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霍格華茲的傳承發售半月爆賣1200萬份,連老頭環都不是對手?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在遊戲中,玩家們可以探訪霍格華茲的各大學院,學習形形色色的魔法咒語;而在屏幕之外,華納互動憑借《霍格華茲的傳承》,為我們在現實世界表演了令人嘆為觀止的商業魔法——當歷史級奇幻IP遇上頂級的3A遊戲制作,爆賣、出圈,一切都來得那么水到渠成。 距離遊戲正式發售僅13天,《霍格華茲的傳承》的銷量表現就已經讓其步入了歷史級的殿堂。華納兄弟互動娛樂在其官方新聞稿中秀出了一系列驚人的銷量數字:該作迄今為止已售出高達1200萬份,銷售額高達8.5億美元,創下了該公司歷史記錄。這一數字讓2022年的最大爆款《艾爾登法環》都顯得有些相形見絀——這部引起熱議的魂系黑馬花了三周才“剛剛”賣出1200萬份。 除銷量以外,該作品的其它數字也相當令人驚嘆。目前,玩家們已經在《霍格華茲的傳承》中游玩了2.8億小時——相當于購買了遊戲的玩家的平均游玩時長高達23小時。《霍格華茲的傳承》在Twitch平臺的峰值同時在線觀看人數超越128萬,打破了Twitch平臺單機遊戲的記錄。而在Steam平臺,《霍格華茲的傳承》87萬9千的同時在線人數峰值也讓其在單機遊戲中僅次于《艾爾登法環》與《賽博朋克2077》。這一系列數字實在讓人瞠目結舌。 圖源:SteamDB 華納兄弟互動娛樂的總裁對《霍格華茲的傳承》的表現感到十分欣喜,他表示:“來自全世界的評測者們、頭一次游玩遊戲的哈利波特迷們和遊戲玩家們對《霍格華茲的傳承》壓倒性的正面評價讓我滿感到自豪又驚喜。我們的開發團隊和Avalanche工作室成功地為大家呈現了這么一個高品質的迷人巫師世界,滿足了粉絲們對霍格華茲的魔法世界的美好幻想。我們的發行團隊也成功在全球掀起了影響力。” 《霍格華茲的傳承》為我們再一次展示了IP的重要性和IP運營所蘊含的跨媒介潛力。JK·羅琳極富影響力又充滿奇思妙想的魔法世界讓《霍格華茲的傳承》吸引來全球無數玩家的目光與關注,而《霍格華茲的傳承》的成功則又能反哺IP本身的影響力——據華納兄弟稱,全球“哈迷”的核心門戶網站Wizarding World Digital的訪問流量在《霍格華茲的傳承》走紅後倍增300%。 對于《哈利波特》這款作品在多年的呼風喚雨後顯得有些略顯蒙塵。但此次以嶄新的面貌登陸最新、最前沿的電子遊戲平臺,讓這款IP再次煥發勝利,重新觸達了更年輕的受眾,并為其IP形象加上了一抹年輕化的色彩。在跨媒介趨勢愈演愈烈的如今,我們毫不懷疑我們在未來數年間將看到這樣的戲碼多次上演,而遊戲界也會在反復的出圈之中不斷補充新鮮血液,這是最好的時代。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

俄羅斯方塊大電影3月上映Apple TV,改編自Henk Rogers傳奇人生

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/人類遊戲史上影響力最大的遊戲之一《俄羅斯方塊》馬上要拍成電影了?昨日,蘋果旗下的流媒體服務Apple TV發布了一段預告片,為最新電影《俄羅斯方塊》揭幕。該片預計將在2023年3月在SXSW電影節首映,并于3月31日登陸Apple TV服務。 在官方網站上,蘋果為《俄羅斯方塊》電影加上了如下的介紹:“《俄羅斯方塊》大電影講述了這部世界知名的遊戲作品如何到達全球狂熱玩家的手中。Henk Rogers在1988年發現了《俄羅斯方塊》這款遊戲,并冒著重重危險飛往蘇聯,與遊戲的原創作者阿列克謝·帕基特諾夫聯手將這部作品呈現給全球玩家。” 如同現代的超休閑遊戲一般,《俄羅斯方塊》之所以能在80年代名滿天下,席卷各大年齡段的玩家,憑借的正是其簡潔明快的玩法:無論玩家是否擁有遊戲經驗,任何人只消看上一眼就能理解其規則,并連續沉迷上幾個小時。而少有人知的是,這部作品的幕後故事與作品的簡潔的基調則恰恰相反:圍繞《俄羅斯方塊》,分屬冷戰鐵幕兩端的多個利益相關方,打了一場曠日持久的版權官司,其錯綜復雜放眼商業史都可屬罕見。 《俄羅斯方塊》之所以能夠以如今的形態進入商業社會,完全得益于這場官司的圓滿解決。而在這場官司之中,擔任最重要“破局者”的角色便是被電影選為主角的Henk Rogers。這位出生于荷蘭的遊戲人不僅憑借高明的談判技巧和商業頭腦一舉拿下了多場關鍵談判,還一手促成了任天堂對這部作品在主機平臺的發行。隨後,《俄羅斯方塊》在紅白機和Game Boy掌機狂銷4300萬份,成為任天堂史上最熱銷的遊戲之一。 而《俄羅斯方塊》的大電影版本正是看準了這一傳奇遊戲背後的的衝突的傳奇性,才將其改編後搬上了大熒幕。從預告片來看,本作還加入了一些8-bit元素和大量的動作戲,為原版的故事更添一分戲劇性。 Henk Rogers是何許人也? 圖源:Henk Rogers個人網站 回顧Henk Rogers的人生,其經歷頗有傳奇色彩。 Henk Rogers于1953年出生于荷蘭,成長于美國。在夏威夷大學就讀時,他遇見了自己未來的日本妻子Akemi,隨後隨妻子一同前往日本長期居住。從高中開始,Henk Rogers就開始接觸計算機。彼時的計算機還是個稀罕物件,他所就讀的高中是該區唯一擁有計算機的。Henk Rogers被打孔紙帶編程的計算機和計算機技術所表現出的超高運行效率深深迷住了,學完了那所高中他能學到的全部的計算機課程。同時,他還是一名狂熱的《龍與地下城》愛好者,對各類桌游頗有心得。成為一名遊戲開發者,自然就成了理所應當的選擇。 在前往日本後,Henk Rogers成立了Bullet-Proof Software,成為了一名遊戲開發程序員,并制作了被稱為日本首部回合制RPG遊戲的《Black Onyx》,這部作品成為了1984日本最暢銷的電子遊戲。而在後來,他深感在編程與經營公司上分身乏力,于是一心一意負責商界的運營。 在紅白機Famicom推出後,任天堂憑借年銷售數百萬臺的家用遊戲主機成為了全球遊戲界實至名歸的霸主。而與此同時,在日本遊戲界大展拳腳的“外國人”Henk Rogers居然成為了任天堂前社長山內溥的忘年交。在紅白機爆火之時,Henk Rogers對其展現出的潛力大為欣賞。在得知山內溥酷愛圍棋後,Henk Rogers當機立斷,要求拜訪山內溥,并即席提出要幫助任天堂制作一款圍棋遊戲,并請求3000萬日元的開發預算。 面對這名貿然的拜訪者,以潑辣直率聞名的山內溥居然爽快答應了這一請求。這一契機也讓Henk Rogers成為了任天堂的座上賓。Henk Rogers在山內溥過世時為其撰寫的紀念文章中回顧他與老山內的交情時寫道:“此後,我就常與山內開會。我我通常都會將我們的會面安排在山內當天最後的行程,如此一來,我們就可以在會後一起下棋。在討論工作時,身邊總會有他的部下,但在我們對弈時,屋子就只有我和他二人單獨相處。我或許是當時整個遊戲業中唯一與山內有私交的人,任天堂的高管們對待我如同海外的貴賓一樣……我和山內是很好的朋友。” 在《俄羅斯方塊》大電影中的預告結尾,已故的山內溥社長竟同樣登場,讓人頗感意外。 出蘇聯記:Henk Rogers如何幫助《俄羅斯方塊》走向全球? 在1988年,Henk Rogers在加州的CES展會上第一次看到了《俄羅斯方塊》這款遊戲。盡管整個會場上不乏販賣射擊、暴力的“大場面”遊戲,但他立刻就被《俄羅斯方塊》無窮的樂趣給折服了。在反復排隊五次游玩後,Henk Rogers表示:“雖然《俄羅斯方塊》是整個展會最安靜的遊戲,但這款遊戲完全不一樣,我玩得停不下來。”他立刻想要購買這份遊戲的開發權,但當時的Henk Rogers還不知道的是,《俄羅斯方塊》背後的版權歸屬完全是一團亂麻。 蘇聯科學院的研究員阿列克謝·帕基特諾夫發明《俄羅斯方塊》後,這款軟件完全憑借免費分發拷貝的形式迅速火遍了蘇聯。而後蘇聯政府的官辦授權機構ELORG(蘇聯軟件和硬件出口部)接管了全部的授權事宜,看中了《俄羅斯方塊》潛力的匈牙利軟件發行商Andromeda的老板Peter...

2023第一個3A爆款?霍格華茲的傳承“搶先版”Steam在線近50萬!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/曾幾何時,相信不少人和GameLook一樣都做過一個美夢,那就是一覺醒來收到貓頭鷹寄來的霍格華茲錄取通知書。 通過多部小說、影視乃至衍生的外傳作品的熏陶,JK羅琳筆下《哈利·波特》成功享譽全球,讓不少人對其描繪的魔法世界飽含憧憬之情。 但和星戰、漫威等IP不同,《哈利·波特》在遊戲領域的影響力似乎并不大,尤其在3A主機遊戲領域似乎還差點火候,究其原因自然是沒有太多現象級的熱銷作品,隨著華納帶著新作《霍格華茲的傳承》亮相,這樣一款核彈級的產品也就此出現。 靠著前期海量的“實機轟炸”與宣發,這款遊戲遊戲獲得了全球大量玩家的關注,其PlayStation上的一段演示更是在YouTube上收獲了超過3000萬的播放量,儼然一副爆款的模樣。 2月9日,《霍格華茲的傳承》距離正式發售僅剩兩天,不過,為了促銷其豪華版內容,發行商華納“整了個活”凡是購買豪華版玩家可提前72小時解鎖遊戲,也就是說,已經有不少玩家開啟了魔法世界的征程。 想要搶先進入魔法世界一睹為快的人并不少,根據SteamDB數據顯示,自豪華版本的遊戲解禁以來,遊戲的在Steam平臺的在線人數就開始持續飆升,峰值最高接近50萬,毫無疑問,隨著普通版正式發售,這個數字還會繼續上漲。 事實上,雖然玩家對于這款遊戲十分期待,但在遊戲發售之前還是發生了許多插曲。比如鋪天蓋地的宣傳讓不少人犯了“2077ptsd”,害怕這又是一款雷作,畢竟在此之前,遊戲開發商Avalanche Software在行業里名氣并不大,產出作品的評分也并不高,且基本都不是3A大作,首次試水3A也讓很多玩家為其捏一把汗。 M站上Avalanche過往遊戲用戶評分 即便如此,《霍格華茲的傳承》最終還是平穩落地,從遊戲品質以及近兩天玩家的反饋來看,它確實擔得起最好3A遊戲的名號。 官方宣傳片 緊扣IP內核,構建鮮活魔法世界 滿打滿算,《哈利·波特》從首部小說面世、再到首部電影上映,距今已經有二十余年,雖然哈利波特與伏地魔之間的故事基本已經告一段落,但詳實的世界觀與海量的細節讓這一IP能夠繼續開枝散葉不斷發展,這也是這一IP能夠長盛不衰的重要原因。 隨著讀者、衍生內容等對于IP的不斷解讀與拆解,一個鮮活、奇幻、瑰麗的魔法世界躍然于紙上,這一IP也不再局限于哈利波特一人身上,而這也給到了相關的文學、影視乃至遊戲作品更多的發揮空間。 比如《霍格華茲的傳承》就大膽的跳出了原作的《哈利·波特》的劇情,并通過更好的畫面,緊貼IP的諸多設定,為玩家構建了一個十分真實的魔法世界,滿足了的憧憬與向往。 為了進一步強化遊戲的代入感與沉浸感,《霍格華茲的傳承》中加入了豐富的功能如捏臉、分院等極具“儀式感”的功能。玩家可以根據自身喜好,自定義人物的外觀、聲音等,在經歷序章內容後,玩家則可以進入霍格華茲校園,分院帽將決定為玩家劃分院校。 整體來說,這兩大功能雖然做得并不深,但也能滿足玩家基本的遊戲需求,更重要的是,通過這些功能,遊戲能夠通過視頻、社交平臺實現二次傳播。 在豪華版解禁的這幾天里,捏臉與分院迅速成為玩家在社交平臺上討論得最多的話題之一,并且得益于這些功能的加入,遊戲不僅獲得了男玩家的認可,還受到了不少女性玩家的青睞。 在女性用戶居多的小紅書平臺上,就有大量女性玩家分享遊戲內容與攻略,遊戲相關的內容也出現在了熱度榜前列,印象里上一次在女性玩家群體中擁有如此高熱度的PC、主機遊戲產品還是《雙人成行》。 當然,捏臉與分院歸根結底是錦上添花,遊戲之所以受歡迎,更深層次的原因還是這個世界足夠鮮活與動人。 根據官方介紹,遊戲的背景設置在了1800年代的霍格華茲,遊戲中玩家將扮演一名握有能夠左右魔法世界走向古老秘密之鑰匙的學生,來到霍格華茲開啟一段求學之旅與冒險。 結合小說、電影里的描述,《霍格華茲的傳承》打造了一個讓人如癡如醉且十分瑰麗的魔法世界,“哈利波特式”的獨特英倫美學加上對電影的高還原度讓很多玩家大呼過癮。 與此同時,遊戲還還原了諸多電影里的橋段與設定,從與性格各異的室友相遇,到認真學習魔法、藥草種植、煉制藥水,甚至到完成老師布置的各項課後作業均涵蓋其中,而宿舍中可以互動的魔法“小玩意”、隨時會飛出來的幽靈以及海量的隨機事件等等都讓魔法世界令人信服。 GameLook雖然算不上是資深的“哈迷”,但也曾讀過《哈利·波特》的7部小說看過所有系列電影,對于這一IP有著一定的了解,遊戲對于魔法世界氛圍的把控可謂十分用心、十分到位,而這也讓包括GameLook在內的很多玩家倍感驚喜。 精致的開放世界,穩健的玩法內核 優秀的畫面與世界觀氛圍營造讓遊戲構建了一個十分精致的開放世界,而在玩法層面,《霍格華茲的傳承》也可以說相當穩健,甚至不少玩家都將之稱為“罐頭”。 所謂“罐頭”,又或者是公式化開放世界,用玩家的話說便是,最令人驚艷的體驗永遠是前幾個小時的遊戲內容,隨著主線劇情的推進與深入,遊戲的玩法與內容逐漸開始重復且變得乏味。 而在GameLook看來,造成這種體驗的原因主要是因為遊戲在玩法層面主要緊扣在“還原”二字,沒有做出太多激進的內容,并且有的玩法做得并不算深度。 具體而言,《霍格華茲的傳承》主要玩法框架是開放世界RPG,玩家需要不斷提升自己的等級、獲取更好的裝備并學習功能各異的魔咒,去擊殺更多魔物,而驅動著玩家升級的動力則主要是主線、清支線以及清據點等內容。 遊戲中玩家既然扮演巫師,釋放魔咒自然也就成為主要的探索與進攻方式,而《霍格華茲的傳承》在魔咒上的設計也做到了多樣,比如有貫穿遊戲始終引導探索的“顯影咒”,也有各種進攻咒語,且在戰鬥中還有防御、彈反、閃避等設定。 這當中也有一些比較有意思的設定,比如玩家在學習魔咒的時候需要跟隨光標進行移動,并在特定節點按下按鍵,很有儀式感。當然,由于GameLook并沒有用Switch體驗,暫且不知道這些玩法是否與Joycon進行了聯動,如果能揮舞Joycon釋放魔咒那無疑是一個很棒的設定。 就如同上文所說那般,隨著遊戲內容的推進,玩家對于玩法內容逐漸熟悉、新鮮感消逝後,玩法重復與拖沓的問題便開始出現,甚至有些支線內容以及玩法略顯敷衍,有充數之嫌。 比如魔藥在小說與電影中都有著注重描寫,甚至還有一門專屬的“魔藥課”,不過遊戲中的魔藥種類并不多,且功能比較有限。又比如很多任務其實僅僅只是跑腿,對于劇情乃至世界觀認知的了解并無太多影響。 在這些繁瑣的收集內容外,遊戲中無論是主線還是探索官方加入了大量解謎內容,且這些內容的質量并不低,解謎元素與魔法世界神秘的基調無疑十分搭配,這也進一步強化了玩家沉浸感。 與此同時,除了打怪升級與冒險,遊戲的很多任務中還穿插了小遊戲玩法作為調劑,得益于這些豐富且多樣的玩法內容,讓遊戲的體驗不那么單調。 在M站上,《霍格華茲的傳承》PC、PS、XBOX等各個平臺上的媒體均分都在80分以上,而玩家評分也都在9分上下浮動,可見雖然遊戲存在一定的缺點,但總體來說瑕不掩瑜,其玩法內容能夠滿足玩家對于這款遊戲的期待。 海量宣發,超越老頭環只是時間問題? 還未正式發售,Steam同時在線人數就逼近50萬,這樣的成績對于《霍格華茲的傳承》而言無疑是開門紅,但這其實也離不開遊戲持續營銷與海量的宣傳。 根據媒體報道,隨著《霍格華茲的傳承》豪華版解禁,遊戲在海外Twitch的觀看人數峰值達到了130萬,刷新了此前《賽博朋克2077》所創下的紀錄,成為了Twitch平臺觀看人數峰值最高的單機遊戲。 能夠取得如此突出的成績,一方面自然是因為大IP加持以及遊戲所呈現出的不俗品質,而另一方面其實也是因為遊戲官方與Twitch達成了合作,玩家只要完成對應的任務,如觀看30分鐘相關內容的直播即可獲得專屬的定制獎勵。 和此前亞馬遜發行的《新世界》、《失落方舟》等預購豪華版可以提前進入遊戲的產品類比,隨著遊戲正式發售,其銷量可能還會出現新一輪的爆發增長,很有可能超越去年的《艾爾登法環》(Steam在線峰值最高95萬),甚至超過《賽博朋克2077》(Steam在線峰值最高105萬)創下新紀錄,當然,這些就都是後話了。 毋庸置疑,《霍格華茲的傳承》已經成為2023年開年的第一個爆款3A大作,NS、PS、Xobx、PC等主流平臺的全面覆蓋讓這款遊戲能夠觸達更多的玩家群體。 而從遊戲內容層面來看,雖然略有缺陷,但遊戲里刻畫的那個精致的魔法世界以及其帶來的強烈代入感與沉浸感無疑能讓玩家沉醉其中。 更何況,都能夠親自去霍格華茲學校里轉悠了,還要什麼自行車啊。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

英國給微軟挖大坑、建議拆分動視暴雪再買,動視暴雪CEO:騰訊字節才是對手

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 圖源:微軟官網 GameLook報道/微軟對動視暴雪的收購案故事或將在很長時間內成為人人津津樂道的上古傳奇。其原因并不僅是微軟創紀錄的687億美元闊綽手筆,更是因為圍繞這起收購案而起的各種戲劇性紛爭。微軟擼起袖子與全球各大監管機構滾作一處,公關“肉搏戰”即將從從媒體公共領域打到法庭之上,至今已持續一年有余,不見任何緩和跡象。這種景象放眼世界商業史都實屬罕見。 在近日,這一收購案的法律進程又有了戲劇性的進展。前日,英國監管機構競爭和市場管理局(CMA)發布了對微軟收購動視暴雪一案的前期調查結論。據CMA稱,他們在發布此報告前做了廣泛研究,多方吸納觀點。包括但不限于審閱了動暴和微軟內部的超過300萬份業務文件、與主要市場競爭者進行了五十余次座談與溝通、審閱了收集自社會人士和各大公司的兩千余封電子郵件、并展開了獨立的市場調查,意在展示其裁判的公正性。。 CMA的前期調查結論稱,微軟對動視暴雪的收購將會大幅削弱主機遊戲和云遊戲兩大領域的市場競爭。其在主機領域的競爭削弱效應主要體現在《決勝時刻》這一頭部FPS遊戲IP的歸屬上。CMA稱,由于微軟與PlayStation常年處于競爭關系,證據表示微軟將會在收購以後通過將《決勝時刻》遊戲轉為獨占或是提供優于PlayStation版本品質的方式獲得經濟優勢。而這一行為將削弱競爭規模,導致“價格上漲、規模下降、產品質量下降、服務質量下降、阻礙創新”等。 而在云遊戲領域,CMA認為微軟將會通過將動視暴雪的主要PC遊戲IP(《魔獸世界》、《決勝時刻》等)限制為自家云遊戲服務獨占的方式獲得競爭優勢。CMA表示,由于微軟已經通過Xbox的普及在云遊戲領域取得領先地位,這樣的競爭優勢將導致市場競爭大幅削弱,最終于消費者不利。 CMA驚人提議:要求微軟分拆《決勝時刻》? 在發布前期報告的同時,CMA還發布了一份指導性的文件,向微軟提出“補救措施”的幾點建議,并稱他們將只接受微軟進行三類“結構性補救”(structural remedies)。除非有證據證明這些補救措施引發的經濟影響大于對市場競爭的影響,否則在不進行“結構性補救”的前提下,CMA將不得不叫停這筆交易。 CMA所提出的“結構性補救”措施包括: 剝離所有與《決勝時刻》有關的業務剝離動視暴雪的“動視”部分(包括與《決勝時刻》有關聯的業務)剝離動視暴雪的“動視”與“暴雪”部分(包括與《決勝時刻》、《魔獸世界》等遊戲有關聯的業務) 而從GameLook的角度來看,CMA所提出的這三個舉措實在有些過分犀利。從這些措施的指向來看,CMA幾乎毫不掩飾其對《決勝時刻》這一IP的絕對關切,三項措施均要求微軟切割《決勝時刻》這一IP。此前微軟曾多次表示,將與索尼、任天堂等公司簽訂協議,確保至少十年的主機遊戲全平臺、同質量的發行。CMA稱他們將這一提議納入考慮,但顯然認為這一舉措還需進一步加碼,乃至將《決勝時刻》與微軟直接“斷絕關系”。 而從企業收購并購的角度來說,CMA所提出的這一系列建議對微軟來說顯然有些代價過大。《決勝時刻》系列作為主機領域的頂級搖錢樹IP、攸關每代數千萬份的銷售額及其它授權合作帶來的利益。此外,對于這一體量的并購案來說,重新規劃簽署新的并購合約所帶來的時間和行政成本也相當巨大。 而假如微軟不接受這一條款,假如這一收購案因反壟斷調查等原因最終告吹,微軟將不得不向暴雪支付30億美元的賠償費用。為了組止這一收購,CMA在先期報告中所提出的這一補救條件將微軟架上了一個尷尬位置。在3月1日前,微軟方還有機會對CMA的這一先期報告結論進行反論。如何避免“伸頭一刀,縮頭也是一刀”的局面,將考驗微軟的商業智慧。 分析師:CMA立場不利,想要攪混水? 盡管CMA對這一交易案提出了嚴厲的阻攔意見,但部分遊戲業分析師對CMA的行為提出了不同的解讀。據媒體報道,美國大型投行Wedbush Securities的兩名分析師發布他們的分析認為,這一報告所傳遞出的信號實際上是CMA明知自己的法律觀點無法立足,想要借機攪渾水。 分析師Nick McKay和Michael Pachter表示:“我們認為,FTC(美國聯邦貿易委員會)在去年發現他們并無實際的法律依據,便試圖通過急速提起訴訟的方式來迫使微軟做出讓步。我們認為如今CMA在它們的評估過程中得到了同樣的結論,因此想試圖通過快速提出反對意見和提出整改方案的方式來表示他們領先于FTC,通過將自己打造為“惡龍殺手”的方式來獲得對外公關的資本。” 兩名分析師還認為,微軟將接受一系列的讓步,包括讓《決勝時刻》等作品保持長期全平臺發行。 不過,這一分析觀點也僅為一家之言,并不代表任何官方態度。此前彭博社也在其報道中稱,英國CMA極少推翻自身的判斷,因此假如CMA確認微軟有相關壟斷嫌疑,那么這一交易將大概率無法通關。 動視暴雪CEO考迪克:手機遊戲才是主戰場,我們的競爭對手在亞洲! 在這一收購案走向的攸關之際,動視暴雪的CEO鮑比·考迪克罕見地登上美國電視臺接受采訪。而在采訪中,這位CEO發表了一些令人瞠目結舌的言論。 考迪克首先表示,他認為CMA這類監督機構并不理解遊戲業的現狀:“在過去十年內,遊戲從昂貴的遊戲機走向人手一臺的手機設備。但我們在美國、歐盟和英國的監管機構純粹從主機市場出發來評估微軟對我們的收購是否會壓制競爭。他們對我們這個行業并不了解,不理解這是一個由免費遊戲主導的市場。”盡管此前微軟曾公開表示過要進軍手機遊戲平臺的野心,但CMA的最新報告對此次交易中的微軟的相關動機和手游大戶King工作室的歸屬的確只字未提,同時也并未對《鬥陣特攻》、《爐石傳說》等服務型遊戲做出任何表態。 而在接下來,考迪克的發言頗像是在挑起政治地域紛爭:“日本和中國公司完全占領了市場……我認為歐洲監管機構完全搞不明白如今的競爭在哪里。如今全球最好的公司是騰訊和字節跳動,這些公司都來自受保護的市場。我們在日本市場受挫,我們在中國市場必須依靠合資伙伴才能進入。如今的競爭并不在歐洲與美國工作室之間,而是在中國和日本的工作室。” 這番話頗具“禍水東引”的意味。考迪克似乎意在通過將微軟收購議題的上升到東西對決乃至政治衝突的高度,并借此敲打歐盟的審核機構。遊戲媒體Kotaku就對考迪克的這一發言進行了嚴厲的批評:“考迪克的這一說法簡直就是在復興80年代的那些『日本偷走了我們的建造業崗位』這樣充滿了仇外情緒的陳詞濫調!”這一說法也很難不讓人聯想到暴雪剛剛在問題處理上鬧出的一系列不愉快事件,而此前的市場傳聞稱,考迪克很有可能正是在背後決定讓暴雪與網易解約的高管。 Xbox總裁斯賓塞近期接受采訪表示,微軟對與動視暴雪的這宗交易案的預期為18個月完成,而如今已經一年過去,微軟的交易還遠沒有將要完美謝幕的跡象。在今年晚些時候,微軟還將與美國FTC對簿公堂。這番前無古人的大型收購案最終究竟將如何收場,恐怕只有時間能夠告訴我們了。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

專訪Xbox CEO 菲爾·斯賓塞:2022年遊戲較少,展望2023驚喜無限。

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 圖源:Xbox官網 GameLook報道/2023年新年檔最大的驚喜恐怕就是三上真司領導的Tango Gameworks開發的《Hi-Fi Rush》了。負責該作發行的Bethesda和Xbox在宣發策略上搞了個“突然襲擊”,在剛剛舉行的Xbox Developer Direct上不聲不響地公布了這部作品,轉瞬間獲得大量好評。 而對于Xbox平臺來說,這部質量和賣相均上佳的《Hi-Fi Rush》無異于久旱之後的甘霖。在過去一年,Xbox經歷了較為嚴重的遊戲荒,不僅原定2022發售的《Redfall》和《星空》兩部大作的面臨延期,能稱得上大作的Xbox第一方作品只有343工作室的《光環:無限》,而該作也因為長期更新內容不足而遭到玩家吐槽。 《Hi-Fi Rush》的走紅為Xbox的2023開了個好頭,兩部3A大作《Redfall》和《星空》也預計將在今年發售,Xbox的2023年看上去并不缺內容。但計劃雖美好,Xbox今年的情勢到底如何呢?近日,Xbox業務CEO 菲爾·斯賓塞在媒體采訪中展望了Xbox平臺2023年的業務未來。在采訪中,斯賓塞重點談及了Xbox 2023年的內容展望。 斯賓塞在采訪中表示,Xbox始終將推出新遊戲作為他們的業務重點,而2022年,他們在這件事上做得不夠。但2023年,微軟的內容陣容將更為強大。斯賓塞還表示,他對《星空》、《Redfall》的作品質量感到十分有自信。此外,斯賓塞還在此次采訪中還對他對索尼《最後生還者》劇集的看法、以及微軟的Xbox業務部門近期的裁員等多個玩家們關心的議題做出了回應。 以下為GameLook翻譯的采訪全文: Q:《Hi-Fi Rush》在社交媒體上得到了很多非常積極的評論,其中最重要的原因是這部作品前期毫無宣發,搞了個突然襲擊。我覺得這很有趣。我想知道Xbox的未來作品是否也會這樣? 菲爾-斯賓塞:是的,“突然襲擊”,看起來這次的宣發效果非常好。這不是我們慣例,這是團隊的一個奇思妙想。他們之前一直在玩這個遊戲,對這款遊戲的質量和發售日很有自信。因此他們說:”嘿,如果我們在Developer Direct上搞一個突然襲擊,然後說“現在開玩”,這該多有趣。”所以我們就這么做了。我們一直在學習,一直在傾聽,而且看起來社區的反應很好,我認為這是一個好的信號。 Q:當我在看直播的時候,我對自己說,“哇,《Hi-Fi Rush》看起來太棒了。這個畫風讓我眼前一亮。我要記下這遊戲什么時候發售。” 然後他們說:“不,實際上你現在就可以開玩。”這讓我想立刻就去下載它開玩,我想很多人都同意我的看法。 菲爾-斯賓塞:我喜歡Hi-Fi Rush,我喜歡它的畫面,我喜歡它的音樂。我們一直想把一款遊戲加入我們平臺的向後兼容陣容,但一直求而不得,這部作品就是《Jet Set Radio Future》。我希望能把這部作品帶回來。當然,這兩款遊戲的類型和風格都不相同,但它們的整體氛圍是很類似的。 看著Tango Gameworks在過去幾年中的發展,我真的對這部作品的結果感到高興。他們在遊戲中加入了一些很優秀的授權曲目。遊戲的玩法真的很有趣和獨特,我認為美術風格也很鮮明,這是一個很好的組合。針對Developer Direct來說,我對我們旗下作品的多樣性感到滿意,我們擁有很豐富的內容。我認為Hi-Fi Rush證明了它是這次展會的亮點之一,這很好。 Q:在2022年沒有大量新游發售的情況下,Xbox的遊戲陣容在2023年會面臨多大壓力? 菲爾-斯賓塞:我認為我們的內部視角與外界并不相同,因為我們了解我們有一個Developer Direct,我們知道我們正在開發什么內容,我們已經知道我們將在6月的展示上發布什么內容。但我們對粉絲的承諾是,我們需要穩定地在我們的平臺上發布偉大的遊戲,而我們在2022年做得不夠,這是毫無疑問的。從根本上說,這是我的責任,因為我是業務的負責人。 我們對客戶的承諾是繼續提供偉大的遊戲,這是我認真對待的事情,我們的團隊也認真對待,但2022年的遊戲太少了。因此,我們很高興能進入2023年,并舉行了Developer Direct。我對我們所展示的遊戲感覺非常好,我們也知道《星空》是一部能夠在將來撐起一整場展示的遊戲,我們可以以良好的勢頭開始2023年。正如你所說,我認為我們需要這樣做。 Q:你們今年要發布《Redfall》、《星空》,《Forza》也會在今年晚些時候發布,感覺屬于Xbox的時刻是否已經要來到了。 菲爾-斯賓塞:我們一直在說:“再等等,再等等。”有一些玩家對此感到有些不耐煩了,這種情緒是可以理解的。但我們依然對提前發布遊戲這件事感到有些抗拒。因此,我們之所以在Developer Direct推出《Hi-Fi Rush》,也是為了證明我們擁有推出遊戲的能力。我認為像11月推出的《Pentiment》這樣的遊戲質量非常高,但我們必須擁有更多這樣的遊戲。《Minecraft...

