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一人精分,倆人正好,三人輪班,推薦近期的五款雙人桌遊

一定有人看了標題就要問:春節假期合家團圓,你推薦什麼兩人桌遊?其實是因為上次寫過這個:孤單寂寞冷?玩桌遊啊,分享五款最近我玩到的純SOLO遊戲 之後,隔三岔五就有人問我有什麼兩人玩的遊戲可以推薦,而且是純粹的兩人遊戲不是可以支持兩人來玩的遊戲,所以這期大概就算是單人遊戲的續集了。 所選遊戲是國內最近幾個月內發售比較容易買到的(太早的或者不好買的或者我自己沒玩過的都沒列入),而且我按照遊戲學習難度門檻大概排了一下順序,不太精確僅供參考。 Lv.1《拼布藝術·中國版》 中文出版方:Asmodee 學習難度:超級簡單 《拼布藝術》的設計師是非常著名的 Uwe Rosenberg(江湖人稱烏老師)於2014年創作的一款作品,一經推出就備受好評,也成為後來烏老師一系列版圖拼接遊戲的早期開端之一。 《拼布藝術》從體量上看是個小品級別,易學易懂,主題也很有趣,縫縫補補的布料和扣子就構成了遊戲的主題元素。簡單來說就是玩家通過不斷獲得不同形狀的布料修正檔來填補自己的遊戲版面,這頗有種玩俄羅斯方塊的感覺,所以各位也很容易能理解遊戲的目的——儘量高效率地拼接板塊填補自己版面上的空白位置,空格越少越好。而「中國版」顧名思義,就是將原來的版本改為了中國元素構成的新版,遊戲中最直接的變化莫過於扣子變成了玉扣,修正檔的圖案也都充滿了濃郁的國風特色。 這個遊戲的學習成本很低,遊戲時長也很短,很適合填補一些碎片時間,或者大遊戲玩累了換換腦子。優秀的品質加上中國風的特色,《拼布藝術·中國版》非常適合作為輕度入門體驗。 詳細介紹:雙人、拼圖、入門、佳作、國風……《拼布藝術·中國版》正式登場 Lv.2《為了文繪》 中文出版方:栢龍玩具 學習難度:很簡單 其實我個人感覺這玩意兒更像一部通過卡牌和行動選擇讓兩位玩家能有一種置身其中之感的遊戲化日系小說。兩位玩家分別扮演突然神秘死亡的女主角文繪和穿越時間試圖找出真相拯救女友的男主角武雄。 遊戲中用各自12張卡牌代表男女主的人生命運,而最大特色在於兩人要抓的是對方的卡牌,然後從對方手中拿取第一張牌打出或使用,從而體現一種兩人命運相互交織的代入感。同時,通過一次次時間回溯,逐漸拼湊出事件的真相,從而盡可能調整手中卡牌順序幫助對方逆天改命,最終實現完美結局。如果你恰好看過《從零開始的異世界生活》、《明日邊緣》、《忌日快樂》《大話西遊》……那你肯定明白我在說什麼。如果你沒看過,那《為了文繪》就能給你帶來一個全新的體驗。 另外,遊戲中還准備了「藏在心底的殺意」和「田所老師的戀愛」兩個劇本,能對得起售價。而遊戲設計師是《情書》的設計師金井誠治(カナイセイジ),而且中文版插畫已經比日文版好看很多了。 詳細介紹:若能為對方選擇人生,我們能否一起改變命運?用卡牌來體驗的日系視覺小說桌遊:《為了文繪》 Lv.3《水門事件》 中文出版方:游卡桌遊 學習難度:簡單 這遊戲讓我列入過去年個人最喜歡的十個中文版遊戲之一。《水門事件》是當年美國總統尼克森玩情報戰沒玩好,結果被人抓住小辮子一通胖揍,丟了大好江山的重大歷史政治事件。 千萬別一看是這個主題就覺得會很難學,其實遊戲非常簡單,講明白的話大概就5、6分鍾。這是一個兩人不對稱獲勝遊戲,也就是說雙方的很多東西包括獲勝條件都不相同。遊戲中雙方分別扮演愛給自己沒事找事的總統尼克森和戳破水門事件不死不休的報社記者,每個回合雙方都是打出一張手牌結算效果。尼克森方面要做的是拖過若干回合順利大選。記者方面則要盡全力揭露真相把總統掀翻下馬。 有趣的是遊戲的呈現方式是一個犯罪題材影視劇中常見的線索網,記者一方如果把若干證人和中央的尼克森連上關系就獲勝,而尼克森則會盡全力斬斷這些線索關系,讓自己擺脫出來。這遊戲第一次玩是個和一個小姐姐玩的,結束後連她都非常喜歡,所以也很意外地給我帶來了一個適合推新的兩人卡牌遊戲,或者說是一個適合推新的政治事件題材遊戲,在此推薦~ 詳細介紹:推開「水門」這扇門,桌遊&真相 Lv.4《名律對決》 中文出版方:樹豆桌遊 學習難度:需要琢磨 年初我寫過一個2020年個人TOP10遊戲總結,當時因為《名律對決》還沒發貨所以沒能收錄在內,不然一定會有這個遊戲一席之地。 《名律對決》是一款兩人不對稱卡牌對戰遊戲,而且遊戲過程里還包含了個性化套牌的構築成分。雙方扮演的是控辯兩方的律師,目的是各自用自己的套牌當庭交鋒,爭奪足夠數量證人的歸屬(也就是可以理解成證言有利於誰),以及12陪審團成員的傾向。控辯雙方固有的卡牌,這是預先固定好的,控辯雙方各有一組,每次對決都不會有變化。其中大多是一些效果類的卡牌,表現出來就是律師要在法庭上陳述的論據牌,以及具有特殊效果的庭審程序牌(庭審程序牌效果都很牛叉,但也有限制條件和負面結果,另外就是可以忽視效果純對當一張承上啟下的萬用牌來打出去)。另有若干張通用牌,都是各種案件中的證據物品,每次玩家會獲得其中不同的數張和自己的固有卡牌混在一起,這樣就在保證套牌一些基礎操作都存在的前提下,增加了每次都不一樣的變數和策略。 遊戲中要涉及到對證人的問詢、法官的態度、爭奪陪審團支持等等元素,完全都可以通過卡牌對戰的方式表現出來。而且遊戲最有趣的地方是有案件劇本的起始設定,所以案件不一樣,對應的通用牌數量也不同,基礎版的兩個案件中,偽造藝術品案有30張,而謀殺案則有60張。也就是說不同的案件會有完全不同的內容,另外如果年代不同的案件還要考慮當時的時代環境特點,例如禁酒令時代的案件可以讓黑幫場外操作,而女巫審判時代的案件可能野蠻而混亂。 總的來說,這是個讓我非常驚喜的作品,如果你的時間充裕想要對一個遊戲多投入一些精力感受策略和樂趣,那麼《名律對決》會是一個很不錯的選擇。 詳細介紹:一個因遊戲引發的案件 & 一個用案件串起的遊戲 Lv.5《萬智牌:指揮官預組套牌》 中文出版方:孩之寶 學習難度:有一定門檻 別走,千萬別一看《萬智牌》就走!其實這兩年《萬智牌》明顯在將自己的實體遊戲部分向娛樂、收藏等方向強化,而競技方面反而更加轉入線上。所以《萬智牌》的指揮官系列產品也開始推出了很多適合新人的產品,這種預組套牌就是其中的代表。 簡單來說,那種產品的設計思路是面向新玩家的,無論你是否接觸過《萬智牌》都可以直接上手。就我個人的遊戲感受來說,完全可以不要考慮這是什麼《萬智牌》不《萬智牌》的,只要當作一個兩人對戰卡牌遊戲來玩就好了。 一般都是設計成兩盒成對發售,玩家可以直接買走兩盒回去和朋友邊學邊玩。而且,隨著這類產品慢慢多起來,玩家可以選擇的產品餘地也越來越大。我之前文章里介紹過佯攻偷襲和大地嗔怒這兩套預組,前者擅長偷襲滲透暗中出招,後者則直白兇猛靠著大地的力量直接打擊對手。 就在不久前,隨著以北歐神話為背景的新系列產品上市,又新發行了以各種妖精種族單位為主題的妖精帝國套牌和以預示這種特殊能力為主打的幽魅兆侯套牌。在我看來指揮官的預組產品真的就是為了新玩家或者娛樂向玩家准備的,如果你僅僅將其作為獨立的卡牌對戰遊戲,那麼每套牌都有鮮明的特色和多變的思路。而假如你打算在《萬智牌》的世界里更多探索,那麼這幾盒預組套牌其實大多設計得都很不錯,雖然強度不高,但卻有很大的拓展空間和改造潛力。而且,其中的很多單卡都非常實用,未來就算深度投入,能有用武之地的單卡比例也不少。 關於這個遊戲我就不展開說了,有興趣的話一來您可以看看下面的連結文章。而來也可以直接買兩盒邊學邊玩,《萬智牌》這東西,真的是必須玩起來才更能感受到樂趣。 詳細介紹:EDH是什麼?安利如何邁進這個充滿奇妙樂趣的《萬智牌》賽制大門 以上就是最近幾個月里我玩過且感覺值得推薦的兩人遊戲,如果你也有兩人遊戲的遊戲體驗,不妨快來留言分享。 另外經常有人會問道購買的問題,我的公眾號版本有的會帶上我找到購買二維碼,不過多是集石商城的,發這邊我就刪掉了。所以最直接的辦法就是遊戲名字放在淘寶里搜就行,還有一個就是通過 閒魚 也可以經常有所發現。 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

