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《無職轉生 ~到了異世界就拿出真本事~》第二部部分PV 《死神少爺與黑女僕》續篇動畫製作確定

《無職轉生 ~到了異世界就拿出真本事~》第二部部分PV 今年一月這部輕小說改編的電視動畫《無職轉生 ~到了異世界就拿出真本事~》不僅僅是讓看到一部預算充足的新番,結果也引發了一系列的事。然後B站對於新番的審核尺度也到了歷史最高點。平心而論,我覺得《無職轉生》的內容其實可以算是一部R16的尺度,有些內容確實挺少兒不宜的。這部動畫第一季也是分拆了兩部分來播出,10月3日第二部分就要播出了官方也給出了最新的PV。 《死神少爺與黑女僕》續篇動畫製作確定 這部動畫我是一集沒看,所以無法給出一個評價,但第一季播出完後,官方就立刻宣布製作續篇的消息,可見對於作品本身還是挺自信的,然後在今年BW上也有這個動畫的攤位,所以對這部作品的印象更多來自於這里。 《死神少爺與黑女僕》講述了,在遠離城鎮的森林中,聳立著靜悄悄的大宅邸。裡面住著「死神」——某一天被魔女施加「碰觸到的東西全部死掉」的詛咒,而受到周圍排斥的貴族少爺。他現在最傷腦筋的事情,就是自己手下的女僕愛麗絲對他的反向性騷擾!少爺對她很在意。雖然覺得反向性騷擾很開心……但又不能去碰愛麗絲!愛麗絲似乎也對少爺有意思,但是少爺卻連她的手都沒法牽。兩人的純愛能夠最終修成正果嗎?! 來源:和邪社

《死神少爺與黑女僕》動畫續篇製作決定!

根據井上小春原作改編的動畫《死神少爺與黑女僕》決定製作續篇了。同時「特別CM」也已經公開。 《死神少爺與黑女僕》的第一季動畫於7月開始在TOKYO MX等頻道播出,於昨日(9月19日)迎來了最終回。該作講述了由於受到會奪取接觸生物之生命的詛咒,而被稱為「死神」的少爺,與一邊享受著對他進行反向性騷擾,一邊獻身於被周圍拒絕的少爺的女僕愛麗絲之間發生的故事。 伴隨決定製作續篇的發表,原作者井上小春老師的祝賀插畫也公開了。插畫中描繪了手持花朵微笑的少爺和愛麗絲。 來源:動漫之家

追溯早期鯨從陸地走向海洋的過程

「這些4300萬年前兩棲四足鯨的化石是古生物學和動物學領域的一次重大科學發現,有助於我們追溯早期鯨從陸地走向海洋的過程。」埃及曼蘇拉大學脊椎動物古生物學研究中心創始人、開羅美國大學古脊椎動物學教授希沙姆·薩拉姆日前告訴新華社記者。 ...

死神的初戀

秉承著「人有多大膽地有多大X」的原則(不是),日本少女漫作者在征服了魔王以後終於開始征服死神了。本周要介紹的新漫畫是根據朝比奈希夜原作改變的漫畫《死神的初戀~沒落貴族的小姐嫁給了不懂愛情的死神~》,有一說一輕小說就是好,看眼標題就知道講的是什麼,所以我就不寫簡介了。 故事的女主生活在明治年代,身為大小姐的她可謂是衣食無憂,學校也是有名的大小姐學校。 不過這樣無憂無慮的日子在某一天突然被打破了,學校的老師突然通知女主明天開始就不用來了。女主十分震驚詢問原因,老師告訴她因為她的父親有收受賄賂的嫌疑,而學校為了自己的聲譽斷不可能再讓這樣的人的女兒繼續就讀。 女主無法相信,沖回家中發現父親已經因為受賄罪被警察帶走,而自己的家也就這樣從高高在上的官宦之家變成了一無所有的狀態。不過好在女主很堅強,並沒有一蹶不振,反而決定去富人家做傭人來維持家用。 雖然對於曾是大小姐的女主來說,傭人的工作很辛苦,但女主開朗的性格讓她在新的工作地點結交了很多朋友,雖然日子過的辛苦但也沒有煩惱。 如果日子能這樣簡單地過下去,其實也並非不可。可現實卻並沒有人想像的那麼美好,這個地區的人們突然遭到死神的作祟,所有商店全都虧損一蹶不振,全都面臨破產的危機。區域的管理者,猜測是因為多年不去祭祀死神所以惹怒了他才會造次橫禍,於是召集了這片區域有權有勢的人商量了一個對策——選一位少女作為妻子送給死神。 當然我們倒霉的女主就是這個少女的人選了。已經是落魄人家的孩子,就算被選作祭品也不會有人有什麼異議。 恕小編我直言,死神這麼好看你們怎麼都不把握一下機會。只要把死神攻略下來,那不是想讓誰死讓誰死嘛。不過能讓完全不懂感情的死神愛上一個人這種劇情,不得不說少女漫的作者們真的是越來越瑪麗蘇了……來源:動漫之家

《真女神轉生5》神獸「阿努比斯」 埃及神話中的死神

世嘉官方今天(8月26日)公開了《真女神轉生5》的每日惡魔介紹,這一次為玩家們介紹的是「神獸」阿努比斯,阿努比斯是埃及死神。《真女神轉生5》本作將於11月11日登陸Switch平台,支持中文。 惡魔介紹: 阿努比斯是埃及神話中擁有胡狼頭顱引導死者的神祇,他負責在「歐西里斯的法庭」上稱量死者心臟的重量並裁定是否前往天堂。 【游俠網】《真女神轉生5》每日惡魔介紹「阿努比斯」 今日份「日更惡魔剪影考驗」,明日公開的將是一位精靈: 視頻截圖: 視頻截圖: 來源:遊俠網

《真女神轉生5》惡魔介紹:埃及死神阿努比斯

世嘉公開了《真女神轉生5》惡魔「阿努比斯」介紹宣傳片,阿努比斯是埃及死神,點擊此處了解往期日更惡魔,本作將於11月11日登陸Switch平台,支持中文。 《真女神轉生5》惡魔「阿努比斯」介紹: 惡魔介紹: 阿努比斯是埃及神話中擁有胡狼頭顱引導死者的神祇,他負責在「歐西里斯的法庭」上稱量死者心臟的重量並裁定是否前往天堂。 今日份「日更惡魔剪影考驗」,明日公開的將是一位精靈: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《交響詩篇Eureka Seven: Hi – Evolution》特報第三彈 11月26日上映 《宇宙戰艦大和號2205-新的旅程 前章‐TAKE OFF‐》本預告

剛剛我家樓下四樓裝修好,結果一樓的又裝修了,這兩天都是被裝修的噪音給吵醒。這一年多來,上海拆遷力度很大,像我家這種老破小的小區變成了不少拆遷戶的首選,而且整個小區也是如此,感覺今年應該是小區里裝修裝潢最多的一年。 《交響詩篇Eureka Seven: Hi – Evolution》特報第三彈 11月26日上映 因為疫情延期上映的動畫電影《交響詩篇Eureka Seven: Hi – Evolution 》公布了特報第三彈。這部動畫最早應該在2019年上映的,結果先延期到了2021年夏季,然後再決定延期到2021年11月26日。 《宇宙戰艦大和號2205-新的旅程 前章‐TAKE OFF‐》本預告 動畫將在2021年10月8日期限限定上映,同期也有Blu-ray特別限定版和數字版同時發售。其實我很想知道《宇宙戰艦大和號》這22xx會製作到哪一年。 《我的青春戀愛物語果然有問題》將發售番外小說《我的青春戀愛物語果然有問題。結》 小學館GAGAGA文庫官網宣布輕小說《我的青春戀愛物語果然有問題》將在9月17日發售番外篇《我的青春戀愛物語果然有問題。結》,作品也是延續了渡航寫作,ぽんかん8負責插畫。故事將聚焦在角色由比濱結衣的身上。 漫改真人電影《飛翔吧埼玉》續篇確定 漫畫家魔夜峰央1982年發行《飛翔吧埼玉》的真人電影在2019年上映獲得了37.6億日元的票房。今天官方宣布了電影的續集將在2022年上映,兩位主演GACKT與二階堂富美也將繼續出演。GACKT稱內心不安,二階堂富美表示非常榮幸。 第一部的海報 《BLEACH》首次原畫展『BLEACH EX.』宣傳PV 這竟然是《死神》首次舉辦原畫展,將在2021年12月18日到2022年1月16日在渋谷ヒカリエ9階 ヒカリエホール舉辦。這次官方給出了一段宣傳視頻。 來源:和邪社

【白夜談】如龍,但不完全如龍

最近我終於有時間補一補之前沒玩的遊戲了,在搜索了一圈之後,選擇了《如龍7》。 其實在打開《如龍7》之前,我才剛剛關閉了PS4上的《審判之眼:死神的遺言》。當初它發售時就有朋友一直給我安利,還把遊戲借給我玩。但這遊戲我借來快兩年了,前後試了幾次,始終堅持不下來。具體是什麼原因我也說不清,可能是因為視角近得讓我有些頭暈目眩,可能是因為我在戰鬥中被敵人打到意識模糊,也有可能因為我對神室町有些厭倦了。 《如龍7》和這款遊戲的發售時間前後相差只有一年多,但給我的感覺卻完全不同。 一方面,《如龍7》的畫面看著很舒服,再加上我的《如龍7》還是XGP版,PC上的4K畫面進一步放大了差距。 另一方面,《如龍7》的戰鬥讓我的情緒平穩了很多。我打心底覺得《如龍7》把即時戰鬥改成回合制是一個正確的決定。倒不是說這套戰鬥系統有多好,只是前一秒還在《審判之眼:死神的遺言》里躲著敵人瘋狂三角跳的我,到了《如龍7》里終於不用那麼忙活了。 我一直很喜歡如龍系列夸張、華麗的戰鬥風格,但仔細回想一下其實自己很少能沉浸其中。尤其是在打群架的時候,實在感覺不出來自己是這條街上的干架王,往往都是開場先找自行車,或者研究出一個很無敵的招數,一招飛踢打遍天下。 可能是我和桐生一起慢慢變老了,我對於那種不痛不癢的即時戰鬥,越來越提不起興趣,只是為了推進度應付了事。所以《如龍7》反而更適合我。 玩了一個周末,我能感覺到《如龍7》真的是在擁抱RPG。除了回合制戰鬥和中二病晚期的主角之外,遊戲里增加了好友系統,人物的六維屬性,還有地牢探索環節,也難怪大家叫它《男神異聞錄》了。 但《如龍7》又很傳統,它還是有很多曾經如龍的影子。遊戲流程的節奏、地圖的設計、支線任務的邏輯等等,都是那麼的熟悉,所以一開始我完全是當老如龍在玩,導致後面出現了很多不適應的症狀。 比如根本不換裝備,一直裸奔打怪,最後被痛扁。不去酒館觸發隊友事件,導致很長一段時間隊友的好感都是一級。 再比如我之前玩如龍都沒有吃藥、用道具的習慣,但這次《如龍7》RPG化之後,主動補血補魔就非常必要了,我有好幾次在地牢中彈盡糧絕,那叫一個淒慘。 玩這遊戲我需要不斷提醒自己:這是一個RPG。每過一陣子就讓節奏慢下來,去滴滴打人,經營公司,玩小遊戲,買裝備,屯補給,這時整個遊戲的感覺才對了。 每個遊戲在設計時都有幾個用於參照的核心支柱,一切都圍繞著這些支柱打造。如龍的核心支柱應該有三個:真實又有些荒誕的人物和世界、引人入勝的劇情和豐富有趣的小遊戲。 在這些方面《如龍7》都有很好的保留,絕對稱得上是正經的如龍續作。但它又和以往的如龍有著太多不同,多到需要我刪掉一些固有的印象,來重新認識這個系列。 是如龍但又不完全是如龍,《如龍7》很好地完成了自己的使命。 我得承認我沒玩過如龍,但這只兌換獎勵用的吉祥物確確實實給了我不錯的印象。 —— CaesarZX 來源:遊研社

