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科學家發現潛在療法 可提高人類免疫系統在體內搜索和消滅癌細胞的能力

據媒體報導,一項新研究發現了一種潛在的治療方法,可以提高人類免疫系統在體內搜索和消滅癌細胞的能力。科學家們已經確定了一種限制調節免疫系統的一組細胞的活動的方法,這反過來可以釋放其他免疫細胞來攻擊癌症患者的腫瘤。 「病人的免疫系統更有能力檢測和清除癌細胞,免疫療法最近已成為許多不同類型癌症的一種新療法。」領導這項研究的南安普頓大學細胞信號學教授Nullin Divecha解釋說。他繼續說:「然而,癌細胞可以在腫瘤內產生一種微環境,阻止免疫系統的工作,從而限制了免疫療法的普遍使用和成功。」 免疫系統對癌細胞的檢測和清除部分是由一組稱為Teffector細胞(Teffs)的細胞完成的。Teff細胞在檢測和清除癌細胞方面的效果如何,部分是由其他T細胞決定的,它們被稱為調節性T細胞(或簡稱Tregs)。Tregs與Teff細胞進行物理互動,並產生分子,降低Taff細胞的正常工作能力。 Divecha教授補充說:「Tregs在人體中發揮著重要的功能,因為如果沒有它們,免疫系統就會失去控制,並攻擊人體的正常細胞。然而,在癌症患者中,我們需要給特夫細胞更多的自由來執行它們的工作。」 腫瘤細胞釋放的分子通過吸引和積累Tregs使問題復雜化,進一步降低Teff細胞的活性和功能。確實存在抑制Treg細胞的機制,然而由於Treg和Teff細胞非常相似,這些機制通常也會導致Teff細胞受到抑制。 在這項發表在《美國國家科學院院刊》上的新研究中,來自南安普敦大學和米蘭國家分子遺傳學研究所的科學家們表明,抑制細胞中一個名為PIP4K的酶家族可能是如何限制Tregs而不影響Taff的答案。 該研究小組從健康捐贈者身上分離出Tregs,並使用基因技術抑制PIP4K蛋白的產生。他們觀察到,Treg細胞中PIP4Ks的缺失阻止了它們的生長和對免疫信號的反應,因此這將阻止它們阻斷Taff細胞的生長和功能。重要的是,Teff細胞中相同酶的損失並沒有限制它們的活性。 進行實驗研究的Alessandro Poli博士說:「這令人驚訝,因為PIP4Ks在兩種類型的T細胞中的濃度相似,但我們的研究表明,它們似乎對Tregs具有比Teffectors更重要的功能。」 抑制PIP4K作為患者的潛在治療手段,需要開發出抑制性分子。「為此,我們表明,用一種類似於PIP4K抑制劑的藥物進行治療可以使免疫系統的功能更強,並能更好地消滅腫瘤細胞。」 來源:cnBeta

傑夫·貝索斯提出為NASA的第二個人類著陸系統合同支付數十億美元

藍色起源和亞馬遜創始人傑夫·貝索斯周一提出,如果美國宇航局將第二個人類著陸系統合同交給他的太空旅遊公司,他將為此支付數十億美元的費用。第一份人類著陸系統合同,旨在將阿波羅計劃結束後的第一批太空人送上月球,交給了埃隆-馬斯克的SpaceX。 NS-16上的乘客,傑夫·貝佐斯的藍色起源公司的首次載人飛行。馬克·貝佐斯(左)、傑夫·貝佐斯、奧利弗·戴門和沃利·芬克。 "我們相信,為了推進美國在太空的未來,美國宇航局現在必須迅速而有把握地重返月球,"貝索斯在給美國宇航局局長比爾-納爾遜的公開信中寫道。"美國宇航局需要做的就是利用這個提議。" 亞馬遜前執行長的這封信是在藍色起源上周二首次載人飛行之後發出的。 來源:cnBeta

《虹彩六號:圍攻》錦標賽系統即將到來 需要先解決技術問題

育碧在2020年Six Invitational panel上承諾了遊戲內的比賽系統,現在《虹彩六號:圍攻》的這一功能仍在開發中。這一功能旨在為排名以外的玩家帶來平衡的遊戲體驗。 在遊戲中,玩家會因為MMR限制無法與部分朋友進行組排遊戲,而育碧正在開發的這項新功能,可以讓玩家能夠與好友進行競爭,與擁有相似技能的玩家進行競爭,並提供一些遊戲內置獎勵。 這個系統代號為「R6 Cup」,這個錦標賽系統第一次在5年前以玩笑的形式放出,但目前還沒有正式亮相。現在,兩年過去了,它可能終於要到來了。在最近的開發者AMA上證實了這一點,《虹彩六號:圍攻》團隊正在努力引進這一功能,類似於《英雄聯盟》的「Clash」模式和《特戰英豪》即將推出的遊戲內部錦標賽系統,但它遇到了一些技術障礙。 遊戲副總監Aurelien Chiron在Reddit上告訴玩家:「我們意識到我們需要改進在線技術。我們正在把整個在線架構變成我們稱之為的『微服務』。」 微服務系統將確保如果一個東西失敗了,如遊戲內置商店或「R6 Cup」系統,整個遊戲不會崩潰。 Aurelien Chiron補充說道:「這就是為什麼我們別無選擇,只能推遲和等待這項技術變革完全完成,這將需要更多的時間,因為它是復雜和深奧的。這也是某些功能有時會推遲一年以上的原因之一。」 Chiron將該系統稱為《虹彩六號:圍攻》的「終極遊戲」,為普通玩家提供了與正式比賽「最相近」的東西。 這次「變革」需要一些時間,排名系統的改善已經被推到了與「R6 Cup」同級別的優先級列表上。遊戲中的錦標賽功能可能會在第7年到來。 來源:3DMGAME

本田給鞋子做了個導航系統,干什麼用的?| Feel Good 周報

世界也許不完美,但總有人在努力讓它變得更好。 哈羅,歡迎大家打開愛范兒 Feel Good 周報,這是我們關注可持續生活方式的全新欄目。 誰說環保就是要犧牲產品體驗?誰說做對社會有益的事就一定要「用愛發電」? 每周,我們將通過「友·意思」為大家帶來 N 種打開可持續生活方式的新酷姿勢,希望能為你帶來一些靈感與啟發。 而「友·商機」則將每周聚焦一家公司,探究「商業向善」的可能性。 Enjoy! 本田汽車為什麼給鞋子做了個導航系統? 全國首場性教育互動展覽即將開啟,有什麼好玩的? 橙子皮做的台燈,真香! 燕麥奶後,土豆奶也來了 New Belgium:一家把自己賣給員工的公司 本田汽車做了款導航產品,但是放在鞋子上的? 最近,本田汽車研發了一款導航產品,但卻是給裝鞋子上的? 其實,這款名為 Ashirase 的導航系統是為視障群體打造,主要以智慧型手機 + 三維振動設備來進行導航。 這個系統使用起來很直觀。 ▲ 在 App 上設定目的地,出發! 要向前走的話,靠前端的振動器就會振動;要轉彎的時候,振動器就會在靠左邊或右邊的地方振動。 ▲ 要轉彎時,系統會在相應方向產生振動 這種指示方式的優點除了直觀外,它還不需要使用者用手拿著(視障用戶要用盲杖),也不會干擾用戶依賴聽覺獲得外界的信息。 Ashirase 預計將於 2023 年年底正式面向公眾推出。 全國首場性教育互動展覽即將開啟,有什麼好玩的? 大家都知道性教育很必要,但又總覺得難以啟齒,怎麼破? 不如試試像看展逛市集般去邊玩邊學吧! 在 7 月 30 日 – 8...

《模擬農場22》發布季節變化系統介紹影片 可開可關

《模擬農場22》在FarmCon 21上發布了遊戲內新季節變化系統的介紹影片,並且GIANTS軟體的遊戲玩法開發者Jos Kuijpers解釋了季節循環和視覺變化在遊戲中的作用。 介紹影片: 在《模擬農場22》中,玩家需要為春季、夏季、秋季和冬季做准備。如果不這樣做的話,玩家的莊稼就會枯萎。當然,前提是玩家選擇啟用季節變化系統。季節變化系統可以關閉,關閉之後,遊戲內就可以獨立於季節種植和收獲農作物。 遊戲中的季節分為數個月,一年有12天,也就是說,在遊戲中的每一天相當於一個月。使用時間刻度控制,玩家可以自己決定日子過得有多快。基本上,一個季節可以是半小時的遊戲時間,也可以是一個周末的時間。 因為引入了季節變化,所以玩家需要考慮作物的種植時間,遊戲添加了新的作物日歷系統,日歷提供了一個重要的概述,告訴玩家什麼時候種植作物,以及什麼時候收獲。並且銷售價格全年都在變化,為了獲得最好的價格,玩家需要儲存收獲的作物,並在需求高的季節出售它們。 在冬季會有積雪覆蓋玩家的農田,玩家需要掃雪機來清除積雪,保持道路和院子干淨。此外,對於經營畜牧業的玩家,他們必須提前計劃,為冬天儲存足夠的食物! 來源:3DMGAME

社區模擬遊戲《哈克小鎮》新增種田系統 遊戲更加休閒佛系

由Team17發行、Wonderscope Games開發的社區生活模擬遊戲《哈克小鎮》於7.23推出了種田系統大更新,該遊戲於上個月進入Steam搶先體驗。 遊戲宣傳視頻: 同志們能種田種菜種水果啦,DNA動了,沖啊! 哈克小鎮邀請玩家來享受他們最好的虛擬人生,遊戲可以將玩家帶到哈克小鎮,在那里他們可以定製他們稱之為家的小鎮的各個方面。新的更新具有豐富的內容,包括一個新的耕作區,幾十種可以種植和培育的作物,以及可以製作的工藝配方。 種田系統的更新為哈克小鎮居民提供了大量的新鮮內容,包括24種不同的作物,從洋蔥和西紅柿到草莓和西瓜,都可以播種、生長和採集。它還為小鎮引入了一個新的村民,奧布里,往後他會和其他村民一起迎接你的到來,他負責出售種子、製作配方和各種農業設備。從今天起,你可以使用一個新的農業區了,一旦清除了上面的雜物和雜草,這里就可以為玩家提供一個新的區域來磨練他們的種植技藝。一旦農作物收獲,玩家們可以使用農作物和村里的旅館老闆那里換取准備好的食物,或者也可以用來捐贈給鎮民。 種田系統更新的完整修正檔說明可以在哈克小鎮的Steam頁面上找到。 哈克小鎮的主要玩法: ●創意無極限!玩家可以控制哈克小鎮的各個方面,通過使用3D設計工具,玩家創造的每一個細節都可以達到完美的效果。 ●沒什麼設計不來的!沒有任何細節是是你改不到的,從椅子上的顏色、布料和枕頭的角度都可以編輯。 ●分享到全球!玩家將能夠與世界各地的朋友和其他玩家分享他們精心製作的設計。 ●收集要素超多!在哈克小鎮,一個慵懶的下午可以用手中的網杆來捕捉和收集在鎮上爬行的小動物。 ●認識更多的夥伴!哈克小鎮的鎮民們熱情歡迎你,每個人有著不同的性格,他們都會成為你最要好的朋友! 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

Atom Computing推第一代量子計算系統Phoenix:100個原子、穩定性驚人

Atom Computing 是一家快速發展的量子計算初創公司,在完成 1500 萬美元的 A 輪融資後,宣布將進入下一個增長階段。據了解 ,Atom Computing 是首家用鹼土元素構建核自旋量子位的公司。今天,該公司推出了其第一代量子計算系統 Phoenix, 該系統有 100 個原子,具有驚人的穩定性。這一創新突破展示了 Atom Computing 在大規模生產穩定量子系統上的能力。 原標題:100 個原子、驚人穩定性 !Atom Computing 推出其第一代量子計算系統 Phoenix 來源 :Atom...

