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黑暗之心神諭者強度怎麼樣

《黑暗之心》中存在很多角色職業,不同的職業強度也不同,其中就包括神諭者,而神諭者是遊戲中典型的魔法輸出手,同時還比較擅長治療法術,可以給人解除自身禁錮的異常現象。 黑暗之心神諭者強度分析   神諭者:還可以的魔法輸出手,同時擅長治療法術,可以給人解除異常。升到10級以後獲得給所有隊友回復40點(sp)法力值的「賢者之智」,身材很脆,法力值較高,出手速度和迴避都是最低。   個人傳記:自稱神諭者的老頭,一開始被人認為是瘋言瘋語,但是他的預言逐漸變為現實,並且自身也展露出與眾不同的能力,最後得到承認。   10級傳記:隨著能力越來越強,他到了強烈的預感,只有前往聖域才能解決拯救世界,於是他義無反顧的啟程。(挺偉大的一老頭)   看隊伍里的缺藍情況決定值不值得10級(升滿需要接近20w魂),雖然很萬能但也可以說很水。 來源:3DMGAME

《魔獸世界》10.0內容泄露 新種族、新職業等圖片曝光

暴雪《魔獸世界》將在4月20日凌晨0點舉行發布會,公布嶄新的遊戲內容。而目前關於10.0版本的部分消息已經提前在網上泄露,其中包括新的種族、新的職業等消息,而且還顯示10.0版本將會在11月推出。 這些消息來自國外用戶"Scaleface",他發布了幾張可能是WOW 10.0的圖片,並表示其中將會有一個新的可玩種族「Dracthyr」,外觀看起來像是人與龍的結合,和熊貓人一樣一開始是中立的。有一個新的可玩職業「Evoker(喚魔師)」。經典風格的天賦樹將會回歸,不過不是3列而是2列。 此外,他還表示10.0版「Dragonflight」將會在2022年11月正式上線,而懷舊服「巫妖王之怒」則將會在2022年9月上線。 據稱,這是阿萊克絲塔薩回顧她被獸人術士囚禁的畫面 目前以上內容僅為小道消息。而在今晚24點,我們就能在暴雪發布會上看到官方正式消息了,敬請期待~ 來源:遊俠網

《暗黑破壞神2》2.4更新詳解 職業傭兵符語場景改動一覽

《暗黑破壞神2:重製版》2.4更新詳解,職業傭兵符語場景改動一覽。《暗黑破壞神2:重製版》在發布半年後迎來了重大更新,2.4版本更新帶來了大量變化,將深刻的影響遊戲玩法,本攻略將詳細解析2.4版本更新的細節。《暗黑破壞神2:重製版》也叫暗黑破壞神獄火重生,是經典的暗黑破壞神第二作的高清重製版。遊戲在畫質和聯網遊戲上有了巨大的提升,同時兼具主機版(可以存檔共通)。本作在盡量保持了原汁原味的基礎上修復了大量bug並應玩家的需求增加了大箱子等重要調整,遊戲體驗有了極大的提高。 前言 2.4版本改動巨大,bd、裝備搭配、mf場景都有重大變化,筆者將一一總結。 攻略的順序從職業、傭兵改動開始,接著是符文、場景變化,然後是新bd推薦,最後是物品裝備改動、機制改動等。 改動總覽 1、職業:對各個職業技能進行了平衡,讓 玩家有了更多玩法選擇。 2、傭兵:對傭兵進行了增強,特別是a2以外的其它傭兵,讓傭兵搭配不再單一。 3、符語:新增了天梯符語以搭配新玩法和傭兵,彌補之前符語的部分缺失。 4、場景:提供了更多85級場景以供mf,讓更多bd搭配有了針對性選擇。 5、道具:新的合成配方、套裝平衡以及裝備改動,還是為了豐富玩法。 6、修復了不少bug和並優化了大量遊戲機制(例如法力燃燒、旋風斬、跳躍等)。 一、職業 1、亞馬遜 改動詳解:修復了三個閃避被動的bug,切實的讓亞馬遜變硬了,結合長矛系的增強,讓近戰矛系亞馬遜有了真正一戰的實力。擊退技能亞馬遜已經有不錯的強度(雖然不是特別強),毒標槍玩法也獲得了大幅度的提升。弓系主要是優化了開荒-mf曲線,讓前期死成狗的情況大幅度改觀,也有一定的提升,不過整體幅度不大,主要是玩起來更平滑,對裝備的要求有較大幅度的降低。 以下是詳細改動: -標槍與長矛技能 刺穿 · 現在此技能攻擊無法被打斷 · 移除命中率增減幅。現在此技能必定會命中目標 · 現在此技能會使目標減速一定百分比並持續一段時間 疾刺 · 攻擊速度提高100%(減少每次攻擊之間的回滾幀值) 充能強擊 · 移除此技能與閃電烈怒技能的協同加成 · 此技能與閃電槍的協同加成從+10% 提高至 +14% · 此技能與致命攻勢的協同加成從+10% 提高至 +14% · 此技能與聚能強擊的協同加成從+10% 提高至 +14% 聚能強擊 · 移除此技能與閃電烈怒技能的協同加成 · 此技能與充能強擊的協同加成從+10% 提高至+14% · 此技能與閃電槍的協同加成從+10% 提高至+14% · 此技能與聚能強擊的協同加成從+10% 提高至+14% 閃電強擊 · 移除此技能與閃電烈怒技能的協同加成 · 此技能與充能強擊的協同加成從+8%...

《超級動物大逃殺》遊戲職業一覽

《超級動物大逃殺》中玩家在遊戲中進行24V24的遊玩時,可以知道遊戲的各種角色職業的分布,醫療兵可以為隊友恢復一定的生命值上限,而且在死後復活可獎勵湯姆4個蕉,裝甲兵作為主力進行戰鬥等等。 遊戲職業一覽   24V24:24個隊友24個敵人,4個地圖,占領3個旗幟,每占領1個上方的敵人增援值就會加速減少,如一個沒占那就不那,毒圈不會縮,有五個職業   醫療兵:一把毒鏢加上雙槍還有2個蕉,為友恢復,死後復活可獎勵湯姆+4蕉   裝甲兵:一把左輪配大噴再加上一雷,殺五人死去復活可得豹噴和雞蛋火炮殼還有雷   突襲兵:一個AK和手槍,殺五人可來M16和沖鋒   狙擊兵:獵槍加雙槍,殺五得狙擊槍   巡察兵;沖鋒配上弓還有2個毒氣彈殺五必得消音和弓弩外加4個毒氣彈 來源:3DMGAME

最難畢業季?你也許該考慮「綠化」你的職業規劃 | Feel Good 周報

Feel Good 導讀 未來的職業,可能會越來越「綠」 從老房子到「環保新居」,披上個新「表皮」就行 城市的氣候「大問題」,也意味著「大機遇」 為什麼連一家在線辭典網都在關注氣候問題? 🧑‍💼 綠色技能 = 未來職場新常識? 未來的職業,可能會越來越「綠」 隨著社會對可持續的關注,「綠色職位」開始擴展至非傳統綠色行業的公司。 最近,領英發布了《2022 年全球綠色技能報告》,提出人力資本是實現經濟綠色化的一個核心問題:綠色人才和綠色技能是綠色經濟發展與企業組織綠色轉型的關鍵。 《報告》發現,綠色人才在全球勞動力中占比正逐漸上升,由 2015 年的 9.6% 上升到 2021 年的 13.3%,增長率達 38.5%。 研究認為,未來十年將產生超百萬個綠色職位,而且綠色技能正在突破傳統綠色產業的定義,應用於更廣泛的行業或領域內。 報告系統性地定義了綠色技能、綠色人才、綠色職位等相關概念。 從行業來看,目前全球使用綠色技能最多的前五大行業,分別為企業服務、製造、能源和采礦、公共管理和建築。 聚焦至中國,政府已推出了一系列激勵環境投資和綠色能源的計劃,例如構建綠色金融體系、大力發展低碳和綠色產業、調整能源結構等。 《報告》認為,金融正在推動中國的綠色轉型。 雖然金融是全球范圍內綠色技能強度最低的領域之一,但在中國,這一領域對綠色人才的需求大。 目前,「私募股權專家」是 2016 年至 2021 年間增長最快的「綠色化職位」。這表明,在中國,即使是主流投資職位也越來越需要綠色技能。 🏚「一鍵綠化」老房子 從老房子到「環保新居」,披上個新「表皮」就行 如果按現有速度,得 500 年才能完成歐洲所有建築的低碳化改造。 一家德國公司想打造一條「快車道」。 創業公司 Ecoworks 創立了一套改造系統,通過 3D...

《詭異西部》能力機制介紹

《詭異西部》中技能是遊戲中五個可玩角色可以使用的主動技能,一般需要玩家收集到尼普遺物進行解鎖,而且能力分為兩種類型,包括每個角色獨有的職業能力和所有人都可以使用的武器能力,兩者結合,相輔相成。 能力機制介紹   技能是遊戲中五個可玩角色可以使用的主動技能,需要尼普遺物才能解鎖。能力分為兩大類:每個角色獨有的職業能力和所有人都可以使用的武器能力。與Perks不同,解鎖一個角色的能力不會解鎖其他角色的相同能力。激活技能需要消耗行動點數,可以通過睡眠或使用提神補藥來補充。 來源:3DMGAME