Critical Hit!淺談遊戲「暴擊」機制的多樣化延伸

本文首發於游信平台本文部分內容來自Design Doc系列視頻角色眼部特寫「叮」的一聲插入游戲畫面,伴隨著「暴擊!」的提示字樣出現在螢幕上,陰影深受重擊進入眩暈狀態,玩家的腎上腺激素也加速分泌,進入1more階段,甚至已經對下次暴擊充滿期待……所以,暴擊讓玩家興奮的原因,僅僅是因為造成了額外傷害嗎?如果單從最直接的游戲反饋來說,確實如此,暴擊可能已經給玩家留下較為刻板的印象,「暴擊」即是「更高額傷害」。但「暴擊」這個游戲機制所蘊含的內容,以及以暴擊為基礎的延伸內容,遠比我們想的要更豐富。首先,我們得弄清楚「暴擊」的英文含義,「Critical Hit」,其中Critical有多種意思,最貼近游戲里的解釋應為1.關鍵的,2.極其重要的,3.不穩定的。單從英文意思我們不難看出,暴擊也可理解為「關鍵的一擊」或者「不穩定的一擊」。在DND桌面游戲中,玩家必須投擲有20面的骰子來決定攻擊是否命中,如果玩家投出20的話,該次攻擊視為暴擊,對敵人造成兩次武器數值的傷害。可以說DND中的暴擊機制很符合「關鍵」和「不穩定」兩個詞,低機率觸發換取的高額傷害收益。最初設立暴擊的目的,是為了增加游戲的不可預測性,以此來豐富游戲內容,且暴擊的觸發能帶給玩家驚喜感,隨著後續電子游戲的發展,「暴擊」變得不僅是不穩定,多種暴擊機制的產生大大拓寬了這一機制的豐富度,甚至出現了可預測的暴擊類型,來嘗試增加游戲的策略性。觸發點與暴擊結果此觀點來自於Design Doc系列視頻中的講解,講解者將「暴擊」的機制分為兩部分,「觸發點」(Trigger)與「暴擊結果」(Bonus)。觸發點顧名思義,就是觸發「暴擊」這個結果的開關。起初大多RPG游戲都是沿用的「暴擊幾率」這個觸發點,通過設定固定或者可成長、能加值的暴擊機率,觸發後造成高額傷害或是無法閃避的傷害。而後來,更是衍生出了「定向條件暴擊」這種觸發點,該種觸發點一般將某種特定條件作為觸發條件,達成條件後即可觸發暴擊,比如某個技能的描述為:當敵方處於XX狀態時,此技能對其釋放必造成雙倍傷害。這類型的觸發點與前者相比,最大的區別就在於此觸發機制讓「暴擊」變得可預測。接著是「暴擊結果」,顧名思義就是觸發點被觸發後,帶來的所有影響。暴擊結果可分為「更高傷害收益」和「連鎖機制觸發」兩種;前者很好理解,後者的意思是,當暴擊觸發後,能夠與游戲內其他機制形成連鎖,例如某個RPG角色的被動技能是當自己打出暴擊時,將給予敵人灼傷效果,這里就將「暴擊」和「狀態」機制互相連鎖了。其實按照英文翻譯過來,Bonus應譯為暴擊獎勵,但目前有游戲已經設計了暴擊負收益的機制,比如《怪物獵人 世界》中的負會心率,觸發後能讓玩家造成的傷害變低,所以本人認為這里翻譯成「暴擊結果」更准確,即使大部分游戲的暴擊機制仍是正面收益居多。介紹完暴擊機制的組成,接下來本人將通過分析不同游戲的暴擊設計,來展現暴擊機制的可延展性。《勇者斗惡龍11S》先來講解下相對傳統的暴擊機制,《DQ11S》是一個很好的例子。《勇者斗惡龍》這個系列在最開始就已經設立有機率暴擊,只不過是固定暴擊率六十四分之一,本人認為這種機制應該是效仿DND等TRPG桌面游戲所設計的,DND中的暴擊率也基本是固定值二十分之一。隨著該系列的發展,暴擊機制也逐步完善,到第11部時,已經具備「機率暴擊」和「定向條件暴擊」兩種觸發點了。《DQ11S》里的觸發點除了傳統的「機率暴擊」外,還有特定角色卡繆的異常狀態暴擊。該暴擊的規則是,當敵人處於中毒或者睡眠狀態時,卡繆可分別使用「死神狩獵」和「睡神狩獵」兩個技能對敵人造成6倍傷害,這種機制毫無疑問屬於「定向條件暴擊」。無論「機率暴擊」還是異常狀態暴擊,就「暴擊結果」而言只是傷害提升而已,並沒有更多的機制連鎖。《DQ11S》的思路仍是比較偏向傳統RPG,將暴擊看成增加游戲不可預測性的機制,游戲中角色的暴擊機率會隨著升級和技能加點,以及裝備的加值而成長,每個角色的提升空間和成長值也不一樣,如此一來便明確地定位了角色功能以及角色的專精。即使是異常狀態暴擊,也只是特定一個角色才有,該機制的目的也更偏向「塑造出不同的,以暴擊為戰斗風格的角色」,而非與其它機制產生連鎖。《女神異聞錄5》相信玩過《女神異聞錄5》的玩家,對這款游戲的戰斗系統印象都較為深刻,《P5》其獨特的1more機制,其實是建立在以「暴擊」為基礎上的,而這個機制也是游戲戰斗系統的核心。《女神異聞錄5》的暴擊系統,觸發點和暴擊結果包含了以上提到的所有種類。首先游戲中一共有三種大方向的暴擊種類,分別是機率暴擊(槍枝、物理傷害可觸發)、弱點暴擊(槍枝、物理傷害、法術技能可觸發)以及異常狀態(冰凍、感電)暴擊(物理傷害、核熱屬性技能課觸發);除去機率暴擊,弱點暴擊和異常狀態暴擊均屬於定向條件觸發的類型,而條件分別是「打擊敵人弱點」和「被附上特定異常狀態」。對於暴擊結果,《女神異聞錄5》也包含了「更高額傷害」和「連鎖機制觸發」兩種。無論是被機率暴擊,弱點暴擊或異常狀態暴擊打中的敵人,除了受到更高傷害以外,還會進入眩暈狀態,並且玩家獲得1more也就是再次行動的機會,這時玩家可以選擇用相同角色對不同敵人進行暴擊,也可以選擇換手,交給下一名隊友進行暴擊……如此循環,當所有敵人在該回合內都陷入眩暈狀態,就能觸發總攻擊,所有角色一起對全體敵人造成大量傷害,最後結束該回合。而其中,1more、眩暈、換手都是屬於連鎖機制觸發,由暴擊所觸發的其餘游戲內機制,同樣這些都是暴擊所帶來的結果。如此下來,我們可以總結出《女神異聞錄5》戰斗機制的運作邏輯:暴擊觸發→1more→暴擊或換手暴擊→1more→...→總攻擊。可以看出,一整套的戰斗方式,都是以「暴擊」為基礎,然後觸發機制連鎖,最後進行總攻擊,所以在此游戲中,「暴擊」充當的是戰斗系統的核心。《八方旅人》和《女神異聞錄5》相似,《八方旅人》的戰斗系統依然是以「暴擊」為核心。游戲中的暴擊觸發點也同時具有「機率暴擊」和「定向條件暴擊」兩種,只不過設計者更著重突出的是後者,後者也是戰斗的關鍵點。《八方旅人》中的敵對單位都存在弱點,分為屬性弱點和武器弱點,需要運用不同屬性的技能(風、雷、火、冰、光、暗),和不同種類的武器(劍、杖、弓、矛、短劍、斧)對其進行打擊,減少其護盾值。而帶來的「暴擊結果」則是,弱點攻擊能造成1.3倍傷害,當敵對單位的護盾值歸零時,會進入眩暈無抵抗狀態,下個回合無法行動且期間受到的所有傷害變為1.5倍,玩家便可以盡情地火力宣洩,爭取輸出最大化。破盾和無抵抗狀態便是暴擊帶來的連鎖機制觸發,而《八方旅人》的戰斗邏輯則為:弱點攻擊→破盾→無抵抗→火力輸出→護盾恢復→弱點攻擊……可以看出整套戰斗方式仍是以「暴擊」為基礎運作的,由「暴擊」觸發後面一系列連鎖。《紙片馬里奧:折紙王國》《折紙王國》的暴擊機制設計比較有意思,該游戲的戰斗系統核心是輪盤解謎,玩家通過轉動像飛鏢鏢靶一樣的輪盤外圍,把敵人排列成特定隊形,最後進行錘子AOE或者一列踩頭攻擊。在該系統中,玩家能在攻擊時掌握恰當的時機,並按下固定提示鍵觸發暴擊攻擊。從觸發點的角度來看,此機制屬於「定向條件觸發」,實際可理解為QTE觸發。還有一種情況是BOSS戰時,每個BOSS有對應弱點,玩家需要操控馬里奧對弱點進行打擊,將輪盤排列至弱點部位前,通過箭頭讓馬里奧走到該部位,隨後進行QTE暴擊。以上兩種情況皆屬於「定向條件暴擊」。不過《折紙王國》中的「暴擊結果」就相對單調了,只能打出更高傷害而無機制連鎖。但該游戲的戰斗核心是解謎,暴擊只是一種獎勵機制而已,將觸發點設計成QTE的目的,則是為了增強游戲與玩家的交互性。想像一下,如果沒有QTE暴擊這個機制,那麼《折紙王國》的戰斗將變得只有解謎,雖然不會很單調,但是會讓玩家喪失一部分興奮感,解密之後用暴擊痛毆敵人一頓何樂而不為呢?所以,本人認為該暴擊機制其實更偏向獎勵機制,是玩家完成解謎後的獎勵。總結通過以上的游戲分析,可以看出「暴擊」這種機制如今已得到多樣化延伸,無論是從「觸發點」還是「暴擊結果」入手,都能在原有的基礎上加入新的機制,使得「暴擊」不再單單靠機率計算來取得單一收益。從「不可預測」變得「可預測」,這樣的改變大大豐富了游戲的趣味性和策略性,正因為可預測,玩家才能有更多的思考空間和想法;畢竟不可預測的風險和收益不能由玩家絕對掌握,玩家便不願意花更多時間去研究該機制。本人認為「可預測的正面收益」,是暴擊機制發展至今十分成功的思路。那麼最後,感謝各位閱讀到這里,游戲的魅力,不止於此,我是Narukami,期待我們的下次相遇。來源:機核