V社確認Steam Deck系統將取代Steam的大螢幕模式

V社確認Steam Deck系統將在Steam上取代大螢幕模式。 有玩家在Steam論壇上問到Steam Deck系統是否正在轉換成大螢幕模式?這名玩家說:「Steam Deck系統就是大螢幕的下一步嗎?相比我們現在所擁有的UI,一切看起來太過時了,我希望大多數功能將轉換成非常過時的大螢幕模式。」 對此一名開發者回復說:「是的,我們正在使用Steam的新UI取代大螢幕模式。但目前還沒有具體的時間窗口。」 來源:3DMGAME

《輻射76》公布私服高度自定義設定系統 9月上線

B社今天在官網發布了《輻射76》的新Blog網誌,宣布遊戲將在9月份上線名叫「輻射世界」的私服自定義設定系統以及官方創建的輪換制自定義世界模式。 當玩家登陸進更新「輻射世界」的遊戲後,在選擇模式的界面玩家將會看到上圖所示的界面。除早已存在的「冒險模式」和「私人冒險」模式外,另外兩個便是此次更新添加的公共自定義世界和私人自定義世界。 公共自定義世界: 在官方的介紹中,本模式的世界設定將會在B社創建的多種自定義設定下輪換,本模式將對包括非「Fallout 1st」訂閱用戶在內的所有玩家開放。 私人自定義世界: 本模式的世界設定在B社提供的選項框架下完全由玩家自行決定,選項包括無限子彈、AP條;控制怪物的重生時間、數量等;控制各種天氣的出現頻率、時長等;營地的建造空間大小、原料預算、建造建築是否花費原料等一系列選項(如上圖所示),也就是說,這個模式相當於一個「官方出品的修改器」。不過該模式需要房主是「Fallout 1st」訂閱用戶,但是房主可以邀請所有好友進入到該模式中,不管好友是否是「Fallout 1st」訂閱用戶。 來源:遊民星空

研究:溫帶海洋生態系統正變得愈發簡單,生物多樣性在不斷流失

據媒體報導,在日本的式根島,海藻林和鮑魚漁業曾經非常普遍,但在過去的20年里,它們已經消失了。現在,來自日本的研究人員發現,這些溫帶沿海的海洋生態系統正變得越來越「簡單」,它失去了生物多樣性、復雜性和它們的美學價值。 築波大學的研究人員和國際合作者在本月發表的一項研究中探討了海洋變暖和酸化的聯合效應是如何改變了溫帶沿海海洋的生態系統的。 熱帶沿海海域是珊瑚礁的同義詞。隨著海洋溫度向兩極下降,珊瑚讓位給了海藻。在日本2000公里長的海岸線上,可以清楚地看到珊瑚向海藻的轉變,這些生態系統的變化已經開始。 該研究的論文第一作者Sylvain Agostini博士指出:「由於海洋表面溫度升高和熱浪,全球范圍內的海帶森林正在消失。在日本,這種『磯焼け』(泛指原本海藻茂密生長的沿岸海域,海藻逐漸減少,以致消失的沙漠化海洋生態現象。)』非常普遍。隨著海洋溫度持續上升,暖水珊瑚正在向北轉移以變成溫帶珊瑚礁並可能會取代冷水物種。」 隨著沿海物種的遷移,有三種可能的情況發生。溫帶珊瑚礁可能會變得更加熱帶化,由暖水珊瑚、魚類和其他物種主導。或者珊瑚礁可能成為熱帶海藻或草皮藻類的主導。 但溫室氣體排放增加的另一個影響--海洋酸化--使問題變得復雜化。酸化減少了海洋中碳酸鹽的含量,這是造礁珊瑚創建其結構所必需的。碳酸鹽離子濃度的降低可能會限制快速生長的珊瑚物種在新地區的定居。 為了研究日本沿海地區可能發生的變化,研究小組使用了緯度相近的三個地點,這三個地點代表了三種不同的情況(目前是海洋變暖和海洋變暖加酸化)。研究人員檢查了現有的群落,然後移植了海藻和珊瑚物種並測量了它們在不同地點的生長和存活情況。 結果研究小組發現,隨著海洋變暖和酸化,沿海生態系統可能會失去海藻森林,但可能不會獲得造礁珊瑚。結果是一個簡化的草皮為主的棲息地。 「溫暖的水域有利於造礁珊瑚的生長和定居,但海洋酸化似乎否定了這些好處。移栽的海藻不能在較溫暖的水域存活,很大程度上是因為它們被溫水魚類吃掉了,」Ben Harvey博士說道。 「這些變化的後果是,暖溫帶沿海水域正面臨著主要的簡化,這可以從海景的退化中清楚地看到」,該研究的論文合著者Nicolas Floc』h教授指出並記錄了這一點。 總而言之,這項研究的結果凸顯了地球對控制碳排放和限制海洋變化驅動因素的迫切需要。 來源:cnBeta

《蔚藍》音效設計師介紹遊戲獨特的對話聲音系統

雖然《蔚藍》(Celeste)是一款三年前發售的遊戲,但其對於獨立遊戲社區的影響仍然不減,圍繞這款遊戲的討論也一直持續到了今日。現在又有多位開發團隊成員參與到對這款2018年發售遊戲的討論中來。 《蔚藍》的音效設計是本作經常被人討論的一個方面,其音樂和音效都是遊戲的亮點所在。但是很長時間以來,有一個問題一直沒有答案,那就是這款遊戲里的聲音是如何製作出來的,這些看似隨機的合成音為何與角色如此契合。PowerUpAudio的創意總監曾經參與過這款遊戲的聲音設計,近日他在推特上提供了這些問題的答案。 Kevin Regamey從技術層面上解釋了《蔚藍》這款遊戲的聲音設計。他們首先從簡單的合成音效開始,捕捉角色在說話時可能發出聲音的感覺。這些由電腦生成的聲音經過編輯之後,轉換成更加接近於人聲的形式,再與遊戲對話中不同的情感表達相匹配。然後他們手動編排FMOD音效引擎,使其在合適的時機播放,最終得到的聲音就有些像經典的《班卓熊大冒險》風格的對話,在聲音采樣中使用的也是類似技術。 這個流程在遊戲中每一個發聲的角色中都有應用,最終讓遊戲中每一個角色都有不同的聲音表現,使得遊戲中的對話更加貼合語境並擁有一定的氛圍,也讓遊戲獲得了更進一層的個人情感。《蔚藍》的音效團隊以期聲音設計而著名,作曲Lena Raine在《我的世界》里也製作出了類似氛圍濃厚的音樂。 來源:3DMGAME

新的研究揭示了我們的免疫系統如何對COVID-19變種做出反應

中和抗體是我們免疫系統前線武器庫的一部分,在感染和疫苗接種期間被觸發。它們的工作是保護通常是病原體(如引起COVID-19疾病的SARS-CoV-2病毒)目標的細胞不被感染。中和抗體反應的水平可以成為我們的身體如何有效抵禦疾病的一個決定性特徵。 有趣的是,一個罕見的 "超級反應者"群體也被確定為一個例外。 這組 "超級反應者"在所有COVID-19變種中都有穩定和強大的抗體水平。研究人員說,這個群體可能被證明有助於調查療養血漿的潛力(使用已經康復的人的血液來治療其他人),迄今為止,療養血漿被證明對重症COVID-19疾病沒有效果。此外,可以密切關注關鍵的捐贈者,並克隆他們的抗體用於未來的治療。 雪梨大學和雪梨兒童醫院網絡的兒童研究部的共同第一作者Fabienne Brilot副教授和她的研究團隊領導了該研究的分析分支,使用他們開發的高度敏感的工具來詳細研究抗體。"我們可以從這些在澳大利亞的第一波感染者身上學到很多東西,因為他們感染的是我們目前的疫苗所基於的相同變種,"Brilot副教授說。"雖然已批準的疫苗顯示出良好的反應,但我們的研究強調了繼續開發疫苗的重要性,特別是考慮到變種的差異"。 共同第一作者、科比研究所的Stuart Turville副教授說,開展這項研究是為了調查COVID-19感染產生的免疫力的水平、廣度和壽命,以及病毒的變異是否會損害免疫力。 "這項工作讓我們看到的是,目前對疫苗的觀察顯示,它們對COVID-19及其變種的保護要比感染後身體的自然免疫反應廣泛得多,後者通常只對人所感染的病毒變種有保護作用。因此,我們不應該依靠人體的自然免疫反應來控制這種大流行病,而應該依靠現有的廣泛保護性疫苗"。 來源:cnBeta

《戰地2042》AI系統不可關閉 也不能離線對戰AI

在今天早些時候EA公布的官方長文中,除了關於《戰地2042》的跨平台服務,還提到了全新的AI系統。 在《戰地2042》中,會有AI士兵加入幫助玩家完成遊戲。不過它們並不能使用專長、特性能力和翼裝等。 玩家不能選擇關閉AI士兵系統,不過滿員戰局不會出現AI,除非有玩家掉線。如果在比賽中有玩家掉線,一個AI士兵將會臨時代替他,直到有玩家加入比賽。 在主推AI系統的本作中,玩家也可以單獨和AI進行遊戲,但是,這種單人模式仍然要保持在線,不可以離線對戰AI。 本作將在今年10月23日發售,登陸PS5/XS/PS4/Xbox One/PC平台。 來源:遊民星空