《惡靈古堡4重製版》與原版區別一覽 最新消息匯總

與原版區別一覽 1.忠於原著,但加入了更多現代化元素,專注多種玩法,不局限於射擊戰鬥。 2.商人會發布各種支線任務,不局限於打藍牌子。比如收集三條蛇的屍體,追獵某條特別的感染犬,一旦即將錯過任務,系統會提示,報酬豐厚。 3.劇情會有新增或修改,但總體忠於原著。 4.加入了經典版惡靈古堡4的控制方式。 5.雷射瞄準器需要商人處購買。 6.地上還會有捕獸夾。 7.很多流程的地方可以用潛行過去。 8.村民爆蟲變異之前會劇烈抽搐,有初代紅頭喪屍起屍的即視感。 9.露骨的死亡動畫會保留,甚至會更露骨。 10.阿什莉依然可以指揮她的動作。 11.阿什莉沒血條,但受到攻擊仍然會倒地需要拉他起來,倒地期間受到傷害則會死亡。但這次好像沒垃圾箱供她躲藏了。 12.會增加更多的只有礙事麗才能前往的區域。 13.新的弓弩類武器。 14.原創新敵人牛頭錘哥,並且CAPCOM說這不是唯一的原創新敵人。 15.城主薩拉查會有更多的劇情和背景設定。 16.木屋防守戰可以像惡靈古堡2重製版和決勝時刻殭屍模式那樣給窗戶釘木板,原來的推櫃子也存在。 17.有黃草 18.可以攜帶多把不同的近戰武器。 19.擁有類似最後生還者的槍套系統,不僅可以快速切換武器並同時保留了公文包系統。 20.倒地後處決能有效阻止普拉卡寄生蟲破體,但需要付出小刀耐久的代價。 21.小刀壞了可以找商人修。 22.第一形態的普拉卡寄生蟲會有兩條刀肢觸手,四面八方全在其攻擊范圍內。 23.寄生犬會完全爆蟲,不再像原版那樣只吐出觸手攻擊。 來源:遊俠網

最後生還者電視劇大火,遊戲DAU直接漲3倍!HBO將拍第二季

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/誰能想到居然這么火?據HBO發布的官方數據,《最後生還者》首集在上映當日吸引來超過470萬美國觀眾觀看,成為HBO首映熱度第二高的劇集,僅次于2010年由《大西洋帝國》創下的481萬觀看記錄。而一周後公開的《最後生還者》第二集節節高升,不僅首日觀眾數躥升至570萬,更以22%的漲幅創下HBO平臺原創劇集的歷史次周漲幅記錄。 這一熱度顯然也讓HBO和索尼對影視劇改編充滿了信心。盡管目前第一季僅發布兩集,但HBO就迫不及待在推特上官宣第二季正在制作之中。頑皮狗工作室的聯席總裁,本劇的編劇之一尼爾·德魯克曼也轉發該條消息,確認了第二季將以續作《最後生還者第II章》為藍本進行打造。 在上映前,該劇就打下了良好的熱度基礎。據官方數字,各類預告片和先導內容在HBO矩陣的總播放量超過1億。但真正支撐《最後生還者》熱度持續增長的核心因素是該劇過硬的制作水平和其在觀眾間形成的優良口碑。目前,超過9萬名觀眾在IMDB為該作打出9.3分的分數,爛番茄新鮮度也高達96%。 GameLook完整觀看了目前已公開的前兩集,感慨于HBO團隊對生化末世美國的描繪細致入微。影片的既還原了原作處處緊逼的氛圍塑造,又不被原作的藝術風格所拘泥。連微軟Xbox總裁菲爾·斯賓塞都不吝于向“死對頭”發出祝賀:“這部劇拍得太好了……我認為尼爾·德魯克曼的參與是這部劇成功的關鍵因素之一。他的創意才能在影視領域也能大展拳腳,這對他和團隊來說都帶來極好的影響。” 在遊戲改編影視領域,一部如此優異的劇集的誕生是玩家的勝利,更是全體文娛愛好者的勝利。而在劇集爆火之外,《最後生還者》所揭示的未來趨勢對GameLook來說更具意義。 攻守逆轉:2023,遊戲向影視發動逆沖鋒 同為在現代誕生的媒介形式,遊戲與電影的關系一直都密不可分。早在雅達利時代,電影發行商們就盯上了遊戲這片新興領域,借大量推出IP授權和改編遊戲的方式觸達更多遊戲玩家,為自家電影造勢。僅在古早的雅達利2600上就推出了4款《星球大戰》遊戲,以引發了“雅達利大崩潰”而臭名昭著的《E.T》同樣也是影視改編遊戲的早期代表作品之一。如今,漫威、DC等好萊塢大廠均擁有多家長期合作遊戲廠商,并擁有無數遊戲系列。由Rocksteady開發的“阿卡姆”系列更是遊戲史的經典,承載了無數玩家童年。 但從整體來看,這一改編路徑似乎總是單向的。盡管過去曾有不少遊戲廠商嘗試過將遊戲內容帶上熒幕,其中的代表系列如《街霸》、《惡靈古堡》、《魔獸世界》、乃至《超級馬力歐》等,但這些改編電影的表現普遍不溫不火。主機廠商史克威爾曾立志進軍影視業并成立影業公司,向自家IP《最終幻想》斥1.5億美元巨資打造《最終幻想:靈魂深處》,最終僅收回8000萬美元票房,致史克威爾幾近破產,負責人坂口博信也引咎辭職。 究其原因,此前的遊戲業在受眾量級上無法與影視相比擬。一部《最終幻想》PS2遊戲的全球銷量也不過幾百萬份,盡管已是彼時的遊戲業巔峰,但在觀影人次動輒數千萬,更具主流地位的影視業面前依然無法站住腳跟,IP熱度的積累也不可相提并論。 但隨著遊戲這一媒介的迅猛發展,這一角力態勢在近兩年間突然產生了變化,多部叫好又叫座的遊戲改編電影悄然間誕生。近兩年,我們看到CDPR旗下《巫師》系列改編劇集《獵魔人》引起轟動,《英雄聯盟:雙城之戰》廣受好評,由扳機社在去年操刀的《賽博朋克:邊緣行者》更是霸榜許久,同時打動二次元與遊戲玩家兩大群體。遊戲與影視似乎在不自覺間水位扭轉,遊戲也開始向影視業發起反攻,大量輸出其IP影響力。 老樹開花:IP“跨媒體”再成遊戲業未來 而越來越多的遊戲廠商也開始意識到,一部成功的改編劇集對遊戲本身的商業促進作用不可小覷。此前的《賽博朋克2077》因發售後惡性bug過多深陷口碑風波,但誰能想到《賽博朋克:邊緣行者》的推出不僅挽救了大眾對《賽博朋克》IP的印象,更直接導致《賽博朋克2077》的同在線人數翻了三番。 制圖:GameLook 作為最新躋身這一行列的優秀作品,《最後生還者》的空前成功不僅引來了大眾的討論,我們更是觀察到這一劇集對遊戲產品本身的熱度起到了強烈的促進作用。遊戲業調研機構Newzoo在近日發布了一篇報告,探討了《最後生還者》劇集對遊戲活躍用戶數的影響。據Newzoo數據顯示,僅僅是《最後生還者》的預告公開就讓其遊戲的游玩情況迎來一個陡峭的波峰。 這一波峰在大約三日後平息。但隨著《最後生還者》劇集的正式上映,Newzoo觀察到《最後生還者》三部遊戲的同時在線人數擁有了300%的增長,且這一趨勢得到了很好的保持。 主機遊戲的商業化模式已然已經觸頂,而游改影視的爆火讓越來越多廠商看到IP商業化、開辟全新增長曲線的新打法。一系列遊戲改編劇集的成功讓“跨媒介營銷”(Transmedia)一詞在沉寂多年後重回業界視野,Newzoo也將“跨媒體”評為最值得關注的遊戲業2023年趨勢。 跨媒體營銷已經成為了不少廠商的主要策略領域。目前,除了已經入局的拳頭、Xbox外,索尼旗下幾乎全部的第一方頭牌IP都官宣已進行或將要進行影視化改編。連歷來對IP把守森嚴的任天堂都積極推動《超級馬力歐大電影》的上映,并收購了一家日本影視內容制作公司,成立了“任天堂影業”Nintendo Pictures。 而在GameLook看來,所謂“跨媒介”的意涵并不僅囿于遊戲與電影業之間,其真正所揭示的趨勢是數字經濟發展下娛樂媒介的流動性的日益增強,削弱了用戶圈層之間的隔絕感。主機廠商開始拋棄平臺獨占,大量“出逃”PC平臺、拳頭也表示將開拓《特戰英豪》的主機電競市場。《暗黑破壞神》、《Apex英雄》等主機IP手游大放異彩、微軟力圖通過收購動視暴雪發展手游市場、任天堂與環球影城合作推出線下主題公園。 一個又一個遊戲業大事件的背後,我們看到的是無數遊戲廠商走出過去的舒適圈八仙過海,以訂閱制流媒體、社交媒體、PC數字分發體系、影視工業化等等最新的工業化發展成功為跳板,不斷強化其在各大圈層之間的觸達能力,讓遊戲IP走入千家萬戶。 打鐵也需自身硬,現代遊戲業40余年的強大IP積淀讓遊戲業有了長袖善舞的底氣,早已不可與十余年前同日而語。如今的遊戲圈內不僅擁有一批高活躍度、高付費意愿的玩家群體,各大IP的內容本身更是積累了足夠豐富的敘事深度,足以支撐各種媒介下的改編作品進行“言之有物”的產出。而在互聯網傳播力達到最高點的如今,這些積累尋找到了讓其厚積薄發的絕佳時機。 謹慎樂觀:《最後生還者》第一季火了,那第二季呢? 在《最後生還者》爆火帶來的樂觀情緒之余,GameLook不免還是對其第二季的推出感到有些擔憂。實話說,《最後生還者》之所以能夠爆火很大程度上是依賴其原作優秀的劇情基礎。如今第二季官宣將基于續作《最後生還者第II章》,這讓人有些無法安心。回想遊戲發售之初,《最後生還者第II章》正是因為其劇情上的幾大癥結在玩家間引起了爭議。不僅受人敬愛的前代主角喬爾在遊戲早期就被殺身亡,很多玩家對遊戲中艾莉放棄復仇的劇情感到無法理解。此外,新加入的同性戀等不少政治正確元素也讓不少玩家吐槽。 不僅如此,盡管如今《最後生還者》能夠憑借其過硬素質獲得空前的熱度和討論,但在遊戲改編影視作品蓬勃發展、更多佳作涌現的未來,假如《最後生還者》第二季不能在其基礎上實現超越,那么也很難在市場的競爭中脫穎而出。 不過,索尼正在積極布局其第一方IP作品的影視化進程。除了去年上映的《神秘海域》外,索尼的《地平線》、《戰神》、《GT 賽車》等均已官宣將和亞馬遜、Netflix合作推出遊戲改編。索尼的第一方作品歷來都以影視化見長,在影視改編轉化上具有天然優勢。而在未來,或許不止是遊戲與影視作品間能夠產生協同效應,索尼的影視作品或也能“一人成軍”,形成強大的內容矩陣。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

發布2年收入破6億美元,Royal Match如何晉升為全球第2三消手游?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/談及歐美手游市場,三消一直都是不可忽視的一個品類,前有King這樣的大廠常年穩坐一哥的寶作,後有Playrix發行的《夢幻花園》《夢幻家園》系列,想要從中成功突圍并不容易。 但正所謂市場風云莫測,即便競爭十分激烈,卻有著這么一款遊戲《Royal Match》,用兩年不到的時間成功躋身頭部,成為全球三消領域中的一匹大黑馬。 根據媒體引援App Magic的數據顯示,在兩年不到的時間里,Dream Games旗下的三消手游《Royal Match》的累計收入已經超過6億美元,總下載量則超過了7000萬。 靠體驗與創意殺出重圍,遊戲收入持續上升 關于《Royal Match》的故事,此前GameLook其實已經介紹過很多次。 簡單來說,《Royal Match》是一款融合了裝飾玩法的三消遊戲,但和其他相似玩法遊戲稍有不同,遊戲在體驗上做出了多項優化,比如《Royal Match》化繁為簡,快速的動畫提升了遊戲的流暢度且加快了遊戲的節奏,削減了玩家單局遊戲的時間。 同時除了常規的關卡之外,《Royale Match》中還有一些特殊關卡,如限時、金幣關等等,進一步拓展了玩家的游玩體驗,也讓游玩過程充滿了一個個的小高潮。 不久前,遊戲開發商Dream Games的CEO在接受采訪時也表示,遊戲從美術、程序以及遊戲機制玩法等都非常注重細節,《Royale Match》努力使遊戲顯得更加精致,并為玩家帶來更好的體驗。他還透露,玩家在遊戲中的平均游玩時長在40~50分鐘左右,就好像觀看一部電視劇一般。 得益于此,遊戲自2021年2月推出後就開始走紅,同年5月,《Royal Match》的月收入就已經超過了1000萬美元,而在同年8月份,遊戲的月收入成功突破2000萬美元大關。 作為一款三消遊戲,在競爭激烈的市場中,僅僅一年時間就取得這樣的成績實屬不易。但這還遠沒有達到遊戲的極限,進入2022年,《Royal Match》依舊保持迅猛的增長勢頭。 數據顯示,遊戲在2022年4月月收入首次突破3000萬美元,而在同年10月、11月與12月三個月份里收入連續突破4000萬美元,并在12月中,該作的月收入來到了頂峰達到了4600萬美元。 而根據過去30天的數據顯示,《Royal Match》如今平均每天收入可達149萬美元,每日下載量則剛剛超過20萬次。其中,日收入最高為177萬美元,這項紀錄于2022年10月29日實現,日下載最高則為29.2萬,這項紀錄于2023年1月1日實現。 根據第三方監測機構的數據顯示,《Royal Match》在2022年里成為了全球三消品類收入第4的產品,前三者則是三消賽道上的三巨頭《Candy Crush Saga》《夢幻家園》以及《夢幻花園》。 而在《Royal Match》表現最為突出的12月里,遊戲更是超過了Playrix的《夢幻家園》、僅次于King的《Candy Crush Saga》,成為全球收入第二的三消遊戲。 而在AppMagic前不久發布的全球最暢銷手游榜單中,遊戲位居第21位,僅靠兩年時間就取得這樣的成績,可以說十分夸張。 拓寬營銷陣地,僅靠一款遊戲估值27億美元 隨著《Royal Match》的不斷火爆,其背後的開發商、總部位于土耳其的Dream Games身價暴漲。 根據Data.ai開發者賬戶信息顯示,《Royal Match》是這家遊戲公司旗下的第一款產品,也是唯一一款遊戲,但靠著這款遊戲的火爆,這家土耳其公司近幾年已經進行了多輪融資。 2019年,Dream Games正式在成立,且剛剛創業不久就獲得了一筆巨額融資,而在2021年3月,《Royal...

派對遊戲同樣大有可為,Stumble Guys累計收入超過8000萬美元

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在過去的2022年里,派對遊戲一定是最能給人帶來驚喜的品類。 從年初的《Stumble Guys》到年末的《蛋仔派對》《鵝鴨殺》,這個品類似乎總有令人印象深刻的產品出現,而這當中頗具傳奇色彩的當屬由芬蘭開發商Kitka Games打造的《Stumble Guys》。 根據媒體引援的AppMagic數據指出,《Stumble Guys》的累計收入超過了8000萬美元,而累計下載量則達到了2.73億次,其中,該作在2022年的下載量還超過了市場熱門遊戲《Roblox》與《Candy Crush Saga》,僅次于《戰慄深隧跑酷》與《Free Fire》,成為2022年全球下載數第三高的移動遊戲。 公開信息顯示,《Stumble Guys》于2020年9月就已經正式發布,同年11月,遊戲的月下載量便突破了200萬大關,但彼時還并非遊戲真正發力的時刻,直到同年12月遊戲迎來了全面增長,月下載量突破了500萬大關。 而在整個2022年,遊戲一直處于上升的狀態,2022年4月,遊戲的月下載量達到1000萬次,同年7月,遊戲的下載量飆升至頂峰,月下載量接近3700萬。 當然需要指出的是,從最近幾個月的數據表現來看,《Stumble Guys》的市場表現似乎有所緩和,遊戲11月、12月的月下載量分別為1080萬與1180萬。 而在收入層面,《Stumble Guys》上線的第一年收入比較平穩,直到2021年底才開始出現增長,并在2022年實現全面爆發。 數據顯示,《Stumble Guys》的月收入在2022年2月首次突破100萬美元大關,同年7月遊戲的月收入超過1000萬美元,8月遊戲的月收入到達頂峰,為1260萬美元。和下載量表現類似,10月份後,遊戲的收入出現了下滑,11月的收入為775萬美元,12月則為640萬美元。 雖然下載與收入下滑,但媒體指出,《Stumble Guys》仍在積極的進行內容更新,比如遊戲在近期更新了新地圖以及大量圣誕節主題的內容,同時還與其他品牌進行了跨界聯動等等。 誠然,和大多數派對遊戲一般,隨著熱度的過去,遊戲的營收與下載量會出現一定的收縮,但《Stumble Guys》的收入其實已經能夠超過大多數的派對遊戲,更重要的是,《Stumble Guys》在商業化上的成功其實也間接為派對遊戲指出一條全新的變現方式,證明了派對遊戲同樣也有商業化的潛力。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

吸血鬼幸存者發“新年信”:感謝所有玩家,手游版堅持不氪金!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/盡管賽博貓貓遊戲《Stray》憑借可愛的貓貓主角奪走了TGA年度獨立遊戲和Steam大獎“最佳創新遊戲”的獎杯,但該作也被不少人認為占盡了題材福利。蘿卜青菜各有所愛,但要問2022年最具影響力的獨立遊戲是哪一款,GameLook會毫不猶豫地說出《吸血鬼幸存者》的名字。 Steam平臺17萬評論、好評如潮、單平臺預估銷量500萬、全平臺發售,這些來自玩家用真金白銀投票出的贊譽自不必表。更讓人驚喜的是,微軟Xbox總裁Phil Spencer在年底大方曬出自己年度遊戲總結,其中中游玩最多的遊戲一欄赫然寫著《吸血鬼幸存者》。這位日理萬機的CEO足足把這款遊戲玩了223小時,并誓言一定要拿下全成就,足見其有多上癮。 而從整個業界的角度來看,極少有遊戲能像《絕地求生》帶火大逃殺遊戲一樣,以一己之力創造一個全新品類,而《吸血鬼幸存者》做到了。在各大平臺,無數個“幸存者like”遊戲如雨後春筍般誕生。受其啟發的《彈殼特工隊》,如今已成為月活超2000萬的手游超級爆款;“最強競品”《Lonely Survivor》月流水也突破2000萬。此外還有《黎明前的20分鐘》、《Brotato》、《Chrono Survival》等多款銷量表現出眾的買斷制“仿品”。 而在今年12月,《吸血鬼幸存者》正式登陸手機平臺。GameLook曾經報道過,這款手機版本簡直堪稱“做慈善”——不僅免費提供下載游玩,遊戲本身能稱得上商業化的舉措也僅僅只有兩處可自選觀看的廣告位。據第三方平臺數據,該作品在一周內就突破了百萬次下載。這一數據或許看似不太顯眼,但作為一款完全沒有買量的遊戲,這一數據全靠玩家口口相傳形成的自然流量,已經是極好的成績了。 GameLook曾經對這一發售模式較為疑惑:無論從哪個角度來看,《吸血鬼幸存者》的玩法都和手機天生一對,那么這款遊戲為何在仿品已經如云之後才姍姍來遲呢?既然登陸了手機,那么為何又在商業化上采取如此保守的策略呢?昨日,《吸血鬼幸存者》的開發者在Steam社區發表的一封公開信解決了GameLook的疑惑。 在信中,開發者Luca表示,在《吸血鬼幸存者》剛剛獲得成功後,他就開始尋找將這款遊戲帶上手機平臺的開發伙伴,但真正拖住他腳步的是遊戲商業化方法的問題——在Luca的愿景中,他想要打造一個“不具侵略性”的遊戲,但他在花費了數個月的尋找後發現,每一名合作者都無法和他在這一點上達成共識。最終他們決定在新成立的工作室Poncle進行自研開發,而應用商店鋪天蓋地的山寨遊戲成了催促他們開發的動力——他們希望將正式的高品質的遊戲帶給手機平臺的玩家。 在遊戲為何選擇f2p模式的問題上,Luca表示,他了解手機平臺的主要生態,很多玩家都沒有為遊戲進行買斷制付費的習慣。假如采取買斷制的模式,很多玩家會被排除在外,這是他所不愿看到的。 Luca的這封公開信向我們呈現了一位純粹的遊戲開發者的形象:不重名利、一心為玩家著想、讓每個平臺的每名玩家都能平等地享受到遊戲樂趣。盡管在如今商業化橫行的世界里,這份純粹會顯得有些“幼稚”和“純真”,但這依然表明,Luca是一名值得玩家尊敬的創作者。 GameLook對Luca的這封新年公開信的進行了節選編譯: 我們進入了2023年! 這確實是一次瘋狂的旅程,我們必須感謝你們所有的評論、留言、二創作品、Steam評論,以及你們創造的各種超自然現象。我們看到了你們把遊戲玩到100%全收集(不止一次!),創造了精彩的殺怪構筑,讓我們進入了Steam大獎評選,并且享受了消滅怪物的好時光。 一如既往,我們非常感謝玩家們圍繞《吸血鬼幸存者》形成的社區。 我們認為我們應該在這里寫一個較長的文章,講一講我們想談論的一堆話題,從遊戲聊到未來。我們有很多內容要講,所以我們希望你能喜歡。 來自poncle的所有人都感謝你們! 自《吸血鬼幸存者》在Steam上發布搶先體驗以來已經有一年多的時間了,它受到的歡迎實在是很驚人的。感謝所有的玩家,我的2022年真是令人難以置信。我從在周末開發《吸血鬼幸存者》,到24小時開發《吸血鬼幸存者》,甚至不知不覺地開始了一個公司。這家公司當然是Poncle,我非常感謝我有幸與我一直想合作的人一起工作。此外還有營銷團隊的加入。 我們出現在了2022年的多個年度遊戲榜單上,并在一些榜單上名列前茅,而且還得到了一個沉甸甸的金搖桿獎杯,這感覺超不真實。 Poncle中的大多數人都在玩遊戲,但之前一直在與遊戲以外的行業工作,所以每個人都為這么喜歡我們的工作而感到興奮和高興。 因此,再次感謝你們,我們祝愿你們有一個不可思議的新年,就像你們送給我們的一樣。 移動版的上線 在吸血鬼幸存者》最初的成功之後不久,我就開始尋找商業伙伴來開發遊戲的移動版本。不幸的是,與我交談的人中沒有人同意我對商業化的考慮:非掠奪性。幾個月過去了,大量山寨遊戲——不是“模仿《吸血鬼幸存者》的遊戲”,而是實際的1:1復制粘貼,有偷來的代碼、資產、數據、進度——開始四處冒頭。 這迫使我們盡快發布手機版本,并給開發團隊帶來了很大的壓力,而這個團隊甚至本來就不應該擔心手機版的開發問題。 正因為如此,我們仍然有幾個功能需要在移動端上實現或打磨,最重要的是云端保存和保存傳輸,但由于我們仍然缺少一個後端/全棧工程師,這可能會比預期的時間更長。 如果你像我一樣,那么如果你想在手機上游玩《吸血鬼幸存者》,你也許會很高興地支付幾塊錢;但手機市場并不是這樣的,如果把《吸血鬼幸存者》做成付費應用,我就會把很多新玩家完全排除在遊戲之外。 這就是為什么我們最終采用了免費的模式。在這里,商業化是最不起眼的,其目的是為了不干擾你的遊戲,總是可有可無的,你可以通過幾個 “觀看廣告 “按鈕來控制廣告的觀看。我們沒有設計任何利用現金進行賭博的機制。它就是一個完整的遊戲,你可以離線玩,可以橫向或縱向游玩,可以用觸摸控制或用遊戲手把。 目前,iOS和安卓版本的平均評分為4.8分,大量的自然下載量完全得益于口碑和我們在著名的TGA期間發布的一個愚蠢的預告片,我認為我們在商業化的道路上是正確的,只是我們仍然不知道如何在移動端分發DLC。 我們面臨的問題和上面提到的一樣:我們如何讓遊戲變得公平,但也能讓那些只喜歡免費遊戲的玩家能夠接受。我們會想出辦法的,并盡快發布DLC! 我們仍在為移動端修復bug,但在尋找一些特定的設備來重現一些比較罕見但更糟糕的bug(比如隱形的敵人,這太難受了)方面遇到了困難,所以我們很抱歉比平時花了更多的時間來修復它們,但我們正在努力,我們在各種意想不到的地方搜刮我們需要的設備。 下一步是什么? 我們有很多東西在poncle的幕後制作,它們不完全是與《吸血鬼幸存者》有關的。 在Steam正式版中,有一些奇怪的大動作即將到來,而且由于DLC的發售很成功,我們很快就提出要把幸存者帶到另一個世界去尋找吸血鬼。你有什么建議呢?我們下一步該去哪里嘗試?旅程只有在你決定下車的時候才會結束! 再次感謝大家,我們在下一次的遊戲中再見吧 – Luca & poncle (包括營銷團隊) 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Steam玩家票選年度大獎出爐:艾爾登法環再贏一局,Stray最具創意

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過從12月22日起,為期兩周的投票,Steam官方再次公布了一年一度的Steam大獎獲獎遊戲。 今年的Steam大獎一共擁有11大獎項,50余款遊戲獲得提名,其中包括為Steam Deck開辟的全新的獎項“最佳隨身遊戲”。 其中《艾爾登法環》憑借遊戲精良的制作,對魂類遊戲的創新以及龐大的玩家群體和社交媒體聲量,再次拿下了年度最佳遊戲,從Play Station移植而來的《戰神》也備受玩家歡迎,獲得了今年的杰出劇情,索尼的多平臺戰略對玩家而言也是好事一樁。 與往年一樣,作為遊戲行業最龐大、最成功的玩家社區,2022 Steam大獎的最終得主也由玩家投票產生。 以下是本次獲獎遊戲的詳細名單: 2022年度最佳遊戲:艾爾登法環 提名遊戲:消逝的光芒2、艾爾登法環、Stray、戰神、決勝時刻:現代戰爭II 2022 如果說在廣義的“大作”方面,對于年度遊戲,不少玩家還會在新《戰神》以及《艾爾登法環》之間做選擇,那么作為FromSoftware繼《隻狼:影逝二度》後的又一魂類力作,《艾爾登法環》的質量放在2022年的PC遊戲中,可以說是無可指摘的年度遊戲。 在玩法上,宮崎英高再次突破魂類遊戲的框架,用開放世界的設計徹底革新了魂類遊戲的體驗,成功讓魂類遊戲出圈,引爆社交網絡的同時,又利用敘事、劇情、戰鬥和美術設計等,讓《艾爾登法環》保留了老玩家熟悉的魂味,不至于失了人心。《隻狼》過後,宮崎英高的神壇正在日益穩固。 去年11月,萬代南夢宮在財報中透露,《艾爾登法環》截至2022年9月30日,全球銷量已經超過了1750萬份,創下了魂類遊戲的新高。該遊戲良好的商業表現也在手游等領域掀起了類魂遊戲的熱潮,從單機到MMO,萬物皆可“魂Like”。 2022年度最佳VR遊戲:刺客任務3 提名遊戲:Bone Lab、刺客任務3、Green Hell VR、Among US VR、Inside The BackRooms 作為殺手系列歷經波折才得以推出的終章,《刺客任務3》不僅獲得了玩家的特別好評,VR的加入也與遊戲“潛行暗殺”的玩法完美契合。當然由于遊戲高度的自由,以及VR模式下依然存在的一些BUG,《刺客任務3》的VR體驗可能與很多人期待的“冷血殺手”無關,而是各種“手忙腳亂模擬器”以及“殺手迷惑行為大賞”。 不過今年嚴格意義上也并非PC端VR遊戲的大年,明年Meta Quest2以及PS VR、新的RTX40系顯卡等新硬件的推出,必然會推動VR遊戲走向下一個階段。 2022愛的付出(長線運營或內容更新)遊戲:賽博朋克2077 提名遊戲:Dota 2、僵尸毀滅工程、無人深空、深巖銀河、賽博朋克2077 作為曾經跳票多次,卻依然創造了遊戲行業最災難的遊戲發售翻車事件之一的產品,《賽博朋克2077》曾經無疑是讓很多人期待但同時也充滿遺憾的遊戲,但經過兩年的持續更新,以及《賽博朋克邊緣行者》動畫的播出一眾玩家也得以在2022年重拾遊戲,為瑞貝卡復仇的同時,也看到了它更加完善、成熟的樣子。 遙想當年遊戲發售後,GameLook就一直期待《賽博朋克2077》是否會擁有《無人深空》一樣的回歸,如今二者雙雙提名同一選項,《賽博朋克2077》最終也獲獎,玩家應該已經給出了自己的答案。 2022獨樂樂不如眾樂樂遊戲:Raft 提名遊戲:Raft、嚴陣以待、怪物獵人:崛起、多元宇宙大亂鬥、決勝時刻:現代戰爭II 2022 經過五年多的開發和後續更新,Raft終于在2022年6月發布了1.0版本,同時也是遊戲的最終章,遊戲也從一開始的“少年派的奇幻漂流”,以4塊木板開始,在海上活下去,成長為了“航海王”,可以乘船探索整個世界。 不過作為一款多人遊戲,Raft如此長的更新周期更可貴的是承載了無數人的記憶和生活,在Steam評論區中,除了對遊戲內容的評價、我是**的玩梗,還有各種玩家分享的與朋友、家人的遊戲故事,這或許也是Raft能夠打敗怪物獵人、COD等遊戲,拿下此獎項的重要原因之一。 目前雖說Raft已經更新了最終章,但官方依舊在維護該產品,并試圖將遊戲移植到主機端。 2022杰出視覺風格:漫威蜘蛛人:邁爾斯墨拉萊斯 提名遊戲:蔑視、Bendy and the Dark Revival、咩咩啟示錄、漫威蜘蛛人:邁爾斯墨拉萊斯、柯娜:精神之橋 雖然在頒獎文案中,Valve寫道“視覺風格并不追求栩栩如生的圖形保真度”,但《漫威蜘蛛人:邁爾斯墨拉萊斯》能夠在與《蔑視》《Bendy and the Dark Revival》這幾款風格突出的遊戲比拼中勝出,除了蜘蛛俠IP的影響力遠大于其他遊戲,畫面的真實度自然是該遊戲獲獎的重要原因。 通過對光線追蹤、NVIDIA DLSS...