鳥嘴醫生——從死神的對手到死神的化身

頭戴鳥嘴形面具,手執拐杖或搖鈴,披一身漆黑的長袍,游盪於黑夜中的他們猶如死神般令人驚駭。但他們並非死神,而是其對手——瘟疫醫生。 戴著鳥嘴面具的「黑衣天使」 14~17世紀,黑死病的陰影籠罩了整個歐洲。這種疾病經由老鼠跳蚤、空氣飛沫等多種方式傳播,傳染性極強;感染的病人腋下和大腿會出現黑色腫塊,隨後大都在短短幾天內死亡。當時的人們對這種疾病知之甚少,不知如何預防與治療,大批感染的人們在絕望中死去。薄伽丘在《十日談》的序章描述道:「白天也好,黑夜也好,總是有許多人倒斃在路上。城市裡就這樣到處屍體縱橫……每天,甚至每小時,都有一大批一大批的屍體運到全市的教堂去。」 黑死病下的城市 面對疫情,教會一方面將起因歸咎於猶太人、女巫等異端,將其抓捕並處決;另一方面推行「天罰說」,告知人們只要購買贖罪券、在教堂聚眾祈禱,即可在疫情中獲救。當然,教會的這些努力註定是徒勞無功的,甚至加劇著疫情蔓延。相比之下,在抑制黑死病上,中世紀的醫學做出了更多貢獻,這些勇敢的醫生被稱為瘟疫醫生。 瘟疫醫生並不都是專業醫生,其中也有很多被高收入吸引來的「業余醫生」。面對病人,醫生們普遍使用當時門檻較低的放血療法。盡管以今天的眼光來看,放血對治療黑死病毫無益處,但相比於祈禱等神學方式,這已經是相對「先進」的手段了。 在經過長期與黑死病的斗爭後,人們總結出了一些有效的防疫措施,比如隔離。水城威尼斯就是隔離措施的受益者之一,當時的人們在離威尼斯不遠的波維利亞島(Poveglia Island)上建立了專門隔離病人的醫院,保障了城裡許多人的安全。 然而,島上的病人們幾乎都死了。波維利亞島成為了名副其實的「死亡之島」 醫生在為隔離區內的病人看病時,也會通過一些防護措施將自己與病人隔離。根據14世紀雅克比(Jacobi)醫生的自述,他在看病時會用海綿或者濕布捂住口鼻。當時的瘟疫醫生認為疾病主要通過不好的氣味傳播。面對這種「瘴氣」,一塊破布顯然擋不住。於是醫生們開始穿上更厚的防護裝備:披上浸過蠟的長袍,戴上面罩,用手杖檢查病人…… 17世紀初,路易十三的御醫發明了鳥嘴面具。這種面具雙眼處鑲上厚重的鏡片,鳥嘴處則塞滿各種隔絕惡臭的香料,下方有一個專供呼吸的小孔。在當時,這已經是防護效果最好的裝備了,它受到了許多醫生的青睞,並在歐洲傳播。瘟疫醫生從此又被稱為鳥嘴醫生。 1656年的版畫,現存最早描述瘟疫醫生的畫像之一 除了醫學防護,鳥嘴面具還會為醫生們提供「信仰加成」,這與當時的傳說有關。有的學者認為鳥「沒病」:他們認為鳥嘴設計源於中世紀傳說中一種叫卡拉修斯(Caladrius)的神奇鳥類,能夠治癒疾病並預知生死;當然,也有人認為鳥「有病」:在當時流傳著瘟疫惡靈藏於鳥中的說法,醫生如果戴上更為凶惡的鳥嘴面具就能將這一惡靈嚇走。 中世紀動物寓言集中的卡拉修斯 鳥嘴面具是否真的嚇走了惡靈,我們不得而知。但我們知道的是,它確實嚇到了不少病人。 即便到了17世紀,瘟疫醫生的治療手段依舊是「灌腸劑、放血、瀉藥」,黑死病的死亡率居高不下。每當夜幕降臨,這群身披黑袍戴著鳥嘴面具的醫生便會出現在大街小巷,敲響病人家的大門。被敲門的感染者們大都時日無多,而戴著鳥嘴面具的醫生仿佛病人死前被吸引來的烏鴉。 電影《所羅門王凱恩》中的一幕,焚燒屍體產生的火光籠罩著兩位鳥嘴醫生 漸漸地,人們對於死亡的恐懼很自然地波及到了鳥嘴醫生。如同烏鴉的面具與病人大量死亡的殘酷現實使得這群醫生一度被認為是死神的使者,瘟疫的化身,這對這些捨生忘死的鳥嘴醫生來說顯然並不公平。 前赴後繼的鳥嘴醫生們終其一生也未能有效治療黑死病,但他們依然做出了不小的貢獻:除行醫外,他們還會聆聽病人祈禱,聽取病人遺囑,這些都給予了病人一定心理安慰;在病人死後,他們清點死亡人數,組織群眾焚燒屍體,這對遏制疫情擴張,穩定社會秩序起到了積極作用;此外,一些醫生還呼籲飲用干淨水源、保持空氣潔淨、廢除放血療法等。 圖為16世紀預言家、瘟疫醫生諾查丹瑪斯,他主張飲用玫瑰果汁、廢除放血療法 後來,隨著醫學的發展,鳥嘴面具逐漸不再為醫生所用,不過它並未就此消失。從誕生伊始便與瘟疫和死亡相關的鳥嘴面具,其具有著神秘、靜謐、恐怖的獨特氣質,作為一種獨特的文化符號流傳了下來。 在曾被黑死病侵擾的水城威尼斯,存在著一項源自11世紀的古老活動:面具狂歡節。黑死病浪潮退去後,一些好事的年輕人戴上鳥嘴面具參加狂歡,結果大受歡迎。直到今天,鳥嘴面具都是狂歡節上最受歡迎的款式之一。 威尼斯狂歡節上的鳥嘴面具 當然,在上世紀初的政治宣傳中,鳥嘴面具也曾被視為愚昧的象徵。英國勞工部曾在一幅急救宣傳漫畫中這樣說到:「中世紀的庸醫試圖用它嚇走疾病,今天我們更傾向於科學而非咒語,預防而非治療,所以受傷時記得急救」;無獨有偶,同期德國也有著這樣一幅諷刺漫畫,指責鳥嘴醫生治療淨做無用功,發「死人財」。這些宣傳更多是在借古諷今,不過他們顯然對鳥嘴醫生有著偏見。 英國的急救宣傳漫畫 而在今天,鳥嘴面具作為一種文化符號在更多領域出現:時尚界的設計師們會設計各種花樣的鳥嘴面具;在文學界中,鳥嘴醫生的形象在哥特風與蒸汽朋克作品中頻繁出現;影視界中與中世紀相關的題材更是少不了鳥嘴醫生的身影;甚至,由於其濃重的禁慾氣息,一些有著獨特癖好的人在進行SM運動時也會穿上這一身。 時尚界的鳥嘴面具 在遊戲界中,也總有戴著鳥嘴面具的人亮相,比如《血源詛咒》中的「鳥姐」艾琳,她也是一名「醫生」,只不過以物理方法治療:通過巨大的「手術刀」(慈悲之刃)幫助失去人性最終獸化的獵人們獲得解脫。盡管年事已高,力不從心,她依舊驕傲地表示無需玩家的援助——當然,仍會表示感謝。最終,她與失去人性的昔日同胞決戰,身受重傷,躺在教堂門口。在玩家擊敗boss後,她將自己的徽章和符文交給了玩家,希望自己的意志能夠傳承。而當玩家離開教堂再回來時,門口只剩下一攤鮮紅的血跡。 「鳥喙中含有用於遮蓋鮮血和野獸氣味的薰香」,這是遊戲中對她面具的描述 在《暗黑地牢》中,也有著鳥嘴醫生這一職業。他們手持香囊與匕首,其技能基本上還原了歷史:在戰鬥中他們能使敵人流血、染病,同時還能處理敵人屍體;而在扎營休息時,他們則會使用水蛭療法、藥劑噴射等技能治療隊友並為其祛除疾病。此外,在《刺客信條》、《文明6》(迭起興衰CG中)、《生化奇兵》等許多遊戲中也會出現鳥嘴面具相關元素,吸引著玩家們的目光。 《惡靈古堡8》設定廢稿 艾達王戴上了鳥嘴面具 結語:人類與疾病的斗爭是一場無休止的軍備競賽。抗疫的人群終將病死老死,但總會有繼承者繼續抗疫。彼時的醫生們戴上面具對抗黑死病,恰如數百年後的醫生戴上口罩防護服對抗新冠。在疫情面前,總有人會擋在最前線,在鳥嘴醫生看似恐怖的面具下,是永恆的醫者仁心。 來源:遊民星空