《深岩銀河》遊戲職業解析心得分享

《深岩銀河》中存在很多與眾不同的職業,遊戲中有偵察,鑽機,工程,槍手四種職業可供玩家選擇,每個角色都有著自己的特色技能和不同的戰鬥方式,以確保玩家可以擁有更好的遊戲體驗。 遊戲職業解析心得分享 基礎知識 1. 部分AOE傷害在范圍內都是最大傷害,其他AOE有有效范圍、最大傷害范圍和最小傷害比例這三個屬性,根據到中心點的距離計算傷害,在最大傷害范圍以內造成最大傷害(面板所列傷害),有效范圍邊緣造成最小傷害比例*最大傷害,兩者之間傷害根據距離線性減小。 增加AOE范圍只增加有效范圍,最大傷害范圍和最小傷害比例不變,所以范圍加成的表現可能不如你想像中那樣好,如130傷害的榴彈有效范圍3m時可秒殺1.8m內的戰士,有效范圍5m時僅提升至2.2m。 所有AOE傷害不享受弱點或冰凍傷害加成(炸礦槍T5.1飛行夢魘享受冰凍傷害加成),不會被可破壞護甲減傷,可以對護甲、可破壞弱點造成傷害。 經過傷害轉換的AOE傷害不受距離衰減,在范圍內均造成最大傷害(如榴彈的熱量轉換,離子槍蓄力攻擊自帶的25%火+10%裂解轉換)。 2. 護甲傷害倍率是對可破壞的敵人護甲造成護甲傷害時乘以武器傷害的倍率,影響破壞護甲的效率(護甲破壞原理見生物解析的基礎知識部分)。只有當護甲傷害倍率大於1時,破壞護甲的那一次攻擊才不受護甲減傷。無畏的殼不是護甲。 3. 友軍傷害倍率是計算對隊友或自己造成的傷害時乘在最後的,即友軍傷害=武器傷害*風險等級友傷倍率*友軍傷害倍率,通常AOE的友傷倍率為0.5,以下未列出的默認為1。 4. 矮人的一些動作是可以在中途用其他動作取消的,這一機制最主要的實用價值就是縮短換彈時間。看到彈夾進入武器時輕點一下右鍵或Ctrl,就可以用揮鎬或舉雷射指示器的動作來取消換彈的剩餘動作,而這兩個動作是沒有後搖的,只要松開按鍵就可以做其他動作。 剛開始練習時可以靠UI顯示的彈藥數來幫助確認,注意觀察人物的動作、武器的狀態和音效的播放,基本上彈夾一裝入就可以取消。若能利用這一機制,彈夾裝入的時刻在動作序列中的先後程度會影響實際的換彈時間(如工程的霰彈和微沖在無加點時換彈時間相同,但動作序列的不同使霰彈換彈能快得多)。 十字鎬蓄力攻擊的後搖(按下左鍵後立刻松開右鍵)、挖掘的後搖(挖到後立刻松開右鍵,跳過收回鎬子的動作)、投擲手雷的後搖(扔出後輕點右鍵/Ctrl,主要用於連扔斧頭)也可以被取消。 5. 武器在水平/豎直方向上的散射角度=水平/豎直基礎散射+f(當前散射),f是關於當前散射的函數。遊戲會根據這兩個角度劃定一個橢圓或矩形范圍(不一定是準星形狀),射出的子彈完全隨機地分布於這一范圍。水平和豎直方向的基礎散射常常不同,但附加值相同。(註:①使用矩形范圍的有:槍手的機炮、偵查的霰彈和雙槍。②水平散射角度為左右方向之和,對單個方向而言值為一半,豎直同理) 「當前散射」初始為最小散射(站定時為0),每射擊一次會使當前散射增加「每發散射」,並檢查是否超過了「最大散射」,如超過即設為最大散射。若當前散射>最小散射,會以「每秒散射恢復」的速率降低。 許多武器在移動或滯空時最小散射會增大,跑步則會進一步增大。對於基礎散射很低的武器如偵查步槍、蘇巴特、三連發,站定射擊能保證精準度(剛結束跑步後需要先站定一會等待當前散射恢復到0),尤其是加點強化了精準時,不站定射擊效果會大打折扣。 大部分武器的函數f=當前散射,少數較為特殊(往往是分段折線),以調整加點或超頻性能和武器手感。有特殊f的武器有:槍手的機槍、左輪和偵查的步槍、狙擊。 大部分武器加點或超頻改變的都是基礎散射,對射擊造成的當前散射沒有影響。改變每發散射的加點一般不改變最大散射,如果每秒散射恢復不夠大的話持續射擊仍會達到最大散射。具體數據在各武器部分都會詳述。 6. 武器後坐力導致的準星偏移角度按臨界阻尼的簡諧振動模型計算。在一次射擊後t秒,射擊造成的水平/豎直偏移角度=e^(-ωt)*水平/豎直後坐力*t,其中特徵頻率ω=sqrt(彈簧剛度/質量)。t=1/ω時偏移最大,當值<0.1時直接降為0。所有射擊造成的偏移角度加起來即為總偏移角度。 水平方向的準星偏移可左可右,豎直方向除槍手的機槍、機炮和偵查的雙槍可以上下偏移之外均為向上偏移,大多數武器兩方向後坐力值不同。 除巨象彈藥外沒有加點或超頻會改變質量和彈簧剛度,加點或超頻對後坐力的改變的確線性地改變了各時刻的準星偏移角度。 7. 擊中敵人弱點時傷害=正常傷害*武器的弱點傷害倍率*弱點本身的倍率(若武器的弱點傷害倍率為0如朱可夫超頻熱氣回收,則不應用弱點傷害倍率)。一般敵人的弱點較容易區分(異蟲敵人的嘴、各種發亮處),大部分部位不可破壞的敵人可造成傷害的位置往往是弱點(例外包括:無畏的殼,BET-C和王草的核心),詳情參見生物解析。 8. 升溫/降溫效果與火/冰傷害完全獨立,既可能無傷害但改變溫度(冰牆、火焰手雷、榴彈點升溫轉化),也可能不改變溫度但有傷害(炸礦)。溫度對敵人的作用詳情見生物解析基礎知識部分。 9. 摔落傷害=(玩家速度-閾值)*17.5*(1-Σ傷害減免),一般表面的閾值為10m/s,平台、冰封岩層的深雪、黴菌沼澤的天然黏液(非黏液轟炸蠅的)的閾值為15m/s。在正常重力g=9.8m/s^2下,一般表面不摔傷最大高度為5.1m,減傷表面為11.4m;在低倍重力g=4m/s^2下則分別為12.5m/28.1m。 通用裝備 1. 螢光棒 目前版本高亮度螢光棒和中亮度沒有任何區別。螢光棒被扔出後前30s保持完全亮度,之後20s亮度逐漸降低至最終熄滅,但仍然可以看見模型,提醒你是否曾有矮人經過,螢光棒的顏色與職業對應。 2. 護甲 除T3.1(即第三行左起第一個)的減傷種類不同外,四職業的護甲只有名字不同。 護盾的基礎充能延遲為5.5s(而非面板所列的7s),基礎恢復速度為每秒1/8最大值。 T1.3常能幫助你兩次存礦得到一組硝石,因為超過剩餘容量硝石塊不能被撿起,只有40容量就需要多跑一趟或專門挖剩下的一點殘余湊足。 T2.2的效果為*1.18最大生命值(而非面板上的直接+20)。 四職業T3.1分別為:偵查-33%摔落傷害,工程-50%毒傷害,鑽機-50%火傷害,槍手-50%爆炸傷害,與其他同屬性減傷通常疊加(如洞穴老鼠酒的-60%摔落傷害,元素絕緣的-30%元素傷害)。 注意毒屬性主要是環境和DOT傷害,大量拋射物直擊的傷害看似是毒實際是動能,而AOE傷害多為爆炸。來自敵人的非DOT傷害只有禁衛的吐息和毒氣,王草芽孢噴吐的AOE部分是毒屬性。 T4.1破盾時造成8~16爆炸傷害(一次DOT傷害的形式),范圍5m。T4.2破盾時對周圍2m的敵人造成2s觸電效果,每0.2s造成0.2電屬性傷害,移動速度*0.2。T4.3提供的額外3秒無敵時間在高風險下更加有用。 購買3/6/9個升級解鎖的專精獎勵均為*1.045最大生命值(而非面板上的直接+5),不點T2.2實際增加的血量共15.71,點T2.2為18.54。無論是否想要使用,一定要全部購買以獲得專精獎勵。 個人加點:3213(懶得在護盾瓦解或單人時換) 3. 十字鎬 近戰傷害加成有:小自爆+25%,吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+100%,暴君+50%,黏液轟炸蠅+50%,王草核心+20%,治療球+50%,芽孢+100%。 平A傷害分為直擊和AOE兩部分,均為近戰屬性,直擊部分為基礎傷害(無buff時為11),受弱點和冰凍傷害加成,AOE部分為1.5倍基礎傷害,不受上述加成,最大傷害范圍0.6m,有效范圍0.8m,最小傷害比例25%。 今日特調碎顱者艾爾和主動特長壯烈成仁的被動效果會+20基礎傷害,主動特長狂戰士激活時+8。 無buff時正常傷害27.5,對*2弱點(如戰士的頭)傷害38.5,對冰凍目標傷害49.5。+20基礎傷害後正常傷害77.5,對*2弱點傷害108.5(超過戰士的血量),對冰凍目標傷害139.5。 平A擊中敵人後1s內矮人移動速度減半且無法跑步,故敵人數量較多時不建議平A。 蓄力攻擊最大傷害范圍僅0.2m,最小傷害比例僅15%,護甲傷害倍率1.5,地形破壞范圍與有效范圍有關。 平A和蓄力攻擊均無友傷,均有助於隊友解凍。 個人加點:13(感覺冷卻比傷害實用性更強,大部分時候用來挖地形或秒殺戰士、膿蚤,血稍厚的敵人還是靠武器) 4. 雷射指示器 指地形時可以確定距離,可用左鍵標記礦物、重物或敵人,矮人會根據所標物品發出對應的語音提示,全隊都能看到標記的UI。 掃過資源時會發出一聲音效且產生一個全隊都能看到的小白圈,有助於發現黑暗處的資源。 標記的敵人透過牆也會有紅色描邊,對大自爆、無畏和速射(只要時間沒有過,鑽出後仍會有標記)非常有用。標記空降艙會有藍色描邊,能隔著地形確定入口位置。 無需等抬起指示器的動作結束即可進行標記。在完全抬起後會發出雷射,和標記一樣顏色與職業對應。隊友可以看到雷射,可以用來指方向。 使用時(即按住Ctrl或X時)按E可以設立一個只有自己看得到的路徑點,只有在設立下一個路徑點時前一個才會消失。 使用時可以看到全部的UI,包括礦物收集情況、隊友的名字和圖標、標記點的圖標、路徑點/礦騾/鑽井平台/精煉站/油井/空降艙的位置。 單人時博斯科會根據標記行動,標記資源會進行挖掘,標記重物會搬起來,標記敵人會集火,標記鑽地機會保護,標記管道會修建/修復。 5. 地形掃描儀 按住Tab鍵呼出,使用時人物無法行動,移動滑鼠可以旋轉,滾動滑輪可以調整縮放比例。 能顯示已經探索過的地方的地形(有助於判斷哪些位置沒有去),會用圖標標記出矮人(與職業顏色相同的箭頭)、礦騾(綠色方塊)、空降艙(綠色圓柱延伸出斜坡)、迷你礦騾腿(紫色,需先對礦騾長按E)、鑽井平台、精煉站,蟲蛋、異蟲蟲繭(任務開始即可看到),挖出的碑石、玉石、妙絕珠、辛寶石、壓縮黃金、電池、落下的粘液種子(黃色的球形或圓柱形),未知恐怖(黑球),路徑點(藍色方塊)、遺失裝備(紫星,掃描頭盔後標出),油井(粉點,要先進入視野)、管道(藍管)及需要修復的點(橙紅點)等。 偵查 1. 深核GK2(步槍) ①屬性 基礎散射:水平0.9,豎直0.9,每發散射1.4,每秒散射恢復8.1,最大散射4.2,移動時最小散射1,跑步時最小散射4.1 f的曲線如下: 當前散射在3以內時斜率很小,在3~4.2斜率很大,射擊頻率低於5.78可以保證當前散射不增加,7射速時1.76s當前散射達到3,9射速時只要0.67s。 後坐力:水平35,豎直5,質量1,彈簧剛度50 最大後坐力:水平1.82,豎直0.26(在0.14s) ②解析 換彈動作中段彈夾裝入後可以取消,取消時機1.04s/1.8s。 ③加點 T1.1基礎散射*0(不止第一槍有效而是始終有效,不過連續射擊時散射主要來自當前散射),隱藏有最大散射*0.5、跑步時最小散射*0.5的效果。 T3.1隱藏有最大散射-0.65的效果。 點T4.2時只需14傷害就可以一槍破壞禁衛以外的可破壞護甲,但需要20傷害才能達到禁衛護甲的閾值。 T5.1用步槍消滅敵人後3s內移動速度*1.5,與除抓鉤槍T4.2(是同樣的buff,只會刷新時間)外的加速效果疊乘。 T5.2用步槍消滅敵人後1.5s內將每秒散射恢復設為100。 ④超頻 仁慈超度:對著火/冰凍/觸電/眩暈/神經毒素的目標+33%傷害,全隊配裝帶有的狀態效果越多越容易觸發。 電擊裝填:受到過武器傷害的敵人在開始換彈動作時(不一定要換完,可以立刻打斷)觸電6s,每0.25s受到3電屬性傷害且移動速度-80%。打到100%減傷甲上沒有造成實際傷害時無效。 ⑤個人加點 智能穩定:21333(高精準、高弱點傷害) 若點T2.2備彈,載彈總傷害將提升7.8%但DPS將降低13.7%,不再能秒殺蜂擁。偵查的主要目標是距離遠、威脅高的敵人,較大群的異蟲小怪留給隊友處理即可,無需過多彈藥。 T3.3加大彈匣,加強對血厚的敵人如典獄長、速射、無畏等的持續輸出能力,也可以選擇T3.2提高傷害。 點T4.3射速來提高DPS,且即使不打弱點輸出也不輸白板,彌補對不存在弱點的敵人(如王草核心、BET-C、U33新無畏)的輸出損失。T4.1弱點傷害能提高打中弱點情況下的載彈總傷害,且更充分地利用大自爆、黏液異蟲蠅、速射的弱點血量,但即使在這些情況下DPS也不如T4.3。 T5.3眩暈能充分發揮精準度優勢,打斷禁衛、速射、異蟲蠅的攻擊,防止其造成大量傷害,阻止典獄長和異蟲潮一起沖向矮人,造成彈藥浪費。 使用此超頻時若要打遠處的怪可以先停止移動一小會,使當前散射恢復至0後再開始射擊,如果一直在移動的話精度會有很大損失。T5.3的眩暈可以在遠程敵人數量不多、近戰敵人還未沖臉(已經要貼臉了就先鉤遠處迴避)時保證站定射擊的安全。 多聽聲音判斷是否有速射、吐絲、吐酸、異蟲蠅、典獄長,這些需要優先解決,吐酸和吐絲往往會刷一群,看到一隻注意是否有其他的。可憑借鉤爪的靈活性繞背打禁衛、暴君弱點,但只要沒有上臉,它們對矮人造成的威脅其實不大,守點以外的場合擊殺優先度不高。打移動中的異蟲爆頭率不高(人形自瞄器可劃掉這句)會浪費傷害,零星的異蟲敵人可以打,但看到大群敵人還是交給隊友以節約子彈,偵查應以挖礦、做任務優先。 仁慈超度:21313(有異常狀態時高傷害) T5.3的眩暈、IFG和冰凍雷、霰彈槍的火焰轉換、雙槍的冰凍陷阱超頻均可以觸發,隊友的異常狀態也能提高狀態覆蓋率,形成良好配合。 若點T2.2備彈,載彈總傷害將提升10%但DPS將降低11.8%,代價比智能穩定小,如覺得彈藥不夠可以考慮。 T4.1的弱點傷害對冰凍的除母巢外的敵人無效,T4.2破甲可以一槍破壞任何可破壞護甲(點T2.1且帶異常狀態才能一槍破壞禁衛甲),保證擊中護甲的每發子彈也能造成全額傷害,打地虱、堅甲異蟲蠅、雙生無畏、異蟲小怪更強,可以考慮。 其他直傷流超頻如氣壓重導、自製火藥加點類似,若鉤爪沒有加速可考慮T5.1殺敵加速,壓縮彈藥可換T3.2增傷。 用智能穩定以外的直傷流超頻時,打遠處的敵人可考慮站定快速點射而不發揮全部的射速,以保證精度。 2. M1000經典(狙擊) ①屬性 基礎散射:水平1、豎直1,每發散射3,每秒散射恢復8.5,最大散射5,移動時最小散射1,跑步時最小散射5 f的曲線如下: 後坐力:水平50、豎直5,質量4,彈簧剛度70 最大偏移:水平4.40,豎直0.44(在0.24s) ②解析 換彈動作前段彈夾塞入後可取消,實際換彈時間與步槍差不多,取消時機1.01s/2.5s。 按住左鍵可以進入瞄準模式,當準星順時針旋轉90度時,任何散射、後坐力造成的準星偏移將全部清零,松開左鍵會消耗兩發子彈進行瞄準射擊,傷害為基礎傷害*(1+瞄準射擊傷害加成)。如不想射擊可以用右鍵/Ctrl取消。 站定瞄準時間=0.625s/瞄準速度,開始按住左鍵時的散射越大,準星旋轉的時間越短,實際瞄準時間(從開始按住左鍵到可以進行瞄準射擊)越長。若連續進行瞄準射擊,從前一次射出到後一次開始瞄準之間必須有約1/射速的間隔(以上兩個時間在最極限的情況下比列出的略短)。 不點T2.3護甲傷害倍率僅0.3,點了之後平射可以一槍破壞任何可破壞護甲(38傷害腰射潮人無法破壞禁衛護甲),對戰士、地虱、禁衛的效果更好。 ③加點 T2.2除-0.9每發散射和*0.5後坐力外,有未列出的*0.8最大散射。 T5.1的瞄準射擊眩暈效果必須造成有效傷害才能觸發,如打在禁衛護甲上而沒有破甲時不能造成眩暈。 T5.2通過瞄準射擊擊中弱點來擊殺一個敵人(中立生物不能觸發)時,對擊中目標周圍4m內的生物施加250%恐懼。 T5.3若在殺敵後立刻進行裝填,裝填時間-0.75s。 ④超頻 子彈時間:未著地時從開始蓄力起不受重力影響,在蓄力過程中移速逐漸減至*0.2,並在蓄力完成後保持*0.2直至發射,整個過程最長1.5s,在接觸地面或殺死一個敵人後可再次觸發此效果。在地面按住左鍵後再起跳也可以觸發。如果著地時仍處於減速狀態則不會受到摔落傷害,只要脫離減速狀態就會恢復到沒有進入子彈時間的摔落速度,受到正常摔落傷害。 電擊瞄準:瞄準射擊使敵人觸電4s,每0.25s受到3電屬性傷害且移動速度-80%。 腰射潮人:除面板所列-0.3每發散射、*0.5後坐力外,有未列出的*0.85最大散射。 ⑤個人加點 腰射潮人:23213(點穿透清群怪),22221(對單打弱點) 點T1.1備彈的載彈總傷害高出9.6%且打身體殺戰士異蟲仍然只需要3槍,傷害溢出更少,缺點在於對單DPS降低,打禁衛不能一槍平射破甲(意味著不能直接正面快速平射強攻),不能一槍身體秒吐絲,打吐刺、三顎的弱點時都要多一槍,感覺子彈不夠的話可以考慮。 T2.3破甲極大提高了對護衛、禁衛、堅甲、地虱及其精英版的能力,且即使點T1.1也可以打身體3槍殺戰士。T2.2減小後坐力和每發散射雖然提高了打遠處敵人的能力,但射速大於4.7時當前散射仍不能恢復至0,U34增強過精準的雙槍也可以打遠。 T4.1穿透是清群怪的核心,最好站在沒有凹凸、傾角不變的地形中部射擊,使來襲的敵人排成幾列一起擊殺。注意不要靠近懸崖或牆壁,豎直方向穿射的效果往往很差。敵人接近自己時會呈包圍姿態,不便於穿透起作用,需要先用鉤爪遠離。 T5.1蓄力射擊眩暈可遏制禁衛的攻擊和轉身、速射的攻擊和掘地、典獄長的逼近,可以考慮。 點T2.2和T4.2專注打弱點殺單怪也是一種思路,如能保證連點時準星始終跟隨敵人的弱點,DPS將高於蓄力流,但打遠時需要站定保證精準。 精簡彈匣/主動穩定:21121(蓄力流打單體) T1.2提高了18.2%傷害,打吐絲身體也能秒殺,配合T3.1蓄力傷害,蓄力打戰士身體能秒殺,打速射弱點只需3槍,但彈藥量下降27.4%,載彈總傷害降低了14.2%,值得權衡。 主動穩定在點T2.1蓄力速度時極限DPS更高,即使選擇點T2.3破甲仍有較短的蓄力時間(因此比起精簡彈匣更適合點破甲),蓄力時移動速度不變非常靈活,但移動可能影響射准弱點,換彈時間延長影響持續輸出能力。 3. 應急霰彈槍 ①屬性 基礎散射:水平35、豎直10,每發散射0,每秒散射恢復5,最大散射5,移動不影響散射 後坐力:水平120、豎直10,質量2,彈簧剛度100 最大偏移:水平6.24、豎直0.52(在0.14s) ②解析 友傷倍率0.25。換彈動作後段彈丸塞入後才能取消,取消時機1.52s/2.5s。 射擊時發出的正前方沖擊波為爆炸屬性,似乎是在以前方1.5m為球心的1.5m范圍內造成傷害(而非T4.3所寫的4m),護甲傷害倍率2,無友傷。 ③加點 T5.2每次射擊對矮人周圍5m范圍內的敵人施加50%恐懼。 T5.3將彈片50%的傷害轉化為火+升溫屬性(直擊傷害總量沒有損失)。 ④超頻 特殊火藥:在矮人未著地時射擊會向反方向施加1000推力,兩連發的話速度更高能飛出更遠。著地前向下射擊可以取消摔落傷害。 ⑤個人加點 超大彈殼:11311(近距離單體爆發輸出,處理貼臉的小怪) T4.1穿透可提高清潮能力,在多人高風險時更好地自保,但需要地形的配合,且容易在對無畏、禁衛、暴君等敵人爆發輸出時誤傷敵人後面的隊友。T4.2增加護甲傷害後對每個戰士系敵人而言傷害會更高,可以用來秒地虱,若主武器缺乏破甲能力,打有甲的敵人及其精英版時可作為補充。 T5.3轉火焰傷害可以與仁慈超度形成配合,但燃燒的DOT傷害只有6/0.3~0.5s,護衛有25%火抗、暴君66%、無畏本體50%(雙子40%)、地虱滾動時30%、BET-C20%、除蟲器70%,對這些敵人輸出將降低。可利用的弱火敵人有鯊蟲+100%、黏液轟炸蠅+20%、瘟疫吐珠+100%、地虱站定時+50%、王草芽孢+30%,冰封岩層的戰士系異蟲+25%。升溫效果可能提前解除冰凍,讓第二發霰彈無法無視護甲、享受冰凍傷害加成,是否值得點看個人打法。 特殊火藥:11311(加強機動性,防摔,處理貼臉的小怪) 點T2.1射速讓武器仍有不俗的短時間爆發輸出能力,兩連反沖可以迅速移動,留出更多時間救隊友、拿補給或在安全的位置輸出。 T3.3增加彈丸數提高了傷害和觸發眩暈的可能,若專注於反沖跳可以點T3.2增加備彈。 與超大彈殼一樣,T4.2可幫助主武器破甲,T5.3可輔助清地面群怪,如想增強相應的能力可以點。 反沖跳能規避誤操作帶來的摔傷,在沒有平台幫助的情況下挖高處的礦時無需害怕失誤,可以方便地拿高處的副任務物品、挖下紅糖。能比鉤爪更及時地脫離危急情況自保,成為隊伍中最後一名倖存者時能在將敵人風箏到遠處後,用反沖跳快速到隊友身邊拉人。 4. 朱可夫NUK17(雙槍) ①屬性 基礎散射:水平33、豎直5,每發散射0,每秒散射恢復30,最大散射20,移動不影響散射 後坐力:水平20、豎直20,質量1,彈簧剛度100 最大偏移:水平0.74、豎直0.74(在0.1s),可向下偏移 ②解析 每消耗2發子彈只實際射出1發子彈,意味著面板上的彈夾、備彈、射速都應減半才與其他武器等效。 換彈動作中段槍徹底降出螢幕後,抬入螢幕前可取消,取消時機0.86s/1.8s。 ③加點 T5.1對受到觸電或IFG手雷的效果的敵人造成的傷害+30%。 T5.2完全清空彈夾後換彈時獲得2.5s內移動速度*1.5的buff。 ④超頻 冰凍陷阱:每發擊中地形的子彈在0.1s後變成一次性的冰凍陷阱,需要0.8s激活。接近的生物會觸發激活後的陷阱,在1.5m范圍內造成10降溫(無傷害,若激活4s內無生物接近將自動觸發),友傷倍率0.2。點T4.1的穿透可以讓子彈在擊中敵人後命中地面部署陷阱。 內置起爆:在開始換彈時(不一定要換完,可以立刻打斷)此前所有受到了武器子彈傷害的生物會受到額外的每發子彈38固定傷害(無AOE),不受弱點、冰凍加成或抗性影響。打到100%減傷甲上沒有造成實際傷害時無效,對無畏的殼造成了傷害也不會有爆炸。 當敵人換彈後可被秒殺時,名字前會出現紅色的狀態圖標(飛石不會出現圖標)。點T4.1的穿透可以同時給多個敵人上炸彈。隊友在無盾時被射中也會被上炸彈。 ⑤個人加點 內置起爆:11232(單體爆發輸出,無需弱點) T2.1彈匣能顯著提高單個彈匣的總傷害。T2.3換彈速度有最高的DPM,但換彈時間太短不便於中途取消(不習慣取消的可以點)。T2.2射速雖能加強換彈前的DPS,但DPM不如T2.1和T2.3,影響打無畏、大自爆、BET-C時的表現。 散射減小使有效攻擊距離大大提高,可以彌補主武器打遠處敵人DPS不足的問題,與穿透流腰射形成互補,但為了保證較高的起爆有效率,仍需要用鉤爪拉近距離,比蓄力流狙擊更危險。 如敵人有可破壞的100%減傷甲(禁衛、典獄長、地虱、雙生無畏、速射、堅甲異蟲蠅、護衛前腿),先破壞部分護甲後再用朱可夫攻擊,傷害會顯著提高。 其他一些對單體爆發輸出的武器大都需要弱點判定,對於王草核心、BET-C、U33新無畏這樣無弱點的敵人DPS會明顯降低,而這套配裝可以保持令人驚異的擊殺效率。對付血量較高的精英敵人效果很好,在精英群襲突變時推薦使用(主武器最好點破甲)。 冰凍陷阱:12212(群體冰凍) 適合搭配仁慈超度使用,冰凍地面上的關鍵目標後用主武器快速解決。為追求極限冰凍效率點T2.2加射速,但也很容易造成子彈浪費,不習慣取消的話可以點T2.3加速換彈。若想稍微補充DPS可點T3.1傷害。 點T4.1穿透來在傷害敵人的同時布下陷阱,但在高風險等級(敵人移動較快)下,穿射後的子彈本就相對敵人偏後,0.9s准備時間可能足以讓敵人脫出起效范圍,為保證對某一敵人的冰凍效果仍需射其略前方的地面。 5. 抓鉤槍 ①解析 「收回時間」指的是按下左鍵到鉤爪開始拉動矮人的時間。 松開左鍵放開鉤爪後才會開始冷卻,即使切到其他裝備,冷卻結束時也會開始播放音效。 礦的上邊沿突出時,鉤到上方後,面朝牆壁按住W(面朝其他方向時朝牆移動)一般可以卡住,在上邊沿移動並挖去旁邊的礦即可。 礦物不突出但上邊沿沒有被突出的牆壁擋住時,可以對著礦上方出鉤,快要貼到時松左鍵並快速對面前稍偏下的位置使用十字鎬蓄力攻擊,按住W即可卡在挖出的小口中,可繼續挖完。過早使用蓄力攻擊會導致開口太小卡不進去,需要一定熟練度。在牆壁上邊沿凸出時很難使用,熔岩之心洞頂的礦常是這種地形。 鉤地面可以取消摔落傷害。在半空中放開左鍵松鉤可以保留向前的速度並提前開始冷卻。 如果鉤懸崖的上邊緣,松鉤時按住空格鍵可以靠攀爬動作登上平台,但只要高度稍有不對就會摔下,保險起見還是犧牲射程,先鉤洞頂再在中途松開。 地形復雜時鉤爪有小機率讓你卡進不能直接走進去的地形,需要挖出來。 ②加點 T4.1松鉤後3s內-25%摔落傷害,與除槍手纜繩以外的摔落傷害減免疊加(bug:此效果會一直持續至倒地)。 T4.2松鉤後2.5s內+50%移動速度,與除步槍T5.1(是同樣的buff,只會刷新時間)外的加速效果疊加。 ③個人觀點 不要直直地鉤向速射酸蟲和正用機槍攻擊你的BET-C,注意移動路徑是否靠近大自爆,高風險下大自爆跺地速度很快容易在半空中被秒。 