做「假幣」能做這麼火?專訪最「不務正業」的桌遊設計師墨魚

大家好,我是瞬間思路。 2015年,那時候我還在和當時的一位朋友一起創辦桌遊媒體自媒體,由於我一直負責的是自媒體內容方面的工作,因此結識了很多從事桌遊行業的從業者。他們有的是出版商,有的是銷售商,有的是畫家,有的是譯者,有的是活動主辦人,還有遊戲設計師。正是大家的共同努力讓中國桌遊行業能發展到今天,能夠認識這些志同道合的朋友是我從事桌遊行業以來最大的財富之一。 在這些朋友之中就有今天的主角——墨魚。 墨魚本名吳學飛,當時他正在宣傳自己的原創設計的第一款桌遊作品——《森林指揮家》,就是因為這個原因我們才有了聯系。現在總聽我桌遊播客節目「桌遊IPLAY」的朋友一定會發現,墨魚經常在我們節目被里提起,並戲稱他為最成功轉型的設計師、最不務正業的遊戲桌遊從業者、或者乾脆就叫他「造假幣」的墨魚……以上種種皆為玩笑,但這些玩笑梗的初衷又是從何而來?今年這篇采訪也算是一個彩蛋揭秘的內容了。 話說墨魚對遊戲的興趣是初中、高中那會開始的,起因和很多人一樣——電腦遊戲,只不過玩著玩著他就萌生了自己做遊戲的想法,而且是做紙筆遊戲。那會條件有限,做出來的東西自然比不得現在,但作為一個遊戲該有的基本要素卻都一應俱全。在白紙上畫出方格和功能點,然後用鉛筆和橡皮來進行,並且這一做就做了十幾款,真可以說是樂此不疲。時至今日,墨魚還對當年搬家遺失了這些寶貝感到遺憾不已。 不過,雖然如此,但那會墨魚對於「桌遊」這個概念卻還是一片空白,與其說是做出桌遊,不如說是想在紙上玩電子遊戲。直到大學時代《三國殺》開始橫掃大江南北,墨魚才和很多國內的玩家們一樣,瞭解到這樣一盒小小的卡牌背後還有一個叫「桌遊」的龐大世界。 墨魚對自己的這段桌遊啟蒙時期也是記憶深刻:「大學時《三國殺》開始流行,才有了『桌遊』這個概念,後來又去嘗試購買和學習其他的桌遊,比如《卡卡頌》、《現代藝術》、《權力的遊戲》、《搗蛋大法師》、《波多黎各》等。大學期間也嘗試與同學設計了幾款遊戲,並把其中一款作為畢業設計來展出。」 隨後,大四前的畢業實習,讓墨魚第一次有機會實實在在地接觸到了桌遊這個行業。作為美術專業的學生,墨魚到杭州啟悅實習,並參加了《宿命》等遊戲作品的插圖繪制工作。但大學畢業後,他卻沒有因此選擇桌遊,而是入職了北京一家手遊公司。 雖然並未立刻踏入桌遊行業謀生,可是對桌遊愛好已經一發不可收拾。也是從來到北京之後開始,墨魚開啟了自己的桌遊玩家之路,並且隨著租房地點的變化,北京很多桌遊吧和桌遊活動群體里都能看到墨魚的身影。正是那段時間的」浸染「,讓墨魚真正動了自己設計一款桌遊的念頭。 「我是個非常喜歡下棋的人,所以設計的遊戲本質上也都是抽象棋類遊戲。無論《森林指揮家》《猴島》還是後來的《奧倫維爾的暴風》都是如此。」墨魚這樣介紹自己的桌遊設計,「《森林指揮家》的設計之初來源於小時候玩過的一個民間遊戲,我們稱之為「四定棋」,每個地域的叫法不同,但玩法大同小異,這個遊戲構建了《森林指揮家》的核心機制,然後給棋子加入了特殊技能,最終呈現出這樣一款貌似輕度實則策略深度極高的偽抽象棋。《森林指揮家》的出版也承載著我大學時候的夢想:成為一個職業的桌遊設計師。事實也正是如此,我帶著它開始跑展會,並與國內來自全國各地的他設計師們一起溝通,他們真的很棒。」 對於墨魚來說,能夠出版第一款作品《森林指揮家》也得益於當時國內眾籌平台的發展。當時摩點網開始進入國內桌遊玩家們的視野,從而極大地推動了桌遊,尤其是原創桌遊的發展腳步。原本因為只能想辦法籌集資金自費出版遊戲而非常頭疼的墨魚,突然發現原來還有眾籌這種產品發售形式可以解決自己生產資金來源不足的困境。眾籌的出現大幅降低了遊戲設計師前期的成本壓力。有了這個助力之後,墨魚的《森林指揮家》正是步入正軌,其間還有許多玩家們的熱情幫助令遊戲的開發和測試過程基本一路順利,《森林指揮家》眾籌項目更是一次成功。 不過,墨魚坦言,其實到眾籌成功為止最難的部分才剛開始。後期發售對於個人設計師來說是依然是最困難的地方,當眾籌產品寄送完畢後,剩下的那幾百箱庫存就是如同夢魘一樣的存在了。「這里要感謝卓一派的楓風,後來這套遊戲的庫存幾乎被他們收走,這極大地緩解了我的壓力。」說到此處,墨魚非常感謝當初給自己及提供了幫助的朋友們。 有了《森林指揮家》的成功,墨魚也開始以原創設計師的身份活躍於各大桌遊展會。2015年的可汗遊戲大會、DICE CON,玩家都見到了墨魚的身影。 不過,作為桌遊設計師的路並非一帆風順。2016年的第二款作品《猴島》眾籌並不理想。在這其實是一次嘗試,墨魚原本的規劃是以十二生肖為主題的系列產品,但《猴島》的第一版因為美術、配件等方面規劃不到位而眾籌失敗。之後,墨魚檢討了失敗的原因,調整策略重置美術,大大提升了整體感受,《猴島》這才眾籌成功。 「但眾籌雖然成功,《猴島》依然給了我一個教訓,這就是成本控制。《猴島》的製作成本能堪稱一部製作精良的大盒模型遊戲,但體量上只能做一個中盒聚會遊戲去售賣,所以這部遊戲利潤率極低,加上分銷折扣之後甚至僅僅能做到持平。而且這次庫存是由我獨立承擔,幾十大箱的貨搭成了一張床(是真的一張床),以至後來我的群友們常開玩笑說『你家的猴島床拆完了嗎?』」 《猴島》的庫存積壓讓墨魚之後的計畫被一度停滯,面對庫存遊戲,墨魚也做好了打長期持久戰的准備。 但俗話說得好「山窮水復疑無路,柳暗花明又一村」,恰恰是在這個時候,墨魚在另一款產品上的嘗試獲得了大成功——初代金屬幣的發售效果很好,大受歡迎。於是,墨魚開設了一個「肯德魚全家桶」檔位,將《猴島》作為工作室的全家桶內容之一捆綁發售。就這樣,大概又有一年多時間,「床」終於拆完了。 而《猴島》給墨魚的最有價值的經驗就是:成本控制至關重要。 2017年,墨魚做了一個重要的決定,告別北京回老家太原創業。原本的計畫是用美術培訓班賺錢養活自己做桌遊設計,但後來由於招生不順利,讓生活都陷入了困境。為了生計,墨魚開始大量承接美術外包工作,其中大量都是桌遊產品,以至於2018年國內很多原創遊戲都有墨魚參與其中。 不過,這期間墨魚也因為之前「惡魔的紋章」這款金屬代幣銷售效果很好,而帶來了靈感。能不能繼續研發金屬代幣,在這條路上另闢蹊徑呢?於是,在承接美術外包的同時,主題金屬幣的研發也開始步入了系統化、計畫性的步驟之中。同時,恰逢當時解謎書市場火爆,墨魚也決定以自己所長殺入這個領域,此時墨魚的工作室也迎來了第二位正式成員——茄總。有了新成員,又有了新目標,墨魚的干勁更足了。2019年解謎書《查茅斯恐怖事件》完成,並且通過和科幻書店大咖「星之所在」的合作,讓產品打開了新市場,很多克蘇魯粉絲成了墨魚產品的新粉。 同年,研發多年的《奧倫維爾的暴風》終於通過眾籌正式出版面世,這款自墨魚大學畢業就在設計的遊戲,前後歷經4次規則補充和美術重置,歷時將近7年,終於得以問世。 墨魚對此頗有感觸:「此時我也感知到國內原創桌遊市場的乏力,但基於對這份遊戲的感情,毅然決定還是要眾籌出版。這個IP我們也會持續補充豐富,希望能夠成為我們自己旗下的原創世界觀IP產品。」 到了2020年,墨魚的工作室在穩步擴張,目前全職成員9人,已經有了幾條比較明顯的產品線。在這個時候,墨魚自己又如何回顧自己的桌遊創業歷程呢?今年的可汗遊戲大會上我見到了墨魚,也就有了今天的這篇采訪。 Q:瞬間思路                     A:墨魚 Q:從桌遊到金屬幣,你做出了一個跨度很大的產品轉型。第一款金屬幣為什麼選擇 惡魔 主題,開發過程順利嗎? A:這個品類的產品最開始比較難的,因為沒有同類產品做參照,包括材質、定價、包裝、受眾喜好調查、解鎖內容等,最難的是供應商。我查找了許多個供應商,最終找到了一家溫州的工廠,當我把一些海外遊戲金屬幣的圖樣發給他看時,他說你發我的這些圖片大部分都是我們做的。立刻我就覺得自己撿到寶了,我們的合作一直持續到現在。至於主題的選擇,這源於我個人美術風格的和題材的偏好,我是一位地城玩家,中古奇幻文化愛好者,選擇「惡魔」主題最得心應手。 A:第一次做金屬代幣產品,在開始銷售前你的預期是怎樣的,最擔心什麼? Q:這款項目其實還是比較擔心的,是一種全新的嘗試,眾籌預售原本預估20000元左右的銷量。但沒想到的是,一經推出,得到這麼多朋友的喜愛,最終以47268元的金額完成首秀。我桌遊設計沒完成的事情,被這枚幣子完成了。這款項目的成功開啟了我職業道路的新規劃,這成為一條穩定的核心產品線,並開始了後續其他主題的嘗試。 A:現在生產了這麼多代幣還有其他相關產品,你最滿意的一款是什麼? Q:迄今為止,最滿意的還是首款惡魔幣,可能是這個比較有紀念意義。不過現在用數據來講,第二款「克蘇魯的呼喚」系列總銷量可能要超出其他所有款銷量的總和,這真是克總的魅力所在!在之後的其他系列產品中,我都進行了一些嘗試。比如「四象之主」系列嘗試了寫實風格圖案的線條承載極限,在「HP指示物」系列中嘗試了點漆顏色塗裝,在「巨龍守護者」系列中嘗試了浮雕畫法,在「德式通用幣」系列中嘗試了黑鐵幣材質的運用等。現在的系列幣都是以往嘗試獲取經驗的結果,我不斷的在歷次產品中嘗試突破新的工藝和設計,希望能將這款品類的產品在各個數據角度都能做到最好。 A:你說過解謎書對你的產品有帶動,可以詳細聊一下這部分嗎 Q:奧秘之家開辟了國內解謎書市場,這證明瞭解謎書市場的可行性,尤其是《謎宮·如意琳瑯圖籍》的出版,引起了一波現象級的解謎書類產品研發風潮,我們也是其中一員。 此時,第二款「克蘇魯的呼喚」金屬幣項目已經眾籌完成,並且機緣巧合與星之所在科幻書店取得聯系,當時《死靈之書》正在克蘇魯圈打的火熱,星之所在向我們采購了一些克蘇魯金幣,作為《死靈之書》的隨書贈品,沒想到接連幾批采購訂單,共發走了數千枚(截止現在,克蘇魯金幣的隨書附贈數量訂單已超過10000枚)。由此我看到了2019年的關鍵詞:克蘇魯。這期間還有一段插曲,我的一位粉絲用戶購買了克蘇魯系列金幣,並將其作為禮物贈送給了B站UP主彼望黑,小黑在動態上發佈這條信息並表示感謝。因為這條動態的出現,我的淘寶店舖在3天內克蘇魯金幣銷量翻了十幾倍。這也促成了後續我們的結識與合作。 這個階段,我們工作室迎來了第二位成員:茄總。我的大學同學,也是一位研發型成員。風頭正勁的解謎書市場+強大銷售能力的星之所在科幻書店+忠誠度極高的克蘇魯文化圈+我們強大的研發能力,促成了我們首部解密書產品《查茅斯恐怖事件》的誕生。但這個產品類別對於我們來說又是一次新的嘗試,而且大部分市面上的解謎書產品都會用電子設備作為輔助,而我們卻反其道而行之,做了一款完全線下的解謎書遊戲。謎題的研究和設計耗費了大量精力,這主要由茄總負責,我負責劇情和謎題穿插部分,前後四次改版,茄總負責美術,我負責UI,耗時大概有半年的時間,終於將這部遊戲眾籌發售。 《查茅斯恐怖事件》為我們凝聚了大量克蘇魯文化粉絲,這也催動著我們後期持續產出克蘇魯主題的產品內容。對於這個偉大的世界觀體系,我們也開始更深入的研究。 A:通過《奧倫維爾的風暴》這款遊戲你試圖打造一個世界觀,那麼這個遊戲之後還會繼續出擴展或其他同世界觀遊戲嗎,有怎樣的規劃? Q:《奧倫維爾的暴風》是一個我們自己研發的IP內容,自首款版圖遊戲開始,我們將會陸續推出其他產品來豐富這個世界。首款版圖遊戲將會持續推出族群擴展和劇情擴展包。同時,我們還會不斷優化美術、完善文字劇情、並通過不同類型的產品來構建整個IP體系。另外,目前我們在克蘇魯主題內容上嘗試的一些產品內容,之後也會復制到這個IP中。 A:工作室現在的核心成員是如何組成的,怎樣找到這些志同道合的大家? Q:截止2020年底,我們工作室目前有全職在職9人。其中1人是我愛人,擔任一些後勤和財務工作(她仍有自己事業),3人是我的大學同學,同級和上級學長,他們主要負責產品的核心研發工作。另外3人是我社招進入團隊的,主要負責一些執行性內容。核心成員的納入還是因為有一個共同的愛好,也有共同的價值觀。有相似的工作經歷,在經過北京數年高強度的工作壓力下,我們最終都把對待生活,對待工作的態度歸結為統一,這是我們能走到一起的主要原因。 A:可以從工藝製造角度介紹一下你產品中的一些代表產品嗎? Q:比較核心的其實就是兩種,金屬鑄造和金銀箔印刷。這兩種工藝在市面上其實是非常常見的工藝類型,只不過我將其運用到了另外的領域。我在平時比較習慣去關注這些有趣的材料,並思考這些材料或者工藝是否可以運用到桌面遊戲和其衍生領域中來。現在我們也在研發一些更有趣的新工藝和新材料,希望能在未來與大家見面。 A:除了大家看到的你自己開發銷售的產品,到目前為止還和哪些項目進行過合作? Q:我們的外包合作大概分為3類。第一類是美術外包,為其他桌遊設計師或者團隊組織提供美術設計服務。在2017-2019年間,國內市面上已知的大部分原創桌遊都有我們參與製作的成分。參與合作比較多的團隊有桌一派、靜言思、雙槍工作室(李東旭)、盒中閃電、游卡、一刻館、飛騰無限、遊戲大陸、智研家等,累計參與項目製作約有70多個;第二類是配件製作外包。為其他遊戲或者遊戲企業提供周邊支持。合作比較多是星之所在科幻書店、靜言思、桌一派、旭翼文化、彼望黑、亦乎等等。累計設計有約30餘款金屬幣及金銀箔產品;第三類是遊戲設計,大部分是桌面遊戲設計及解謎書、創意遊戲書的內容設計。合作比較多的合作方有次元書館、時代華文書局等。目前正在進行的有些IP衍生合作項目,部分項目仍處在保密階段。 A:之前有過你的產品在KS被人擅自抄襲的情況,能聊聊當時情況和結果嗎? Q:當時有群友告知我在KS發現有某項目有抄襲《查茅斯恐怖事件》的嫌疑,瞭解之後,確實項目頁面大量使用了《查茅斯恐怖事件》中的插圖和設計。在經過與發起人的詳細溝通後,得知發起人雇傭的平面設計師製作的該頁面內容,他對此事並不知情,並願意支付酬金,聘請我為他的項目重新繪制一套素材。後來美術外包也如約進行,替換掉了原所有內容。他是英國人,也是克蘇魯文化的愛好者,在之後關於克蘇魯的一些事情上我們一直在保持交流。 A:如何看待現在國內外桌遊市場? B:我對國外桌遊市場瞭解比較少,但能明顯的感受到中外桌遊環境的差異。自摩點興起開始,原創桌遊文化也掀起了一股熱浪,但2016-2019年期間,原創桌遊層起彼伏,不少原來等待觀望的設計團隊都紛紛發佈項目,有一些還取得了不錯的成績。但這股熱浪在持續兩年之後也悄然褪去。根據我的調查,大概可以從三個方面分析。 第一個是國內桌遊生態環境並不健全。設計師往往一人多用,身兼數職,這令本來就沒有多少時間和精力的設計師做了更多非專業的事情。國內還未形成比較成熟健全的產業鏈條,從設計到製作、發售、甚至是玩家本身都還未能做好這個准備。各個環節信息閉塞,成本居高不下。玩家市場對原創的接受程度還沒打開。 第二個就是原創設計師本身的素質不足。國內做原創的設計師大多為遊戲玩家,並未經過系統的遊戲設計學習,瞭解和接觸的桌遊品類也較少,遊戲討論測試環境也比較閉塞,多種原因導致了遊戲質量不達標。加之比較高昂的美術研發成本,這令原創市場難上加難。 第三個就是海外桌遊的代理漢化引進,對國內原創桌遊帶來的沖擊。許多優質海外桌遊的漢化引進,也籌集了可觀的金額,這代表了國內桌遊玩家用戶仍有不錯的審美和消費能力。但這種代理的頻率在提高,在豐富國內桌遊玩家體驗的同時,也一定程度上壓制了原創的發展。 總體來講,國內桌遊市場的發展,需要多方協同,用各自專業的技能形成一個完整成熟的產業鏈條,才有可能做的更好。海外優質遊戲的引進在壓縮原創桌遊市場份額的同時,也在督促著原創設計師的成長,它們在引導和馴化著國內桌遊市場環境。希望能有更多的人去做更專業的事情。 A:你是如何定位自己的產品在行業中的位置和價值的? Q:這個最有話語權的可能就是金屬幣這個產品類型了。就這一個產品來說,在桌遊行業中還算是一個比較有話語權和主導權的內容。但我們做的只是做了第一個吃螃蟹的人,這種工藝並非罕見,也沒有什麼技術門檻,所以我們還是本持著自我的認知:我們是賣畫的。不管是桌遊、解密書還是金屬幣,我們提供的都是我們的美術設計,提供的是我們的產品服務。並且保持創新精神,去發現更多個「金屬幣產品」,並將其作為一種新的嘗試推廣出來。 A:接下來有什麼計畫呢? Q:在未來的發展計畫中,有三個關鍵詞。第一個是IP合作。目前我們的粉絲用戶黏性極高,但是基數較少,所以希望能藉由一些IP授權的合作來擴大我們的用戶基數;第二個是雙向核心產品線。「克蘇魯」和「奧倫維爾的暴風」兩個IP運營。克蘇魯是公版IP,用戶基數大,我們會圍繞克蘇魯文化來進行一系列的產品設計。奧倫維爾的暴風作為我們的自有IP,也將會不斷豐富該世界觀,並用多類產品去完善它;第三個是營銷。從工作室發展到現在,我們的主要精力都放在了產品研發上,這導致了市場運營上存在短板,在新的一年中,我們會提高市場營銷比例,不再「瘸腿走路」。 【完】 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核
《忍尾將棋》 雙人對戰身份猜測型抽象棋,召喚式神來進行決斗!

《忍尾將棋》 雙人對戰身份猜測型抽象棋,召喚式神來進行決鬥!

這里是位於深山中的忍者之村。忍姬正在進行忍術的修行。兩位姐妹每日都享受着對決所帶來的快樂。她們操縱着用樹葉幻化而成的式神進行戰鬥。 《忍尾將棋》是由日本游陽GAMES出品的雙人對戰的身份猜測型抽象棋。故事背景為忍者村中兩位公主姐妹利用木葉幻化成的式神來進行決鬥。簡單易懂的規則,可快速上手,又不失將棋博弈的醍醐味。 「SUNWING 旭翼文化」此次榮幸成為「忍尾將棋」中文版獨家代理。我們將會為大家帶來「忍尾將棋」新裝版,包含了擴展「光芒一閃」,「奇策獻計」。讓大家能夠體驗獨特的將棋玩法。 三大遊戲特: 1. 身份隱藏: 式神以正面或背面(隱藏身份)形式放置於棋盤,令戰局更加充滿懸疑。 2. 將棋玩法: 被吃掉的式神,可以轉化為己方侍神作為戰力繼續出戰。 3. 易上手又不失策略性:規則易懂,吸引更年輕的玩家加入,同時又有着很高的重開率。 4. 遊戲預計2月末在新物集平台進行開始預售。預售期間福利多多 針對核心玩家還可以加購限定亞克力套裝,手感與收藏性更上一層樓噢~ 成為忍者,操縱式神進行對戰吧! 來源:和邪社
回合制洛夫克拉夫特式探案游戲《恐怖阿卡姆:母擁》上架Steam

桌遊改編策略遊戲《恐怖阿卡姆:母擁》發布玩法預告

同系列桌遊改編的回合制洛夫克拉夫特式探案遊戲《恐怖阿卡姆:母擁》今天(2月4日)發布了遊戲視頻,介紹遊戲故事和基礎玩法。 《恐怖阿卡姆:母擁》玩法預告片: 那年是1926年,一位女性天文學教授被發現死在她的豪宅中,一切都表明她一直是一起令人發指的謀殺案的受害者。玩家將從《恐怖阿卡姆》遊戲中的12位勇敢的調查員中進行選擇,每位調查員都具有獨特的技能,組建您的團隊為這場神秘的死亡揭開序幕。 隨着故事的展開,尋找線索,進行審訊並在九個章節中取得進展。您的調查將帶您參觀陰影籠罩下的機構和神秘的地方,包括密斯卡吞尼亞大學、阿卡姆瘋人院和讓人感到危機四伏的路易斯安那州。  本作將於2021年第一季度在PS4、Xbox One、Switch和PC平台發售。 來源:3DMGAME

TOP10,2020年我最喜歡的引進桌遊都有什麼?

