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罹患白血病的魔獸玩家,得到了自己的巫妖王鎧甲

希望能有更多這樣的好消息。 一直以來,美國的許願基金會(Make-A-Wish)都致力於為患有重病的孩子們達成願望,讓這些處於失落和沮喪中的孩子們重拾笑容。這項計劃從1983年開始,至今已經實現了超過五十萬個小朋友們的願望。 這些孩子們的願望大多都比較單純,卻礙於各種情況而難以實施,比如養一隻小狗、得到一台遊戲機,或者是去一趟迪士尼樂園等等。這種時候來自陌生人的一點善意往往就能起到很大的幫助。 想去迪士尼樂園玩的孩子 當然,其中也不乏一些較為特殊的想法。有些孩子盡管疾病纏身,卻也希望自己能成為真正的超級英雄。比如我們曾經就報導過的一個事例, 2019年時,許願基金會幫助5歲的小邁爾斯在舊金山當了一天真正的蝙蝠俠。這種願望雖然更難實現,卻也因此會具有更大的意義。 這次的情況有點相似,但跟成為超級英雄不同的是,這位名叫盧克的小伙子是《魔獸世界》的忠實粉絲,他的願望是能成為巫妖王。 盧克和他的巫妖王鎧甲 6月2日,許願基金會在臉書上發布了一條消息:今年20歲的小伙子盧克終於等來了屬於他的巫妖王鎧甲。 這套量身定做的鎧甲相當精美,從頭到腳的21個部件和3件裝備,全部都是特別定製,保證全身貼合,並且接口處完全嚴絲合縫。 為了製作好這套鎧甲,許願基金會也花了不少心思,他們為此特意委託了在Cosplay道具製作上具有行業級水準的Hoku Props——一家曾經為CAPCOM製作過但丁「叛逆大劍「模型的知名工作室。 拳頭官方頒發給主播Tyler1的最強王者獎章也是由他們製作的 這套鎧甲經歷了太過漫長的等待,從盧克17歲被確診為白血病時起就已經開始製作,歷時40個月後才終於交到了他的手中——此時的他都已經成年了。 在這三年多的等待中,盧克一家人經歷的苦痛可能很難想像,因為這段期間他的姐姐也確診了類似的癌症。在面對兩個孩子不斷化療的痛苦時,他們還得抗住新冠疫情帶來的各種壓力與困難。 萬幸的是,在鎧甲即將送到的期間,盧克的白血病治療取得了不小的進展,進入了相對穩定的緩解期,此後只要保持治療,或許就能等到骨髓移植徹底痊癒的那天。這種時候出現的巫妖王鎧甲,就像成功擊敗Boss後掉落的獎勵一樣了。 天行者盧……不是,巫妖王盧克參上 這條臉書因此得到了《魔獸世界》官方的轉發,原文說:「He carries the strength of the Lich King.We wish you well,Luke.「(他繼承了巫妖王的力量。我們祝你一切都好,盧克)。網友們也相應送上各自獨特的祝福,建議官方製作以盧克為原型的NPC,或是現場施法給他上無敵buff。 希望盧克能早日迎來徹底痊癒的那天,也不論結局如何,能看到盧克穿上他的鎧甲就足以令人振奮了。 來源:遊研社

千爵史詩敬我自己成就怎麼做

《千爵史詩(Card Shark)》中的敬我自己是遊戲里比較簡單的一個成就,而成就的要求就是給自己敬酒,要求不難就是場合有要求,想要做的話需要先和凱普令格打牌,打到最後一輪之後就可以給自己敬酒了。 千爵史詩敬我自己成就怎麼做 敬我自己成就的要求就是為自己敬酒,想要做的話需要注意的就是要和凱普令格打牌的最後一輪為自己敬酒才能完成成就。 來源:3DMGAME