多利用抓鉤槍採集高處的紅糖(勾至其上方後待完全靜止再松鉤,最小化滑下去的可能,稍等鉤爪快冷卻好時挖下,用鉤爪防摔),保證全隊的生命值,減少倒地的風險。在高風險下復活後血量尤其少,不及時補充的話很容易再次倒地。 T3.1能更好地保證在危機時刻逃出生天。 T4.2雖然增大了出鉤失誤的代價,但配合T1.1幾乎能保持移動速度加成,讓偵查長時間保持極強的機動性。 個人加點:1112 6. 照明槍 一般向較高處的牆壁或洞頂發射,在大型洞穴中非常重要,幫助快速定位高處的資源,提前發現吐酸、吐絲和水蛭。打在某些物品上會消失,如空降艙、除蟲器等,擊中生物時會墜落到地面上。距離非常遠時軌跡會下墜。 在做重要的事件時也需要保持環境亮度,如打無畏、王草、機械事件、守點、鑽取心之石,立刻看到敵人刷出的位置有助於盡早消滅,減少被圍的可能性,降低滅隊的風險。 補給補充的彈藥量四捨五入,所以T2.2加彈匣容量如果不配合T3.2不能提高補充量。 注意照明槍的子彈有40傷害,可能意外打破異蟲蟲繭、觸發瘟疫吐珠或爆炸植物。 換彈取消時機1.21s/2.4s。 個人加點:111 7. IFG手雷 落到地形上0.2s後會張開一個半徑3m(視覺上有面板數值3.4m,起效范圍僅3m)的抑制力場,其中的敵人移動速度-75%(降幅受電屬性抗性的影響),受到的傷害+30%(不是對矮人造成的傷害-30%),減速幅度受電抗性影響,力場持續15s。 敵人被視作觸電(但與觸電是獨立的兩個效果,只是圖標相同),可以觸發仁慈超度和雙槍T5.1。免疫觸電的敵人如無畏、暴君、嗜礦異蟲仍會受到減速和受傷+30%的效果(無畏在破殼後才有效)。 8. 急凍手雷 接觸敵人、地形或扔出1.2s後爆炸,造成最大250降溫,有效范圍:6m,最大傷害范圍:3m,最小傷害:50%,友傷倍率0.2。 可以一發秒殺納多賽特飼育水母、大片吐刺異蟲蠅或蜂擁,即使在最外圈也足以凍住戰士、刀鋒、護衛、吐刺異蟲蠅、典獄長,只要在5.4m內都可以凍住禁衛,不能一發凍住黏液轟炸蠅、暴君。 在冰封岩層冰凍效果仍然很強,但要注意不要凍住自己和隊友。 適合搭配步槍的仁慈超度、雙槍的熱氣回收。 9. 濃縮信息素 接觸敵人或地形爆炸,4m范圍內每兩個敵人之一(至少確保2個)在10s內會成為最多3個敵人攻擊的目標,移動速度*0.9,轉移仇恨優先度較高。 雷鳴蜂巢、捕手、地虱、鯊蟲、無畏、BET-C、除蟲器免疫信息素仇恨。 敵人之間造成的傷害很低,且10s的持續時間實在太短,個人認為不夠實用。 工程 1. 「疣豬」自動210 ①屬性 基礎散射:水平12、豎直6,每發散射0,每秒散射恢復12,最大散射8,移動時最小散射2,跑步時最小散射8 後坐力:水平55,豎直40,質量4,彈簧剛度75 最大偏移:水平4.67,豎直3.40(在0.23s) ②解析 換彈動作前段塞入彈夾後就能取消,取消時機0.65s/2s。 ③加點 T4.1護甲傷害倍率仍不夠高,每彈片7傷害時破戰士輕甲的幾率為79.2%,輸出的期望相當於不破甲8.386,35點護甲傷害未達到地虱36護甲的閾值,仍然不能擊破其重甲造成正常傷害。 T5.1當有彈片射到槍塔時,消耗5發槍塔內彈藥(剩餘不到5發不能發射),向槍塔當前面朝的方向射出爆炸子彈,造成最大160爆炸傷害,有效范圍2m,最大傷害范圍1.5m,最小傷害倍率50%,100%幾率造成1.5s眩暈,施加100%恐懼,友傷倍率0.5,護甲傷害倍率2,冷卻3s(各槍塔單獨冷卻)。打其他人布下的槍塔也可以觸發。 ④超頻 眩暈打擊:對眩暈的敵人傷害+30%,觸發的那次射擊的所有彈片不享受傷害加成,對已經眩暈的敵人射擊才有效。 ⑤個人加點 迷你彈殼:12221(彈藥量、彈匣、裝彈、DPS均不錯) 與輕量彈匣對比,用難以保證的10%弱點眩暈幾率、略差一籌的單次開火傷害60/64和稍慢的換彈速度1.5s/1.1s換來了:明顯提高的彈匣12/6(短時間內輸出上限更高),更多備彈168/150,後坐力減小50%,即使點全自動連射也無需壓槍,用久了有點回不去。 護送、守點期間敵人密度常較高,炮塔鞭策非常有用。除小范圍群傷外,眩暈和恐懼能紓解地面敵人壓力。消滅任務或副手帶切割時可考慮點T5.2進一步提高DPS。 霰彈相比微沖勝在無需特殊條件(打弱點或不免疫觸電)也能輸出高DPS,更能適應不同情況,彈匣較大且及時取消的話換彈時間很短,手感非常好。微沖的特點在於有效輸出距離略長,觸電狀態能延緩敵人的來襲。 輕量彈匣:11221(綜合性能略遜但保留了眩暈) 輕量彈匣相比迷你彈殼的優勢在於保留了眩暈,對近距離的敵人和異蟲蠅的壓制效果較好,有利於避免受傷(有了三顎以後這點更顯重要)。另外T4.2的傷害提高相對減少,T4.1破甲也成為可選項,但霰彈的彈丸分散而單彈丸護甲傷害僅35,未達到地虱36護甲的閾值,非常尷尬,更別提堅甲、禁衛、新無畏等更硬的護甲了。只有多個彈片命中同一片護甲後才能破壞,仍會損失一些傷害,個人更傾向於點T4.2,面對重甲時依靠炮塔鞭策、副武器、槍塔破甲。 循環過載:21322(高單體DPS) 很適合消滅任務,T1.2提高單彈匣傷害和DPM,鑒於目前無畏血較厚選擇T2.1備彈來提高載彈總傷害,若追求極限DPS打秒殺可點T2.2彈丸數。 磁力勢阱:12222(作戰距離遠) 散射減小使作戰距離變遠,打遠處的吐絲吐酸傷害更高,更容易擊中弱點造成眩暈,配合附加的弱點傷害打頭可以一槍秒戰士,對異蟲蠅的有效輸出也更強。缺點在於對無弱點目標DPS較低,子彈較少導致使用炮塔鞭策消耗更大。 2. 「百萬」伏特微型沖鋒槍 ①屬性 基礎散射:水平3、豎直3,每發散射1.5,每秒散射恢復10,最大散射4,移動時最小散射1.5,跑步時最小散射4 後坐力:水平35~40,豎直7,質量1,彈簧剛度40 最大偏移:水平2.04~2.33,豎直0.41(在0.16s) ②解析 觸電持續3s,每0.25s造成3電屬性傷害(電磁反饋不影響DOT傷害),移動速度-80%(減速幅度受電抗性影響),注意暴君、嗜礦、無畏免疫觸電,也就無法享受T4.2的傷害加成,故消滅任務用T4.1更好。 電抗性有:暴君-25%,地虱幼體滾動時-75%,地虱滾動時-100%,嗜礦異蟲-80%,無畏本體-60%(雙子-50%),王草核心-50%,治療球、芽孢-20%。電加成有:吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+50%。 子彈本身的傷害都是動能屬性,隱藏有護甲傷害倍率0.5的懲罰,電磁反饋為子彈附加2電屬性傷害。 換彈動作中段插入彈夾後就能取消,取消時機1.21s/2s。 ③加點 T4.2對觸電或IFG中的敵人附加相當於動能傷害30%的電屬性傷害,電磁反饋附加的電屬性傷害不受加成。 T5.2子彈觸發或刷新觸電效果時有25%幾率(即觸電幾率20%時只有5%幾率觸發)使觸電的敵人中心點周圍2.75m的生物也觸電。 ④超頻 炮塔電磁爆炸:將會觸發觸電的子彈射擊曾被搭建完成的槍塔會觸發電磁爆炸(即觸發幾率=觸電幾率),最大60電屬性傷害,有效范圍5m,最大傷害范圍3m,最小傷害50%,施加3s觸電效果和50%恐懼,友傷倍率0.1,護甲傷害倍率0,冷卻1.5s(每個槍塔單獨冷卻)。打更改位置後未搭建的槍塔、其他工程的槍塔也能觸發。 炮塔電弧:將會觸發觸電的子彈射擊曾被搭建完成的槍塔將使其在20s內帶電,對周圍2m的敵人每0.2s造成6電屬性傷害並使其移動速度-80%,對隊友造成1電屬性傷害,無減速。若在帶電槍塔15m范圍內有其他帶電槍塔,其間會形成電弧,對其中的生物造成上述的效果。 ⑤個人加點 電磁反饋:32111(單體高弱點DPS) T4.1空尖彈對弱點爆發非常強,中遠距離因為散射無法保證擊中弱點,對異蟲蠅、速射、典獄長、大自爆沒有T4.2(對觸電敵人傷害加成)傷害高,但對暴君、無畏本體、除蟲器傷害更高,能與切割更好地互補。若點T4.2的話可考慮點T1.2加強對一般敵人的觸電覆蓋率,點T3.2彌補彈藥損失。 電磁反饋很依賴直傷,射速很快,T5.1彈夾對DPM的傷害提升很大。 炮塔電磁爆炸:21222(群傷、群控) U34電磁爆炸傷害40→60,最大傷害范圍2m→3m,友傷倍率0.25→0.1且將影響功能發揮的觸電機率懲罰改為彈夾容量-5。 只有將會觸發觸電的子彈射擊槍塔會觸發電磁爆炸,T1.2能保證主動射擊槍塔時能快速觸發電磁爆炸,也大大增加了T5.2電弧的觸發幾率,可對群怪造成觸電-80%移動速度,延長敵人滯留在炮塔附近的時間,並幾乎一直享受T4.2的增傷。 點T2.1增加彈夾,不主打直傷沒必要點T2.2減後坐力或T2.3射速。 點T3.1可將子彈傷害拉回白板的水平,在電磁爆炸很難起作用的場合加強自保能力,而T3.2備彈能觸發更多次電磁爆炸和T5.2電弧,值得權衡。 隊友出裝合適的話能形成很好的配合,和仁慈超度偵查/黏性燃料鑽機/毒素載荷或地毯轟炸(帶恐懼更好)槍手配合效果不錯。 使用此超頻時應點雙子炮塔,將炮塔置於敵人最可能路過的地方。為減少炮塔本身的輸出損失可將炮塔相對放置,並有意識地調整站位使敵人向你靠近的過程中接近炮塔以充分發揮爆炸傷害。避免在地形復雜的地方打大波敵人,尤其注意不要停留在懸崖邊、地面裂口附近。較窄的地形將匯聚敵人,充分發揮電磁爆炸的作用。建議多更改炮塔位置,少長按R召回槍塔,以免需要完整搭建才能觸發爆炸。 要想使其充分發揮作用,對場地和使用意識有很高的要求。只要地形較寬敞或略復雜,敵人就很容易繞過去。需要在輸出前根據敵人來襲的方向預先更改炮塔位置。 3. 深核40毫米可攜式榴彈發射器 ①解析 AOE傷害類型爆炸,最大傷害范圍2m,最小傷害50%,友傷倍率0.5。武器的拋射物速度將會影響軌跡弧線。 爆炸抗性有:護衛-30%,暴君-66%,大自爆-50%,地虱滾動時-80%,無畏本體和殼-40%(雙子-30%,巢主殼-50%),BET-C-80%,除蟲器-70%,王草核心-30%,芽孢和治療球-20%。 爆炸加成僅有:刀鋒+30%,吐刺、三顎、堅甲異蟲蠅+100%。 榴彈會略微破壞擊中處的地形,爆坑半徑1m,可以瞄準高處紅糖的根部將其炸下來,炸心之石四階段的雷射水晶的尖端可以將其破壞。 補給補充的彈藥量四捨五入,所以保持彈藥量為奇數更好(彈艙里的一發已計入面板彈藥量)。 換彈動作後段裝入彈丸後才能取消,取消時機1.5s/2s。 ②加點 T3.1將50%的直擊和范圍傷害轉化為無直接傷害、無護甲破壞的升溫。 如果成功觸發恐懼,T4.3眩暈結束後敵人才會開始逃跑,延長控制時間。 T5.1使彈丸可以在地形表面彈跳,接近敵人(觸發半徑受有效范圍影響)或3秒未爆則自動爆炸。剛射出時有一小段時間不會爆炸,以防傷到使用者。 T5.2附加的60直擊傷害類型為動能,享受弱點和冰凍傷害加成。 ③超頻 RJ250化合物:爆炸范圍內的矮人會被推得很高,在空中可以稍微控制方向。 胖男孩:創造一個半徑8m的巨大輻射雲,持續15s,對敵人每0.75~1.25s造成25輻射傷害,對矮人每0.5~1s造成6輻射傷害。爆坑半徑增大至3.5m。不要在放射性禁區使用此超頻,該地圖的蜂擁、禁衛免疫輻射傷害,戰士、刀鋒、護衛輻射傷害-50%。 超推進劑:將直擊和AOE傷害改為裂解屬性,AOE部分仍不享受弱點和冰凍傷害加成。爆坑半徑縮小至0.6m。 ④個人加點 超推進劑:21232(單體爆發輸出,無需弱點) T3.2破甲可在打中速射、禁衛、典獄長、地虱的100%減傷甲時仍能造成直擊部分的傷害,T3.3拋射物速度可以使軌跡更接近直線,打很遠處的敵人時可能有用。T3.1的升溫轉化對傷害沒有損失,但燃燒DOT傷害相對於直擊傷害非常有限,且很多適合用超推進劑打的敵人無法被點燃。T4.3可使未被殺死的敵人眩暈。 擊中弱點可秒殺5級四人典獄長、黏液轟炸蠅,幾乎殺死速射,清除大自爆幾乎1/4的血條,BET-C1/4或王草核心1/7的血條,搭配冰凍可對無畏造成巨額傷害。 失去了副武器的AOE能力,主武器和手雷配裝要注意補足,如炮塔鞭策、電漿連爆雷。 胖男孩:21332(大范圍群體持續輸出) T4.3的眩暈可以加強打初始爆炸范圍內的禁衛和典獄長的效果,但用來打更強的敵人是很不明智的,因為他們大都有不俗的爆炸抗性。 傷害重點不在於初期的爆炸,而是爆炸後形成的巨大輻射雲,落點適當的話可以濾除路過的所有地面小怪,無論范圍記憶體在有多少敵人。在執勤護送和守點過程中敵人密度大且連續刷新,胖男孩的優勢也尤其強——只要你不在放射性禁區。 子彈數量很少,每一發都要慎重使用,在連續大潮剛刷出時使用為好,敵人數量不多時可用炮塔鞭策或電漿連爆雷對付。 倉鼠:11232(群傷) U34雖然在榴彈的AOE傷害上有一波不小的加強,但用一般的群傷超頻時仍然距離切割機甚遠。相比切割,榴彈多了不靠譜的恐懼(大多數異蟲都有不低的恐懼抗性),球形的范圍在某些情境比扁長方體的切割要優秀(如鑽地機挖出的甬道),但缺少對異蟲蠅非常有效的加點(吐刺需要133.8爆炸傷害才能秒殺,異常尷尬的閾值,燃燒需要較長時間才能殺死,而切割同時享受了屬性和弱點的加傷,一發即可幹掉三顎),更重要的是缺少切割多樣化的功能:隔牆打擊、短時間輸出高DPS以速殺吐珠、速射、大自爆、典獄長、BET-C等。榴彈的少量額外功能(破甲、眩暈)切割也能有(雖然不像榴彈可以同時有),榴彈的傷害、彈匣、備彈卻全線弱勢,我仍然認為榴彈和切割是整體上最不平衡的一對武器。 4. 等離子切割機 ①解析 切割束飛行速度為10m/s,在壽命結束前可以無限穿怪、穿牆,展開後的切割束會對與之接觸的生物每0.02s造成面板DPS/50的傷害,屬性50%火50%電,友傷倍率0.15,無自傷,使生物的移動速度-70%,且初次接觸一個生物時會造成50火屬性傷害(不受弱點、冰凍傷害加成),友傷倍率0.1。 切割束無視護甲的減傷(包括不可破壞的護甲)且接觸護甲時會造成護甲傷害。雖然切割束沒有升溫,但可以引爆禁衛和暴君的死亡毒雲。 若切割束接觸弱點則享受弱點的傷害加成,接觸可破壞弱點也會對其造成傷害。因切割束有一定長寬,可能同時使大自爆、黏液轟炸蠅、速射酸蟲的多個弱點掉血,降低弱點的增傷潛力。 對瘟疫吐珠效果較好(火+100%),無畏效果不錯(體積大,原版無畏本體火-50%、電-60%,最好多用來打殼,巢主可同時打三片殼但傷害會-50%,雙生可同時打兩只),地虱走地時效果不錯(火+50%)但滾動時傷害很低(火-30%、電-100%且接觸時間短)只適合破甲,吐刺、三顎異蟲蠅效果很好(火+100%、電+50%),禁衛效果不錯(體型大可破甲),暴君效果較差(火-66%、電-25%),嗜礦異蟲效果不佳(電-80%),王草核心效果一般(電-50%),飼育水母體型巨大效果較好。 補給補充的彈藥量四捨五入,所以保持彈夾+備彈為奇數更好。 換彈動作後段裝入彈艙後才能取消,取消時機2.41s/3.2s,最好搭配有備無患。 ②加點 T5.1當切割束壽命結束或下一發射出(若射擊間隔短於0.4s則不會爆炸)時爆炸,造成最大40爆炸屬性傷害,有效范圍3.5m,最大傷害范圍2.5m,最小傷害比例50%,友傷倍率0.2,護甲傷害倍率0.5,並留下持續4s的離子場,對與之接觸的生物(矮人除外)每0.2~0.25s造成8火屬性傷害且其移動速度-20%(離開後狀態仍會持續0.6s)。 T5.2切割束在經過的地方留下持續時間4s的離子尾跡,對與之接觸的生物(矮人除外)每0.2~0.3s造成5火屬性傷害(離開後仍會持續0.6s),會引爆禁衛和暴君的死亡毒雲。 T5.3提高切割束的判定寬度75%,而非三道獨立的切割束,意味著這三道切割束同時與一個目標接觸時不會造成多倍傷害。配合T4.1可以更大范圍地破壞護甲。 ③超頻 旋轉控制:射擊並按住左鍵會讓切割束在垂直於飛行方向的平面內旋轉,松開後停止旋轉,以當時的方向繼續向前飛行。 冷血追命:射擊並按住左鍵時切割束會正常飛行,松開後移動方向會反向,即可以對中間的目標造成兩次傷害。只輕點左鍵射出的切割束與一般的相同。 高壓轉接:觸電持續4s,每0.25s受到4電屬性傷害,-80%移動速度。 死亡圓舞:切割束以5%的正常速度(0.5m/s)向前飛行一小段距離後停止並以其短邊為軸旋轉,取消切割束的50初次接觸傷害。 地獄火:對接觸的生物施加相當於90%傷害的升溫,初次接觸傷害額外附加75升溫,且附上一個隱藏的DoT,每0.5秒造成7火屬性傷害和升溫,持續5秒。 ④個人加點 輕量化彈匣/強化電漿流:23123(高群傷,單體高DPS輸出) T1、T2、T4、T5均有競爭力很強的備選項,切割的加點非常多樣化,與個人的使用風格最相配的才是最合理的加點。 T1.1可讓射程從15/20m變為30/35m,效果主要是可用來切遠處的瘟疫吐珠和速射酸蟲,如果不點T2.1備彈的話彈藥難有餘裕這麼做。T1.2彈夾既可以提高對無畏、大自爆的爆發傷害,又是變相提高載彈量,推薦與T2.3搭配。 T2.3長度顯著增強對群的能力,消滅任務推薦點T2.1備彈。 T4.1破甲對切割機的輸出沒有幫助,主要用途是一發切割破甲後其他武器輸出更高。T4.2眩暈可以打斷禁衛或速射的攻擊,眩暈典獄長及其周邊的蟲群,阻止沒有被秒殺的護衛接近,若主武器缺乏眩暈能力,實用性將更加顯著。 T5.1傷害不高且觸發條件不太合適,如果想充分發揮爆炸和DOT的群傷,就要被迫浪費子彈射第二發,而如果不是對群,不斷連射DPS顯然更高(充分說明了小幅改數值不太能解決機制問題)。T5.2離子尾跡能有效消滅蜂擁和肉食幼蟲,不消耗彈藥引爆毒雲,對後面沖來的敵人造成傷害以節省彈藥,適合搭配T4.2眩暈。U33後異蟲蠅非常猖獗,點T2.3和T5.3後對異蟲蠅效果極佳,很適合在異蟲蠅瘟疫時使用。 死亡圓舞:11122(持續群傷) 犧牲了打中遠距離的能力,只能打貼臉的敵人,且扁圓柱形的有效范圍在復雜地形並不有效。優勢在於可持續攻擊范圍內敵人且射出後就可以用主武器輸出或做其他事,對付不斷生成的大波地面敵人,如大潮、執勤護送、機械事件和守點過程中可能表現更好。 不點T2.1總彈藥量為奇數7,拿補給可以回4發,若覺得T2.2加傷害或T2.3加長度更有用的話可以點。T4.2眩暈加強控制效果,T5.2可補充輸出但不同時刻產生的離子尾跡傷害不會疊加,只會刷新尾跡的持續時間,所以DPS有限。 高壓轉接:23112(清戰士潮更強) 利用觸電的減速效果充分發揮尾跡的傷害,相比輕量化彈匣對地面敵人有著更好的壓制和消滅能力,但彈藥量缺乏導致不能用來清除遠處的吐珠、速射或6連發爆發輸出。 工程(續) 5. 輕機槍炮台(槍塔) ①解析 需要有一小片平地才能放下,下面的地形若被破壞會浮空但能正常工作。 搭建動作若中斷進度會保留,隊友可以幫忙搭建。可以為其他工程布下的槍塔裝彈。 射擊間隔0.16s(射速6.25),最大連射6發,連射冷卻1.5s,友傷倍率0.25。手持任何武器時,長按R可召回所有槍塔。 可以打上下的敵人,放在高處能更好地避免地形擋住彈道,可用平台墊高後挖掉槍塔前、下方的平台。 槍塔都放下後再嘗試放槍塔會重新安置一個槍塔(默認為第一個,手持槍塔時按R可以切換),槍塔將自動飛過來進入待搭建狀態。重新安置並搭建的槍塔只有重新安置時槍塔內剩餘的子彈,若想避免重新裝彈可以長按R召回後再放下。已建好的槍塔需1s解除後才能移動。 槍塔鎖定一個目標後不會主動避開免疫傷害的重型護甲,所以可能會徒勞地攻擊原版或巢主無畏、暴君不可破壞的護甲,浪費不少子彈。 ②加點 T1.1總DPS遠高於T1.2,甚至載彈總傷害也更高,唯一沒有達到的秒殺閾值是肉食幼蟲的12血量。 T3.1可使雙子系統的護甲傷害達到44,可以一槍擊破地虱幼體、地虱身體和尾巴部位的護甲,大大提高對這兩者的傷害。對戰士輕甲有86.7%破甲率,擊中護甲時傷害期望提高21.7%。 T4.1掃描范圍約為160°。 T4.2會使槍塔優先攻擊標記出的敵人,更好搭配霰彈T5.2。有未列出的連射冷卻-0.5s、轉向速度+0.75(默認2.75)的效果。 ③個人觀點 點T2.2可以更及時地部署雙槍塔,很適合新手。 會有人為了T4.2放棄T4.1的5傷害嗎? 個人加點:1211(T2.2用了就回不去了,重新搭建槍塔非常靈活) 6. 平台槍 ①解析 射出的拋射物只有接觸到地形才能展開,接觸到地形生物(如仙人掌、藤蔓)或某些特殊物體(如空降艙、除蟲器)則無效。展開需要0.25s,特效播放過程中平台還未生成,所以在著地前一會就要對落點打出。距離較遠時軌跡會下墜。 若拋射物落在平台上,後生成的平台會自動疊在已有平台的上面(落在上表面時)或下面,有一定高度差。平台一次即可挖破,會被鑽機火槍的火牆燒化但一般沒有影響。 不點T1.1時可以在每次射擊後立刻輕點右鍵/Ctrl取消後搖,使射速接近點T1.1的水平。 可以在高處的礦物下方(礦物在豎直方向上延伸較短時)或中部(較長時)打平台方便偵查挖掘(蟲蛋、碑石同理),注意當上方空間較小時應對著平台邊緣繼續打,延伸出可以站上去的空間。可在兩個高台之間搭建長橋,貼著牆壁每落下一段距離對著斜下方的牆壁打平台(防止從極高處落下時單個平台不足以免去摔傷)。 可通過左右相間地打兩列平台逐級爬上很高的懸崖,單一方向階梯形平台更容易爬但起點與終點距離更遠,根據地形靈活使用。要注意高度差不能太大,且當牆面傾向矮人時可能會因平台上方空間不足以站人而不觸發攀爬動作,這時需要向外延拓。遠沒有鑽機挖甬道方便,更適合高度較低時使用。 可以堵住補給艙砸出的小洞防止敵人從里面爬出,擋瘟疫吐珠、王草芽孢的攻擊,隔開熔岩之心的熱岩、黴菌沼澤的黏液、冰封岩層的厚雪和光滑冰面,在守點、打無畏時拓寬地形以便走位,打巢主無畏時利用離地的平台橋躲避岩石攻擊,創造部署槍塔和感應地雷的位置。 在狹窄的甬道中防守蟲潮時,可以利用堆疊特性快速封住一側以迫使敵人從另一側進攻,以便集火。剛挖出小洞經過土牆後同理。 不能堵住冰封岩層、飛沙走廊的風口和熔岩之心的間歇小岩漿噴口,不能擋住藤絡樹洞穿刺藤蔓的攻擊。 在需要向遠處鋪設管道而途中沒有地形支撐的場合非常有用,在空中造橋常常可以減少管道的節數。注意後一個平台的落點應在前一個平台遠端,既減少了平台消耗又防止前一個平台剩餘面積過小讓遊戲判定「平台不平」。 在鑽取心之石第二階段,可在比鑽地機高的地方打大片平台攔住飛石,注意平台的長寬需足夠,要填補被飛石砸出的縫隙。建議在進入第二階段前就從地形較高處打一列平台(延伸到紫紅色水晶場地邊緣即可),並拿好補給備有足夠的平台。 打王草和除蟲器時用處很大,參見生物解析。 換彈取消時機1.03s/2s。 ②加點 T2.1可降低87.5摔落傷害(在摔傷減免之前計算)。 T3.2驅蟲的原理是讓敵人尋路時將平台表面部分的路程計算為實際路程的2倍,因此AI可能會認為繞過平台比直接跨越更近。可以用來將敵人逼入感應地雷的范圍,或匯聚敵人以便進行AOE打擊。 個人加點:311(T1.3相比T1.2僅損失4發總彈量,搭橋或連續使用時會方便一些。點T3.2彈藥容易用完,尤其是在沒有鑽機、更需要利用平台來移動或鋪管道時) 7. L.U.R.E 著地後需要1.5s彈出才生效,被敵人攻擊時血量會降低,顏色將從綠色逐漸變為紅色,被摧毀時發出一道電波,傷害20電屬性,范圍2.5m,最大傷害范圍1.5m,最小傷害25%,造成觸電效果3s。最多持續20s,持續時間結束時全息投影自動收回,不會產生電波。最多吸引10個敵人,在高風險多人環境下這個數目不太夠用。 正在攻擊動畫中的敵人不會立刻中斷攻擊轉移目標(如異蟲蠅的蓄力噴吐、禁衛的吐息),已經鎖定一個目標的敵人較難轉移仇恨,最好剛看到敵人鑽出的特效就扔。對遠程敵人如吐絲、吐酸、速射、異蟲蠅效果不錯,異蟲蠅捕手甚至會嘗試抓LURE。 可以匯聚敵人以便用副武器清理、使禁衛、暴君轉身暴露其背後的弱點、守點時扔向范圍之外吸引敵人。 洞穴水蛭、蜂巢、飼育水母、地虱、鯊蟲、無畏、BET-C免疫LURE。 8. 電漿連爆雷 60爆炸傷害,范圍3.5m(范圍內均為最大傷害),施加100%恐懼,友傷倍率0.5,護甲傷害倍率0.5,爆炸間隔0.45s。 在斜面上容易沿奇怪的方向連爆,接觸大角度牆面時會往回炸而非順著牆壁移動。 爆炸范圍較大,范圍內均為最大傷害,自傷和友傷都很高,應向較遠處扔並注意隊友位置。 9. 感應地雷 接觸地形或平台後需要3s部署,期間不會爆炸。造成110爆炸傷害,有效范圍5m,最大傷害范圍3m,最小傷害10%,友傷倍率0.5,護甲傷害倍率0.5,施加100%恐懼。最多爆炸4次,第一次爆炸3分鍾後消失。 不會被蜂擁觸發,未被觸發過的地雷可以長按E收回。拿補給時若手持多於2發,可以扔出多餘的。總傷害較高,大潮前的預警階段或守點前可以在敵人的必經之路或較近的牆壁上(敵人沿牆壁爬下來就能迅速接近矮人)布置,可用平台創造點位或用驅蟲平台聚集敵人。 鑽機 1....