《死亡之門》評測:並沒有那麼嚴肅的死神打工日記

曾一手打造了動作冒險遊戲《泰坦之魂》(Titan Souls)的開發商 Acid Nerve 的全新作品《死亡之門》今日正式發售,關於這部遊戲,在此前我曾在試玩版中進行了嘗試,一套相當完整且極具探索性的世界,一下就拉住了我的眼球。這次我們提前拿到了本作的完整版內容並進行了完整體驗,本文就來簡單聊聊這次的全新冒險。 死亡之門丨DEATH'S DOOR 開發商:Acid Nerve 發行公司:Devolver Digital 發售日期:2021年7月20日 發行平台:Xbox One、Xbox Series X/S、Steam 屬性:動作、俯視角、地牢 本文以Steam版《死亡之門》為准 縱觀如今多數遊戲作品,一個足以帶動玩家情緒的劇情會和遊玩的體驗畫上一個直接的等號,作為貫徹了整個流程的支撐要素,《死亡之門》自然也不會落下。在遊戲中你將扮演一隻每天按時打卡上下班的烏鴉,你的工作就是負責去到各處收割將死之人的靈魂,雖說日復一日單調無聊,但這至少也算得上是本職工作。某一天當你完成了靈魂的收割後,靈魂卻被一個一閃而過的黑影偷走了,為了奪回被搶走的靈魂,同時為了找到這個慌不擇路的竊賊,你將踏上一片未曾涉足的領域,在那裡探索死亡之上生命的盡頭,但是劇情的發展似乎遠遠超過了你的想像。 故事的構築相當簡單,其中沒有什麼太過深邃且值得讓你駐足思考的橋段,更多的是為遊戲的每個段落做出一些穿針引線的作用。通過黑色卡通的風格的呈現,加之死神這種看上去就略帶黑色傷感的「職業」特色,讓體驗瞬間帶有了一抹神秘的味道,不過在流程里製作組也沒有去嘗試拉遠和玩家的距離,藉由NPC之間的調侃,以及場景里一些稀奇古怪的元素,讓玩家可以更加切身地融入到這場冒險之中。雖說是以收割靈魂作為主題,但整個流程體驗並不會有太多沉悶的橋段,這也讓這部作品在敘事和處理上頗有一番黑暗童話的味道。 遊戲的玩法就是如今廣為熟知的斜視角動作地牢,操作主角死神烏鴉前往世界每個角落,去將那些逃脫於死亡之外的人帶回來,並跟隨劇情一路來到罪魁禍首面前。遊戲的戰鬥手感相當充實,每一下配合螢幕四周的震動效果,都能帶來很實質拳拳到肉的感覺。隨著流程的推進,主角還可以解鎖多種不同的武器,武器之間的打擊手感並沒有什麼太多的差異,整體感覺都相當實質,並且每把武器都各自對應一些自己的數值,類似攻擊速度、揮動次數以及不同的蓄力動作等,不過彼此的差異並不算很大,因此即便中途更換武器,也不會帶來太多的不適應。 和很多同類型作品一樣,《死亡之門》同樣加入了一套自身的強化要素,而作為強化的媒介,就是冒險過程中玩家所擊敗敵人的靈魂,不過隨著後續強化要求靈魂數量的攀升,單純地擊敗敵人很難完成一套合理的強化,因此在地圖里那些零零散散的靈魂塊,就成為了一種更為直接的選擇。 既然提到了隱藏要素,就可以簡單地聊一下,在本作中玩家需要在一片不被死亡支配的土地上展開冒險,並根據不同的通路前往一些全新的區域,每個區域都會以多個不同的小板塊組成,每個小板塊又會被劃分為一些零散的區域,在這些區域裡都會對應一些不同的迷宮環境,當然,這也是一個動作地牢遊戲的常規套路,而比較有意思的是,在這些迷宮里會藏有大量可供收集的物品,這其中包含了前邊提到的武器、靈魂塊、一些收集物、還有提供啟動回血道具的種子等等,解鎖這些隱藏物品的方式多種多樣,其中部分道具的隱藏位置相當有趣,除了傳統的破牆射標靶外,遊戲中還有一些隱藏在視角以外的隱藏道路,配合這些隱藏要素的加持,讓冒險的過程時刻都能充滿一絲驚喜。 不過有些遺憾的是,相對於一些功能性的收集物外,遊戲中部分收集品存在的意義似乎也只是字面意思的「收集」,它們並不會具有什麼特殊的功能,也不會為主角帶來什麼增益,收集完成後也只是在物品列表上解開了一個圖標,即便點開也只有零星幾個字大概說明了一下這是什麼東西,因此到了中期可能對於這些收集品,除非是全成就或是鍾愛收集的玩家,否則可能這些物品所能帶來的誘惑力確實沒有那麼大。 每個區域都會以Boss駐守作為劃分,它們會在背景的設定以及玩法和機制上做出不同的改變,相較於戰鬥而言,謎題的設計在流程中同樣占據了相當重要的戲份,伴隨著流程的深入,謎題的形式也會以玩家不斷強化的能力迎來改變,從最初的射擊開關到後續的點燃火爐找到隱藏道路,謎題的設計都不算太過嚴苛,如果遇到了卡關,基本上至少稍微改變一下思路就可以迎刃而解。 除了謎題以外,敵人也會隨著關卡的推進逐漸展現更多,他們總是會在你覺得「敵人怎麼開始重復了」的時候,突然冒出來一個新面孔,敵人的設計都極度貼合了當前場景的概念,並且在攻略的方式上也會帶來一些截然不同的思路,配合不同謎題的襯托,讓整個流程中幾乎時刻都充滿了一種新鮮感,同樣的一些機制比較惡心的敵人,也讓我曾有一瞬間想要丟掉手柄... 而關於本作的難度,我只能說它確實沒有看上去那麼和藹可親,介於不同場景機關以及敵人的改變,它們總是可以互相搭配出一套甚至看上去有些毫無破綻的組合,特別是當你臨近Boss時,鋪天蓋地的敵人會從各個角落向你發起進攻,如果一個不慎可能就會被磨掉一些體力,另外本作的體力設定並沒有太多的增益空間,收集提高體力的祭壇並沒有想像中那麼容易解鎖,因此有時不消息被磨掉了一格血量,可能就會讓你想趕緊送掉重新來過,不過這種逐漸遞進,反復嘗試的玩法,也正是這種地牢遊戲的一大魅力。 此外,盡管難度上依然有所保留,但遊戲中也為玩家設立了一些存檔位置,存檔點位置雖然不多,但也很好地將一個迷宮的多個區域做出了細致的劃分,即使你不小心被敵人幹掉,也可以很快地利用大門傳送到陣亡關卡附近,繼而快速回歸之前的戰場。 同時針對部分比較復雜繞彎的路線,本作還加入了一些捷徑,只要將這些捷徑開啟後,即便死亡也不會遭到刷新,通常捷徑的開啟方式都是需要玩家前往一些此前並未去過的區域,或是解開一些路邊毫不起眼的謎題,加之一些收集物品的加入,極大地增加了日常冒險過程中對於地圖細節的探索欲望。 本作採用了一套類開放世界的探索模式,當劇情來到一定節點後,除了一些簡單的任務指示外,便沒有了其他的提示,因此很多時候你都需要在地圖中不斷按照之前劇情給到的信息進行摸索。這樣的好處可以極大地帶來遊玩的代入感,如果你喜歡戰鬥和探索並行的遊玩模式,那麼這其中時不時帶來的一些彩蛋和隱藏要素會經常給你帶來一絲驚喜;但反過來,這樣的玩法偶爾會讓你陷入一個死胡同,有時你不得不轉過頭來重新探索自己曾摸索過的道路,當你歷盡千辛萬苦到達一個區域卻無功而返後,確實會讓自己的心理帶來一些影響。 A9VG體驗總結 其實關於這部《死亡之門》,它並沒有什麼特別標新立異的要素,或者一些讓人眼前一亮的東西,但在體驗過後卻總能時不時勾起一些想要玩上一會的沖動,一路破解謎題跟隨謎語一般的指引來到一個個迷宮深處,狩獵隱藏在幕後的敵人,當你成功擊敗一系列難關之後,確實會有一種獨特的成就感。相對平穩的成長要素也能讓你時刻感覺到自己確實有所增強,卻又不至於影響到遊戲的平衡,只是後續內容稍有一些重復或許是一個略有遺憾的點。如果你在尋找一款可以結合了探索和地牢玩法的作品,那麼這款《死亡之門》或許可以歸納到你的清單上。 A9VG為《死亡之門》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

動作冒險遊戲《死亡之門》新預告 社畜死神收割不動的靈魂

今日(7月15日),扮演社畜烏鴉死神的動作冒險遊戲《死亡之門》公布了新預告。本作現已上線Steam商店頁面,預售價格74元,支持簡體中文,7月20日正式發售。本作還將登陸Xbox平台。 預告視頻: Steam商店地址>>> 關於這款遊戲 雖然每天按時打卡上班收割靈魂的工作有夠單調無聊,但對於烏鴉來說這至少還算是本職工作。一切的轉機發生在某一天,你被分配收割的靈魂居然被偷了!為追查這個慌不擇路的竊賊,你必須前往死亡不曾涉足的領域,那裡游盪的生靈早已活過了應有的壽限,內心激盪的貪婪與力量遠超烏鴉們的想像。 劍鋒爪利的搏鬥:活用近戰武器、弓箭和魔法迎戰一波又一波的野獸和半神。勝者自當有賞,敗將必受懲罰。只有通過自定義角色屬性並熟練掌握新獲得的能力和升級,方能有一線勝算。 美妙荒絕的世界:踏出死亡門扉,探索游盪著身形扭曲的生靈的世界,解鎖無數奧秘,並為一路上邂逅的各路奇怪角色帶去希望。 黑暗待解的奧秘:追擊身形巨大、狂躁易怒的敵人,揭開他們背後的秘密和動機。遊戲畫風雖陰暗冷冽,但又富有動畫感,玩家在其中可探索靈魂流轉背後的真相,了解烏鴉們的角色職責以及死亡門扉的真實源頭。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《死神之門》全新預告 7月20日發售

探索冒險遊戲《死神之門》公開全新預告,遊戲將於7月20日發售,登陸PC、XSX/S和Xbox One平台,目前遊戲已上架Steam,支持簡體中文。 《死神之門》全新預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 雖然每天按時打卡上班收割靈魂的工作有夠單調無聊,但對於烏鴉來說這至少還算是本職工作。一切的轉機發生在某一天,你被分配收割的靈魂居然被偷了!為追查這個慌不擇路的竊賊,你必須前往死亡不曾涉足的領域,那裡游盪的生靈早已活過了應有的壽限,內心激盪的貪婪與力量遠超烏鴉們的想像。 劍鋒爪利的搏鬥:活用近戰武器、弓箭和魔法迎戰一波又一波的野獸和半神。勝者自當有賞,敗將必受懲罰。只有通過自定義角色屬性並熟練掌握新獲得的能力和升級,方能有一線勝算。 美妙荒絕的世界:踏出死亡門扉,探索游盪著身形扭曲的生靈的世界,解鎖無數奧秘,並為一路上邂逅的各路奇怪角色帶去希望。 黑暗待解的奧秘:追擊身形巨大、狂躁易怒的敵人,揭開他們背後的秘密和動機。遊戲畫風雖陰暗冷冽,但又富有動畫感,玩家在其中可探索靈魂流轉背後的真相,了解烏鴉們的角色職責以及死亡門扉的真實源頭。 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

MegaHouse GALS 死神BLEACH 井上織姬 破面篇 彩色原型

【メガホビプラス速報!!】『GALSシリーズ BLEACH 井上織姫 破面篇』20周年を迎えた「BLEACH」より井上織姫が登場!今回は破面編での白い衣裝での立體化! 來源:78動漫

漫改遊戲《死神Brave Souls》6周年 首本畫冊情報解禁

《死神》相信是各位玩家們的童年,主角黑崎一護帥氣的卍解造型深深地印在我們的腦海里,而由漫畫改編的3D動作遊戲《死神Brave Souls》為了慶祝上市6周年,即將推出首本畫集以及各種慶祝活動,下面讓我們一起來看看吧! 《死神Brave Souls》最早於2015年推出,如今已經來到第6個年頭,官方為了慶祝遊戲上市6周年將發售首本名為《死神Brave Souls Official Artworks(BLEACH Brave Souls Official Artworks)》的紀念畫冊,其中將收錄6年來收到玩家好評的人氣插畫,以及《死神》原作作者久保帶人老師親自繪制的插圖。 據悉,畫冊為B5大小全彩印刷,共288頁讓粉絲一次看個夠,由於書本為預約生產印製,即日起至9月2日開放預購,喜歡本作的玩家可點擊此處(需要科學上網)參考集英社特設網頁。 此外,為了慶祝該紀念冊的發售,遊戲內也將舉行各式各樣的慶祝活動包括「黑崎一護 Artworks紀念ver.」登場、發售紀念特別登入獎勵、插畫徵集活動等,此外特別直播節目「死神Brave Souls 6周年紀念「卍解」直播!!」也確定舉行! 「死神Brave Souls 6周年紀念「卍解」直播!!」將於 2021 年 7 月 18 日舉行,節目將由平井善之先生與関根梓小姐擔任主持,並邀請到森田成一先生(飾演黑崎一護)、置鯰龍太郎先生(飾演朽木白哉)、杉山紀彰先生(飾演石田雨龍)、安元洋貴先生(飾演茶渡泰虎)等豪華來賓一起同歡!屆時將有「競技場開放紀念!「卍解」直播對戰會」與「6週年紀念配音環節」等豐富內容要帶給玩家們。 《死神Brave Souls》人氣插畫欣賞: 來源:遊俠網