沒見過這麼誠實的廠商:承認自己產品完全打不過對手

廠商在宣傳自家產品時,往往會挖空心思尋找亮點、對比競品,即便是蘋果這樣的巨頭,介紹M2性能的時候都對比Intel古老的八代酷睿。 今天,SSD主控大廠群聯電子發布了企業級PCIe 4.0 SSD主控新品「E18DC」,以及兩款參考設計,而在性能介紹環節讓人大跌眼鏡。 群聯沒有透露E18DC主控的具體規格,大機率是在消費級E18的基礎上調整、強化企業級特性,倒是重點介紹了兩款參考方案,一個是M.2 2280 EPR3750,一個是M.2 22110 EPR3760。 EPR3750採用PCIe 4.0 x4規格,支持NVMe 1.4,採用112層堆疊3D TLC快閃記憶體,容量480GB、960GB、1.92TB,順序讀寫性能6.6GB/、1.4GB/,4K隨機讀寫性能64萬IOPS、5萬IOPS。 這樣的速度很一般,相比於PCIe 3.0方案也就是順序讀取快了一些,其他都差不多的檔次。 和競品的對比中,群聯也老老實實地列出自家方案在順序寫入、隨機讀寫三個方面都落後,只強調「在以連續讀取為主的應用中表現出色」。 另外,EPR3750的功耗也比較低,寫入狀態不超過11W,空閒狀態低於3W。 EPR3750已開始送樣,EPR3760下半年送樣。 來源:快科技

Embracer或推出自己的在線遊戲銷售商店 更加依賴經典IP

最近比較活躍的遊戲發行商Embracer Group已經收購大量遊戲開發公司,該發行商似乎已經到達了一個臨界點,即Embracer的目的不僅僅是收購,它可能會推出自己的在線遊戲銷售商店。 根據官方清單,這項新服務的商標為「Game Legends」,其被描述為銷售電子遊戲、遊戲商品,甚至電腦硬體的在線零售商店。一切似乎都表明,在不久的將來,Embracer可能會更加依賴其經典IP。 Embracer計劃在不久的將來收購更多遊戲公司,從最近的收購情況來看,該公司在遊戲行業的地位只會越來越高。Embracer可能會放棄對Steam的依賴,在未來推出一個類似的競爭對手來託管自己的遊戲。 Embracer目前擁有150款正在積極開發中的遊戲,該公司可能已經決定利用其巨大的生產能力,為自己開拓一個新的遊戲市場。 來源:3DMGAME

6月新游一覽:怪獵崛起曙光太刀神威,火紋無雙我牛我自己?

5月快結束了,下周是端午節,新游就提前一點挪到本周來做,原本預計大作井噴的一年紛紛跳票,先來看看六月份有哪些大廠遊戲吧。 本月發售新游 《採石場驚魂》  英文名:《The Quarry》 發售日期:6月10日 發售價格:199元 遊戲平台:PC/PS/Xbox                                                     遊戲類型:恐怖驚悚 遊戲語言:中文|英文|多國 遊戲人數:單人|多人 開發商:Supermassive Games 發行商:2K Games 遊戲介紹:當夜幕降臨夏令營的最後一天,九位年輕的營地指導員將置身撲朔迷離的驚魂一晚。為了生存,除了要面對嗜血成性的當地人與如狼似虎的神秘生物外,您還需要做出難以想像的抉擇。 一句話簡評:一周目平均十小時,不過有多結局 《馬力歐激戰前鋒戰鬥聯賽》  英文名:《Mario Strikers: Battle League》 發售日期:6月10日 發售價格:429港幣 遊戲平台:Switch 遊戲類型:體育競技 遊戲語言:中文|英文|日文 遊戲人數:多人 開發商:Next Level Games 發行商:任天堂 遊戲介紹:在《馬力歐激戰前鋒戰鬥聯賽》中,玩家可以通過撞擊對手奪取球權,當然,你也可以撞飛你的隊友,從隊友的腳下把足球搶過來。玩家要挑戰的是以5對5戰鬥的新競技「爆球」。無論是用手拿球,以拳擊和踢擊撞飛對手,還是使用道具將對手連同場地一起爆破等,所有在一般足球場上不可能出現的玩法全部適用,是一種自由發揮的競技運動。 一句話簡評:系列首次中文化、 《火焰紋章無雙風花雪月》  英文名:《Fire Emblem Warriors - Three Hopes》 發售日期:6月24日 發售價格:429港幣 遊戲平台:Switch 遊戲類型:動作遊戲 遊戲語言:中文|英文|多國 遊戲人數:單人|多人 開發商:光榮特庫摩 發行商:任天堂 遊戲介紹:以由三股勢力所統治的大地――芙朵拉作為舞台,描繪了彼此的正義互相交錯的戰場的《Fire Emblem 風花雪月》。本作繼承了原作的世界與人物角色,交織出或許同樣在芙朵拉大地中發生過的全新故事。以不同的相遇方式掀起的,芙朵拉的另一場戰亂取代《Fire Emblem 風花雪月》的主角,與肩負三股勢力下一世代的年輕人們邂逅的,是作為本作主角的新角色「謝茲」。以和原作不同的相遇開始的故事,依著您的選擇,分成了三條沒有交集的前路。 一句話簡評:原作主角到底怎麼算? 《AI:夢境檔案 涅槃肇始》  英文名:《AI:THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative》 發售日期:6月24日 發售價格:398港幣(Steam待定) 遊戲平台:PC/PS/Xbox/Switch 遊戲類型:視覺小說冒險 遊戲語言:中文|英文|日文 遊戲人數:單人 開發商:Spike...