又一款獨游神作?創意沙盒建造遊戲Tiny Glade治愈感滿滿

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/對于相當多的玩家來說,佛系種田的樂趣是很多暢銷榜大作無法滿足的,這類遊戲也一直從未離開過人們的視線。從3A級別的《模擬城市》到獨立遊戲爆款《星露谷物語》,模擬遊戲在業內始終都有大量的用戶喜愛。 最近,一款名為《Tiny Glade》的獨立遊戲引起了不少玩家的關注。與很多模擬遊戲讓你建造可愛的村莊、然後逐漸管理大量內容不同的是,這是一款沒有競爭、沒有戰鬥也不需要管理的沙盒建造模擬遊戲。 甚至,你都不用種田,只需要放松和發揮自己的創意即可。那么,四人團隊Pounce Light研發的這款《Tiny Glade》究竟有何特別之處呢? 舒適型創意沙盒:涂鴉心目中的理想城堡 在《Tiny Glade》當中,玩家們需要在森林深處的空地上建造屬于自己的城堡,或者修補各種建筑物,并且可以按照自己的喜好對這些建筑進行縮小、拉伸或者改變結構。簡單來說,這是一款沙盒建造模擬遊戲,但它更側重的是建造部分,讓玩家充分發揮自己的想象力,對城墻或者堡壘實時做出改變。 對于不少上班族而言,結束一天的工作之後,玩遊戲是最好的解壓方式之一,不過,大部分遊戲往往是通過競技或者破壞的方式給玩家帶來爽快感和成就感,而純粹放松解壓的玩法卻鮮有開發者探索。 按照開發者問答提供的消息來看,這款遊戲沒有劇情,提供的是一種放松而平靜的體驗,而且,在建造設計過程中,玩家們無需擔心自己的城堡得分高低,也不用擔心材料或者步驟限制,你只需要全身心放松,欣賞和享受自己的創意涂鴉帶來的城堡效果即可。 比如,你可以拉出一面墻圍成一個圈,它就會形成一個塔的形狀,而且還不用擔心畫的圈不夠園,因為遊戲會幫你自動修正。 塔基建造完成後,點擊頂部,就會自動出現一個塔頂,你可以按住塔頂調整其高低,甚至還可以調整屋頂的布局和形狀。 開發者在社區更新里提到,團隊最初沒有想到屋頂會有那么大的影響,“但當我們添加屋頂時,立即改變了我們在玩遊戲時構建的立體模型的類型,我們不再只是制造廢墟,突然間,我們開始建造舒適的小屋和宮殿,這似乎是一個很有前途的方向,所以現在我們真的需要增加門窗。” 除了建造和修繕城堡,玩家們甚至可以在遊戲里“擼羊”,體態笨拙、外形蠢萌的綿羊,看上去就給人非常可愛的感覺。不過,千萬不要以為這只是為了增加視覺多樣性而加入的裝飾品,Pounce Light工作室計劃給它們設計略微不同的外觀和個性,還有不同的叫聲。不過,開發者表示,對于羊在遊戲里的定位,團隊還沒有確定,甚至這些看起來可愛的小動物在秘密計劃接管遊戲世界也未可知。 除了建筑之外,玩家們還可以規劃城堡內的布局、道路設計,甚至可以更改材質,改變建筑某些部分的用途。 兩人小團隊研發,還有很多功能仍在做 無論是從遊戲本身還是從用戶評論來看,《Tiny Glade》都很容易讓人想起兩年前在Steam平臺非常熱門的魔性建造遊戲《Townscaper》,後者曾登頂Steam流行榜和熱門榜雙榜第一,好評率90%。實際上,開發者在回復玩家問答的時候也明確提到,“遊戲里沒有記分或者其他限制,像《Townscaper》一樣,你可以享受純粹的涂鴉體驗。” 據Gamelook了解,《Tiny Glade》最初是一款微型業余項目,而Pounce Light團隊也只有Ana和Tom兩名全職開發者,分別負責美術和代碼;另外兩名成員Martin和Oda則是來自Nok Nok團隊,負責遊戲的音頻和音樂設計。 雖然是獨立團隊,但從遊戲宣傳片和測試demo來看,《Tiny Glade》制作品質并不粗糙,樹木和房屋在地上的倒影給人的感覺很自然,還設計了白天和黑夜的視覺切換,甚至可以看到風吹過後小草搖曳的動態感。 不過,目前這款遊戲仍在研發階段,而且Pounce Light并沒有給出具體的發布日期。至于遊戲將價格,從開發者問答來看,《Tiny Glade》的價格區間在10美元至20美元之間,略高于《Townscaper》的5.99美元,不過開發者表示會按照各地市場進行價格調整。 在公布遊戲宣傳片的Blog網誌中,研發團隊稱,從一個業余項目到最終創建Steam遊戲頁面讓人很高興,但Pounce Light表示仍有大量的功能需要加入到遊戲里。 “這不意味著我們已經完成了研發,還有很多功能我們仍計劃在發布之前加入到遊戲里。比如現在可以用畫圈的方式建造可愛的塔和房屋,但這些都可以增加門窗。地形多樣性也是我們正在試驗的一個方面,我們還計劃為遊戲里增加水源。” 如果你對創意建造沙盒品類感興趣,《Tiny Glade》很明顯是值得關注的。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

XGP致一方遊戲銷量下降,微軟或推廉價版XGP一方遊戲不首發

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/繼海外流媒體平臺包括Netflix、Disney+等在內,紛紛推出了帶廣告的廉價版訂閱計劃後,近日在歐美遊戲論壇ResetEra上,有一名網友發帖表示,疑似微軟在一次問卷調查中為XGP提供了除現有訂閱價格10美元的基礎版PGP,以及15美元終極版XGPU兩大擋位外,全新的兩檔訂閱,分別是3歐元的廉價版以及22歐元最多支持五人的家庭版。 雖然整個消息的來源只是一則論壇上無憑無據的文章,聲稱內容來自微軟的問卷調查,但消息傳出後依然得到了大量玩家的關注,該網友的具體信息詳見下圖: 其實根據該網友發布的圖片,兩個全新的訂閱擋位相較于現有的GamePass訂閱而言,都更加廉價。 其中3歐元的廉價版訂閱目前只有兩大福利,一個是Xbox的第一方遊戲需要玩家等待6個月才能解鎖的受限了的遊戲庫,另一個就是比目前Xbox Live Gold便宜得多的“多人聯機”。目前Xbox Live Gold即使是年費訂閱,單月平均價格也在5美元左右,還不享有GamePass服務的遊戲庫。 但除此之外,不僅包括EA Play、云遊戲等其他擋位GamePass服務的福利也被從廉價版訂閱中進行了閹割,該網友後續還補充道,3歐元的廉價版訂閱還將加入遊戲前的廣告,玩家需要觀看一定時長的廣告才能夠開始XGP庫里的遊戲。 而另外一檔22歐元的家庭版訂閱,雖然整體價格更貴,但平均下來單位玩家的4.4歐的均價,一方面相對于現有的兩大訂閱擋位而言,價格依然低廉,另一方面無論是在遊戲庫上還是額外權益上,也都沒有大打折扣,甚至還不需要看廣告。 如果該網傳信息為真,那么在當下這個階段試水廉價遊戲訂閱服務,或許可以看作微軟在主機遊戲70美元時代,謀求的一條出路。畢竟作為平臺、訂閱服務的提供者、遊戲研發商,微軟面對70美元時代,不僅僅只需要順應潮流調調單款產品的價格,還需要紓解漲價對訂閱服務、對平臺內玩家的沖擊。 早在今年10月,微軟也確實跟上了育碧、索尼等公司的腳步,將自家第一方工作室研發的遊戲價格上調至70美元。但微軟遊戲的CEO菲爾斯賓塞在接受媒體采訪時還表示,雖然公司一直盡可能維持遊戲訂閱和Xbox硬件價格不變,“但這種努力不會持續很久”,言語中頗有暗示未來XGP訂閱和Xbox會漲價的可能。 不只是單款遊戲價格上漲,物美價廉的XGP訂閱也可能要漲價,這對于玩家而言無疑是一個兩難的選擇,對于微軟也很難說是好的變化,但這其實也已經是微軟不得不面臨的局面。 根據UCG的報道,在近日的一場播客活動中,數毛社Digital Foundry的主編曾表示,在微軟將遊戲業務的重心轉向XGP後,Xbox第一方遊戲的銷量已經下跌了80%。 雖然換個角度來看,有20%的玩家在XGP可以免費游玩後,依然愿意付費購買喜歡的遊戲,這樣的成績其實不錯了。但事實上,這也意味著XGP必須持續性地發展,承擔起除了覆蓋新遊戲入庫等費用,以及更嚴苛的第一方遊戲研發、宣傳的成本。 而在訂閱制方面,面對水漲船高的第一方遊戲研發費用等,截至今年6月30日(微軟2022財年)的一份報告顯示,該財年XGP的實際訂閱人數增長僅為28%,遠不及微軟官方預期的73%,已經連續兩年不及微軟預期了。 種種現實因素下,“開源”自然就成了XGP的必然舉動,而除了漲價強行拔高ARPU,甚至更價格更低廉的訂閱服務,吸引更多玩家加入也是必要的選擇,更何況這些擋位也可以成為一部分玩家的彈性選擇,無法接受XGP漲價後價位的老訂閱用戶至少除了最糟糕的取消訂閱,還有相對具有吸引力的選擇。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
M站2020年度游戲評分排行榜 《女神異聞錄5R》穩坐傍一

最新消息稱:頑皮狗尼爾《最後生還者3》已經在做了

索尼頑皮狗《最後生還者》系列目前已經推出了2部遊戲,盡管第二部的劇情頗受爭議,不過仍然受到不少玩家喜愛。那麼該系列是否還會繼續推出續作呢?根據最新小道消息,《最後生還者3》已經在開發當中了! 該消息來自影視界知名爆料人ViewerAnon,他透露說:“(尼爾)德拉克曼的下一部遊戲是《最後生還者3》,目前已經在頑皮狗處於開發當中!” 尼爾·德拉克曼(Neil Druckmann)目前是頑皮狗聯合總裁,他參與過兩部《最後生還者》遊戲的開發,目前也在負責改編劇集的製作工作。他身為主創開發的《最後生還者2》在2020年獲得了TGA“年度遊戲”、“最佳敘事”等多個獎項。 目前關於“最後生還者3”仍無官方消息,雖然ViewerAnon在影視圈中的爆料都很準確,不過他並不常爆料遊戲相關的事情。之前的《最後生還者2》故事結局似乎沒有留下太多餘地,具體消息還要以頑皮狗官方為准。 來源:遊俠網

二次元遊戲混戰圣誕季,Nikke原神海外正面交火

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/圣誕節將至,西方國家一年一度的假日消費旺季也將來臨。對于面向全球市場的遊戲產品而言,這樣的黃金窗口自然也不容錯過。 不過,與往年相比,今年手游市場的圣誕大戰又多了一份看點——上月初剛剛發布就斬獲《原神》之後二次元遊戲首月最佳流水表現的《勝利女神:Nikke》也在昨日迎來了上線後的第一次大型活動。由于“撞車”了《原神》同樣話題度拉滿的新版本,新老二次元王者的這次正面交鋒也就更具看點。 從結果來看,時間線上晚一步更新的《Nikke》不僅在日韓iOS暢銷榜上實現了對《原神》的反超登頂,更在美國、英國、加拿大等歐美市場重返前十。在上線一個月後《Nikke》依舊能和《原神》在海外市場“神仙打架”,無疑也讓外界對這場交火的未來走向有了更多期待。 先修bug再開活動,運營誠意助Nikke再登頂 自上線以來,從美術風格到商業模式,《Nikke》一直都是坊間的熱議話題。不過,在真正持續游玩的玩家眼中,他們日常討論最多的,卻是遊戲中存在的各種BUG。比如所有角色的爆裂技能(大招)無論升到多少級都只有1級的效果,而對暴擊傷害的實際計算方式也導致不少角色的實戰效果受到了較大影響。 出現這些問題的原因并不是運營力不足。事實上,一如此前GameLook的報道,《Nikke》在上線前經受過多輪封測,開服時也頂住了巨大的訪問量,沒有出現嚴重的宕機事件。之所以會出現這些BUG,主要是由于根據CBT測試結果,上線前各角色的屬性又經歷過一次較大的平衡性改動,這也最終導致正式版公測後遊戲內出現了各種問題。 而在圣誕活動上線前,官方就早早發出公告,表示將在此次活動維護里集中修復上線以來的各種BUG,加之圣誕活動內容此前曾遭“舅舅黨”拆包,因此玩家們的關注點反倒更多落到了這次BUG修復上。 最終,經歷了比預期7小時翻了一倍的14小時超長維護,8日下午1點,《Nikke》重新開服。而玩家們也欣喜地發現,此前因BUG而導致戰力受損的角色都恢復到了應有的強度,同步上線的圣誕活動也給放置卡牌產品如何做活動作出了很好的示范。 作為《Nikke》上線後首次大型限時活動,官方為此次“MIRACLE SNOW”特別活動單獨設計了一張地圖,其中就包含有主線地圖中玩家喜聞樂見的“撿垃圾”(尋找地圖中隱藏獎勵)玩法。而活動劇情則結合了主線設定和圣誕節的節慶氛圍,白雪皚皚的游樂場和活潑可愛的妮姬基本避開了二次元玩家對劇情的所有“雷點”。 而活動的核心玩法則接續了此前上線過的幾次小活動的玩法,并在此基礎上改善了通關獎勵、加成要求和戰鬥體驗,保證了活動可玩性的同時也讓玩家不至于感到疲憊。至于此前已被拆包的人氣角色圣誕露菲,也作為前半段限時卡池角色登場,另一限定角色圣誕安妮則將在下周的後半段卡池中登場。 此外,作為大活動的另一構成要素,這次活動官方還將通過簽到獎勵的方式贈送給所有玩家一位限定SR妮姬尼夫。這個如同cosplay北極熊造型的新角色以贈送方式登場,也讓玩家們對遊戲今後的長線運營策略更為安心。 而在推特上,玩家們的討論也是相當熱烈,從曬卡、曬遊戲戰績到討論劇情、分享活動攻略,活躍的社區氛圍也從側面印證了《Nikke》能在暢銷榜上反超《原神》的原因。當然,玩家們這次討論的C位,仍然是作為顏值擔當的圣誕露菲。 不愛抽卡愛打牌?“新遊戲”受旅行者追捧 就在《Nikke》圣誕活動上線的前一天,12月7日,《原神》的3.3版本更新也如期而至。如果說《Nikke》的圣誕活動提供了放置卡牌品類的長線運營思路,那么《原神》的3.3版本可謂是為二次元開放世界的長線運營帶來了又一創新解法。 和《Nikke》一樣,原本應該是二次元遊戲每次更新最受關注的新角色這一次也沒成為《原神》此次新版本的話題焦點。原因便在于3.3版本的“新遊戲”在玩家們看來太好玩了。 所謂“新遊戲”,是指3.3版本中推出的常駐新玩法《七圣召喚》。這是一款非常典型的桌面卡牌遊戲,對戰開始後雙方會各自在場地中央配置三名角色,之後彼此的戰略決策便圍繞這些角色展開,直到其中一名玩家的所有角色都戰敗退場,遊戲即宣告結束。 雖然與《爐石傳說》《影之詩》《遊戲王》這樣的“站場型”卡牌遊戲在玩法上有不少差異,但“牌佬”們卻對這個《原神》首次更新的常駐PVP玩法興致高漲。在各大社區平臺上,都有不少“牌佬”分享著各自的戰鬥心得,甚至還不乏職業選手的身影。 當然,《七圣召喚》畢竟不是一款真正獨立的遊戲,作為《原神》的一部分,它能受到玩家們的高度追捧,除了本身足夠“好玩”,也與它高度還原《原神》設定密不可分。除了卡面角色皆出自《原神》,卡牌的數值屬性、技能設計、戰鬥方式也都與遊戲內的設定高度匹配,幾乎可以理解為將《原神》的3D ARPG玩法以2D卡牌的方式重新演繹了一遍。因此,這個“原”味十足的新玩法不僅讓牌佬們直呼過癮,普通玩家也相當樂在其中。 在日推上,就有大量玩家用“好玩有趣”來形容《七圣召喚》,甚至有玩家表示即使玩到有些“腦死亡”也仍然停不下來。也有玩家表示,雖然目前版本還沒有包含自己心儀的角色,但伴隨著主遊戲的持續更新,顯然在未來《七圣召喚》還有很多更新空間,他也因此對後續版本充滿期待。 而歐美玩家同樣對這個被翻譯為“Genius Invokation TCG”的全新玩法興趣盎然,紛紛曬出截圖希望在推特上募集好友一同對戰,甚至有玩家直言“這已經成了讓我持續游玩《原神》的唯一動力了”。 頭部二次元進入長線追逐戰,假日季已成重要窗口 在明治維新後,日本全盤西化,公歷1月1日成為法定新年,也因此,如今的圣誕到新年這段歐美的傳統假日季,在二次元文化高度發達的日本也同樣是重要的假日消費旺季。而頭部二次元產品的超長壽命,也是日本手游市場的一個重要符號。在此背景下,對圣誕新年假日季的活動鋪排,早在《原神》和《Nikke》上線之前,就一直是日本市場的一個特色現象。 比如二次元卡牌鼻祖之一的《FGO》,每年1月1日都會進行福袋活動,送出大量福利的同時也會推出強力的限定角色,刺激營收。而在圣誕期間推出一年至多兩次的“爆肝”無限池活動,也是《FGO》的一個慣例,這也是考慮到玩家這段時間都會在家休息,有更多的時間投入到遊戲之中。而今年,官方也已經預告,將在12月底推出預熱了小半年的主線劇情最新章2.7,讓玩家們趁著新年假期釋放自己的遊戲熱情。 至于另一個日本原產的二次元爆款《賽馬娘》也在近期推出了圣誕限定角色,和《Nikke》選擇顏值擔當露菲一樣,《賽馬娘》此次選擇的也是顏值上最能打的“大和赤驥”。大和赤驥的英文名便是源自《亂世佳人》女主角斯嘉麗之名,因此,這個以小虎牙、雙馬尾和公主頭飾為特色的形象一直都是最受玩家和同人創作者歡迎的形象,此次推出的圣誕造型,也無懸念地幫助《賽馬娘》再度登頂日本暢銷榜。 從《FGO》《賽馬娘》到《原神》《Nikke》,隨著越來越多的頭部二次元產品進入長線運營階段,以暢銷榜排名為代表的“追逐戰”也正成為二次元市場的又一重要趨勢。而二次元產品的長線運營,歸根結底就是要用匹配各自玩法類型和劇情設定的全新內容不斷滿足玩家的消費訴求。就這點而言,它既考驗創造力,更考驗工業化能力,而假日季則成為了檢驗這一點的重要窗口。 而透過《Nikke》和《原神》的海外交戰,可以預見,未來會有更多中國廠商加入到這場頭部二次元產品的長線追逐戰中。而從“站得高”到“站得穩”,在長線運營中仍然保持旺盛的生命力,則將會是邁入新階段的中國廠商在全球市場將要面對的全新挑戰。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

吸血鬼幸存者手游版亮相TGA舞臺,開發者居然“懶得賺錢”?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/盡管在“最佳新秀獨立遊戲”獎項的角逐上憾負于“賽博貓貓”《Stray》,但《吸血鬼幸存者》依然在“遊戲界春晚”The Game Awards為我們帶來了驚喜。在慶典的預熱環節,遊戲的開發商Poncle通過一段熱情洋溢的預告片向我們介紹這款2022年的話題性獨立遊戲登陸了手機平臺的消息。 《吸血鬼幸存者》的姍姍來遲讓人有些驚訝。作為一款年度熱游,《吸血鬼幸存者》的玩法本身受到了大量如《Magic Survival》、《弓箭傳說》等經典手游乃至slot遊戲的深厚影響。而多款受《吸血鬼幸存者》玩法所啟發的遊戲《彈殼特攻隊》、《黎明前的20分鐘》,《Lonely Survivor》等則早已在手機平臺扎根,其中的佼佼者早已獲得了月數千萬乃至上億的流水,成果斐然。 從各種角度上來看,手機都是最適合《吸血鬼幸存者》的平臺。在開發早期階段,《吸血鬼幸存者》曾登陸過安卓平臺,但由于優化不足,遊戲在後期單位數倍增時會陷入卡頓乃至直接崩潰的情況,招致玩家差評。這一負面經歷和技術痛點恐怕也是讓開發者遲遲未將這款遊戲帶上手機平臺的原因。 針對為何選擇在這個時候登陸手機平臺,遊戲開發者Luca Galante表示:“玩家們一直都在向我請求把《吸血鬼幸存者》移植到手機平臺。如今你可以在各處游玩我們的遊戲了!無論是早晨通勤、上班摸魚、還是上班途中出來上廁所的時間,你都可以游玩!” GameLook試玩了該作品的安卓版本。在遊戲內容上,安卓版與PC、主機版本在UI、畫面、遊戲內容等多個方面上幾乎沒有差異,唯一的顯著區別是順應了手機的游玩趨勢,將游玩畫面改為了豎屏。在操作上,《吸血鬼幸存者》也維持了原本的簡潔直觀,玩家只需一只大拇指就可驅動虛擬單搖桿輕松游玩。開發商Poncle表示,主機和PC平臺上即將推出的DLC內容後續也將會登陸手機平臺。此外工作室還在研究如何將存檔在PC和Xbox版本中進行遷移。 而在手游中最重要的商業化層面,GameLook發現《吸血鬼幸存者》采取了十分“保守”的策略——甚至保守得有些過頭了:遊戲本身不僅開放免費游玩,而且并未提供任何形式的內購選項,完全依靠Unity Ads廣告變現。而觀看廣告的途徑也少得可憐:通過觀看20秒左右的廣告,玩家可以以半血復活角色,或是在通關時通過觀看廣告獲得額外金幣獎勵——而這唯二的兩次觀看廣告機會,居然都可以由玩家手動跳過! 和同類型手游相比,《吸血鬼幸存者》的商業化設計甚至不僅僅是良心,甚至都顯得有點敷衍了。從手游運營的角度來看,玩家的LTV恐怕低得不能再低。但這也和《吸血鬼幸存者》一直以來的商業化調性一致,不僅Steam版售價低至20元人民幣/3.99美元,itch.io版本更是至今仍在提供免費游玩和下載。 針對手游的這一商業化設計模式,開發者Luca Galante在訪談中稱:“我們希望通過某種方式進行變現,但希望最小化地妨礙玩家的游玩體驗……我個人并不喜歡微交易這一模式,因此我選擇不在手機版本里加入內購。”這位意大利開發者的言語之間總讓GameLook想起羅永浩的名言:“不為賺錢,交個朋友。” 不過,如此小規模的商業化和獨立遊戲式的發行商法也意味著,開發商不可能像大多數手游一樣在手游平臺采取買量等規模化營銷手段。能推動遊戲下載的僅有PC主機版本口碑累積而來的自然流量。目前,第三方數據顯示《吸血鬼幸存者》在App Store僅排名免費榜167名。因此,盡管“元始天尊”來到了手機平臺,《吸血鬼幸存者》也不會給它的後輩們帶來多少競爭壓力。 但對于如此“佛系”的開發商Poncle來說,相較于手游版本實際收入如何,補全《吸血鬼幸存者》的平臺布局缺口、并回應了玩家們的需求、讓更多人能以更舒適的方式游玩到他們的作品,這一點恐怕更讓開發者欣慰。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