《紅至日2》突擊死神流配置介紹

《紅至日2》中的突擊死神流是玩法難度非常大的一種流派,非常吃隊友,隊友不配合就是個坑貨,很多玩家都不太清楚狙擊手的突擊死神流的配置是什麼,其實狙擊手的突擊死神流就是犧牲了誘捕技能的強力控制,轉而以純粹的能量屬性傷害,更多如下。 突擊死神流配置介紹 突擊死神流犧牲了誘捕技能的強力控制,犧牲了釘刺狙擊槍的雙模式切換能力,轉而以純粹的能量屬性傷害。 此配置需要注意和掌握的東西非常多,建議至少熟練使用上面的半輔半傷配置,並屬性本指南其他章節的內容後再嘗試此配置,此配置的關鍵就在於能不能恰當時機開啟死神狀態並且維持死神狀態,非常吃和隊友之間的配合,如果不開語音的話基本沒太大發揮空間,一但死神技能進入CD就會變成憨憨狙擊 沒有實彈射擊模式,所以需要把弱實彈的怪物交給隊友處理 來源:3DMGAME

《紅至日2》狙擊手死神技能使用技巧介紹

《紅至日2》中狙擊手的死神技能是超強,各種各樣的效果非常厲害,但是很多玩家都不太清楚死神技能使用有什麼技巧,其實狙擊手的死神技能最好和隊友搭配起來使用,最好和隊友保持語音溝通,不要留一些小怪給你殺,更多如下。 狙擊手死神技能使用技巧介紹 1、和隊友保持語音溝通,告訴他們不要留一些小怪給你殺來保持死神狀態的維持 2、離隊伍保持一小段距離,確保有怪物可殺來維持死神狀態 3、通過看小地圖的紅點來發現哪裡有怪物可殺來給你維持死神狀態 4、在下一波次怪物到來前或到來時再開啟死神,確保有足夠怪物給你維持死神 5、由於死神有滿級50s的CD,所以可以考慮隊伍准備兩個突擊VI死神狙擊手 6、死神可以優先攜帶12波投送的神器德川過載器,其冷卻縮減40%和回藍+2/s可以給死神狙擊手提供強力續航,另外支線任務爐心熔毀的完成獎勵道具攜帶時+5/s的回藍,但是有減速20%(好像是)的debuff,酌情考慮給死神狙擊手攜帶 7、動力電池可以提供20s時間的回藍+10/s的buff,對死神狙擊手維持死神狀態有極大幫助,推薦隊友撿到的動力電池都給死神狙擊手 8、死神的射速加成導致死神需要大量副武器子彈,隊友撿到副武器子彈可以給死神狙准備著,但是不要讓死神狙帶著,因為撿副武器子彈時有時會直接加到彈匣里而不是帶在身上 9、死神的射速加成結合快速射擊,以及突擊VI本身的高射速能打出超大的爆發傷害,所以在快速射擊冷卻的時候 10、死神和其他技能不要同時開,先開死神,擊殺,等藍回復一下再開別的技能,防止突然沒藍 11、由於突擊VI的開槍不扣藍以及80發/分鍾的特性,以及突擊VI舉槍不罰站(可以移動,移速減半)的特性,突擊VI和死神的契合度更高, 12、死神能提供隱身,但是在1、2版本,目前死神的隱身和沉默獵手的隱身有點兼容性bug,死神隱身結束時有時會導致沉默獵手的隱身提前結束 13、目前1、2版本下,死神存在「死神的擊殺層數在疊到當前技能等級對應的最大層時不能通過擊殺來刷新的bug",需要等其持續時間結束後從1層疊起,預計將於1、3版本修復 14、死神前期可以考慮點1級,面臨大量怪時從容清怪,後期10波以後再點滿,收益很高 15、狙擊其他幾個技能都有子彈不足4發時補充到4發的效果,在死神技能進入冷卻時可以用來提供最少限度的彈藥 16、在強力隊伍中,可以2-3個突擊VI死神狙擊,互為備份,從而變相使得死神的50s冷卻變為20秒左右,保持持續的死神狀態輸出 17、死神狙擊需要殺怪來續死神狀態,所以最好不要進入室內,進入室內基本上就小怪殺了 18、由於沉默獵手打斷死神擊殺後永久隱身(buff1不消失的情況下)的問題,死神狙擊手可以考慮把沉默獵手換成其他技能比如眼部植入物,千鈞一發 來源:3DMGAME

《紅至日2》死神技能耗藍懲罰規避方法介紹

《紅至日2》中狙擊手的死神技能是遊戲里非常強力的,作用效果也非常多,但是很多玩家都不太清楚死神技能的耗藍懲罰應該怎麼規避,其實死神技能的耗藍懲罰想要規避可以在刷新擊殺buff時手動關閉,更多如下。 死神技能耗藍懲罰規避方法介紹 死神技能的耗藍懲罰是非常恐怖的,想要規避主動結束死神的耗藍懲罰,可以在刷新擊殺buff時手動關閉,就會每秒回藍25。 來源:3DMGAME

《紅至日2》狙擊手死神技能全解析

《紅至日2》中狙擊手的死神技能是死神流的核心,用起來很復雜不過也很強大,很多玩家都不太清楚狙擊手的死神技能應該怎麼用,其實狙擊手的死神技能作用非常多,可以加回藍、能隱身、加射速、加攻擊力、加暴擊率、加暴擊倍率、還能回子彈,更多如下。 狙擊手死神技能全解析 死神這個技能:加回藍,能隱身,加射速,加攻擊力,加暴擊率,加暴擊倍率,還能回子彈 首先注意,死神這個技能的buff分為兩個: BUFF1:(只要死神開啟並且未進入cd就有) 加20%暴擊率 加0.25的暴擊倍率 每秒減少20點藍量(可被自帶的回藍或其他來源回藍速度如能量電池抵消一部分) 注意:只要死神技能開啟並且未進入cd就有,並且這個Buff不會顯示在狀態欄BUFF列表里 BUFF2結束後,BUFF仍然存在,直到手動再按死神技能關閉,或者藍量歸零進入CD,或者切到主武器開一槍,這時死神會進入一個既不能冷卻,又不能提供buff的狀態,需要再按下死神技能按鍵來進入冷卻(並扣60藍) BUFF1未結束的情況下,彈匣內剩餘小於等於4發時,開槍後等待1-2秒即可返還1發子彈 BUFF2:(在BUFF1存在的情況下,擊殺怪物)持續時間5秒,擊殺1怪物1層,最多疊5層,1.2版本存在不能用擊殺來刷新當前等級下最大層數持續時間的bug,也就是說例如點3級,殺了3個怪疊到3層了,必須等3層的5秒時間結束後才能從1層疊起(此bug預計1.3版本修復) 圖示為疊1層的效果滿層5層效果參考遊戲內技能說明 加成效果對主武器也有,但是主武器擊殺不能觸發死神的擊殺後的buff,且死神狀態下切到主武器開一槍會打斷BUFF1但技能並不進入cd,需要再手動關閉死神並且扣60藍 死神的擊殺buff同時提供隱身,且不會因為buff2的消失而中斷,,並且這個隱身不會被開槍打斷(((沉默獵手的隱身會,另外存在沉默獵手隱身覆蓋死神隱身的情況)), 注意,當全隊只有1人活著時,隱身是無效的,另外在和怪物貼臉時,隱身也會無效,和怪物拉開距離即可(((((有反饋稱在一定情況下,死神將進入真實隱形,即只有你一個活著的玩家(包含npc)也不會被怪物發現.) 死神有隱身效果,此效果需要開啟死神後擊殺1個怪物才能觸發,並且不會因為buff2中斷而中斷,但是注意:此隱身效果會被沉默獵手的隱身效果覆蓋掉:沉默獵手的隱身開槍會破隱,但死神的不會,所以唄沉默獵手的隱身覆蓋後,死神的隱身也會在開槍時破隱 總之死神也是要疊層數的 點滿是加最大層數到5層 殺1個疊一層,疊滿層數後不能刷新效果,必須結束後才能重新計算 關於返還子彈: 開啟死神後(BUFF1),且開槍時彈匣小於等於4發,每2-3秒回復1發子彈,回滿4發為止 如果死神的擊殺buff結束,會每秒扣20藍,被自帶回藍抵消後表現為站立時秒扣15藍,如果扣到0則死神進入冷卻,同時觸發「傳送回隊友身邊」前提是必須在開啟死神時身邊4m內有隊友 如何規避主動結束死神的耗藍懲罰:在刷新擊殺buff時手動關閉,就會每秒回藍25 (因為死神本身的開啟後秒扣20藍的buff結束了,只剩下擊殺buff的秒回25藍) 備注,如果開啟死神後切主武器開了槍,死神就會被強制結束,但不進入冷卻,且不扣藍,需要手動關閉死神,關閉時扣60藍)所以如果想讓死神一直續著,就不要切回主武器 評價:上限高下限低的技能,手動開閉的耗藍很高,冷卻時間長,使用得當的話100%暴擊率超高傷害亂殺,很吃隊友的配合,需要隊友留小怪活口給你殺來維持死神的續航,死神進入冷卻後需要隊友給你掩護。通常建議在刷波前或者刷波時進入死神狀態,因為這時小怪比較多 來源:3DMGAME

《紅至日2》狙擊手死神隱身使用注意事項分享

《紅至日2》中狙擊手的死神隱身是這個職業所有隱身能力中最好用的,但是很多玩家都不太清楚使用這個死神隱身需要注意什麼,其實需要注意的就是死神隱身的效果會被其他隱身的效果覆蓋,更多如下。 狙擊手死神隱身使用注意事項分享   死神隱身的效果會被沉默獵手的隱身效果覆蓋掉,沉默獵手的隱身開槍會破隱,但死神的不會,所以被沉默獵手的隱身覆蓋後,死神的隱身也會在開槍時破隱。 來源:3DMGAME

《紅至日2》狙擊手死神隱身開啟方法介紹

《紅至日2》中狙擊手職業是有四個不同的隱身技能的,死神隱身就是其中一個,但是很多玩家都不太清楚狙擊手的死神隱身應該怎麼開啟,其實想要開啟狙擊手的死神隱身只需要使用之後擊殺1個怪物就行了,更多如下。 狙擊手死神隱身開啟方法介紹 狙擊死神也是有隱身效果的,此效果需要開啟死神後擊殺1個怪物才能觸發,並且不會因為buff2中斷而中斷。 來源:3DMGAME