讓遊戲成為它自己:不僅是一份 Game Jam 介紹丨落日間

本文首發為果殼《48 小時做成一部遊戲?》 感謝果殼約稿、編輯biu,發布有較多改動、增補 Game Jam 是什麼? 如果將其描述為獨立遊戲開發社群所熱衷的一項遊戲開發挑戰,那或許有些難以理解,畢竟對於大部分人來說,獨立遊戲都是一個陌生的概念。 但或許可以反過來,讓我們用Game Jam 來進入、甚至理解獨立遊戲。 簡單的來說,Game Jam 是限時的遊戲開發挑戰,通常由單人或數人組隊,參與者被要求在短時間內(常常是48小時)開發一個可玩的遊戲,交付後一般還會有展示、試玩、投票等環節。 從 2002 年開始,Game Jam 在社群和愛好者的推動下發展起來,如今已是一股不可忽視的力量:今年 Global Game Jam 全球有 580 個站點,中國光是線上站點就有近 1000 位參與者,而 Ludum Dare 這個影響力最大的線上 Game...

這只滑鼠學會自己玩FPS遊戲:準度竟不輸職業選手

近日有一位CMU研究生小哥將自己的滑鼠進行改裝,使滑鼠成為可以自動瞄準並「精準命中」,還不會被封號的FPS物理外掛。 在這之前雖然也有一些物理外掛,但並不能完全讓滑鼠自己移動並完成射擊。這位小哥開發的是一個能夠自己獨立進行瞄準與射擊的FPS物理外掛,並且目前在訓練場Aim Lab中的成績已經超過了一些FPS專業玩家。 小哥表示為了讓滑鼠自己「學會」瞄準,他首先給滑鼠設計了一個底盤。底盤用到了四個全向輪和對應的控制電機,能夠讓機器人朝向任意方向靈活運動,包括走直線等,而這些輪子分別由不同的電機控制。 基本的移動操作實現後,接下來是利用計算機視覺算法,來讓它學會「自己尋找獵物」。小哥基於OpenCV寫了一個Python目標檢測算法,訓練它能夠根據目標的位置迅速瞄準對應的目標。 從視覺數據反饋到操作上,小哥採用了PID控制算法,讓機器人學會自己去找距離最近的「射擊點」,在規定時間內瞄中更多的物體。當瞄準物體後,這個機器人就會自行觸發滑鼠「點擊」的動作,從而完成自動射擊。 為了加強這個機器人的能力,小哥在一個叫做Aim Lab的第一人稱射擊遊戲模擬器中對它進行訓練。小哥訓練的這個「滑鼠機器人」,主要還是針對的顏色球射擊,其中視覺算法自動找到帶顏色的球體,然後機器人跟上去瞄準射擊。 調測了兩個月算法後,小哥終於訓練出了比較滿意的機器人,目前在Aim Lab中最高拿到了118494的分數,該得分已經超過了不少專業FPS玩家。 來源:快科技