2020年是個頗為魔幻的年份,突發的疫情讓世界亂了套,所幸的是咱們第一個扛過來了,雖然還沒有完全結束疫情狀況,但至少我們早已基本上恢復了比較正常生活。而疫情對於桌遊行業的影響我曾經有寫過多篇文章做分析這里就不多羅嗦了,只說在這樣的前提下從業者們對於新遊戲的出版工作卻並未停滯,非常感謝他們的努力,才讓我有基礎來寫這樣一篇文章。 今天就來和大家分享一下,我心目中2020年國外引進出版了中文版本的10個最佳外來引進遊戲,中文原創遊戲我會另寫一篇。 這里先說明一下選擇的條件: 1、中文版在2020年內發售或交貨,預售和眾籌中的不算,不考慮外文版發售年份 2、從我自己的興趣出發,很主觀,不一定也不能要求你喜歡,反之亦然,一看一樂 3、必須是我玩過的遊戲,很多沒入選的好評遊戲都是因為我還沒機會玩過 重要強調 本文主觀色彩濃重,我沒玩過的遊戲再NB也不考慮,閱讀請謹慎 本文主觀色彩濃重,我沒玩過的遊戲再NB也不考慮,閱讀請謹慎 本文主觀色彩濃重,我沒玩過的遊戲再NB也不考慮,閱讀請謹慎 2020年里因為我工作的原因所以我能玩到的基本都是中文版遊戲,所以這也是為什麼我的榜單叫「我最喜歡的引進遊戲TOP10」而不是「年度桌遊TOP10」的原因,否則我自己都沒玩過的遊戲,我在這說喜歡不喜歡這不是跟這胡扯淡呢麼,您說是不是?另外,這里收錄的都是在2020年內中文版本正式發售上市的遊戲,無論其原來的語言版本是哪年的。另外,TCG、TRPG、戰棋 統統沒算在里面,有的是我不懂,有的是我說起來就沒完,所以乾脆都踢出去不做考慮。 老實說,今年的引進遊戲感覺沒有去年那麼明顯集中的王者,比如《展翅翱翔》,當然這也與我今年幾乎沒參加過任何桌遊活動,所以對遊戲的體驗幾乎都來自個人精分遊戲有關,不過我從其他一些玩家朋友那里的了解他們也基本認同我這個感覺。所以有一種感覺很多遊戲都不錯,都能進入榜單范圍,但是前三名卻遲遲不能確定的分裂感。反正最後經過各種糾結之後終於還是塵埃落定了,各位請隨我來看: 第10名 《時間守望·革新》 出版方:Asmodee 憑心說,《時間守望·革新》我可以放在第7、8名的位置上,最終會放在第10主要原因是這是「第二季」,也就是說遊戲本身雖然在第一季基礎上有所優化,但畢竟無法看作一個全新遊戲來對待。不過,中文版目前引進的兩個劇本的體驗感受非常好,雖然故事背景天上一腳地下一腳,但確實都很不錯。另外,關於《時間守望·革新·復興》這個可以拆卸拼接的暗線模組的設計是我非常欣賞的,這樣的設計為一個只依靠卡牌展開劇情的浸入式遊戲提供了一個全新的拓展維度,同時也增加了設計難度,如果有機會的話我非常想采訪一下遊戲設計者,和他聊聊製作這款遊戲的過程。 總的來說,《時間守望·革新》最適合喜歡體驗沉浸劇情扮演的玩家體驗。 第9名 《洛可可豪華版》 出版方:游卡桌遊 理由和《時間守望·革新》一樣,這是老遊戲的重製版本,除了美術完全翻新之外,也進行了優化設計,還增加了擴展內容和SOLO模式。UI設計更合理化,充分考慮了玩家的體驗感受。即使是玩過老版本的人也推薦體驗新版本,會對這個遊戲有進一步的理解,這是我自己的個人真實感受。 遊戲的整體代入感很好,DBG要素對我來說更是加分項。不過遊戲的重量的確是個小問題,我說的是物理上的重量,在對老版本有先入為主的前提下,拿到這玩意兒的時候我真沒想到這麼重。這可能給搞活動帶遊戲的朋友們提出了體能上的考驗。今年的很多遊戲都是如此,以後沒個好身板還真玩不了桌遊了,沖這個咱桌遊玩家也得加強鍛鍊。 第8名 《小小魔獸世界》 出版方:Asmodee 雖然不是擴展或重置,但其實也差不多,《小小魔獸世界》是一個IP版《小小世界》,這個IP自然是大名鼎鼎的《魔獸世界》了。今年BGM的現場就看到了N多為了這個遊戲來排隊的玩家,我在參展前也接到了好幾個代購需求,幸好當天只體驗不發售,不然我恐怕要在上海發一通快遞了。 《小小世界》作為基礎就不用說了已經都是蓋棺定論的精品,而《小小魔獸世界》最好的地方在於不是直接換皮,而是真的根據《魔獸世界》的特色在原有遊戲基礎上進行了IP融合,無論對於喜歡IP還是喜歡基礎遊戲的人來說都不會覺得別扭,而且如果你恰好同時喜歡這兩者就會發現《小小魔獸世界》妙在何處。其實假如我們不去考慮《小小世界》只單純地看這個遊戲,那麼這是一個非常精彩的魔獸主題桌遊,絕非徒有其表而是從里到外的透著「魔獸」和「好玩」這兩個關鍵詞。 第7名  《忘海傳奇》  出版方:游蹤桌影 一個很有意思的跑團類遊戲,以海盜為背景,有很多頗具特色的內容。遊戲中也採用了最近這幾年很流行的故事書設計,翻開一本故事書遊戲就能一幕幕地進行下去。玩家之間需要分工合作,根據自己在船上不同的崗位角色執行行動,完成使命。而且最讓我覺得眼前一亮的是星座系統的設計,根據天上的星座這個航海時必不可少的元素來對應玩家的能力體系,我想有一天《聖鬥士》要是想做個新桌遊,那完全可以參考這個系統。總而言之,這是今年我玩過的中文版跑團類桌遊中感覺非常新穎有趣的一個。 第6名 《水門事件》 出版方:游卡桌遊 非常意外,我自己在動筆之前都沒想到會有這個遊戲,但《水門事件》的確是今年我非常推薦的一款兩人不對稱卡牌遊戲。從標題就能看出來這是個選題非常嚴肅的政治事件類遊戲,但玩起來會發現遊戲完全沒那麼費心力,或者說我一開始把這遊戲想得太重口了…… 遊戲雙方分別扮演當時的美國總統尼克森和戳破水門事件的記者,每個回合各自打出手牌結算效果。尼克森方面要拖過若干回合順利大選。記者方面則要盡全力揭露真相把總統掀翻下馬。有趣的是遊戲的呈現方式是一個犯罪題材影視劇中常見的線索網,記者一方如果把若干證人和中央的尼克森連上關系就獲勝,而尼克森則會盡全力斬斷這些線索關系,讓自己擺脫出來。這遊戲第一次玩是個和一個小姐姐玩的,結束後連她都非常喜歡,所以也很意外地給我帶來了一個適合推新的兩人卡牌遊戲,或者說是一個適合推新的政治事件題材遊戲。 第5名:《方尖碑》 出版方:原石桌遊 原石今年引進了一批很不錯的遊戲,但其他幾個我都沒玩過(也不知道中文版是不是交貨了),所以沒有列入考慮范圍。第一次見到《方尖碑 》這個遊戲就覺得很驚艷,我非常喜歡那種背景故事深厚,和遊戲融入度高的類型,加上這幾年古埃及的主題一直是我關注的熱門(《刺客信條:起源》玩多了,我承認)所以,《方尖碑 》可以說是從一開始就很吸引我。 遊戲用骰子代替工人,配合方尖碑的旋轉方位產生了純潔、污穢和禁忌的概念。玩家能選擇的不同行動被設計師和傳說中的古埃及神靈相結合,創造了遊戲性的同時,也營造了代入感。整個過程里有兩次計分,最終以得分多少論英雄,遊戲雖然細節很多但是學起來不難。不過要吐槽的是那個遊戲中的方尖碑配件,實際價值太低,而且還擋視線,我估計很多人玩多了都把那東西放旁邊了。要是能讓方尖碑產生些更大的實際作用,更參與遊戲運作就更好了。 第4名:《手機帝國》出版方:栢龍玩具 嚴格來說應該是《手機帝國》+《手機帝國:系統更新1.1》擴展,這是一個商業題材的遊戲,以時下人們最熟悉的科技產品——智慧型手機為主題。這個遊戲原本栢龍是打算在桌遊展上做首發的,結果因為疫情的原因,一推再推直到9月西安可汗才正式發售。《手機帝國》顧名思義講述的是各位玩家作為一位智慧型手機廠商老闆,要如何在全球市場中和競爭對手們鬥智鬥勇的故事,遊戲的每輪有八個階段,分別是:規劃、調整定價、生產、改良生產、研發科技、物流、賣出貨物、得分。這八個階段的順次清晰地標注在版圖下方,其實初學者只要按照八個階段去結算推進就可以順暢地進行遊戲。 遊戲最妙的設計是玩家的行動選擇用兩個矩形板塊在手上部分遮擋來完成,每個板塊上都印有若干圖標,代表要執行的行動,並且這兩個板塊模擬的是平板電腦,特有科技大佬的感覺。遮擋的格數、兩塊板塊反正面不同,這樣組合下來就有很多選擇了。再加上遊戲中還可以優化平板的圖標,光在這個部分可以發掘的亮點就很多了。而且生產時候被擋圖標可以變成產品這個設計真的很罕見,一般來說有圖標被遮擋通常就是會損失掉了。 第3名:《蝶旅花香》 出版方:栢龍玩具 《展翅翱翔》設計師伊莉莎白·哈格雷夫(Elizabeth Hargrave)的新作品,同樣以自然科學為主題,講述了世界上唯一有遷徙習慣的蝴蝶——有「帝王蝶」之稱的「黑脈金斑蝶」從南美到北美的奇跡之旅。遊戲過程和《展翅翱翔》一樣,高度融合了自然科學本身的元素,蝴蝶遷徙和生長的過程就是遊戲過程的核心,包括集結變化、蝴蝶的疊代、遷徙的往返,以及帝王蝶的食物、人類為帝王蝶遷徙准備的中轉站等等都在遊戲中得到了體現,這是在我看來非常加分的地方。 遊戲的最大博弈點在於遷徙蝴蝶向北美前進的距離和是否能最終返回之間,因為能否返回出發地是遊戲重一個得分的重頭戲,而遷徙距離本身也同樣好處多多,所以到底什麼時候回頭是關鍵所在,總覺得還能回得來,不如再飛遠一點吧……最後可能就沒有最後了……還要點個贊的是遊戲標題的翻譯,原文《Mariposas》就是西語「蝴蝶」的意思,翻譯成「蝶旅花香」真的是非常信達雅了。 不過,也有個我感覺有點減分的地方,就是遊戲的美術視覺,其實對於AEG來說應該能做得更精彩一些吧?現在的感覺少了點眼前一亮的意思。不過也或許是之前《展翅翱翔》的美術實在太精彩了,所以期待有些過高,這純粹仁者見仁而已。 第2名:《國家公園:自然之旅》 出版方:米寶海豚 實話實說,這個遊戲的顏值是我選擇它的一個重要原因,但既然是選我喜歡的遊戲,顏值自然也是一個重要元素。《國家公園:自然之旅》是一個還沒有中文版的時候我就決定要買的遊戲,只是沒想到米寶海豚很快拿下了版權。遊戲的規則和機制設計比較中規中矩,應該可以給個中間偏上的分數。但能借著一個遊戲瀏覽全美所有國家公園的秀麗景色就是絕對超值了。 遊戲中使用的插畫都來自「Fifty-Nine Parks Print Series」這個工作室,這是一個由多位藝術家合作,專門繪制美國各大國家公園景色的工作室,在他們自己的網站上可以看到更多以國家公園風光為主題創作的各種藝術作品和周邊產品。舉個例子,遊戲封面的這張畫來自 大霧山國家公園(Great Smoky Mountains National Park),我印象里這張畫的大幅掛畫售價差不多40美元,其他作品也差不多這個價位。所以這麼想想這套遊戲就更超值了,從美術角度來說極具收藏價值。 另外,由於顏值超高、內涵豐富、遊戲難度不高等原因,令《國家公園:自然之旅》成了一個推新非常適合的遊戲。我推薦給好幾個帶新人遊戲的朋友,都非常受歡迎,很好地達到了推廣效果,這一點也是我會給這個遊戲額外加分的一個重要理由。 ...
《殺戮尖塔》實體桌遊春季展開眾籌 支持1-4人遊玩

《殺戮尖塔》實體桌遊春季展開眾籌 支持1-4人遊玩

《殺戮尖塔》實體桌遊將於2021年春季在KickStarter上開啟眾籌,支持1-4人遊玩。 在遊戲中玩家創造自己獨特的卡組,遭遇怪異的生物,發覺有着威力無比力量的遺跡,最終變得足夠強大,屠殺整座高塔。 值得一提的是,《殺戮尖塔》正在Steam上半價出售,促銷還剩下4個小時,售價40元,支持中文。 來源:3DMGAME