《盜賊之海》死神寶箱位置介紹

《盜賊之海》中的死神寶箱是能夠賣給死神藏身處獲得藍幣和大量死神之骨聲望的,但是很多玩家都不太清楚在什麼地方可以找到死神寶箱,其實想要找死神寶箱很簡單只需要留意地圖就行了,地圖上紅圈裡面的紅色骷髏頭就是死神寶箱,更多如下。 死神寶箱位置介紹 如果在地圖上你看到了紅圈裡面的紅色骷髏頭,那就說明你找到了死神寶箱,那個骷髏頭的位置就是死神寶箱,賣給死神藏身處可以獲得25藍幣和大量死神之骨聲望,但死神寶箱的位置會一直標在地圖上,也就是你運送死神寶箱這事全圖都會知道,所以做好有船來搶的准備吧。 來源:3DMGAME

《盜賊之海》死神寶箱作用效果介紹

《盜賊之海》中的死神寶箱是遊戲里很獨特的重要寶箱,它可以用來換一些東西,但是很多玩家都不太清楚死神寶箱到底有什麼用,其實死神寶箱的作用就是賣給死神藏身處的死神,這樣可以獲得25藍幣和大量死神之骨聲望,更多如下。 死神寶箱作用效果介紹 死神寶箱是賣給死神藏身處可以獲得25藍幣和大量死神之骨聲望,但死神寶箱的位置會一直標在地圖上,也就是你運送死神寶箱這事全圖都會知道,所以做好有船來搶的准備吧。 來源:3DMGAME

SE《新美妙世界》新圖、新情報公布 展示新宿死神

目前,Square Enix公布了有關於ARPG《新美妙世界》的新圖和新情報,此次官方介紹了「新宿死神」(管理死神遊戲,向參與者發布任務的人)。此外,官方還介紹了一些系統細節,一起來了解一下。 Ayano(CV:佐倉綾音) Kubo(CV:中野泰佑) Kaie(CV:千葉翔也) Hishima(CV:武內駿輔) 死神遊戲:任務 遊戲中的主角們每天的死神遊戲任務都會發生變化,也有不少類型。有些任務需要玩家解謎,有些任務需要玩家對抗其他團隊,有些任務甚至讓玩家直接與Boss交戰。 系統細節 遊戲系統包含「記錄」功能,玩家可以查看遊戲進度和任務內容,「人物板塊」功能,可以查看任務信息,滿足條件就可以解鎖人物獎勵。遊戲中「DIVE」功能將允許玩家進入內心戰鬥,消除噪音,讓人恢復理智。 遊戲戰鬥設定: 玩家可以通過已經持有的徽章發動攻擊,可以自行選擇按照相應順序還是同時按下使出協同攻擊。通過不斷提升與同伴的「同步率」,玩家就可以打出高傷害,一旦滿足條件(同步率超過100%),就會顯示圓形同步表盤,玩家就可以發動組合技。隨著遊戲進程的推進,玩家還可以將同步率提升至300%,發動更強的組合技。 ARPG《新美妙世界》預計將於2021年7月27日登陸PS4與NS平台,2021年夏季登陸Epic商城,敬請期待。 更多新截圖: 來源:3DMGAME

《盜賊之海》掛死神旗注意事項分享

《盜賊之海》中掛死神旗是遊戲里非常好用的一種賺錢方式,只要把死神旗掛在船上就能受到各種各樣的加成,但是很多玩家都不太清楚掛死神旗具體需要注意什麼,其實掛死神旗的弊端非常大,只要掛了旗幟全地圖的玩家都能看到你的位置,更多如下。 掛死神旗注意事項分享 掛了死神的旗幟全地圖的玩家都會看到你船的位置,推薦海戰熟練後再掛或者伺服器沒什麼人的時候再掛,要不然會有人追著你殺。 來源:3DMGAME

《盜賊之海》死神賺錢方法介紹

《盜賊之海》中的賺錢方法有很多,其中找死神做事賺錢是最劃算的方法之一,但是很多玩家都不太清楚死神的賺錢方法是什麼,其實找死神賺錢的話可以直接去死神交易所掛它的旗幟,然後你賣的所有東西都有加成,更多如下。 死神賺錢方法介紹 死神會在死神交易所出現,地圖上有寫出來,到了以後去掛個死神的旗幟,你獲得任何東西都能加經驗值,並且五級後是賣所有種類的東西都會有加成(目前我覺得賣東西最劃算的,對倒爺尤其友好) 來源:3DMGAME

孩之寶 新品 1/1 黑系列 美劇 曼達洛人 曼達洛人-死神衛 電子頭盔 只限GameStop

黑系列 美劇 曼達洛人 曼達洛人-死神衛 電子頭盔 只限GameStop Product Description The warrior clans of Mandalore were believed to have been wiped out ages ago, their tattered remnants exiled to...

《審判之眼:死神的遺言》銷量突破100萬 開啟促銷活動

世嘉《審判之眼》官方宣布,《審判之眼:死神的遺言》全球累計實體出貨 + 數字版銷量已經突破100萬份。 官方表示,在6月16日起至6月23日期間將會開啟PS5版《審判之眼:死神的遺言 Remastered》和PS4版《審判之眼:死神的遺言 新價格版》的七五折促銷活動。 感興趣的小夥伴們千萬不要錯過了。 《審判之眼:死神的遺言》(JUDGE EYES:Death's last words)是世嘉開發的一款動作遊戲,該作中玩家將扮演一名偵探,在城市中調查線索並追蹤嫌犯。 來源:遊俠網

發售2年半之後 《審判之眼:死神的遺言》銷量破百萬

來自世嘉官方今日(6月16日)發布的最新消息,《審判之眼:死神的遺言》全球累計出貨量現已突破100萬份。 為了紀念銷量突破100萬份,從今日6月16日起至6月23日,PS5平台遊戲《審判之眼:死神的遺言 Remastered》和PS4平台遊戲《審判之眼:死神的遺言 新價格版》的數字版將在PS Store進行七五折促銷。 《審判之眼:死神的遺言(Judgment)》是2018年12月13日世嘉在PS4平台上發售的動作冒險遊戲,與同屬世嘉的《如龍系列》采相同世界觀,遊戲背景亦設定在神室町,但《如龍系列》的角色並未在本作登場。官方定義本作為「法庭劇動作遊戲」。 遊戲續作《審判之逝:湮滅的記憶》將於9月24日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S平台發售,支持中文。 來源:3DMGAME

E3 2021:Devolver新作《死神之門》預告片欣賞

Devolver今日發布了一系列最新遊戲預告片,除了《Inscryption》和《槍巫師》之外,還有新作《死神之門》。 另外在本文中還加入了《巫師學院》、《黑色之書》、《Sable》和《精靈詠嘆調》的預告片,敬請欣賞。 《死神之門》預告片: 《巫師學院》預告片: 《黑色之書》預告片: 《Sable》預告片: 《精靈詠嘆調》預告片: 來源:3DMGAME

《新美妙世界》TV動畫聯動CM釋出 於澀谷展開死神遊戲

Square Enix 於今日(6月7日)公開了RPG遊戲《新美妙世界(新すばらしきこのせかい)》的TV動畫聯動CM,該作的TV動畫已於今年4月開播,而遊戲也將於7月27日登陸PS4/Switch平台,PC版(Epic獨占)具體發售時間未定,暫定於2021年夏季。 TV動畫聯動CM: 《新美妙世界》是在2007年於 NDS 主機上推出的《美妙世界》的續篇作品。以採用獨特美術風格重現的澀谷街道為舞台,描寫主角與同伴們挑戰賭上自己生死的 「死神遊戲」 的故事。 按理講本應一如往常的澀谷。但那一天的澀谷,卻或許出現了某些不同及奇怪的現象。在主角面前出現的少女,稱自己為死神。隨興答應參加的死神遊戲,不過卻感到有些古怪。與怪物的戰鬥、運用神秘力量的徽章、被稱為澀谷 UG(Underground)的遊戲舞台。主角漸漸從中感受到了違和感…… 來源:3DMGAME

深夜聊天室 兒時哪款遊戲讓你如今仍記憶深刻?

今天是充滿快樂和童真的一天,在這里先跟大家說上一句「六一快樂!」(愛玩遊戲的人永遠年輕!)恰逢《摩爾莊園》手遊的正式上線,讓一個個從小玩遊戲玩到大的我們,思緒也拉回過去。在成長的過程中,那些遙遠的遊戲仿佛早已經被忘卻,只有當一個個「爺青回」出現在眼前時,你才會猛然想起,和身邊的她/他侃起那份屬於你兒時的快樂...... 100個狂獸人拆建築的叫喊聲不知道你是否還記得? 小時候玩《紅色警戒2》的你是否每每聽到基洛夫飛艇的聲音便會提心吊膽,又或者在和小夥伴聯機的時候「不小心」用自爆卡車炸毀了他的建築而引發一場小規模的線下battle。 耳邊是否想起經典的遊戲配樂? 《死神vs火影》仍是不少人津津樂道的遊戲,「冬獅郎無限掃真賴皮」「耍賴pk還帶回血」。相信現在上學/工作的你跟同齡的朋友提起,仍能聽到一句「我賊強,不服打一局。」 網吧圍坐,我起了,一槍秒了有什麼好說的? 不少人的遊戲啟蒙是在學校的機房,《CS 1.6》《暴力摩托》《合金彈頭》《狂扁小朋友》《拳皇97》等等,無論是自己偷摸玩還是和同學酣戰整節課,都讓你收獲無限快樂。短短的40分鍾,緩解了你一天的學習疲勞,與同學的叫喊成為了童年的烙印。 今天放這個圖會不會不太合適 有命即無敵 對我來說,有一款打破次元壁的格鬥遊戲承載了我和我的小夥伴全部的快樂——《東東不死傳說》,搞笑的格鬥貼圖配上方言的招式,無不讓人捧腹大笑,跟著招式一起喊出名字,中二的同時也能起到極大的殺傷力,在一天的笑罵聲中失去表情控制...... 只能用「魔性」二字形容 那麼,說了這麼多,小時候哪款遊戲曾讓你徹夜難眠呢?歡迎在評論區給出你的答案。 來源:遊民星空