科幻版冰汽時代?這款“太空種田”遊戲有點上頭

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/仰望浩瀚星空,暢想未來是屬于全人類的浪漫,因此也同樣是文學作品里常常會涉及的元素。 近幾年,科幻可謂是全球影視、遊戲作品的熱門題材,《沙丘》、《三體》等多個經典科幻IP或是已經有新作推出,或是新作即將粉末登場。 而在遊戲領域,科幻、太空歌劇也成為越來越受到遊戲公司的注意,越來越多優秀的科幻題材遊戲與玩家見面,最近,Steam上一款名為《伊克西翁》(IXION)的科幻遊戲引起了GameLook的注意。 根據商店頁面顯示,《伊克西翁》是一款由法國獨立遊戲工作Bulwark Studios研發、Kasedo Games發行的太空題材的模擬建造遊戲,如果你曾體驗過《冰汽時代》,那么這款遊戲玩法與框架一定不會讓你感到特別陌生。 得益于相當精細的遊戲畫面以及十分新穎的題材,《伊克西翁》自公布以來就受到了很多科幻迷的關注與喜愛,今年2月遊戲發布的Demo更是獲得了很多玩家認可。正式發售後,《伊克西翁》也受到了媒體與玩家的一致好評,截至目前,遊戲在Steam平臺上獲得了82%的好評度。 那么,這款遊戲究竟有何魔力,它又為如今越來越壯大的科幻遊戲賽道展現了哪些可能性? 官方宣傳 穿梭茫茫太空,重建新家園 作為遊戲最大的門面,“伊克西翁”這個名字可以說是整款遊戲的點睛之筆。 “伊克西翁”是希臘神話中的一位角色,由于先後得罪了狄奧尼斯與宙斯,因而被宙斯罰下地獄,束縛在一個永遠燃燒與轉動的輪子上。 和神話中所描述的那樣,在遊戲中,玩家同樣也是“被束縛在一個永遠燃燒與轉動的輪子上”遨游在漫漫太空中,只不過在《伊克西翁》中,玩家是通過其來尋找希望。 具體而言,在遊戲中玩家大多數時間都是在空間上,部署站內各種設施的建設并不斷向其他星球探索,由于空間站在運行中會通過不斷自轉來模擬引力,就像一個燃燒著的“輪子”,因此也被玩家調侃為“年輕人的第一款滾筒洗衣機”。 事實上,遊戲的主創團隊在訪談中也曾提到,“伊克西翁”這個名字是他們精心思考後得出的答案,它既很好的反映了遊戲中玩家的處境,同時暗合遊戲的主旨。 根據官方介紹,遊戲的故事發生在未來世界,人們肆無忌憚對于自然資源的開采與破壞導致了地球環境破壞,人類的生存環境極速惡化。而在另一邊,人們開始將視角投向浩瀚的銀河,嘗試去尋找新的家園,因此打造了一個巨大的空間站“太坤號”(Tiqqun)。 在太坤號上,人類放置了一個能夠穿越星河進行星際探險的躍遷引擎,而在遊戲中,玩家所扮演的主角乘坐太空飛船登上太坤號,去執行第一次探空探索的任務。 只不過,星際探索旅行并非說說而已,隨著折躍引擎的啟動,太坤號成功穿梭于銀河間,在地球上觀看直播人民一片歡呼,但這次折躍也導致了月球爆炸,地球迎來了災難性的打擊,地球上的人也生死未卜。 和《冰汽時代》那般,《伊克西翁》劇情走向并非線性展開,而是通過遊戲中的一個個事件,以及內容的描述中所展現,人類到底何去何從,這項由DOLOS航天公司所主導的計劃背後是否擁有陰謀,等待著玩家一步步去探索。 從目前的情況來看,《伊克西翁》的劇情鋪開方式與演出可以說是相當出彩,尤其是開頭炸月球場景,無論是視覺還是體驗都極其震撼,更重要的是簡單直接的交代了玩家處境與現狀,增強了遊戲的代入感。 與此同時,遊戲中精良的畫面,高質量、科幻感十足的CG以及做工精細的太空飛船都讓玩家贊不絕口,而遊戲里一些學習、致敬經典科幻影視作品如《星際穿越》《太空漫游2001》的畫面、橋段或者設定也讓玩家大呼過癮。 總體而言,雖然是一款模擬建造遊戲,但《伊克西翁》的史詩感一點不弱,通過世界觀的塑造以及海量的細節堆砌營造一個引人入勝的星際探險故事,即便遊戲的主題與基調較為嚴肅,但仍能夠激發玩家不斷探索的欲望。 年輕人的第一款“滾筒洗衣機” 過去,模擬建造類遊戲大多都會將場景置于陸地上,畢竟既要讓劇情正常展開,又有服務于核心玩法,陸地是不二之選,而《伊克西翁》卻打破了這一桎梏,因此也創造出了一些新的體驗。 在玩法層面,《伊克西翁》的玩法上給人感覺很像是《異星工場》與《冰汽時代》的結合,但獨特的星際探索題材又讓其在玩法深度上能夠進一步探索。 具體而言,遊戲中大多需要玩家進行操作的場景都設在了太坤號空間站內,玩家要做的是建設空間站,讓其能夠容納更多的居民,同時也能生產更多的材料來支持飛船在不同星系間折躍獲取更多的原材料,延續人類文明的火種,找到新的家園。 而在這當中,玩家需要調配好每一項資源的使用,才能使得空間正常運轉,否則會引發諸多問題。 比如在建筑擺放層面,遊戲中有“兩條路”一直貫穿始終,一條是電路,另一條則是道路,玩家需要時刻利用并合理的進行部署,才能讓各項設施正常運轉。 其中,電路代表著能源輸送,遊戲中的所有設施都需要通電才能正常的工作,但每一個塊區域的用電量擁有著限制,如果用電量超過了限制就會出現大停電,整個區域將直接宕機。 因此,玩家必須要合理規劃建筑數量,即便材料充足也不能隨意的增加建筑。當然,除了控制建筑數量,玩家還可以來到太坤號外部升級太陽能板,以提升用電限制。 而另一條“道路”顧名思義代表著資源輸送,想要開工必須要有工人或是原材料,因此各類設施只有連接了道路才可落地。而空間站內每一個區域的位置有限,也就是說玩家必須合理的布置各類建筑的擺放才能最大化收益。 除了這些建筑部署的“門道”外,遊戲在管理玩法上的內容也十分豐富。 比如玩家如果想要進行星際探索,又或者加大空間內的資源生產效率,玩家可以使用科技點數在科技樹中進行升級,從而獲取相應的能力。 與此同時,飛船上的人口也是遊戲中重要的一項參數,直接影響到各項資源的生產效率,如果某個區域建筑較多,但人口資源緊張,那么工人們可能會陷入“996”的高負荷加班狀態,如果工人長期處于高壓狀態,最後可能會引發工人傷亡、罷工甚至是毀壞設施從而造成重大損失導致遊戲失敗。 因此,在遊戲中平衡好各項資源的投入與使用,成為了決定著遊戲走向的關鍵因素,而這也是玩家經營與發展人類勢力最大的樂趣所在。 除了太坤號空間站內部的經營玩法外,玩家自然也可以部署飛船去其他星球乃至其他星系收集資源,只不過從宇宙中拿到的資源不能馬上用于空間站,而需要存放在倉庫并進行二次加工。 而在遊戲中,玩家進行宇宙探索與修建探索飛船將會消耗掉一定的資源,甚至于修建存放貨物的倉庫也需要資源與位置,因此在探索層面也需要玩家進行一定的權衡,才可獲得較好的收益。 環環相扣,科幻題材遊戲的另一種可能 從目前來看,《伊克西翁》通過不同場景、不同機制的運用,很好的完成了這樣的一個循環,即生產、擴張與資源獲取,遊戲的節奏也隨著玩家的勢力增長不斷加快。 不過,這都是較為理想的狀態,遊戲環環相扣的玩法與框架使得一些玩家犯了難,體驗下滑。 比如有很多玩家認為,由于部分材料獲取難度大,一旦一個環節出了問題那么就會產生連鎖效應,處處都會受到影響,使得遊戲的難度變高。更為重要的是,由于不同的資源功能與使用方式太過于單一,進而讓遊戲喪失了一定的自由度。 截至發稿,Steam上已經出現了不少有關于資源問題的差評,遊戲的好評度相較于剛剛發售時也有一定的下滑。 當然,無論從遊戲的畫面還是機制上來看,《伊克西翁》自身品質肯定無需質疑,更為重要的是,《伊克西翁》也能夠通過一些途徑對于遊戲進行優化與完善。 作為近幾年較為少見以太空、科幻為題材的模擬建造遊戲,它的潛力在未來也將進一步被挖掘出。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

MineCraft靈感來源,神作矮人要塞Steam發布,20年還沒開發完

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/最近,一款遊戲史上的神作正式登錄Steam平臺,并且迅速拿到了97%好評率,它就是由兩兄弟研發了20年的《矮人要塞(Dwarf Fortress)》。 盡管沒能登上暢銷榜,但這款遊戲依然有很多與眾不同的地方,引發了大量玩家的關注,按照業內公開信息,《矮人要塞》不僅是《我的世界(Minecraft)》、《環世界(Rimworld)》等一眾大作的靈感來源,還在2012年進入美國現代藝術博物館展示遊戲歷史。 或許,讓這款遊戲最為獨特的是,在接近20年的時間里,《矮人要塞》一直是免費發放給所有玩家,并且完全依靠玩家贊助活到了現在。研發團隊Adams兄弟表示,即便是有了商業版本,免費版也不會消失,而且會與Steam版本一起更新,在有生之年都會提供支持。 “我喜歡這個遊戲,但討厭玩它” 如果你對遊戲有一定了解,或許聽過《矮人要塞》的大名,但Gamelook可以確定的是,玩過這款遊戲的人并不多,甚至粉絲們很多都是“云玩家”。 在《矮人要塞》社區,流傳最廣且最受認可的一句話,就是“我喜歡這個遊戲,但討厭玩它(I love this game,but hate playing it)”,而且,喜歡和討厭的原因都是遊戲的復雜性。 《矮人要塞》是一款由獨立工作室Bay 12 Games研發的建筑、管理模擬和Roguelike獨立遊戲,它的官方名字是《鎧甲奴隸:血之神第二章:矮人要塞(Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress)》。它的第一個alpha版本以免費軟件的形式在2002年推出,并且于2006年發布,因為是一款僅靠捐贈存活的兩人研發項目而受到關注。 主要遊戲模式設定在一個程序生成的幻想世界中,玩家間接控制一群矮人,并試圖建造一個成功和富足的要塞,遊戲評論者們稱贊其復雜性和急性玩法,但對于遊戲難度的反應褒貶不一。該遊戲影響了《我的世界》、《環世界》等眾多大作遊戲,并且在2012年進入美國現代藝術博物館以展示遊戲歷史。 遊戲具有基于文本的圖形(使用CP437字符集),并且是開放式的,沒有主要目標。在玩遊戲之前,玩家必須啟動一個過程,通過生成地質學、水文地質學、氣象學和生物地理學產生一個具有大陸、海洋和島嶼的幻想世界,然後充分模擬所有文明的演變,包括其居民的生活,以產生一個內部一致的知識和歷史的連貫世界。 主要的遊戲模式,矮人要塞模式,是一種殖民地管理玩法,從生成的世界中選擇一個合適的地點,建立一個成功的殖民地或要塞,對抗哥布林入侵、怪物圍攻或不死族等威脅,創造經濟財富并照顧矮人。每一種生物,從動物到矮人,都被模擬成其身體部位、體液、器官、骨骼、牙齒、毛發和組織(根據生物的不同,它們可以由更不尋常的神奇材料制成,如金屬或石頭,甚至霧、火或苔蘚),每一種都可能受傷或丟失。 生物有著離散的思想和個性,有著他們自己喜歡和不喜歡的東西,在各種勞動和能力中擁有特定的可訓練或天生的技能,以及促進這一切的短期和長期記憶,并影響其當前的情緒狀態。 第二種主要遊戲模式,冒險者模式,是一種回合制、開放式、開放世界roguelike,玩家開始時是一名世界中的冒險者,可以自由探索、完成任務或參觀廢棄的要塞。兩種模式下的作戰系統在解剖學上都很詳細,作戰日志描述了器官被刺穿、脂肪被擦傷和四肢被切斷等事件。生物沒有生命點,相反,生命功能受損或破壞會導致死亡。 在《矮人要塞》之前,Tarn Adams正在制作一個名為《鎧甲奴隸:血之神》的RPG遊戲。到2004年,Adams決定從原來的遊戲切換到《矮人要塞》,因為前者變得難以維護。Adams將其稱之為畢生的工作,并在2011年表示,1.0版本至少還要20年才能面世,即使在那之後,他仍將繼續在這個項目上努力。 此外,該遊戲還有一種傳奇模式(Legends mode),玩家可以查看地圖、每個文明的歷史以及在這個生成世界里的任何或者或死去了的生物數據。玩家們在前兩種模式中的任何重大成就都會被記錄,并且可以在傳奇模式中查看。 《矮人要塞》擁有狂熱粉絲和活躍的在線社區,由于沒有獲勝條件,每一個沒有“退休”的要塞或冒險家,無論多么成功,通常都會以某種方式被摧毀或擊敗。因此社區的座右銘就是:“失去是一種樂趣!” 兩兄弟研發20年,推商業版是為了能一直做下去 《矮人要塞》是最有趣味的遊戲之一,但用通常的玩法來解釋遊戲在這款遊戲里行不通,可以看到,遊戲界面是這樣的: 對普通人來說,絕大多數對屏幕上發生的事情是不理解的。新手即便是投入幾個小時并且觀看了遊戲教程視頻,也只能理解其中的一半。 不過,難以捉摸的圖形也是《矮人要塞》如此有趣的原因之一。我們可以看到很多現代遊戲都有保真度方面的負擔,比如《Madden》,如果要增加狗狗可以踢足球的功能,他們就需要為狗狗做模型、紋理,使用AI并增加動畫。對于《矮人要塞》而言,這樣的功能就是個模塊,你可以快速添加,并且立即看到它是如何與整個系統互動的,過去20年,他們也是一直這么做的。 通過這種方式,他們將這個復雜的怪物做成了一個有趣的模擬,并且可以產生最大膽的即興玩法和劇情。大部分人了解《矮人要塞》,可能都是觀看遊戲視頻,因為只有這樣,普通人才能了解遊戲是如何運行的。 那么,《矮人要塞》是怎么來的呢? Tarn和Zach Adams兄弟很小的時候就想做一款幻想RPG遊戲,據Bay 12 Games聯合創始人Tarn...

NIKKE新角色遭拆包引發玩家炎上,原神向海外“舅舅黨”宣戰

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在剛剛過去的11月,《勝利女神:Nikke》以近8億人民幣的預估流水一躍成為《原神》之後全球范圍內首月表現最出色的二次元爆款。不過,俗話說樹大招風,超高的人氣和二次元遊戲高度依賴內容驅動的特性,使得《Nikke》在取得優異市場表現的同時也不免遭到拆包黨們的圍攻。 近日,有拆包黨拆出了《Nikke》官方尚未進行任何預熱的圣誕限定角色的立繪。這次原本意在幫助玩家前瞻未來角色立繪和強度的拆包,卻意外拆出了角色存在立繪改動的情況,由此引發了玩家間的軒然大波。而玩家們也通過在官推評論區的集體“炎上”,再次將炮口對準了已多次成為輿論焦點的韓國遊戲分級制度。 拆包催生悖論:未公布角色何談修改? 事件的起因是在近期拆包黨的一次“例行拆包”後,拆出了或許將在圣誕期間實裝的新角色圣誕露菲的立繪。從下面的對比圖可以看到,該角色的前後各敏感部位都存在調整姿勢或增加服飾布料的情況,也即玩家俗稱的立繪“和諧”。 鑒于美少女本就是《Nikke》的核心賣點,再加上露菲這一角色的高顏值與高人氣,這一拆包結果迅速在海內外玩家中炸了鍋,從各大論壇都Twitter等社交平臺,關于此次立繪變動的討論相當熱烈。 而玩家們的炎上也迅速傳導到了官推。從Nikke的日文官推到韓文官推,最近幾條推文無論是什么內容,評論區都出現了不少將圣誕露菲用黑色頭巾和長裙包裹起來的照片,玩家們也在以這種方式表達著對立繪修改的不滿。而在韓推下方,甚至出現了韓國政府關于打擊遊戲內容欺詐的相關政策的截圖,其言下之意不言而喻。 不過,這之中無疑也出現了一個有趣的悖論——誠然圣誕露菲的立繪存在變動,但由于官方從未披露過這一角色,自然也就不存在立繪修改一說,更不存在所謂的遊戲內容貨不對板、欺詐消費者一說。 也因此,有聲音認為,官方不僅無需對沒有正式公布的立繪變動進行說明,反而應該打擊拆包這一涉嫌違法的不當行為。而到目前為止,《Nikke》官方尚未對此事進行回應或采取行動。 與此同時,另有一部分玩家則將討論的焦點轉向了為何《Nikke》會出現立繪修改的情況,有玩家通過貼圖指出,即使是已上線的角色,與此前的測試版本相比,也存在立繪調整情況,而導致這一現象的“罪魁禍首”正是韓國監管部門缺乏明確標準的內容審查和分級制度。 分級標準不清晰,二次元遊戲或成最大受害者 10月4日,《蔚藍檔案(Blue Archive)》開發商Nexon在社區公告中直接宣布,在不久的將來,該遊戲在韓國的年齡分級將會被直接提高到18歲及以上,而此前該遊戲在安卓的IRAC分級(適用于日本等國家和地區)為7歲及以上,在iOS日區的分級則為12歲及以上。 無獨有偶,FGO的韓服發行商Netmarble也表示,遊戲內的部分插圖在調整後已經送審,并且未來遊戲的年齡分級可能會向上調整。目前該遊戲在安卓的IRAC分級為12歲及以上,在iOS日區分級則為4歲及以上。 在韓國熱門二次元遊戲集體宣布或將上調年齡分級的背後,是韓國監管部門對遊戲中人物插圖尺度的重新評估。韓國遊戲委員會對比表示,這些產品實際上存在不適合其年齡分級的圖像,這些圖像也確實受到了消費者的投訴。 然而就在10月20日,韓國市場一款名為《바다신 2》的捕魚遊戲過審,該遊戲甚至還存在韓國目前禁止的P2E模式。然而通過將遊戲中的投機、經濟系統等加以改造,這款遊戲竟拿到了最低的年齡分級“任何人都可以使用的遊戲”。 一邊是對二次元遊戲“痛下殺手”,另一邊是對P2E遊戲“放任自流”,這番雙標表現也導致韓國玩家和業界持續不斷炮轟韓國遊戲委員會的種種亂象。對此,在巨大的壓力下,該委員會表示將加強溝通,增加審查透明度。 值得注意的是,盡管在最初立項時金亨泰曾表達過《Nikke》將延續Shift Up處女作《命運之子》的R18分級,但最終《Nikke》在包含日韓在內的各國市場分級都在12+左右(美國則為Teen,大致為13+),這也為這款遊戲能夠在全球市場大面積推廣掃清了障礙。 但考慮到韓國監管部門分級標準不清晰的情況,這款由韓國公司開發的產品,為維持12+的年齡分級,自然也會在正式公布前對遊戲內容進行內部審查。這也正是不少玩家就該事件在官推下進行炎上的主要原因。就此,有玩家表示,希望遊戲直接將年齡分級上調到18+,以規避對遊戲內容的適齡審查,也有玩家將矛頭直指韓國遊戲委員會,認為缺乏明確的分級標準才是導致《Nikke》對角色立繪進行自我修改的主要原因。 當然,這些關于分級的討論都忽略了一個大前提——與事後進行立繪調整的遊戲不同,如果沒有拆包黨涉嫌違法的提前解包,甚至都可能不會發生此次《Nikke》玩家的炎上風波。在討論分級問題的同時,二次元遊戲已經司空見慣但并不一定合法合規的拆包行為,甚至也像韓國的分級制度一樣,讓二次元遊戲在另一個層面也成為了最大受害者。 《原神》嚴打“舅舅黨”,更多遊戲或將跟進 就在拆包黨導致《Nikke》立繪風波的同時,據媒體PCGamer報道,米哈游已經通過其海外子公司Congnosphere的律師向Discord發出傳票,要求後者提供用戶Ubatcha的真實身份用于米哈游的後續維權行動。 據了解,Ubatcha是《原神》在海外最著名的“舅舅黨”(泄密者)之一,其在Twitter上擁有超過46萬名粉絲,同時還管理著一個超過27.2萬名成員的Discord服務器Wangsheng Funeral Parlor(往生堂)。 不到兩個月前,《原神》長達九個月的更新計劃在海外社交平臺上流出,這也是迄今為止二次元遊戲最嚴重的泄密事件之一。隨後Ubatcha表示,出于安全考慮,將刪除其在推特上的推文,同時他還對外表示“明確地說,我不容忍以任何方式非法獲取數據,我沒有參與獲取或分發原始數據”。 事實上,這已經不是《原神》第一次下場打擊“舅舅黨”。去年2月,《原神》官方就曾發布聲明,表示今後將加大力度處理非法泄密問題,持續打擊任何地區、任何平臺的違規行為,并對違法者絕不姑息。隨後在去年9月,米哈游曾“七告”B站,以通過合法途徑獲得內鬼信息并付諸法律訴訟。 而考慮到《原神》在全球范圍內的話題度,海外的泄密源甚至也已經形成一條黑色產業鏈,米哈游此番對Ubatcha的法律行動,無疑是對其“持續打擊任何地區”違規行為的又一具體實踐,也展露出其嚴打“舅舅黨”的決心。 由于米哈游在二次元玩家中的巨大影響力和號召力,不止是已經上線的《原神》,就連還在測試階段的產品,也已經被別有用心之人盯上了。在今年8月的首測結束後,《絕區零》的“破解版”視頻就出現在了網絡上,盡管最終在壓力之下該視頻遭到作者刪除,但對遊戲包體的非法拆解、修改、泄露已然成為困擾著遊戲廠商們的共性問題。 因此,在維權這件事上,《原神》和米哈游都并不孤獨。 去年12月,FGO日服在推特和官網發文表示,今後會對數據解包并將之公開的玩家采取嚴厲措施,無論是否為單純的轉載行為,官方都將保留采取包括法律措施在內的嚴厲處理方式的權利。 而在今年3月,鷹角網絡也發布公告,稱官方將對所有泄密事件追查到底,嚴肅打擊一切“內鬼”行為。同時該公告還指出,對于其中造成經濟損失的事件,鷹角將追究相關行為人的經濟責任;對于其中可能構成違法犯罪的事件,鷹角會向公安機關報案,以期追究相關行為人的刑事責任。 同樣是在3月,B站遊戲區官方賬號發布公告,對于包括“拆包偷包、泄密等侵權行為”在內的六類不當行為將從2022年第二季度起予以重點打擊整治。這也標志著對“舅舅黨”的打擊從遊戲廠商的各自為戰上升到了平臺級的統一整治。 二次元遊戲對內容的天然側重也使得其成為了非法拆包的重災區,而對這類非法行為的持續打擊不僅是在維護廠商們的合法權益,更是在保障玩家獲得更舒適的遊戲體驗。而包括此次《Nikke》和《原神》拆包泄密在內,類似事件的屢禁不止,也再次說明,廠商和平臺與非法拆包的鬥爭還將長期持續,而二次元遊戲環境的凈化,也需要有關各方的不懈努力。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

老頭環開發商Fromsoftware加班有多狠?員工親述:上班如同打黑魂

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在一年一度的TGA大獎上,《艾爾登法環》憑借7項提名和年度遊戲提名橫掃全場;在這光鮮背後,FromSoftware的員工的職場環境,恐怕會讓不少人大跌眼鏡。 今年三月,就有日本網友在匿名論壇怒斥FromSoftware為黑心企業,并列舉了長時間加班,工資待遇極差等多項“罪狀”。在日本職業信息網站Career Connection上,株式會社FromSoftware的雇主評分僅有2.6分(滿分5分),其中“勞動時間滿足度”和“收入滿足度”兩項的評分低達1.8和1.9分。 盡管傳言滿天飛,但準確的內部信息的缺乏依然讓這一問題顯得撲朔迷離。近日,對勞動權益問題更敏感的歐美媒體GI.Biz親自向來自不同部門的多名FromSoftware員工求證了相關情況,對這家享譽全球的資深開發商的工作狀況進行了摸底。 在工作時長方面,其中一名受訪的日本員工為日本遊戲業的加班情況提出了辯護意見稱,日本遊戲業的加班情況相較于其他領域已經很好了,不僅可以享受日本的法定節假日,且“內部有規定,員工不可以待到10點以後下班,且90%的時候員工都可以在9點以前下班。” 這一說法顯然與常規的朝九晚五的常規工作時段相去甚遠。而FromSoftware的招聘網站顯示,該公司采取的是彈性工作制,核心工作時段為每日11時-17時,標準工作時長為8小時,這也與該員工的意見不相符。另一名來自不同部門的員工則表示,加班通常發生在發售日臨近和ROM檢查的時段,員工在那時候會面臨連續兩三個月早早到公司并加班到很晚的情況。 除了一名受訪者表示“不常遇到加班的情況外”,其余受訪員工都表示有加班的情況,且根據部門職責的不同,加班程度也有所不同。 而在加班補償方面,FromSoftware也顯得十分摳門。根據員工的證言,午夜十二點前的加班是“包含在正常工資內的”,而超過十二點的加班會給與加班工資,但加班工資時薪僅有正常時薪的一半——對于日本公司來說,這一加班補償水平并不尋常,因為大多數公司的午夜加班工資都高于正常時薪。 據Careeer Connection頁面顯示,FromSoftware的員工平均年薪僅341萬日元(約合17.4萬人民幣),相較之下,日本求職網站給出的全國公交司機平均工資都達到了371萬日元(約合18.9萬人民幣)——要知道,FromSoftware的辦公地點笹塚屬于首都圈,生活各項成本遠高于日本的其他地區。研究機構數據顯示,東京的一間一室一廳住房的月租金就高達20萬日元左右。 誠然,FromSoftware在日本廠商中不能算作財大氣粗:目前,FromSoftware的員工規模僅在350人左右。盡管產出作品在玩家間的口碑極佳,但FromSoftware在近些年所經手且成名的IP較為單一,且IP的實際經營權在萬代南夢宮手中,FromSoftware僅負責開發工作。盡管如此,FromSoftware的待遇依然遠低于規模相仿的Atlus(316名員工,平均年薪約合26.5萬日元)等其他日本公司。 不過,在低工資,高工作時長的待遇之下,驅動FromSoftware的員工的是對制作遊戲發自內心的熱愛。Career Connection網站上,員工為其“職業滿意度”一欄打上了驚人的4.2分高分。在受訪者中,只有一名員工有提及對FromSoftware的工資有所不滿,更多人則對他們在這家公司的實際工作體驗給出了正面評價。不少員工提及,在這里不僅可以開發3A遊戲,還能和一群才華橫溢的同事一道工作,讓人十分開心。 其中一名員工如此描述在FromSoftware工作的體驗:“在這里工作和加班的壓力很大,你需要經歷很多掙扎才能把事情處理好。但當你最終克服了這些困難,這感覺實在是太滿足了,就好像在《黑魂》里擊敗了一名Boss一樣。”某種意義上,這一心態也與FromSoftware長久以來的遊戲哲學有些類似。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

DNF手游獲韓國年度遊戲大獎,制作人升CEO,中國玩家還要等?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/11月16日,由韓國文化體育觀光部主辦、韓國遊戲產業協會承辦的“2022年韓國遊戲大獎”頒獎典禮在韓國釜山舉行。3N之一的Nexon成為了今年的大贏家,旗下《DNF手游》和《碧藍檔案》等明星產品為Nexon捧回六座獎杯,其中《DNF手游》更是獨攬最具份量的“年度最佳遊戲”這一韓國遊戲最高榮譽。 在頒獎典禮上,DNF總制作人尹明鎮代表《DNF手游》發言時表示,想將這座獎杯送給長期以來支持和愛護《DNF手游》的冒險者們。同時他也表示,盡管從事遊戲行業已久,但《DNF手游》是他第一次負責制作的全新作品。在研發過程中,他感到自己在開發新作品方面經驗不足,同時也缺乏制作世界上最好的ARPG遊戲的信心和能力,但在開發團隊同事的支持和鼓勵下,才最終完成了開發目標,也捧起了這座獎杯,因而想把所有榮耀歸于團隊內的開發者們。 自今年3月在韓國和美國兩地上線以來,《DNF手游》的累計流水已接近10億元人民幣。而據Sensor Tower數據顯示,在達成2億的單月流水峰值後,目前這款遊戲的月收入已連續三個月維持在七八千萬人民幣左右,表現相當穩定。這也幫助Nexon在剛剛過去的第三季度創下公司有史以來的最高單季營收紀錄。 與此同時,這款氪金設計較克制、追求細水長流的產品在iOS平臺的用戶評分也維持在了4.8分的高位,因而叫好又叫座的《DNF手游》獲得本次韓國年度最佳遊戲大獎可謂是眾望所歸。 而對尹明鎮而言,除了《DNF手游》獲得韓國業界最高榮譽,他本人也在近期迎來了職業生涯的又一個高光時刻。《DNF手游》開發商Neople日前宣布,尹明鎮將在11月通過相關程序被正式任命為Neople 的新任CEO。而現任CEO盧正煥則將回歸母公司Nexon韓國,負責監督以知識產權為中心的相關業務發展。 尹明鎮(圖源:Nexon) 對于尹明鎮的這次升遷,其對DNF端游和手游的突出貢獻是外界普遍認為最主要的原因。 2008年,尹明鎮以普通職員的身份進入Neople公司。在工作六年後,他于2014年8月開始擔任DNF端游的總策劃,并在2015年被任命為公司內部董事。有評論認為,尹明鎮的到來很好地填補了Neople創始團隊在將公司賣給Nexon後集體離開而造成的空白,為DNF端游成為集團的核心收益來源作出了巨大貢獻。 2017年8月,尹明鎮一度辭任DNF端游總策劃職位,以專注于手游等下一代產品的研發。然而在2021年,由于端游在中國市場的收入持續下滑,以及手游上市時間的不確定,尹明鎮重新作為“救火隊長”回歸DNF端游總策劃崗位,并繼續主導手游的研發工作。而在幫助Nexon取得單季最高營收表現後,尹明鎮的升任也就自然在外界的預料之中。 對于此次晉升,尹明鎮對外表示,很榮幸擔任Neople首席執行官這一重要角色。在未來,他將帶領Neople進一步擴大對IP價值的挖掘,提升開發有趣遊戲的能力,將Neople打造成世界領先的遊戲研發企業之一。 值得一提的是,在Q3財報中,Nexon把《DNF手游》上線作為了業績展望中的優先關注事項。在無法如期上線的情況下,Nexon選擇率先在韓美兩國上線并實現遊戲的收支平衡。此後《DNF手游》并未進一步擴張其上線國家和地區,顯然是在等待一個更合適的時機同步開放更多國家和地區的遊戲服務。 由于DNF端游迄今仍能貢獻Nexon20%的營收,因此《DNF手游》的盡早上線對Nexon的未來業績表現依然十分重要。因此,在收獲韓國年度最佳大獎的榮譽後,讓八百萬勇士與這款年度大作盡快見面,也會成為升遷後的尹明鎮一項重要的工作議程。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