《騎士精神2》組隊系統修正檔更新延期 官方稱還需要修復新問題

自發售以來,《騎士精神2》的Bug就層出不窮,大多數集中於PC端的組隊系統。開發商Torn Banner工作室一直致力於解決這些問題,以及其他問題,包括遊戲在Xbox Series S主機上的表現。然而,由於官方在質量保證測試的最後階段發現了新問題,修正檔被推遲了。 根據《騎士精神2》官網的公告,這些問題與遊戲的匹配系統直接相關。雖然修正檔會為大多數玩家修復《騎士精神2》多人模式的一些問題,但新問題是「會破壞一部分人的匹配過程」。為了讓這群玩家免受不符合標準的體驗,《騎士精神2》的2.0.1修正檔被推遲了。 Torn Banner工作室還解釋了為什麼不簡單地發布一個《騎士精神2》的熱更新,以修復遊戲在PC上的組隊系統問題。根據開發人員的說法:「由於這些修正檔復雜的內部工作性質,我們無法准備熱更新程序」。 盡管還存在這些問題,Torn Banner工作室仍然打算在本月(7月)發布2.0.1修正檔。 隨著即將到來的新修正檔,《騎士精神2》也將迎來許多新內容。上個月官方發布了一張名為「Galencourt」的新地圖,玩家將在Agathian城堡大廳中戰鬥。新地圖的上線日期尚未公布。 來源:3DMGAME

《英雄不再3》新增重試輪盤系統介紹視頻

遊戲發行商Marvelous昨天晚上公開了Switch獨占動作遊戲《英雄不再3》的全新視頻,這段視頻向玩家們介紹了遊戲中引入的「重試輪盤」系統如何使用。簡單來說,當玩家在遊戲失敗時選擇重試就會自動進入這個功能。 《英雄不再3》重試輪盤系統: 當遊戲角色被擊敗之後,玩家可以選擇立刻重新挑戰。此時遊戲會出現一個包含多名遊戲角色頭像的輪盤,旋轉到不同的位置,主角在重試復活後會得到不同的疊加狀態,比如進入連擊模式、或者將雷射劍的電量歸零等。 《英雄不再3》將於8月27日上市。 來源:3DMGAME

研究人員創建了一個精確的系統來計算運動中消耗的卡路里

對於那些為了減肥而進行鍛鍊並注意飲食的人來說,其中一個挑戰是確切地知道在運動中消耗了多少卡路里。有許多應用程式和可穿戴設備,如Apple Watch和Fitbit,聲稱可以顯示運動中消耗的卡路里數量。問題是,這些卡路里計算系統往往非常不准確,難以准確計算卡路里的攝入和卡路里的排出。 研究人員說,在計算活動期間消耗的卡路里時,可穿戴智能手錶和智能手機的誤差可能高達40%至80%。 來自史丹福大學的工程師們開發了一種新的卡路里消耗管理系統,據稱該系統體積小,價格便宜,而且准確。該設備最有趣的一點是,人們可以自己製作這個可穿戴設備。 史丹福大學開發的系統平均只有13%的誤差。研究人員用一組代表美國人口的不同參與者測試了他們的緊湊型系統,發現該卡路里計算設備表現非常好,誤差只有智能手錶的三分之一。在研究過程中,該團隊能夠理解其他可穿戴卡路里計數器的基本問題,即由於它們嚴重依賴手腕運動或心率數據而帶來的誤差。 依靠手腕運動或心率的問題是,兩者都不能特別表明能量消耗。斯坦福團隊的可穿戴設備需要將兩個小型傳感器與電池和一個可攜式微控制器一起戴在腿上。該系統的製作成本約為100美元,研究人員免費提供了該系統所需的組件和代碼清單。 來源:cnBeta

《懲戒魅魔》創一萬人在線記錄 評論:請加入繁育系統

近期大火的紳士遊戲《懲戒魅魔(She Will Punish Them)》官方宣布,在今日(7月13日)《懲戒魅魔》已創下了超過10000人同時在線記錄!並且官方表示決定增加一套新的特殊內衣套裝來紀念這一天。 《懲戒魅魔》目前的好評率已激增至91%,並且在7000多條評論中,有5000多條屬於中文。同時在Steam熱銷榜上,該作超過《怪物獵人物語2:破滅之翼》以及《永劫無間》等大作,斬獲第一。 在《懲戒魅魔》的評論區中眾多老哥也紛紛獻上了自己對於遊戲未來的「見解」與感受。 該作目前正在促銷只需32,原價54。對遊戲感興趣的大家可點擊此處前往Steam商店界面。 來源:遊俠網

《怪物獵人物語2破滅之翼》戰鬥系統介紹及攻略

《怪物獵人物語2》中戰鬥系統其實並不難,基本元素是猜拳,核心是羈絆值,那麼在戰鬥時有什麼需要注意的呢?現在為大家帶來「血繼限界星際」分享的《怪物獵人物語2破滅之翼》戰鬥系統介紹及攻略,希望對大家有所幫助。 1、怪不同狀態下有不同的出招傾向,面對不同狀態出要出相應克制招式。所以要記怪的出招傾向,可不能亂打拳。 2羈絆雙擊才是真正的輸出,才是王道!!理想狀態下是猜拳對,觸發羈絆,無傷過本回合,羈絆值滿了就放大招(其實就是這個的升級版)然後循環重復,直到勝利。基本要素:一龍一人,同時打一個怪,都猜拳正確(倆人或兩龍不行) 3、所以要怎麼搞羈絆雙擊呢?首先,你的隨行獸得涵蓋有三種顏色類型,搞特種部隊不可以,會被暴打的。其次,也是最重要的一點,你要及時並且靈活的指示/更換隨行獸,讓他調整進攻目標,換招式類型,打他一個猜拳必勝,這一點做好了,基本上大部分怪你都可以無傷過了,也就偶爾挨一下打而已。最後,你需要認真觀察你的隊友在用什麼招式,打什麼人,即使你要被打了,但是如果能和隊友的龍湊出羈絆雙擊,也可一試,主要是為了斷技能和積累羈絆值。 3、5、關於騎乘:受益不大,就是個玩具,耍一耍就夠了。畢竟單挑的話是一定會受傷的,但是人龍分離可一直聯擊,運氣好全程不挨打的好嗎。 4、主角定位:這一代對於技能武器和道具有所加強,要靈活使用,技能可免傷保命,試招,上buff;道具可斷技能,救人,上buff;武器可拿來破壞部位。所以,這一代的主角更像是個工具人了呢。總之,人不是輸出位,隨行獸才是,人只是輔助,還是需要多花點心思。 5、關於部位破壞:不要覺得麻煩就不管了,有些部位留著可是能要人命的,引出些惡心高傷害技能。有些素材需要靠破壞部位獲得,這點跟正傳一致。先挑要緊的打,哪個部位受到隊友關愛你也可以跟著打。 6、關於技能:普通的技能就是帶紅、藍、綠三色,可常規壓制,不細說。黃色比較難,這個東西不進入猜拳機制里,不能被常規操作打斷,但是可以被大招(技能打斷權限最高級)、特殊的技能和道具打斷。算是一個難點吧。不過有的黃色技能一旦被打斷,怪就會有非常高的欲望去復讀它,所以可以用來打控制。而那些除了大招之外無法打斷的,基本都是傷害爆炸的,你就想想怎麼進行防禦吧。 7、怪物視線問題:如果怪要干一個隊友,那麼可以在地上看到一條黃色的線,象徵怪物視線,表示進攻目標,但是偶爾會消失,找不到。有以下幾種情況:1、怪要放黃色技能,不管目標是誰,都不能看到怪物視線2、怪要打的隊友要放黃色技能,這個時候也會看不到怪物視線。 在這種情況下好像很難判斷怪物進攻目標,但其實還是可以藉助怪物的模型的偏向來進行判斷:偏左/右,就是要打左邊/右邊的,不偏不倚,面朝正中,那就是要放aoe。在戰鬥的時候視角一直在變,不方便觀察怎麼辦:對怪出招,瞄準的時候可以固定視角,方便觀察。 8、除了以上幾點,等級也是影響勝敗的關鍵,等級高了隨便打,等級不夠每回合都很刺激。要練級啊!不是人人都是大神di。 9、裝備能換就換,能升就升,可不能沉迷美色。 總而言之,這款遊戲的打鬥就是一個花里胡哨的猜拳遊戲,很容易上手,只是一些小細節可以提升一下。 來源:遊民星空

北京太廟上演龍吐水景觀:感受下古代排水系統

每逢大雨,故宮太和殿、中和殿、保和殿地基都會出現「九龍吐水」景觀,引得遊客紛紛打卡拍照。 其實,這是一種排水系統,在天壇、太廟等地也有 。7 月 12 日,暴雨如約降臨北京,卻恰逢故宮閉館。就跟著我們的鏡頭,去看看太廟的「龍吐水」吧。 城牆龍吐水是指城牆為山牆的情況下,山上大量的雨水流淌下來,必須要通過城牆自身建造設計中的排水系統及水流沖刷形成的排水縫隙向外「放水」,形成奇特的「龍吐水」現象。 城牆龍吐水現象發生後,如果積水長期得不到排放,土石方吸水飽和後,容易引起山體「肚子發脹」,造成塌方,從而破壞城牆,有時也造成財產和人員的損失,應引起重視。 來源:cnBeta

《偶像大師:璀璨之季》新情報將推PS4免費體驗版

萬代南夢宮公布了將於10月14日在PS4/Steam平台發售的《偶像大師:璀璨之季(The Idolmaster: Starlit Season)》的最新情報,一起來看看吧! 新曲《夏のBang!!》 【游俠網】《偶像大師:璀璨之季》新曲《夏のBang!!》MV 由Project LUMINOUS演唱的新曲《夏のBang!!》發表,MV也同步公開。演唱成員有星井美希、荻原雪步、高槻彌生、雙海亞美、雙海真美、城崎美嘉、諸星琪拉莉、伊吹翼、櫻守歌織、小宮果穗10人。 系統「STAGE FOR YOU!」 自由組合偶像、樂曲、服裝、舞台,還有相機操作和舞台演出,創造出只屬於你的演唱會舞台。 在演唱會舞台上,可以切換偶像鏡頭,從長鏡頭到特寫鏡頭,自由自在地操作相機來打造專屬演唱會,還可以保存下來和其他製作人分享。 PS4體驗版確定推出 本作確定將推出PS4體驗版,內容和推出時間將會在今後宣布。 來源:遊俠網