《失落的方舟》公開4月更新路線 增加新大陸新職業

近日,由Smile Gate研發的韓國MMORPG的《失落的方舟》公開了四五月份的更新路線。具體內容如下: 1.武者進階——Glaivier,具有兩種不同的技能組合,使用長矛和大刀以優雅的姿態發動猛烈的進攻。 2.新大陸South Vern,作為Punika地區旗下的第二個三級大陸,物品等級1340的玩家方可進入。 3.毀滅者將成為第四個戰士高級職業。 4.五月新添守護者突襲Deskaluda和軍團突襲Valtan,物品等級限制為1415。 另外,官方表示,5月份到來之際將有充足的玩家能夠參與最高等級的副本。 來源:遊俠網

CAPCOM職業巡迴賽公布丨格鬥遊戲資訊一周回顧

時隔兩年,重回線下!CPT 2022賽季公布 CAPCOM職業巡迴賽(Capcom Pro Tour,簡稱「CPT」)在本周公布了2022賽季的相關規劃。官方在2022賽季共設立了三條晉級路線,分別是線上白金賽、線下白金賽,以及 「World Warrior」 區域預選。通過相關預選,最終將有48名選手晉級至第九屆CAPCOM杯,爭奪年度總冠軍的稱號。 在2022賽季中,CAPCOM計劃舉辦19場線上白金賽,其中亞洲地區共計4場比賽,但暫無中國賽區的相關安排。官方會為每場比賽的4強選手提供5000美元的總獎金獎勵,冠軍還可以直接晉級至CAPCOM杯。線下白金賽則會與現有的大型賽事合作,冠軍同樣可獲得CAPCOM杯晉級名額。 值得一提的是,本賽季增設的 「World Warrior」 區域預選是一項新的區域性賽事,雖然早在2020賽季時便已提出,但後續因疫情而被迫取消。今年的World Warrior將會視情況以線上或線下的形式靈活舉辦,參賽選手將有機會獲得地區積分並參與地區積分排名。各地區的最終冠軍將會獲得CAPCOM杯的晉級名額。更多有關區域預選和線下白金賽等細節有待官方進一步公布。 2022賽季線上預選將從4月底持續至12月初,首場比賽將於當地時間4月30日至5月1日在北美西部舉辦。此外,隨著線下賽的回歸、賽制和規模的進一步擴大,對於《街霸5》的愛好者而言,今年將會是充滿看點和期待的一年。在此希望比賽一切順利,也祝選手們能在比賽中取得好成績。 《以太之戰2》公布,預計2024年發售 獨立遊戲工作室Aether Studios本周通過直面會「Rivals Direct 4」公布了格鬥新作《以太之戰2(Rivals of Aether 2)》。《以太之戰2》與1代同為平台格鬥遊戲,但場景、角色等則從1代的2D像素轉變成為3D建模。得益於3D建模,「抓取」這類動作終於能得以實現。對於「抓取」,製作人Dan Fornace表示,玩家在抓住對手後可通過特殊打擊產生附加效果,如角色Ranno可讓對手中毒等。 此外,官方宣布將與獨立平台格鬥遊戲《Fraymakers》達成聯動,《以太之戰》中的角色Orcane和Kragg將分別作為可用角色和援助角色加入到遊戲中。《Fraymakers》將於今年8月在Steam開啟搶先體驗,屆時便可在這款遊戲中體驗到這兩名聯動角色。 《以太之戰2》預計2024年發售,官方將借鑒1代作品的成功對2代進行擴展,從而製作出其夢想中的格鬥遊戲。遊戲目前仍在深度開發中,官方表示將會陸續公布開發進度,敬請期待。 《地下城與勇士:決鬥》二測開啟 《地下城與勇士》IP衍生格鬥遊戲《地下城與勇士:決鬥》在本周正式開啟了第二次開放測試。本次測試將增加新的可用角色「劍影」,官方還對其他角色進行了平衡調整。此外,全角色的前走速度均有所加快,該修改或旨在進一步加快遊戲節奏。 本次測試已於4月2日在PS4/5平台正式開啟,並將於4月4日22:00結束。對該遊戲感興趣的朋友可前往PS商店搜索「DNF DUEL」下載體驗。 以上便是本周的格鬥遊戲資訊匯總,喜歡的話麻煩點個贊,我們下期再見! 來源:機核

【愚人節】移除牧師職業:《爐石傳說》公布22.6.1.1.1.1更新說明

暴雪娛樂於美東時間4月1日凌晨公布了《爐石傳說》22.6.1.1.1.1更新說明。據悉,這次的更新會跟「沉沒之城」同步推出,內容包括許多標準規則、開放規則和英雄戰場的平衡性和系統性改動,詳情如下: 通用更新移除牧師職業。以下卡牌在所有賽制中都禁止使用:禁忌古樹、禁忌烈焰、禁忌治療、禁咒畸變、禁忌咒文、禁忌儀式。現在如果你的手牌中同時存在古爾丹之顱、兩個古爾丹之手和兩個罕見的古爾丹之腳,敵方會被立刻摧毀。所有玩家都被賦予一 (1) 枚金幣。以後不會再推出每年主打的 3 部可收集卡牌系列。 開發者備註:這次除了全新改版內容外,我們還會推出「巨無霸系列」!這些系列包含 135 張卡牌,會在每兩次迷你系列之間登場。 全新關鍵字:雙重嘲諷 開發者備註:擁有雙重嘲諷的隨從能夠保護具有嘲諷的隨從。你必須摧毀全部的雙重嘲諷隨從,才能攻擊嘲諷隨從。 套牌的數量降低至 9 個。 開發者備註:在提高套牌的數量之後,我們發現玩家好像有點困惑。 平衡性更新 動物夥伴 舊版:召喚一個動物夥伴 → 新版:召喚雷歐克 。 開發者備註:雷克薩終於下定決心,選擇了自己最喜歡的寵物,因此我們要調整動物夥伴這張卡牌來忠實呈現出這點。 熔火怒犬 舊版:攻擊力 4 點、生命值 4 點 → 新版:攻擊力 5 點、生命值 1 點。 病毒增援 舊版:支線任務:使用英雄能力三次。→ 新版:支線任務:連續三個回合使用「失誤」表情語音。 枯萎化身塔姆辛 舊版:戰吼:在本賽局中,你在你的回合受到的傷害會改由對手承受。→ 新版:你的沖鋒隨從擁有...

《黑色沙漠》公布全新職業「妲卡尼亞」 4月6日上線

開發商Pearl Abyss公布了MMO《黑色沙漠》遊戲最新職業「妲卡尼亞」,該角色將於3月30日開啟預創建,並於4月6日正式上線。 「為了消滅火花,來自永冬之山的妲卡尼亞!」 《黑色沙漠》「妲卡尼亞」戰鬥預告: 優雅又神秘的妲卡尼亞,投入戰鬥後會有180度的轉變!請觀賞以「雙手劍」和「刺劍」,展現多樣帥氣技能的戰鬥影片。 《黑色沙漠》「妲卡尼亞」故事預告: 黑色沙漠第24個新職業「妲卡尼亞」,是與守護者對立的角色。翼妮絲的破壞者妲卡尼亞,與保護翼妮絲火種的守護者,究竟她們是因為什麼而對立的呢? 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《最終幻想起源》趣味小測試:來看看你適合哪個職業

動作RPG《最終幻想:起源》已經正式發售,遊戲中玩家運用各式各樣的能力粉碎敵人。本作設立了多達27種不同職業,分為基本、高級和專家,那麼問題來了,哪個職業最適合你呢?昨晚光榮特庫摩官方發布了「轉生測試」,只需回答10個簡單的問題就能找到適合你的職業! 點此前往最終幻想:起源「轉生測試」>>>> 這是一項趣味小測試,其中的問題也與遊戲內容無關,不用擔心劇透,比如第一題是「遇到困難時你會如何應對?」,最後會根據大家的選擇給出一項適合的職業,並且會提供該職業的簡單介紹信息,以及合拍的同伴職業。感興趣的朋友可以參與一下。 此外,目前《最終幻想:起源》正在開放第三彈免費試玩體驗,玩家可以從遊戲開始遊玩至「西方城堡」共三個關卡,並將保存數據繼承至正式版。本次試玩僅限主機平台,4月19日截止。 《最終幻想:起源》是為了在被黑暗支配的科內利亞恢復水晶的光輝,主人公傑克去挑戰各種迷宮的正統動作RPG。當水晶恢復光輝時,降臨的會是平靜,還是新的黑暗?又或者是別的什麼? 來源:遊俠網

《職業自行車隊經理2022》6月9日發售 暫不支持中文

由Cyanide Studio開發的《職業自行車隊經理2022》上線Steam頁面,遊戲預計6月9日發售,暫不支持中文,感興趣的玩家點擊此處進入商店頁面。 宣傳片: 遊戲介紹: 《職業自行車隊經理2022》讓你化身為運動總監。做出所有能讓你的車隊登上頂峰的所有必要決定:你的職責包含招聘、規劃目標和比賽方案、贊助商管理、發掘未來人才、培訓、比賽策略等等。 你也可以在職業自行車手模式中創建你自己的車手。加入車隊,證明你自己有資格成為領隊,並在自行車賽場上發光發熱。你能躍升為最棒的人選之一嗎? 《職業自行車隊經理2022》讓你在在線模式與來自世界各地的玩家一爭高下。 遊戲特點: 全新人才發掘系統 一個優秀的運動總監必須知道如何招募未來人才,這就是為什麼我們建立了一個新的發掘系統。你必須把你的車探送到不同的地區,以便發掘出最好的人才。隨著時間推移,你的車探會變得更進步、更有效率。他們會定期向你發送信息(關於潛力、特點等),你可以用這些信息來做出選擇(觀察、融入開發團隊等),如此你就能更加了解車手。當然,你得與其他車隊直接爭奪人才。 新一代車手 這個新系統會根據年輕自行車手的水平和潛力,以 6 星級進行分級。現在創建的年輕車手是每年由 1500 至 2000 名年輕自行車手組成(比以前多 3 倍)的 16 至 18 歲青少年。這些新的車手將更多才多藝,並與目前的明星車手們有不相上下的發展。 車手發展 就像對待青年才俊一樣,我們希望有更多的全能車手,考慮到這一點,因此重新設計了發展系統。對於車手來說,完美地融入車隊,與教練建立良好的關系也是至關重要的,否則他們將無法取得最佳進展。 更多變的競賽 在《Pro Cycling Manager 2022》中,由於有了更多不同的車隊,你所經歷的場景會與通常的環賽賽段藍圖不同。你會發現在比賽一起步就充滿緊張萬分,熱門選手領先,從第一個小時就出現各式各樣的攻擊。 其他改善 界面經過了重新設計,對自行車手頁面進行了全面檢修,現在納入了新的統計數據,能夠突出車手的能力和成績,並且增加了比較自行車手特徵的界面。 耐力和阻力分數對比賽中所耗精力程度有更大的影響。這使一些車手能夠多次進攻,或在比賽結束時更好地管理其精力。 現在的比賽當天條件更接近於公布的臨時條件。為了實現全面的定製,你現在可以調整 2 個參數:獎金幅度(從 +5 到 -5 或完全停用),可選擇激活或停用參數變化。 優化了模擬時間,現在比以前快了一倍。 現在,你可以為給定的比賽准備特定的車隊領騎衫。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

Roguelike DBG遊戲《Indies』 Lies》全職業及角色劇情介紹

《Indies』 Lies》,一款融合了中世紀魔幻元素世界觀的肉鴿DBG遊戲即將於3月底在Steam開啟EA測試。遊戲過程中,你可以沉浸式體驗架空魔幻世界,探索遊戲內多角色劇情副本,逐一揭開麥卡大陸的神秘面紗。 目前,遊戲內共設有3個職業,9個角色。無論是對古老秘術操縱自如的巫師,身手敏捷且精通荒野生存技巧的游盪者,亦或是能夠熟練運用甚至改裝工業設備用於戰鬥的機械師,每個角色都將帶給你意想不到的驚喜。 「巫醫」阿爾貝 在感染爆發的新工業浪潮中,阿爾貝四處游學,並在途中救助「感染者」。他的旅途還有一個不為人知的目標,那就是找到自己的童年摯友哈坎。早年兩人一同學習醫術並毅然離開家鄉救助平民。可是,哈坎在發現魔銅礦後不辭而別…… 阿爾貝:欲望無法消失,欲望唯有克制 「霧鱗珍珠」卡爾瑪雙子 霧鱗氏族曾經有一對被許多人知曉的孿生姐妹——卡爾瑪雙子。姐姐黛安娜活潑有趣、精通秘術;身體虛弱的妹妹露娜缺在十歲那年開始臥病不起。經過多年治療仍不見好轉,陷入長時間昏迷的露娜卻突然痊癒了,可是她發現黛安娜已不知去向…… 卡爾瑪:無論月圓月缺,我都與你同在 「森林之影」丹尼爾 丹尼爾是舊日諸神的虔誠信徒,在教會擔任大祭司。他搬到都城後結識了尤娜,墮入愛河的兩人很快就結婚了。可是,婚後兩人的分歧慢慢擴大,丹尼爾越發鄙視尤娜對秘術的追逐,尤娜一氣之下離家出走,卻不幸喪命於礦難。陷入懊悔之中的丹尼爾開始學習秘術,踏上了自我救贖之路。 丹尼爾:萬物有靈,眾神公允 「少年研究員」楊森 楊森從小便在科研方面展現出了驚人的天賦,但是他的成果一直得不到作為研究院副院長的父親的認可。為此他更加刻苦鑽研,直到17歲那年,他「復活」了伊芙琳,麥卡大陸上唯一一個有著正常理智的機械惡靈…… 楊森:來吧!讓你看看灼熱之光 「惡靈機械師」伊芙琳 伊芙琳曾是迭戈的得力女干將,為保護迭戈戰死。在彌留之際,伊芙琳被放到了感染者的身旁,受感染至死。在新工業17年,已經死亡15年的伊芙琳再次被楊森喚醒,成了一名惡靈機械師。 伊芙琳:相信我,你不會願意品嘗死亡 「叛國者」迭戈 迭戈子承父業,是鐵屑帝國軍隊的一名猛將。作為帝國皇子的兒時陪讀和護衛,迭戈一直是帝國的忠實擁護者。但是,他深愛的祖國在皇子的無能統治下一蹶不振,鐵屑的軍隊在戰場上更是節節敗退,迭戈的內心動搖了…… 迭戈:以鐵屑之名,讓你聖靈安息 「丑面爵」奧列格 一個身批鬥篷,頭戴鬥笠,裝載機械臂,戴著醜陋扭曲面具的怪客經常出沒於奧雷安的各個城市之中。他只要一出現,人們不得不注意到他,但莫名都對他本能地敬畏。他做起事情來極其狠辣而狡詐,說出的話難辨真假,不講任何規則和操守。 奧列格:怎麼樣,你喜歡我的臉麼? 「野獸大師」西格尼 力量和血統是黑摩爾人最崇尚的兩個要素。西格妮天賦不俗,在少年時就成為了黑摩爾軍隊中一名出色的斥候。可是,她的父親並不是黑摩爾人,有些同伴在背地里稱她為「雜種」。難以獲得認同的西格妮逐漸變得易怒、嗜殺,直到她發現自己能跟野獸交流並從中得到慰藉…… 西格妮:你的把式不純正,就像是我的血統 「鬼手」綺麗 綺麗的父母由於長期在魔銅礦工作不幸被感染。在母親拚死生出綺麗後,大家發現小小的胎兒身上已經有感染斑跡。在貧民窟的「百家飯」照顧下長大後,綺麗師從「黑狼」賈斯敏,成為了一名嫉惡如仇、武藝高強的劍客,人稱「鬼手」。 綺麗:你看我像只等別人下令的傀儡嗎? 除緊張刺激的卡牌戰鬥以外,你將在蒸汽朋克的美術氛圍和輕松愉快的小遊戲中探索麥卡大陸的風土人情。同時,您將會觸發角色的關鍵事件、見證角色的成長變化,還原這個世界的真相。喜歡肉鴿DBG遊戲的你們,《Indies』 Lies》不容錯過! 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》全初始職業裝備介紹

《艾爾登法環》中的裝備是非常多的,不過初始職業的武器裝備道具都是很匱乏的,比如力量流的流浪騎士初始裝備是長劍、戟、熨鬥型盾和流浪騎士套裝,其他的就沒什麼了,可貴的是這個盾是百分百物防盾。 全初始職業裝備介紹 流浪騎士:初始裝備:長劍、戟、熨鬥型盾、流浪騎士套裝 劍士:初始裝備:短彎刀x2、鐵鉚釘木盾、藍布頭巾、藍布上衣、劍士臂甲、劍士腿甲 勇者:初始裝備:戰斧、大皮盾、勇者套裝 盜賊:初始裝備:單刀小刃、小圓盾、短弓、獸骨箭、盜賊套裝 觀星者:初始裝備:觀星杖、短劍、聖句木盾、觀星者套裝。初始法術:輝石魔礫、輝石彎弧。 預言家:初始裝備:短矛、指頭聖印記、半壞木盾、預言家套裝。初始禱告:燃火、恢復。 武士:初始裝備:打刀、長弓、紅棘木盾、箭矢、火箭、蘆葦之地套裝。 囚犯:初始裝備:刺劍、輝石杖、裂縫盾、囚犯套裝。初始法術:魔法輝劍 密使:初始裝備:闊劍、藍紋熨鬥型盾、指頭聖印記、密使套裝。初始禱告:緊急回復、刺客步伐。 一貧如洗:初始裝備:棍棒 本作初見不同於以往作品,不推薦初見玩家選擇無用之人,不看攻略,不熟悉地點自己探索,不拿逃課武器前期會打的相當憋屈。不是很推薦。出生的物品推薦黃金種子,很多攻略推薦拿鑰匙,其實鑰匙反而沒有那麼稀缺。前期很容易就能拿到。另外本作雖然是開放世界,其實是有推薦探索等級的,如果打不過的話不一定是你太菜,換一個方向進行探索,也是不錯的選擇。 職業推薦武士、騎士和囚犯,武士有弓箭,騎士有百分百盾,囚犯魔法和近戰都很不錯。 來源:3DMGAME

《最終幻想起源 :天堂的陌生人》圖文攻略 全職業全難度任務及武器裝備解鎖攻略

《最終幻想起源 :天堂的陌生人》圖文攻略,全職業全難度任務及武器裝備解鎖攻略(含「角色詳解/上手指南」「全成就攻略」「任務樹攻略」)。《最終幻想起源 :天堂的陌生人》是由日本知名遊戲廠商SQUARE ENIX(SQUARE ENIX)與光榮特庫摩(KOEI TECMO)旗下的TEAM NINJA聯手打造的一款最終幻想系列外傳作品。本作為正統動作RPG,講述主人公傑克為了在被黑暗支配的科內利亞恢復水晶的光輝,挑戰各種迷宮的故事。當水晶恢復光輝時,降臨的會是平靜,還是新的黑暗?又或者是更深邃的謎題?一切等玩家親臨,揭示真相。 配置要求 最低配置 系統: Windows 10 64位 處理器: AMD R5 1400 / Intel i7-6700 記憶體: 8GB RAM 存儲: 80GB 顯卡: AMD Radeon RX 470 / NVIDIA GeForce...

《叛變:沙漠風暴》支援操作方法分享

《叛變:沙漠風暴》中有很多的職業角色存在,當玩家擔任指揮官(Commander)時會遇到請求支援的操作,通常是由指揮官發出支援要求,然後通訊員利用無線電跟基地呼叫支援,最後等援兵過來即可,操作非常簡單。 支援操作方法分享   支援是怎麼發動的:   首先由 Commander 發出支援要求,再透過 Observer 的無線電跟基地唿叫支援,然後支援就打過來了, 十分簡單. 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》職業通用加點推薦

《艾爾登法環》中的角色玩到最後基本上都是水桶,不過屬性點也有最適合的一個范圍,並不是說每級加點能增加的屬性都是一樣的,首先是血量,最好加到60點就不要再加了,後面基本上沒什麼用。 職業通用加點推薦 生命力加點:在能拿的起武器的情況下,優先度最高,前期推薦加點一口氣點到20點(652血),甚至40(1450血),哪怕你是法爺。會多很多的容錯率,點數富裕推薦點到軟上限60級(1900血)加到99級血量(1995)收益很低。一周目的話武器強化的傷害完全夠用,不用考慮太多力量敏捷智力加成。這作速通一個小時不到就能升到80左右,二周目盧恩的獲取也很快,除非PVP玩家,沒有必要刻意去壓級。一般在一周目通關在100級左右,打不過刷一刷到200也無妨。 集中值:點數富裕的話,藍條推薦拉到55,收益最高,軟上限60 精力條:前中期推薦拉到25級收益最高,後期看使用武器隨意加,軟上限60。 智力推薦直接拉60收益爆炸,80之後的收益就不高了。 其他屬性優先能拿起武器。按需要加到40/60/80. 後期就不推薦了,玩的足夠久全都加到99,不過150級之後就比較難匹配到人了。喜歡pvp的後期可以速通按武器法術流派進行壓級。 來源:3DMGAME

《勇者鬥惡龍10離線版》新情報 8大轉職職業公開

根據著名網游改編,SQUARE ENIX旗下新游《勇者鬥惡龍10 覺醒的五個種族 離線版》官方日前公開了最新情報,介紹了8大轉職職業,本作原定2022年2月26日發售,現已延期至夏季,預定登陸PC / PS5 / PS4 /Switch平台。 《勇者鬥惡龍10 覺醒的五個種族 離線版》是根據經典網路遊戲《勇者鬥惡龍10》改編的單機版遊戲,遊戲舞台位於新大陸阿斯特魯提亞,這里有著人類與五大種族和睦共生,玩家將在這里展開壯麗大冒險。 •戰鬥大師。 攻守兼備,強化攻擊的二刀流打手,可以通過特技直接進入興奮階段。 •騎士。 生命值與防守力高,運用恢復咒文守護隊友。 •魔法戰士。 會詠唱各種強化隊友的咒文以及給武器「附魔」。 •林衛者。 得到精靈之力的獵人,戰鬥結束時的素材入手幾率增高。 •贤者。 拥有恢复以及攻击的高阶咒文。 •超级明星。 挥洒魅力蛊惑敌人,抛洒金钱腐蚀对手。 •舞蹈家。 华丽的舞姿来鼓舞队友腐蚀敌人。 •游戏人。 玩游戏的达人,战鬥中各种歪招••• 來源:3DMGAME