俄羅斯立法禁止含同性戀LGBT內容遊戲,眾多3A遊戲上榜或被罰款

圖源:Pixabay 【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/據俄媒報道,俄羅斯國家杜馬日前制定了一份“以同性戀、雙性戀、跨性別者為主題”的電子遊戲清單,并正在討論對這些遊戲處以罰款。俄羅斯國家杜馬宣稱,這些“給孩子游玩”的遊戲正在試圖將“非傳統的性取向作為有吸引力的東西來介紹”。 該份名單包含一系列知名歐美3A遊戲作品,其中包括《刺客信條:兄弟會》、《最後生還者》、《最後生還者 第II章》、《神界原罪》、《闇龍紀元:起源》、《Apex英雄》、《RimWorld》、《奇異人生》等數十款遊戲。 杜馬教育委員會第一副主席Яна Лантратова以《模擬人生3》為例,介紹推行這一舉措的動機:“還有一個被許多女孩喜愛的遊戲,即《模擬人生3》,在這個遊戲中,玩家要建立一個家庭。遊戲提供了相當廣泛的伴侶選擇。主人公可以選擇親吻同性朋友、和他約會、親熱、甚至組建家庭,生兒育女!有時主人公自己也能被同性的人接近。也就是說,玩這個遊戲的孩子會把這種行為作為一種規范,并去嘗試另外的家庭關系。” 2013年,俄羅斯國家杜馬通過法案,規定禁止向18歲以下的未成年人“宣傳非傳統性關系”觀念。該法案在今年十月進行了修正,將宣傳的禁止范圍從兒童擴大到了包括成年人在內的全體公民。通過媒體和互聯網進行相關宣傳的法律實體將被處以400萬盧布以下的罰款(約合46萬元人民幣),針對兒童進行相關宣傳則將會被處以500萬盧布以下的罰款(約合58萬人民幣)。 不過,Яна Лантратова解釋說,在遊戲中扮演異性角色的行為將不會被禁止:“我們關心的是非傳統關系的宣傳,當它們被作為一種社會規范,作為有吸引力的東西提出來時。” 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

這款“捉魚達人”遊戲竟然Steam好評97%?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為棋牌遊戲中的經典品類,捕魚遊戲雖不及鬥地主、麻將等玩法歷史悠久,民眾基礎深厚,但在過去十余年間,卻也借助街機和移動互聯網設備收獲了大批忠實玩家。 前不久Data.ai也發布了報告表示,全球棋牌遊戲人氣與收入也水漲船高,并于2022年上半年創下新紀錄,而在細分品類中,捕魚的流行程度在一系列中式棋牌類玩法中僅次于鬥地主和麻將,位列第12位。QuestMobile發布《2022互聯網廣告市場半年大報告》也顯示,今年上半年在網絡行業品牌廣告費用Top榜里,前十名里捕魚遊戲就占據了四席。 不過雖然捕魚遊戲至今依然火熱,但當下市場中的很大一部分捕魚遊戲的核心玩法,與十年前相比依然較為類似。當然這種“以不變應萬變”與棋牌類產品支撐玩家游玩的本質有關,但麻將還有日本麻將、廣東麻將、四川麻將等不同規則,作為電子遊戲時代興起的新棋牌類玩法,在捕魚玩法上的創新,GameLook認為也是需要發生且值得期待的。 而在Steam上,就有一款名為《潛水員戴夫(Dave the Diver)》的遊戲,在捕魚玩法的基礎之上,加入了Roguelite元素和模擬經營玩法。作為Nexon旗下MintRocket工作室的第一款遊戲,這種從遊戲性角度改造捕魚玩法的嘗試也得到了玩家的認可,目前遊戲在Steam上的好評率高達97%。 以下是《潛水員戴夫》的遊戲宣傳視頻: 美如畫的像素海底,累成牛的怨種主角 《潛水員戴夫》雖然選擇了像素風,但《死亡細胞》《八方旅人》《星露谷物語》等遊戲早已為我們證明了,像素風格的巨大潛力,而《潛水員戴夫》也同樣屬于像素遊戲中的優質選手。 在所有場景中,最令人深刻的自然是主角下海捕魚的海底景色。有別于傳統捕魚玩法的遊戲,魚群總是從屏幕的四周出現,作為一款2D像素遊戲,MintRocket成功利用背景貼圖和光影的變化,打造了一個美輪美奐的3D海底世界。 無論是前景會受玩家影響的魚類,還是中後景中龐大的礁石、五顏六色的珊瑚群,生活在珊瑚群中動態的魚群以及剛剛好的藍色等,恰好也反證了那句話,“沒有風景的海洋不是海,是泥塘”,同時也讓《潛水員戴夫》的整個海底的場景充滿了立體感和活力。 但在這個名為“藍洞”的海底中有的不僅是自由自在的魚類和美麗的珊瑚,在無數海洋題材文藝作品中獻身的克蘇魯元素自然也會出現,巨大的觸手、渾圓的眼睛、暗紅的皮膚以及與主角的體型對比,在遊戲音樂的加持下,也讓祂的初次現身帶有滿滿的壓迫力。 當然除了邪神,《潛水員戴夫》中也有不少其他大型動物在遊戲中作為Boss而存在,就比如寄居蟹、燈籠魚等,整片海洋雖然平時寧靜而美麗,但特殊時刻也暗藏危機。 以下是《潛水員戴夫》的遊戲試玩視頻: 而從《潛水員戴夫》的主角“戴夫”神似“劉能”的形象設計也不難推測,遊戲帶有一定的喜劇元素,作為一個本在度假的潛水員,只因為被自己最喜歡的食物“壽司”所誘惑,毅然決然就結束了休假,來到了“藍洞”,結果卻發現所謂的壽司卻需要自己從原材料開始捕獲,然後交由岸邊壽司店的壽司師傅“班喬”制作,甚至制作完成後還需要付費才能吃到。 而在簡單地熟悉環境後,戴夫甚至被趕鴨子上架,不僅白天要捕魚,晚上還有在壽司店承擔跑堂、制訂餐單、店鋪裝修、清潔工等工作,而即便是這樣,戴夫都甚至不能免費吃到壽司。 嗷嗷待哺的顧客看著壓力激增 不過到了遊戲後期,完成了各種劇情任務,壽司店的生意也起步後,戴夫就終于可以雇傭服務員來處理跑堂等工作了,捕魚方面,根據Steam評論區的信息,玩家也可以在日常下海的過程中收集魚子,建設自己的養魚場。 不過屆時《潛水員戴夫》的海底捕魚等玩法并不會因為養魚場等存在而被邊緣化,無論是上文提到的Boss挑戰,還是NPC任務、遊戲中後期會解鎖的海底文明探索等內容,都將補足海洋玩法和內容的豐富性。 捕魚也能肉鴿?化身黃金礦工探索海底 在捕魚玩法上,MintRocket巧妙地為《潛水員戴夫》加上了Roguelite元素。不過需要提前聲明,遊戲目前的EA版本,部分內容的隨機性還不算太強,某些海底的道具、魚類的位置都是固定的,但老話說得好,“未來可期”嘛。 作為一片神奇的海域,“藍洞”中有來自世界各地的各種魚類,并且每次玩家跳入水中,水下的場景、布局等都會發生變化,這也增加了玩家在海峽的探索體驗。 而當戴夫跳入水中後,默認會攜帶3種捕魚工具,包括傳統的魚叉、漁網、電擊槍等,以及特殊材料打造的槍械、飛鏢等無厘頭工具。雖然在探索的過程中,玩家會發現各種特殊工具、武器等內容,但大部分捕魚工具會隨著戴夫回到水面以上而消失。 正式下海後,《潛水員戴夫》主要三個需要玩家關注的重要數值,分別是負重、潛水深度、剩余氧氣,其中潛水深度與玩家潛水服的等級有關,就比如初始潛水服,理論最多只能下潛到水下40米,當玩家游到更深的海域時,戴夫的耗氧速度就會大幅提升。 而剩余氧氣含量在遊戲中其實就等于玩家的血條,它不僅會隨著時間的推移而減少,并且當玩家受攻擊時,剩余氧氣含量也會被扣除,這一數值清零而玩家依舊沒有回到水面上,那么此時戴夫就只能保留背包中的一項物品,然後被從海底打撈上來。 至于負重也不難理解,玩家捕獲的魚類、收集的珊瑚、零件、胡椒鹽等都有不同的重量,而默認狀態下,戴夫一共會有理論負重和極限負重兩大數值。當背包內的物品超過了玩家的理論負重,戴夫的移動速度和耗氧量都會受到影響,當背包內的物品超過了玩家的極限負重,戴夫就將無法移動,必須拋棄部分物品,恢復行動力。 至于《潛水員戴夫》的捕魚技巧,戴夫就相當于一個可移動的炮臺或黃金礦工,在靜止不動的情況下,玩家只需要抓住機會,以特定的角度射出子彈或魚鉤等,就可以開始捕魚,不過值得注意的是,不同的魚類都有自己的血量,捕魚工具也有對應的攻擊力,二者差距過大時,玩家便無法第一次出鉤就能捕到魚,而需要反復嘗試和QTE。 值得注意的是,玩家用魚鉤活捉魚類和用武器殺死魚後撿尸所獲得的魚肉的數量和質量都是不同的,後者往往產出的魚肉數量更少。 小遊戲也用心制作,模擬玩法可謂點石成金 而作為一款模擬經營肉鴿捕魚遊戲,《潛水員戴夫》也充分吸收了其他品類的特點,加入了有趣的故事和多樣化的角色劇情和形象塑造。除了上文介紹過的怨種干飯人主角“戴夫”,還有一心一意投身于壽司,中二且儀式感滿滿的“班喬”,出場二次元宅男濃度急劇飆升的“武器大師”“達夫”等多位角色。 為了角色塑造,《潛水員戴夫》不僅為不同NPC在形象和文本上下了大功夫,還加入了各種梗含量超標的遊戲動畫,直接讓喜劇元素和“神經病”氣質更上一層樓。 “創造手槍” 優雅,實在是太優雅了 “出水河豚” “啊~”,此時無聲勝有聲 而除了這些充滿魔性、能令人會心一笑的動畫外,遊戲為部分NPC還設計了與其身份特質完美契合的小遊戲內容,就比如二次元濃度拉滿的粉絲打Call音游、低配版賽馬娘等。 并且令人意外的是,即便是這些與主要遊戲內容無關、錦上添花的小遊戲,MintRocket的制作都相當用心,甚至還用到了Nexon自家旗下其他二次元遊戲的動畫和人物,就比如“達夫”最喜歡的遊戲就是Nexon的《Stra Stella》。 也正是得益于MintRocket這種認真的態度,以及遊戲在捕魚玩法的創新以及優質的遊戲美術和親切的敘事,《潛水員戴夫》目前才能夠好評如潮。不少玩家直呼該遊戲是電子ED的治療良藥。 “兩天16個鐘,但是完全沒肝的感覺,上次玩遊戲這么上頭還是在泰拉瑞亞了。” 而作為一款海洋主題的遊戲,有不少玩家及現實中的釣魚大師也在評論區中建議遊戲開發商利用現有這款捕魚遊戲,號召人們愛護海洋環境,科普一些如何保護海洋生物的知識等。 雖然可能有玩家會覺得遊戲作為娛樂手段,難以承擔教育的責任,但GameLook認為這部分玩家的建議也并非強硬地在遊戲中加入說教式的科普內容,得益于《潛水員戴夫》的模擬經營元素,MintRocket也完全能夠設計有意思能玩梗的環保少女、少年,讓遊戲在有趣的同時也更有深度。 而既然提到了模擬經營元素,從《潛水員戴夫》《風暴之城》等近期大火的Steam遊戲也不難發現,“模擬經營/建造+”的玩法融合模式已經成為Steam上的口碑熱游制造機,無論是缺少變化的捕魚玩法,還是獨游制作團隊鐘愛的Roguelite,在模擬經營的加入後都產生了絕妙的化學反應,得到了大量的玩家歡迎。 一方面這種玩法融合自然會給予玩家以新鮮的體驗,再加上以上兩款產品的素質、美術風格等都相對優質,能夠讓人眼前一亮,遊戲本身的素質就不錯。 另一方面其實也和模擬經營遊戲在Steam上的特殊地位是分不開的,不同于手游上的模擬經營類遊戲相對較少(因為比SLG等品類難商業化),時至今日提及這一品類,最亮眼的依然是開羅系產品,在Steam上,除了頭部的一些IP或系列遊戲,占領Steam各大熱榜的中部和尾部產品中,都包含有大量模擬經營遊戲。 不僅因為模擬經營玩法往往不需要較高的操作門檻,并且好產品極易讓玩家沉浸、代入,更因為模擬經營遊戲從玩法設計上就帶有大量的可創新元素,無論是題材、主題,還是隨著題材、主題變化的遊戲內系統,甚至還有這一連串系統本身的任一環節,廠商都可以下功夫進行創新和玩法融合。 模擬經營遊戲在Steam上,可以說是很多產品和團隊的點金石。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Steam好評96%,1人開發5年,造星艦對轟Cosmoteer多有趣?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/從小時候在《星球大戰》電影里看到千年隼號起,筆者當年不大的腦袋一度被這架虛構的星際飛船占滿,它也成了許多年來我認知里最酷的東西,不只是因為其在電影中的關鍵作用,這種基于想象力的復雜但又優雅的設計至今也讓我感到驚喜。 近日,一款允許玩家設計自己專屬星際飛船的模擬策略遊戲《Cosmoteer》正式以EA版本上線了Steam。該遊戲允許玩家通過PVE模式探索宇宙,完成任務來建設、壯大自己的星際飛船,或者開房間與好友、網友之間展開對戰,除此之外,遊戲也加入了沙盒模式,允許玩家隨意發揮想象力,無限資源地建造屬于自己的飛船。 雖說《Cosmoteer》目前是在Steam上剛剛發布,但早在2018年2月,個人開發者Walternate Realities(真名 Walt Destler)就在遊戲社區中發布了免費下載的Pre-Early Access版本,并在後續的近五年時間內,不斷更新維護這一Pre EA版本的內容。 值得一提的是,遊戲的Steam版本上架開放購買後,之前開發者長期維護且只有單人模式的Pre EA版本改頭換面以遊戲的經典版的形式,依然在遊戲的官網免費下載,該版本最近的更新在今年的9月8日。 2020年6月,當時開發者預估的遊戲上架Steam時間其實是2020年年末或2021年年初,但在開放了Discord之後,遊戲的Steam就斷更了,直到今年7月,Walt才發布了遊戲的新版本預告,宣告了新版本的即將上架。遊戲目前在Steam上收獲了96%的好評率,遊戲的同時在線人數經過這幾天的走高也來到了近1萬人。 以下是遊戲《Cosmoteer》的Steam版宣傳片: 模擬經營遊戲也能加入太空歌劇? 不同于大多數模擬經營遊戲,只給予玩家一個簡單的動機性原因後,遊戲就幾乎沒有任何劇情了,但《Cosmoteer》作為一款獨立遊戲,卻為遊戲PVE模式中的四大陣營撰寫了極具特色的背景小傳,同時在飛船的風格、設計理論等多個方面,做出了一定的區分。 根據遊戲上線前,開發者Walt更新的遊戲內派系介紹,目前《Cosmoteer》的宇宙中一共有四大陣營,分別是索爾黨(the Cabal of Sol)、巨石合作社、半人馬座帝國(The Centauri Imperium)、邊緣星系抵抗組織(The Fringe Systems Resistance)。 在遊戲的設定中,巨石合作社最早在太陽系的小行星帶深處發現了一個被後代稱為“Armstrong Monolith”的失落文明,該文明在滅絕之前掌握了一種允許人類可以在宇宙空間躍遷的技術“超感跳躍”,并設置了龐大的跨越宇宙的躍遷中繼網絡和躍遷節點。 巨石合作社只用了兩年的時間掌握了該技術的基本原理并進行了重建,然後用五年的時間將該技術推向了商用,雖然躍遷技術迅速為巨石合作社h在星際間取得了一定的領先優勢,但在短短幾年後,該技術就被泄露,迅速傳遍了整個太陽系。 而泄露後受益最大的就是半人馬做帝國,在(遊戲中)過去50年里,憑借著斯巴達式的少數人絕對民主和“只要最終為半人馬座帝國帶來更多的財富和繁榮,幾乎任何手段都是可以接受的”尚武精神,半人馬座帝國已成為銀河系中最強大的軍事力量,控制了所有已知星系的近四分之一。與之相對比,在200年間逐步發展的巨石合作社也只不過占領了三分之一的已知星系。 至于索爾黨,作為一個宗教和科學并重的團體,與巨石合作社以及半人馬座帝國對少數核心高福利、民主對待,對絕大多數外部人員瘋狂吸血、鐵腕統治不同,雖然其保留了森嚴的宗教等級,但該團體卻是四大勢力中平民貧富差距最小,對外人最開放的一部分,只要和他們一樣星系恒星是神的化身并拋棄其他宗教信仰的就都可以加入其中。 只不過據傳,這樣一個信奉恒星的宗教,卻在50年前科學研發實驗的過程中,無意間破壞了太陽,導致了太陽系的毀滅,使地球上的人類的文明直接倒退了數千年。當下索爾黨只占有整個已知星系的五分之一。 最後的邊緣星系抵抗組織,自然就是在其他三大勢力的統治下心生不滿的集體。只不過由于該團體關鍵的核心人物、精神或綱領,更像是游散在星球間各自為戰的“孤魂野鬼”,正在被其他三大勢力逐漸蠶食。 上:巨石合作社 下:索爾黨 受四大派系風格迥異的背景和設定影響,它們在《Cosmoteer》PVE模式中的經典星際飛船設計,無論是在形態、色彩、功能傾向性上其實都大不相同。就比如半人馬座是唯一一個普遍使用核武器的派系,巨石合作社的軍艦以方形艦體為主,而索爾黨的軍艦在實用性的同時,也具有相當明顯的藝術性。 雖然這些劇情背景和故事設定對于玩家的遊戲體驗,即便是在PVE模式中,都不會帶來翻天覆地的變化,畢竟《Cosmoteer》的核心玩法依然是通過探索來擴展建設和經營要素,RPG元素只是錦上添花。 但作為一款單人研發的獨立遊戲,《Cosmoteer》在Steam上已經有很多,且相當成功的類似玩法的遊戲的基礎上,就比如《環世界》《遠行星號》等,能夠使用設定和劇情為自己的遊戲做出一定的差異化,其實也是值得鼓勵的嘗試。 人力才是未來科技的核心 回到《Cosmoteer》的玩法上,以PVE玩法為基準,玩家在進入遊戲後,就可以選擇系統默認的三種類型的初始飛船,或者導入自己在沙盒模式下創作以及遊戲創意工坊中,耗費金額在初始75200以內的飛船開始遊戲即可。 不過雖說《Cosmoteer》的RPG元素更多的是錦上添花,但開發者也為PVE模式添加了“劇情難度”,玩家只需要在進入PVE模式之前將自己的戰鬥難度和經濟難度分別調整為平民和想象者,就可以以無敵的狀態體驗遊戲的劇情。 以下是遊戲《Cosmoteer》的Steam版試玩視頻: 正式進入遊戲後,《Cosmoteer》里飛船的基礎操作其實非常簡單,玩家只需在地圖上右鍵點擊并調整其面向的方向,飛船就可以自動航行到玩家設置的地點和方向。 在學會基礎的移動後,玩家就可以操縱飛船向友軍的靠近,并通過類似無線電的技術進行交易、交流,在與一些大型的空間站建立聯系後,玩家就可以接取有各種獎勵的懸賞任務、招聘船員、買賣交易,購買武器藍圖等。 其中懸賞任務會標注各種等級,往往等級越高的任務敵人也會越強。而在《Cosmoteer》中,當敵方位于我方的射程內且飛船的移動方向或船載武器面向敵人時,遊戲就會自動開始攻擊,不過遊戲中除了激光等持續性彈道的攻擊方式外,子彈、導彈等傳統攻擊方式的準確性是在特定值上下浮動變化的,并非百發百中。 這直接導致玩家在戰鬥中需要時常移動飛船,通過走位、躲避等操作,在瞄準敵方弱點的同時,避免自己的核心(即控制室和動力核心)暴露在敵人的直接火力下。當飛船的控制室被擊毀時,玩家的飛船就會失去控制,無法主動操作,當動力核心被破壞後,飛船將無法主動移動,且會發生大爆炸,傷及周邊的設施和船員。 所以一方面只要雙方的實力沒有壓倒性的差異,玩家賭一賭,單車變摩托的可能性也是有的,但另一方面,即便玩家在對戰中勝出,當其收獲的戰利品無法完全修復飛船需要移動所必需的部件時,玩家也可能陷入“有的人活著但其實他已經死了”的狀態。 在完成任務之後,玩家就會收獲除了金幣、材料的獎勵外,還有很重要的名聲獎勵,名聲代表著玩家在整個已知星系的知名度,同時也決定著玩家現階段的飛船人員的上限,隨著玩家名聲的提高,在遊戲中才會有越來越多的人愿意為你工作。 至于《Cosmoteer》的飛船的建設系統,除了最基礎的需要消耗材料和金錢等設定外,遊戲幾乎沒有其他的限制,只是在裝置的陳設上,會有比如推進器的噴火口以及武器槍口前端一段距離內無法布置其他設備等合乎常理的限制。 但是想讓整個系統運作起來,物盡其用,值得注意的是,所有的設備都要安裝在船員可以步行到達的位置,因為雖然《Cosmoteer》故事背景設定中人類已經掌握了躍遷技術,但是可能是受索爾黨毀滅太陽系、人類文明倒退的影響,飛船能源的傳輸方式并非通過電線、管道等,而是最原始的人力搬運電池,如果人力無法到達某處并運送能量,該設備就無法正常運轉。 這一點也在Steam上引起了一定的吐槽,成為了SteaM玩家評論中為數不多的差評“什么高科技飛船連個自動物流系統都沒有,甚至連電力都要快遞員去搬???造個飛船超過一半的空間是快遞員宿舍和走廊”。 當然除了這一設定可能會讓部分人出戲,遊戲中的船員AI可能也有不足之處,加重了這一設定的缺陷,“船員不足的情況下船員的AI簡直就是智*……艦橋的能源已經供應上了,而負責開船的這兩個宿舍的船員卻死活不動在宿舍里閑逛”。 不過也有人認為物流管理是這個遊戲的一大賣點之一,“這遊戲里優化和不優化的船艦設計是有挺大的區別 我本人認為這樣的物流管理也許也就是這款遊戲的一大賣點。” 星際征服的浪漫 對于《Cosmoteer》,在其合格甚至是優秀的建造經驗系統之上,GameLook認為很重要的一點還是預期管理,作為一款單人研發的遊戲產品,雖然經過了五年的打磨,但其實遊戲的內容量依然有限,不少人在Steam評論區也給出了遊戲重復性高的評價。 或許也正因如此,與經典版不同,在Steam版中,Walt為遊戲加入了多人遊戲的模式,玩家可以與好友線下組隊或直接在線上開房間一同遊戲,探索、征服宇宙。 這其實也代表了遊戲浪漫的一面,即便遊戲沒有大作那些電影化的演出,宇宙的背景也都不算精細,但當戰鬥打響時,火炮轟鳴(雖然太空中沒有介質,也無法傳播聲音)時,玩家與好友共同面對敵人,遊戲的史詩感也會即刻拉滿,這既是遊戲用故事和內容打造的體驗,也是受多年文藝作品影響,太空這一要素在很多人心里自帶的氛圍。 特別是當我駕駛著創意工坊里其他玩家打造的千年隼號的時候。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

歐美SLG大廠P社出新遊戲了!維多利亞3Steam在線破7萬人

【GameLook專稿,未經授權不得轉載】 GameLook報道/時隔12年,P社(Paradox)又一次為玩家獻上一款史詩般的大戰略遊戲。 10月26日,P社旗下知名遊戲系列《維多利亞》(Victoria)正統續作《維多利亞3》正式發售。 作為P社旗下的知名IP之一,這款續作或許來得有些晚也有些波折,但依舊獲得了廣泛關注,遊戲在發售後不僅迅速登上了Steam暢銷榜第一,同時在在線人數峰值飆到了7萬。 要知道最近在Steam平臺上發售的大作并不少,比如《女神異聞錄皇家版》《COD》《哥譚騎士》等等,作為一個較為小眾的歷史模擬SLG品類,能夠從市場殺出重圍并獲得如此龐大的玩家數量,實屬不易。 不僅如此,和P社的上一款作品《十字軍之王3》一般,多家海媒體體對這款遊戲給予很高的評價,遊戲在M站媒體均分高達82分,深度、有內涵系統與體系讓其成為了一塊瑰寶。 不過,《維多利亞3》也沒能逃過一些P社遊戲的“魔咒”,比如奇奇怪怪的BUG、毫無頭緒的閃退以及翻譯漢化等問題,因此目前遊戲在Steam上的好評度僅僅只有73%。 當然,如果從遊戲性以及P社遊戲那標志性的歷史史詩感與對社會、經濟系統的深度模擬來看,《維多利亞3》的品質還是會不得不讓玩家感嘆,P社依舊還是那個P社。 《維多利亞3》官方宣傳 標準的P社味,跨越百年的歷史演進 作為全球久負盛名的策略遊戲開發商,熱愛歷史或策略遊戲的玩家對于P社絕對不會陌生,此前所推出的《歐陸風云》《維多利亞》《鋼鐵雄心》系列讓其在全球收獲了無數擁躉,而最近一次玩家再次體驗到P社遊戲的魅力,應該便是在《十字軍之王3》中。 P社旗下的遊戲類型看起來似乎大同小異,但如深入了解能夠發現,雖然都是歷史大型戰略遊戲,不同的IP卻有著不同的側重點,比如《十字軍之王》就更注重角色扮演,通過人物為導向一步步推動社會、經濟乃至國家的發展。 十字軍之王3 而對于《維多利亞》《歐陸風云》這樣的IP而言,遊戲則將人物進行了一定的抽象化,更聚焦于社會、經濟、國家的治理,甚至可見簡單粗暴的理解為,玩家就是在遊戲中扮演國家。 正因如此,《維多利亞》的側重點其實更偏向于經濟的調節、社會的模擬以及政治建設與擴張等待那個,玩家可以通過一個個選擇、數字推動一個文明的壯大,而這也正是《維多利亞》這個系列最大的魅力所在。 作為系列的做新作,《維多利亞3》同樣也延續了這樣的特色,當然,上一代畢竟是2010年發售的產品,間隔已有12年之久,因此新作中除了P社系列一貫的特色同樣也有一些新的內容與提升。 根據官方介紹,《維多利亞3》的背景設置在了1836年至1936年間,玩家可以任意選擇當時存在的100多個國家之一,經歷充滿變革的19世紀,通過平衡社會上存在的利益衝突,打造自己所理想的社會。 事實上,《維多利亞3》的時代背景與前作《維多利亞2》基本一致,不過作為一款2022年的遊戲,續作自然在畫面與表現方式上作出了諸多升級。 這當中最為顯著的無疑是遊戲的畫面,《維多利亞3》中沿用了P社近幾年遊戲標志性的UI布局,相較于前作更加直觀且簡單易懂,如果是P社資深玩家能夠很快上手,因為操作邏輯是相似的。 與此同時,《維多利亞3》在畫面層面也進行了很大幅度的升級,不僅較于前作升級巨大,甚至于相較于2020年推出的《十字軍之王3》都有了不少進步。 比如最讓GameLook喜愛的當屬遊戲中類似沙盤的地圖細節,雖然一般而言,這類聚焦于經營而非戰鬥的SLG不太需要這樣的細節,因為對于玩法的影響不太大,但這些十分精致的細節內容,還能大大增強了玩家的代入感,能夠提升玩家的遊戲體驗。 總體而言,在遊戲表現層面,看得出P社在《維多利亞3》的細節設計上頗為良苦用心,是一款經過的精雕細琢的產品。 更具深度的策略經營,更多的組合可能性 P社遊戲給大多數人的印象是非常笨重且復雜,但也正得益于這些擁有著深厚底蘊的內容,使得遊戲在不同的玩家手中擁有了更多的可能性。 比如有玩家能將P社的遊戲玩成歷史模擬器,重新領略重大的歷史事件,也有的玩成了沙盒SLG,發展著屬于自己的故事。能夠發現,相較于《三國志》《全面戰爭:三國》這類SLG,P社的遊戲在經營層面的內容更加細致,因此能夠帶給玩家更加多樣且自由的玩法。 用玩家的話來說就是“P社的遊戲是沒有目標的”,畢竟歷史是由一個個事件、一個個人鑄就,作為一方勢力想要經營好自己的國家自然也就要考慮更多的因素,這一點在《維多利亞3》中得到凸顯。 遊戲一開局,玩家首先需要選擇一方勢力開啟自己的征程,遊戲中不同的國家初始的GDP、人口、識字率、生活水平等都不相同,玩家需要針對相應情況做出抉擇,才能使國家不斷的壯大。 比如玩家可以發展出口貿易以帶動經濟發展,又可以與強國結盟發展軍事與科技,遊戲中不同的國家有著不同的科技樹,并且這些科技大多也對應著真實的歷史。 不僅如此,系列最具特色的Pop機制同樣也保留在了《維多利亞3》中,并且進行了經一步的發揚光大。 熟悉《維多利亞》的玩家這一機制一定不會陌生,因為這一始于一代《維多利亞》的經典機制被沿用到了P社後來的很多遊戲中。簡單的來說,Pop代表著國家人口。他們是國家的最小單位,但他們的工作、經歷、經濟、思想、身體狀況等一系列的細微變化,都有可能會影響到國家發展。 作為一國之主,玩家可以決定著國家的很多重大事件,比如外交、經濟等,但卻無法直接控制普羅大眾。不過,玩家作出的每一項決定又會間接的影響到他們,最終他們也會因為你的一系列決定作出一些對你有益又或是有利的動作。 不僅如此,在《維多利亞3》中,官方對于這一機制更進一步,引入了“利益集團”的概念。官方在接受采訪時曾表示:“利益集團將會是《維多利亞3》帶來的一個新設計,玩家將和不同利益集團有更直接的互動,這些利益集團將由具有個性和意識形態的領導人代表,他們會努力使自己的議程通過。” 玩家在遊戲中看到的可能是一個個數字,或是一個個需要作出抉擇的事件,但通過這些數據調控可以影響到一個國家的經濟發展,甚至整個國家的威望與權力,透過一個個微觀數字讓玩家親身體驗、經歷恢弘的歷史,這也是P社遊戲的魅力所在。 當然,除了這些復雜的內容,《維多利亞3》的缺點也并非沒有,又或者說遊戲相較于前作在玩法方向上進行了一定程度的調整。 其中最為顯著的便是,有玩家認為,這一代作品的核心更偏向了經濟的經營與科技研究,國與國之間的政治、外交等傳統SLG都會涉及到的內容相對較弱,而這就導致了玩家的經營路線變得較為單一,只要搞好經濟就能讓國家發展壯大。 不過,大部分玩家對這樣的改動還是表示理解,一方面,遊戲本身的策略玩法依舊十分硬核,只不過是與前作相比出現了一定變化,仍在預期之內,而另一方面,弱化部分內容其實更利于新玩家上手。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