KAIST新型雷射系統:能在室溫下產生高度相互作用的量子粒子

據媒體報導,一種產生量子粒子的新型雷射器可以回收失去的能量以用於高效、低閾值雷射應用。來自韓國科學技術院(KAIST)的科學家們製造了一個雷射系統,它可以在室溫下產生高度相互作用的量子粒子。 他們的發現發表在《Nature Photonics》上,該發現可能會導致一個單一的微腔雷射系統,當能量損失增加時它需要更低的閾值能量。 這個系統是由KAIST的物理學家Yong-Hoon Cho和他的同事們開發的,它涉及到通過一個由損耗調制的氮化矽襯底處理的單一六邊形微腔發光。該系統設計能在室溫下產生極化聲子雷射器,這是令人興奮的,因為這通常需要低溫。 研究人員發現這種設計的另一個獨特和反直覺的特徵。正常情況下,在雷射操作過程中能量會損失。但在這個系統中,隨著能量損失的增加,誘導雷射所需的能量減少。利用這一現象可以為未來的量子光學器件開發高效、低閾值雷射器。 「這個系統應用了量子物理的概念,被稱為奇偶-時間反轉對稱,」Cho教授表示,「這是一個重要的平台,可以將能量損失用作增益。它可以用來降低經典光學器件和傳感器的雷射閾值能量以及量子器件和控制光的方向。」 這一平台的關鍵是設計和材料。六邊形微腔結構將光粒子分為兩種不同的模式:一種通過六邊形上向的三角形,另一種通過其下向的三角形。兩種模式的光粒子具有相同的能量和路徑但彼此不相互作用。 然而,光粒子確實跟其他稱為激子的粒子相互作用,激子是由半導體製成的六角形微腔提供。這種相互作用導致了被稱為極化聲子的新量子粒子的產生,然後它們相互作用產生極化聲子雷射器。通過控制微腔和半導體襯底之間的損耗程度會出現一個有趣的現象,即隨著能量損耗的增加閾值能量變小。 來源:cnBeta

光-物質混合系統中活躍的巨型量子旋渦揭示了復雜的物理現象

來自Skoltech的研究人員和他們來自英國的同事已經成功地在相互作用的偏振子凝聚物中創造了一個穩定的巨大漩渦,解決了量化流體動力學中的一個已知挑戰。這些發現為創造獨特結構的相干光源和探索獨特極端條件下的多體物理學提供了可能性,這篇論文發表在《自然通訊》雜誌上。 在流體力學中,旋渦是流體圍繞一個點(二維)或一條線(三維)旋轉的區域;你顯然在你的水槽中看到過的旋渦,或者在飛行時可能以湍流的形式感受到過。量子世界也有旋渦:量子流體的流動可以創造一個區域,在這個區域里粒子圍繞著某個點持續旋轉。這種量子漩渦的原型特徵是其在漩渦核心的奇異相位。 斯克爾科技大學教授納塔利婭·貝羅夫和帕夫洛斯·拉古達基斯及其同事研究了由極子 - 半光(光子)和半物質(電子)的奇特混合量子粒子在合適的條件下形成的旋渦。他們正在尋找一種方法,在這些具有高角動量值的偏振子流體中創造旋渦(即讓它們快速旋轉)。這些旋渦,也被稱為巨型旋渦,一般來說是很難獲得的,因為它們在其他系統中往往會分解成許多角動量低的小旋渦。 創造穩定的巨型旋渦表明,非平衡(開放)量子系統,如偏振子凝聚物可以克服其熱力學平衡對應物的一些嚴重限制,如冷原子的玻色-愛因斯坦凝聚物。對量子流體渦度的控制可以為模擬微觀世界的重力或黑洞動力學打開新的視角。此外,偏振子凝結物不斷發射光子,這些光子攜帶著渦流的所有錯綜復雜的信息,這可能成為光學數據存儲、分配和處理的重要應用。 研究人員一直致力於使用相互作用的偏振子凝聚物作為候選物來模擬一個被稱為XY模型的平面矢量模型。他們意識到,當多個凝聚體被排列成一個具有奇數頂點的規則多邊形時,整個系統的基態可以對應於沿多邊形邊緣的粒子電流。通過從三角形、五邊形、七邊形等等,電流旋轉的速度越來越快,形成了一個角動量不同的巨大漩渦。 "沿著我們多邊形的周邊形成穩定的順時針或逆時針的極子電流,可以被認為是凝結物之間幾何挫折的結果。凝聚體之間的相互作用就像希望彼此反相的振盪器。但是一個奇數的多邊形不能滿足這種相位關系,因為它的旋轉對稱性,因此偏振子解決了下一個最好的東西,即旋轉的電流,"第一作者TaMSIn Cookson說。 "這是一個非常好的示範,說明極子可以提供一個非常靈活的沙盒來探測自然界的一些更復雜的現象。我們在這里展示的是一個與黑洞有很多共同特徵的系統,它仍然在發射,如果你願意的話,也可以是一個白洞!" 拉古達基斯教授補充說。 來源:cnBeta

FAA啟動強大的新系統 以近乎實時的方式追蹤太空飛行器

據媒體報導,美國聯邦航空管理局(FAA)已經啟動了一個強大的新系統,該系統將使其能夠近乎實時地跟蹤火箭發射,以及太空飛行器在返回地面的途中重新進入地球的空域。據該機構稱,這項新計劃旨在提高美國國家空域系統的安全性,加入FAA現有的空中交通管理工作。 這項新能力被稱為空間數據集成器(SDI),它是目前正在運行的一個原型,旨在接收有關火箭發射和太空飛行器返回的數據。這些數據包括重要的細節,如火箭或太空飛行器的高度和位置,用於跟蹤發射的實際軌跡和計劃軌跡。 SDI的發射數據被發送到FAA的交通流管理系統(TFMS),該系統還接收飛機危險區(AHA)和任務事件的當前狀態更新。在那里,TFMS將數據顯示在位於FAA空中交通管制系統指揮中心的交通狀況顯示器上,供該機構的空中交通組織空間業務團隊使用。 FAA將其SDI的發射描述為打開了「更動態地 」管理國家空域的大門。除其他外,這將有助於減少其他實體在火箭發射和太空飛行器返回時需要等待封閉空域重新開放的時間。 據該機構稱,SDI業務於6月30日隨著SpaceX公司從卡納維拉爾角發射Transponder 2任務而啟動。該機構計劃同樣將其用於即將到來的SpaceX CRS-22 「龍」貨運飛船發射,以前往國際空間站。最終,該機構認為這是管理日益繁忙的國家空域的一個 "關鍵工具",特別是隨著私人航天工業的發展。 來源:cnBeta

《永劫無間》天賦印記系統詳解

《永劫無間》天賦印記可以為你的角色提供額外附加屬性,總共可以分為本源、極陰、極陽、萬物四個大類。那麼天賦印記系統具體都有什麼內容呢?現在為大家帶來「VioletYan」希望對大家有所幫助。 從玩家第6級解鎖天賦系統開始,每提升2級便會解鎖一個天賦印記的槽位,而且每一類天賦印記都擁有著五種效果各異的印記可供玩家選擇,而根據選擇的不同,每個人都會擁有其獨特的搭配。 不過在使用印記時也千萬要記住了,有的印記只有達到目標等級後才能解鎖,而有的則需要手動用古幣解鎖了。且每一類印記最多隻能裝配6個,最高能升至5級,而升級印記也需要用到古幣。 紅色本源分別有體能、升財、易怒、氣運、堅韌五種不同的效果印記,以我個人理解的優先級為:易怒>體能>堅韌>氣運>升財。怒氣是使用奧義的關鍵;精力是我們在戰鬥中常用的能力;而堅韌可以讓我們在死後堅持的更久一些;最後單純的加幣在我看來不如多加幸運值。當然每個人都有不同的理解,不同的角色玩法,所以這個僅做參考意見,非喜勿噴。 紫色極陰分別有靈巧、魔鎖、反噬、暴怒和洞悉五種不同的效果印記,以我個人理解的優先級為:反噬=暴怒>靈巧>魔鎖>洞悉。反噬和暴怒代表了兩種不同的對敵手段,應該根據角色的適性來靈活選擇對應印記;靈巧的精力消耗減少很實用;魔鎖的話提升是有點但感覺不是很必要;而洞悉除了特殊玩法外真的沒必要。當然每個人都有不同的理解,不同的角色玩法,所以這個僅做參考意見,非喜勿噴。 藍色極陽分別有神索、奇跡、天選、耐陰、極速五種不同的效果印記,以我個人理解的優先級為:神索=極速>耐陰>奇跡>天選。神索和極速所帶來的效果都很實用;耐陰提升在暗域的存活能力當然一般情況下我們也不會一直待在那兒;奇跡加幸運還是很好用的,在前期如果運氣好可以快速拿到高級裝備,不過在後期可能就不常用了;天選加幸運的同時享有折扣,不過最高2%的折扣,六個雖然有12%但感覺不太值當。當然每個人都有不同的理解,不同的角色玩法,所以這個僅做參考意見,非喜勿噴。 綠色萬物分別有頑石、狐商、水潤、鼠行和犬怒五種不同的效果印記,個人理解優先級為:頑石>水潤>犬怒>狐商>鼠行。頑石提供的精力上限加成很可觀;水潤提升的救援速度有時也很有秒用;犬怒雖然提升了可觀的開局初始怒氣但是也只有一次,讓開局領先一點,沒必要特意爭;而折扣這些都不是必要的,多殺點人就有錢了。當然每個人都有不同的理解,不同的角色玩法,所以這個僅做參考意見,非喜勿噴。 解鎖和升級印記都需要消耗古幣,所以必然要有一些取捨,這邊我建議先把選擇的印記優先提升到3級再解鎖槽位,隨後慢慢升至五級。 來源:遊民星空