HGAC 1/144 XXXG-01D 死神高達

商品名:HGAC 1/144 XXXG-01D 死神高達 售價:1500yen 發售日期:2021/5 廠商:萬代 資料庫界面:http://acg.78dm.net/ct/350014.html 本次評測帶來的是高達W裡面的死神高達TV版,HGAC套件。 自從飛翼高達打頭AGP以後,HGUC系列衍生出許多平成高達,讓老模流下時代眼淚。 這一次的死神高達素質也是不凡,集齊W的TV前期5子只差一步了。 封繪背景裡面飛翼高達出場了 自從盒子側面沒有價格以後都只用拍一邊了~ 板件A,多色成型,黑色的腳底合模線比較明顯 板件B,W通用板件,造型手良心 板件C1和C2,新規關節與灰色件 板件D,淺灰色部分,成色沒有偏藍,和原設定差別較大 板件E1,新規白色外甲,膝蓋甲和腳踝甲的邊緣線比較淺,可以加深 板件E2,居然給了兩個光束鐮刀特效~ 貼紙量少是個快樂膠,PC持續通用 刷拉一下就拼好了,為了美觀天線和紅色下巴都銳化了 可動部分,頭部由於領子較小,後腦勺下方的裝甲突出,因此平轉收到較大幹涉,是本套件不足的地方 腰部得益於腰部的回轉關節可以大幅向前,但是向後就幾乎沒有可動了 雙球關節的下半段比較容易滑出,滑出後左右有一些可動 平轉180°無干擾 肩甲小亮點,通過撥動圓形噴口帶動方形噴口收起,可以進一步提高手臂 手臂彎曲到極限,前後擺也不錯 腿部可動不錯,就是大腿向內回轉有一些干涉 膝蓋甲的固定解開以後還能進一步彎曲,整體有MG的聯動膝蓋感 一些細節,膝蓋滑出以後有液壓杆細節 背包的噴口獨立可動,然而幾乎動不了233 鐮刀頭可以轉動,圖中是極限位置 兩個鐮刀特效一大一小 盾牌兩個爪子內部有齒輪,可以同步開合,這和之前的死神模型都一樣~ 進入POSE時間~ 地攤圖收尾 新生W合集~ 來一道計算題,新生飛翼90元,新生沙漠110元,新生重炮100元,新生死神110元 求張正義的心理陰影面積~ 總結: 1、整體造型還原TV,和重炮很像,兼備了現代模型的好身材和部分老設計的味道。 2、分色十分好,肩膀,盾牌這些無理難題都完美處理好了。 需要補色的除了襠部的紅色V以外,就是頭胸火神炮、手腕和腳面的一些灰色。 淺灰色沒有選擇偏藍色的成色有些可惜。 3、可動方面達到了新生水平,除了頭部轉動和大腿內轉有一些干涉以外,能夠完成各式pose。 喜歡的朋友一定不要錯過~必須推薦 同時期待地獄死神與神龍高達快快出~來源:78動漫

「讀完《三體》,腦袋像被狠狠打了一棍」:采訪《死神永生》的日本主創團隊和書迷

⚠️《EVA終》劇透預警⚠️ 采寫 | 小靜、船長 西歷2021年5月25日,「二向箔、襲來」。這個夏天,日本朋友可能會經歷一些人生的大起大落。前天,《三體3:死神永生》在日本正式發售,徐徐展開了毀滅性的畫卷。被日本作品「刀」了這麼多年(往遠了說有田中和庵野,往近了說有諫山創),我們終於可以進行一些友好的文化交流: 日本店頭使出了看家本領——一式八種的海報; 祭典般的造型; 千禧年Word藝術字; 自帶音效又閃又壕的金色裝潢;究極華麗的店鋪陳設,無不顯示了勢要將路人按頭入坑的氣勢。這次,我們也深度采訪了《死神永生》的日方主創和書迷,包括譯者、編輯、相關領域學者,並首次聯繫上了三部曲的封面畫師富安健一郎。(三體1、2主創采訪見文末)2019~2021,《三體》以每年一部的速度在日本上市,每次都會掀起大討論。萬眾期待的第三卷會不會引發「第三次沖擊」呢?封面上烈焰版的色調仿佛在說,又一個炎熱的夏天要開始了。 01「結尾CP的震驚程度跟《EVA終》差不多」《死神永生》發售前,日本讀者充滿了對大結局的「不安」。 讀完《黑暗森林》後整整一年,大家都冷靜了許多,不再幻想happy ending,而是「隱約覺得不妙,聽說結局是超展開,但也想像不出還能怎麼寫......」 「《黑暗森林》的結尾太過驚艷,所以很多評論都會說『沒想到還有後續。在這里完結不是挺好嗎?』『故事在那之後要怎麼繼續下去呢?』有很多感到不安的聲音。不用擔心,本書不僅完美回應了這些疑問,還給出了超越所有人想像的超級厲害的『後續』。」譯者大森望在譯後記里寫道。我們找到了一些未被劇透的書迷,問:哪種結局你絕對無法接受?看到采訪里標注的【劇透預警!接下來會問與結局相關的事,沒看過可以不回答】,每個人都連連後退。池澤春菜一連四個嘆號:「不行不行!!這就和《EVA終》一樣,需要有超級無敵封口令!!不許劇透,絕對不行(`ε´)」接著,我們找到了(出於工作需要)慘遭劇透的人。首先是《死神永生》四位譯者中的兩位,大森望和泊功。大森望作為三部曲的主力譯者,不負眾望給出了最宅的回答:「仿佛結束了一段很長很長的旅行,一方面覺得安心,一方面也有點寂寞」,今年3月,翻譯工作漸入尾聲,恰逢《EVA終》上映,大森老師跑去看了首映(當時的采訪見《 《EVA:終》首映日:「鼓完掌就是死一樣的沉寂」》),回來後寫道:大森老師不愧為見過大(甜)風(密)大(死)浪(亡)的資深阿宅,早就料到「故事尺度會擴大到整個宇宙,對人類滅亡並不意外,不過滅亡的過程非常壯美,反而覺得驚訝。」然後他又補充了魔鬼發言:《死神永生》是三部曲中劇情和時間跨度最大的一本,加上文體多變,結局宏大,對翻譯是不小的挑戰。太陽系二維化的描寫讓大森望下了很大工夫,「還有就是雲天明的童話,考慮過要不要更大程度改換文體風格。」性格瞬息萬變的智子「應該用什麼樣的口氣說話」,也很是讓他苦惱了一番。比起在中國成為流行詞匯的「降維打擊」,他覺得這次日本讀者應該會最關心智子。如今,日本讀者終於可以在第三部中讀到智子標志性的亮相,包括澳洲現身和茶道談話,而且,日文版《三體》並未規范智子的讀法,隨書附贈的角色名冊里給出了4種建議:日本風格讀「TOMOKO」,原音主義者念「ZHIZI」,漢字音讀「CHISHI」,粒子形態參照英譯讀作「Sophon」。「日本讀者會怎麼評價智子的和服扮相、忍者扮相,我個人很有興趣知道。」大森說。早川書房的編輯梅田麻里繪也覺得,「日本人看到智子穿著和服、展示茶道的樣子,應該很受震撼......大家被驅逐到澳大利亞後,智子對叫喚著糧食不足的人類說:你旁邊不就是糧食嗎?這個地方也讓我覺得非常震撼。」另一位譯者泊功完全相反。泊功在《黑暗森林》中翻譯了東方延緒的部分,當時就覺得「那位未來人女性艦長很特別」。這次,他覺得最能引起議論的是艾AA。「她姓艾,因此她應該是中國人。但AA這一莫名其妙的名字,看起來好像智能機器人,和智子一樣。未來智能機器人一定能像她一樣,交朋友、談戀愛、在公司里做CEO、和人類一起超越時空。但其實我不知道她是人類還是機器人。」第一批日本網友的讀後感也證實了這點:大惠和實是一位中國史研究學者/翻譯家,他也早早讀到了結局。「閱讀過程中受到了好幾次沖擊,總體來說,應該是程心多次面對的殘酷抉擇。從沒見過路途如此凶險的主人公。與1、2部受到的清一色好評不同,程心可能會引發不同的評價。」幾位老師的回答讓我們挺意外:原來,令他們最受沖擊的情節,不是想像中的「降維打擊」,而是許多其他細節,比如智子的裝扮、艾AA的名字、CP的走向......他們認為,日本讀者尤其偏愛「機器人少女」類角色,相較之下,二向箔雖然是名場面,卻是「太有沖擊性的新概念,讀者消化起來可能需要點時間。」對此,大森望在後記中給出了解釋:02「讓讀者感到「完蛋了!這個宇宙發生了不得了的事!」得益於最晚上市,《三體》日文版的每一部都有著清晰的宣傳策略:第一部是「壓倒性名作的首次引進」,配合小島秀夫等一系列華麗的名人宣傳,打開知名度。第二部借「黑暗森林」主打「黑暗、懸疑」的概念,由出版、文學、歷史各界權威推薦,向其他群體深度輻射。無法劇透且「難以描繪」的第三部,要怎麼宣傳呢?早川書房非常果斷:沒有像以前那樣邀請名人推薦,而是強調這個系列完結了。這樣一來,既滿足了老粉的情懷,也吸引了尚未入坑的新人,勸說大家一次性買齊。 截至目前,《三體》日文版的銷售量共計47萬冊。早川書房希望能超過50萬。「恐怕很難超越第一部在日本的那種銷售盛況,不過希望大家都能買齊一整套。」一些書店趁勢推出三部曲套裝,紅、綠、橙封面擺在一起特別扎眼。這回,我們有幸采訪到了(前兩次聯系不上的)封面畫師富安健一郎。他說,雖然沒有嚴格確定每本的顏色,不過一開始就想好了,要讓三部曲都有各自的主題色。《死神永生》的封面鋪滿了橙色的星球碎片,他希望讀者能同時感受到兩個主題:一個是宏觀層面上,無法用言語表達的宏大宇宙,一個是微觀層面上,在那其中努力想要活下去的人類。 富安說:事實證明,富安老師的想法簡單有效。在色彩低調的日本書店裡,《三體》出現在哪,都能立刻吸引眼球。有讀者說,「一字排開中文書法封面和層層堆疊的景象真是壯觀」、「感到了轟轟烈烈」。 03意外的不是「毀滅」,而是「毀滅之美」比中國晚了11年上市,比歐美晚了3~5年上市,由於時間上的種種巧合,《三體》在日本產生了獨特的主流評價。第一,像《阿基拉》被現代人解讀為「預言神作」一樣,《三體》在日本被奉為「預言了全球性危機的新一代神作」。《黑暗森林》在日本出版時恰逢疫情爆發,泊功和立原透耶都認為,誰都不知道意外與明天哪個先來,《三體》的情節與讀者內心的焦慮同步了。「三體危機和現在的新冠疫情有點兒相似之處,二者都是全球性的大災難,越過國境向世界各國帶來了未曾有過的影響......我覺得《三體》今後可能會成為被評價為『預言了未來』的那種作品。」立原透耶說。2020年8月,《黑暗森林》被日本科幻迷票選為51屆星雲賞海外長篇部門獲獎作品,也許正是因為這種共振:除了優秀的內容,它還戳中了人們內心的迷茫。劉慈欣在獲獎感言中回應:「本書中描寫的只是無數可能性中的一種。應該還存在其他很多種不同的可能。不過,它們有一個共通之處,都是人類必須共同面對的問題。人類會走向怎樣的未來,取決於現在我們所有人的選擇和努力。如果《三體》在這一點上能讓大家產生共鳴,我作為作者將感到無上的喜悅。」第二,《三體》結局並沒有傳說中那麼「精神傷害」,反而「充滿愛與救贖」(可能是因為我們采訪時間過早、樣本量過少TAT)。這可能是因為,擅長描繪「毀滅」的日本人,早就在大量作品中創造了太多攝人心魄的「末日」——LCL之海、日本沉沒、異能少年在廢墟上毀滅東京...... 因此,《三體》中令他們意外的不是「毀滅」,而是「毀滅的美感」。「我個人認為《三體》的結局很美,抒情又細膩,讓人感覺有一束光照過來。第一部是『智』,第二部是『謀』,第三部是『愛』,我想或許可以這樣概括。」立原透耶表示。「結尾的場景無比寂寥、優美,非常感動。」梅田也有同感。大森望認為,中國讀者雖然普遍因《死神永生》獲得了心靈創傷,「不過從我個人來講,甚至會覺得那是一個很有救贖感的結局。要說精神傷害的話,造成最大沖擊的是《Air/真心為你》結尾的台詞。與那個相比,《死神永生》的傷害還算小的。與創作過《傳說巨神伊迪安》等作品、有「皆殺富野」之稱的富野由悠季相比,《三體》結局都可以稱得上是HE了。」 聽完這些我們終於放心,日本讀者至少不會覺得大劉是中國的諫山創,而且,這個結局對日本人心中「擅長硬核科幻的優等生劉慈欣大哥」的印象,應該會造成一些撼動。日本科幻作家藤井太洋認為,看完《死神永生》後,大家對劉慈欣的印象肯定會發生巨大改變:「我想,大家對大劉的印象,會加上『浪漫』這一點。」立原透耶說。04無法忘卻的基準,超越國籍的感動經過3年長跑,《三體》三部曲終於在日本迎來完結。藉由日本讀者的雙眼,我們看到了對一部幾乎已經蓋棺定論的經典作品的新鮮解讀——「CP之王大史」、「美少女智子」、「好看的本格SF」,重拾了當年追更的樂趣,也驗證了一部好作品禁得起時間和讀者檢驗。我們很想知道,多年後,日本人會像我們談論《EVA》和《銀英傳》一樣談論《三體》嗎?《三體》是否會在日本文藝作品的輝煌殿堂中擁有一席之地?所有受訪者都認為,會的。「我相信優秀的科幻兼具充滿獨創性的創意、宏大的規模和緊湊的劇情結構,這樣的作品帶來的感動會超越時代和國籍。《三體》這部作品,在日本就相當於小松左京的長篇,在國外就像丹·西蒙斯的《海伯利安》,會成為讀者們無法忘卻的基準、新的科幻經典。」推理/科幻研究家日下三藏說。想想也是,看慣了宇宙戰斗的日本讀者,反而認為《三體》是好看的本格科幻,這本來就說明,《三體》打動讀者的不是「中國SF」造成的獵奇心理,而是扎實的基本功。 而且,《三體》帶來的,恐怕還有面對同一議題的不同價值觀——在經典「外星人侵略」的題材下,它表現出了對土地的眷戀、對「活著」的渴望、強烈的「共同體」觀念,以及對科學理性的絕對贊美。也許這才是讓日本讀者感到新鮮的根源。5月17號,日本經濟新聞社的一篇報導總結了《三體》在日本的巨大影響。報導提到,《三體》是本世紀日本翻譯引進的銷量最大的單本科幻小說,將中國科幻的新鮮感擴大到了其他讀者群——在日本,它的讀者人數超出了現有的科幻迷,在30~40歲的商務人士中也很暢銷。文章引用了梅田麻里繪的觀點,表示《三體》在日本受歡迎的根本,是「大科幻」的規模感。「《三體》就像小松左京過去的作品一樣,兼備娛樂價值和大膽想法,成功滿足了各種讀者的需求:它對新讀者來說是新鮮的,對傳統科幻迷來說是懷舊的。」 日本科幻作家林讓治認為,某種意義上來說,《三體》系列是王道科幻,這類作品在人類文學史上是有普遍性的。「在信息匱乏的時代,中國科幻在世界上不太被注意到,但今後中國科幻會成為世界科幻重要的組成部分,我想《三體》系列可以說是顯示出了中國科幻這種地位的變化。」現在,要觀察《三體》在日本產生的蝴蝶效應為時尚早,不過毫無疑問,它將滋養新一代的日本讀者,他們中包括了未來的作家、監督、漫畫家、游戲人......「應該有很多人想把它變成動畫、游戲、漫畫,而《三體》會對這些領域產生影響,從而產生出宏大的宇宙科幻作品。」立原透耶表示。三瀨想把《三體》推薦給剛開始對外國文學感興趣的人,「趁他們還沒有什麼形成什麼固有偏見,先讀讀這部有著很多種解讀可能的作品」。日下三藏則想安利給推理迷朋友,「《三體》一個重要的魅力是營造出人意料戲劇感的巧妙的懸疑結構。如果能讓懸疑愛好者也能了解到它的魅力,我想讀者層還有大幅拓展的空間。」借著《三體》熱潮,如今,日本讀者已經過了「對中國SF整體感興趣」的階段,進入了「對某個作家感興趣」的階段。從今年秋天開始,早川書房會依次出版劉慈欣短篇集,《球狀閃電》和《超新星紀元》,其他出版社也在推進幾個劉慈欣翻譯項目,郝景芳、陳楸帆、寶樹等科幻作家的作品也正在被翻譯。日本出版社之間已經展開了小規模的中國科幻版權爭奪戰。「如果不斷翻譯過來、固定成為一個分類的話,我想中國科幻熱就不會止步於《三體》。」立原透耶說。 ...