我眼中2020年桌遊圈子的TOP5大事件

2020年真是個大事不斷的年份,見證了身邊疫情的緊張時刻,也吃瓜了海那邊大選的魔幻進程。自然,對桌遊這個圈子來說也是一樣,無論是否樂意我們都親身經歷了這一年的起起伏伏。我相信到這個時候很多行業媒體都會整理一年來的大事要文做個回顧,咱們也不例外。不過出於我的懶細胞本能,所以還是將本文歸入TOP5范疇,只挑5個我覺得今年桌遊圈最有代表性和行業性的事件,仁者見仁智者見智,只代表我個人觀點而已。 閒言少敘,書歸正傳,在我看來2020年咱們桌遊圈內事件TOP5分別是什麼呢? No.5 《桌遊志》宣布實體雜誌停刊 2020年12月,已經創刊十年的實體桌遊雜誌《桌遊志》迎來了實體雜誌的最後一期。從創刊到現在,《桌遊志》經歷了無數次改版和調整,在內容方向上也從最早被戲稱為「贈卡送書」的「《三國殺》周邊讀物」變成了現在關注國內外行業動態,兼具廣度和深度的綜合型桌遊刊物。 事實上,在最近幾年里《桌遊志》已經成了兩岸三地最後一本堅持出版的實體桌遊刊物。 如今這本實體雜誌的停辦,意味著國內桌遊行業徹底結束了2010年開始的實體雜誌時代,全面走入新媒體傳播的時代。 作為一個從實體雜誌邁入桌遊行業的從業者,尤其是在《桌遊志》最後這兩年的出版過程中,我也親身參與其中,如今到了說再見的時候更是感慨良多。但幸運的是這並不意味著桌遊行業媒體從此消失,相反,只是更順應時代發展的需求和客觀條件進化成了數字時代的新媒體的種種樣式,包括《桌遊志》自身未來也會以新媒體的方式繼續延續和發展下去。雖然沒有了翻閱實體紙張的那種感覺的確令人遺憾,但更快捷更全面更生動的新媒體形式卻從另一個角度讓桌遊行業發展更加迅速。這也就引出了我選擇的下一個代表事件。 TIP:嚴格來說最後一本實體《桌遊志》應該是在預售的《桌遊志10年》,但畢竟是特刊所以我仍然以正常月刊最後一期為節點。 No.4  視頻自媒體大量涌現 前面說到自媒體的爆發是這個時代發展的結果,無論我們對過去的事物多麼緬懷或不舍,但時代的發展總會讓一些事物消失,一些事物出現。新媒體的爆發並不是這兩年的事,甚至桌遊新媒體的大量出現都是好幾年前的事了。2014年7月我們把已經停刊的《DICE》轉為公眾號,那會各種以公眾號和播客為平台的桌遊自媒體就正在如同雨後春筍一樣不斷涌現,我們只是當時這支大軍中的一員,直到2017年底我離開DICE創辦自己的公眾號再到現在情況都是如此。 而從去年開始主要以B站為平台的桌遊視頻媒體開始日益興盛,藉助技術門檻的降低和平台應用的普及,拍攝視頻成了更多桌遊人最直接最高效進行自我展示與分享的好選擇。這其中有之前從圖文自媒體衍生出來的「地核桌遊」、「弈乎桌遊」等等,但更多還是橫空出世的生力軍。 今年我寫過兩篇關於推介這些視頻自媒體的文章,總結了幾十個視頻節目。這里我最高興的是看到了製作節目內容開始呈現多樣化、深度化和個性化的發展趨勢,不再僅僅局限於單一的產品展示、規則講解范疇,而且很多節目的製作、文稿等方面都更加用心、更有製作感和投入度。 以Vivitory製作的「敗家簡史」系列、四月雨的「雨叔聊新游」系列、新茂的「遊戲閒聊時間」、新德里的「桌遊新說」,這些節目的一大特點就是聊得深、聊得廣且不讓人感到乏味,無論是聊遊戲本身還是聊行業熱點事件,都非常有個人觀點和旗幟鮮明的態度。這里不敢說他們所有的觀點都是百分百精準,畢竟所有人的觀點完全一致這件事本身就不太可能。但願意說、敢說,而且不瞎說,能夠言之有物,不信口開河這就需要下很大功夫和准備才能做到。千萬別小看這點,能夠堅持做到是非常不容易的。這是我看到的桌遊視頻媒體得到發展的一個標志。 同時,還有很多視頻節目在製作上越發精益求精,能通過節目明顯地感受到製作者的熱情、努力、創意和幽默感。例如旅法師營地的「營地桌遊夜」、地核桌遊的視頻和直播系列、海外十三人組的「棋鼓相當」、桌遊頑主團隊的「航仔玩桌遊」、游卡旗下的「盒爆炸」、老牌節目「桌遊星期六」、等等……實在太多恕不逐一列舉。 這些各種各樣視頻節目的涌現,代表著桌遊行業也進入了一個可以稱之為全民自媒體的新時代。大家都可以製作和分享自己的內容、經歷和觀點,讓更多圈內的信息可以被快速分享、及時反饋、高效傳遞,更讓桌遊這種文化形式有更多機會向圈外傳遞,我相信會對桌遊的發展起到非常積極地推動作用,這里要感謝其中每一位創作者所付出的努力。 TIP:這里囉嗦一句,大喵也就是王昊天製作的「大喵桌遊」系列是令人感到十分驚艷的桌遊視頻節目,但不足就是製作周期實在太長,半年時間只出了三期。不過考慮到視頻製作的精細程度,和大喵自己單打獨鬥。這樣的製作周期其實也完全在情理之中,非常期待2021年能看到新一期的節目。 No.3 SS2事件 各位可能會注意到今天我選擇的這TOP5事件,互相之間其實多多少少有一些聯系。正是因為現在行業自媒體大量涌現,所以才有很多問題被更快更多更全面地拿到台面來,才有更多人知道、了解並參與發聲。 前不久鬧得沸沸揚揚的《劍與魔法第二季》出版方和玩家消費群體之間正面硬懟的(後文簡稱SS2)事件其實只是行業內一類現象的代表,所代表的就是銷售方和消費者之間的矛盾。這種矛盾並不是什麼新鮮事,各行各業都會存在,尤其是對於有銷售關系的節點來說更是會尤為突出,相比之下桌遊行業其實還真只是個弟弟。但再是個弟弟,身處其中的我們還是希望雙方的關系能夠更好,更融洽,行業能更繁榮,商家賺到錢, 玩家買到好遊戲,大家雙贏。 不過,無論如何既然不是統一的利益,那麼發生矛盾從現實角度來說其實是在所難免,這一點我想大多數人也能理解。但關鍵在於出現問題,尤其是突發問題之後如何處理。之前有很多媒體和玩家群體都有關於這個事前因後果的探討和描述,這里我不做這方面的評判,我想說的是這件事非常具有一種標志性,代表著我們的桌遊行業在不斷發展壯大的同時,也暴露出了還沒有做好面對逆風局准備的短柄。 既然桌遊是一門生意,是一種銷售行為,是以營利為目的,那麼其實本質上就是要從消費者口袋里賺錢出來,那這就確實是一個技術活兒。世上不可能什麼事都順風順水,一旦出現了意料之外的,不順利的情況作為從業者應該如何處理呢?別的不管自己先要發泄一肚子委屈和憋火,於是唇槍舌劍寸土不讓拳拳到肉,你有廬山升龍霸,我有天馬流星拳的硬漢式死磕……這固然是一種辦法,但結果呢?往往是沒有贏家,而且對商家來說自己傷得更深,消費者換一家不買就是了,做生意做至如此又何必呢?所以為什麼各行各業的售後往往選擇耐心細致的小姐姐,不是生猛彪悍的猛漢也是這個道理,從商者沒必要也不應該和顧客死磕,磕到最後小病變大傷疼的不還是自己。 「危機公關」聽起來似乎是個離桌遊圈子很遠的名詞,但這些年來我越來越覺得這個行業已經到了需要仔細理解這個名詞的時候。但客觀來說對於目前桌遊行業別說專門做「危機公關」能有專人專崗負責客服工作都已經是非常奢侈的事,這的確也是客觀條件限制。雖然我希望將來會有一天這個行業能邁過這個階段,但眼下現實還是很難立刻改變也不太現實。 不過,凡事將心比心,我想無論是否是專職客服和營銷、售後等工作,由此及彼地去思考問題,採用更好的方法來應對突發情況這應該是一個可以做到的事情。哪怕之前沒有做過相關工作,那麼平時抽出一些時間對這些工作投入精力去學習一些方式方法,哪怕是放之各行皆可用的方法,然後涉及到具體事情再在這些大方法的前提下去操作,也會比現在的情況好的多,方法論永遠不是個過時的事,學習提高自己更是個一輩子的事,桌遊從業者亦然。 不過,我認為,從整體角度來看這也代表的別的信號,出現這種情況同時就標志著整個大環境其實發展到了一定程度。如果倒退些年,很難出現這種整個圈子在全網探討,全網關注的情況。一方面遊戲引進方面越來越多才可能出現各種情況,另一方面玩家們也對遊戲有了更多了解、認識和分析,更重要的是有了發聲的渠道,有人願意關注和報導這些問題,讓同一件事情不再只呈現一個角度。我相信,能夠有更多角度去分析和看待發生的點或事,對於一個行業來說是件好事。 最後,希望從業者和玩家們還是能互相理解互相支持,原本這個行業就不大,一點點發展到今天實屬不易,是其中每個人都有份的努力才能實現。而且就我所知,絕大多數從業者其實本身都是出於對桌遊的熱愛,這種熱情讓他們心甘情願地選擇了這個行業。既然如此,那高高興興地賺錢,快快樂樂地生活不是最好的嗎?圈子原本不大,總是針尖對麥芒,那真不是長事,您說呢? No.2 集石酒館線下開張 就在2020年快結束的時候,集石桌遊,這個線上APP平台突然宣布將在北京開設第一家線下實體店——集石酒館。可能有人覺得奇怪,不就是開家桌遊店麼,這夠得上排到第二名?恩,怎麼說呢,其實放在第二還是第三其實我覺得都沒所謂,放第二純粹是因為和前面提到的No.3代表的那一類情況又有一些遞進關系,這點您往後看。而且進一步說,我潛意識里可能也想把更積極的東西往前排吧。 集石最初誕生其表現形式就是非常單純的本土化桌遊資料庫,這也是後來整個集石的發展根基,但在當初幾乎沒有人會想到未來這個「本土桌遊資料庫」能發展成什麼樣,反正我是沒想到。之後,集石開始全力發展社交功能,真正讓「集合」功能成了越來越多桌遊玩家的日常選擇。再然後,社區、頻道等功能陸續上市,「集石商城」的開張更是標志集石進入了一個新的階段。 隨後,疫情捐款義賣、《強國夢》原創發布等等事件都讓人看到了集石在不斷邁出原有圈子的努力和能力。當然對於其自身原本擁有的屬性,集石也是不惜餘力地不斷深化。並且從誕生之初開始,集石就通過嵌入展會等當時不斷嘗試各種從線上轉入線下的嘗試。 期間集石也經歷過很多突然事件,有的眾所周知,有的鮮為人知,但作為一直在以集石為觀察目標的我來說,這個非常有趣的桌遊行業新生事物的確一次次很好地處理了這些突發事件的發生,尤其是其中有涉及銷售產品這樣和「錢」直接發生的聯系的突發情況,集石都很好地做了公關處理,不但化解了問題,更將其轉變為自己的口碑,這是我對集石團隊一直持有高度好評的重要原因之一。 讓專業的人做專業的事,最高負責人不是事無巨細地抓權不放,執行人都盡其所能超水平發揮,這是一個集石能從無到有走到今天的關鍵。其實,集石線下店本身不是關鍵,關鍵是集石酒館的落地,代表這個團隊走到了一個新的階段,也代表著這個從中國桌遊行業中孕育出來的新事物,到目前為止都是能適應大環境的,能活下去就是最直接的證明。我個人猜測這家集石酒館也是集石在之前獲得新投資之後陸續實現計劃的關鍵一步,畢竟實體店本身即是一種成就也是一個壓力,希望這第一家店可以順利成為一種可復制模式,讓今後集石在新階段里獲得更好的發展。也讓我們看到中國桌遊行業已經可以孵化出集石並給予其成長的空間和資源,同時,更期望桌遊行業的良性發展能持續下去,能誕生出更多我之前沒有想到的、積極的新興事物。 集石酒館的誕生是一個積極的信號,未來令人拭目以待。 No.1 疫情對桌遊行業的整體影響 如果說其他事件我仔細考慮過哪些能選入TOP5的話 ,這個排首位事件是我一開始就確定下來的,一點沒猶豫。 疫情作為一個突發的全球重大事件,直到此時此刻影響還在繼續。作為行業自媒體,今年從疫情之初我就盡可能通過各種渠道搜集這次疫情對桌遊行業造成的影響,這其中有好消息也有壞消息,但如果您一直關注我的文章或播客的話會發現,疫情對於整體桌遊行業而言其影響最初幾乎都是負面的,但隨著時間過去卻開始慢慢轉向喜憂參半,到年底甚至從一些角度來看是起到了推進的作用。 先來看看負面的影響:中國作為全球最主要的桌遊生產地,春節假期和疫情停工無疑令整個全球桌遊行業受到了直接影響,各地的桌遊店更是因為春節整個重要的收入時段無法盈利且必須背負房租而出現了大量倒閉關門的情況,那會的氣氛大概是最愁雲慘淡的時刻,誰也不知道什麼時候才是頭。 但隨著咱們對疫情的逐步控制,到武漢封城解除,各地工廠開始復工,桌遊生產端得到恢復。但與此同時,其他國家疫情越發嚴重,尤其是美國的疫情嚴重失控這對國際桌遊環境的主要銷售端又造成了影響,歐美主要依賴的線下銷售網絡也被波及。我也發了很多從事桌遊零售端的從業者至今仍然艱難維持,不知何去何從的相關報導和介紹(之前也有報導過頗有名氣的美國出版公司疫情嚴重時轉行銷售口罩等醫療用品的例子)。 與此同時,桌遊環球運輸主要手段——海運業出現了問題,因為其他很多重要港口國疫情嚴重,所以中國要運出的貨物暴增貨櫃卻一櫃難求,費用飛漲。其他國家港口則貨櫃堆積沒有足夠的人力來及時處理,出現了嚴重的不平衡情況,而桌遊的運輸同樣受到影響。 另一個負面影響是桌遊多年來依賴的線下展會這種產品營銷模式被疫情幾乎徹底封鎖,從日本GM開始,隨後艾森到GC,國外重要桌遊展無一例外都陸續取消,全球范圍內以這些展會為節點准備的桌遊生產、開發、宣傳計劃都受到影響。國內重要的DC展、SHM展等也同樣取消,幸運的是隨著國內疫情情況得到控制,可汗、BGM等之前延期的展會最終還是得以舉辦,雖然規模上受到很大影響但畢竟還是給大家帶來了一些鼓舞。 現在該說說正面的影響了,疫情在摧毀了傳統銷售渠道的同時,卻無意中推動了各種線上銷售模式的發展。眾籌平台就是個很好的例子,作為桌遊眾籌風向標的KS平台2020年桌遊相關項目共籌得了超過2.33億美元,大大超過去年的1.763億美元,同期增幅達到32%。《寒霜迷城》更是在疫情期間以1297萬美元刷新了桌遊眾籌項目的最高記錄。 國內,雖然還沒有具體統計數字,但桌遊相關項目(包括解謎書)眾籌/預售項目肉眼可見的是接連不斷,更有游卡的《玷污聖杯》在銷售額上所創的國內紀錄,弈乎的《名偵大賽》則在參與人數上取得了令人驚訝的好成績,果動方塊的《扭曲寓言》則刷新了原創遊戲的眾籌紀錄……由此可見,疫情期間玩家的購買消費熱情更多投入到了這些眾籌/預售平台,進一步推動了桌遊銷售生態的轉型和發展。 另一方面,疫情居家隔離,無意中促成了人們對桌遊這種非常適合家庭生活需求的娛樂形式的大量需求,一些傳統渠道的銷售數字也能佐證這一點。從歐美國家開始陸續實施封鎖隔離措施之後,就有了很多相關報導。藉助網絡銷售,桌遊和拼圖等產品銷售對比往年同期出現了明顯增幅,相關報導我之前也有翻譯發布過這里不多累述(美國各州衛生防疫政策不同,所以同樣是在美國有的店家不能經營,有的能正常開業之前的文章中對兩種情況都有介紹)。孩之寶和美泰等行業巨頭的銷售數字都令人驚訝,孩之寶桌遊拼圖類產品同期增長20%,美泰甚至達到了增長48%。 此外,足不出戶的生活也讓人們更渴望交流和分享,桌遊媒體和各個網上交流群成了疫情嚴重時玩家們了解圈子情況互相溝通交流的重要方式,很多取消的展會改為線上舉辦,國內也正是在這期間誕生了很多桌遊視頻節目和其他自媒體內容,也算得上是桌遊行業受到疫情影響的一個意外副產品。此外,疫情期間由多方聯合推動、集石APP負責操作實施的桌遊義賣活動,還有游卡桌遊開展的支持抗疫活動,都展現了桌遊圈內的大愛所在,也成為整個行業值得記錄的重要一筆。 TIP:值得注意的是,劇本殺市場估值超過100億元這件事也是在疫情的這一年達成的。 總而言之,疫情對全球造成的影響其損失是難以估計的,但對桌遊行業而言確實在某些層面起到了推動的作用,這體現在人們的接受度、傳播、銷售、研發等諸多環節。但是,歸根結底一句話,我想大家最希望還是和朋友們一起開心地玩桌遊,而不必為疫情擔驚受怕提心吊膽,所以還是希望疫情能早日結束,讓我們繼續共同為此而努力。 寫了三天之後,幾經修改終於完成了這篇《我眼中2020年桌遊圈子里最值得被記錄的5大事件》,可能您也瞧出來了,這些說是通過某個代表事情所顯現出的某個綜合事件或思考可能更准確些。告別了2020,感謝各位這一年來的支持和陪伴,咱們2021年一起加油~ 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

如果滅霸想拿無限寶石玩桌遊,咋辦?