聊聊職業西洋棋水平是怎麼衡量的

想像一下你過年回家,七大姑八大姨很仁慈沒有問經典問題。聊到最近玩兒什麼的時候你說西洋棋。哦?下棋?你下的怎麼樣? 請作答。 如果他們一點不懂西洋棋,你的回答可能是跟隔壁工位的誰誰五五開,下不過庫管大爺,曾經血洗小學象棋班。 如果他們稍微了解一點,你的回答可能是絕對沒到特級大師和國際大師的水平,跟棋聯大師下過幾盤輸多贏少,和候選大師互有勝負。 而如果他們也玩兒,你的回答可能就是個數,1764(42*42)。 可見回答是隨著談話者對這個遊戲了解的水平逐步深入的。但想講清楚這個事,順序的反著來。 天國的階梯 作答中最後的那個數字有個名字,Elo。它是天梯匹配機制的基礎,當今很多線上對戰類遊戲,以及相當多的體育賽事都用這個算法作為基礎制定匹配機制。 該計數法由物理學家阿帕德·伊洛(Arpad Elo)開創,它由兩個主要公式組成。細看公式之前我們先談一下這兩個公式的分工。第一個公式負責給每對選手設置一個獲勝的預期值,該預期值由雙方的分數差距作為變量計算。第二個公式負責根據對弈結果給兩位選手的分數作調整。 而既然是分數調整系統,那就有個先有雞還是先有蛋的問題。我要開發一個賦分系統,但這個系統首先需要兩個棋手有分數才能計算,怎麼辦?各位如果前往西洋棋對戰網站(主流的Lichess 或 chess.com)上注冊一個新號,會發現自己的所有賽制分數起始都是1000,隨著對戰數增多,分數逐漸上升或下調到相對准確的水平。國際棋聯最初預計俱樂部棋手的平均水平是1500,而這個1500分的平均,並不只是多個棋手分數的平均,同時也表示一個棋手當天發揮水平的平均。也許今天文章入精選了開心,發揮出了1550的實力;又或許明天評論區爆了特郁悶,只能發揮1450的實力。但不管怎麼樣,他平均水平是1500。順帶一提,評分的最低分是100,因此就算我想整活,也沒法把自己偽裝成戰鬥力只有5的渣。 我們已知卡斯帕羅夫比庫管大爺強,庫管大爺比剛注冊的阿偉強,阿偉比幼兒園象棋班的孩子強。我們先大致給他們賦分,然後根據結果進行調整。當然,首先樣本不會這麼少;其次預計賦分不會這麼隨便,還是會根據1000~1500作為平均人水平;最後更不可能真的叫來上到卡斯帕羅夫下到黃口小兒的棋手來對弈觀察。 當我們把兩個棋手的分數差和他們的預計結果投入正態分布函數中,則在以10為底時,生成如下圖形。 可以看出,90%的情況下,差異越大,分數高者獲勝預期越大,並在差異達到400的時候最大。請注意這條曲線本身是雙方差異的絕對值,因此0左邊的部分並不是分數低於對手,而是在分數差距比較小的情況下有一定機率分數高者也會吃癟。而由於這個差異圖形是一個對稱的大鍾型,因此從0點所在的分數差異開始,分數高者吃雞和吃癟的機率是各占50%的。 在伊洛的計算中,分數相差200的棋手,其獲勝預期為75%。這個75%很精髓,它作為預期是一個單純的數,而不是「是」或「否」。西洋棋賽制中,獲勝得1點,平局各得0.5點,輸棋不得點,則這個75%可以表示一個棋手75%勝利,0平0負。也可以表示50%的勝利,50%的平(即0.25)和0負。因此他不是絕對的你一定贏比其他結局多的概念。這里理解成75%是多種情況的數字體現就好了。此處可能產生一個誤會,賽製得點和我們今天介紹的Elo分數並不是一樣,本文中將比賽結果得分以「點」稱呼。 有a、b兩位棋手,E表示預計得分,R表示分數,R』表示變化後的分數,S表示得分,K是一個常數,^表示次方。手頭沒有公式軟體,對Excel式公式深感抱歉。 如果你上網搜Elo,就會得到這麼個公式。看起來是統計函數,它是將上面Elo 預估90%情況下天梯分數差別400時預計勝利倍數最大這句話轉換成公式: Ea=xEb 一場比賽中雙方點數的和總是1,也就是100%。因此乙方獲勝的預計Eb與甲方獲勝預計Ea的和是1。Ea+Eb=1,上式中的Eb=(1-Ea),公式可以簡化為: Ea=1/ 也就是剛才找到的公式。至此,選手a獲勝的機率可以依靠雙方的天梯分數做出預估。接下來,我們可以將這個預期帶入第二個公式,該公式的功能是根據棋手的每場比賽結果進行調整。首先我們看一下公式: R』a=Ra+K*(Sa-Ea) 棋手a分數的變化是他原本的分數加上他們實際的點與預期的點的差與係數K的乘積。這里的K是一個人為設置的係數,它限制了每場比賽之後選手分數變化的最大值。國際棋聯將這個係數定為32(不是42差評!)。 光看公式還是一頭霧水,我們看個例子。比如每次都能把我們的臉按在地上摩擦的庫管大爺有幸和侯逸凡(目前Elo 2650)來一場比賽,在此之前我們教大爺在電腦上下棋,發現大爺的戰鬥力居然高達2400。那麼,大爺對侯逸凡的獲勝預計是 1/=0.19 毫無勝算,然而當天我們給大爺進貢了一瓶牛二,大爺有如神助,居然贏了侯逸凡得1點,那麼大爺的分數變化如下: 2400+32*(1-0.19)=2426 分數需要四捨五入到整數,大爺憑此一戰狂攬26分。而侯逸凡呢?我們已知大爺的獲勝預期為0.19,則侯逸凡的預期為0.81。此戰倉庫里翻船得0點,她的分數會下降: 2650+32*(0-0.81)=2624 侯選手丟掉26分。分數變化是一樣的,數學路徑是一樣的嘛,想引起注意的是兩者計算時分數和的點數與獲勝預期的計算方法。 然而大爺有生之年終於棋逢對手,一定要侯逸凡再來一局。對方欣然應允。然而第一局耗費了一定時間之後,牛二的Buff有所削弱,第二局雙方戰成平手,則我們快速算一下大爺的分數變化。首先大爺的勝利預期有所變化: 1/=0.24 雙方戰成平手,大爺的分數變化有: 2426+32*(0.5-0.24)=2434 即便是平局,大爺仍然可以從大師身上拿到8分,因為對方差異是在是太大了。 至此,大家應該對這個計算有一定了解了。但是為了說明Elo的特性,我們還要把時間往回調。賣給我們牛二的無良商家給了我們假酒,大爺即上頭又上火,輸了第一局。我們已經知道獲勝預期是0.19,大爺輸了的變化是: 2400+32*(0-0.19)=2394 大爺與高手過招雖敗猶榮,只損失6分。這就是Elo 系統的好處,選手的分數動態變化與其對手的水平相關。首先作為匹配機制,你的對手和你不會有太大的差別,否則一方的獲勝預期過低。而想要上分的選手無法通過加好友炸魚塘來獲得大量分數,因為自己的獲勝預期越高,勝利之後得到的分數越低。 我記得MCAT-oncle的遊戲開發分享里有相關內容,但寫文章的時候找了一下沒找到,很可能在數學和線性那些大系列中。大家可以前去搜索,非常值得關注的寶藏機友。 是不是有一點終於弄懂了 Elo 系統的感覺了?有些玩家興奮地在chess.com或者lichess上來一盤,照著這個公式算了一下積分,然後發現分數不一樣。這是因為雖然 Elo 系統被廣泛應用在包括國際棋聯在內的多個主辦方實體,chess.com卻覺得它過於簡單。當然,作為一個成功的商業實體,chess.com面對的棋手從數量到質量再到動機都比棋聯這種目的較為單一的主辦方復雜得多。他們使用的是一套 Elo 的超魔改mod,叫做Glicko的系統。 Glicko系統的發明人是馬克·格里克曼(Glickman)。與Elo 系統一樣,該系統也被大量運用到電子遊戲匹配當中,《反恐精英:全球攻勢》,《Splatoon 2》等都採用這個方式。Glicko 系統的基本思路和Elo 系統是相似的,但其中引入了一個新的概念,分差(Rating Deviation),一個賦分的標準差。比如我們上面提到一個棋手高興或者不高興可能會導致當天棋力比平時高或低出50分,這50分就是賦分標準差,連續兩天波動最多形成一上一下兩個標準差的和100分。 RD表示分差,RD』表示新的分差,min表示最小值,t表示本次比賽與上次之間間隔的時間,c表示一個棋手因為停止下棋,其分差回歸到不確定所需要的特定時間周期,√表示根號,根號內的內容在()中表示。m表示的是比賽的數量。 Glicko的計算分三步。首先確認分差,然後調整分數,最後調整分差。先看一下第一步的公式: RD』=min(√(RD^2+c^2t),350) 看了防劇透也還有未知信息。這個350指的是由於一位棋手水平未知,我們先假定他的分差是350分(!!!)。這個公式就是一個新手剛上來打幾盤,分差在他的上一盤分差一通操作之後與350之間取最小值。 那我剛上來,這個RD怎麼來呢?有一個默認數,我們按50算吧。那c呢?我們為了推導需要知道t,這個只要看你上一把什麼時候打的就行。哦你是新人,那我們按100天算。由於c的定義是棋手停手後回歸到分差為350時的空窗期,我們可以把上面的公式反過來: 350=√(50^2+100c^2),求c C=√((350^2-50^2)/100)=35 知道了分差,接下來我們看調整天梯分數的第二個公式: r表示新天梯分數,r0表示舊分數。與r』和r一致。m表示的是比賽的數量。ri和RDi分別表示的是對方的分數和分差,si表示的是比賽結果,仍舊是勝1平0.5負0。E為自然常數。q=ln(10)/400 ……我就不上手算了……將m把遊戲後獲勝預計與實際結果的差與對方分差的加權的積合計後與考慮動態分差後形成的預計獲勝的加權,其結果是本次應產生的天梯分數變化。 很繞,而且這里的分差不應該以單純數字理解。我們看到在這個公式里,對方分差一直不斷變化加權,其原因是在這套體系中,分差的概念是一個棋手真正實力的范圍,而不是平均值。而公式只看比賽數量和對手基本分數、分差。 最後一步調整棋手本身的分差: RD』=√((1/RD^2+1/d^2)^-1) 好難啊,交給計算機算吧。這個系統還有-2型號哦,是原型號的另一個版本,這里就不再冗述了。我們可以看到Glicko系統的好處是他將棋手水平的浮動考慮進來了。並且因為不是所有玩家都像專業棋手一樣每天對弈,他也考慮到了棋手對遊戲生疏後對分差,也就是水平范圍的影響。 不難看出它在電子遊戲和對弈網站上受青睞的原因。試想一下,你有沒有過這樣的經歷:一個遊戲打了一段時間很厲害,各種原因放下幾天有點生疏,但回來第一場對戰似乎也還行,沒有想像中被血虐。就是因為在這個算法中,由於大數據分析 c 是預知的,而你上一次進入遊戲的時間 t 以及你水平飄忽程度RD都是已知的,對戰平台可以算出你現在的水平大概可以和誰對戰。 有了這個認識,下次在大廳里等待匹配的時候可以稍微耐心一點,後台正在努力計算誰配得上和你牽手。辛苦伺服器了。 然而就像早年間回力鞋就是帆布的代名詞一樣,雖然我們網上對戰用的是Glicko系統,但炫耀吹牛的時候還是會習慣性地說Elo,或者我在哪兒哪兒哪兒的Elo是多少什麼的。也不必太較真,Elo 發音多簡單,而且畢竟是鼻祖,非常婆羅門。真要較真的話,首先因為棋聯的Elo選手和網站選手並不一定重合,沒有爭吵的必要。這次安排用Glicko的關公對戰Elo排名的秦瓊,必然是不會在真實世界中發生的。其次Elo 或者...

《失落的方舟》獲得更多雙性別職業和不暴露的護甲

大型奇幻 MMO《失落的方舟》在歐美登陸 Steam 後大受歡迎,但它依然受到了許多歐美玩家的詬病,包括其職業是性別鎖定的:戰士是男性,法師是女性。這是一種老派的方法,而且已經不再適用了。開發人員 Smilegate 正試圖通過添加「高級職業」來解決這種情況,這些職業是使男性和女性角色都可以在各個職業中使用的專業化。 例如,槍手高級課程包括炮手(Artillerist)、死眼(Deadeye)和神槍手(Sharpshooter),他們是男性,快槍手(Gunslinger)則只有女性。武者職業是另一種平衡:三個高級職業,鬥士(Scrapper)、魂拳(Soulfist)和戰舞(Wardancer)是女性,而只有前鋒(Striker)是男性。 這遠非完美的解決方案,但 Smilegate 告訴 Eurogamer,具有更好性別平衡的更高級課程將繼續「隨著時間的推移推出」。 「就功能和動畫而言,職業與他們的角色模型非常緊密地聯系在一起,因此將異性角色帶到不同職業需要更多的工作,而不僅僅是提供不同性別的模型,」亞馬遜遊戲的特許經營權負責人 Soomin Park 告訴該網站。 「然而,Smilegate RPG 正在積極開展這項工作;女性狂戰士是下一個來到韓國的職業。雖然目前遊戲中並非每個職業都有男性和女性對應,但我們努力將那些在我們發布時的職業陣容包含在內。未來,Smilegate RPG 將為仍然鎖定性別的班級創造更多的對應物,我們會及時將這些帶到 Arkesia。 Park 還表示,Smilegate 正在努力解決有關《失落的方舟》女性盔甲套裝過於暴露的投訴:現有的盔甲不會改變,但遊戲的營銷和角色創建螢幕將進行調整,因此「更具暴露性的選項不會出現在前面和中央。」新的、不那麼暴露的服裝也在開發中,但帕克明確表示它們將是遊戲的補充,而不是替代品。 「由於我們意識到想要接近原始韓版體驗的鐵桿粉絲和可能不喜歡當前盔甲和服裝選擇的新玩家之間的平衡,我們正在為遊戲添加服裝和替代品,而不是帶走選擇,」 Park 說道。 《失落的方舟》最初於 2019 年在韓國推出,但直到 2022...

從職業選擇聊起,分享我們的《艾爾登法環》遊玩體驗

文:大米拌飯 文章包含一定程度的劇透,請謹慎閱讀 對那些《魂》系列亦或者是宮崎英高粉絲的玩家來說,2月的最後一個周末肯定令人「記憶深刻」,特別是那些在《艾爾登法環》中選擇了除法爺和武士之外角色的玩家。 對比宮崎英高往期的作品,《艾爾登法環》並沒有因為其開放世界的設計而在難度上放水,反倒是開闊的場所以及高自由度探索的設定讓人迷失在這個神秘的世界——不論是玩家的時間還是角色的生命! 正所謂成也蕭何敗蕭何,雖然廣闊的地圖帶給了玩家不小的挑戰,但也讓大部分想要快樂遊戲的玩家找到了逃課的方法。其中最為簡單直接的就是初始職業的選擇。 由於太久沒有接觸《魂》系列遊戲,導致我的虛榮心以及對於自身操作的自信達到了空前絕後的膨脹程度,最終指引著我的雙手選擇了那個名為「一無所有者」的悲催職業。至此,這位褪色者悲慘的一生便拉開了帷幕。 初入《艾爾登法環》的感受 初次踏入交界地帶,一望無垠的天地被黃金樹的枝丫暈染的分外肅穆,面前的蒙面 NPC 也「友好」的向我們透露了賜福散發的金色光線的作用。看來這片名為寧姆格福的地方不僅風景旖旎秀麗,居民也樂於助人呢! 順著金光的指引不斷前行,閒暇之餘還能採集路邊的材料。盡管我當時還沒有學會製造道具,但這種愜意的氛圍讓我不禁感嘆,宮崎英高也終於休閒了一會啊。不過這種離奇的想法在面對教堂附近的大樹守衛時便煙消雲散。 龐大的體積以及咄咄逼人的氣勢讓我知道《艾爾登法環》的第一個難纏的敵人出現了。不過就在我躍躍欲試想要看看老賊安排的第一場BOSS戰有多強勁,是否會像《黑暗之魂3》的古達老師一樣給力的時候,大樹守衛一招從天而降的戟法直接讓我「原地升天」。 從賜福點復活後,歡快的心態顯然已經發生了變化。既然眼前的敵人現階段無法抗衡的話,避其鋒芒自然是最佳選項。《艾爾登法環》四通八達的地圖和新加入的潛行動作令跑圖的難度大大降低,既然正面的教堂有大樹守衛看護,那麼我從東邊繞道過去不就好了!彼時的我在心中為這一「英明」的決定點了一個大大的贊。 隨著探索區域的擴大,浮現在熒幕中間「龍息廢墟」的提示令我有些警覺,畢竟帶有提示的地區大多潛藏著一些窮凶極惡的生物。在我仔細搜尋了大半天還一無所獲後,便放棄了小心翼翼的探索方式 ,以更快的速度來完成我繞道的決定,順帶著殺殺沿路看起來好欺負的小怪。但萬萬沒想到該計劃只實施到擊殺第一隻小怪便戛然而止——只因這頭名為亞基爾的飛龍。 雖然出現得十分突兀,但是作為之前接觸過《魂》系列的玩家,知道龍這種生物在宮崎英高的世界中一般都扮演著被劇情殺的角色。於是當我興致勃勃地沖過去打算結果它的時候,再一次被現實撞擊了我早已「紅腫」的臉。 雖然它並不好動,但時不時「口吐蓮花」的行為對於那時還沒有拿到靈馬哨笛的我來說還是太過危險。而每當我抓住機會對其施展有效打擊的時候,它一招燕子翻身陡然騰空而起的操作在本就疲於奔命的基礎上又給我來上一刀。再次回到賜福點時,一股不知所以的迷茫情緒開始蔓延起來。 同樣的經歷也發生在風暴平原的封印監牢之中。此刻的我不過是一名手握君王大劍,身著垃圾長褲的23級小小戰士,卻不曾想即將要面對一個韌性極高的無賴BOSS。這位名叫熔爐騎士的BOSS沒有如同雜技一般的戰技,也沒有惡心的快慢刀,但他展現出朴實無華的架盾技巧讓人打的渾身發熱,同時大腦閃現出了無數髒話。 一開始我通過脫光衣物的方式將負重降到了輕,並以迅敏的身形以及巧妙的翻滾避開了絕大多數的攻擊,注意力高度集中抓住每一次可乘之機將其打進半血。就在我以為後半段BOSS戰會延續之前的走勢直至結束時,這位老表一個大鵬展翅直接飛入半空的操作令我心中一沉,果然後半段的戰況沒有我想像中那麼簡單。 盡管只是增加了兩個招式,但是神龍擺尾的出現徹底改變了我的戰鬥邏輯。之前見縫插針的補刀方式不再適用,並且在躲閃普攻時還需要特別注意它扭頭的動作以防二連直接被秒殺。隨著戰鬥時長的增加,頻繁的失誤也預示著失敗的結局。 隨著數十場失敗的比拼後,我不情願的拿起了小皮盾。此前從未想過,從彈反苦手到一階段無傷僅需1個小時。此刻的熔爐騎士在我眼中不過是一隻待宰的羔羊,隨著全場有驚無險的發揮,我終於將這個「難啃的骨頭」拿捏了。 制杖戰士,「狗」都不玩 反觀我朋友那邊,不光開荒進度領先我一大截,遊戲體驗還比我輕松許多。得益於法師的高機動性和極長的有效攻擊距離,令其在充滿惡意的交界之地如魚得水。特別是充滿了物理碰撞體積的廣袤森林和有著高低位差的場所,法師那無傷刷怪的優勢令無數近戰勇士捶胸頓足,恨不得就地轉生。 羨煞旁人的不光是利用地形來瘋狂輸出的手段,還有豐富多變的技能效果。比起在地上通過翻滾架盾來換取那稍縱即逝輸出機會的貧瘠手段,各位高智力職業在遊戲早期就可以通過四處游歷的方式獲得許多高強度的絢麗法術。 比如玩家前期再獲得靈馬時,可前往龍息廢墟的地牢中探索。在觸發帶有傳送機制的寶箱後,玩家將直接傳送到名為「瑟莉亞結晶坑道」的地牢中(里面可以撿好多礦石),後面只需一路跑酷到賢者鎮的廢墟就可以拿到前期兩件法系神器:隕石杖和岩石球。由於隕石杖加強了重力法術的傷害,並且自帶S級智力補正,導致拿到這把武器的法師在面對BOSS戰時仿佛白袍甘道夫上身,僅需召喚強力肉盾吸引對方注意即可輕松獲勝。而等到玩家前往卡利亞城寨邊上的封印監牢中獲得真·隕石術後,COS一波古爾丹也不再是問題。 這些操作還屬於交界之地正常人類的范疇,等到玩家拿到法術靈魂激流和不消耗法力的靈藥時,才能真正體會到「不做人」的時刻是多麼解壓。 由於法術彗星亞茲勒(靈魂激流)需要玩家角色的智力點數達到60點,所以漫長的刷級過程不可避免,但這對於擁有隕石杖和高傷害魔法的法師們來說簡直輕而易舉,等到一切准備就緒後,就可以開始我們的爆殺之旅。由於法術彗星亞茲勒機制為法力值耗光前可以持續釋放,所以當我們嗑下靈藥後有15S的無限法力時間,這時手握法杖施展法術後所見之敵皆可成為杖下亡魂。每當看著這股長達十幾秒之久的kamehameha(龜派氣功)從一起聯機的朋友角色身前迸發而出時,那耀眼的藍色光束不光擊碎了敵人那紙糊般貧弱的血條,同時擊碎的還有身為「一無所有者」的那份無處安放的自尊。這個法術——好TM帥啊!!! 除了法師,還少不了信仰戰士 雖然法師已經這麼強了,但還是有相當一部分「太陽騎士」願意和我們制杖戰士一起苦中作樂,在生死間浮沉。但隨著探索區域的增加以及角色等級的提升,信仰戰士的後期實力也逐漸體現了出來。 首先是施展後可以恢復生命的治癒系技能,在一身重甲提供高額韌性的情況下保證了自身血線的健康。其次是通過擊殺身處在世界各地的古龍獲取他們的心髒換取的龍息法術,其中我最中意的就是腐敗吐息,其傷害簡直高的離譜(但是我沒玩信仰號)。現在就差玩家們開發出來一把信仰可以達到S的強力武器,在那時信仰戰士就算是徹底走出泥沼,和法師平起平坐了。至此只有持盾戰士和制杖莽夫受苦的世界就這麼誕生了。 除了強勢職業,看看杉果的編輯們還有什麼逃課小妙招 除了我的一無所有者開局外,編輯部的其他幾位同事也同樣選擇了各自的職業,並在《艾爾登法環》的世界中縱情馳騁著。現在不如來看看他們在遊戲中是如何進行「正義裁決」,亦或是他們有哪些逃課技巧可以幫助各位還在交界地帶「死去活來」的玩家吧。 Along:目前老頭環我只玩了20小時左右,盡管身邊不少朋友都投身法師懷抱,但我還是照舊選擇了無用之人開局的力量號。起初只有一個「雞腿」的階段確實比較掙扎,這直接導致我在「關卡前方」賜福點,嗯刷營地湊齊了一套葛瑞克士兵套裝才開始後續探索。 升級方向上肯定還是力量為主了,哥們兒永遠是特大劍愛好者,後期尋覓一把力量S補正的武器哥們兒就正式起飛!雖然老頭環給的綠條著實充裕,但介於負重要求應該也會分一些盧恩給耐力。生命不少朋友都建議先加到40,不過就目前我打過的三個流程內BOSS惡兆、葛瑞克、神皮使者來說,好像也沒感覺生命值不夠,暫時可能就初始的10點先用著了。 提到神皮使者,就特別奇妙.....倒不是說設計方面,我打完葛瑞克本來是一心想找預告片里的碎星將軍拉塔恩單挑的,如果能單人打過或許能一改同事對我手殘的評價,不過哥們兒真是跑遍了地圖都沒找到他。昨天一路跑到了龍墓地區里的蓋利德神授塔,經歷了外圍爬塔轉塔內跳躍一系列的折磨(PS:外圍爬塔的時候能騎馬還蠻生草的)。哥們兒找到了塔底的賜福點,然後沒走幾步就出現了BOSS霧門.....不過目前哥們兒已經先屈服於強度,拿起了強化+6獵犬長牙,倒是也沒費太大功夫就過了。但現在我還是沒找到拉塔恩...... 對了,如果說到小技巧。我創建人物時選擇了石劍鑰匙作遺物,從求學洞出來進入「漂流墓地」很快就能看到一個霧門,順手使用石劍鑰匙打開後,被里面的小怪和機關折磨瘋了。後來看了攻略說跑酷通過可以在這張圖里拿到「黃金樹的恩惠」護符,跑了不知道多少遍之後,終於順利入手了這件增加HP,精力和裝備重量上限的前期好物。如果你也像我一樣在這里逛了很久,不妨先跑酷拿了護符然後正常探索外面的世界。 haKuRyu: 我是真正的武士,A True Samurai,逃課有悖於我的信念。 其實我覺得近戰的遊戲體驗也還說得過去,最起碼敏捷號+打刀輸出絕對不低,出血一次就是幾千傷害,再搭配小圓盾+匕首的盾反處決 Build,打起架來又帥又有輸出。 當然某種意義上說這也是逃課,畢竟居合這個戰技自帶位移+高削韌,打刀攻速快出手快還很靈活,無論 PvE 還是 PvP 都比慢吞吞的大劍好用多了。朋友用大劍在熔爐騎士那里被折磨了一下午,我用武士刀差不多 20 分鍾就過了,PvP 除非打很厲害的老手也基本都能贏,可能這就是宮崎英高的仁慈吧。 卡扇人: 作為一個惡魂血狼一路打過來的玩家,對於經典的近戰打法還是有一些情懷的,因此就算本作的法術玩法達到了前所未有的強度,我也不太想在一周目就直接拿起法杖做藍瓶戰士,一直到達成白金,我的法術欄里也沒有裝備過任何法術。 不過嘛,逃課多少還是逃過一些的。在近戰武器的選擇上,大曲劍在本作算是相當強勁的類型,該類別下的獵犬長牙與後期獲得的惡兆王曲劍是本作力敏近戰流派中非常強勁的武器,尤其獵犬長牙,早在前期就可以在獵犬騎士的監牢處獲得,其作戰范圍較大,自帶出血特效,專屬戰技可以拉出安全輸出空間的特點可以讓玩家面對大部分敵人時都保持從容,後期的物理面板也可輕易達到700以上,屬實是平民神神器了。至於更無賴的逃課流派,最近玩家們開發出的龜盾流可以達到完全無腦過BOSS的效果,但這需要諸如盾護符、蘑菇頭之類的裝備積累,感興趣的玩家不妨找一找相關攻略。 此外非常值得一提的是,本作的野外開放環境下的BOSS並不會脫戰回血,完全可以騎馬偷襲一點一點磨死,這真的是......太爽了。 杉果娘: 雖然很想玩流浪騎士,但是因為兜帽披風太帥還是玩密探開局了。密探開局的好處是緊急恢復法術上來就送,在前期血瓶緊張的時候可以用藍換血喝,畢竟在環里,活著才是第一要義!另外在圓桌廳堂很早就可以學到扔火球的信仰法術,針對史東薇爾高牆上那三隻帶火藥桶的鷹和某些礦道里背著火藥的怪不要太好用。 如果想逃課又不願意屈服於站樁法師,搞一把出血武器能讓攻略體驗提升好幾個層次。我的低配建議是去寧福格姆的海德要塞頂上打一個騎士怪,直接掉落「鮮血斬擊」戰灰(環里的不死斬哦),搭配近戰輕武器爽快又容易!除了硬剛之外,適當考慮屬性攻擊對某些敵人也很有用哦。 盡管如此艱難,我仍愛它愛的深沉 雖然法系職業在《艾爾登法環》的遊戲體驗上叫人無比羨慕,但與「制杖戰士」一路走來的時光依舊令人無法割捨。這種情感不光是前半程極其受苦的旅程所產生的某種奇妙的化學反應,也是對於通過磨煉技巧獲得成長後感到的極大滿足。如果下一次開新號的話,我想我仍會毫不猶豫的選擇武士或者勇者進行開局,畢竟撞破南牆也不回頭的經歷也挺爽的。 來源:機核