16歲少年1人開發,用戶4000萬,這款Steam火爆多年獨游有多神?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Steam的最熱玩遊戲榜單可以說是一款PC遊戲熱門程度的重要指標之一,當然同時也是遊戲綜合質量的重要佐證。無論是常年的熟面孔《絕對武力全球攻勢》《Dota2》《俠盜獵車手V》,還是《失落的方舟》《永劫無間》《MIR4》等“新游”,幾乎都是它們所屬的題材、品類的頂級產品。 而在一眾網游或大公司、大制作外,最近的Steam的最熱玩遊戲榜單的前排卻還擠進了一款獨立遊戲,即由Smartly Dressed Games研發的生存沙盒建造遊戲《Unturned》。作為一款早在2014年就以Early Access的狀態上線Steam的產品,《Unturned》在時隔8年之後卻熱度不減。 根據SteamDB的數據,雖然遊戲的同時在線人數在發布後就迅速從最高6.3萬人下落至2萬人左右,但自2019後,遊戲的Steam同時在線人數卻一直穩步上升,即便是在疫情後,上升的節奏也沒有受到過大的影響,甚至在前不久的10月3日,遊戲的同時在線人數還達到了歷史最高點9.3萬人。 截至筆者完稿時,《unturned》依然位于Steam的最熱玩遊戲榜單的第十位,超過了Rust、《泰拉瑞亞》《命運2》等遊戲。在過去8年里,49萬玩家對遊戲給出了91%的好評。SteamDB的數據顯示,《Unturned》目前的銷量估計在4000萬套左右。 以下是《Unturned》的遊戲宣傳視頻: 單人研發,16歲開發者上百個項目試錯後的產物 雖說在Steam上,遊戲的開發和發行商寫的是Smartly Dressed Games,但直到2019年8月,《Unturned》遊戲玩家論壇的前版主、管理員,2001年生的“Tyler『MoltonMontro』”加入之前,該遊戲的官方幕後人員都只是一名1997年7月生的年輕人“Nelson Sexton”。 根據去年“Nelson Sexton”在Xbox Podcast上的采訪透露,《Unturned》最早是一款在Roblox上開發的遊戲,這也能夠解釋遊戲中與Roblox類似的方塊低模設計。 2012-2013年前後,年僅15歲左右的Nelson Sexton就在Roblox上推出了該遊戲的前身,但在2014年後,由于自己想讓這一產品能夠獲得進一步的發展,當時16歲的Nelson Sexton就開始將項目往Unity3D上遷移,4個月後遊戲上線了Steam,當時的《Unturned》已經是3.0版本了。 不同于遊戲行業少見但又不是那么罕見的年少開發者憑借最開始的一款遊戲產品爆火而成名的故事,“Nelson Sexton”雖然16歲就發布了《Unturned》,但據其本人透露,自己最早其實是在Game Maker上開發遊戲項目,隨後又在Roblox上進行了“三四年的遊戲研發”,然後才將目光轉向的Unity,自己在《unturned》之前“已經開發過了上百個項目”。 這或許也是為什么當Nelson Sexton接受Xbox采訪時“建議開始遊戲研發越早越好”,并表示之前項目的經驗對“《Unturned》的成功至關重要”。 作為一款單人開發的產品遊戲最初只有PVE模式,玩家需要在喪尸爆發後通過收集材料、建造內容以保障自己的生存。但在《Unturned》發布後,當時還在上學的Nelson Sexton以至少每周五推出一次內容或修復更新的頻率,在兩年內開發、測試并上線了一百五十多項更新相當于其中有一半的時間更新頻率是一周雙更。 其中就包括了加入多人同時在線的玩法、VR模式等重大更新,遊戲的玩法也從PVE轉變成為了更加豐富的PVP以及大逃殺等。也正是在那一段時間內,遊戲獲得了2400萬次下載。 在PCgamer的采訪中,Nelson Sexton表示自己之前持續更新《Unturned》的原因一方面是將自己和玩家覺得的很酷的內容變為現實,另一方面則是可以親眼見證自己遊戲正在逐漸變得不同。 以下是《Unturned》的遊戲試玩視頻: 遊戲開發放緩,社區助力遊戲成功 但如果說遊戲在EA階段的成功得益于Nelson Sexton超出常人的時間管理和積極的更新態度,那2017年正式版上線之後,玩家社區就成為了支撐遊戲發展的重要力量。 雖然在2016年之後,Nelson Sexton在《Unturned》上的更新頻率依然頻繁,時至今日,遊戲依然基本保持著每月一更新的狀態,但社區卻成為《Unturned》保持玩家新鮮感以及開發者內容更新靈感的重要源泉。 其實從遊戲發布以來的一系列采訪中,不難發現,Nelson Sexton對《Unturned》的態度可能已經有了一些改變,在2019年的紅牛的采訪中,Nelson Sexton還信誓旦旦地表示,遊戲的“4.0 版將再次從頭開始改造遊戲”,自己已經“開始為 4.0 版本制定堅定的計劃”。 但在今年5月,Nelson Sexton卻在遊戲的社區Blog網誌上表示,由于個人的童年創傷和精神問題,自己許諾的“《Unturned...

歐洲卡車模擬器2十周年,銷量破1300萬套,奇跡是如何誕生的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/即便你并非忠實的卡車愛好者或是各類模擬器愛好者,只要是常年使用Steam的遊戲玩家,你或許就會對《歐洲卡車模擬器2》(以下簡稱《歐卡2》)這款遊戲有所耳聞。自2013正式登陸Steam平臺後,《歐卡2》就在平臺站穩了腳跟,不僅發售之初就登上暢銷榜首位,此後更是常年在商店推薦位和暢銷榜上”刷存在感“。前日,捷克開發商SCS Software前日在官方Blog網誌上登出了博文,宣布《歐卡2》已經正式走過了第一個十年。 這家捷克開發商原本僅僅只是從遊戲發行商處接外包訂單的小小工作室,但誰又能想到其日後成為了業界傳奇——而回望《歐卡2》的前十年,這款奠定了整個卡車模擬品類的遊戲所取得的成績絕對稱得上傳奇:據官方Blog網誌披露,《歐卡2》在十年內銷售了1300萬份,并賣出了超過8000萬份DLC內容。目前該作品在Steam上擁有41萬條評價,數量位列Steam平臺歷史第15名。Steam 250網站綜合Steam玩家評價數據,將其列為Steam玩家評分第八的遊戲,總好評率達97%。作為一款單機遊戲,《歐卡2》最讓人驚訝的一點恐怕是其超高的玩家粘度:SteamDB圖表顯示,該作品目前的日均同時在線人數為約三萬五千人,而總體趨勢自發布以來甚至逐年走高,絲毫未顯疲態。 《歐洲卡車模擬器2》究竟有何種魔力?GameLook對《歐卡2》在過去十年的運營進行了復盤,而筆者發現盡管遊戲采取的是買斷制+DLC的變現模式,但《歐卡2》的運營方式和休閑手游在策略上有諸多相似之處。假若將其進行總結,《歐卡2》的運營秘訣可以分為三大要素:寬泛定位、長線運營和擁抱玩家社群。這三大要素的共同作用,正是讓《歐卡2》歷經風風雨雨還能保持極高的人氣之所在。 不止是卡車迷:老少咸宜的模擬遊戲 倘若問《歐洲卡車模擬器2》的魅力是什么,或許每個玩家都會給出不同的答案。在B站和知乎,中國玩家給出的高頻詞匯是”愜意“、”自由“、”說走就走的旅行“。在橫跨歐洲的長途旅途之上,一面駕駛著大卡車在路上奔波,一面聆聽著耳畔電臺播放的輕柔音樂和偶爾傳入駕駛艙的引擎轟鳴聲,的確是一種充滿禪意的放空體驗。 而假如將同樣的問題拋向機械迷和汽車迷,他們恐怕會給出截然不同的答案:《歐卡2》中擁有18款來自奔馳、依維柯、雷諾、沃爾沃等卡車大廠授權的真實卡車型號,并支持對底盤、軸距、發動機、變速箱等核心部件以及拖車和多種外觀套件進行深度改裝,足以讓卡車迷們過足改裝癮。作為一款略硬核的模擬器遊戲,《歐卡2》對卡車的駕駛操作模擬也并不含糊:除了基礎的駕駛、轉向燈等功能外,遊戲還支持氣剎、氣喇叭、提升橋等在重卡上才能見到的特殊裝置。在官網登載的玩家反饋中,就有玩家寫道是《歐卡2》讓他成為了大卡車司機,改變了他的職業生涯。 除了駕駛體驗外,《歐卡2》還和許多休閑遊戲一樣擁有核心玩法外的meta元素。GameLook此前曾多次報道過,不少休閑遊戲廠商的拿手好戲就是通過建造、裝修、RPG、收集等meta元素來刺激玩家反復回到核心玩法之中,大幅提高玩家的長線留存率。而《歐卡2》將公司經營模擬和卡車駕駛進行了結合:玩家可以通過完成駕駛商單積累金錢成立卡車公司,并購買車庫、雇傭司機來擴張公司規模,讓玩家在駕駛之外還能過一把老板癮。 這一玩法來自SCS Software在2002年推出的第一部卡車模擬類遊戲《18 Wheels of Steel》。當時這家小工作室還在奔波于承接各類遊戲開發外包,而一個將卡車駕駛模擬和大亨類遊戲結合的策劃案遲遲沒有工作室愿意接單。據CEO Pavel Sebor說,“我們當時都不知道這個類型能存在。”投資人給的預算極低,但這個策劃還是被SCS Software接下,因為他們正缺錢,而沒有挑揀的余地。 《18 Wheels of Steel》最終收回了成本,盡管委托人認為可以開發續作,但他們拒絕進一步擴大投資。但SCS Software慧眼識珠,從這套卡車模擬+模擬經營的獨特的玩法中看到了真正的潛力,因此他們決定自起爐灶,以更大的投入將這個策劃案變為了現實。于是,《歐洲卡車模擬》系列才應運而生。 事後看來,SCS Software的眼光極其正確,正是其玩法的復合性讓《歐卡2》擺脫了模擬器類遊戲的“硬核”標簽,讓有著不同需求,想要尋找不同體驗的玩家群體都可以在《歐卡2》中各取所需。 從年齡分層上看,《歐卡2》的用戶群體也十分值得討論。在SCS Software的所有社交媒體渠道中,Facebook以140萬的粉絲數高居首位。Facebook擁有過半的35歲以上用戶,在歐美年輕人間相對并不熱門——這意味著SCC Software的用戶群體中擁有大量的中年甚至老年用戶。在《歐卡2》的Steam討論區,有人表示發現了一名76歲的《歐卡2》老玩家,這個文章隨後引來了近百樓的討論,其中有大量五六十歲乃至于年過七旬的玩家一道出來冒泡。 無論從何種角度來看,《歐卡2》都真正做到了打破小眾怪圈,通過復合的玩法以包容的姿態面向了不同的玩家群體。這也為其取得亮眼的商業成績打下了良好的基礎。 長線運營:長尾如何再加長? 在2016年的一場訪談里,SCS Software的CEO Pavel Sebor表示,模擬類遊戲是由爆款驅動的,因此相較于推出新作,工作室所采取的策略是對已有的成功作品進行長期內容更新。實際的操作也如此:自2012年推出《歐卡2》并爆火以來,工作室僅在2016年推出了《美國卡車模擬》一部新作。該作品也在Steam獲得了8萬評測數和好評如潮的總評價。 而與此同時,SCS Software的從未停下制作新內容的腳步。在2012年發表的一篇博文中,工作室就保證了將長期對遊戲本體進行免費支持,及時進行畫質更新,bug修復等——根據Fandom頁面統計,《歐卡2》的遊戲的本體在十年間接受了48次免費更新,每一次更新都會對遊戲的多個方面進行改進,其中最新一次更新為本月6日。 而在本體之外,工作室保持了每4到6個月更新一次DLC內容更新的節奏。從2016年至今,工作室已經為《歐卡2》和《美卡》兩部作品推出了106款大小DLC,其中包括車輛改裝,外觀,和地圖更新等。《歐卡2》的地圖在原本歐洲12國的基礎上,通過多次DLC更新獲得了如今41個國家的規模,其中部分國家還在更新過程中獲得了完全重制。 工作室信守承諾,來自玩家的反響也極其強烈:SCS Software的官方數據稱,《歐卡2》的DLC售出了超過8000萬份,這相當于每名歐卡玩家都擁有6款左右的DLC內容。 此外,官方不僅從不缺席Steam的各項打折活動,還時常在遊戲中舉辦各類節日活動。在遊戲外,他們也積極“刷臉”:在covid-19疫情爆發、澳洲山火、戰爭等大型的公共事件面前,SCS Software都主動以慈善包、遊戲打折等形式表達對公共事件的關切和支持,這為SCS Software積攢了不少路人緣。 正如SCS工作室所分析的,這一品類的爆款難以復制,而《歐卡2》的復合核心玩法足夠長效,正因如此,在遊戲本體基礎上進行長線運營,不斷為遊戲注入新鮮血液才是合理的舉措。從Steam評測數來看,《歐卡2》的銷量表現出了極強的長尾效應。在本作的銷量不僅逐年走高,甚至在2019年後獲得了猛增,長線運營絕對是這一銷量的最大功臣之一。 社群運營:玩家就是上帝 SCS...

9歲入行,22歲已是CEO,他們如何成為Roblox最大三方開發者?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為歐美最受歡迎的遊戲平臺之一,Roblox經過幾年發展已經積累的大量的用戶,尤其是在元宇宙的浪潮下,Roblox更是成為了全球關注的焦點。 正所謂站在大樹下好乘涼,Roblox平臺用戶規模的不斷壯大,也讓平臺中的一些開發者從默默無聞到技驚四座,甚至已經成為了初具規模的公司。 而這也不禁讓人好奇,Roblox平臺到底可以支撐其怎樣規模的開發團隊,又或者說開發者能夠在平臺中的想象空間到底有多少?抽象問題或許不太好量化,但從平臺里開發者的狀態或許可以窺見一二。 當地時間10月18日,根據媒體報道,Roblox平臺最大的兩個遊戲開發團隊RedManta Games與Sonar Studios宣布,他們將合并成為一家全新的公司Twin Atlas。 據悉,在合并前兩家工作室均未接受過融資,并且二者都以實現了盈利,此次合并也均以股權交易的方式進行,合并後Twin Atlas將成為一家員工約為70人的遊戲開發商,繼續探索Roblox元宇宙的可能性。 專注RPG領域,Roblox遊戲也大有可為 作為平臺里最大的兩個家遊戲開發商,RedManta Games與Sonar Studios成立的時間不算特別長也不算特別短,卻釋放出的能量卻不容小覷。 根據官網信息顯示,RedManta成立于2018年,公司使命是為不斷變化的受眾打造下一代的體驗,在成立後的這近四年時間里他們最具代表性的遊戲當屬《塊塊高中》(Robloxian High School)與《World // Zero》兩款遊戲。 根據官網的數據顯示,前者《塊塊高中》的游玩次數已經達到了12億次,月活躍用戶達到了500萬,而後者《World // Zero》游玩次數已經達到2.3億次,MAU則達到150萬。 其中,《塊塊高中》如名字所描述的那般,是一款以校園為題材的模擬類遊戲,遊戲中玩家既可以扮演學生也可以扮演老師甚至是學校校長。與此同時,遊戲中并沒有設置太多的經營壓力內容,玩家可以選擇不同的身份、并以自己的虛擬形象,體驗校園中的各種小遊戲。 眾所周知,Roblox平臺里的用戶大多以青少年為主,《塊塊高中》無論是題材還是玩法幾乎都迎合平臺玩家的喜好,更重要的是,遊戲的自由度極高,因此也就受到了廣大玩家的喜愛。 而另外一款遊戲《World // Zero》從宣傳圖片的風格其實就可明顯看出,該作是一款幻想風的MMORPG。 根據官方介紹,《World // Zero》共設有7個世界與超過20余個獨特的關卡等待著玩家去挑戰。與此同時,遊戲中職業技能特性、寵物、公會、大地圖等要素一應俱全,可以說是一款很標準的MMO遊戲。 極高的完成度以及豐富的玩法與遊戲內容讓《World // Zero》很快脫穎而出,在很多平臺里的玩家心中,《World // Zero》也是整個Roblox平臺中數一數二的RPG遊戲。 此外,RedManta旗下還有一款名為《Block Defense》的生存遊戲以及兩款即將與今年Q3與Q4推出的產品,目前《Block Defense》仍處在Alpha版本,不過也已經取得1200萬訪問次數。 相較而言,另一家公司Sonar Studios...

Steam好評82%,把討價還價做成卡牌對戰,這款模擬遊戲想法真絕

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/模擬經營和回合制卡牌可以說是遊戲行業深受喜愛的品類機制,前者擁有包羅萬象的能力,而後者更是和二次元一起,曾在手游時代大放光彩,為玩家所熟知和喜愛。而近期就有一款產品將這兩大喜聞樂見的玩法融合在了一起,并輔以了精致的美術,收獲了大量玩家的好評。 10月18日,一款名為《Potionomics》的獨立遊戲上線了Steam,該遊戲的開發商、來自美國的Voracious Games不僅在遊戲中加入了西方魔幻世界觀的魔法藥水店的模擬經營,還將我媽最喜歡的單人回合制1V1運動“討價還價”用回合制卡牌玩法還原了出來,形成了奇妙的化學反應。 除此之外,Voracious Games甚至還在遊戲的文字劇情部分,見縫插針地加入了一些“戀愛約會”元素。同時,得益于遊戲“開發商最好加密了它們遊戲人物的3D模型(Steam評價)”級別的人物和美術設計,目前,《Potionomics》目前在Steam上已經斬獲了82%的好評。 以下是《Potionomics》的遊戲宣傳片: 別人繼承百萬家產,我繼承百萬債務 《Potionomics》的遊戲主角名為Sylvia,從設定上來看是一位專修魔法藥水相關專業的女巫,整個遊戲的故事開始于主角Sylvia的叔叔在一座名為Rafta的島嶼上創立了一家魔法藥水店後,突然離奇死亡,而Sylvia為了繼承遺產,前往該店鋪之後。 不過不同于傳統爽文里繼承億萬家產的套路,Sylvia到了叔叔的魔法藥水店之後,才發現自己得到的是一家破敗不堪的爛攤子,而且這個爛攤子不僅有蟑螂老鼠,更附帶有一大筆債務。由于經營管理不善,叔叔已經欠下了當地公司100萬金幣,在Sylvia繼承了相關遺產後,這筆債務自然也轉移到了Sylvia頭上。 好消息是,考慮到經濟情況,Sylvia可以分期還款,壞消息是,一旦還不上,不僅要失去叔叔的店鋪,Sylvi還就需要按照法律“『綁』在一個格子間里,為公司工作數年,直到債務還清”。不過由此看來,叔叔的“死亡”卻也變得撲朔迷離了起來。 在一頭來歷不明的貓頭鷹的幫助下,Sylvia開始了打工還債之旅。 據《Potionomics》官方推特的說法,Voracious Games耗時6年才完成了該遊戲的開發。考慮到獨立遊戲工作室的資源水平,結合當下遊戲的音樂和美術資源質量,的確不難看出Voracious Games多年間的努力達成了不錯的結果。 以下是《Potionomics》的遊戲試玩視頻: 在模擬經營玩法方面,大體可以分為兩大部分,分別是煉制魔法藥水和經營店鋪。 《Potionomics》中魔法藥水材料內含的基礎魔法元素一共有五大類(A,B,C,D,E),每一種材料內可能含有特定數量的一種或多種魔法元素,而每一種魔法藥水的配方就是這五大類魔法元素按照不同劑量的排列組合,比如最基礎的小型治療藥水就是A元素和B元素1:1。 在《Potionomics》早期,每一個熬制藥水的鍋最多只能放入4種原材料,生成兩瓶魔法藥水,但4種原材料里元素的數量也會影響藥水的品級和售賣的初始價格。 打個比方,如果4種原材料里只有A元素和B元素,用于生成小型治療藥水,當A、B元素的總量小于60份時,小型治療藥水的初始價格就只有24金幣,但當該總數大于60時,藥水就會升級,價格就會更高。 煉制不同的藥水花費的時間也不一樣,《Potionomics》中的時間是按照時間槽的方式來計算的,每一天只有6個時間槽,按照2:2:2的比例分為早班、下午班和晚班,既然背負了巨額債務,Sylvia的工作也時刻不能放松。 在煉制藥水完成後,Sylvia就可以將商品擺上貨架了,在《Potionomics》中後期,不同的貨架還會為玩家提供不同的Buff,幫助玩家的遊戲進程。上架後就可以迎接顧客了。 社恐當老板,既要有談判技巧,又要訓練抗壓 而《Potionomics》的回合制卡牌玩法,就主要集中在顧客上門後,Sylvia與顧客間就商品的價格討價還價的環節。遊戲中顧客一方主要擁有兩大關鍵屬性,分別是耐心和興趣,而Sylvia的屬性則是抗壓能力。 首先是耐心,在《Potionomics》中的設定既相當于《爐石傳說》中的法力水晶,玩家每打出一張牌,就需要消耗顧客對應數量的耐心,同時耐心也是正常討價還價的總回合數,玩家和顧客每結束自己的回合,就會消耗至少一點耐心,當耐心消耗完,但玩家還沒有主動達成購買時,顧客就會憤而離去。 其次是興趣,通過出色的談判技巧(出牌),玩家可以獲得各種Buff,其中就包括增加一定點數顧客的興趣,在點數達到特定值後,顧客對商品的態度就會發生小的質變,就比如從感興趣,到非常感興趣,再到十分非常感興趣。這些變化一方面會恢復一定的耐心,另一方面商品的價格也會提升,不過漲價的幅度會根據顧客而發生改變。 最後就是Sylvia的抗壓能力,不同的顧客都會自帶不同的特質,采用不同的討價還價方針,有的顧客是場上的所有動作額外扣除一點耐心,有的顧客會專門壓價,有的顧客則會直接打擊Sylvia,向其施壓。顧客的大部分行為對于Sylvia這個新手老板而言,都會帶來壓力,當Sylvia的壓力達到100%時,則會直接判負,交易也會失敗。 與此同時Sylvia的壓力值也是在每回合抽卡時,抽出負面焦慮卡的概率,這類卡片無法被打出,當回合結束時會增加Sylvia的壓力值,直接滾起負面情緒的雪球。 在對局之外,玩家可以通過日常的經營活動以及和NPC接觸、遭遇事件培養感情收集不同效果的卡片,組織自己的卡組。《Potionomics》中目前有數十位不同功能的NPC角色,玩家可以與其培養好感,部分NPC甚至達到一定條件後還可以外出約會,這也讓戀愛模擬在Steam上成為僅次于模擬和牌組構建的第三大標簽。 并且約會男女不限,甚至還有真·福瑞和魚(暫且不知道是否可以約會),目前在推特上,就GameLook觀察到的人氣最高的兩位NPC就是以下二人Roxanne和Muktuk。 放個修女以防萬一 Steam玩家73key表示,“遊戲進行到第21天就已經有11位可以互動的NPC,12套不同卡組,9個商店,每個NPC都有各自的作用”。這對于一款獨立遊戲而言,無疑已經是相當豐富的遊戲內容了。 “一款賞心悅目的模擬經營,無論是美術,動畫,建模,還是配樂都是頂級的”。作為一款獨立遊戲,《Potionomics》中Muktuk的背景音樂甚至請來了交響樂團進行制作。 除了商戰霸總,回合制卡牌加模擬經營也能可愛溫馨 雖然《Potionomics》也并非沒有缺點,不少海外玩家就在Steam評論表示,遊戲中的節奏實在太快了,容易讓人心力交瘁(一天只有6大回合),也有玩家也提到,每過一段時間玩家需要費盡渾身解數參與的大賽,最終獎金卻要全額還債的遊戲劇情設定,也多少會削弱成就感和正反饋。 但作為一款模擬經營加回合制卡牌對戰的遊戲,《Potionomics》也不可謂不新鮮、特殊。 在遊戲行業,特別是手游行業,以上述兩大元素的糅合往往意味著美女香檳,豪車大宅的霸總土豪風遊戲,這些產品雖然通過抓住特定年齡段有消費能力的人群,生存自然不成問題,但在很多年輕人反感油膩、爹味、大男子主義、男性凝視的現在,卻缺少了將這一類型和玩法破圈、創新的能力。 不過雖然性格各異又可愛的少男少女自然比油膩師兄抱著油膩師姐的受歡迎程度高,但GameLook也要承認,免費氪金遊戲想要復刻《Potionomics》的成功,其實也是有一定難度和限制的。 一方面,當下明碼標價的現實世界中,還有年輕人能接觸到的討價還價的場合其實不多了(反而是B2B之間會更多),除了菜市場,可能就是賣二手的某魚了,這就導致遊戲在世界觀設定上很難實現代入感,需要往架空、魔幻的背景去靠,這對于差異化的內容創作而言,其實是不小的限制。 另一方面,遊戲的氪金系統也需要格外注意,畢竟模擬經營加回合制卡牌對戰的玩法,如果像爐石一樣賣卡包,就很容易將遊戲的整體玩法推向硬核,與模擬經營往往偏休閑的風格互相排斥。 即便如此,《Potionomics》也的確為玩家、開發者提供了一個全新的視角審視這一類產品,商戰、龍傲天的內容自然有其消費群體,但溫馨、日常,打動人心的內容適配的是所有人。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