【白夜談】當人人自危的塔科夫實裝了道德系統

《逃離塔科夫》又刪檔了。 在這部多人在線硬核射擊兼角色扮演遊戲達到製作人尼基塔的期望之前,刪檔重置伺服器是所有玩家每半年都要經歷一次的陣痛。 每次開檔後三四個月,老玩家已經富可敵國,與新玩家形成了不可逾越的裝備代差,為了消滅貧富差距,官方目前試過的最見效的辦法,只有刪檔。 這里曾經有台比特幣礦機,現在連電力與照明都沒有 而且,尼基塔與製作組Battlestate Games要拿玩家當小白鼠,充分測試遊戲的新內容與新機制,其中不乏一些內容,需要刪檔讓玩家們重新開荒,才能看出效果。 這個檔也增加了不少機制,整體而言拉高了遊戲的肝度,沒少挨罵。例如允許玩家之間進行交易的跳蚤市場,從10級解鎖變成了20級,提升了新手靠撿垃圾脫離貧困的難度。 玩家死後會掉落裝備與戰利品,只有保險箱里的物品能夠帶回倉庫。目前版本體積最大的3*4格Kappa保險箱,是不少玩家眼中的「畢業證明」,需要完成一系列的任務樹才能獲得。據官方大使兼職業主播Philbo統計,上個檔肝出3*4保險箱的玩家僅有2.2%。 新檔提高了完成最終任務的所需等級,這意味著需要傾注的時間與心血成倍數增長。對於需要上學上班的絕大部分玩家來說,3*4徹底成了遙不可及的夢。 把玩遊戲當成工作的大佬就要另當別論了,圖源推特@IamBakeeZy 比起這些忍不住讓玩家吐槽「俄式運營」的操作,這個版本倒也有降低新手生存門檻的機制。 因兩伙雇傭兵(PMC)的戰爭而遭到封鎖的塔科夫市,還存在第三個陣營。他們被稱作拾荒者(Scavenger),簡稱Scav,是沒來得及撤離的塔科夫平民與犯罪分子結成的幫派,敵視一切PMC,見到就開火。 玩家可以扮演被PMC收買的Scav,幫著PMC去各個戰區收集物資。這是一種零風險、可能零回報,卻絕不虧本的一種玩法:Scav沒有保險箱,獲得的經驗值也不會繼承給PMC,無助於玩家升級;但擁有由系統隨機贈送的裝備,死了也不會花PMC一分錢。 進入戰局前選擇角色的界面 Scav無視任何的道德或倫理約束,如果不是開黑組隊,玩家Scav碰到其他Scav,多半隻想把對手的背包搶過來,給兄弟肋上插兩刀——以上是前幾個檔的經驗之談。 如今這個檔,首次引入了道德值設定,情況變得有所不同。NPC商人Fence,俗稱黑商,是遊戲中最神秘的商人,3*4保險箱最終任務就是他發放的。如今,黑商擁有了對PMC的好感度設定,好感度數值基本等同於玩家扮演Scav時的道德值。 AI控制的Scav,以及沒有攻擊過其他Scav的玩家Scav,一律算作友好Scav。當玩家Scav對友好Scav造成傷害時,算作叛變,不僅會被友好Scav群起攻之,現在還會降低黑商好感度。反之,作為友好Scav,殺死叛變Scav或PMC時,會增加黑商好感度。 PMC也有一些主動提升好感度的方法,例如與友好的玩家Scav在特定的撤離點共同撤離。 既然有道德值,就一定有對應不同道德值的獎懲措施。僅就Scav模式而言,黑商好感度更高的玩家Scav會獲得更加精良的裝備,偶爾還會在贈送的背包里翻到一兩件高價值戰利品。高好感的Scav還能夠指揮幾個AI兄弟保護自己。 高好感度帶來的彈鼓AK與高防護甲,剛開檔的PMC看了這套裝備都要流口水 如果你的好感度太低,你的Scav有可能領不到武器彈藥與背包護甲,赤手空拳進入塔科夫,AI兄弟看見你,還會像招待PMC一樣直接朝你開火。同時,你的可用撤離點會變少,意味者撤離難度更高。 版本剛更新時有許多BUG,道德機制尚不完善,玩家們也不熟悉,便有扮演Scav時習慣殺人越貨的玩家,讓黑商好感度跌到負數,發現自己的Scav赤手空拳,看了更新日誌才恍然大悟。 有國人玩家見到Scav身上寫著「RUSSIA」字樣的外套,還做了張頗具諷刺意味的表情包,在社交媒體上流傳甚廣。 當玩家們摸清了這一機制的門道,接下來發生的事情也就可想而知。 道德值低下,就要承擔失去Scav這一白嫖手段的風險,顯然沒多少玩家願意這麼干。同時,由於跳蚤市場更晚解鎖,玩家的前期經濟相對拮據,對Scav模式的依賴程度也有所上升。 於是,塔科夫儼然成了本地人共建的「和諧社會」。玩家Scav之間開始傾向於和平共處,用左右搖頭而非火力壓制的方式打招呼。由於擊殺PMC也能提升道德值,獨狼Scav自覺組隊獵殺PMC也成了新常態。 我和組隊的朋友不太擅長戰鬥,靠Scav撿來的垃圾苟活,因此都成了這一機制的既得利益者,經常碰到其他的玩家Scav主動問好,我們甚至會交換搜刮來的物資,最後成功撤離的幾率在50%以上,收入十分穩定。 當然,也會有一些玩家Scav主動叛變,濫殺兄弟,很難說他們是不屑於「可持續發展」的理念,還是從來不看官方的更新日誌。不過,和我們一樣的絕大多數玩家,都秉承著十分樸素的報應論思想: 你的Scav總有一天會赤手空拳,完全賺不到錢,還眾叛親離,人人得而誅之;那時我的Scav早已全副武裝,在塔科夫橫著走。 在一部極度考驗人性的多人對戰遊戲之中,尼基塔單憑一套獎懲機制,籠絡了數個檔以來無比叵測的人心,為塔科夫的黑暗森林帶來了一抹和平的曙光。 道德機制大概並不能挽回尼基塔在玩家群體中「獨斷專行」之類的負面評價,但現階段確實為許多技術不那麼精湛也沒多少遊戲時間的玩家提供了堅持下去的動力。 其實這個4x3的KAPPA箱子里有很多類型的裝備都不能放,重量還特別重。和畢業證書一樣,形式大於內容。 —— CaesarZX 來源:遊研社

PS5系統新更新:提升性能運行表現 修復Bug

近日索尼為PS5主機發布了最新的系統更新,版本為21.01-03.21.00。該更新修正檔容量為902MB,提升了PS5系統的性能運行表現。 這是PS5四月更新之後推出的最新修正檔,它修復了一些隱藏的Bug,並解決了一些問題,比如「光碟旋轉」問題。 目前PS5系統與首發時相比已經好很多了,對於跨世代遊戲版本的管理已有很大改善。現在PS5支持用外接硬碟玩遊戲了,不過只能玩PS4遊戲。 來源:3DMGAME

《永劫無間》任務系統介紹

《永劫無間》是一款武俠題材的大逃殺類型遊戲,獨特的任務系統與其他同類遊戲有所不同,想要了解任務系統的玩家請看下面「瓜皮扁太郎」帶來的《永劫無間》任務系統介紹,希望能夠幫助大家。 相比於其他吃雞類遊戲,永劫無間一個富有特色的系統就是貨幣及任務系統,戰鬥的同時完成任務獲取貨幣進而購買各種強力道具似乎比單純的擊殺玩家強取豪奪更為穩妥,這里給大家簡單介紹一下目前已經出現的3+1任務系統。 【指定動作】 接取任務後,會在地圖中標記線路及距離,達到目標地點並完成動作後給予賞金。例如:移動到距離當前位置256m的位置敲鍾。 評價:這是一個比較滑稽的任務,獎金看上去還可以,但是收益實在是太過單一。目前筆者體感完成這些任務無論是耗時還是延遲都是比較嚴重的,一旦完成動作時被偷襲很容易當場陷入大劣勢,建議完成任務時盡量和隊友一起來提高容錯率。 【刺殺任務】 接取任務後,會在地圖中標記一名玩家,該標記跟隨玩家移動,在該玩家進入視野外圍內時,玩家人物模型上方也會出現標記。擊敗該玩家後獲得賞金。注意刺殺任務有著最高的獎金。 評價:刺殺任務是最危險也是收獲最大的一份任務,並且也暗示這個玩家其實離你並不遠,這個任務的好與壞個人還是認為取決於你的組隊方式,如果是和朋友快樂三黑,無疑是一個很棒的遊戲體驗。但如果是路人排位,還是不聽指揮不願配合的路人,往往到了就是送死,謹記如何權衡利弊。 【尋寶任務】 評價:這類任務我是比較喜歡的,雖然收益看似少,但是寶箱里時不時爆的高等級裝備總是能給我帶來驚喜,而且這類任務目的明確又不易與他人發生衝突,基本上一發現必接取! 樹林里是有機率出現若干奇奇怪怪的道具的,這類道具無法攜帶,即刻生效,且功能有好有壞。 【護衛任務】 評價:到後期可能會直接刷出一個這樣的任務,說白了就是保護你的隊友一段時間不死,相當於白送的任務。有人接了追殺任務後,被追殺的人就會自動接到護衛任務,擊殺接追殺任務的人或者限定時間內被追殺的未死亡,則護衛任務成功,反之則追殺任務成功 來源:遊民星空

《永劫無間》地圖系統介紹 地圖內容一覽

《永劫無間》中玩家們是在一個大地圖上進行遊戲,要想順利進行遊戲,就需要將地圖內容了解清楚,那麼現在為大家帶來「瓜皮扁太郎」分享的《永劫無間》地圖系統介紹,希望對大家有所幫助。 作為一個吃雞類遊戲,除去格鬥本身最重要的就是地圖系統,無論是拾取裝備強化自身還是利用地形趨利避害,從打擊到生存任何遊戲行為都依託於【地圖系統】進行,我將按照時間順序給大家進行簡單的地圖介紹。 出生地 遊戲進行之初,玩家進行的初次博弈即是出生地的選擇,此時可以簡單的將地圖劃分為以下四類: 1.黃色區域,具有較高的資源爆率,高端玩家首選。 2.紅色區域,被其他玩家所選中,出生後會有極高機率碰面戰鬥的區域,也常常與黃色區域疊加。 3.原色區域,無特點,資源相對較少,同時安全係數也相對較高,適合萌新玩家。 4.灰色區域,不可直接降落於此地,只可出生後自行到達,資源豐富危險性低,但是時間壓力大,往往需要提前跑毒。 此時玩家面臨第一次抉擇,集中對敵亦或者分散打野,你的選擇決定了你的隊伍將會落地成盒還是原地起飛。 發育戰鬥地 出生後,玩家最先需要認知的即是自己所處地形,並根據角色特點、隊伍戰略和玩家需求選擇行進方向,只有合理利用地形特點才可將自身優勢盡可能的發揮,對此我也簡單總結一下地形特點。 1.建築物。這類地形往往具有較為豐富的物資和遮掩場所,適合發育和躲避傷害,相對的,一些遠距離武器在這里很難發揮,擁有aoe類技能的角色在此也比較吃虧,適合迦南這類刺客類角色。 2.平原。與建築物相反,這里平坦且視野開闊,適合無差別亂鬥和追擊,此類環境下續航顯得尤為重要,適合有奶媽或者大面積控制技能的角色。 3.山脈。移動困難,地形復雜,無論是陰人還是苟命都是不錯的選擇,但是也請時刻考慮移動速度觀察毒圈,以防陰溝翻船。善用鉤鎖道具在此地如虎添翼,相對一些較為笨重或者沒有拿到鉤鎖道具的角色比較吃虧。 暗域 紫色的部分,即「毒圈」,地圖上的安全區會隨機進行在原有的基礎上進行縮圈,待在安全區外圍(即暗域)會無視護甲持續掉血,也是強迫玩家最終碰面戰鬥的機制。 地氣噴涌 安全區內隨機刷出的一片圓形區域,即「轟炸區」。此區域內的玩家將會受到類似於小范圍轟炸似的持續打擊並造成大量傷害。 另外,玩家可以購買「地煞符」,造成人工噴涌區,此時,發動者極其隊友不受傷害。 綜上,合理認知並利用地形是萌新玩家的必備技能,也是熟悉遊戲玩法本身的基本方法之一,雖說介紹簡潔明了,但是探索和體驗還是需要 玩家們自行去處理感受,祝各位旗開得勝,武運昌隆! 來源:遊民星空