T1最強戰隊Faker達成職業生涯的2500擊殺成就

在今日的LCK春季賽中,T1輕松碾壓GenG,T1已是今年LCK春季賽的最強戰隊,同時也是全球四大賽區中目前保持最高12連勝的戰隊。Faker達成職業生涯2500擊殺成就! 在今天的比賽中,Faker拿出了自己LCK歷史上唯一拿過五殺的英雄--妖姬,面對有著「天才中單」稱號的Chovy,一舉達成2500擊殺成就。 來源:遊俠網

《小蒂娜的奇幻樂園》六大職業介紹 3月25日發售

今日(3月3日),2KGames中國官方公布新作《小蒂娜的奇幻樂園》六個職業的技能和能力的完整展示,《小蒂娜的奇幻樂園》將於3月25日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 霜戰士 霜戰士擅長距離接觸和貼身戰鬥,能夠向敵人輸出大量近戰傷害,並輕松扛下會讓其他職業直接趴下的傷害。他們的上古之怒職業技能可以讓他們陷入暴怒狀態,得益於此,可以提高使用主動技能的頻率,並為攻擊加入冰霜元素傷害類型。 霜戰士的兩種主動技能都可以讓你輕松步入激烈的戰鬥:煞風把你變成旋轉著製造痛苦的龍卷風,而兇猛巨浪會讓你跳向目標並帶著冰霜傷害爆炸著陸。 以下是霜戰士的技能,它們能讓你冰凍並擊碎敵人: 破冰者能讓你對已被緩慢的敵人增強傷害。而使敵人變緩慢恰好也是冰霜傷害的副作用。你的敵人越接近凍僵,你能造成的傷害越大! 寒氣爆擊讓每一次近戰攻擊都有機會製造一個冰霜大爆發,讓你可以在擁擠的遭遇戰中像破壞球一樣揮動近戰武器來造成大量區域傷害。 逝者之血是一種殺戮技能,每當你殺死一個敵人時就會激活,每擊倒一個敵人,你的主動技能冷卻時間就會減少一點。使用你的主動技能,用它造成的傷害贏得大量擊殺,重復! 刀劍術士 你喜歡怎樣攻擊敵人?是用匕首在黑暗中近身解決?還是召喚縹緲超凡的幽冥寶劍將他們劈開?如果這讓你聽起來熱血沸騰,那麼刀劍術士就是最適合你的職業。 他們的骯髒格鬥職業技能直截了當地增加暴擊率,而你能做的,就是全力出擊。 刀劍術士能拋出一把旋轉的鬼刃,將靜止的目標切碎,並可以重新歸位,也可以從陰影中激活鬼刃,使其隱形,以便能夠快速逃跑,或刺出完美的致命一擊。 利用刀劍術士如下技能,訓練自己暗中擊殺的能力和劍術: 再度暴擊能疊加傷害,每當你的槍造成傷害時,它會增加你下一次近身攻擊的傷害,所以請靠近目標,以對其進行致命的二次打擊。 疾步無影蹤讓你能夠在全速沖刺的同時進行射擊,且有機會躲避來襲的攻擊,你會越來越快,終將成為戰場上的死神。 行刑者之刃 讓你的槍和法術重擊有機會召喚出虛靈之刃,把你的敵人一劍穿心;累積足夠的暴擊機會,你就能把對手像肉串一樣穿起來! 馭龍勇士 馭龍勇士永遠不會孤軍奮戰,他們能夠使用翼龍召喚職業技能召喚到一位值得信賴的有翼夥伴。你將揮舞著神秘錘子,和翼龍夥伴一起接連不斷地向敵人發起攻擊,讓他們根本弄不清自己是怎麼死的。 當你的翼龍口吐烈焰炙烤敵人的時候,你可以使用主動技能淨化火焰,它的熾熱猛擊來升溫,或者使用風暴龍之裁決,向敵人扔出幽靈之錘,對其造成電擊傷害。 利用利爪突襲者的如下被動技能,增強自己和隊友的破壞力: 巨龍光環能為你和所有附近的盟友提供額外火焰傷害等加成,讓你們能夠以史無前例的方式燃燒、電擊或凍結敵人。 風暴之息讓你的翼龍同伴噴出電弧,在敵人之間來回反彈造成傷害,並讓你受到的傷害減弱,得以恢復體力! 不死之身是一個非常有用的救命技能,在你下次再被擊倒致死的時候,你不僅不會死掉,你的護盾還將瞬間恢復,並獲得額外的電擊破壞力。這就是令人驚嘆的起死回生 ! 妖術金槍客 當你只想用一連串的全能魔法向敵人炫技時,不妨試試妖術金槍客。在每次施法或裝彈時,其法術交織技能可增強法術傷害。 當你可以持續積累疊加法術時,法術交織的額外傷害輸出才真正開始顯現能量,用 心靈手巧將第二個法術裝備到你的主動技能槽中會更好管理。如果雙持咒語不是你的菜,變形術可以將可怕的怪物變成人畜無害的異羊,當你或你的盟友對空施放出這個法術時候,還有可能同時施放一個即興咒語。 施放魔法,即使是最優秀的巫師和女巫也會因為如下這些法術技能而對你感到妒火中燒: 魔法子彈會從你的額外法術傷害中抽取一部分,並將其應用到你的槍上,因此你可以發射成噸的傷害性射彈,無論是魔法彈還是鉛彈。 戰爭施法者是一種殺戮技能,讓你在擊殺敵人的時候有機會立即重新裝填武器,法術交織得越厲害,即刻裝填武器的幾率就越高。如果運氣好的話,你甚至可以進行不需要重新裝填的持續槍戰。 切斷連線讓你有機會在用槍打出關鍵一擊的同時讓法術立即冷卻,讓你能夠在合適的組合下發射幾乎無休止的連續法術沖擊。 墳墓之子 墳墓之子欣賞死亡和與死亡有關的一切,熱衷於使用黑魔法造成傷害。他的職業技能是召喚一個漂浮的半屍妖同伴,助你一臂之力。每當你施展法術的時候,半屍妖就會發出一個嗡嗡作響的地獄沖擊波,造成元素傷害。 墳墓之子的兩種主動技能都會造成大量的黑魔法傷害。絕望獻祭讓你以消耗自己的一些寶貴生命值為代價,施展一股黑魔法,對附近的敵人造成相應的傷害。與此同時,白骨收割者會將你變成暫時無敵的死亡先驅,造成黑魔法傷害,提高吸血率,並實現快速愈療。如果你在白骨收割被激發時死亡,你將恢復一些生命值並暫時處於無敵狀態! 擁抱黑暗,使用墳墓之子的如下技能將你的敵人趕盡殺絕: 忠實奴僕在當你每多一個同伴時,能為同伴提供額外傷害力,這更激勵在多職業組合時選擇另一個有同伴技能的職業。 恐懼盟約能將你受到的部分傷害轉移到你的半屍妖同伴身上——如果你快死了,你的半屍妖同伴會犧牲自己讓你恢復一些健康值。團隊合作,值得擁有! 邊緣之主讓你在越接近死亡的時候越提升你的破壞力,同時減弱你受到的傷害,讓自己漸空的血槽轉而成就敵人的死亡和毀滅吧! 孢子游俠 孢子游俠可以從遠處殲滅敵人,或釋放毒氣使他們窒息。他的職業技能讓他可以獲得一隻可愛的蘑菇夥伴相伴左右。孢子守望者都是精乾的獵人,可以在任何范圍內射殺獵物。 恰到好處的齊射技能可以對目標一擊齊射七支空靈箭,箭頭落地時大肆反彈,釋放更大的破壞力。孢子守望者也對運用元素稔熟於心,他們能夠召喚暴風雪,發出三股冰霜旋風,讓敵人感受刺骨冰寒。 使用如下孢子守望者的技能或利用蘑菇夥伴狙擊敵人: 孢子雲能為蘑菇夥伴提供迷人的魔力,蘑菇夥伴會撕裂開來並製造毒雲,在整個過程中產生破壞。可從來沒有什麼能這麼臭。 指哪打哪讓槍械破壞力大幅提高,瞄準的時間越長,受到的傷害就越弱,讓你能夠發出真正致命一擊時精確瞄準目標。 玩弄角度能讓你的射出去的子彈彈來彈去,你發出的致命一擊可能會再次彈擊一次甚至兩次。每一顆子彈都將得到充分的利用。 在3月25日《小蒂娜的奇幻樂園》發布時,你將能夠自己運用這些技能和能力對抗天龍魔君和他的爪牙。在此之前入手任何版本的遊戲,即可獲得黃金英雄護甲包! 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》獸紋熨鬥型盾獲得方法介紹

《艾爾登法環》中的遊戲前期能夠有一個好用的盾牌是非常重要的,無論是近戰玩家還是法師玩家都是這樣,而獸紋熨鬥型盾就是前期很不錯的一個盾牌,首先是百分百物防,然後就是重量輕,這對重甲玩家很重要。 獸紋熨鬥型盾獲得方法介紹 獸紋熨鬥型盾是一種前期很不錯的強大盾牌,在遊戲前期就可以獲得,而重量很輕還是百分百物防需要的力量只有10點,很多職業不用額外加點,位置風暴山丘往東,大路中間有個營地,盾牌就在營地里面。 來源:3DMGAME

格里菲斯完美還原?《艾爾登法環》屬性詳解與職業簡析

《艾爾登法環》已經在各大平台解禁,本篇文章將根據之前的試玩感受以及放出的相關資料,向初次接觸宮崎英高遊戲的玩家們推薦幾個職業,以便可以更好的體驗這款「磨人」的作品。 雖然推薦的是遊戲職業,但是遊戲的一些升級元素還是需要先向大家介紹的。諸如屬性點的作用,裝備的選擇以及戰鬥方法等等。首先讓我們了解一下遊戲的八種屬性分別對應什麼吧 遊戲角色的屬性Vigor/生命力:影響最大生命值,火抗及毒抗Mind/集中力:影響最大專注值(也就是法力值),雷抗及神聖抗性Endurance/耐力:影響最大耐力值,物理抗性和健壯度(四種抗性之一)Strength/力氣:影響力量武器傷害,增加負重Dexterity/靈巧:影響敏捷武器傷害,減少施法時間,減少騎乘被擊落機率,減少掉落傷害Intelligence/智力:影響輝石魔法傷害及魔法武器傷害,提高魔法抗性Faith/信仰:影響禱言咒語傷害及信仰武器傷害Arcane/感應:增加物品掉率,減少敵方異常屬性抗性,增加部分咒語抗性 這八種屬性直觀的向玩家展示了他們的作用,其中生命力、集中力和耐力應該是新手玩家最優先考慮的屬性。 更高的生命數值意味著可以多挨幾下攻擊,更多的耐力則意味著可以更加迅速地遠離危險的BOSS以及增加負面BUFF的耐受度,同時這三種屬性都會為角色增加各種抗性從而變相降低了戰鬥的難度。 其他五種屬性的泛用性相比之下則低了一些。由於《艾爾登法環》的裝備系統沿用了《魂》系列的設計,所以我們在考慮升級點數時還要將使用的武器動作值和加成係數考慮進去。 以《黑暗之魂3》為例,大部分老玩家在向新入坑的玩家推薦加點以及武器時,都會推薦以力量為主要加成的武器。一方面力量需求高的武器削韌的數值也高,可以反復打斷敵人的動作來為自己增加一些輸出空間(並不適用於BOSS戰),另一方面力量型武器的成長曲線都很正常,單一加成的武器只需要將主屬性加到一定數量就可以達到理論最優值,隨後便可以將點數加到生命或者耐力里了。 敏捷號或者力敏雙修號發力時間稍稍靠後,需要一定的等級支撐才能發揮他們的作用,而新手會遇到的最大的困難往往是最開始的入門階段。曾經友好的難度階梯不復存在,路上遇到的每一隻小怪都有可能取玩家「狗命」的經歷充斥在遊戲的每一處角落時,活下去才是第一要務。 雖然武器系統大致不變,但是屬性上還是有些區別。《艾爾登法環》將《黑魂3》中的體力屬性刪除,並將它對應的能力分別加進了力氣、耐力和生命力當中。除了上述優點外,力量號在《艾爾登法環》里的另一個亮眼表現在於其負重的優勢。裝備重量的比重意味著翻滾動作的流暢程度以及無敵幀持續時間的長短,低於25%的裝備負重在翻滾時有多麼絲滑相信試玩過《黑魂3》的玩家一定深有體會,能有效規避傷害何嘗不是一種積極的進攻呢?所以我推薦新手玩家開局就搞力量職業。 介紹完了屬性的意義以及價值,接下來就參考《黑暗之魂》關於法術的設定以及試玩展示過的內容來猜測一下《艾爾登法環》里戰技、輝石魔法、咒術以及信仰法術的價值。 輝石魔法、咒術還是信仰法術,選一種就好 在《黑暗之魂》的遊戲框架中,大多數技能在PVE方面都比較雞肋,更多的是玩家開發到PVP模式下使用。例如法蘭短箭接前刺的組合打一個出其不意,或者玩溫床或者黑焰的法爺咒爺路線,以及貼臉陽光槍突出一個信仰。不過《艾爾登法環》考慮到自身開放世界的設定,使得他們豐富了玩家獲取法術的途徑,以避免出現由於屬性點數以及技能種類的限制導致實際使用價值遠不如消耗魔法較少的戰技的情況。 如此看來,不論是輝石魔法、咒術還是信仰法術在前期都有一定的用武之地。不過這里還是推薦大家選擇一種來專精,不要犯成年人「我全都要」的錯誤思想,最終導致角色處於一種要輸出沒輸出,要恢復沒恢復的尷尬處境。如果你對於遠程放風箏不感興趣的話,以武器為媒介使用的戰技也許也是一個好選擇。 不同於《黑魂3》中武器與戰技綁定的設計,《艾爾登法環》可以自由裝卸武器和盾牌上的特殊招式,隨著玩家遊戲劇情的推進,通過清理據點和擊敗BOSS等途徑還將獲得不同效果的戰灰(可在賜福中調整戰技)。並且戰技對於屬性並沒有要求,大部分戰技消耗的專注值也很少,可以作為對策牌使用。不過由於戰技有施法前搖,所以在一些攻擊欲望較強的敵人面前需要算好攻擊時間以及進攻節奏,不然極有可能戰技還未施展出來,就先獻祭了自己的生命。 上面大致聊了聊遊戲相關的屬性以及技能,接下來我基於自身的喜好以及遊戲的理解推薦幾個職業供玩家參考。由於職業只會影響開局攜帶的裝備以及屬性點偏好,後期可以通過洗點或者裝備來決定你想要走的流派,選擇方面還是十分自由的。 推薦職業 NO.1:流浪劍士 初始等級:9 ;初始武器:直劍、長戟和大盾。生命:15;集中:10;耐力:11;力氣:14;靈巧:13 ;智力:9 ;信仰:9 ;感應:7 十分優秀的生命點數讓流浪劍士得到了更高的容錯率,共計27點的力敏屬性使其在前期可以裝備大多數武器,泛用度更高。而初始自帶滿物防盾讓前期的過渡更為平滑,9點的信仰值讓其走「太陽騎士」的路也沒有那麼陡峭。 總體來說流浪劍士開局是非常穩的,只要你穩扎穩打慢慢摸清敵人的行動軌跡的話基本不會太難受。但是前期可能就告別那些炫酷的法術了。 NO.2 :武士 初始等級:9 ;初始武器:打刀、長弓和圓盾。生命:12;集中:11;耐力:13;力氣:12;靈巧:15;智力:9;信仰:8 ;感應:8 看得出來武士在前期是走敏捷號的,不過我主推他的點在於它自身攜帶一把長弓。不要小瞧這把遠程武器,在《黑暗之魂》系列中,弓和弩可是一直扮演著引怪和卡地形BUG 來無傷擊殺敵人的重要角色。特別是前期恢復手段有限的情況下,一把彈藥充足的弓弩真的很給人安全感了。 同時敏捷型武器一般帶有持續性扣血的負面BUFF(《魂》系列是上毒或者出血),依託敏捷型武器較快的動作值從而不斷給予敵人毀滅性的打擊。並且初始裝備中圓盾的戰技是彈反,當玩家使出完美彈反時,不僅可以打斷敵人當前的動作,還能給予它一擊處決(BOSS戰可能需要多次彈反才能觸發處決動作),傷害可是很高的。如果你對自己的技術有信心的話,可以選他。 NO.3:預言家/占星術士 預言家 初始等級:7 ;初始武器:長矛、聖印和圓盾生命:10;集中:14;耐力:8;力氣:12;靈巧:8;智力:7;信仰:16;感應:11; 得益於技能獲取途徑的變化以及泛用度的提升,高信仰的預言家和高智力的占星術士有了一定的地位。如果打算走智力流加點,或者中途轉向智信或者智感流派的話,占星術士都會是玩家的第一選擇。 占星術士 初始等級:6;初始武器:法杖、刺劍和小盾生命:9;集中:15;耐力:9;力氣:8;靈巧:12;智力:16;信仰:7;感應:9; 由於火焰咒術匯入了信仰教派,而新加入的龍系魔法也是信仰和感應加成,所以不論是信力流派還是信感流派現在都有了一戰之力。如果你想玩信仰號的話,預言家是一個好選擇。 NO.4:囚犯 初始等級:9 ;初始武器:法杖、刺劍和小盾生命:11;集中:12;耐力:11;力氣:11;靈巧:14;智力:14;信仰:6;感應:9 囚徒排第四不為別的,就是因為他能Cos因被囚禁在溫達姆城地獄而成為無用之人的鷹之團團長格里菲斯。屬性不重要,初始裝備不重要,帥和情懷就夠了。 雖然Cos的十分完美,但落實到屬性實用度上還是差了上述三種職業一定距離。同等級下三圍加智敏不及占星,力敏不如武士和流浪劍士,如果在前期能拿到一把敏智加成不錯的武器的話其實也可以一用。當然粉絲和XP黨請無視,用就完了。 其餘6位職業在我看來不論是屬性還是裝備都不如介紹的職業好用,在這里就不過多介紹了。 最後聊一下我個人的意向 雖然我個人比較偏向走力量號,但是我自己玩的話應該會選擇無用之人開局。省去了比較裝備優劣的時間,使用「大雞腿」敲暈每一個膽敢來犯的敵人,並期待每一次撿到的裝備的屬性,做一位純純「垃圾佬」也是極好的。 本周的最後一個工作日過得無比緩慢,同時也充滿了被人劇透一臉的危險,但一想到這個周末無比充實的內容,如此忍耐也變得有意義起來。褪色者們,該沖起來啦! 來源:機核