橫掃港臺日韓、勇奪日本暢銷榜第4,這款“音畫爆表”二次元手游火了!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在經歷兩次跳票後,此前GameLook曾兩度報道的水彩風格二次元遊戲《Memento Mori》終于在昨日(10月18日)迎來了全球上線,并在今日交出了一份極為漂亮的成績單。 雖然這款以音美見長的二次元遊戲上線之路一波三折,但玩家們的期待似乎絲毫沒有降溫。特別是在二度跳票後,遊戲的預約人數依然水漲船高,9月底更是官宣全球預約人數突破100萬(其中日本41萬、海外59萬)。 而在正式上線後,這款遊戲也交出了一份相當驚人的成績單:不僅順利拿下日本及中國港澳臺等4地的iOS免費榜榜首,在暢銷榜上也斬獲頗豐。 截至發稿,今日這款遊戲在日本iOS暢銷榜達到第4位,在香港和中國臺灣則分居iOS暢銷榜第4位和第7位,在韓國也來到了iOS暢銷榜第10位。更重要的是,在千呼萬喚始出來後,我們也終于得見這款水彩風二次元的葫蘆里究竟賣的是什么藥。 宣傳PV“美術史上的第一款RPG” 在開服前夜開啟iOS和安卓平臺的預下載後,GameLook在第一時間下載的同時也注意到了應用商店頁面開門見山的一句遊戲介紹——“美術史上的第一款RPG”。考慮到在畫風上與Key社爆款《Heaven Burns Red》的些許相似性,這樣的評價多少有些過度自我標榜的嫌疑。但至少,“美術史”和“RPG”兩個關鍵詞還是很言簡意賅地切中了這款遊戲的核心賣點。 GameLook試玩實錄靈感源自西方中世紀魔女狩獵題材的《Memento Mori》有著一個并不復雜的世界觀。一群擁有特殊力量而被視作“魔女”的平凡少女遭遇了整個大陸的追殺,被狩獵魔女的怨念最終帶來了世界性的災難與毀滅。于是一群被追殺和詛咒的少女們成為了最後的希望,她們在開明的領主帶領下披荊斬棘,踏上了拯救世界的道路。 除開玩家所扮演的領主,這個以少女為主體的世界觀自然提供了非常適合二次元RPG的敘事空間。而制作方還更進一步,將遊戲中的守關boss們也變成了被詛咒的少女——逆卡巴拉魔女。于是,探尋敵我雙方每一位少女的背後故事,也成為了這款自帶悲傷氣氛的RPG的隱藏遊戲主線。 有了這樣的日式RPG基礎,水彩風的美術呈現也就更加具有點睛之意。過往類似的西方中世紀題材產品,在美術風格上即使有所追求,也多以西洋油畫為主。但《Memento Mori》卻選擇了更為素雅恬淡的水彩風,其中的深意不言自明——這不是一出波瀾壯闊的英雄史詩,而是一曲令人黯然神傷的少女挽歌。 既然是挽歌,除了畫面,自然也少不了音聲的演繹。遊戲開場,知名聲優花澤香菜就對玩家們來了一頓騎臉輸出。一如此前報道所言,這是一款除了美術,在音聲上也不惜經費的產品,每一位少女都同時擁有一位頂級聲優的配音和一位知名歌手的個人主題曲獻唱。 也因此,在正式上線前,這款遊戲甚至沒有推出過遊戲PV,取而代之的宣傳素材是每一位角色的MV,并也由此在“顏控”之外,收獲了眾多“聲控”的追捧。至于為何遲遲沒有放出遊戲PV,試玩過後,GameLook也就有了明確的答案。 放置玩法雖遲但到,輕肝容易輕氪難 不出GameLook此前所料,在玩法上,最終這款產品還是選擇了相當經典的放置卡牌玩法。主線部分的戰鬥是漫長而望不到頭的線性關卡設計,即使玩家離線,也會自動戰鬥以積累金幣、經驗和角色裝備。 而具體的戰鬥畫面,則采用了《艦隊Collection》這樣的古早頁游就已有之的頭像自動對撞模式。不同的是,這種回合制對撞并非1v1,具有群攻技能的角色可以一次對多個角色造成傷害,對應角色在釋放技能時也會有live 2D的演出動畫。此外,戰鬥部分也支持4倍速播放和直接跳過,最大化減輕戰鬥系統對玩家體驗角色的“干擾”。 除此之外,這類遊戲常見的輕度Roguelike爬塔玩法、遠征以及公會戰系統也都一應俱全,但也都遵循了盡可能降低玩法復雜性的設計。從GameLook的實際體驗來看,如果僅以“清日常”為目標進行遊戲,這款足夠佛系的放置卡牌遊戲每日的必要上線時間至多不會超過半小時。特別是對無氪玩家而言,提升角色戰力所需的裝備和經驗素材只能靠掛機慢慢積累,可謂是想肝都肝不了。 當然,如同硬幣的正反面,肝度的下降往往就意味著氪度的上升。作為降低難度和欣賞到live 2D動畫的“代價”,這款遊戲有著較為經典的養成和抽卡系統。雖然卡池里只有N、R、SR三種級別的角色,但想要培養至最高等級LR,就需要反復抽取多張同名卡作為升階素材。因此,雖然戰鬥和養成的難度都進行了簡化,但在商業化方面,《Memento Mori》卻并沒有為付費深度做減法。 相反,隨著遊戲進度的推進,玩家會逐漸解鎖出更多付費點,比如在放置卡牌遊戲中常見的各種限時禮包、等級禮包,以及類似大小月卡的各種加成契約,甚至還包括讓不少玩家“深惡痛絕”的VIP升級體系。 不過,這也隨之帶來一個問題,盡管有《Heaven Burns Red》這樣重內容、輕玩法的產品登頂日本iOS暢銷榜的珠玉在前,但玩法更輕、也并無Key社這樣IP加成的《Memento Mori》為何仍能真的獲得玩家們真金白銀的投入與認可? 西方捧人場、東方捧錢場?內容為王才能吃透二次元 《Memento Mori》的研發商Bank of Innovation是一家日本本土的中小廠商,此前也只是推出過兩款類似的“好看不好玩”的產品。但與過往兩款產品非常不同的是,《Memento Mori》首發即支持日語、韓語、英語和繁體中文四種語言,且在全球絕大部分國家和地區都實現了同步上線。在社區運營方面,這家公司也是相當有備而來,除了官網同時支持四種語言,也推出了四語的官推,且各語種推文都是同步推送。 從結果來看,這些全球化的努力似乎初步獲得了玩家的認可。如同文章開頭所言,在全球預約人數突破100萬時,日本本土和海外玩家的預約比例大致為4比6。這一點,在社交平臺上也有著顯著的表現。 比如在YouTube的官方PV下方,就出現了大量外語玩家的評論,除了英語,還有西班牙語、葡萄牙語甚至哈薩克語這樣的小語種。而這些評論,無一例外地都在稱贊這款遊戲獨樹一幟的美術與音樂,顯然,對于這種高度風格化的音美呈現,全球玩家都有著相同的審美認可。 在推特上,這種環球同此涼熱的氛圍則更為明顯。比如有英文玩家在分享抽卡結果的推文中就用國罵來表達對每位SR角色在初登場時甚至自帶個人主題曲的驚嘆。 此外也有玩家表示沉浸的音美體驗讓他真的感受到了角色們的悲歡。 至于中文圈的玩家,也同樣不掩飾對這款遊戲音美品質的讚美。 而韓國玩家,則用一連串感嘆號來表達抽到心儀角色的欣喜。 當然,最幸福的,還是要數日本玩家。為慶祝開服,日文官推在昨日推出了轉推抽選日亞禮品卡的活動,總額達到了20萬日元(約合9660元人民幣)。不到一天的時間里,這條推文已經獲得了1.4萬次轉發,不少玩家在轉推的同時也沒有忘記對遊戲的音美給予充分肯定。 不過,從暢銷榜排名來看,這款遊戲頗有些“西方捧人場、東方捧錢場”的味道。盡管歐美玩家也對這款原生支持英文的二次元放置卡牌遊戲稱贊有加,但更愿意花錢砸角色的還是東亞地區的玩家們。這倒也不難理解,因為無論是《Heave Burns Red》還是《Memento Mori》,最為成功之處無疑還是命中了二次元玩家的痛點——內容。 二次元玩家對內容的重視毋庸置疑,而從商業視角來看,這種內容有著更為具象的表現——角色。無論是2D卡牌還是3D開放世界,任何以PvE為主的二次元遊戲本質上都是通過新角色、新卡池來維持遊戲的長線營收,對于并不需要追求PvP戰力的二次元玩家而言,氪金與否自然也就更多取決于新角色帶來的內容體驗。而以此為標準,《Momento Mori》所提供的大牌聲優/歌姬、唯美live 2D立繪和走心的故事顯然并不遜于任何一款頭部的重度二次元遊戲。因此,在二次元玩家聚集的東亞地區,玩家用真金白銀來支持這款遊戲的動機也就不言自明了。 事實上,如果將目光擴大到日本iOS暢銷榜前十,可以發現絕大多數都可以算作是廣義的放置遊戲——遊戲本身幾乎沒有PvP內容,也不要求玩家長時間在線,玩法則以三消或回合制卡牌等相對最簡單的玩法為主,但每到推出新角色,玩家便會迅速回流抽卡,這些新角色也成為了刺激玩家持續留存的最重要動因。 相比之下,歐美玩家則更多還是將《Momento Mori》視作一款風格化的放置卡牌遊戲,對于這類靠時間即可增強戰力的遊戲,他們自然不會有二次元玩家這么強的付費動力。不過從過往高質量放置卡牌在歐美市場的表現來看,雖然ARPU值不如東亞,但能夠做好長線運營的產品,依然能夠從西方玩家的錢包中獲得持續而穩定的收入。 因此,無論是對重視角色體驗的東方二次元玩家還是重視可持續體驗的西方放置卡牌玩家而言,長線運營都是初戰告捷的《Momento Mori》所面臨的關鍵挑戰。而對初步贏下這場全球化豪賭的Bank of...

瘟疫傳說新作發售!30萬只老鼠實時同屏,優化不給力被吐槽

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/“當我在2K畫質下直面鋪山倒海的鼠群時,我對中世紀黑死病的恐懼突然有了更身臨其境的理解。” 在體驗完遊戲第二章“初來乍到”,第一次直面黑壓壓的老鼠,卻因為過于震驚操作失誤,被鼠群淹沒之後,筆者與好友分享的第一反應。 時隔三年,參與了《微軟模擬飛行》開發的法國Asobo工作室,終于為玩家帶來了《瘟疫傳說:無罪》的續作《瘟疫傳說:安魂曲》。 作為類似《最後生還者1》的劇情導向的動作冒險遊戲系列,《瘟疫傳說:安魂曲》當年就憑借著良好的敘事節奏、畫面和後來現實代入感滿滿的題材,當然最重要的還有滿屏幕的老鼠,得到了大量玩家的歡迎,在上架了XGP的情況下,遊戲第一年的全平臺銷量依然突破了百萬套。 而《瘟疫傳說:安魂曲》的劇情承接前作,講的是主角一行四人,在上一部結局擊敗大審判官6個月後的故事。只不過雖然遊戲劇情一脈相承,只過去了數月,但玩家的三次元世界在過去幾年里卻發生了翻天覆地的變化,一場波及全球的新冠肺炎疫情正在持續進行中。 截至筆者完稿時,《瘟疫傳說:安魂曲》在Steam上收獲了85%的好評。 以下是《瘟疫傳說:安魂曲》的遊戲宣傳片: 30萬只老鼠,但代價是什么? 作為一家能夠參與微軟的《模擬飛行》、Hololens等項目的法國工作室,Asobo的技術能力毋庸置疑,在去年媒體的采訪中,Asobo工作室CEO Sebastien Wloch就曾透露道,公司(現在大約250人)中三分之二的團隊成員都從事的是聚焦技術的遊戲項目,而另外三分之一則投身于《瘟疫傳說》等動作冒險遊戲的開發中。 而《瘟疫傳說:安魂曲》更是從上一代的40人開發團隊,擴充到了70人。也正因為技術積累再加上人員的增加,《瘟疫傳說:安魂曲》的遊戲畫面和人物、場景細節等相比起上一代明顯有了顯著提升。 在最近Gamindustry的采訪中,《瘟疫傳說:安魂曲》的遊戲總監Kevin Choteau就明確表示,“對真實性的追求就是遊戲開發過程的核心”。 作為一款僅售50美元的非一線大作,《瘟疫傳說:安魂曲》對于數毛黨和風景黨而言,無論是主角的建模、演出時的表情、小動作,還是南法小鎮場景變化多樣的光影、考究的細節,都足以與部分一線廠商70美元的大作一較高下。 被網友稱為“遊戲最強西瓜”: 當然,遊戲的隱藏主角之一,讓前作被稱為“Rat Simulator”的老鼠,在《瘟疫傳說:安魂曲》中也得到了全面升級。 根據Kevin Choteau的說法,《瘟疫傳說:無罪》上線時在PS4上最多實現5000只老鼠同屏,但是在PS5上,這一數量被制作組提升到了30萬只,是前作的60倍,而如此龐大的數量級,也讓Asobo在本作中得以加入鼠群摧毀城市的宏大場景。 除此之外,《瘟疫傳說:安魂曲》的老鼠的AI也得到了升級,“老鼠更能避開到達你的障礙物,而且更敏捷、更具攻擊性。當你在火邊試圖遠離他們時,他們會轉身,試圖找到接近你并殺死你的最佳方式。它們還能夠爬上織物,因此您在高處不再安全”,Kevin Choteau在PS Blog的采訪中表示。 不過這種升級也并非全然沒有缺點,最直接的就是對硬件的壓榨。 即使是在Xbox Series X/PS5這類次世代遊戲主機上,《瘟疫傳說:安魂曲》也強制鎖了最高2K/30幀,而經過海外YouTuber“ElAnalistaDeBits”的測試,即表示在XSX上,2K30幀也只是平均水平,在負載或鼠群規模較大的場景中,遊戲甚至還會掉幀。 而在PC平臺上,Steam遊戲的推薦配置就是3070系顯卡,根據Steam公布的9月硬件調查數據,Steam玩家里只有7%左右的玩家使用的是3070系及以上的GPU。 更何況有Steam玩家表示,即便自己的硬件是12代i9+3080,在2K分辨率下全高畫質其實無法擁有60幀的遊戲體驗。這直接也讓有玩家戲稱該遊戲是“4090推銷遊戲” 強劇情與高操作之間不可調和的矛盾 在頂級的畫面的包裝下,《瘟疫傳說:安魂曲》在敘事和劇情上更是繼承了前作的優良傳統,用數十個章節將整個遊戲劇情中的起承轉合串在了一起,如果只看遊戲的劇情和敘事,整個遊戲流程的體驗節奏依舊緊湊且合理。 但是,玩家花了50美元購買到的并不是一部電影,而是一款遊戲,如果說Asobo將《瘟疫傳說:安魂曲》的劇情、畫面以自身二線公司的地位做到了一線公司的水平,甚至還價美物廉,那劇情、畫面之外的遊戲性部分,則完全暴露了團隊目前尚未成熟的部分。 雖然在采訪中,Kevin Choteau表示“我們做第二代《瘟疫傳說》是因為人們喜歡它,所以我們做的第一件事就是閱讀反饋,閱讀各種—建設性的負面反饋,因為我們不想讓人失望”。 但可惜的是,在《瘟疫傳說:安魂曲》中,潛入系統雖然經過了大量的打磨,達到了及格線及以上,甚至在敵人的AI設計上還有了一些新意,但開發團隊對戰鬥系統的調教依然缺少了火候。最直接的體現就是,作為一款劇情體驗的遊戲,其戰鬥的難度以及各種機制的繁雜程度實在是令人折磨。 一方面是主角之一阿米西亞“孱弱”的戰鬥力,其主要武器之一的投石索需要極長的時間蓄力,并且即使是普通敵人也需要爆頭才能擊殺,這就意味著玩家的瞄準蓄力其實是一個相當漫長的過程,而這又是一個潛入遊戲,如此長時間內,玩家的蹤跡其實很容易暴露。 而這就要提到另一方面,遊戲中的敵人了,簡直就是百發百中的千里眼、閃電俠,不僅移動速度飛快,某些遠程單位甚至還能在千里之外觀察到從掩體里站起身試圖瞄準的玩家。就筆者的個人體驗來看,在一塊55寸的電視中,可能都看不太清、只比我遊戲準星大一點的、地圖另一端的敵人,都有可能在我站起來的一瞬間開始警戒,然後朝我射擊(還僅僅只是普通難度)。 而在這種情況下,近戰的敵人也會同時以短跑運動員的速度向玩家靠近,并且在主角3到5米的范圍內,近戰敵人就可以攻擊到主角。 《瘟疫傳說:安魂曲》中基本所有敵人都是兩次攻擊必定秒殺主角,就好比近戰敵人,第一次攻擊會推倒玩家,第二次攻擊就會直接秒殺,單一遠程敵人第一次攻擊就會觸發閃避動作(會使瞄準蓄力的進度清零),第二次攻擊也是秒殺。更何況遊戲後期還會遇到需要多種機制才能擊敗的敵人(而這種敵人對主角往往是一擊必殺)。 對于敵我力量的懸殊,雖然Kevin Choteau在PS Blog的采訪中做出了解釋,表示“她不是戰士,也但不再是少女了。她介于兩者之間,所以她在戰鬥中的效率并不高。”不過即便這種戰力設定符合劇情,但體驗確實也十分折磨。 繼《生化8》之後,又一個“普通”人 雖然在《瘟疫傳說:安魂曲》的結尾,Asobo工作室似有似無地埋了個伏筆,暗示第三部,在采訪中,Kevin Choteau也明確表示工作室對續作持開放態度,“我們當初在結束《瘟疫傳說:無罪》時,其實也并沒有為續作做任何準備,但玩家喜歡它”。 但通過這兩部作品,《瘟疫傳說》其實也已經講了一個相當完整的故事,將阿米西亞的個人成長(本作劇情的重點之一),思想掙扎,以及和雨果之間血濃于水的親情都表現得淋漓盡致。上一款通過兩部作品,成功地講述了類似故事,塑造了一個“普通人”形象的遊戲還是CAPCOM的《惡靈古堡》7、8兩代。 只不過《惡靈古堡》是在英雄們的故事告一段落後,在龐大的世界觀下,開始描寫普通市民,而《瘟疫傳說》則是一個少女開啟了整個龐大的遊戲世界觀,甚至還將時間線從中世紀疑似推進到了近現代。 只不過如何《瘟疫傳說:安魂曲》想要和《惡靈古堡》一樣,為玩家所喜愛,成為Asobo的代表系列,無論是在工作室擅長的遊戲劇情敘事,還是在不擅長的戰鬥系統設計上,開發團隊都還有很長的路要走。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

毛坯畫風、月下載量2000萬,越南人找到了”3D開放世界”財富密碼?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/眾所周知,由于遊戲體量大、結構復雜,開放世界類型遊戲一直被公認為開發難度最大的品類之一。 正因如此,開放世界遊戲往往需要大量的資金投入以及長時間的開發周期。如果說一家遊戲公司在一周時間里上架5款開放世界手游,相信大多數人都會感到難以置信,畢竟就算是生產隊的驢來了也達不到這驚人的產出效率。 不要驚訝,最近,GameLook就注意到有這么一家遊戲公司達成這一壯舉,它的名字叫做Zego Studio。 自今年8月29日到9月1日4天時間里,這家越南公司共上架了《Gangster Crime, Mafia City》《Imposter Master Rope Game》《Rainbow Friends, Rope Game》《Rope Hero Ninja Storm》《Super Dragon Hero Game》開放世界手游。 千萬可不要小看這5款產品,數據顯示,這5款遊戲中共有三款產品的下載量超過了百萬,最高的一款甚至達到了2000萬次。當然,這5款產品的是否出自同一家研發商,暫且還不得而知,但他們均通過Zego Global Publishing這一賬號發行。 并且,如果深入進行挖掘會發現,這家越南遊戲公司旗下的遊戲產品下載量暴增,過去一個月的總下載量達到了驚人7000萬次。 那么,為何Zego的下載量會突然暴增,它的獨門秘方到底是什么?今天GameLook就來給大家扒一扒。 毛坯畫風,2000萬月下載量 下載量陡增的重要因素,自然是源于Zego最近推出的產品在全球市場里吸引到了大量玩家關注。 最近一個月里,Zego旗下下載量最高的當屬《Gangster Crime, Mafia City》這款遊戲,數據顯示,這款遊戲過去一個月的下載量達到了驚人的2000萬次。 為何遊戲能夠吸引如此之多的玩家?相信當你找到遊戲Google Play的頁面後,疑問將迎刃而解。無論是從遊戲名字中“Mafia City”這樣的字眼,還是遊戲的Icon與宣傳圖,這款遊戲無疑都在模仿R星的代表作《俠盜獵車手》。 遊戲Google...

累計收入將破30億美元,這款長壽遊戲如何買量的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/GameLook的長期讀者可能對《Coin Master》這個名字已經相當熟悉了。這款有著近12年歷史的以色列遊戲看似沒什么聲量,但一直是各大營收榜的常客。根據媒體的最新消息,《Coin Master》的累積總收入即將突破30億美金。這一業績可太過驚人,讓人不禁對《Coin Master》的各種策略產生好奇,他們是如何做UA的?他們的投放素材長什麼樣?媒體借此機會進行了梳理。 以下為GameLook編譯的內容: 《Coin Master》是眼下地球上最熱門、營收最高的遊戲之一了。這是一款結合了Slot和建造類的遊戲,他們此前和詹妮弗·洛佩茲、Cardi B、科勒·卡戴珊等多位重量級明星達成了代言合作,而且效果極好。Appmagic的數據顯示,《Coin Master》即將達成一個新的里程碑。 《Coin Master》的開發商Moon Active的IAP營收即將突破30億美金(截止發稿時為29.93億),總下載量也即將突破2.9億次。值得注意的是,Appmagic的數據來源于開發者分成,并未計入30%的渠道分成,這意味著玩家的總花費比30億美金還要高得多。 本作的月下載量和營收在2021年12月達到頂峰,開發商Moon Active該月的總流水突破了9300萬美元。本作常年和《羅布樂思》、《糖果粉碎傳奇》等作品一道占據營收榜前列的位置,本作也成了開發商Moon Active下金蛋的公雞。 在過去30天內,本作每日的下載量穩定在14萬次左右。本作的單日下載量峰值出現在2020年9月19日,在當天下載了110萬次。在過去八周內,本作的月下載量大約為400萬次左右。 這家開發商的UA策略相當精明。UA策略專家Matej Lancaric稱他們的廣告投放素材的常見套路是,一對夫婦的基地被炸毀,于是玩家要發起復仇。然後,他們還啟用了不少明星。 “你可能看到過卡戴珊玩《Coin Master》的廣告。”Matej Lancaric說,“這些明星廣告從2019年左右開始投放,在2020年6月後他們開始引入新的名人陣容。整個投放方案中不僅有卡戴珊,還有Cardi B、詹妮弗·洛佩茲、本·希金斯……等等十幾位明星。真正推動他們營收和下載數據的是詹妮弗·洛佩茲。” 《Coin Master》在2020年上半年收入暴增,彼時的玩家因為疫情待在家,而Moon Active在那時增大了UA的投入力度。Matej Lancaric認為,在其他開發者都在緊縮預算的時候去增加UA投入是一步妙棋,也是一步險棋。在當年的12月和2022年初,本作的收入再創記錄。 Moon Active隨後將投放變得更加在地化,起用了德國明星丹妮拉·卡森貝格和波蘭歌手多羅塔·拉布切夫斯卡,意圖拉攏更加細化的目標用戶群體。 如今,Moon Active在西方各大國家以及巴西、墨西哥、波蘭和西班牙等國都有著類似規模的投放。 “他們50%的投放預算都給了Facebook、29%給了Google,剩下的分給了其他渠道。”Matej Lancaric表示,“在過去兩周,他們開始采用了新的投放策略,他們在泰國開始試點在Unity和Applovin上進行投放。” Matej Lancaric估計,《Coin Master》一半的下載量都來自UA的付費下載。“我估計他們每天的預算在50萬美金左右,也就是每月1500萬美金,是很驚人的數字!” 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

中國臺灣消基會出狠招!發布平臺、號召玩家檢查遊戲抽卡概率

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/自氪金抽卡模式誕生以來,抽卡概率就一直是玩家與業界經久不衰的熱議話題,各國監管部門的尺度不一也造成了抽卡遊戲在實際運作過程中出現過不少爭議。 近日,中國臺灣地區的消費者文教基金會就召開新聞發布會,正式上線“第三方扭蛋幾率驗證網”,希望針對遊戲內的特定活動,募集玩家在抽卡過程中的記錄影像,并加以統計分析,用大數據的方式監測遊戲抽卡幾率是否符合統計學的置信區間,為玩家、業界以及相關部門提供共同監督的平臺。 1%≠100抽必出,抽卡概率爭議頻出 在被視作抽卡遊戲“萬惡之源”的日本市場,事實上一直以來都對抽卡遊戲有著較為嚴格的監管。比如日本法律雖不禁止抽卡(Gacha)玩法,但明令禁止合成抽卡(CompaGacha)。 所謂合成抽卡,是指玩家需要抽取兩種或兩種以上具有隨機性的付費道具,才能合成某個稀有且具有經濟價值的虛擬角色或道具的行為。原因在于這類抽卡很容易誘導消費者過度氪金,例如A道具的抽取概率為99%,B道具的抽取概率為1%,當玩家抽取到大量A道具而無法獲取到B道具時,為了獲得A+B合成而來的C道具,必然會追加更多抽取行為來獲取B道具,以避免手中的A道具毫無價值。 然而,即便只允許最原始的抽卡玩法,不少遊戲廠商卻依舊因為鉆空子而遭到處罰。例如此前一家中國公司在日本市場推出的遊戲,標稱抽取概率達到3%,但所謂3%是指在10連抽中必出萬能碎片的前提下的綜合抽取概率總數,剩余9抽實際上單抽概率只有0.33%。這種具有誤導性的標示方法最終導致這家廠商遭到日本消費廳609萬日元的罰款。 而廠商即便完全合規地進行概率設計與公示,也可能導致消費者的誤解。最經典的案例便是1%抽卡概率。 比如某頭部二次元遊戲產品的SSR角色出率為1%,其中當期卡池限定SSR的出率為0.7%。這并不意味著玩家抽取100次後就一定能獲得1個SSR角色,也并不意味著玩家抽取1/0.7%≈143次後就一定能獲得限定SSR。在統計學視角下,每一次抽取的概率都是1%,100次抽取也并不存在累加效應。 而經過網友的計算,在上述條件下,100次抽取獲得SSR的概率僅為63.4%,獲得限定SSR的概率更是只有50.5%。當然,即便進行200次抽取,也一樣無法把出貨概率提升到100%,在沒有保底機制的前提下,抽取656次才能將獲得限定SSR的概率提升到99%。 為避免玩家遭遇類似的數學陷阱誤導,如今越來越多的遊戲在按照監管部門要求明示抽卡概率的同時也開始加入保底機制(抽取到一定次數後玩家將必得當期卡池限定SSR)來保障玩家的權益。同時也有一些監管部門將保底機制作為了遊戲產品市場準入的硬門檻。 玩家遭遇推動當局立法,眾測模式提高市場約束力 今年4月,GameLook曾報道過中國臺灣的遊戲主播、LOL知名外卡戰隊BYG的老板丁特(Dinter)因抽卡幾率問題與《天堂M》臺服代理商遊戲橘子對簿公堂。事情的起因是丁特發現《天堂M》臺服在此前的玩家座談會中宣稱“臺版幾率與韓版一模一樣(10%)”,而他本人在一次豪砸120萬元新臺幣(約合26萬元人民幣)的直播神話武器合成中,實際成功率僅為2.28%,與官方標稱的10%相去甚遠。 面對公眾質疑,遊戲橘子竟選擇偷改官網聲明,加入了“標示概率不含遊戲內道具強化、制作等幾率設定”的表述,并起訴丁特“幾率造假”的言論有損商譽。而在6月,新北地方法院正式宣判,遊戲橘子違反公平交易法的相關規定,被處以200萬元新臺幣(約合45萬元人民幣)的罰款。 在宣判之後,這起案件的余溫并沒有消退,反而成為了輿論督促當局立法的導火索。今年7月,中國臺灣行政院消費者保護會官網發文稱,已審議通過經濟部研擬的《網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項》應記載事項第6點修正草案,增訂了揭露機會中獎商品或活動的幾率相關規范。 根據新規范,只要抽卡系統含有或部分含有付費元素,廠商都應該明確標示抽取概率。且不得采用“很高、很低”這樣的不明確文字描述,而是必須以具體的數字百分比方式進行記載。根據實際損害和限期改正情況,對于違反規范的廠商最高可處以單次50萬元新臺幣(約合11萬元人民幣)的處罰。 在此背景下,此次中國臺灣消基會上線的第三方網站,雖無法律效力,卻也能為包括玩家在內的社會各主體提供一種直接的監督方式。而首批公布的10款待監督遊戲中,《天堂M》也首當其沖,位居第1位。 其余9款遊戲中,除MOBA遊戲《Garena 傳說對決》外,均為臺灣地區的高人氣二次元遊戲,包括《賽馬娘》《FGO》《原神》《陰陽師》《幻塔》《神魔之塔》《爆走兄弟:疾速奔跑》以及《公主連結》。根據官方介紹,年底之前將試辦抽查20款遊戲。 不過,據GameLook觀察,截至發稿,該網站上還暫無玩家投稿。盡管概率的檢測只能依賴玩家們的真實抽卡數據進行統計分析,但玩家們的意興闌珊似乎讓這項社會監督計劃的實施遭遇了阻力。當然,無論如何,多一種社會監督的方式都有助于增強社會層面對于廠商行為的約束力,讓玩家的氪金遊戲體驗更安心也更舒心。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