新冠在家猝死者續傳! 醫揭「快樂缺氧」:不知道自己快死

台灣疫情依舊嚴峻,近日陸續出現死亡案例,其中一些患者竟在家猝死。對此重症醫師黃軒表示,確診者猝死的案例在國外很常見,國外媒體將這種現象叫做「快樂缺氧」(Happy Hypoxia),這是重症患者呼吸衰竭前的症狀之一,患者會在不知不覺間缺氧。 針對這一波疫情中出現的死亡案例,黃軒在臉書表示,新冠病毒會影響人類肺功能。一些患者症狀不明顯,國外建議這些輕症或無症狀感染者,在沒有明顯症狀出現前待在家中自我隔離。但有些人想去醫院就診時卻已經來不及,在家中往生了。 ▼黃軒分享說,很多輕症或無症狀感染者,如果合併成隱形缺氧,他們的症狀會讓醫師都大感驚訝。因為這些患者發病初期,心臟仍能夠將血液輸送到身體末梢,但隨著新冠病毒的入侵,身體會慢慢缺氧。患者剛開始不會感到呼吸困難,後來才感覺胸悶、難以呼吸,這時候已經形成「隱形缺氧」(Silent Hypoxia),病情將急轉直下。 ▼黃軒解釋說,新冠肺炎會讓人類肺部氧氣移動與血流不協調。通常血管會收縮,讓血液儘量流入肺臟中充滿氣體的部位載運氧氣,減少缺氧部位的血流。但患者這一套保護機制失常,導致更多血液流向肺臟受損的部位,流經健康部位的血液反而變少。所以隱形缺氧發生的過程往往很難察覺。他說:「這一切都只是死神的慣用伎倆,連病人本身也不知道自己快死了。」 黃軒提到,很多患者沒有能力判斷自己是否應該去看醫生,直到出現呼吸困難、胸悶等症狀,甚至病故後才被家人發現。這就是外媒說的「快樂缺氧」,也就是輕症和無症狀患者死亡的原因。 來源:Facebook來源:花生時報wwwallother

BANDAI 21年5月: HGAC 1/144 死神高達 官博素組介紹

「死神と呼ばれるG」 こんにちは。 ガンダムベース福岡です。 今回のスタッフブログはまもなく5月22日(土)発売! 「新機動戦記ガンダムW」より、『HG 1/144 ガンダムデスサイズ』の発売直前レビューをお送りします。 価格 1,650円(稅10%込) 前面 今回シールはツインアイや頭部センサーのグリーン、腰部フロントアーマーの赤のVマークのみとなっております。 左側面 左前腕にのみバスターシールド取り付け用のジョイント穴があります。 右側面 背面 バックパックのバーニアはボールジョイント接続です。 HGで発売済みの他のガンダム達と。 1/144 ガンダムデスサイズと。 プロポーションや色分けの他、ダークブルー部やホワイト部など、成形色の違いなどもわかりやすいかと思います。 可動ギミックについて。 肩アーマーのスラスター部分(グレーのパーツ)は內側に引き込むことができます。 それにより腕を大きく真橫に上げることが可能に。 肩関節の引き出しはこのくらい可能です。 胴體は腰や股関節で大きく展開させることができるため、大膽な前屈姿勢もできるほどに。 腰アーマーは前後左右全て可動します。 ヒザ関節。 ヒザ関節のブロックごと大きく引き出すことで広い可動範囲を確保。 引き出した際に露出する部分にはシリンダー狀のモールドが施されており、大きくヒザを曲げた狀態でも間延びせず密度感を損なわない造形になっています。 つま先は前後に可動。 立てヒザもラクラクです。 これ以上開腳すると腰サイドアーマーに干渉します。足首の接地はこのくらいまで。 バックパックの左右にあるハイパージャマーは回転可能。ポージングの際の邪魔になりません。 バックパックをは2軸タイプのジョイントで接続されています。 他のガンプラから共通規格のパーツを裝備させることも。 続いて付屬品です。 ■ビームサイズ×1■ビームサイズ収納狀態再現用パーツ×1■バスターシールド×1種■エフェクトパーツ(ビームサイズ用)×2種■エフェクトパーツ(バスターシールド用)×1 手首パーツは「HG 1/144 ガンダムサンドロック」等と共通のものが付屬します。 ビームサイズのエフェクトは大小2種類付屬。 ビーム発振部分は可動し、薙刀のような形狀にもできます。 ビームサイズ(収納狀態) こちらは1パーツ成形で裏面には肉抜きがあります。 腰リアアーマーに裝著させることが可能です。 ビームサイズとともに非常に印象的な武裝のバスターシールド。 イエローなどの細かな色分けもパーツ分割で再現されています。 シールドの刃パーツは左右に連動展開。クリアパーツの取り付けによりビーム射出狀態を再現。 バスターシールド裏には腕へのジョイントのほかに3mm穴があります。 バスターシールドは裏面の3㎜穴にアクションベースを使用して射出シーンを再現することもできます。 物語序盤、ニューエドワーズ基地での戦闘イメージで。 最後はアニメ前期OPの1カット風に。 肩周りの引き込みギミックやヒザ関節の引き出し機構によりビームサイズを構えた派手なアクションポーズにも対応。 バスターシールドの複雑な色分けもパーツ分割で再現されており、シールもセンサー等のごく一部のみなど色分けも非常に優秀です。 「ガンダムW」が好きなかただけでなく、アニメは知らないけどMSのデザインが好き!というかたなどにもぜひ手に取っていただきたいガンプラです。 『HG 1/144 ガンダムデスサイズ』 5月22日(土)発売です! それでは今回はこのへんで〜!來源:78動漫

《新美妙世界》開場影片公開 歡迎參加死神遊戲

Square Enix公開ARPG《新美妙世界》開場影片,本作為動畫版《美妙世界》的正統續作,以3D化再現的澀谷為舞台,講述TV動畫3年後所發生之事,玩家扮演主角Rindo,挑戰一場攸關自己生死的「死神遊戲」。遊戲預定於7月27日登陸PS4與Switch平台(2021年夏季登陸Epic Games Store)。 來源:電玩部落