《永劫無間》商店系統解析

《永劫無間》中商店系統是一個比較重要的系統,一個小小的貨郎兼具看補給、戰略點甚至是集合點三大作用,而簡單的了解一下各類商品會對玩家快速入門起到不小的幫助。那麼現在為大家帶來「瓜皮扁太郎」分享的《永劫無間》商店系統解析,希望對大家有所幫助。 貨郎(普通商店) 貨郎的位置在進入地圖的瞬間即隨機刷新,並且地點、貨物不再改變。在貨郎處購買物品需要花費暗潮幣,這里給予大家一些相關建議。 魂玉福袋 必買,可以隨機抽出一個魂玉。由於魂玉種類繁多,萬一抽出一個高級的就是不小的提升! 武備匣 地圖上最繁多也是最不值錢的道具,如果後期實在是缺的可憐可以買,但是前中期只要隨便逛逛就有,大可不必。 飛索 很重要的移動工具,進攻逃生也有不小的作用,無論什麼時候只要手里沒有三五個還是買了吧。 大包凝血丸/高級護甲粉末 前期戰鬥不密集,也有足夠的時間去搜索相關道具,能省錢還是省下,但是後期戰鬥分秒必爭,大包凝血丸/護甲粉末和普通的效果天差地別,盡可能多囤積一些。 各種擴容包 背包格子這個東西還是多多益善,能買就買,這里僅給出一個重要程度排行建議:魂玉擴容>道具擴容>武器擴容 地煞符 使用地煞符可以在地圖的指定區域內產生地氣,地氣產生的區域會隨機噴發,噴發前有預警,被擊中會受到巨額傷害,自身和隊友不會受到傷害。前期因為活動范圍大可以不買,中期開始就要考慮爭奪使用權了,尤其是毒圈只剩下一丟丟的時候可以說得地煞者得天下! 颶風客(普通商店) 獲取高級物資的主要途徑,在神秘商人即將出現時,會在地圖上出現「金色預告圈」,並在倒計時結束後在預告圈內隨機地點出現。在神秘商店中可以免費獲取最高品級的裝備、魂玉等道具。 但神秘商人往往是兵家必爭之地,沒有十足把握的話,最好先在神秘商人附近埋伏,伺機而動。 道具分配隨機,但是總量多為3金3紫+兩種消耗品,切勿好高騖遠,記住螳螂捕蟬黃雀在後的道理! 永劫無間的商店系統其實起到的是加快遊戲節奏和豐富遊戲打法的作用,相信之後很多玩家的玩法也會依此為核心,希望各位玩家將此作為一個重要的戰略點去理解並布置戰術,以求提高自己隊伍的勝率。 來源:遊民星空

模塊化浮動潮汐能發電系統已通過20年模擬驗證測試

說到可再生能源,許多人第一時間想到的會是太陽能和風能。不過愛爾蘭國立大學戈爾韋分校的新型潮汐渦輪轉子發電系統,也剛剛通過了模擬 20 年真實世界條件的關鍵測試。據悉,當今最大的潮汐能系統,依賴於巨大且昂貴的水下圍牆。閘門會隨著潮汐變化而開合,並利用不同的水位來轉動渦輪機。 另一種不同的方法,就是使用模塊化的浮動平台來打造潮汐能發電系統。這些平台能夠被輕松拖放到潮汐通道,然後使用連接至巨大吊臂上的渦輪機,利用底下的水流來實現更低成本的發電。 事實上,這就是 Scotrenewables Tidal Power 所採用的技術方案。這套 2 兆瓦的浮動潮汐渦輪機平台,在 2018 年運行的首年,就成功產出了 3 GWh 的電能。 在更名為 Orbital Marine Power 之後,該公司剛剛宣布完成了世界上最強大的潮汐渦輪機「生產版本」的構建工作,據說每年能夠滿足 2000 戶英國家庭的電力需求。 可持續海洋(Sustainable Marine)公司將這套全球首個 420 kW 平台命名為...

《舊世界》圖文攻略 系統教程指南及全面試玩解析攻略

《舊世界》圖文攻略,系統教程指南及全面試玩解析攻略(含「上手指南」「系統詳解」「策略經營技巧」)。《舊世界》是一款策略類SLG遊戲。這款史詩級歷史戰略遊戲由《文明4》和《外星貿易公司》的首席設計師Soren Johnson打造。遊戲擁有高復雜度的策略規劃和豐富的系統玩法。加入遊戲,征服舊世界。每位統治者皆為凡人之軀,終有一死,但你塑造的王朝將是你永久傳承的遺產。 配置要求 最低配置: 作業系統: Microsoft Windows 7(64 位) 處理器: Intel Core i3 2.5 Ghz / AMD Phenom II 2.6 Ghz 或更佳 記憶體: 4 GB RAM 存儲空間: 10 GB 顯示卡: 1 GB...

「恆星托兒所」首次系統調查讓研究人員對恆星起源有了新見解

據媒體報導,天文學家在了解恆星誕生的黑暗和暴力的地方方面已經邁出了一大步。在過去的五年時間里,一個國際研究團隊對宇宙中我們這部分的「恆星托兒所」進行了首次系統調查、繪制了90多個附近星系中的10萬多個「恆星托兒所」的圖表並為恆星的起源提供了新的見解。 「天空中的每一顆恆星--包括我們的太陽--都是在這些恆星的搖籃中誕生的,」俄亥俄州立大學天文學副教授、該研究項目負責人之一Adam Leroy說道,「這些托兒所負責構建星系和製造行星,它們只是我們如何來到這里的故事中必不可少的一部分。但這確實是我們第一次完整地看到整個臨近宇宙中的恆星搖籃。」 據悉,這項被稱為PHANGS-ALMA的研究項目能展開則得益於位於智利安第斯山脈的ALMA望遠鏡陣列。ALMA是世界上最強大的射電望遠鏡,是一個由美國國家科學基金會(National Science Foundation)和國家射電天文台(National radio Astronomy Observatory)領導的國際設施。 這一設施的強大能力使研究小組能調查90個不同星系中的恆星托兒所,而以前的研究大多隻關注單個星系或星系的一部分。 「當光學望遠鏡拍照時,它們捕捉來自恆星的光。當ALMA拍攝照片時,它會看到將形成恆星的氣體和塵埃發出的光芒,」俄亥俄州的博士生Jiayi Sun說道,「PHANGS-ALMA的新發現是,我們可以使用ALMA拍攝許多星系的照片,這些照片和光學望遠鏡拍攝的一樣清晰和詳細。這在以前是不可能的。」 據悉,他正在完成一篇基於本月調查的論文。 Leroy指出,這項調查將恆星托兒所的數據增加了10倍以上。這給了天文學家一個更准確的視角來了解我們宇宙角落里的這些托兒所是什麼樣子的。 根據這些測量結果,他們發現恆星的孕育地在各個星系中有著驚人的多樣性,從天文學角度來看,存在的時間相對較短且在形成恆星方面效率不高。 這些恆星托兒所的多樣性令人驚訝。 「很長一段時間以來,天文學家的傳統觀點是,所有的恆星托兒所看起來或多或少都是一樣的,」Sun說道,「但通過這項調查,我們可以看到事實並非如此。雖然有一些相似之處,但這些托兒所的性質和外觀在星系內和星系間都會發生變化,就像你在世界各地旅行時,城市或樹木可能在重要方面有所不同。」 他還指出,如在更大的星系和星系中心的搖籃,往往密度更大、質量更大也更混亂。研究結果表明,這些雲團中的恆星形成更為劇烈。 「因此,這些『搖籃』的特性甚至是它們形成恆星的能力似乎都取決於它們所在的星系,」Sun說道。 調查結果還顯示,這些恆星搖籃的壽命只有1000萬到3000萬年,這在天文學上是一個相對較短的時間。研究小組用同樣的方法來測量這些恆星搖籃將氣體和塵埃轉化成恆星的效率,結果發現效率並不高。 Leroy說道:「這項調查讓我們對這些地區的生命周期有了更完整的了解,我們發現它們壽命很短、效率也很低。摧毀這些『托兒所』的不是偶然而是它們形成的新恆星。它們是非常『忘恩負義』的孩子。」 據了解,這些年輕恆星發出的輻射和熱量會開始分散並溶解雲層並最終在它們轉化大部分質量之前就將其摧毀。 經過五年多的觀察,PHANGS-ALMA小組最近完成了這項調查並在《Astrophysical Journal Supplement Series》發表了兩篇論文。 來源:cnBeta

謹慎升級Win11系統或觸發部分遊戲BattlEye反作弊

微軟宣布Windows 11系統更新後,許多Windows用戶決定加入Windows 內測計劃盡早升級Windows系統來體驗新功能。然而部分遊戲玩家等來的似乎並不是新系統所帶來的便利而是其所帶來的麻煩。 在Reddit上,部分射擊遊戲玩家聲稱他們在升級Windows 11後再次上線某些射擊遊戲時會因觸發BattlEye反作弊系統而被封號。這些遊戲包括《決勝時刻現代戰爭/17/戰區》、《絕地求生》、《彩虹6號:圍攻》等。顯然,反作弊系統可能無法識別Win11系統並將其標記為作弊軟體。 截至目前,部分問題似乎已得到解決,《絕地求生》官方在接受到大量玩家的報告後已經帶領團隊解決《絕地求生》在Win11上被封號問題。與此同時,《決勝時刻》某版主在升級完Win11之前,他就將CPU的集成TPM打開,然後將自己的MBR—BIOS啟動切換到UEFI/GPT啟動,最後登錄《決勝時刻》還是會遭遇被封禁的情況,因此他推測可能並不是Win11自身的問題有可能是新系統的安裝軟體、舊帳號更換新的驅動ID等原因造成的,他還最後督促動視盡快解決該問題。 來源:遊俠網