《璀璨寶石》是一款入門簡單,玩起來越琢磨越有意思的經典桌遊,或許讀到本文的你就是一位寶石高手。這款自從誕生以來粉絲已經風靡全球,世界各地的各種比賽也是連續不斷。這次《璀璨寶石》終於開啟了IP聯名模式——漫威版《璀璨寶石》正式誕生。 不過,有意思的是,這次還真不是一個純粹的換皮,而是在保持《璀璨寶石》遊戲特性的基礎上,加入了非常漫威劇情的元素。老實說,這對一款高度抽象的遊戲作品來說是屬實不易的。這篇文章里我把原來的基礎版《璀璨寶石》翻出來,咱來個對照介紹。想來很多對漫威版感興趣的大家,應該也很想知道和原版相比到底漫威版都有哪些不同之處吧? 想到不如做到,咱們立刻開始。 首先就是封面不同……這是廢話,但《璀璨寶石:漫威》的封面能看出畫師是花了心思的。首先,畫面視覺中心的滅霸和他無限手套基本動作和構圖都是在COSPLAY基礎版的寶石工匠。不過作為IP的背景設定,復仇者也出現在封面上,只是用黑白灰做了主角滅霸的綠葉。 整個封面構圖上和基礎保持一致形成了明確的系列感,不過因為是與漫畫合作,所以綠葉四人組是美隊、綠巨人和黑寡婦、奇異博士,沒有選擇電影版中人氣特別高的鋼鐵俠。 背面是中規中矩的產品內容和各種信息,風格上也和基礎版保持了一致。這樣可以猜測或許以後再有其他的IP聯名版本,在封面美術上應該也都會遵循盡可能和基礎版保持一致的原則吧。 開盒您瞧! 當然,這是我已經拆下了TOKEN板放好後的樣子,對比基礎版,可以看到漫威版最直觀的就是多了一疊寶石TOKEN,多了一個畫著無限手套的長板,咱就先說說這兩樣是什麼。 首先,既然是無限手套劇情,情理之中就會想到六顆無限寶石能對應《璀璨寶石》里的六種寶石類型,但其實並非如此。 中間的神盾局LOGO才對應基礎版中萬用黃金,那麼其他六顆寶石中自然就多出了一種另有他用,大夥不妨猜猜。咱先賣個關子,一會揭曉答案。 TIP:各位大家,咱來快速復習一下六顆無限寶石都是什麼。 現實寶石 允許使用者無視科學定律,自行安排,一個現實寶石自己就可以達到多元宇宙的規模。力量寶石 無限大的物理力量,且使用者將變成不可戰勝的絕對刀槍不入。時間寶石 允許使用者完全控制過去、現在、未來、時間旅行、加速時間、時間倒流、時間錯亂,甚至可以使時間無限循環,最高效率達到無所不知。心靈寶石 宇宙意識的化身,可以使使用者提高心靈能力和進入其他所有存在的心靈之中。空間寶石 允許使用者瞬間達到任何位置,移動對象或者重新安排空間序列,最高效率達到無所不在。靈魂寶石 可以偷竊,控制,改變對方的靈魂,且可以無中生有的創造靈魂。 接下來就是無限手套了,滿足這個手套需要的資源和條件成了《璀璨寶石:漫威》的遊戲結束條件。對應無限手套板上所畫的內容來看:: 16,代表需要16點無限點數也就是16分;五種顏色寶石的1,代表至少擁有1顆這五種無限寶石的獎勵;最後,綠色的時間寶石被單獨畫出來,意味著玩家必須擁有一顆時間寶石標記。這里也解釋了前面遇到的問題,到底多出一顆有特殊作用的寶石是什麼。 時間寶石:沒錯,正是在下! 遊戲中獲得時間寶石的方式比較獨特,當玩家第一次招募到3等級角色的時候,會獲得一顆時間寶石標記(也只能獲得一顆)。時間寶石不能用來代替支付其他寶石用作費用,也不會失去,其唯一作用就是當作完成無限手套的條件。所以這顆寶石不用爭奪,只要正常獲得3等級角色誰都可以得到。 《璀璨寶石:漫威》中也有基礎版里規則的設計,只不過這里變成了漫威故事中的各個代表性地點,例如三叉戟大廈、瓦坎達、復仇者大廈、阿斯加德、亞特蘭蒂斯、虛無之地等等……依然是先達到滿足寶石獎勵條件的玩家可以獲得地點獎勵的額外分數。 但在這里也多了一個不同的元素——復仇者板塊,這個板塊本質上是個流動紅旗。當有玩家獲得的角色卡牌上湊滿3個復仇者標記的時候就能獲得復仇者板塊極其代表的3分獎勵分。但是,如果之後有其他人的復仇者標記數量超過了你,那麼這個復仇者板塊就歸人家所有,也就是說這個板塊只會放在角色卡牌上復仇者標記最多的玩家手里。 最後要說的就是角色卡牌了,這些卡牌代替了基礎版里的發展卡,並且也分成三個等級(這是廢話,不然遊戲沒辦法玩了)等級越低的角色兌換所需寶石費用也越少。 每回合玩家可以在4個行動中選擇一個: 拿取3個不同顏色的寶石,但不能拿神盾局LOGO和時間寶石;拿取兩個相同顏色的寶石,但必須是要拿取的寶石至少還有4個的時候才能執行,且不能拿神盾局LOGO和時間寶石;保留一張角色卡牌和一枚神盾局標記;從遊戲區域中央或者先前保留的角色卡牌中正面沖上招募一張。 TIP:玩家回合結束的時最多隻能保留10枚寶石,多出來的必須棄掉,但不能棄掉時間寶石。 這里有我個人認為《璀璨寶石》和漫威IP融合之後的最大價值之一:所有的角色卡牌沒有重復的,90個角色都是唯一的一張。一般來說電影電視劇中的主要正反派都是3等級,其他兩個等級中也有很多很多我們熟悉的角色……當然,可能如果漫威漫畫看得不多,那不熟悉的角色會更多。把套牌當場一個漫威角色的卡牌圖集也挺不錯,如果你能認得八成以上那你已經是個非常厲害的漫威粉絲了。 TIP:包括蜘豬俠、馬面雷神等有趣的角色都有出現,另外我個人無責任猜測,從美術來看,這些角色之後很可能都會陸續出現在《漫威群英傳》之中~ OK,到這為止對照基礎版為大家展示的《璀璨寶石:漫威》就介紹完了,如果有剁手的沖動,請記住《璀璨寶石:漫威》中文版由 Asmodee China 引進並出版,還請支持正版~ 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

自己和自己玩的桌遊好玩嗎?分享五款純SOLO遊戲

本次的主題是我最近幾個月里玩過的5個純SOLO遊戲,就是遊戲設計出來就是給自己玩的,非常光棍,並非多人遊戲中包含單人模式。 OK,閒言少敘,咱們這就開始。 《果園:九卡單人遊戲》 中文出版方:樹豆 這是一款在九卡設計大賽上拿過獎的作品,這說明兩件事:第一這個遊戲的配件非常簡單,第二這個遊戲的設計有兩把刷子,所以拿到遊戲之後我第一時間就開了幾局。 《果園》的機制是版圖拼接,每張卡牌上都有6棵顏色不同的果樹(共分三種顏色),玩家要做的就是從手中的兩張牌里選一張疊到場上已有的卡牌上,要求是需要和下面的卡牌有同樣顏色的果樹位置能重合。如果出現不能重合的果樹就要變更位置,直到能合理疊放為止。但要注意的是能疊放得越多得分才會越高。 然後拿取本次疊放的果樹同色的骰子放在最上面,並將點數調整到1。遊戲就這樣進行,之後如果有帶有骰子的果樹再被疊放則點數就向上增加一級(不一定是1分)。但如果你一定要疊加一個不同顏色的,則那個位置要被放置或者改為放置(之前有骰子的話)一個壞水果標記。 從此刻開始就不再考慮顏色了,但遊戲結束後要被扣3分,且你只有兩個壞水果標記,所以如何使用,是否使用都是要思考的地方。 當9張卡牌全放好之後,將上面水果的分數相加,且減掉壞水果分數,最後就是你的得分了,可以看看自己到底能得到一個什麼評價。 這個遊戲的確是非常簡單,無論規則講解還是遊戲進行都超級快速,屬於對環境客觀條件要求很低的類型。遊戲小而精,用骰子表示水果生長非常合情合理。雖然遊戲配件不多,但是通過「可以有條件地疊放」這個條件來進行的版圖拼接機制讓遊戲充滿了思考的空間。 並且有趣的是,遊戲還可以靠多一個人多一幅牌的方式,就地轉變成多人比賽刷分的模式。唯一的問題是遊戲隨機性占的主導比較大,但考慮到這是個9卡體量的PNP遊戲,設計者能夠做到如此已經是非常值得點贊了。 《黑色奏鳴曲》 中文出版方:樹豆 這是今天這五個單人遊戲里,我個人打分最高的一個。這遊戲我之前沒有參與眾籌,所以拿到遊戲的時候很奇怪怎麼這麼大一盒,這是單人遊戲麼?拆開一看才發現里面還包括了眾籌的一大盒羽毛筆和墨水!講究~ 雖然羽毛筆我還從來沒動過,但這個遊戲真是開了好幾次了。應該說在單人遊戲中《黑色奏鳴曲》算是內容配件體量比較大的那類,除了各種卡牌之外還有版圖。 遊戲通過圍繞莎士比亞的歷史謎題——誰是他筆下愛情抒發對象「黑夫人」的原型為主題,展開了一次推理。當然,這個推理自然不可能真的去考據歷史,而是將相關元素抽離出來歸結為在數種符號中推出當輪遊戲正確的三種,但既然是一個精彩的遊戲那麼過程顯然不會就這麼簡單,為了讓遊戲增添樂趣,又能和背景相融合,《黑色奏鳴曲》是這麼做的: 推理層1 把目標和被歷史學家猜測的人物結合,並賦予每個人物3個符號(共7種符號)。於此同時,每張黑夫人真身牌還標註上和其他黑夫人真身牌之間符號的部分條件關系:比如和A黑夫人真身牌有1個相同符號,和B黑夫人真身牌沒有相同符號,或者和C黑夫人真身牌有0或2個相同符號等等,為玩家設立了第一種推理條件。 1-1 黑夫人真身牌背面用不同符號區別,每種符號有兩種,遊戲開始前隨機抽出了一張作為本局黑夫人的真身,那麼就把另外一張同樣符號的目標牌找出來扣放在一旁,遊戲中可以進行解鎖。 推理層2 為了獲取「推理層1」的信息,遊戲設定為玩家每成功找到一次黑夫人就能獲得一張不正確的目標牌作為線索。遊戲通過11張地點和若干黑夫人的行動牌進行組合,實現每回合黑夫人的位置變化。玩家則依靠地點上不同符號的設計,通過黑夫人的行動牌上翻出的符號推理黑夫人可能的隱秘行動路線。 2-1 為了從近乎無窮的組合可能實現這一點,遊戲開始前需要先根據黑夫人行動牌頂部的四列英文字母選擇一列,然後按照A到Z的順序排列起來,這樣就保證了黑夫人的行動中不會出現無路可走或者其他邏輯BUG。 2-2 為了地點牌上會開有圓孔,當玩家決定要在某地搜尋黑夫人的時候,用地點牌扣在黑夫人的行動牌上,如果圓孔中出現了黑夫人頭像那麼就是成功搜索到了,如果沒有則失敗。 2-3 提供了可以實現強大助力效果的迷霧牌,一方面在搜索黑夫人時為了防止被看到下面卡牌可以用迷霧牌來遮擋,另一方面玩家也可以在條件允許時使用迷霧牌的能力。但要注意的是如果展示出的迷霧牌效果當時無法執行,則會立刻失敗。 2-4 版圖上的11個地點之間由路徑連接,每個地點被第一次訪問的時候都可以獲得這個地點的地點牌,如果所有地點牌都被獲得,則可以開啟前文說到的被扣放在一邊的那張黑夫人真身牌,直接獲得一張線索。 也就是說,遊戲先要通過移動和卡牌符號來推理黑夫人的位置並將其搜到,以獲取真身的符號線索。然後,再通過足夠的黑夫人的符號線索的邏輯關系來推理出本局真身牌上的三個正確符號,並且越早找到得分越高。同時,遊戲還有很多細節上的考慮,比如當黑夫人被找到一次之後,會根據當前獲得的真身線索牌的數量略過若干張行動牌,這就相當於給了黑夫人逃離的機會,避免玩家背下來卡牌順序之後讓遊戲失去變數和樂趣。同時也實現了,越往後搜索黑夫人難度越高的遊戲體驗需求。 最後要說的就是這個遊戲的設計在體驗細節上非常周到,各種需要猜測、翻開和需要強調順序的卡牌位置、擺放方法和輔助道具設計都有考慮到,避免玩家誤操作的可能性,並盡可能輔助玩家記錄和操作。而且,通過地點牌的圓孔來確認是否找到黑夫人的設計非常新穎,這是遊戲必須加分的亮點。當然,不能不提的是雖然是一個單人遊戲,但《黑色奏鳴曲》還是提供了詳盡的背景介紹,比如遊戲中出現的地點、可能的黑夫人真身的介紹等等,還有在卡牌上出現的大量莎士比亞作品的詩句節選都大大提高了遊戲的延展體驗。 遊戲中隨機和非隨機的元素結合,讓玩家自己一個人就能驅動的」捉迷藏「系統,多種難度的選擇都令這款單人遊戲在我的個人推薦中能有一席之地。 《阿卡姆鎮異聞錄》 中文出版方:樂玩游光 從標題就能看出來《阿卡姆鎮異聞錄》背後濃濃的克蘇魯氣息。這是一個系列化的真相推理遊戲,都取材於克蘇魯文學作品故事,目前中文出版的是第一部」魔女教團殺人事件「,取材於1933年的《魔女屋中之夢》、《門外之物》和1925年的《不可名狀》。遊戲也盡力給玩家打造了一個短片小說式的體驗感。通過一個看似普通的案件,背後卻隱藏著足以改變世界的真相。 遊戲同樣以卡牌為載體,分為線索卡、被害人卡、專家卡等不同卡牌,解決條件是在遊戲結束前蒐集到有」拼圖零件「的五張不同類型的線索卡。這個過程其實就是一個在面前排出線索鏈的過程,由於不同的卡牌有其前置條件要求,所以不是想打出就能打出的,整個線索鏈要慢慢完成。 不過,遊戲也沒給玩家慢慢琢磨的時間,因為隨著瞭解那些不可名狀的真相越多,身心和理智也會不斷受損。如果在一個事件中打出了超過7張線索卡,那麼之後每打出1張都要進行理智判定,理智掉到一定程度會直接陷入瘋狂從而遊戲失敗!這非常克蘇魯~ 之前我曾經寫過《阿卡姆鎮異聞錄》的介紹文章,所以這里多不展開細說,有興趣的朋友可以直接去翻翻老文。 最後,遊戲的美術非常黑色電影,而且還有個小彩蛋,遊戲故事主人公的造型就是致敬克蘇魯世界的創造者——H·P·洛夫克拉夫特,連這個偵探的名字都叫哈瓦德·洛夫克拉夫特。 《追獵求生》 中文出版方:樹豆 寫到這我才發現,這次選定的五個介紹目標里有三個都是樹豆這家公司推出的。突然發現樹豆選遊戲很劍走偏鋒,但是非常對我胃口,之前我介紹過的《名律對決》、《最後的歐若拉》等等都是如此。 書歸正傳,接著說這遊戲。和《阿卡姆鎮異聞錄》一樣,《追獵求生》也是個系列遊戲。不過這個系列化其實並非背景有聯系,而是主題都是逃生,至於背景設定反而是五花八門了。《追獵求生》玩的就是一個絕地求生,從恐怖分子到外星異形,也不知道為什麼這麼得罪人,碰見的都想要你的小命,真是橫壟地拉車一步一個坎兒。既然玩得是死中求活的戲碼,那顯然就不能太囂張,比如遊戲中如果搞出太大噪音那你差不多就快玩完了。 不過讓人覺得最妙的設計在於雖然用了同樣的核心機制,但是《追獵求生》的每個故事都有截然不同的具體規則和體驗。《小林大廈》是投骰子和恐怖分子戰鬥,為了救回被恐怖分子當作人質的妻子,你要化身孤膽英雄潛入小林大廈,和恐怖分子們展開一場鬥智鬥勇的生死較量。 另一款《425殖民礦區》從動作片變成了科幻片,看過《異形》的玩家會有更高的代入感。外星礦區出現了嗜血如命的外星怪物,現在礦區自爆倒計時已經啟動,唯一的機會是在爆炸前趕到7號停機坪登上飛船逃走。但怪物們不會讓到嘴的自助餐跑了,一卡多用是你保命的關鍵。有趣的是遊戲採用了拋擲標示物的方式來乾死異形,單人動作遊戲還真是少見! 最後,這個遊戲的第三部《方舟》讓人萬萬沒有想到,竟然是和地核桌遊合作的開發的,把地核的捲毛宇宙帶入了進來,雖然也是發生在科幻背景下,但是看著那群大頭的捲毛角色,就讓遊戲充滿了奇妙的幽默感。只是《方舟》還沒有樣品,所以等中文版眾籌發貨後一定要好好體驗一下地核宇宙逃生的感覺。 《烏托邦引擎》 中文出版方:網上公開PNP 最早知道這個遊戲是去年底我到機核播客節目,當時主題是」一個人能玩的遊戲「,然後除了始料不及地意外神預言了之後全球會傳染病大爆發並且紐約是重災區至之外,就是從42那知道了一款單人遊戲——《烏托邦引擎》。 之後一忙就忘了這個遊戲,直到前兩個月才有機會坐下來嘗試。玩下來的感受是這個遊戲別看就是個單人PNP作品,但卻是個地地道道的美式角色扮演遊戲。遊戲的重度和難度都有些份量,說的是在危機四伏的末日世界里到處尋找拯救世界的裝配零件的故事。遊戲過程靠得就是一張紙、一支筆還有兩顆骰子。 遊戲機制給了玩家們足夠的操作空間,但說實話遊戲難度非常刺激,哪怕小心翼翼也可能突然一步翻車。遊戲的時間壓力很大,對骰子結果的要求較高,想完美完成,除非運氣奇佳否則可能需要慢慢多刷。但看著自己在地圖上不斷前進,一點點蒐集全配件拯救整個世界,那種成就感是非常哈拉少的。 不過,話說回來,作為配件如此簡單的PNP遊戲要想獲得更大的遊戲樂趣,可能對玩家的情節腦補能力還是有些要求的,太出戲會影響遊戲體驗。不過反過來由於配件要求如此之少,所以隨便揣在身上就能帶走,無論坐飛機坐火車之類都可以成為用來殺時間的利器,真有點一骰一世界的味道,這里做個強烈推薦。 以上就是最近幾個月里我玩過的五個純單人遊戲的分享和推薦,如果你也有純單人遊戲的遊戲體驗,不妨快來留言分享。 更多桌遊內容歡迎關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核
桌遊開箱丨《無盡殺戮》:「在太空中,沒人聽得到異種的尖叫」

桌遊開箱丨《無盡殺戮》:「在太空中,沒人聽得到異種的尖叫」

《無盡殺戮》(Zombicide)作為知名桌遊公司CMON的當家系列,在美式桌遊玩家群體中的知名度也自然是極高的。現代、中古、科幻三條不同的產品線與世界觀,為玩家們提供了更大的選擇空間,根據自己口味選擇,總有一款適合你。雖然有玩家認為這是一款在檢定當中過於依賴骰子的「運氣遊戲」,但不可否認的是,玩家們在遊戲中所體驗到的在屍山血海中殺出重圍,堪比無雙系列的爽快感也同樣令人沉迷。 今天要開箱是無盡殺戮系列太空科幻背景下的《無盡殺戮:致命入侵》的最新中文擴展,這是一款合作遊戲,由1到6名玩家面對異種,那是一個被感染之後極度凶殘的外形種群,這些異種由遊戲自身來控制行動。每位玩家置身於科幻場景中操作1到6名倖存者,這些倖存者都面臨著來自異種的威脅。在遊戲中,玩家們要選擇一個任務並完成任務中所指示的目標,盡可能多的殺死這些異種,生存下來並最終獲得遊戲的勝利。 今年9月,百戀桌遊開啟了最新中文擴展《無盡殺戮:絕密行動》的預售,作為系列新粉的我在第一時間購入了擴展。在經過了兩個多月的等待之後,終於等到了快遞小哥的呼喚。 在開箱之後看到英文封面心中不由得一驚,「說好的中文擴展呢?」趕緊把擴展的包裝盒翻到背面,才看到內含中文說明和卡牌的標簽。可能是出於成本考慮或是生產廠商方面出現了一些問題,但說實話對於強迫症玩家來說基礎遊戲是中文外盒,而擴展是英文外盒這一點也略顯不友好。 當然也管不了那麼多了,遊戲在手,拆開玩起來才是正道。外盒什麼的反正上牆之後也是一塊磚,影響不大(笑)。 這次擴展的盒子比起基礎來說要薄上一些,從包裝盒的背面我們也能夠看出,本次擴展主要為遊戲添加了6名倖存者角色、一個全新的憎惡形象、兩個防禦機器以及一系列新的遊戲機制。由於沒有基礎版中大量的普通異種(雖然我還是習慣叫喪屍)模型,因此盒子體積的縮減也在情理之中。 擴展本體的盒子,和基礎相比略薄一些。 打開盒子,首先映入眼簾的是擴展的說明書、新添加的地圖版塊與指示物。 打開下面的牛皮紙盒就能夠看到本次擴展的主要內容,一疊可以和基礎遊戲混用的卡牌、一包根據顏色進行區分的指示物,擴展人物的角色卡以及占據盒子最大面積的6塊額外玩家面板。 說到《無盡殺戮》系列的玩家面板,確實也值得一吹,從最初的現代世界觀遊戲開始,CMON就一直在對玩家面板進行改進來提高玩家遊戲體驗。到了太空世界觀的遊戲當中,玩家面板已經得到了大幅度地提升,玩家的生命值、技能、經驗、武器、護甲以及背包都已最直觀的方式展現在面板上,也讓玩家不用再去糾結卡牌的擺放,能夠專心致志地屠殺喪屍。 當然,作為CMON的遊戲,這些都不重要!(並不是) 最讓人激動的當然還是隱藏在說明書和地圖版塊下面的——模型!本次《無盡殺戮:絕密行動》擴展的模型也依舊延續了CMON家桌遊一貫的高水準,雖然和戰鎚等遊戲的模型相比細節方面還略遜一籌,但是在同等體量的桌遊模型內已經是無出其右了。擴展本體內共包括倖存者、憎惡、防禦機器在內的9個模型。 擴展本體的內容大致就是這些,簡單翻看規則書後看到本次的擴展除了新角色、防禦機器以及憎惡以外,主要為遊戲添加了擴展中倖存者「黑色小隊」的專屬起始裝備、新地形孢子區域和安全屋以及十個全新的任務。至於對遊戲性帶來的提升還需要後續玩過之後才能知道,因此在這里還是以內容展示為主。 那麼擴展看完了,接下來就讓我們來看看預售贈送的KS限定傭兵小隊擴展里都有哪些東西。 小隊擴展的內容主要以玩家可用的倖存者角色為主,但和我之前購買的三個英文版小隊擴不同的是,本次贈送的傭兵小隊當中還附帶了兩個全新的憎惡形象以及附屬的怪物。 到這為止這一次的擴展內容就給大家展示的差不多了,在最後索性也把基礎的模型全部拿了出來,和擴展里的模型擺在一起閱了個兵。最近剛剛入坑塗裝,也不知道這一桌模型我要塗到什麼時候去了… 當然,作為一款桌遊,最重要的當然還是上牆當磚上桌玩起來!新一輪的太空殺戮即將到來! 異種雜碎們,在太空中,可沒人聽得到你們的尖叫。 來源:機核

桌遊《小小魔獸世界》試玩體驗分享

在2019年的暴雪嘉年華上,暴雪公布了一款與老牌桌遊出版社Days of Wonder合作推出,以2009年發售的《小小世界(Small World)》為基礎構建的桌遊新作《小小魔獸世界》。在拿到了官方的中文版後,我與三名魔獸玩家共同體驗了這款遊戲。 作為一款桌遊本身,繼承了《小小世界》基礎規則的它天生擁有優秀的素質。同時作為一款魔獸題材作品,它也絲毫沒有令人失望。尤其對於不太接觸桌遊的魔獸玩家來說,這是一款非常值得嘗試的作品。 規則簡述 首先我會以簡短的文字描述遊戲的基本規則,方便讀者不需要通過規則書便能了解遊戲的大致樣貌,因此將省去一些細節,部分概念也採用自己所概括的詞語,與官方中文版規則書中規范的用語不一致。特此說明,以免對打算上手體驗的玩家產生誤導。 《小小魔獸世界》是一款區域控制類桌遊,適合2到5名玩家,一局遊戲時長在40到80分鍾不等。遊戲的基本規則是各自為戰進行對抗。在玩家人數達到4人時,可以啟用陣營戰規則,由兩名聯盟對抗兩名部落。 遊戲開始時,數個種族和職業在洗混後隨機組合,每名玩家從中選取一個組合作為自己的種族和職業。種族包括了來自《魔獸世界》的6個聯盟種族,6個部落種族與4個中立種族。魚人當然也有登場,但作為野怪不可使用。 所謂的「職業」並非《魔獸世界》中的戰法牧騎術薩等,而是例如「航海家」、「鐵匠」、「馴獸師」等提供戰役收益的定位。官方稱之為「特殊能力」。 遊戲在若干陸地板塊上進行,每個板塊具有不同地形的區域。每名玩家根據自己的種族職業組合,拿取一定數量的種族士兵標記(通常為10枚左右),用這些士兵去占領區域。占領區域需要的基礎兵力是2。在此基礎上,根據區域中存在的設施(山地、城塞等)或敵軍數量,提高兵力需求。敵對玩家之間發生的占領會產生陣亡。若無特殊能力,占領只能從一片區域推進到相鄰區域,即「徒步進行」。 玩家通過占領區域,在每個回合結束時根據所占領的區域數量記分。遊戲最終回合後,累計分數最多的玩家獲勝。 技能組合 《小小魔獸世界》的基礎規則與《小小世界》基本一致,但之所以不能將其看作後者的換皮,是因為它沒有套用後者中的種族職業技能,而是根據《魔獸世界》中各種族的背景設定進行了全新設計,這些設計可以說是這款遊戲最令魔獸玩家愛不釋手之處。在此我不得不簡述其中幾個種族的能力,以便大家體會這些技能與故事背景的契合度,並腦補多人遊玩過程中的樂趣: 地精可以將炸彈埋在敵方的領土內並在一回合後引爆,但每一枚炸彈都有一半機率啞火(「精密地精工程學!」);被遺忘者每次造成擊殺都可以支付一點分數,將敵方的屍體轉化為自己的士兵;狼人在每次回合開始時都可以選擇進入直接獲取分數收益的人類形態,或是更具侵略性的狼人形態;侏儒則能乘坐飛行器進行空投,遠程攻占任意板塊上的區域。 聯盟與部落的紛爭之外,中立種族也憑借各自的能力割據一方:狗頭人(沒錯,這也是可選種族!)能自如地穿梭礦洞,出其不意地從任意礦洞區域鑽出來;娜迦則盤踞著其他種族無法涉足的水域,從水中向陸地發起侵略。 相較於種族,職業提供的能力則大多簡單粗暴,例如增加特定地形收益或戰鬥收益,只有個別職業具備特殊機制。遊戲開局時,玩家從多個種族與職業的隨機搭配中選擇一個組合,因此有很高的可重復遊玩性。你可能選取「矮人+鐵匠」這樣的傳統形象,也可以嘗試「虛靈+農夫」這樣的違和組合。 除去種族與職業能力的兩兩搭配帶來的豐富體驗,遊戲的地圖中還隨機分布有傳奇地點與神器,供占領它們的玩家使用,如霜之哀傷、毀滅之錘、卡拉贊、黑暗之門等。傳奇地點與神器的機制設計同樣簡單而強大,但也因此沒有全面地體現它們在背景故事中的特性,多少有些美中不足。 遊玩過程 在翻閱規則書時,我還在擔心復雜的回合流程和多樣的技能會對新上手的玩家不友好(我們一同進行遊戲的四人中有兩人幾乎沒接觸過桌遊),但上桌進行的第一局很快就讓這個顧慮煙消雲散。大家上手沒有遇到障礙,對局不久就展開了激烈的衝突,整局下來氣氛十分愉快。 作為一個策略戰棋愛好者,我個人的感受是,這款遊戲在恰到好處的隨機性之外,具備令人意外的策略深度。主要在於兩個方面:一是戰略選擇豐富,每一步都有極高的自由度,玩家有充足的空間規劃和權衡自己的戰略。選擇困難的玩家不必擔心會因此而不知所措,遊戲中許多能力和地點設計都為穩扎穩打型思路提供了明確目標。二是可控制性強,遊戲的隨機性主要體現在開局時種族職業的兩兩組合和神器地點的分布上,到了遊玩過程中,僅僅每回合的最後一次攻占可以擲骰子獲得隨機的兵力加成。玩家在遊玩過程中可以放心落實自己的決策,不用擔心其他隨機性強的桌遊中因骰運不好崩盤的情況出現。當然,反過來說,這對於喜好強隨機的玩家來說可能缺少了一些吸引力。 以上描述可能給讀者帶來這款遊戲的對局「復雜險惡」的印象。但我們的實際遊玩中,既有初次接觸桌遊的萌新玩家,也有一貫愛好合作、遠離pvp的和平主義者,顯而易見地,大家都很快投入到了自己種族的發展事業中。除了遊戲機制為這些不同類型玩家提供的空間外,另一個重要原因,就是作為魔獸玩家能夠得到極強的代入感。 世界觀的代入感,一方面得益於優秀的種族職業設計,另一方面也在於玩家之間的多種互動形式可以很頻繁地「加戲」。我和朋友們的實際遊玩中,不僅在對應情境下順口說出《魔獸世界》中的名台詞,比如「我可沒時間和你玩遊戲。」、「贊達拉萬古長存!」甚至也意外再現了魔獸歷史故事中的名場面:聯盟方玩家占據了聖光之願禮拜堂,獲得了士兵不會陣亡的增益,導致我的亡靈盟友玩家無法復活敵方的屍體獲得兵員。於是持有霜之哀傷的我提劍一路殺到聖光之願,卻最終被聯盟方的一名「勇士」(特殊單位)一舉殲滅。 實物感受 實體盒裝中,除規則書和骰子以外的所有部件材質都是扎實的硬紙板,不用擔心彎折損壞。印刷方面,色彩的飽和度偏高,確保了辨識度但在美觀上有所折扣。順帶一提,將每個標記從印刷整版上挨個拆下來的過程像捏泡泡紙一樣愉快解壓,我們一起拆的時候有個朋友感嘆了一句:「我可以拆一整天!」 中文版規則書的本地化完善,閱讀起來完全沒有語句上的障礙,且種族、地點和神器的譯名都與《魔獸世界》遊戲中保持了一致。規則書本身的易讀性中規中矩,不存在歧義或缺漏,通讀以完整了解遊戲流程大概需要一小時。因為總體規則並不復雜,所以玩家們依照規則書可以很快地開動起來。不過,其文本的編排結構距離簡明易懂尚有可以優化的空間,且個別種族和職業的機制仍然需要聯系各處文本的細節去分析理解,這在首次遊玩的過程中難免占用部分時間。 雖然遊戲提供的金幣、種族和能力等標記的種類與數量繁多,但玩家幾乎不需要因其瑣碎而擔心收納問題。遊戲自帶了為每一類標記單獨提供槽位的收納盒,在遊玩過程中方便隨時取用,且在規則書中附有簡明的收納指南。使用起來感受是相當舒適的。 總結 《小小魔獸世界》上手容易,機制設計精巧,無論是沒有接觸過《魔獸世界》的桌遊玩家,還是沒有接觸過桌遊的魔獸玩家,都能很快從中體驗到樂趣。由於種族職業的組合眾多和戰局的多變,重復遊玩的價值也很高。 但遊戲的核心玩法是對抗,需要一定的策略規劃,且隨機性弱,可能不適合部分朋友圈子或場合。Make Love, Not Warcraft。 來源:機核
「克蘇魯殺」?數字桌遊《十月夜遊戲》中文版發售

「克蘇魯殺」?數字桌遊《十月夜遊戲》中文版發售

數字桌遊《十月夜遊戲》(October Night Games)於2020年10月28日正式登陸Steam平台,遊戲支持包括中文在內的5種語言,可供1-6人同時遊玩。 《十月夜遊戲》中,人類在萬聖節之夜將迎來命運的抉擇——一個名為「變革者」的神秘異教組織企圖在這一天舉行最終儀式召喚舊日支配者,改變世界;而另一個異教組織「守護者」則試圖阻止這一切的發生,讓人類維持現狀。 六人分屬兩大異教陣營 玩家將從擁有「吸血」、「狼人形態」等獨特異能的異教徒中選擇一名,然後決定自己的陣營以及身份,帶着性格各異的魔寵加入到這場激烈爭鬥之中。直到萬聖節最終儀式到來之前,通過一次次勾心鬥角的社交互動揭開其餘五人的身份,最終團結盟友、鏟除異己,獲得最終對決的勝利。 決定自己的陣營和身份,通過社交互動找出其他人的身份 在最終對決之前,所有玩家都必須執行恐怖的儀式,召喚克蘇魯等詭秘神祗強化自身。儀式所需道具將通過探索洞窟、墓地等多個場景獲取,當然,身為異教徒的玩家也可以通過煉金術創造儀式道具,只是可能需要進行殘酷的獻祭。 通過儀式召喚各色詭秘神祗強化自身 在探索過程中,劇情系統將隨機生成各種令人着迷的驚悚體驗。玩家將遭遇鎮民或者食屍鬼等邪惡魔物的攻擊,通過獨特的咒法擲骰戰鬥系統擊退他們吧。或許除了素材之外,還能收服強大的仆從呢! 使用每個角色的獨有異能,在獨特的咒法擲骰戰鬥中獲勝 喜歡「狼人殺」類型的玩家不妨約上好友一起到《十月夜遊戲》中體驗一把「克蘇魯殺」,在爾虞我詐之中考驗下彼此友誼的船兒(狗頭) 來源:3DMGAME

《冰汽時代》桌遊實體展示 眾籌目標超額十倍完成

我們之前曾報道《冰汽時代》桌遊開放眾籌等新聞,而近日《冰汽時代》官方發布遊戲實體視頻,眾籌目標現已超額完成,正式發售尚待官宣。 《冰汽時代》桌遊實體視頻: 在視頻中,Glass Cannon Unplugged(桌遊開發商)表示:很抱歉,我們沒能將我們所有的想法呈現在這部桌遊作品中,因疫情影響,工作室在德國、波蘭等地的合作商或是倒閉、或是無法按時完成任務和工作,甚至這個公告視頻都只能自己一個人在家中拍攝、出鏡。因此我們萬般無奈之下只能暫時取消我們的計劃(We had to cancel our plans,這里指的是遊戲中更多內容的加入),我們尚不清楚這些計劃將會何時重新開始,但是對於一直支持我們的玩家們,我們從心底感激你們——沒有你們,這項計劃、這個實體桌遊也只是幻想。最後,希望您能和我們一起享受此次眾籌活動的最後幾小時,並慶祝您已經完成了實現該桌遊項目的所有要求! 截止發稿前,《冰汽時代》桌遊的眾籌金額已經達到了令人震驚的249萬6308歐元(約合人民幣1968萬元),相較原計劃的20萬歐元高出了12倍不止。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《最後生還者》要出桌遊了

名字里沒有「2」 成熟的宅都知道,當一個作品的熱賣期過去,而續作還遙遙無期時,廠商就會推出各種各樣的周邊,一來維系作品IP的熱度,二來保持盈利。 動漫的周邊多種多樣。上有EVA這種從眼藥水到剃須刀都能賣的周邊狂魔,下有賣手辦、黏土的傳統商家,再不濟也能賣賣T恤衫。 EVA眼藥水,打出的口號是「人類爽快化計畫」 相比之下,遊戲周邊要老實本分得多,絕大多數也就是賣賣和遊戲主題相關的商品,像《輻射76》賣頭盔,《死亡擱淺》賣嬰兒,《巫師3》賣昆特牌,看起來就挺侷限的。 但其實遊戲也有一項和動漫手辦一樣普適的周邊:桌遊。用心製作的遊戲周邊桌遊其實是專門針對遊戲玩家錢包的手辦,有精緻的棋子,還可以上手玩,配套說明書中可以附帶畫頁、設定集甚至是劇情補完。 黑暗之魂系列的周邊桌遊,棋子均可上色 所以,最後生還者要做桌遊了。 和這個消息一起公佈的,是一些常規的周邊企劃:原聲大碟啊,手辦啊,PS4主題啊……都是些《最後生還者2》的專屬周邊。而這個桌遊並不限於二代,而是整個系列都包含在內,這也很好理解,畢竟玩家們最想上手的人物在二代一開場就沒了,總不能做個喬爾被打翻在地的棋子吧。 從這款桌遊目前釋出的宣傳海報上也能看出,頑皮狗很清楚玩家最想要遊戲中哪兩位角色的棋子。 頑皮狗給《最後生還者》桌遊的配圖(看上去很偷懶) 這次最後生還者的桌遊化交給了CMON,一家歷史悠久的桌遊開發商(嚴格來說應該是桌遊模具開發商)。CMON和索尼有長期的合作關系,之前做過官方授權的《戰神4》桌遊、《血源詛咒》桌遊,棋子做得相當好,完全可以當微型手辦收藏,實際上他們在官網就稱呼這些桌遊棋子為「微型雕像」。 雖然公佈了消息,但這次頑皮狗和CMON都沒有透露這款桌遊具體的玩法和模型圖。不過也不難猜,CMON之前做的幾乎所有電子遊戲移植桌遊都是一個套路:大量用到棋子、骰子、地圖和卡牌指示物,注重劇情和代入感,是比較典型的美式桌遊。 CMON方面還特別提到他們對最後生還者的劇情印象深刻。「我還記得幾年前我第一次體驗《最後生還者》給我的影響」,CMON的副總裁在公告博文中說,「後來我被《最後生還者2》完全驚到了,我知道這就是我們想帶到桌遊上的敘事體驗」。 其實《最後生還者2》的劇情體驗放在桌遊上,確實也沒什麼。朋友之間玩桌遊,勾心鬥角、互相陷害是常事,哪里管什麼原作設定、角色性格。我經常和朋友在週末聚在一起玩《冰與火之歌》桌遊,陰險狡猾的狼家、堂堂正正的獅子家都經常出現,也沒人覺得「不行,這不代入」。 只可惜,《最後生還者2》本身,並不是以一款自由的桌遊形式和玩家們見面的。 來源:遊研社
一拖再拖《合金裝備》桌遊因質量原因延期至2021年夏

一拖再拖《合金裝備》桌遊因質量原因延期至2021年夏

發行商IDW Games於本週五宣佈,為了更高的質量,原定於今年夏季發售的《合金裝備:桌遊版》選擇再延期一年,2021年夏季發售。 這已經不是本作首次延期。《合金裝備:桌遊版》以最早發佈於PlayStation上的《合金裝備》初代為背景,2018年底由科樂美牽頭IDW開始製作,並宣佈2019年發售;而到了2019年秋季,官方表示要延期一年,到2020年夏季。 至於為何一拖再拖?IDW表示,目前最大的困難在於質量沒有達到他們的預期,所以不論還要花多少時間,他們都做好了准備。 好吧,他們做好了准備,可玩家們的錢包可沒有;隨着開發時間的進一步拉長,遊戲的價格也比兩年前的預售價貴了16美元,所幸已經預購的玩家不必補款,也算是對兩年等待一點微小的補償。 官方表示,在未來的幾個月中,製作團隊會持續分享《合金裝備:桌遊版》的各個具體內容,並計畫在明年三月,預購玩家可以在《桌遊模擬器》里進行試玩,希望這一次不會再次食言。 說實話,從2019年放出的現場原型來看,作品的完成度應該不低,怎麼會延期這麼久呢?真有你的啊,科樂美! 點擊此處查看官方的全文公告。 來源:遊俠網
眾籌已開啟 《狙擊精英》將推出非對稱模式桌遊

眾籌已開啟 《狙擊精英》將推出非對稱模式桌遊

《狙擊精英:桌遊》是基於《狙擊精英》這一知名潛行FPS遊戲改編的全新桌面遊戲,玩家將在非對稱的模式展開對抗。 這款遊戲由Rebellion Unplugged開發,由David Thompson和Roger Tankersley設計。其中一名玩家是盟軍狙擊手Karl Fairburne,他正悄悄接近一處二戰U型潛水艇的絕密發射設施,他可以使用工具和裝備來誤導和消滅敵人。另一方玩家,則是在基地控制德國士兵小隊。這些玩家必須智勝單獨玩家,同時保護基地不受他的攻擊。桌遊取材自遊戲的概念設定集,提供「獨特精緻」的士兵模型。 這款改編遊戲的Kickstarter眾籌活動於今天開始,贊助者可以獲得獨享附加功能,如單人模式、額外的微型模型和鷹之巢擴展包。 「我們很榮幸能將廣受歡迎的狙擊精英系列視頻遊戲帶到桌面上,它擁有才華橫溢的設計師、精美的藝術效果和精心製作的微縮模型,」Rebellion Unplugged負責人Duncan Molloy表示。 來源:3DMGAME

遊民商城新桌遊上架 助你找回聚會最初的快樂

不知道從什麼時候起,聚會已經變質了,大家的共同話題越來越少,聚在一起各自玩手機成為了大多數聚會的日常。小編好懷念以前那樣大家一起聊天打牌找樂子的時光,如果你也一樣,那麼遊民商城最新上架的一批桌遊一定可以帶你找回最初的快樂! 大家快一起來看看這批桌遊里都有些什麼吧~ —星際武士— 【遊戲人數】:2-4人 【遊戲時間】:1-2小時 在《星際武士》中,你將扮演一名大名,帶領你的強大氏族參與蓮花星系的戰爭。在這場戰爭中,你需要為你的氏族贏來榮譽,或發動戰爭占領地區,或利用遠交近攻贏得小氏族的支持。最終獲得榮譽最多的玩家贏得遊戲,登上星系天皇的寶座。 《星際武士》商城購買鏈接>>>> —權力的遊戲:卡坦— 【遊戲人數】:3-4人 【遊戲時間】:約90分鍾 作為被七大王國所遺忘的守夜人,你仍控制着古時獲得的「贈地」。「贈地」東西側都是海洋,南部與史塔克家族封地相鄰,北側則接臨長城。在遊玩過程中,玩家必須在這塊僅剩的土地上發展勢力、擴張農耕來抵禦來自北方的敵人。 《權力的遊戲:卡坦》商城購買鏈接>>>> —魔戒:中洲征途— 【遊戲人數】:1-5人 【遊戲時間】:60分鍾+ 《魔戒: 中洲征途》是一款合作遊戲。在遊戲中你可以扮演J.R.R.托爾金的《魔戒》中的英雄角色,在中洲各地與邪惡的敵人們戰鬥,勇敢作出抉擇,與威脅這片大陸的邪惡勢力對抗。遊戲中包括多條分支故事、多結果式任務以及程序化的地圖生成系統,這些都能持續不斷帶給玩家驚喜,同時具有極高的重復可玩性。 《魔戒:中洲征途》商城購買鏈接>>>> —席德·梅爾的文明:新的黎明— 【遊戲人數】:2-4人 【遊戲時間】:1-2小時 這是一款策略類版圖遊戲,玩家將扮演歷史上的著名領袖。在遊戲過程中,玩家需要做的是擴張領土,獲取新的技術,建造人類歷史上了不起的奇觀。遊戲結束時,總會有一個文明超越其他文明,在歷史上留下不可磨滅的篇章。 《席德·梅爾的文明:新的黎明》商城購買鏈接>>>> —七大奇跡— 【遊戲人數】:2-7人 【遊戲時間】:30分鍾 作為七大文明古國之一的領袖,你可以開采領土內的自然資源,發展周邊貿易,樹立軍事強權,在永不停息的競爭發展中謀求一席之地,鑄就領先於時代的建築奇跡,在歷史文明的長河中留下屬於你的輝煌印跡。除此之外,遊戲還有領袖、城邦以及艦隊等多個拓展包,讓玩家可以有更加豐富的遊戲體驗。 《七大奇跡》商城購買鏈接>>>> —恐龍島— 【遊戲人數】:2-4人 【遊戲時間】:2小時 在恐龍島上,每位玩家分別經營着一家恐龍主題公園。你們需要將全部精力投放在運用新興科技上,使這些來自侏羅紀、三迭紀和白堊紀的神奇生物重回現代。你要做的就是比你的競爭對手們建造更大、更好的主題公園,爭取早日退休享清福! 《恐龍島》商城購買鏈接>>>> —水果忍者:劍藝大會— 【遊戲人數】:3-6人 【遊戲時間】:30分鍾 作為一款老少咸宜,適合親子遊玩的桌遊,你們會扮演劍聖大師手下的見習忍者,而你訓練的第一步就是學會如何切斬水果。通過練習並掌握連斬的技藝來獲得更多的勝利點數,最終獲得勝利點數最多的玩家贏得勝利,接收劍聖大師的訓練,成為一個了不起的忍者。 《水果忍者:劍藝大會》商城購買鏈接>>>> —時間線— 【遊戲人數】:2-6人 【遊戲時間】:15分鍾 這套桌遊同樣適合親子之間遊玩,可以在娛樂的同時拓展孩子的知識面。利用它你可以隨時隨地來一場知識之旅。整套桌遊分為發明篇、歷史事件篇、多元主體篇以及中國歷史篇等多副牌組,玩家通過對自己手牌中事件的發生時間進行排序來獲得勝利。在多個牌組混合之後,難度增加,收獲的樂趣和知識也會相應地增加。 《時間線》商城購買鏈接>>>> 大家們過夠眼癮了嗎,桌子我已經搬過來了,誰來陪小編來一局呢? 來源:遊民星空

古埃及題材桌遊《安卡:埃及諸神》下周將開啟眾籌

<p《安卡:埃及諸神》(Ankh: Gods of Egypt)是一款大型桌遊項目,設計師是著名的 Eric Lang,計劃由CMON負責發行。預計4月14日開啟Kickstarter籌款項目。 <p雙方合作出品的作品有《血色狂怒》和《旭日》,風格迥異,好評如潮,所以這次合作的《安卡:埃及諸神》也十分值得桌遊愛好者的期待。但由於目前的新冠病毒疫情,讓玩家們對項目略感擔心。不過CMON已經確認,他們的KS籌款項目將於下周如期進行: <p「我們希望盡全力讓這次籌款活動獲得最大的成功,但我們也知道目前正是艱難時期。」 <p此前已有許多桌遊的KS籌款項目宣布延期,一方面經濟不景氣大家沒有餘錢,另一方面桌遊是需要許多人當面一起玩的,在居家隔離的大背景下很沒有市場。所以看到CMON迎難而上,也是十分佩服他們的自信和勇氣。 <p但另一方面,就在前不久《寒霜迷城》的KS眾籌項目大獲成功,籌集了600萬美元,顯然最頂尖的班底和項目依然很容易獲得玩家們的支持。 <pCMON也將在本次籌款中支持低額預付的做法,玩家可以先預付很低的款額,項目的籌款管理將盡量保持開放,允許玩家在稍後的時間里在手頭更寬裕的時候回來補款。 <p《安卡:埃及諸神》將於4月14日開啟Kickstarter籌款。 來源:遊俠網

英國將於今年夏天發布《羞辱》桌遊 簡單易上手

<p據外媒DualShockers報道,英國一公司將推出《羞辱(Dishonored)》的桌遊,並且即將於今年夏天發售。 <p這款桌遊來自倫敦的Modiphius公司,該公司此前曾基於《星際迷航》、《上古卷軸》等系列開發過桌遊。這款桌遊包括一本300頁的精裝書以及一個可自定義的20面骰子。它允許玩家選擇預創建的角色,或是自己來創造一個全新的角色。 <pModiphius的聯合創始人Chris Burch表示:「自從看了《羞辱》系列的第一部預告片後,我就一直是它的粉絲。奇怪的技術、朋克世界以及超自然存在的故事,這些似乎是桌面RPG的絕佳題材。」 <pBurch還稱:「我們將桌遊設計成真正易上手的遊戲,因此即使是平時不玩桌遊的玩家也可以輕松地學會創建自己的角色,並進行遊戲和冒險。」 <p該桌遊將於今年夏天發售,售價暫定為39.99美元,敬請期待。 來源:遊俠網

英國公司今夏發售《羞辱》桌遊 允許玩家自創角色

<p據DualShockers報道,一款基於《羞辱》的桌面遊戲被公布,並且即將於今年夏天發售。 <p這款桌遊來自倫敦的Modiphius公司,該公司此前曾基於《星際迷航》、《上古卷軸》等系列開發過和桌面遊戲。這款桌遊包括一本300頁的精裝書以及一個可自定義的20面骰子。它允許玩家選擇預創建的角色,或是自己來創造一個角色。 <pModiphius的聯合創始人Chris Burch表示:「自從看了《羞辱》系列的第一部預告片後,我就一直是它的粉絲。奇怪的技術、朋克世界以及超自然存在的故事,這些似乎是桌面RPG的絕佳平台。」 <pBurch還稱:「我們將桌遊設計成真正地易於上手的遊戲,因此即使是通常不玩桌遊的玩家也可以輕松地學會創建自己的角色,並進行學習和冒險。」 <p該桌遊將於今年夏天發售,售價暫定為39.99美元,敬請期待。 來源:遊民星空

拳頭公布新桌遊:2/4人吹牛玩法 更多桌遊製作中

<p在我們報道的《英雄聯盟》宇宙2020計劃中提到了拳頭遊戲將推出新的桌遊,今日拳頭官推也正式公布了這款新桌遊,名為《Tellstones: King』s Gambit》,並且更多桌遊正在製作中。 <p《Tellstones: King』s Gambit》是一款消息互通,你來我往的吹牛遊戲,支持2或4名玩家遊玩,是符文之地上各種變體遊戲中的一款,也是拳頭正在開發的許多桌遊之一。 <p拳頭提到,他們也是玩家,對他們來說不僅僅只有電子遊戲,這可以從辦公室中成堆的桌遊、模型手辦和RPG書籍可以看出來。所以他們想到如果拳頭把視角放到桌遊上會發生什麼,這些遊戲稱為「拳頭桌遊(Riot Tabletop)」。 <p拳頭在2016年推出的第一款桌遊《約德爾人大戰小兵》是一款大型的、多人合作的桌遊,有各種小模型和豐富的故事內容,而即將推出的第二款桌遊《Tellstones: King』s Gambit》則是競技性的,更小,遊戲時間更短。這兩款遊戲是兩個完全不同的類型,拳頭正是希望玩家們能有更豐富的遊戲體驗,可以和朋友們在桌子上玩各種各樣的遊戲。未來拳頭會分享更多桌遊消息。 《約德爾人大戰小兵》 來源:遊民星空

《血源》桌遊發行商新游公布 漫威英雄聯合對抗反派

<p《血源》桌遊發行商CMON今日公布了一款新桌遊,與Spin Master Games合作推出的《Marvel United(漫威聯合)》,並發布了一段預告展示了這款桌遊的藝術風格和角色模型,一起來看看。 <p視頻中寫到:「為了打敗宇宙中最危險的反派,地球上最強大的英雄們必須聯合起來。」可以看到桌遊角色有鋼鐵俠、美國隊長、綠巨人、黑寡婦、驚奇隊長等復聯成員,反派出現了紅骷髏、模仿大師、奧創等人。這款桌遊將在今年晚些時候登陸眾籌平台Kickstarter。 視頻畫面: 來源:遊民星空
《神界:原罪》桌遊眾籌達100萬刀 延伸目標達成神界:原罪2

《神界:原罪》桌遊眾籌達100萬刀 延伸目標達成神界:原罪2

在達成眾籌基本和所有延伸目標之後,拉瑞安工作室將決定《神界:原罪》桌遊的未來走向。 在推出兩款備受好評的視頻遊戲之後,《神界:原罪》的特性也很契合桌遊,所以這一項目的誕生也不足為奇了。幸運的是,林恩凡德工作室和拉瑞安工作室在幾周前將這一夢想變成了現實,他們在Kickstarter上為《神界:原罪》桌遊進行了眾籌,然後兩周的時間起了一個好頭,未來很有很大的成長空間。 在Kickstarter網站上《神界:原罪》桌遊自兩周前項目啟動以來,已經獲得了超過100萬美元的眾籌資金,使得該項目的融資總額達到1031621美元(截至本文撰寫之時)。這個項目最初尋求獲得16萬美元的資金,林恩凡德和拉瑞安已經有了一個良好的開頭,這個項目畢竟已經超過了其原定目標好幾次了,現在距離Kickstarter活動結束還有13天。 隨着該項目已經達到了100萬美元的目標,這也意味着該項目現在已經完成了所有的延伸目標,最後100萬美元的目標是為最終版遊戲加入Slane冬龍作為新Boss出現。 在眾籌網站Kickstarter的項目信息中,拉瑞安工作室介紹了遊戲的下一步,以及它在項目活動的剩餘時間中的計劃。拉瑞安表示說隨着項目最終延伸目標的完成,現在想添加的內容並沒有考慮在原遊戲計劃中。拉瑞安還表示在接下來的幾天里「我們要坐在一起,審視一下現狀,並決定未來的走向。」 目前,拉瑞安打算把《神性原罪:桌遊》帶到費城的PAX Unplugged展會,並從玩家社區那里獲得一些反饋。 來源:3DMGAME
桌遊創作者:《賽博朋克2077》是初代桌遊的延續

桌遊創作者:《賽博朋克2077》是初代桌遊的延續賽博朋克2077

《賽博朋克》桌遊創始人Mike Pondsmith表示,他依然充分參與着《賽博朋克2077》的開發工作,其中的重要任務就是要確保他對於近未來世界的構想和願景,從桌面遊戲充分繼承到電子遊戲中。 在本周的科隆遊戲展上,Pondsmith表示,《賽博朋克2077》的新創意的誕生,都是他與CDPR合作努力的結果。 他表示:「我們必須進行商談,我們很大一部分工作都是要確保時間上的無縫銜接(從2020到2077)。我們非常想讓玩家們先回到2020,再前往2077,玩家們將會找到許多連續的相關的線索。」 他透露,為了製造時間上的連貫性,他們進行了許多創作,許多創作是通過社交媒體實現的。比如《賽博朋克》發行商 R. Talsorian Games的公關社交負責人J Gray就一直在發布「賽博朋克365天」系列文章,提供細節背景信息。 比如今年2月18日的第49期就寫了夜之城里的租車服務,有點像我們現在的共享單車,只不過他們租的是AI自動駕駛的載具。 「起初,卓有玩家會覺得莫名其妙,但是隨後他們就會覺得很酷,然後開始追更新。玩家們都很想知道賽博朋克的世界里發生了什麼,但我們不可能在短時間內完成所有構建。」 《賽博朋克》也正在以其他形式不斷擴展,R. Talsorian公司推出了一款設定在2045年的《賽博朋克Red》桌遊,另外還將有一款《賽博朋克》卡牌遊戲預計明年問世。 《賽博朋克2077》預計2020年4月16日正式發售。 來源:3DMGAME
《幽港迷城》游戲演示公開 原版桌遊精髓成功傳承

《幽港迷城》遊戲演示公開 原版桌遊精髓成功傳承幽港迷城

7月9日,原版桌遊改編的PC端遊戲《幽港迷城》公開了遊戲演示宣傳片,可以看到本作對原本桌遊的精髓有了不錯的繼承,遊戲的策略性也非常高,各個角色的技能也十分豐富。 《幽港迷城》遊戲演示: 無論你是被這場宏偉盛大的冒險所召喚到《幽港迷城》,還是渴望在黑暗中尋找金色的光芒,你的命運始終如一。《幽港迷城》這款由備受好評的同名桌遊改變而來,充滿了地下城元素以及戰棋類RPG,只有聰慧勇敢的勇者才能通過此路。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
冷酷黑叔叔 《賽博朋克2077》全新截圖展示精緻畫面

賽博朋客桌遊設計者將客串《賽博朋客2077》神秘人賽博朋克2077

德國科隆展開幕在即,對於期待《賽博朋客2077》的玩家來說,終於能夠看到最新的演示視頻了。在這之前,賽博朋客桌遊的設計者在最近的采訪中透露了一些遊戲的新消息,比如他將客串一名角色。 《賽博朋客2077》是根據桌遊賽博朋客改編的遊戲,而桌遊賽博朋客的設計者Mike Pondsmith也將與遊戲有所合作。在9月號Xbox官方雜誌刊載的《賽博朋客2077》專題報道中,Mike Pondsmith確認他會出現在《賽博朋客2077》當中。並透露CD Projekt Red原本為其錄制了一名角色,不過後來更換成了另一個角色。隨後他還開玩笑稱,遊戲中基努里維斯扮演的角色在彈吉他時,他所扮演的角色則在一旁彈貝斯。 不管怎樣,Mike Pondsmith將出現在遊戲《賽博朋客2077》當中,這也是玩家們所期望的。 《賽博朋客2077》將於2020年4月16日上市,並將於8月20日召開的德國科隆遊戲展上公開最新試玩演示視頻。 來源:3DMGAME

《戰神4》將出桌遊 變成卡牌奎爺照樣給你「撕」了

<p之前做了血源桌遊的CMON公司,現在宣佈要推出《戰神4》的卡牌桌遊了,官方還公佈了宣傳片和基本玩法的介紹,以下是詳細內容: 宣傳片欣賞: <p據官方描述,桌遊版中敵人將由多張卡牌拼組而成,每張卡牌都具有兩面,玩家可以針對某一部位集中攻擊,當這些部位被破壞後,通過翻面即可以讓怪物呈現被破壞之後的樣貌。 <p玩家在探索時,可以選擇面臨的任務和敵人,每個完成的任務都會對後續產生影響。 雖然完成某些任務會帶來豐厚的獎勵,但遺留在後面的也會在玩家前進中造成可怕的威脅,這些選擇和挑戰將會讓玩家面臨更多的決策,也讓每盤遊戲都有着獨特的過程。 <p遊戲支持1-4人遊玩,可用角色包括奎托斯、阿特柔斯、密米爾、布羅克、芙蕾雅以及辛德里,本作品預計將於2019年第三季度發佈。 來源:遊民星空

戰鎚40K 涅克蒙達 獨立桌遊 頭部改件

新品價格 12英鎊 發售日期 2019/1/4 廠商 Forge World Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次FW為GW旗下黑幫桌遊《涅克蒙達》中的各種幫派提供了6中不同的頭部改件套裝,每種改件套裝的價格都是12英鎊。 《涅克蒙達》獨立桌遊適合玩家一對一對戰。涅克蒙達的故事背景發生再戰鎚40K世界觀中的大型城市「巢都」,巢都是一種高聳入雲的巨大建築。生活在巢都最高層的便是統治者與有錢的富商,而生活在巢都底層的便是最貧窮的人,這些擁有上億人口的巢都為黑幫的存在提供了必要的土壤…… 埃舍爾幫派 頭部改件 格利亞幫派 頭部改件1 格利亞幫派 頭部改件2 考德幫派 頭部改件 凡薩斯幫派 頭部改件 奧洛克幫派 頭部改件 來源:78動漫

戰鎚40K 涅克蒙達桌遊 格利亞幫派 鱷蜥

新品價格 15英鎊 發售日期 2018/11/2 廠商 Forge World Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。 本次FW為GW獨立桌遊《涅克蒙達》發售了格利亞幫派專用單位「鱷蜥」。據傳說幾千年前,一種滅絕很久的爬行動物成為了巢都貴族的時尚配飾。今天,歌利亞家保存的鱷蜥與最初的生物有些不同,幾個世紀的基因克隆導致了一些變化,它們不再完全像第一次引進的生物…… PS:巢都是戰鎚40K世界觀中的大型城市,是一種高聳入雲的巨大建築。生活在巢都最高層的便是統治者與有錢的富商,而生活在巢都底層的便是最貧窮的人,這些擁有上億人口的巢都為黑幫的存在提供了必要的土壤…… 鱷蜥 細節圖 遊戲場景渲染圖 白模圖 白模細節圖來源:78動漫

戰鎚40K 涅克蒙達桌遊 奧洛克幫派 改件

新品價格 16英鎊 發售日期 2018/8/3 廠商 Forge World Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次FW為GW旗下黑幫桌遊《涅克蒙達》的奧洛克幫派提供了2中不同的武器改件套裝,每種套裝的價格都是16英鎊。 《涅克蒙達》獨立桌遊適合玩家一對一對戰。涅克蒙達的故事背景發生再戰鎚40K世界觀中的大型城市「巢都」,巢都是一種高聳入雲的巨大建築。生活在巢都最高層的便是統治者與有錢的富商,而生活在巢都底層的便是最貧窮的人,這些擁有上億人口的巢都為黑幫的存在提供了必要的土壤…… 奧洛克幫派 改件1 奧洛克幫派 改件1細節圖 奧洛克幫派 改件1 安裝效果圖 奧洛克幫派 改件2 奧洛克幫派 改件2細節圖 奧洛克幫派 ...