《艾爾登法環》新手攻略 開局職業選擇 遺物搭配指南

本文首發於公眾號「碎碎念工坊」,歡迎各位加個關注,解鎖更多隱藏內容~(不定期白嫖抽獎)也可以關注我們的B站頻道,說不定你就愛上了呢?戳→https://space.bilibili.com/43995149 如果我是個新玩家,我該選什麼職業? 盼望了許久,終於等到了《艾爾登法環》的發售。作為魂系列作品中規模最大、內容最多、分量也最足一部作品,本次遊戲依然保留了開局選職業的傳統,並且為玩家提供了十種選擇,那麼,如果你是名剛接觸這個系列的玩家,苦於不知道各個職業的特點,也不明白什麼什麼職業更容易上手,不妨就先往下看,讓我來介紹介紹。 小提示:1.角色性別、體型、年齡、外貌都不影響創建角色的屬性。 2.角色出身即影響職業,不過也只限於遊戲前期屬性;玩家依然可以在後續攻關過程中通過獲得盧恩升級自己偏好的屬性,改變角色成長方向。 3.不同出身角色初期攜帶武器、裝備、道具及戰技各不相同。 4.捏人階段還可以選擇一件遺物,可以跟出身自由搭配。遺物屬性說明將在攻略第二部分解答。 出身 流浪騎士: 從操作上來說,流浪騎士可能是最接近於《黑暗之魂》系列操作手感的職業。角色身著重甲大盾,有著長劍和戟兩把武器,無論是移動、翻滾還是攻擊動作都較為緩慢,不過擁有所有職業中最高的初始血量和防禦,也是唯一一個上來就全副武裝,身著重甲的職業,容錯率比較高。裝備長劍在雙持(△+R2)狀態下按L2進入准備架式,此時配合R1或者R2可以消耗一定藍量(專注值)展開攻擊。戟在雙持情況下鎖定敵人,只要按下L2就可以施展附帶一段沖鋒距離的突擊。 劍士: 劍士講究的是一個雙手武器的運用。其它職業往往會存在右手武器強於左手,因此大多採用右邊持武器,左邊持盾牌的配置;可劍士則不同,他的左右手武器傷害平衡,善於左右開弓。因此,劍士出身的初始裝備為兩把彎刀,可以左右手互相配合展開連擊,按下L2可釋放迴旋斬;不過雙持武器不提供額外加成,但雙手彎刀可切換為小盾提供暫時的防禦。角色身著中甲,行動較流浪騎士更為迅捷,且靈巧為所有初始角色之最。 勇者: 不同於JRPG的勇者,在《艾爾登法環》里,勇者出身塑造出的角色更接近於力量莽夫,整體招式比較樸素。除了脫胎於《血源詛咒》獵人斧的一揮一劈兩下簡單招式外(且雙持與單持攻擊動作無異),長按L2可以施展盲擊,將戰斧在近身無差別揮舞攻擊。勇者擁有初始職業中最高的力氣屬性,且生命值和耐力也不俗;角色初始武器為一柄戰斧和一面大皮盾,在擁有最高初始物理傷害的同時兼具僅次於流浪騎士的防禦和血量。適合喜歡玩力量號的玩家暴力輸出。 盜賊: 契合角色扮演類遊戲對盜賊的經典設定,遊戲里的盜賊擁有一把攻擊頻率快、消耗精力值低的單刃小刀,一把短弓,和一面能湊合著用用的小圓盾。其中,單刃小刀能夠揮動斬擊或是向前突刺,從單次傷害來看是有那麼一點兒刮痧,不過多次擊中敵人還會為對方帶來出血的負面狀態,傷害不低。有趣的是,在雙持小刀下,按下L2提供的並非傷害性技能,而是一個名為碎步的短距離躲閃,擁有跟翻滾類似無敵幀。雖然是初始職業中最低的血量,不過這樣的雙保險多少是提升了盜賊的生存環境。 觀星者: 如果你不太確定觀星者究竟意味著什麼什麼,那麼明確告訴你,這個職業就是《艾爾登法環》里的法爺。觀星者同時擁有初始職業中最高的智力和集中力,這給他帶來了前期最高的法術傷害和最多的藍量並且剛出生就身上就揣著兩套兩套攻擊性魔法。角色的武器為觀星杖,裝備時消耗藍量可以施展單體攻擊的輝石魔礫,或是會大幅橫向擴散,造成群體傷害的輝石彎弧,傷害可觀。同時也有著能夠堪堪抵擋攻擊的小木盾和能夠化身近戰法師的短劍。武器觀星杖就算是在雙持狀態下也只能用來敲擊敵人,物理傷害比拳頭高不了多少;而短劍雙持按下L2不消耗藍量就可以使用踢擊,給敵人打出短暫硬直。由於觀星者單體魔法為自動索敵(當然敵人也可以躲閃),群體攻擊范圍也不小,只要有藍,同時多揣上幾個藍瓶,清小怪效率頗高,且對於新人來說,上手門檻較低。至於BOSS嘛,先耗一耗,試著打打,實在不行那呼叫下大佬援助也未嘗不可,對吧? 預言家: 看完了上面的觀星者,那麼就算光看名字,預言家的能力和屬性恐怕也能猜到個大概。和觀星者的屬性類似,不過預言家的更偏向於輔助角色,其信仰為初始角色最高,能施展禱告,為我方角色恢復血量,或者從手中引發火焰攻擊敵人;不過禱告所需的裝備指頭聖印記不能 造成任何物理傷害。與之相對的,預言家的短矛則提供突刺傷害;單持往前戳,蓄力使勁戳,在雙持情況下,戰技貫穿會讓角色向前大邁一步刺出短矛,適合與敵人保持一定距離慢慢游擊。另外要值得一提的是,預言家在禱告時會有比較明顯的施法動作,容易被打斷,並且依然會在這期間受到傷害,初期的燃火也為近身傷害,如果打算走職業的既定路線,有朋友互相幫助,願意來打個控制或者扛個傷害效果更佳。 武士: 來自蘆葦之地的武士,在《艾爾登法環》里,卻很難像《隻狼》一般,依靠拼刀就能斬殺敵人。從屬性上來看,雖然沒有最為突出的地方,但靈巧、耐力、力氣都屬於中上水平,這也暗示了職業打法,以穩准狠為主。尤其是武士職業初期裝備打刀的居合戰技,按下L2將武士刀收入刀鞘,斜側身子迎敵,按下輕重攻擊各自能快速施展拔刀攻擊,講究的就是一個時機。除了打刀外,武士還裝備了長弓,可以消耗藍量提升弓箭的威力;並且進可攻退可守,還有著紅棘小盾可以用來防禦攻擊。酷炫的招式也把武士的逼格拉滿,畢竟強度是一時的,帥才是永恆的。當然,僅憑居合這一招,威力就相當不錯。 囚犯: 戴著鐵制面具、身穿破舊囚衣,可能囚犯會是第一眼上最讓人望而生畏的角色。然而這樣的望而生畏也體現在了他的強度上。囚徒除了信仰為所有角色最低外(也符合他的人設),其它屬性都較為平均(有一兩項突出);左手輝石杖,搭配上同樣是釋放後短暫延遲,就能自動索敵的魔法輝劍,賦予了他不遜於觀星者太多的魔法傷害;而右手刺劍可以完成揮砍與突刺,兩相配合下爆發出色。而在雙持狀態下,刺劍的戰技為囚徒提供了跟預言家類似的貫穿技能。為數不多的遺憾在於角色藍量較低,施展不了幾次魔法;算得上是沒什麼缺點,整體來看還挺全面的角色。 密使: 如果光是看重型的闊劍和提供高額防禦減傷的騎士盾,你可能會以為密使又是遊戲里的另一位重型角色,不過實際上,密使有著僅次於預言家的信仰值,並且能擁有跟前者同款的指頭聖印記,能依靠它施展禱告。密使的禱告有著緊急恢復和刺客步法兩種。緊急恢復僅可為自己恢復血量,不過施法時間較短,刺客步法則能消除腳步聲,降低下落損傷和聲響。至於闊劍的雙持戰技跟流浪騎士類似,都為准備架式,能夠後發制人,也算是可攻可守的物理系角色。 一貧如洗: 角色無任何防禦性裝備,只能手拿棒槌開始受苦。如果不是抖M愛好者謹慎選擇,否則等待你的就是坐牢,和無盡的坐牢。 太長不看版本:觀星者,逃課的神!如果不怕麻煩再多去論壇搜搜文章,搜集些趁手的法術,前期大部分關卡都不是問題;囚徒魔法和物理兼修,往哪個方向發展都不是問題,上手起來難度不高;武士居合是遊戲的神技之一,招式酷炫的同時不缺傷害。 如果追求舒適通關以上三個職業可以優先考慮。當然,以上推斷基於對當前階段普通玩家遊戲水平的考慮,不排除有其它職業專精的大佬存在。 遺物 紅琥珀鏈墜:鑲有紅色琥珀的鏈墜,能提升血量上限。提升的血量上限非固定值,而是約為角色生命值的6%;也就是說,道具提供的屬性加成會隨著人物血量成長而增加。 交界地盧恩:蘊藏在交界地居民眼中的賜福殘存下來的黃金碎屑,使用後能獲得大量盧恩。一次性用品,使用後獲得3000盧恩。盧恩可以用來在商人處購買道具,或是在遇上梅琳娜,完成契約之後升級角色屬性。 黃金種子:從交界地漂流而來的黃金種子,據說可以用在強化聖杯瓶。一次性用品。能夠用來提升聖杯瓶數量(聖杯瓶數量+1)。聖杯瓶可以用來回復血量及藍量。 尖牙小惡魔的骨灰:嬌小魔像們的骨灰,據說有靈魂寄宿其中。在擁有召喚鈴的情況下,使用尖牙小惡魔的骨灰,並消耗一定藍量(無其它屬性要求)即可召喚尖牙小惡魔靈魂助戰。 龜裂壺:即使壞掉也會復原,神奇的壺(3個);是投擲類道具的容器。在「流浪商人」咖列處購買工具皮袋後即可用來製造壺類投擲道具。如果開局沒有拿到,那麼花費300盧恩即可在商店購買。 石劍鑰匙:參考劍外型設計的石制鑰匙(2把),據說能解開小惡魔像的封印,但使用後會損壞。一次性用品。在求學洞窟完成基本操作指南後,來到漂流墓地,賜福點右側即是小惡魔像。 使用鑰匙解鎖白霧封印,進入隱藏區域。 躲過機關往下走到底,可以遇到隱藏BOSS腐爛樹靈。另外,還能找到特殊道具黃金樹的賜福,提升血量、精力和裝備重量的上限。 魅惑樹枝:能夠魅惑敵人的神聖樹枝(5枝);據說起源來自半身米凱拉。一次性用品。消耗藍量,能夠讓普通敵人不會對自己發起攻擊,但並不會因此跟隨玩家移動,協助玩家作戰;且對初始區域(寧姆格福)的大樹守衛無效(別問我是怎麼知道的)。由於物品使用需有施法時間,建議潛入時靠近敵人使用。 煮熟蝦子:煮熟的蝦子肉(5個)。一定時間內,提升物理減傷率。一次性用品。雖然話說是提升減傷率,可在高難度的挑戰中,提供提供的幫助甚微,除非重甲職業,否則前期基本上該是抗幾刀還是抗幾刀,效果不明顯。 夏玻利利之禍:被眾人壓碎雙眼的男性瘋狂肖像。將變得容易受敵人攻擊。給自己上難度,但實際作用和效果不容易測試,目前暫定未知。 太長不看版本:考慮到石劍鑰匙能開啟隱藏區域,並且獲得對前期大有幫助的特殊道具(黃金樹的賜福),把選擇優先級列為最高;其次,黃金種子、尖牙小惡魔的骨灰、紅琥珀鏈墜都有不可替代的功效,放在重點考慮位置;魅惑樹枝、煮熟蝦子雖然能夠提供額外BUFF,但前期效果雞肋,有待開發;而交界地盧恩和龜裂壺均容易獲得,暫不考慮。至於夏玻利利之禍目前效果未定,也是一件需要等待發掘其功效的道具。 最後,希望各位褪色者都能朝著霧的彼端一直前進,願不死人能永遠向前。 文/伽藍SK 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》法師職業怎麼玩?千字開荒心得攻略

       《艾爾登法環》開服前很多玩家說開荒還得看近戰猛男,法師容錯率太低了,實際上呢?哈哈哈,相信近戰猛男們現在都欲哭無淚吧,不管是人還是鬼,都會快慢刀,有些玩家索性直接轉了法師。目前來看,法師是真的強,後期怎麼樣不敢說,開荒起碼配得上「強無敵」這三個字。        下圖所示是一位艾爾登法環玩家對法師的點評,從這位玩家的口述中也可以看出他的得意之情,而事實也確實如此,很多近戰都打不過的怪物,法師竟然可以無傷擊殺。下面小編分享一下前期玩法師的心得,算是攻略和教學吧,建議收藏。        ①法師(觀星者,囚犯)前期就可以入手的S補正強力法杖隕石杖+旅行者套裝+魔法        入手地點在艾奧尼亞沼澤,玩家可以從瑟利亞結晶坑道出發,就是那個在龍息廢墟開寶箱以後,把你強制傳送騙進來的礦洞。        第一步:從礦洞的賜福往沼澤出發        第二步:一路沿著右邊跑        第三步:看到糞金龜的時候停下,目的地在左前方的廢墟里面。      ...

《艾爾登法環》職業選擇 開局職業應該怎麼選?

《艾爾登法環》已經全面發售了,許多玩家在遊玩時第一個問題是開局選什麼出身?遊戲在開局出生數值選擇對初期體驗是很重要的,那麼各職業出身怎麼選擇好呢,這里給大家帶來了艾爾登法環初始角色出身選擇指南,一起來看下吧。 流浪騎士 初始裝備:長劍、戟、熨鬥型盾、流浪騎士套裝 初期就擁有一塊100物理減傷率的中型盾牌,配合本作新增的防禦反擊動作對抗常規的敵人非常安逸。騎乘下戟也能充分發揮距離和一擊脫離的優勢。 要注意戟以及初期裝備的重量較高,會導致負重超過閾值無法正常翻滾。 玩家可以考慮調整或者卸掉部分裝備將負重維持在中的狀態。另外前期也可以適當加一些智力、信仰點數令騎士能使用一些基本魔法、禱文。 劍士 初始裝備:短彎刀x2、鐵鉚釘木盾、藍布頭巾、藍布上衣、劍士臂甲、劍士腿甲 擁有所有初期職業中最高的靈巧值,因此前期適合使用匕首、彎刀等靈巧適應需求較高的武器。 初始自帶兩把彎刀可以雙持。前期雙持普攻的傷害不錯,但劍士的身板並不算太硬朗。 勇者 初始裝備:戰斧、大皮盾、勇者套裝 初期有著較高的力量加成,能夠更快的裝備一些力量需求較高的武器或盾牌。 但是初期的靈巧、智力、信仰屬性較低,所以前期想要使用這些武器、魔法就意味著需要投入較多的屬性點數。 盜賊 初始裝備:單刀小刃、小圓盾、短弓、獸骨箭、盜賊套裝 盜賊初期的戰鬥體驗非常靈活,翻滾、後撤與【單刀小刃】的【碎步】戰技銜接能令玩家更好地躲避敵人招式並展開反擊,當然這也比較考驗玩家的操作和對敵人招式的熟悉程度。 初期短劍類武器本身的傷害不高,所以對抗一些大型敵人或BOSS需要通過累積附加的出血效果才能打出理想的傷害。 除此之外,短弓的連射在對付一些近戰精英怪時效果也非常不錯。 觀星者 初始裝備:觀星杖、短劍、聖句木盾、觀星者套裝。 初始法術:輝石魔礫、輝石彎弧。 傳統的法系開局,非常適合開荒的職業。強力的遠程輸出能力結合地形優勢,使得觀星者能更輕松地應對遊戲前期的精英怪物和BOSS,比如難纏的接肢貴族後裔或是惡兆等BOSS。 另外,有需要的話也可以適當投資一些力量點數來裝備較好的盾牌。 預言家 初始裝備:短矛、指頭聖印記、半壞木盾、預言家套裝。 初始禱告:燃火、恢復。 相比觀星者,預言家更強調信仰屬性。同時可以使用火、神聖元素的禱告來進行戰鬥。 不過正式版中預言家初始只攜帶了攻擊距離非常近的燃火以及用於回血的恢復禱告,戰鬥很多時候都得依靠手中的短矛,戰鬥力比較薄弱。 推薦前期以搜尋合適的裝備、禱文、道具或是強化武器為目標,在有一定積累後再去挑戰主線的BOSS或是其他強力的敵人。 武士 初始裝備:打刀、長弓、紅棘木盾、箭矢、火箭、蘆葦之地套裝。 除了智力、信仰、感應外,其他屬性較為均衡。 初始武器【打刀】戰技為【居合】,和其他武器的架勢技能類似可以進行快速斬擊造成較高的傷害,同時【打刀】也附帶流血效果。而初始的長弓戰技通過拉滿蓄力能打破敵人的防禦。 囚犯 初始裝備:刺劍、輝石杖、裂縫盾、囚犯套裝 初始法術:魔法輝劍 比較具有潛力的敏法混合職業。 初始的刺劍和魔法輝劍並不算特別容易上手的武器、法術。 前期推薦以探索尋找一些強力裝備或戰技、法術為主,有了一定的實力後再進行挑戰。 密使 初始裝備:闊劍、藍紋熨鬥型盾、指頭聖印記、密使套裝。 初始禱告:緊急回復、刺客步伐。 類似流浪騎士,初始有著100物理減傷中盾,同時有著較高的信仰,可以較早的使用禱文。整體性能均衡,相對來說比較萬金油的起始職業。 一貧如洗 初始裝備:棍棒 初始除了棍棒沒有任何裝備,不過開荒的難度其實不算最高。 一來起始等級為1可以更好的分配前期的屬性點。 同時作為鈍器的棍棒有著非常強的削精能力,配合戰技【野蠻咆哮】帶來的重擊連擊,能夠更好的造成硬直效果,對抗前期的一些精英怪物效果不錯。 當然盡早地搜集一些裝備、道具仍是首要任務。 來源:遊俠網

格里菲斯完美還原《艾爾登法環》屬性詳解及職業推薦

《艾爾登法環》已經在各大平台解禁,不知道各位現在是否請了假在家里「假裝生病」呢?雖然距離我玩上《艾爾登法環》還有一個工作日的距離(本稿件發布的時候我可能已經玩上了),但是經過漫長等待才品嘗到的食物不是更加美味麼(對)。本篇文章將根據之前的試玩感受以及放出的相關資料,向初次接觸宮崎英高遊戲的玩家們推薦幾個職業,以便可以更好的體驗這款「磨人」的作品。 雖然推薦的是遊戲職業,但是遊戲的一些升級元素還是需要先向大家介紹的。諸如屬性點的作用,裝備的選擇以及戰鬥方法等等。首先讓我們了解一下遊戲的八種屬性分別對應什麼吧 遊戲角色的屬性 Vigor/生命力:影響最大生命值,火抗及毒抗 Mind/集中力:影響最大專注值(也就是法力值),雷抗及神聖抗性 Endurance/耐力:影響最大耐力值,物理抗性和健壯度(四種抗性之一) Strength/力氣:影響力量武器傷害,增加負重 Dexterity/靈巧:影響敏捷武器傷害,減少施法時間,減少騎乘被擊落機率,減少掉落傷害 Intelligence/智力:影響輝石魔法傷害及魔法武器傷害,提高魔法抗性 Faith/信仰:影響禱言咒語傷害及信仰武器傷害 Arcane/感應:增加物品掉率,減少敵方異常屬性抗性,增加部分咒語抗性 這八種屬性直觀的向玩家展示了他們的作用,其中生命力、集中力和耐力應該是新手玩家最優先考慮的屬性。更高的生命數值意味著可以多挨幾下攻擊,更多的耐力則意味著可以更加迅速地遠離危險的BOSS以及增加負面BUFF的耐受度,同時這三種屬性都會為角色增加各種抗性從而變相降低了戰鬥的難度。 其他五種屬性的泛用性相比之下則低了一些。由於《艾爾登法環》的裝備系統沿用了《魂》系列的設計,所以我們在考慮升級點數時還要將使用的武器動作值和加成係數考慮進去。 以《黑暗之魂3》為例,大部分老玩家在向新入坑的玩家推薦加點以及武器時,都會推薦以力量為主要加成的武器。一方面力量需求高的武器削韌的數值也高,可以反復打斷敵人的動作來為自己增加一些輸出空間(並不適用於BOSS戰),另一方面力量型武器的成長曲線都很正常,單一加成的武器只需要將主屬性加到一定數量就可以達到理論最優值,隨後便可以將點數加到生命或者耐力里了。 敏捷號或者力敏雙修號發力時間稍稍靠後,需要一定的等級支撐才能發揮他們的作用,而新手會遇到的最大的困難往往是最開始的入門階段。曾經友好的難度階梯不復存在,路上遇到的每一隻小怪都有可能取玩家「狗命」的經歷充斥在遊戲的每一處角落時,活下去才是第一要務。 雖然武器系統大致不變,但是屬性上還是有些區別。《艾爾登法環》將《黑魂3》中的體力屬性刪除,並將它對應的能力分別加進了力氣、耐力和生命力當中。除了上述優點外,力量號在《艾爾登法環》里的另一個亮眼表現在於其負重的優勢。裝備重量的比重意味著翻滾動作的流暢程度以及無敵幀持續時間的長短,低於25%的裝備負重在翻滾時有多麼絲滑相信試玩過《黑魂3》的玩家一定深有體會,能有效規避傷害何嘗不是一種積極的進攻呢?所以我推薦新手玩家開局就搞力量職業。 介紹完了屬性的意義以及價值,接下來就參考《黑暗之魂》關於法術的設定以及試玩展示過的內容來猜測一下《艾爾登法環》里戰技、輝石魔法、咒術以及信仰法術的價值。 輝石魔法、咒術還是信仰法術,選一種就好 在《黑暗之魂》的遊戲框架中,大多數技能在PVE方面都比較雞肋,更多的是玩家開發到PVP模式下使用。例如法蘭短箭接前刺的組合打一個出其不意,或者玩溫床或者黑焰的法爺咒爺路線,以及貼臉陽光槍突出一個信仰。不過《艾爾登法環》考慮到自身開放世界的設定,使得他們豐富了玩家獲取法術的途徑,以避免出現由於屬性點數以及技能種類的限制導致實際使用價值遠不如消耗魔法較少的戰技的情況。 如此看來,不論是輝石魔法、咒術還是信仰法術在前期都有一定的用武之地。不過這里還是推薦大家選擇一種來專精,不要犯成年人「我全都要」的錯誤思想,最終導致角色處於一種要輸出沒輸出,要恢復沒恢復的尷尬處境。如果你對於遠程放風箏不感興趣的話,以武器為媒介使用的戰技也許也是一個好選擇。 不同於《黑魂3》中武器與戰技綁定的設計,《艾爾登法環》可以自由裝卸武器和盾牌上的特殊招式,隨著玩家遊戲劇情的推進,通過清理據點和擊敗BOSS等途徑還將獲得不同效果的戰灰(可在賜福中調整戰技)。並且戰技對於屬性並沒有要求,大部分戰技消耗的專注值也很少,可以作為對策牌使用。不過由於戰技有施法前搖,所以在一些攻擊欲望較強的敵人面前需要算好攻擊時間以及進攻節奏,不然極有可能戰技還未施展出來,就先獻祭了自己的生命。 上面大致聊了聊遊戲相關的屬性以及技能,接下來我基於自身的喜好以及遊戲的理解推薦幾個職業供玩家參考。由於職業只會影響開局攜帶的裝備以及屬性點偏好,後期可以通過洗點或者裝備來決定你想要走的流派,選擇方面還是十分自由的。 推薦職業 NO.1:流浪劍士 初始等級:9 ;初始武器:直劍、長戟和大盾。 生命:15;集中:10;耐力:11;力氣:14; 靈巧:13 ;智力:9 ;信仰:9 ;感應:7 十分優秀的生命點數讓流浪劍士得到了更高的容錯率,共計27點的力敏屬性使其在前期可以裝備大多數武器,泛用度更高。而初始自帶滿物防盾讓前期的過渡更為平滑,9點的信仰值讓其走「太陽騎士」的路也沒有那麼陡峭。 總體來說流浪劍士開局是非常穩的,只要你穩扎穩打慢慢摸清敵人的行動軌跡的話基本不會太難受。但是前期可能就告別那些炫酷的法術了。 NO.2 :武士 初始等級:9 ;初始武器:打刀、長弓和圓盾。 生命:12;集中:11;耐力:13;力氣:12; 靈巧:15;智力:9;信仰:8 ;感應:8 看得出來武士在前期是走敏捷號的,不過我主推他的點在於它自身攜帶一把長弓。不要小瞧這把遠程武器,在《黑暗之魂》系列中,弓和弩可是一直扮演著引怪和卡地形BUG 來無傷擊殺敵人的重要角色。特別是前期恢復手段有限的情況下,一把彈藥充足的弓弩真的很給人安全感了。 同時敏捷型武器一般帶有持續性扣血的負面BUFF(《魂》系列是上毒或者出血),依託敏捷型武器較快的動作值從而不斷給予敵人毀滅性的打擊。並且初始裝備中圓盾的戰技是彈反,當玩家使出完美彈反時,不僅可以打斷敵人當前的動作,還能給予它一擊處決(BOSS戰可能需要多次彈反才能觸發處決動作),傷害可是很高的。如果你對自己的技術有信心的話,可以選他。 NO.3:預言家/占星術士 預言家 初始等級:7 ;初始武器:長矛、聖印和圓盾 生命:10;集中:14;耐力:8;力氣:12; 靈巧:8;智力:7;信仰:16;感應:11; 得益於技能獲取途徑的變化以及泛用度的提升,高信仰的預言家和高智力的占星術士有了一定的地位。如果打算走智力流加點,或者中途轉向智信或者智感流派的話,占星術士都會是玩家的第一選擇。 占星術士 初始等級:6;初始武器:法杖、刺劍和小盾 生命:9;集中:15;耐力:9;力氣:8; 靈巧:12;智力:16;信仰:7;感應:9; 由於火焰咒術匯入了信仰教派,而新加入的龍系魔法也是信仰和感應加成,所以不論是信力流派還是信感流派現在都有了一戰之力。如果你想玩信仰號的話,預言家是一個好選擇。 NO.4:囚犯 初始等級:9 ;初始武器:法杖、刺劍和小盾 生命:11;集中:12;耐力:11;力氣:11; 靈巧:14;智力:14;信仰:6;感應:9 囚徒排第四不為別的,就是因為他能Cos因被囚禁在溫達姆城地獄而成為無用之人的鷹之團團長格里菲斯。屬性不重要,初始裝備不重要,帥和情懷就夠了。 雖然Cos的十分完美,但落實到屬性實用度上還是差了上述三種職業一定距離。同等級下三圍加智敏不及占星,力敏不如武士和流浪劍士,如果在前期能拿到一把敏智加成不錯的武器的話其實也可以一用。當然粉絲和XP黨請無視,用就完了。 其餘6位職業在我看來不論是屬性還是裝備都不如介紹的職業好用,在這里就不過多介紹了。 最後聊一下我個人的意向 雖然我個人比較偏向走力量號,但是我自己玩的話應該會選擇無用之人開局。省去了比較裝備優劣的時間,使用「大雞腿」敲暈每一個膽敢來犯的敵人,並期待每一次撿到的裝備的屬性,做一位純純「垃圾佬」也是極好的。 本周的最後一個工作日過得無比緩慢,同時也充滿了被人劇透一臉的危險,但一想到這個周末無比充實的內容,如此忍耐也變得有意義起來。褪色者們,今晚該沖起來啦! 來源:遊俠網

《艾爾登法環》全職業推薦詳解圖鑒 遺物選擇推薦及效果

《艾爾登法環》全職業詳解圖鑒,全角色能力說明。《艾爾登法環》職業選擇推薦,遺物選擇推薦。《艾爾登法環》是一款以黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲,是大家俗稱為魂系遊戲的動作冒險遊戲。本作由FromSoftware「魂系列」製作人宮崎英高主導,並與奇幻文學《冰與火之歌》系列小說家喬治·R·R·馬丁共同創作劇本。遊戲將帶領玩家走進遼闊的場景與地下迷宮,探索未知、挑戰險境,享受克服困境時的成就感。由登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 1、綜述 艾爾登法環里的所有職業主要就是初始屬性和裝備的差異,各個職業間沒有不可逾越的鴻溝。 因此,任何職業都可以體驗到遊戲里的所有內容。 選擇職業主要是為了一開始獲取一個喜歡的遊戲方式並能更好的往這個方向培養。 屬性效果 生命力:血上限,多多益善。 集中力:藍上限,使用法術和戰技會消耗。 持久力:綠(精力)上限,翻滾/使用技能等戰鬥動作需要消耗,有些裝備也會有要求。 力量:提升力量型武器的攻擊力,提升負重能力,可以穿防禦更高的重甲 。 靈巧:提升敏捷型武器的攻擊力,提升施法速度,降低墜落傷害,騎馬更難被擊倒。 智力:提升法術抗性和法術效果。 信仰:提升神聖祈禱、恢復類魔法效果,也是神聖咒語的使用的門檻。 感應:可以提升運氣,怪物掉落材料或裝備的幾率會增加,也可以提升少數特殊裝備、咒術的效果。 2、解析/推薦 (推薦排名分先後) 武士 武士力量和敏捷較高,感應較低,由於感應屬性的特殊性,低感應相對比較好(因為總屬性點一樣,相當於在其它屬性點上有了更多的投入)。 武士自帶遠程武器,前期應付大量敵人時更容易。 中後期培養轉型也比較容易,比較推薦。 觀星者 觀星者開始就擁有兩個法術,讓初期戰鬥變得更容易。 boss戰會稍微吃力些,但是只要有靈魂幫助了就輕鬆了。 大容量的藍條也很有用(例如高級骨灰),同樣是推薦的開局人物。 囚犯 囚犯相當於一個開局弱化版的觀星者。 不過囚犯信仰比觀星者低,因此最終成型時(智力、智/敏型)會比觀星好一些。 密使 圓桌商人利用率很高,讓懺悔者很快就能有不錯的遠程能力。 信仰系較推薦的角色,初期還是稍吃力。 預言家 和密使類似,中前期體驗也差別不大。 不過最終成型時因為感應的差異,密使會強一些。 流浪騎士 流浪者血量和攻防屬性都很不錯。 不過本作對遠程攻擊手段有一定的需求,流浪者短板也比較明顯。 比較適合近戰操作能力強的玩家。 勇者 想要構築純力量重武器角色的可以選擇英雄,否則近戰流派流浪者還是強一些。 用著消耗在感應上的點太多了。 盜賊 喜歡探索和玩家可以使用盜賊,畢竟感應主要作用就在這里。 盜賊有一定遠程能力,近戰盾反什麼的也能打。 不過整體成型強度較低,不是很推薦。 劍士 只有喜歡開局就雙刀流的玩家可以選劍士。 大多數玩法下都會被前面介紹的職業「完爆」,不太推薦。 一貧如洗 專門用來給喜歡挑戰的玩家准備的。 莽上去就對了(笑)。 遺物選擇 遊戲開始時有9個遺物可以選擇,每個遺物有不同的功能(建議鑰匙或者種子): 深紅琥珀鏈墜:少量生命上限增加(很少)。 黃金種子:強化露滴聖杯,對戰鬥很有幫助,推薦! 尖牙小惡魔的骨灰:召喚靈魂,不過需召喚鈴,初期無用。 石劍鑰匙:可以開啟霧門,序章就有,打不過可以跑酷,推薦! 魅惑樹枝:引誘敵人,轉移視線。 夏玻利利之禍:相當於嘲諷。 煮熟的蝦子肉:物理減傷。 龜裂壺:投擲類道具。 交界地盧恩:錢。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》百分百物防盾牌獲得方法介紹

《艾爾登法環》這款遊戲里的職業是非常多的,不過有百分百物防盾牌的職業非常少,如果玩家前期能有一個百分百物防的盾牌遊戲玩起來就能輕松很多,而想要獲得這種盾牌可以去找站前要塞的小兵刷,不過爆率不高。 百分百物防盾牌獲得方法介紹 百分百物理防禦盾牌想要獲得只需要去站前要塞的小兵刷就可以了,就是爆率並不算高,另外聽說南邊可以撿到烏龜殼,100%物防的。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》遊戲開局職業選擇推薦

《艾爾登法環》中遊戲的開局職業選擇並不算特別重要,因為它不會限制你以後的發展,它只決定你的前期遊戲體驗好不好,到後期基本上都是水桶,而遊戲開局最好的職業就是武士或者觀星者。 遊戲開局職業選擇推薦 開局比較好的職業就是武士和觀星者,武士主要是比較全面,攻擊力不低還有遠程攻擊手段,有非常高的體力條,缺點是血比較低,BOSS可能兩刀就死了,觀星者就是正宗的法爺了,法師歷代都比近戰簡單很多,但缺點是沒有成就感,也拿不了好看的武器。 來源:3DMGAME

《秦殤》職業分工一覽

《秦殤》中有很多的角色,每個角色的職業技能都不一樣,比如:扶蘇的職業是游俠,擅長近戰防禦,防禦能力屬於一流,廖異擅長使用水源來進行攻擊,所以職業為術士等等,分工不同擅長的也就有所短缺。 職業分工一覽   游俠   扶蘇,近戰防禦;韓信,近戰攻擊;李由,遠程土攻  <strong力士   孔剛,雙持金攻;冒頓,雙持召喚;英布,雙手火攻  <strong術士   廖異,水系攻擊;張良,土系攻擊;方仲,金系攻擊;昆蒲,水系輔助   刺客   趙茜,遠程物攻;田玥琳,近戰冰攻;荊無忌,機關木攻  <strong法師   瑤彤,火系巫師;淳於秋,木系巫師;茵珠,物理巫師 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》武士職業演示 武力強悍爽快砍殺

今日(2月24日)PlayStation日本官方在油管上公布了《艾爾登法環》新演示視頻,展示了遊戲里的武士職業,並介紹了部分遊戲機制。一起來看看視頻吧! 演示視頻: 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 《艾爾登法環》主機版將於25日0點解鎖,Steam將於25日早7點解鎖。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

邊緣人物的愛恨情仇,職業殺手愛上癌症病人

這期給大家推薦一部已完結,收視率極低但故事情節流暢,演員演技在線的現代愛情劇《韓劇》,男女主感情戲推拉感極強。該劇由安恩真、金景南、姜藝媛、朴秀榮主演,講述了得知患上癌症的女人,她覺得「既然要死就殺個壞人再死」,然後遇見了人生最珍貴的一個人而展開的故事。 整部劇與甜寵劇區別,基本上感情線都帶有灰色色彩,許多人更喜歡在茶餘飯後看些輕松搞笑的題材,所以這部劇就被埋沒了。其實導演和編劇都很出彩,劇情線走向跌宕起伏,每一幕甜蜜都帶著心疼,演員更是入戲好嗑,總會埋怨老天爺的不仁慈。 女主仁淑是位澡堂搓澡工,父母不在身邊,從小與奶奶相依為命,雖然日子貧苦但是兩個人很溫馨。一直努力生活的女主,也嚮往著能有個美好的明天,卻意外診斷出晚期腦瘤,時日無多。為了提前准備後事,女主給奶奶留下一筆錢,偷偷的離開,想要獨自迎接死亡,於是來到了女性臨終關懷所。 在這里她遇到形形色色的人,因為她的善良,一邊體會生命的流逝,一邊感受人性冷暖。 劇中有一句話寫的很好「人皆有一死,差別僅僅在於是否知道何時赴死,我會好好活著直到那一刻來臨。」 本來安心的等待死亡就好,但奶奶的一通電話打破的應有平靜。奶奶聽到隔壁酒鬼鄰居想要殺害他親生女兒騙取保險費,希望女主可以來拯救小女孩。收容所的姐妹們都建議女主,反正都要死不如帶走一個,於是正義感爆棚的趕回家。 就在小女孩的危急時刻被男主閔宇川救下,一起與女主打敗了壞人。一次相遇,愛情就這麼發生了,這一場名為絕望的命定緣分就此展開。 男主與女主算青梅竹馬,小時候女主救過男主,男主打小暗戀女主。沒想到的是長大後的再次重逢,竟然是以「職業殺手」和「癌症少女」的身份,不由感嘆造化弄人。 其實男主的身世特別慘,早年間誤殺人進過少管所,全家被受害者家屬折磨,母親因此事離世,男主走投無路進了黑幫做殺手謀生。他能意外救下小女孩,是接受了保險公司要求殺害騙保者的訴求,才會來到這里剛好遇見了女主。 他們糾纏不清的導火索是男主錢包意外在女主身上,錢包中有死者的手機,害的男主被警察調查,組織內大哥處罰。最後給男主的選擇是「手機處理掉」「殺死女主」二選一。心愛的女孩兒和必須效忠的組織,他該如何選擇呢? 女主在收容所了收獲了友情,在男主這收獲了愛情,他們的相遇改變了生活的軌跡,互相治癒、互相救贖,重新找回生命的意義。也許時日無多,但不曾後悔。 【見到一個人之前會重復多少次偶然,會不會是經歷了無數個機率後相見的,有了這個過程才足以成為彼此的那個人,沒准人生就是對另一個人的救援。】 有興趣的可自行關注下哦~ 【歡迎想要創作的作者可以來論壇激情創作呦!可戳 這里 (#^.^#)!具體要求看版規即可。 前期推薦請戳匯總篇 來源:動漫之家

因不當言論,職業玩家遭解約丨格鬥遊戲資訊一周回顧

因發表不當言論,《鐵拳》職業女玩家遭俱樂部解約 日本《鐵拳》職業女玩家Tanukana近期因發表不當言論遭俱樂部解約。事情起因是其在直播中談到她以前被外賣小哥搭訕,但因對方身高太矮,所以拒絕了對方。Tanukana隨後繼續說出了「身高低於170cm的男性是沒有人權的,低於170cm的人應該考慮做增高手術」等不當言論。 除了「170cm以下沒人權」外,有網友整理了Tanukana在當天直播中的其他不當言論。這些言論讓該事件在網絡上迅速發酵,Tanukana本人雖然下場道歉,但也於事無補。 對此,Tanukana所屬的俱樂部Cyclops Athlete Gaming發表解約聲明,並表示在未來會加強對旗下選手的教育和指導。而她的另外一個贊助商紅牛雖然沒有發表公告,但官網已查詢不到任何有關Tanukana的信息。 Tanukana目前已暫停了社媒帳號的更新,並對部分內容進行了刪除,其本人或將逐漸淡出大眾的視野。至於將來是否復出,或以何種方式復出,這就要看網際網路給不給她機會了。 粉碎!突破想像!《拳皇15》正式發售 SNK旗下新作《拳皇15》於2月17日正式發售,《Fami通》也於當天發表了對《拳皇15》開發者的采訪。製作人小田泰之等開發者在采訪中表示,在《拳皇14》的開發工作完成後,《拳皇15》的開發便提上了日程。公司約有80至90名工作人員參與了《拳皇15》的開發,算上外包的話人數約有400人,其中近一半人負責圖形相關工作。開發團隊規模較前作有了進一步的擴大。 DLC方面,首批DLC隊伍「狼印隊」和「南鎮隊」在設計時有考慮到北美市場。小田表示,因為吉斯和特瑞在《鐵拳7》和《任天堂明星大亂鬥:特別版》中有所客串,這兩個角色在北美非常受歡迎,因此考慮將吉斯加入到遊戲中。團隊也希望《拳皇15》能夠持續運營至下一部作品誕生,希望各位玩家可以繼續支持。 此外,官方當天宣布將在日本舉辦官方線上賽「KOF XV Online Tournament in Japan」。比賽將於3月6日和3月13日舉行。3月6日預選的32強選手可晉級至13日的決賽,最終冠亞季軍可分別獲得30萬、15萬和5萬日元的獎金獎勵。 《拳皇15》目前已登陸PS5/4、Xbox Series X|S、Windows10、Steam和Epic等多平台,3月9日前購買可獲得早期購買特典。遊戲首支DLC隊伍「狼印隊」也將於3月份更新上線,喜歡《拳皇》系列的朋友不妨考慮入手吧。 聯動楷模CAPCOM,《街霸》多項聯動合作公布 CAPCOM旗下的《街霸》IP本周再次迎來聯動小高峰,先後公布了多項IP聯動合作。為慶祝《街霸》系列誕生35周年,《萬智牌》與《街霸》進行聯動合作,推出了「密室珍品×《街霸》閃卡版」。《街霸2》初版的8名可用角色均化作閃卡供玩家選擇使用。該套牌目前已開啟了預購,玩家們可前往官方渠道進行購買。 由SNK授權,網石開發的《拳皇》ARPG手遊《拳皇全明星》本周宣布將與《街霸5》進行聯動。本次聯動將有6名角色加入到遊戲中,官方目前公布了三名聯動角色,分別為隆、春麗和《少年街霸》版春麗。聯動將於3月15日開啟相應的預約活動,更多信息有待官方進一步公布。 此外,《我的世界(Minecraft)》本周宣布推出「天下勇士服裝包」。該服裝包以《街霸5》人物形象為原型進行製作,包含隆、肯等在內等35名角色形象。該服裝包目前已正式推出,對此感興趣的朋友不妨留意下。 以上便是本周的格鬥遊戲資訊匯總,喜歡的話麻煩點個贊,我們下期再見! 來源:機核

《艾爾登法環》最後職業公布 無用之人/預言家

《艾爾登法環》所有10個職業都已公布,最後的兩個是無用之人(Wretch)和預言家(Prophet),根據之前的魂系遊戲,選擇無用之人對於大部分玩家來說可以說是非官方困難模式。 《艾爾登指環》官方推特日前分享了最後兩個職業的信息,把無用之人和預言家也加到了全職業陣容中。在之前《艾爾登法環》的網絡測試中,測試者已經對預言家有所了解,這次這款遊戲的無用之人則是首次亮相。 當然根據之前的魂游,我們可以大致了解知道無用之人這個職業的信息。根據官方的描述:一位可憐且漫無目的的傢伙,如誕生那天一般赤裸,全部家當就一根不錯的棒子。 《艾爾登法環》全部十個職業 劍士/囚徒 流浪騎士/勇者 盜賊/觀星者 密探/武士 無用之人/預言家 來源:3DMGAME

日本職業玩家Kbaton被所屬公司解約

在之前介紹過日本人氣女性職業玩家「たぬかな」因在直播時發表歧視性言論被解僱的消息(戳此查看詳情),目前又有一名日本職業玩家,疑似因類似原因被解僱。 根據CYCLOPS athlete gaming在本日(18日)發布的消息。在同公司所屬的職業玩家「Kbaton」,已經被公司解除了選手合同。不過CYCLOPS athlete gaming沒有公開這次的解約原因。不過有網友發現,「Kbaton」曾於2017年先後多次的推特帳號上,曾發布過將一部分人進行人身攻擊等的言論。另外還曾發布過對特定作品或藝人的歧視性言論。 目前,「Kbaton」已經注銷了之前曾使用過的推特帳號。有網友還發現其在2014年的時候,發布過「因為推特而讓人生崩壞的人,都是無法在發推特前判斷發了會不會有問題的智障」的推特,並吐槽稱沒想到這句話竟然成為了自我介紹。 來源:動漫之家

舅舅黨又爆猛料 來看看艾爾登法環10大初始職業

遊戲新聞早知道,「舅舅黨」又來爆料!一起來看看最新出爐的遊戲傳聞&小道消息~《艾爾登法環》官方遊戲指南手冊信息提前泄露,有10個初始職業!經典系列新作《生化奇兵4》被曝開發不順,2K對開發結果和速度不滿!曾經傳了很久的「血源詛咒PC版」可能並不存在! 1,《艾爾登法環》遊戲指南手冊內容提前泄露 《艾爾登法環》將在下周發售,而現在遊戲的數字版「冒險指南」手冊截圖在網上提前泄露。該手冊將對所有預購了數字版的玩家發放,其中涉及到遊戲的方方面面,也包含不少遊戲劇情介紹、魔法能力、職業分類等。 手冊中可能包含一些劇透內容,這里也就不對圖片內容進行詳細翻譯了。不過可以看到遊戲在最開始會提供至少10個可選職業類型:流浪者、勇士、英雄、強盜、占星家、先知、武士、囚徒、懺悔者、可憐蟲(相當於黑魂3的一無所有者)。 圖片中對每個職業進行了介紹,包括每個職業的初始屬性、圖標,以及在喬治馬丁的創作下,每個職業也都有一些相關的故事背景。此外遊戲里可能還會有其它職業未在圖中公開,如魔法騎士、血狼等。 另外,下面這張泄露圖片則展示了遊戲中與Radagon的紅狼Boss對戰的畫面。 2,經典系列新作《生化奇兵4》被曝開發不順 《生化奇兵》三部曲是廣受好評的科幻動作遊戲,但該系列已經接近10年沒有出新作了。盡管2K方面確認了《生化奇兵》新作目前正在開發中,但具體信息並沒有透露,可能還要等很久才會推出。 而最近國外「@oopsleaks」爆料稱:新的《生化奇兵》遊戲開發過程遭遇了問題,開發組約有40名員工離職,其中還包括一些主要人員。據悉發行商2K對於該項目的開發成果和開發進度都不滿意。 不過從2K母公司T2的財報來看,《生化奇兵》新作應該不至於被砍掉,而且目前仍然計劃在2024年結束之前發售。整體來說,@oopsleaks認為《生化奇兵》新作到算不上陷入了「開發地獄」,只是有所重組,目前開發組已經在招聘新的人員了。 《生化奇兵》三部曲留給很多玩家美好的記憶,希望官方能好好打磨這部續作,不要毀了這個IP在玩家心中的地位。 3,《血源詛咒》PC版壓根不存在? 相信很多玩家此前都看到過關於「血源詛咒PC版」、「血源詛咒重製版」、或者「血源詛咒續作」之類的小道消息,而且每隔一段時間就會有人放出一點新消息,讓人搞不清楚它們到底是真是假。而最近又有一位知名From Software內情人士表示:目前而言《血源詛咒》新遊戲壓根就不存在! 此人表示,多年來他有幸了解到很多FS社的內部消息,隻狼、艾爾登法環、惡魂重製版、黑魂重製版、鋼鐵之狼:混沌、Deracine(宮崎英高做的VR遊戲)、乃至一些目前尚未公布的遊戲,他都曾提前了解內情。然而,血源詛咒相關的消息,不管是PC移植也好、復刻版也好、續作也好,他一直都沒聽說過,專門去找也沒找到。 這位爆料人表示,雖然他也不可能了解到FS社100%的內部消息,但他認為《血源詛咒》相關新遊戲存在的可能性非常低,大家還是不要期待了。 其實這麼多年過去了,《血源詛咒》除了各類爆料之外確實一直沒有任何可靠的信息,相信很多人也早就對這個感到厭倦了,《血源詛咒》不可否認是一款神作,但它的輝煌還是讓我們留給過去吧。 4,《影子武士3》遊戲PS獎杯列表曝光 第一人稱射爆遊戲《影子武士3》將於3月1日正式發售,近日本作的PS獎杯列表曝光了,其中共有26個青銅獎杯,8個銀獎杯,4個黃金獎杯和1個白金獎杯。 其中除了劇情獎杯之外,還有解鎖技能升級的獎杯、武器升級的獎杯、獲得特定道具的獎杯、以特定方式擊殺敵人一定次數的獎杯等。總體來說不算太難收集,對於獎杯黨來說是一個好消息。 影子武士3,將這一經典離經叛道的第一人稱射擊遊戲提升到了新的高度,將節奏緊湊的槍戰、刀刀見血的近戰搏鬥和眼花繚亂的自由運動系統等元素無縫銜接,為您傾情呈現!叛變的企業武士領袖王洛(Lo Wang)和他由前僱主變成世仇又變成跟班的大蛇·吉拉共同踏上了難如登天的征程,去重新捕獲之前勉強從永世監牢中釋放出來的遠古巨龍。手持殺力四射的刀槍棍棒,王洛必須深入未知的土地,追蹤那陰暗的生靈,從而再次破解世界末日、拯救人類於水火之中。任務說簡單也簡單,只需一個殞身之神的面具、一顆龍蛋、一丟丟魔法、還有足夠猛的足以撕裂不斷擴張的暗影之地的火力,就夠了! 來源:遊俠網