現代社會太干淨帶來兒童的免疫系統缺陷?並不會

根據倫敦大學洛杉磯分校和倫敦衛生與熱帶醫學學院的研究人員的一項新研究,現代社會太干淨,導致兒童免疫系統缺陷的理論應該被掃地出門。在醫學上,"衛生假說 "指出,兒童早期接觸特定的微生物可以通過促進免疫系統的發展來保護兒童免受過敏性疾病的侵害。然而,有一種普遍的觀點(公眾敘事)認為21世紀的西方社會過於衛生,這意味著幼兒和兒童在生命早期可能較少接觸到細菌,因此對過敏的抵抗力較弱。 在這篇發表在《過敏與臨床免疫學雜誌》上的論文中,研究人員指出了四個重要的原因,他們說,這些原因推翻了這一理論,並得出結論,"太干淨,對我們自己有利"。 主要作者、醫學微生物學名譽教授格雷厄姆-魯克(UCL感染與免疫)說。"在早期生活中接觸微生物對免疫和代謝系統的'教育'至關重要。在我們的內髒、皮膚和呼吸道中的生物體也在維持我們的健康方面發揮著重要作用,直到老年:因此在整個生命中我們需要接觸這些有益的微生物,這些微生物主要來自我們的母親、其他家庭成員和自然環境。但20多年來,公眾一直在談論手部和家庭衛生習慣,這對阻止接觸致病病原體至關重要,但也阻礙了對有益生物體的接觸。在這篇論文中,我們著手調和清潔和衛生的需要,以保持我們沒有病原體,以及需要微生物輸入來填充我們的腸道,建立我們的免疫和代謝系統之間的明顯衝突。" 在對證據的審查中,研究人員指出了四個因素: 首先,在現代家庭中發現的微生物在很大程度上不是我們免疫所需的微生物。 第二,疫苗除了保護我們免受它們所針對的感染外,還對加強我們的免疫系統有很大的作用*,所以我們現在知道,我們不需要冒著死亡的危險去接觸病原體。 第三,我們現在有具體證據表明,自然綠色環境中的微生物對我們的健康特別重要;家庭清潔和衛生對我們接觸自然環境沒有影響。 最後,最近的研究表明,當流行病學家發現家庭清潔與過敏等健康問題之間存在關聯時,這往往不是由清除生物體引起的,而是由於肺部暴露於清潔產品,而清潔產品會造成一種損害,促使過敏反應的發展。 魯克教授補充說:"因此,家庭清潔是好的,個人清潔也是好的,但是,正如論文中詳細解釋的那樣,為了防止感染的傳播,需要針對最經常參與感染傳播的手和表面。通過有針對性的清潔做法,同時也需要限制兒童直接接觸清潔劑的機會。" "接觸我們的母親、家庭成員、自然環境和疫苗可以提供我們需要的所有微生物輸入。這些接觸與明智的有針對性的衛生或清潔並不衝突"。 來源:cnBeta

Windows 11系統上登陸某些射擊遊戲會觸發BattlEye而被封號

微軟宣布Windows 11系統更新後,許多Windows用戶決定加入Windows 內測計劃盡早升級Windows系統來體驗新功能。然而部分遊戲玩家等來的似乎並不是新系統所帶來的便利而是其所帶來的麻煩。 在Reddit上,部分射擊遊戲玩家聲稱他們在升級Windows 11後再次上線某些射擊遊戲時會因觸發BattlEye反作弊系統而被封號。這些遊戲包括《決勝時刻現代戰爭/17/戰區》、《絕地求生》、《彩虹6號:圍攻》等。顯然,反作弊系統可能無法識別Windows 11系統並將其標記為作弊軟體。 截至目前,部分問題似乎已得到解決,《絕地求生》官方在接受到大量玩家的報告後已經帶領團隊解決《絕地求生》在Windows 11上被封號問題。與此同時,《決勝時刻》某版主在升級完Windows 11之前,他就將CPU的集成TPM打開,然後將自己的MBR—BIOS啟動切換到UEFI/GPT啟動,最後登錄《決勝時刻》還是會遭遇被封禁的情況,因此他推測可能並不是Windows 11自身的問題有可能是新系統的安裝軟體、舊帳號更換新的驅動ID等原因造成的,他還最後督促動視盡快解決該問題。 來源:cnBeta

Win11系統上登陸某些射擊遊戲 會觸發BattlEye而被封號

微軟宣布Windows 11系統更新後,許多Windows用戶決定加入Windows 內測計劃盡早升級Windows系統來體驗新功能。然而部分遊戲玩家等來的似乎並不是新系統所帶來的便利而是其所帶來的麻煩。 在Reddit上,部分射擊遊戲玩家聲稱他們在升級Windows 11後再次上線某些射擊遊戲時會因觸發BattlEye反作弊系統而被封號。這些遊戲包括《決勝時刻現代戰爭/17/戰區》、《絕地求生》、《彩虹6號:圍攻》等。顯然,反作弊系統可能無法識別Win11系統並將其標記為作弊軟體。 截至目前,部分問題似乎已得到解決,《絕地求生》官方在接受到大量玩家的報告後已經帶領團隊解決《絕地求生》在Win11上被封號問題。與此同時,《決勝時刻》某版主在升級完Win11之前,他就將CPU的集成TPM打開,然後將自己的MBR—BIOS啟動切換到UEFI/GPT啟動,最後登錄《決勝時刻》還是會遭遇被封禁的情況,因此他推測可能並不是Win11自身的問題有可能是新系統的安裝軟體、舊帳號更換新的驅動ID等原因造成的,他還最後督促動視盡快解決該問題。 來源:3DMGAME

美NIST升級雷射「梳狀」系統:現可測量所有主要溫室氣體

據媒體報導,美國國家標準與技術研究所(NIST)的研究人員已經升級了他們的雷射頻率梳儀器以同時測量三種空氣中的溫室氣體--氧化亞氮、二氧化碳和水蒸氣--及主要的空氣污染物--臭氧和一氧化碳。結合早期版本的甲烷測量系統,NIST的雙梳技術現在可以感知所有四種主要的溫室氣體,這有助於理解和監測這些跟氣候變化有關的吸熱氣體的排放。 最新的梳狀系統還可以幫助評估城市空氣品質。 由於特製的光束會在空氣中追蹤一條路徑,所以NIST的儀器可以通過精確測量寬雷射光譜中每一種顏色所吸收的光量來識別氣體特徵。目前的應用包括檢測石油和天然氣裝置的泄漏,及測量牲畜的排放。跟傳統的傳感器相比,梳狀系統可以測量更多的氣體,而傳統傳感器只能在特定位置取樣。跟使用其他光源的類似技術相比,這種系統還能提供更高的精度和支持更長的距離。 NIST在新論文中描述的最新進展將分析的光譜從近紅外轉移到中紅外,這樣能使得識別出更多不同氣體成為可能。據悉,較老的近紅外梳狀系統可以識別二氧化碳和甲烷,但不能識別一氧化二氮、臭氧或一氧化碳。 研究人員在長度為600米和2公里的往返路徑上演示了新系統。來自兩個頻率梳的光在光纖中結合並從位於科羅拉多州博爾德的NIST建築頂部的望遠鏡傳輸。其中一束被發送到另一棟建築陽台上的反射器上,另一束則被發送到山上的反射器上。梳狀光被反射器反射,然後返回到原來的位置進行分析以確定空氣中的氣體。 頻率梳是一種非常精確的「標尺」,它可以精確地測量光的顏色。每個梳子的「齒」都對應著不同的顏色。為了達到光譜的中紅外部分,關鍵成分是一種經過特殊設計的晶體材料,其被稱為周期極化鈮酸鋰,它能在兩種顏色之間轉換光。本實驗的系統將一個梳子中的近紅外光分成兩個分支、利用特殊的光纖和放大器對每個分支的頻譜進行不同的擴寬和平移、提高功率,然後在晶體中重新組合這些分支。這就產生了較低頻率(較長波長)的中紅外光,這就是兩個分支原始顏色之間的差異。 這套系統足夠精確,其可以捕獲所有被測氣體的大氣水平變化,並且還能跟傳統的一氧化碳和一氧化二氮點傳感器的結果一致。同時檢測多種氣體的一個主要優點是能測量它們之間的相關性。此外,過量一氧化碳跟二氧化碳的比例與類似的城市研究結果一致,但僅為美國國家排放清單(NEI)預測水平的1/3左右。這些水平提供了一種衡量燃料在汽車等排放源中燃燒效率的方法。 NIST的測量結果跟其他研究結果相呼應,這表明空氣中的一氧化碳含量比NEI預測的要少。NIST的測量結果將第一個硬性數字放在了博爾德-丹佛地區污染物的參考水平或「清單」上。 這項研究的論文首席作者Kevin Cossel表示:「跟NEI的比較表明,創建庫存是多麼困難,尤其是涉及大面積的庫存並且有數據反饋庫存是至關重要的。這不會對大多數人的日常生活產生直接影響,庫存只是試圖復制實際情況。然而為了理解和預測空氣品質和污染的影響,建模者確實依賴於清單,所以清單的正確性是至關重要的。」 研究人員計劃進一步改進這種新型梳狀儀器。他們計劃將覆蓋范圍擴大到更長的距離。他們還計劃通過增加光功率和其他調整來提高探測靈敏度從而使探測到更多的氣體成為可能。最後,他們正在努力使系統更加緊湊和健壯。這些進展可能有助於提高對空氣品質的理解,特別是影響臭氧形成的因素之間的相互作用。 來源:cnBeta

遊戲總監介紹《漫威銀河護衛隊》特色戰鬥系統

最近,遊戲媒體Gameinformer采訪到了《漫威銀河護衛隊》高級遊戲總監,向其了解該遊戲的戰鬥系統,並介紹了遊戲中的護衛隊請求系統在遊戲中的重要作用等等,一起來看看吧。 《漫威銀河護衛隊》戰鬥系統介紹視頻: 不同於口碑遭遇「滑鐵盧」的《漫威復仇者聯盟》,在《漫威銀河護衛隊》中,Eidos蒙特婁工作室堅持使用了粉絲所崇拜的英雄團隊形象。你一眼就能認出這五個角色,但如果你再花幾秒鍾去真正理解他們,就會發現他們與電影和漫畫中的角色稍有不同。大量的靈感來自於這些版本,但Eidos採用了最新的。每個英雄的輪廓都是大家所期望的,但是他們的服裝、頭發和面部特徵都被重新設計了。當你了解這些新版的追逐金錢的太空旅行者時,你會發現他們的動機和背景故事可能也會有所不同。 《漫威銀河護衛隊》將於10月26日發售。 來源:3DMGAME

《傳頌之物:斬2》20分試玩視頻發布 詳解遊戲系統

在近日舉行的一次直播活動上,發行商Aquaplus及開發商Tamsoft聘請嘉賓現場遊玩了PS4、PS5平台動作遊戲《傳頌之物:斬2》,整段試玩視頻長達20多分鍾,期待本作的玩家先來嘗嘗鮮吧。 《傳頌之物:斬2》試玩視頻: 這段視頻首先展示了操作角色杏樹進行戰鬥的橋段,隨後也介紹了通過消費BP強化角色、通過內政強化據點、料理、三人協作模式、BOSS戰和迷宮探索戰等元素。 《傳頌之物:斬2》作為《傳頌之物:斬》的續作,基於《傳頌之物:二人的白皇》製作。本款遊戲將會獲得大幅的進化,遊戲將會有新的故事線、重構的戰鬥系統等等。 《傳頌之物:斬2》將於7月22日發售。 來源:3DMGAME

墨比斯創作的秘密——攝影圖片的系統性使用

當我們觀賞墨比斯的作品時,總能被他鬆快的線條和強大的造型能力所感染。 顯然,這是他在寫實主義畫風下經年累月訓練的成果。尤其是1963-1973年間在《領航員》(Pilote)連載《藍莓上尉》(Blueberry,以下統稱《藍莓》)所積累下的寶貴經驗,對於墨比斯而言不亞於一場修煉。 並且也是在《領航員》連載的十年,墨比斯學習到了一套繪制寫實主義漫畫的方法,那就是對於攝影圖片的系統性運用,包含照片與電影兩個方面。這套方法部分來自於他之前的老師吉傑(Jijé)的經驗傳授,也有基於他自己品味和喜好的探索。 比利時漫畫大師吉傑對墨比斯的意義 1962年,24歲的墨比斯在服完兵役回到法國後,和他的同學梅齊埃(Jean-Claude Mézières,《星際特工》作者)一起去拜訪吉傑,當時吉傑已經定居法國,在巴黎南郊買了一個橘子園。吉傑在兩人年輕人中更欣賞墨比斯,因為他已經能從墨比斯之前的作品中看到寫實主義的影子,覺得他是個可塑之才,並且與自己的畫法相符。就這樣墨比斯開始作為吉傑的助手和學徒,跟著他連載了一年《Jerry Spring》,算是正兒八經接觸到了法國-比利時漫畫的核心圈層。 如果說《丁丁歷險記》的作者算是法語漫畫的第一位父親的話,那麼可以毫不夸張的說,吉傑就是法語漫畫的第二位父親。上世紀40-50年代的法語漫畫中心在比利時,由兩家畫報統治,那就是布魯塞爾的《丁丁畫報》(Journal de Tintin)和比利時南部城市沙勒羅瓦(Charleroi)馬西奈爾區杜普伊家族(Dupuis)創辦的《斯皮魯畫報》(Journal de Spirou),這兩份報紙競爭激烈,並且還因畫風不同,分別被漫畫評論界稱為布魯塞爾畫派(L'école de Bruxelles)和馬西奈爾畫派(L'école de Marcinelle)。 馬西奈爾畫派的代表人物,《斯皮魯畫報》的頂樑柱便是吉傑。吉傑對於法語漫畫的貢獻不在於像埃爾熱那樣創造世界知名的漫畫如《丁丁歷險記》,而在於培養了一大批學生,日後都成了法語漫畫獨當一面的大師,比如創作《幸運盧克》的莫里斯(Morris)和《加斯頓》的作者弗朗坎(André Franquin)。馬西奈爾畫派和《斯皮魯畫報》就像一個漫畫學校,而吉傑就是這所學校里最德高望重的老師。 吉傑還是連接起比利時漫畫與法國漫畫的關鍵人物。當時在美國無所事事的戈西尼,正是通過吉傑才結識了沙利耶,接著重回歐洲才有了後來《領航員》雜誌的傳奇。同樣也是因為吉傑的關系,梅齊埃才能在60年代去美國旅行,和童年好友克里斯汀(Pierre Christin)重聚,才有了後來他們搭檔創作的科幻漫畫《星際特工》(Valérian et Laureline)。 無論對於法語漫畫史,還是對於整個法語漫畫行業,吉傑都是一個繞不開的大師。 墨比斯比吉傑年齡小兩輪,對他而言,吉傑就像一個漫畫領域的父親,而對吉傑而言,雖然墨比斯不如其他徒弟那般關系緊密,但怎麼說也稱得上一個關門弟子。作為吉傑的助手和學徒,墨比斯跟著他連載了一年《Jerry Spring》,在這部西部題材的現實主義作品中,墨比斯學到了不少東西,尤其是對於攝影和照片的借鑒。 另外,也正是因為吉傑的關系和推薦,資歷尚淺的墨比斯才有機會能跟《領航員》的雙主編之一沙利耶合作《藍莓》,畢竟吉傑才是沙利耶考慮的第一人選。從這點來講,吉傑絕對是墨比斯漫畫之路上的貴人,是他給墨比斯提供了進入行業核心的機會,墨比斯也抓住了這次機會,用《藍莓》向世人證明了自己。 《藍莓》——攝影圖片參考系統的開始與成熟 剛開始連載《藍莓》時,墨比斯仍處於吉傑的影響之下,而且吉傑也多少參與了一些早期《藍莓》的創作,但墨比斯很快就擺脫了這種影響。 一切的出發點都在於要畫好現實主義的西部漫畫,所以必須得參考各種照片和歷史資料,從老照片中尋找描繪一個物件、一種裝飾、一個表情甚至一種氛圍的方法。在1965年第二次訪問墨西哥和美國之後,墨比斯開始繪制更加豐富的細節和環境景觀。而不是像傳統中那樣去簡化空間。 另一方面,他開始逐漸完善自己的技巧,而擺脫吉傑的風格,方法之一就是對於攝影圖片的系統性運用。墨比斯並非僅僅是對於照片的簡單復制,而是更在意從照片中提取信息,比如形狀,曲線,某種光影效果,表情或者姿勢等等。 墨比斯從某個時間點開始,就在以一種攝影鏡頭的視角在畫漫畫,我們可以很容易從藍莓上尉中後期,以及墨比斯的一些漫畫構圖中看到一些攝影鏡頭語言,光影對比,明暗以及構圖,並且到了後來,我們可以看到一些電影式的構圖和分鏡。 電影畫面也屬於攝影的一種,不但要考慮構圖與光影,還要考慮動感和戲劇張力。墨比斯必須經歷《藍莓》的十年磨煉,才能達到精湛的畫擠,並且完全拜託吉傑的風格,在自己的摸索和學習下找到了屬於自己的創作法和路徑。 以下是《藍莓》中的攝影圖片參考,所謂的「攝影圖片」,內涵包含照片,比如應用在廣告上的商業照片和歷史文獻里的老照片,當然也包含來自於電影的劇照,所以總體上用「攝影圖片」這個詞來概括。 多說一句,對於墨比斯圖像元素的對比研究,在網際網路時代之前是無法想像的,正是大量圖片素材的涌現和積累,對過往紙質素材的大量重新發現和數據化,才使得這樣的圖像源流考據成為可能。 當然本文中的大部分對比圖都來自於網上的材料,小部分由我發現補充。 但另一方面,也會引發法律上的甚至道德上的一系列爭論,不過還是希望大家能站在那個時代背景中去思考和看待這種聯系。 下面這張是梅齊埃在美國策馬奔馳的照片,他從美國寄給墨比斯,當時墨比斯正好也在美國采風,倆人前腳走後腳到,沒碰上。最後這張照片被墨比斯借鑒用作《藍莓》系列專輯的內封。 墨比斯對西部片大導演約翰·福特(John Ford)的致敬,福特在片場這張照片被墨比斯轉繪作為美國版阿扎克的封面。 墨比斯人體的奧秘——依然發端於攝影圖片 《動與靜中的人體形態——藝術家的攝影手冊》出版於1966年,其中展示了許多人體經典姿勢,就像書的標題那樣,這本書為廣大沒有條件使用真人人體模特的藝術家帶來了便利,墨比斯就是其中之一。雖然墨比斯沒有公開提到過這本書,但是在接下來的例子中你會明白他從中獲益良多。 這本攝影書最大的特點就在於戲劇化的光影效果,墨比斯在轉繪的過程中,估計也從中學到了不少布光的方法。 下面是墨比斯不同作品中對本書借鑒的對比圖: 墨比斯其他作品中的圖像借鑒 墨比斯的借鑒之廣泛,是令人驚異的,從他所使用的參考圖像中,我們可以看到他對於圖像有一套自己的甄選方式,其中也體現出他的視覺品味。在50多年前完全不存在圖像檢索的情況下,能如此大量的使用圖片,說明墨比斯一定十分系統地搜集各種符合他審美的圖片素材,以期有朝一日能用上。 我們需要注意的是,墨比斯是如何運用這些素材的,即所謂再創作。他在大部分情況下都不僅是在轉移謄寫,而是根據自己需要的畫面情況,對手頭的素材進行適當重新演繹,令其完美融入到他自己的風格之中,這也是為何我們,至少我本人在欣賞他的作品時,大腦幾乎從未思考過他的畫面為何如此寫實。而在了解到他如此大量使用照片後,震驚之餘也逐漸理解,一切都變得合理了。 大衛·霍克尼:隱秘的知識 墨比斯這種創作方式,讓我聯想到了一部紀錄片——《大衛·霍克尼:隱秘的知識》(David Hockney: Secret Knowledge),片中知名當代畫家大衛·霍克尼通過一系列嚴密的驗證,發現了文藝復興時期北方尼德蘭大師可能早已掌握了小孔成像或者透鏡等光學知識,用來輔助臨摹,以獲得非常精準的造型。 大衛·霍克尼看似是將文藝復興大師的「神乎其技」拉回到常人能夠理解的狀態,的確是在祛魅,但我們不能因此就否定大師的創作。如果這些大師使用透鏡裝置是事實,是否反而說明了其過人之處,他們不但科學地使用了超前的技術,更在這些技術的輔助之下,創造出了絕世珍品,並且即便使用了透鏡,也需要配合高超的繪畫技巧才行。最終油畫上所呈現的一切,都是一種綜合力的體現。 墨比斯的法律問題 任何大師都有其獨門絕技,吃飯的看家本領。有關墨比斯的訪談紀錄片無數,但他基本上不會對自己的創作過程聊太多。 我們還是應該把墨比斯對攝影圖片的系統性使用放到他所處的時代中觀察,那個年代還不存在泛濫的數碼圖像,但因為印刷技術的提高,經濟的發展,市面上開始出現了越來越多的印刷品,大量的圖像也跟著電視的流行到來,墨比斯可以說是非常超前的利用了時代的便利。 他的創作方式還是引起了訴訟。 1975年墨比斯根據音樂製作人提供的照片繪制了Jimi Hendrix的唱片封面,原照片攝影師Jean-Noël Coghe的律師於1995年起訴了墨比斯,但案件最終以友好的方式結束,墨比斯1998年創作了更多以Jimi為主題的插圖,編成了一本插畫集,1999年這些插畫還被用到了攝影師Jean-Noël Coghe的書里。 FIN. 來源:機核