開挖掘機不用再去藍翔!建筑模擬器首日Steam在線超1.7萬人

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在現實生活中,人們很難有機會體驗與自己完全不同的生活,但在遊戲里,萬物皆可模擬:從農場主到網管,從獄警到大卡車司機…幾乎包羅萬象,這也是模擬品類之所以受歡迎且經久不衰的原因之一。 9月20日,一款名為《建筑模擬器(Construction Simulator)》的產品成功進入了Steam全球暢銷榜Top 3,首日同時在線用戶峰值超過了1.7萬。 這是一款滿足你開挖掘機夢想的遊戲,非常出色地將建筑車輛操作的真實性與遊戲性進行了融合,讓玩家親身體驗從簡單的建筑工人到成為建筑大亨的完整過程。從實際用戶評論來看,《建筑模擬器》在玩法方面做得非常出色,對建筑感興趣的玩家值得一試。 開挖掘機不用去藍翔:建筑大師的自我修養 顧名思義,《建筑模擬器》是一款和建筑相關的模擬遊戲,哪怕是沒有學過土木工程,只要有耐心和興趣走完整個新手教學,你也能成為一名準挖掘機駕駛員。實際上,遊戲里提供了數十種建筑車輛以及建造器械,還搭配了簡短但不失樂趣的劇情。 進入遊戲的第一步是選擇角色、公司名和Logo。你可以自己定義性別、頭盔顏色、眼鏡以及貼花等內容,與前作《建筑模擬器2015》相比,頭盔上的Slogan除了“開始工作(get to work)”,還增加了一句“干得不錯(good job)”。不過,這款遊戲并沒有加入捏臉功能,因此角色定制只能算聊勝于無。 “你感覺生活有一些失落,當命運來敲門的時候,你在思考自己的未來。深夜,你的手機響了,是家族一位好朋友、本地建筑公司老板Hape打來的。那里發生了惡劣的暴風雨,他需要你的幫助,你幾乎不知道,這個暴風雨之夜將給你的命運帶來多大的改變。” 簡單的背景介紹之後,你就踏上了建筑工人的成長之路。第一個任務是開鏟車清理山體滑坡導致的道路不通,只需要將擋路的土方全部挪開即可,隨後就會接到修路、修泳池、蓋房子、修軌道等越來越復雜的任務。 與其說是建筑模擬器,這款遊戲更像是“土木模擬器”,你需要駕駛各種建筑機械,從普通的混凝土攪拌車,到吊塔挖掘機,從鏟車到起重機,各種建筑器械一應俱全,而且每一輛車都要親自操作。 除了清理垃圾可以一鍵完成之外,其余絕大部分任務都需要逐步施工。比如修一段破損的路面,你需要用瀝青運輸車將物料運送到施工現場,倒入瀝青灑布車攤鋪到路面,然後再用軋路機將其修復到與正常路面相同。 操作設計方面,每輛車的架勢方式都略微不同,除了行駛、剎車、轉向之外,玩家們還可以打開或收起機械臂。操作過程中,玩家可以通過遊戲面板右下方的儀表盤看到裝載量、行駛速度、油量以及車輛保養等參數,還可以在第一人稱和第三人稱視角之間切換。 由于在新手教學之外增加了操作說明鍵位(F1),《建筑模擬器》的上手難度不算高。只不過,想要對各種建筑車輛做到精通就需要投入時間來適應,比如一些車輛的前進和後退可能需要同時使用兩個按鍵。 另外,遊戲內依然有Bug存在,有些可能是開發者故意為之,比如撞路人會直接穿模,碰到路障之後會空翻等效果都十分滑稽。不過,也有些問題則需要盡快解決,比如車輛突然無法正常轉向、開關突然失靈,以及第一人稱視角卡頓等問題,都是對玩家體驗有明顯影響的小瑕疵。 前作銷量50W+,模擬新游變“理財產品” 據Gamelook了解,發行商astragon成立至今已經22年,而且一直從事模擬遊戲的研發和發行,比如《巴士模擬器》、《警察模擬器》、《消防員模擬器》等等,在年初的時候被并入(《胡鬧廚房》發行商)Team 17旗下。 《建筑模擬器》實際上是該公司8年前《建筑模擬器2015》的續作,SteamSpy的統計顯示,《建筑模擬器2015》銷量在50萬至100萬之間。新作在原來的基礎上將地圖規模做得更大,并且擁有歐洲和美國兩張巨大的開放地圖。當然,畫質提升也非常明顯,雖然說達到3A級別有些牽強,但在一眾模擬遊戲里絕對是上乘。 《建筑模擬器2015》Steam用戶評價截圖 與前作相比,新遊戲增加了更多可以操作的建筑機械,至少有十余種都是首次出現。另外,對于中國玩家來說,最大的改變就是增加了繁體中文支持,因此避免了前作獲得大量“我們需要中文”評價的尷尬。 遊戲里還加入了模擬經營元素,比如建筑過程中,你可以調整任務難度,也可以一次購買大量的建筑材料放入公司庫存,這樣就可以加速任務完成。當然,前提是需要做好收支平衡管理,一開始資金捉襟見肘的情況下,雖然加油和維修費用不算太高,但一不小心還是很可能讓公司入不敷出。 比較貼心的是,從公司到建筑工地,除了駕駛車輛之外,還可以支付一定費用直接傳送到任務目的地,進一步節約了玩家時間。當然,由于對玩家操作需求量較高,即便是全程傳送,想要體驗到全部遊戲內容也至少要幾十個小時。 隨著公司不斷壯大,玩家可以用做任務賺來的資金和技能點升級公司,解鎖更多機械、學到更多的建筑施工技能。 《建筑模擬器》玩家評價截圖 值得一提的是,由于發布促銷時間持續較短,《建筑模擬器》還一不小心成為了“理財產品”,比如不少玩家表示,“從103到195,到103再到187,這波是等等黨血虧”,目前,該遊戲價格為170元。 作為一款建筑模擬遊戲,該遊戲生動形象地展示了建筑工程的日常,豐富的遊戲玩法和內容、寫實的畫風和操作設計,加上豐富有趣的新手教學和對多人遊戲的支持,對于喜歡模擬品類以及建筑類遊戲的玩家來說,《建筑模擬器》不容錯過。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

元宇宙還沒譜,歐盟選擇發力:計劃2023年立法監管元宇宙

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/元宇宙立法或即將迎來大動作。近日,在呈遞給歐洲議會的“歐盟現狀”意向書中,歐洲議會提出將把“包括元宇宙在內的虛擬世界”作為2023年的關鍵決策領域之一。這意味著在未來一年,歐洲議會或針對元宇宙領域進行更多立法動作。 在數字監管領域,歐盟歷來都不憚以鐵面形象示人。歐盟在2016年通過的“史上最嚴隱私保護法”《通用數據保護條例》被認為改變了全世界的數據保護政策,歐盟根據這一法案在2021年對亞馬遜開出的8億美元天價罰單震撼了整個科技行業。 針對數字網絡的迅猛發展,歐盟在2020年制定了數據和人工智能戰略,隨後一年間,歐洲委員會根據這一戰略的規劃連續提出了《數字市場法》、《數字服務法》、《人工智能法》提案,并獲得歐盟通過。這一系列法案對人工智能倫理、數字平臺服務方透明公開、流量公平性、廣告推送算法及企業主體責任等做出了嚴格規定。 對數字網絡安全的注重讓歐盟在數字治理領域采取了鐵腕策略,試圖通過立法盡可能全面地將科技服務提供商納入監管。但在面對元宇宙這一互聯網未來可能的發展形態時,歐盟開始逐漸認識到“元宇宙”一詞在法律條文和判例中的缺失導致在現行法律框架下對元宇宙無法進行有效監管,形成真空地帶。 因此,在2022年年初的政策簡報中,歐洲議會和歐洲理事會兩大選舉機構的研究部門對了有關元宇宙對數據保護、數字競爭、網絡安全、對青少年的心理健康的影響問題進行了研究和定位。在今年5月的一項決議中,歐洲議會認為,元宇宙事實上落入到數據保護框架和歐盟的競爭法律規則中;而《人工智能法》在修正案中將元宇宙環境納入了使用環境中。 但顯然,這些借道而行的臨時方案都無法替代更具有針對性的元宇宙法案。此次發布的意向書證明歐洲委員會即將在2023年進行更多元宇宙相關的研究推進。近日,面對機遇與挑戰并存的未來局面,歐洲委員會委員Thierry Breton針對元宇宙撰寫了一篇博文。在文中,他細致闡述了歐盟立法機構對元宇宙未來發展方向的愿景。 歐盟核心立場:保障安全,反對壟斷 Thierry Breton在文中表示:“元宇宙將不會是下一個『狂野西部』,也不會容忍新的壟斷私企的誕生。”歐洲委員會認為,元宇宙的誕生事實上創造了一個全新的公共場域,而這一公共場域應該圍繞“歐洲價值”進行打造,讓身處其中的人都能夠感受到和現實中一樣的安全感。 因此,Thierry Breton稱,元宇宙的開發應該基于互通性(Interoperability)的標準基礎之上,任何一個單一的私立企業都不應該把持這一公共場域的大門鑰匙,或是一手遮天地制定元宇宙的規則。因此,為了元宇宙企業的繁榮發展,他們必須遵守互通性規則,并參與充分的市場競爭。 在此次的方針中,歐盟對巨頭壟斷的表現出的警惕性和其前數次的立法法案展現出了一致性。在2022年4月通過的《數字服務法》中,歐盟按照平臺規模為數字中介服務平臺提出不同等級的要求,其中服務人數超歐盟人口十分之一(即用戶數超過4500萬)的超大型平臺需要接受多項額外的政策規制。在《數字市場法案》中,歐盟將保護小型企業和創業企業作為核心準則,提出了“守門員”概念,對超大型網絡公司提出一系列詳細的合規要求,包括未經許可禁止在平臺外追蹤用戶數據、禁止阻止用戶向外站進行鏈接跳轉等。 取之于民,用之于民 在文章的第二部分,Thierry Breto介紹了歐盟由40余家組織最新成立的“VR、AR工業聯合體”。他在文章中表示,歐盟清晰認知到,VR、AR等尖端沉浸式技術技術在元宇宙技術發展熱潮中扮演了核心角色。因此,該組織的成立旨在對元宇宙工業領域的關鍵技術競爭者進行集中,并建設元宇宙發展路徑圖。 最後,Thierry Breto談及了元宇宙網絡基建的議題。按照目前的規劃,歐盟將征收“元宇宙稅”以支持歐洲的網絡建設擴張。Thierry Breto寫到:“在當下的經濟環境中,經濟投資的回報極為可觀,而網絡連接基礎建設的成本在逐步下降。在歐洲,每一個從市場中獲益的競爭者都應該相應地對公共領域的建設做出貢獻,以惠及全體歐洲民眾。”此外他還暗示,歐盟未來將VR、AR等核心技術領域領域進行投資。 歐盟管太嚴? 從在web 2.0世代,盡管科技業的綜合競爭力尚可,但在歐盟并未誕生具有統治力的跨國科技巨頭。此次的立法行為或也可解讀為歐盟搶先一步對元宇宙進行布局,試圖領導元宇宙標準的制定,并讓歐洲公司在元宇宙競爭中獲得先發優勢。 從歐盟的視角出發,歐洲民眾的福祉與“歐洲價值”將會是歐洲委員會對元宇宙立法的立足點。盡管這一愿景看似很美好,但市場上有聲音表示,過嚴的法律規制可能會遏制創新。例如,目前市場對所謂互通性的實現并沒有共識,而這一共識的達成恐怕需要長達數年的談判過程。而作為監管機構,歐盟的介入會對這一過程的發展造成何種影響還尚未可知。 但無論如何,歐盟對元宇宙的法律規范探索已經堅定起步,這一點恐怕不會有疑問。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

不會編程不會畫畫,法國佬如何創立Quantic Dream,并賣給網易的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/Quantic Dream工作室的名字在業內恐怕如雷貫耳,在2018年,Quantic Dream憑借《底特律變人》大獲成功,不僅拿下多項遊戲獎項,更在玩家間引起話題。多年以來,Quantic Dream一直在持續探索電影化敘事的前沿技術。在此前,工作室已經開發出了《暴雨》和《超凡雙生》等多款重量級作品,因此《底特律變人》的大幅破圈并非巧合,而是多年的厚積薄發。在八月底,Quantic Dream成為網易在歐洲的首家收購目標,正式成為網易海外版圖的一員大將。 此前,媒體采訪到了Quantic Dream的創始人和主要劇本作者David Cage。面對記者的鏡頭,他細數了工作室成立至今所經歷的風風雨雨。以下為GameLook編譯的全部內容。 Q:讓我們從頭開始說吧,你小時候是什么樣的? David Cage(以下簡稱DC):我當時喜歡各種運動,看各種各樣的書。我當時很沉迷于科幻作品,開始是科幻小說,後來開始看科幻電影。我是1969年生人,幾乎和遊戲是一個輩分的。我見證了電子遊戲第一次出現在商店貨架上,當時它們還很貴,遊戲數量也很少。 Q:你的第一臺遊戲機是什么? DC:是一臺PC,Amstrad CPC 6128。我當時用學編程的理由說服我的父母給我買的。當時的雜誌會把遊戲的代碼印出來,然後我就把他們復制進我的電腦,結果代碼經常跑不動。我試著調了幾次,然後就發現我不是編程這塊料了,所以我至今還沒有學會編程。但我從電子遊戲一出現就開始迷上了。 Q:你是在德法邊境的小鎮米盧斯長大的,感受如何? DC:這座法國小鎮靠近德國和瑞士邊境,算是農村吧。在互聯網和手機出現前,你會感到這地方非常孤獨。這個小鎮現在的面貌挺棒的,但在當時它是一座工業城市。我的童年在那里過得很幸福,但我也有夢想,我想成為一名音樂家。 Q:你彈的是什么樂器? DC:我在5歲的時候學了鋼琴,然後我又開始彈了吉他、貝斯和鼓等等,我還用電腦搞過編曲。在15歲的時候,我開始擔任作曲家、編曲或者錄音室樂手等職業。我在周末會開車去巴黎和德國,然後工作到周日晚上再開車回家準備上學。我把賺的錢都花在樂器上了。 Q:你是怎么當上專業樂手的? DC:我的樂隊當時賺了不少錢,當時正好碰到巴黎的一家破產工作室準備賤賣他們的房子,所以我們就接手了。我們學會了怎么用混音桌,然後就開始錄音了。當時正逢索尼PlayStation面世,一夜之間,所有遊戲都開始用CD-ROM格式儲存音樂了,我們當時正好擁有實錄音樂的能力。簡直就是天賜良機。 Q:你的真名不叫David Cage,對嗎?你是從什么時候開始用假名的? DC:我真名叫David De Gruttola,這名字挺難念的。每一次聯系記者,我都要把名字的拼寫重復一遍。一來二去你就會覺得還是找個好念的名字好。我當時很喜歡用《真人快打》里的角色Cage,所以就用了這個名字。雖然還是會有人把我的名字拼錯,但它還是讓我的日子輕松了不少,這名字就這么定下來了。 Q:在設計你的第一款遊戲《The Nomad Soul》時,你受到了哪些啟發? DC:我不會編程也不會畫畫,但我擁有想象力。所以我把我想象的遊戲給寫了出來。最初的設計原案有250頁長——現在看來挺幼稚的,但十分真摯。我把我的設計方案給當時在遊戲業工作的朋友們看,他們的意見很一致:“你的想法很好,但這遊戲做不出來,別想了。”不過我還是設法說服了幾個朋友開始做著試試。我們知道,假如我們能開發出實時3D的城市的話就能領先時代了。于是我們搞到一臺PS1開發機,每天開發到凌晨三四點,然後早上再去上班。 我們把遊戲原型展示給發行商看,他們的反饋意見也差不多:“這遊戲挺好的,但Playstation這遊戲機做不久。”于是我們就轉向了PC遊戲的開發。在當時,我已經說服了所有人辭職專門負責開發這款遊戲。我保證我會自掏腰包付他們6個月薪水。然後我就和Edge搭上了線。 Q:你們是如何和David Bowie搭上線的?(注:《The Nomad Soul》邀請到了美國搖滾明星David Bowie來創作配樂) DC:我們和Eidos簽約後,突然一下子拿到了幾百萬的開發資金。于是我雇了我的朋友們,買了開發用的桌椅電腦。我們希望把音樂打造成這部遊戲的重點,于是我們給想要邀請來做配樂的明星列了個名單,名單的第一名就是David Bowie。Eidos的人幫我們和明星事務所簽上了線,不過他們說想請到David Bowie做配樂是天方夜譚,他最多能授權給你幾首歌來用。我們和Bowie的事務所約好了在Eidos的辦公室見面。 Q:David Bowie親自出席了? DC:沒錯。我們花了兩個半小時講了我們的遊戲,給他看了美術概念圖,展示了demo等等。期間Bowie問了我們幾個問題,但我們猜不準他是什么想法。在會議的最後他問我們:“那你們想從我這里獲得什么呢?”我們告訴他,我們很喜歡他的音樂,假如他能授權幾首歌給我們使用我們就很開心了。但David Bowie搖了搖頭,說:“那可不行,我要給你們寫一張專輯。”我們驚呆了,還以為他是在開玩笑。 David Bowie給我們寫了12首歌,我們決定在遊戲里給他設計一個角色,我們告訴他這將會是電子遊戲里第一個真人角色。他很高興。最終我們為他開發了兩個角色,一個普通的David...

任天堂在寶可夢新游中引入“頁游式掛機玩法”,這回鄙視鏈真崩了

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/備受期待的《寶可夢朱/紫》發售在即,Game Freak公司也在官網上逐步跟進放出了更多和新作有關的情報,其中包括新的寶可夢角色,“傳說之路”、“星塵之路”、“冠軍之路”三大主線劇情等等。其中一種被官方起名為“Let’s Go”的自動戰鬥玩法受到了寶可夢玩家關注。 根據官網的介紹,在探索《寶可夢朱/紫》的主舞臺帕底亞地區時,玩家可以使用Let’s Go功能將身邊的寶可夢派出前往指定的方向。在寶可夢被派出後,他們會自動收集環境中的物品甚至和野生寶可夢進行自動戰鬥,并在過程中獲取經驗值和物品。 單機遊戲手游化,玩家如此擔憂? 作為一款面向青少年的遊戲,《寶可夢》系列的肝度并不及《勇者鬥惡龍》等JRPG同僚那么高,但假如玩家的目標不止于通關,就依然需要花費大量的時間來培養寶可夢。為了適應越來越快速的近代生活節奏,不少主機遊戲都在試圖通過各種方式降低遊戲游玩門檻,以讓更多玩家能夠享受主機遊戲的樂趣。在簡單難度下新設一個更簡單的“安全”難度在近些年的遊戲里司空見慣。文字冒險類遊戲《大逆轉裁判》合集甚至在其重制版中加入了自動游玩的選項——玩家連按鍵都不用按,直接將遊戲當做電視劇來看就好了。 遊戲越來越“無腦”的趨勢也讓一些主機玩家感到了警惕。事實上,由于Let’s Go的概念和手游中的掛機玩法等有一些類似,這一新功能的加入就引起了一小部分寶可夢玩家的不滿。一名玩家在Kotaku的新聞評論區抱怨道:“寶可夢朱紫的新聞越看讓我越覺得這部都不是正統續作了,我知道有人會喜歡玩一款半自動網游掛機風格的寶可夢遊戲,但肯定不是我。” 不過立馬就有另一批玩家反駁到:“又沒有強制你用。” “小孩子和休閑玩家會喜歡這個功能的,又不是人人都是通關後還要接著刷不停的硬核玩家,沒什么問題。” 盡管這條評論并不重要,但它揭示了當下單機遊戲玩法變遷中的一大趨勢和挑戰:一鍵掃蕩或放置類等玩法在手游中早已司空見慣,但在不強調社交等屬性的單機遊戲間,“挑戰”和“探索”等植根于遊戲設計的屬性才是單機遊戲玩家眼中最大的魅力。單機遊戲玩家時常會以關卡設計的精妙程度、探索感等方面來評判一款遊戲的質量,但手游中常見的高度自動化玩法則很大程度上消解了關卡設計的意義。假如《艾爾登法環》做成自動尋路遊戲,狹間之地的探索還會那么有樂趣嗎?因此,單機玩家間時常會對所謂的“手游”“網游”感高度自動化的遊戲風格產生排斥,但另一方面,新生代的輕度玩家也時常發現他們無法適應單機遊戲中挑戰性或重復“肝”的內容,這無疑也對擴大遊戲人口不利。 玩家制作的梗圖:假如《艾爾登法環》是由育碧開發的 一石二鳥:既要低門檻,又要好設計 一方面是越來越快的生活節奏,一方面是對關卡設計的堅持。從遊戲公司的角度來講,如何服務好不同群體的玩家,其要點就在于在兩者中找到平衡。而事實上寶可夢朱紫此次的Let’s Go系統就活用了系列自身的特點,巧妙地解決了這一對矛盾。在此次的系統介紹中,遊戲官網就專門提到,玩家可以在派出寶可夢後進行自由進行其它活動,例如在一旁觀察寶可夢對戰等等。從設計角度上來說,這可以看做本作對寶可夢行為模式的進一步拓展。 自寶可夢IP誕生之日起,寶可夢公司一直在試圖排除寶可夢角色的“虛構感”,力圖將寶可夢打造為仿佛真實存在于遊戲世界之中的異世界生物。因此,寶可夢系列一直將“生態”作為其世界觀構筑的重點:在寶可夢遊戲中,寶可夢們會出沒與固定的棲息地,擁有物種獨特的行為模式和生態層級關系等等。例如,在系列最新作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》中,一種名叫朝北鼻的寶可夢在靜止狀態下會自動面向北方。寶可夢公司還曾推出過兩部《寶可夢隨樂拍》遊戲,玩家們在遊戲中扮演寶可夢攝影師對寶可夢棲息地進行生態調查,在軌道車上通過攝影機細致地觀察寶可夢們未曾發現過的表情和動作。 寶可夢與人類的共存也是寶可夢系列永恒的主題之一,因此寶可夢遊戲一直在通過各種手段構建寶可夢和人類之間的互動關系。跟隨系統就是一大典型代表:在寶可夢系列歷史上,一部分寶可夢可以跟在玩家身後一起旅行,并和玩家進行互動等等。同為Let’s Go的寶可夢作品《精靈寶可夢:Let’s go 皮卡丘/伊布》就是歷代中跟隨系統最完善的作品,該作中的跟隨寶可夢不僅互動方式多樣,還被賦予了收集道具,騎乘等多項功能。 此次的Let’s Go系統就可看做是對《Let’s go 皮卡丘/伊布》中跟隨系統的進一步升級,允許寶可夢擁有更大的自由活動空間,并在活動的過程中和其他寶可夢產生更多的互動機會。如同家中養貓的鏟屎官們喜歡觀察寵物在家中竄高縱矮的活潑模樣一樣,喜愛觀察寶可夢生態的玩家可以借由Let’s Go系統對寶可夢憨態可掬的樣子進行仔細觀察。有粉絲就在YouTube評論中寫道:“希望這個系統能夠展現出寶可夢的不同個性,無論是個體的性格還是寶可夢種族的個性都好,這樣可就太酷了。” 如此以來,這一系統就將自動戰鬥系統賦予了純粹為玩家帶來經驗獎勵之外的意義,將自動戰鬥融入進了遊戲本體,形成了有機的結合。即便不喜歡自動收集探索的玩家也可以選擇關閉Let’s Go功能不用,將選擇權交還給了玩家。可以說,這一解決方案一石二鳥,即呼應了玩家的需求,又降低了遊戲的游玩門檻,凸顯出了Game Freak多年積累的遊戲設計智慧,但這下鄙視鏈也徹底崩了。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

1人開發、4年賺了4500萬:畫風粗糙的像素掛機怎么賺錢的?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在遊戲品質越來越高的趨勢下,像素風還能不能做?9月15日登錄Steam平臺的《Idle Skilling》給出了肯定的答案。發布之後,這款遊戲不僅拿到了90%好評,還迅速突破了3000人同時在線。 或許和很多爆款比起來,該遊戲的在線人數并不出色,但值得注意的是,《Idle Skilling》是一款手游移植到PC平臺的放置遊戲。據Gamelook了解,這款遊戲由單人開發者Lavaflame2發布于2018年,屬于少有的從移動端到PC逆向移植的產品之一。 更夸張的是,據第三方統計顯示,該遊戲開發者憑借兩款像素風手游,累計獲得了超過300萬用戶和650萬美元(折合人民幣4500萬元)收入。 像素風+放置RPG:“物超所值”的《Idle Skilling》 無論是在PC還是手游平臺,放置遊戲都并不是新事物,從《Clicker Heroes》到《Idle Miner Tycoon》,從《放置奇兵》到《劍與遠征》,放置遊戲從來沒有離開人們的視線。 與絕大多數放置遊戲不同的是,《Idle Skilling》沒有選擇出人意料的題材、別具一格的畫風,而是用了看起來與時代有些脫節的像素畫風,甚至連遊戲音樂都沒有做。然而,就這么一款“粗制濫造”的免費遊戲,卻有不少玩家在評論中表示“物超所值”。 遊戲的核心玩法是非常傳統的放置+RPG,而且還設計了很容易讓人忽略的新手引導。進入遊戲之後,玩家只需要點擊角色升級,進入PVE場景打怪獸即可。 雖然是一款放置遊戲,但從筆者上手體驗來看,這款遊戲很容易讓人“上頭”:馬賽克級別的畫質雖然對我的吸引力不大,但只要你有了解玩法的意愿,就很容易停不下來,即使每天投入10幾個小時,你一樣不會無事可做。 開發者非常巧妙地將多種功能拆分開來,與怪獸戰鬥只能得到金幣,每個關卡的怪獸刷到一定數量即可解鎖下一關,全部解鎖之後可以開啟下一個場景。 遊戲進度方面,《Idle Skilling》共設計了攻擊、力量、生命和經驗四個屬性,攻擊可以提升戰鬥命中率,力量可以提升基礎攻擊,生命可以提升HP值,經驗則用于解鎖後續內容。玩家們可以通過訓練解鎖四類不同的角色,每個類別都有五個英雄位置,每個角色都有兩個可以升級的屬性(數值和速度),每個角色都可以提升三個不同的屬性。 RPG玩法方面,除了上面提到的角色屬性提升之外,該遊戲還設計了7種技能樹(最開始只解鎖三個),玩家可以通過四種屬性的提升獲得技能點,用來解鎖不同的屬性加成和戰鬥技能。 另外,你還可以通過制造(Craft)功能體驗其他玩法,比如挖礦、鍛造和釣魚,每個玩法都需要提升等級(也能得到技能點)。挖礦可以得到資源、鍛造可以增加遊戲角色屬性或者技能效果,釣魚則能夠解鎖不同的魚類和新玩法。 實際上,筆者用了近5個小時的摸索,窺探到的還只是《Idle Skilling》非常早期的內容,後續的傳送門、克魯德、Limbo、十字軍、卡牌以及尚未解鎖的農場、寵物等,每一項都有大量的內容拓展,有玩家表示自己在手游版本玩了幾年仍然孜孜不倦。 單槍匹馬做掛機遊戲,四年流水4500萬元 遊戲開發者Lavaflame2是住在加拿大蒙特西托的一名青年男性,據Gamelook了解,他從2012年還是個小孩子的時候就開始將遊戲研發當成了業余愛好。只不過,那時候還在和很多概念做鬥爭,直到2018年才真正投入遊戲研發。 《Idle Skilling》之前,Lavaflame2曾經在2017年的時候發布過一款名為《Chicken Odyssey》的遊戲,這只是他的練手作品,沒有付費系統也沒有廣告。2020年的時候,Lavaflame2決定停止《Idle Skilling》的開發,并著手第二款遊戲的制作。 也就是放置網絡遊戲《IdleOn》,同樣是先手游後端游,手游版本于2020年11月上線,Steam版本則發布于2021年4月份。雖然已經上線一年多,但該遊戲在Steam平臺的日活躍用戶仍然常年維持在3000人左右。 除了沿襲街機玩法和像素風等復古元素之外,它具備了角色養成、刷怪、世界BOSS、休閑玩法等MMORPG常見的功能,可謂麻雀雖小五臟俱全,遊戲里還增加了塔防、寵物戰鬥、烹飪等各種活動。 與大多數MMO充值才能變強不同的是,得益于放置玩法的加入,這款遊戲里還會掉落掛機道具(點擊使用可以得到對應時間的掛機資源),開發者甚至還會在直播中向玩家發放鉆石(遊戲內付費貨幣)。 或許,正是因為海量的內容和克制的付費系統設計,才會讓玩家既愿意付費,又給了遊戲比較高的評價。 想到放置遊戲,比較常見的做法是卡牌、ARPG,通過題材或者美術風格提升產品的吸引力,然而Lavaflame2的兩款遊戲都顯得很另類。在口碑之外,玩法沒有特別的創新、看起來又這么“Low”的遊戲,到底能不能賺錢呢? 第三方數據統計顯示,《Idle Skilling》手游版本(GooglePlay)的分成後收入接近150萬美元,《IdleOn》分成後收入超過了300萬美元,意味著兩款遊戲實際流水在650萬美元以上,對于一個單槍匹馬的開發者來說,四年流水4500萬元人民幣顯然是非常不錯的成績。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

阿富汗政府出手封殺,TikTok與PUBG M又成難兄難弟!

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/9月20日消息,據媒體報道,阿富汗塔利班電信部在9月17日宣布,將在未來三個月完成對《PUBG Mobile》以及TikTok的封禁任務。 據阿富汗媒體Khaama Press報道,這項禁令是在阿富汗塔利班電信部與安全部門代表在一次會議中決定,其中,要求TikTok必須在一個月內被禁止,而《PUBG Mobile》則要求在未來90天內封禁。 報道稱,目前阿富汗全國各地電信與互聯網運營服務商已經接到了通知,并被要求在規定時間內實施這些舉措。 根據媒體描述,這并不是阿富汗第一次想要封禁《PUBG Mobile》,早在今年4月份左右,阿富汗塔利班一位發言人就曾在推特上要求電信部以“誤導年輕人”為由,封禁TikTok與《PUBG Mobile》,如今來看這項禁令似乎成為了現實。 與此同時,除了熱門與流行的應用,在最近的一年間,阿富汗塔利班已經以“含有危害與不道德內容”的理由封禁了共2340萬個網站,因此不少媒體認為此次封禁并不讓人感到意外。 另一方面,自《PUBG Mobile》在全球市場上線以來,這已經是第三次被遭到封禁。 在此之前,遊戲在巴基斯坦與印度市場遭到封禁,其中,印度稱其是中國公司推出的產品,以國家安全為由封禁了遊戲。而隨後,原本主掌運營的騰訊退居幕後,IP的擁有者韓國公司Krafton為此專程開發一款遊戲《BGMI》,不過,在今年8月,這款印度特供版遊戲仍舊以同樣的理由遭到印度政府的封禁。 據了解,印度玩家對于大逃殺玩法情有獨鐘,無論是《PUBG Mobile》還是《BGMI》在印度都有相當龐大的玩家群,《BGMI》在印度開測後,首周活躍人數便突破了1600萬,同時在線人數超240萬。 不過,與印度市場不同,考慮到阿富汗并非主要的手游市場,因此此次封禁事件應該不會對這兩款App的所有者帶來太大的影響。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi