做「假幣」能做這麼火?專訪最「不務正業」的桌遊設計師墨魚

大家好,我是瞬間思路。

2015年,那時候我還在和當時的一位朋友一起創辦桌遊媒體自媒體,由於我一直負責的是自媒體內容方面的工作,因此結識了很多從事桌遊行業的從業者。他們有的是出版商,有的是銷售商,有的是畫家,有的是譯者,有的是活動主辦人,還有遊戲設計師。正是大家的共同努力讓中國桌遊行業能發展到今天,能夠認識這些志同道合的朋友是我從事桌遊行業以來最大的財富之一。

在這些朋友之中就有今天的主角——墨魚。

做「假幣」能做這麼火?專訪最「不務正業」的桌遊設計師墨魚

墨魚本名吳學飛,當時他正在宣傳自己的原創設計的第一款桌遊作品——《森林指揮家》,就是因為這個原因我們才有了聯系。現在總聽我桌遊播客節目「桌遊IPLAY」的朋友一定會發現,墨魚經常在我們節目被里提起,並戲稱他為最成功轉型的設計師、最不務正業的遊戲桌遊從業者、或者乾脆就叫他「造假幣」的墨魚……以上種種皆為玩笑,但這些玩笑梗的初衷又是從何而來?今年這篇采訪也算是一個彩蛋揭秘的內容了。

做「假幣」能做這麼火?專訪最「不務正業」的桌遊設計師墨魚

話說墨魚對遊戲的興趣是初中、高中那會開始的,起因和很多人一樣——電腦遊戲,只不過玩著玩著他就萌生了自己做遊戲的想法,而且是做紙筆遊戲。那會條件有限,做出來的東西自然比不得現在,但作為一個遊戲該有的基本要素卻都一應俱全。在白紙上畫出方格和功能點,然後用鉛筆和橡皮來進行,並且這一做就做了十幾款,真可以說是樂此不疲。時至今日,墨魚還對當年搬家遺失了這些寶貝感到遺憾不已。

不過,雖然如此,但那會墨魚對於「桌遊」這個概念卻還是一片空白,與其說是做出桌遊,不如說是想在紙上玩電子遊戲。直到大學時代《三國殺》開始橫掃大江南北,墨魚才和很多國內的玩家們一樣,瞭解到這樣一盒小小的卡牌背後還有一個叫「桌遊」的龐大世界。

墨魚對自己的這段桌遊啟蒙時期也是記憶深刻:「大學時《三國殺》開始流行,才有了『桌遊』這個概念,後來又去嘗試購買和學習其他的桌遊,比如《卡卡頌》、《現代藝術》、《權力的遊戲》、《搗蛋大法師》、《波多黎各》等。大學期間也嘗試與同學設計了幾款遊戲,並把其中一款作為畢業設計來展出。」

隨後,大四前的畢業實習,讓墨魚第一次有機會實實在在地接觸到了桌遊這個行業。作為美術專業的學生,墨魚到杭州啟悅實習,並參加了《宿命》等遊戲作品的插圖繪制工作。但大學畢業後,他卻沒有因此選擇桌遊,而是入職了北京一家手遊公司。

雖然並未立刻踏入桌遊行業謀生,可是對桌遊愛好已經一發不可收拾。也是從來到北京之後開始,墨魚開啟了自己的桌遊玩家之路,並且隨著租房地點的變化,北京很多桌遊吧和桌遊活動群體里都能看到墨魚的身影。正是那段時間的」浸染「,讓墨魚真正動了自己設計一款桌遊的念頭。

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「我是個非常喜歡下棋的人,所以設計的遊戲本質上也都是抽象棋類遊戲。無論《森林指揮家》《猴島》還是後來的《奧倫維爾的暴風》都是如此。」墨魚這樣介紹自己的桌遊設計,「《森林指揮家》的設計之初來源於小時候玩過的一個民間遊戲,我們稱之為「四定棋」,每個地域的叫法不同,但玩法大同小異,這個遊戲構建了《森林指揮家》的核心機制,然後給棋子加入了特殊技能,最終呈現出這樣一款貌似輕度實則策略深度極高的偽抽象棋。《森林指揮家》的出版也承載著我大學時候的夢想:成為一個職業的桌遊設計師。事實也正是如此,我帶著它開始跑展會,並與國內來自全國各地的他設計師們一起溝通,他們真的很棒。」

對於墨魚來說,能夠出版第一款作品《森林指揮家》也得益於當時國內眾籌平台的發展。當時摩點網開始進入國內桌遊玩家們的視野,從而極大地推動了桌遊,尤其是原創桌遊的發展腳步。原本因為只能想辦法籌集資金自費出版遊戲而非常頭疼的墨魚,突然發現原來還有眾籌這種產品發售形式可以解決自己生產資金來源不足的困境。眾籌的出現大幅降低了遊戲設計師前期的成本壓力。有了這個助力之後,墨魚的《森林指揮家》正是步入正軌,其間還有許多玩家們的熱情幫助令遊戲的開發和測試過程基本一路順利,《森林指揮家》眾籌項目更是一次成功。

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不過,墨魚坦言,其實到眾籌成功為止最難的部分才剛開始。後期發售對於個人設計師來說是依然是最困難的地方,當眾籌產品寄送完畢後,剩下的那幾百箱庫存就是如同夢魘一樣的存在了。「這里要感謝卓一派的楓風,後來這套遊戲的庫存幾乎被他們收走,這極大地緩解了我的壓力。」說到此處,墨魚非常感謝當初給自己及提供了幫助的朋友們。

有了《森林指揮家》的成功,墨魚也開始以原創設計師的身份活躍於各大桌遊展會。2015年的可汗遊戲大會、DICE CON,玩家都見到了墨魚的身影。

不過,作為桌遊設計師的路並非一帆風順。2016年的第二款作品《猴島》眾籌並不理想。在這其實是一次嘗試,墨魚原本的規劃是以十二生肖為主題的系列產品,但《猴島》的第一版因為美術、配件等方面規劃不到位而眾籌失敗。之後,墨魚檢討了失敗的原因,調整策略重置美術,大大提升了整體感受,《猴島》這才眾籌成功。

「但眾籌雖然成功,《猴島》依然給了我一個教訓,這就是成本控制。《猴島》的製作成本能堪稱一部製作精良的大盒模型遊戲,但體量上只能做一個中盒聚會遊戲去售賣,所以這部遊戲利潤率極低,加上分銷折扣之後甚至僅僅能做到持平。而且這次庫存是由我獨立承擔,幾十大箱的貨搭成了一張床(是真的一張床),以至後來我的群友們常開玩笑說『你家的猴島床拆完了嗎?』」

《猴島》的庫存積壓讓墨魚之後的計畫被一度停滯,面對庫存遊戲,墨魚也做好了打長期持久戰的准備。

但俗話說得好「山窮水復疑無路,柳暗花明又一村」,恰恰是在這個時候,墨魚在另一款產品上的嘗試獲得了大成功——初代金屬幣的發售效果很好,大受歡迎。於是,墨魚開設了一個「肯德魚全家桶」檔位,將《猴島》作為工作室的全家桶內容之一捆綁發售。就這樣,大概又有一年多時間,「床」終於拆完了。

而《猴島》給墨魚的最有價值的經驗就是:成本控制至關重要。

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2017年,墨魚做了一個重要的決定,告別北京回老家太原創業。原本的計畫是用美術培訓班賺錢養活自己做桌遊設計,但後來由於招生不順利,讓生活都陷入了困境。為了生計,墨魚開始大量承接美術外包工作,其中大量都是桌遊產品,以至於2018年國內很多原創遊戲都有墨魚參與其中。

不過,這期間墨魚也因為之前「惡魔的紋章」這款金屬代幣銷售效果很好,而帶來了靈感。能不能繼續研發金屬代幣,在這條路上另闢蹊徑呢?於是,在承接美術外包的同時,主題金屬幣的研發也開始步入了系統化、計畫性的步驟之中。同時,恰逢當時解謎書市場火爆,墨魚也決定以自己所長殺入這個領域,此時墨魚的工作室也迎來了第二位正式成員——茄總。有了新成員,又有了新目標,墨魚的干勁更足了。2019年解謎書《查茅斯恐怖事件》完成,並且通過和科幻書店大咖「星之所在」的合作,讓產品打開了新市場,很多克蘇魯粉絲成了墨魚產品的新粉。

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同年,研發多年的《奧倫維爾的暴風》終於通過眾籌正式出版面世,這款自墨魚大學畢業就在設計的遊戲,前後歷經4次規則補充和美術重置,歷時將近7年,終於得以問世。

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墨魚對此頗有感觸:「此時我也感知到國內原創桌遊市場的乏力,但基於對這份遊戲的感情,毅然決定還是要眾籌出版。這個IP我們也會持續補充豐富,希望能夠成為我們自己旗下的原創世界觀IP產品。」

到了2020年,墨魚的工作室在穩步擴張,目前全職成員9人,已經有了幾條比較明顯的產品線。在這個時候,墨魚自己又如何回顧自己的桌遊創業歷程呢?今年的可汗遊戲大會上我見到了墨魚,也就有了今天的這篇采訪。

Q:瞬間思路                     A:墨魚

Q:從桌遊到金屬幣,你做出了一個跨度很大的產品轉型。第一款金屬幣為什麼選擇 惡魔 主題,開發過程順利嗎?

A:這個品類的產品最開始比較難的,因為沒有同類產品做參照,包括材質、定價、包裝、受眾喜好調查、解鎖內容等,最難的是供應商。我查找了許多個供應商,最終找到了一家溫州的工廠,當我把一些海外遊戲金屬幣的圖樣發給他看時,他說你發我的這些圖片大部分都是我們做的。立刻我就覺得自己撿到寶了,我們的合作一直持續到現在。至於主題的選擇,這源於我個人美術風格的和題材的偏好,我是一位地城玩家,中古奇幻文化愛好者,選擇「惡魔」主題最得心應手。

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A:第一次做金屬代幣產品,在開始銷售前你的預期是怎樣的,最擔心什麼?

Q:這款項目其實還是比較擔心的,是一種全新的嘗試,眾籌預售原本預估20000元左右的銷量。但沒想到的是,一經推出,得到這麼多朋友的喜愛,最終以47268元的金額完成首秀。我桌遊設計沒完成的事情,被這枚幣子完成了。這款項目的成功開啟了我職業道路的新規劃,這成為一條穩定的核心產品線,並開始了後續其他主題的嘗試。

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A:現在生產了這麼多代幣還有其他相關產品,你最滿意的一款是什麼?

Q:迄今為止,最滿意的還是首款惡魔幣,可能是這個比較有紀念意義。不過現在用數據來講,第二款「克蘇魯的呼喚」系列總銷量可能要超出其他所有款銷量的總和,這真是克總的魅力所在!在之後的其他系列產品中,我都進行了一些嘗試。比如「四象之主」系列嘗試了寫實風格圖案的線條承載極限,在「HP指示物」系列中嘗試了點漆顏色塗裝,在「巨龍守護者」系列中嘗試了浮雕畫法,在「德式通用幣」系列中嘗試了黑鐵幣材質的運用等。現在的系列幣都是以往嘗試獲取經驗的結果,我不斷的在歷次產品中嘗試突破新的工藝和設計,希望能將這款品類的產品在各個數據角度都能做到最好。

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A:你說過解謎書對你的產品有帶動,可以詳細聊一下這部分嗎

Q:奧秘之家開辟了國內解謎書市場,這證明瞭解謎書市場的可行性,尤其是《謎宮·如意琳瑯圖籍》的出版,引起了一波現象級的解謎書類產品研發風潮,我們也是其中一員。

此時,第二款「克蘇魯的呼喚」金屬幣項目已經眾籌完成,並且機緣巧合與星之所在科幻書店取得聯系,當時《死靈之書》正在克蘇魯圈打的火熱,星之所在向我們采購了一些克蘇魯金幣,作為《死靈之書》的隨書贈品,沒想到接連幾批采購訂單,共發走了數千枚(截止現在,克蘇魯金幣的隨書附贈數量訂單已超過10000枚)。由此我看到了2019年的關鍵詞:克蘇魯。這期間還有一段插曲,我的一位粉絲用戶購買了克蘇魯系列金幣,並將其作為禮物贈送給了B站UP主彼望黑,小黑在動態上發佈這條信息並表示感謝。因為這條動態的出現,我的淘寶店舖在3天內克蘇魯金幣銷量翻了十幾倍。這也促成了後續我們的結識與合作。

這個階段,我們工作室迎來了第二位成員:茄總。我的大學同學,也是一位研發型成員。風頭正勁的解謎書市場+強大銷售能力的星之所在科幻書店+忠誠度極高的克蘇魯文化圈+我們強大的研發能力,促成了我們首部解密書產品《查茅斯恐怖事件》的誕生。但這個產品類別對於我們來說又是一次新的嘗試,而且大部分市面上的解謎書產品都會用電子設備作為輔助,而我們卻反其道而行之,做了一款完全線下的解謎書遊戲。謎題的研究和設計耗費了大量精力,這主要由茄總負責,我負責劇情和謎題穿插部分,前後四次改版,茄總負責美術,我負責UI,耗時大概有半年的時間,終於將這部遊戲眾籌發售。

《查茅斯恐怖事件》為我們凝聚了大量克蘇魯文化粉絲,這也催動著我們後期持續產出克蘇魯主題的產品內容。對於這個偉大的世界觀體系,我們也開始更深入的研究。

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A:通過《奧倫維爾的風暴》這款遊戲你試圖打造一個世界觀,那麼這個遊戲之後還會繼續出擴展或其他同世界觀遊戲嗎,有怎樣的規劃?

Q:《奧倫維爾的暴風》是一個我們自己研發的IP內容,自首款版圖遊戲開始,我們將會陸續推出其他產品來豐富這個世界。首款版圖遊戲將會持續推出族群擴展和劇情擴展包。同時,我們還會不斷優化美術、完善文字劇情、並通過不同類型的產品來構建整個IP體系。另外,目前我們在克蘇魯主題內容上嘗試的一些產品內容,之後也會復制到這個IP中。

A:工作室現在的核心成員是如何組成的,怎樣找到這些志同道合的大家?

Q:截止2020年底,我們工作室目前有全職在職9人。其中1人是我愛人,擔任一些後勤和財務工作(她仍有自己事業),3人是我的大學同學,同級和上級學長,他們主要負責產品的核心研發工作。另外3人是我社招進入團隊的,主要負責一些執行性內容。核心成員的納入還是因為有一個共同的愛好,也有共同的價值觀。有相似的工作經歷,在經過北京數年高強度的工作壓力下,我們最終都把對待生活,對待工作的態度歸結為統一,這是我們能走到一起的主要原因。

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A:可以從工藝製造角度介紹一下你產品中的一些代表產品嗎?

Q:比較核心的其實就是兩種,金屬鑄造和金銀箔印刷。這兩種工藝在市面上其實是非常常見的工藝類型,只不過我將其運用到了另外的領域。我在平時比較習慣去關注這些有趣的材料,並思考這些材料或者工藝是否可以運用到桌面遊戲和其衍生領域中來。現在我們也在研發一些更有趣的新工藝和新材料,希望能在未來與大家見面。

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A:除了大家看到的你自己開發銷售的產品,到目前為止還和哪些項目進行過合作?

Q:我們的外包合作大概分為3類。第一類是美術外包,為其他桌遊設計師或者團隊組織提供美術設計服務。在2017-2019年間,國內市面上已知的大部分原創桌遊都有我們參與製作的成分。參與合作比較多的團隊有桌一派、靜言思、雙槍工作室(李東旭)、盒中閃電、游卡、一刻館、飛騰無限、遊戲大陸、智研家等,累計參與項目製作約有70多個;第二類是配件製作外包。為其他遊戲或者遊戲企業提供周邊支持。合作比較多是星之所在科幻書店、靜言思、桌一派、旭翼文化、彼望黑、亦乎等等。累計設計有約30餘款金屬幣及金銀箔產品;第三類是遊戲設計,大部分是桌面遊戲設計及解謎書、創意遊戲書的內容設計。合作比較多的合作方有次元書館、時代華文書局等。目前正在進行的有些IP衍生合作項目,部分項目仍處在保密階段。

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A:之前有過你的產品在KS被人擅自抄襲的情況,能聊聊當時情況和結果嗎?

Q:當時有群友告知我在KS發現有某項目有抄襲《查茅斯恐怖事件》的嫌疑,瞭解之後,確實項目頁面大量使用了《查茅斯恐怖事件》中的插圖和設計。在經過與發起人的詳細溝通後,得知發起人雇傭的平面設計師製作的該頁面內容,他對此事並不知情,並願意支付酬金,聘請我為他的項目重新繪制一套素材。後來美術外包也如約進行,替換掉了原所有內容。他是英國人,也是克蘇魯文化的愛好者,在之後關於克蘇魯的一些事情上我們一直在保持交流。

A:如何看待現在國內外桌遊市場?

B:我對國外桌遊市場瞭解比較少,但能明顯的感受到中外桌遊環境的差異。自摩點興起開始,原創桌遊文化也掀起了一股熱浪,但2016-2019年期間,原創桌遊層起彼伏,不少原來等待觀望的設計團隊都紛紛發佈項目,有一些還取得了不錯的成績。但這股熱浪在持續兩年之後也悄然褪去。根據我的調查,大概可以從三個方面分析。

第一個是國內桌遊生態環境並不健全。設計師往往一人多用,身兼數職,這令本來就沒有多少時間和精力的設計師做了更多非專業的事情。國內還未形成比較成熟健全的產業鏈條,從設計到製作、發售、甚至是玩家本身都還未能做好這個准備。各個環節信息閉塞,成本居高不下。玩家市場對原創的接受程度還沒打開。

第二個就是原創設計師本身的素質不足。國內做原創的設計師大多為遊戲玩家,並未經過系統的遊戲設計學習,瞭解和接觸的桌遊品類也較少,遊戲討論測試環境也比較閉塞,多種原因導致了遊戲質量不達標。加之比較高昂的美術研發成本,這令原創市場難上加難。

第三個就是海外桌遊的代理漢化引進,對國內原創桌遊帶來的沖擊。許多優質海外桌遊的漢化引進,也籌集了可觀的金額,這代表了國內桌遊玩家用戶仍有不錯的審美和消費能力。但這種代理的頻率在提高,在豐富國內桌遊玩家體驗的同時,也一定程度上壓制了原創的發展。

總體來講,國內桌遊市場的發展,需要多方協同,用各自專業的技能形成一個完整成熟的產業鏈條,才有可能做的更好。海外優質遊戲的引進在壓縮原創桌遊市場份額的同時,也在督促著原創設計師的成長,它們在引導和馴化著國內桌遊市場環境。希望能有更多的人去做更專業的事情。

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A:你是如何定位自己的產品在行業中的位置和價值的?

Q:這個最有話語權的可能就是金屬幣這個產品類型了。就這一個產品來說,在桌遊行業中還算是一個比較有話語權和主導權的內容。但我們做的只是做了第一個吃螃蟹的人,這種工藝並非罕見,也沒有什麼技術門檻,所以我們還是本持著自我的認知:我們是賣畫的。不管是桌遊、解密書還是金屬幣,我們提供的都是我們的美術設計,提供的是我們的產品服務。並且保持創新精神,去發現更多個「金屬幣產品」,並將其作為一種新的嘗試推廣出來。

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A:接下來有什麼計畫呢?

Q:在未來的發展計畫中,有三個關鍵詞。第一個是IP合作。目前我們的粉絲用戶黏性極高,但是基數較少,所以希望能藉由一些IP授權的合作來擴大我們的用戶基數;第二個是雙向核心產品線。「克蘇魯」和「奧倫維爾的暴風」兩個IP運營。克蘇魯是公版IP,用戶基數大,我們會圍繞克蘇魯文化來進行一系列的產品設計。奧倫維爾的暴風作為我們的自有IP,也將會不斷豐富該世界觀,並用多類產品去完善它;第三個是營銷。從工作室發展到現在,我們的主要精力都放在了產品研發上,這導致了市場運營上存在短板,在新的一年中,我們會提高市場營銷比例,不再「瘸腿走路」。

做「假幣」能做這麼火?專訪最「不務正業」的桌遊設計師墨魚

【完】

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來源:機核