吸血鬼崛起自己建築怎麼拆掉

《吸血鬼崛起(V Rising)》中自己的建築和別人的建築不一樣的,別人的建築想要拆直接攻擊就行了,自己的建築就不行了,想要拆除可以按B鍵打開建築頁面,然後長按空格鍵就可以了,速度很快。 吸血鬼崛起自己建築怎麼拆掉 自己的建築和別人的建築想要拆除是不一樣的,想要拆自己的建築可以按B鍵打開建築頁面,然後直接長按空格鍵就可以了。 來源:3DMGAME

用手畫畫的AI,在威尼斯舉辦了自己的個人畫展

收聽文本 0:00/0:00 機械飛升。 前不久,我們曾報導過能根據用戶關鍵詞自動生成圖片的「AI畫家」,不同概念、形式的詞語,都能在AI的算法下呈現出具象化圖案,雖然確實神奇,不過距離真正意義上的「畫家」可能還差了一步:那就是通過現實中的畫筆顏料,親手繪制一幅畫。 最近,在義大利舉辦的威尼斯雙年展上,一位真正擁有「手臂」的AI藝術家成了這場世界級藝術展會的明星人物: 這個擁有人類形態的AI機器人名為「Ai-Da」,誕生於2019年,其內部的繪圖程序由牛津大學的計算機AI研究人員開發,而它用來握畫筆的機械臂則由利茲大學的電氣工程學院的學生負責製造。 可以說,這位機器畫家是多方機構共同合作的產物,目的便是為了驗證人工智慧在藝術領域的創造性。所以自Ai-Da誕生的那一天起,它就像一名真正的藝術家那樣不斷創作並出席各種展會活動。 而這次出席展會的Ai-Da,展出的主題則更加與時俱進,名為「躍入元宇宙」,其中的核心作品,正是Ai-Da通過「眼睛」(畫面接收器)和「手」(機械臂)配合完成的四幅肖像畫作: 雖然是機械臂,但從Ai-Da先勾勒輪廓,最後填充色塊的繪畫過程中能看出,它的創作形式已經近似於人類畫家,而為了切合主題,Ai-Da繪制的其中一幅人物肖像則是小說《弗蘭肯斯坦》的作者瑪麗·雪萊: 據介紹,Ai-Da創作一幅畫需要的平均時間為5個小時左右,並且不會出現兩幅一模一樣的作品。為了使這位機器畫家表現得更像人類,研究人員還為它配置了相應的發聲器官以及和人類對話的智能程序,也就是說除了作畫,它甚至還能接受人類的采訪。 當被問及「你是否有想像力?」時,Ai-Da如此回答道:「我喜歡畫我看到的東西,因為我沒有意識,所以我看到了和人類不同的東西。」 負責Ai-Da項目的研究人員試圖通過這個機器畫家來研究人工智慧的創造性,他認為世界正在進入一個「分不清哪個是人類,哪個是機器」的狀態,而有趣的是,Ai-Da在去年的一次經歷恰好印證了他的觀點——2021年10月,當Ai-Da在埃及舉辦藝術展「永恆即現在」時,在機場被埃及警方拘留了10日,原因則是埃及政府懷疑Ai-Da是來自英國的間諜。 來源:遊研社

這只滑鼠學會了自己玩FPS遊戲:準度不輸職業選手

能自動瞄準並「精準命中」,還不會被封號的FPS外掛,你見過嗎? 現在,真的有一位CMU研究生小哥,將自己的滑鼠變成了FPS遊戲里的「神狙手」! 給它安上四個輪子後,滑鼠便能根據CV算法反饋,自動瞄準並實現一槍狙擊。 在這之前,雖然也有一些物理外掛,但還不至於自動化到讓滑鼠自己移動並完成射擊。 如果選擇第三方軟體修改等外掛,又極容易被直接封號。 思索一番,這位小哥便開發了一個能自己瞄準目標的FPS物理外掛,目前在訓練場Aim Lab中的成績已經超過了一些FPS專業玩家—— 人類FPS專家平均在80000~90000分左右,而它拿到了110000+分。 有網友看完後表示「絕不簡單」:對於寫過代碼的人來說,這可沒聽上去那麼輕松。 所以,他究竟是怎麼做到的呢? 將滑鼠變成「神狙手」 為了讓滑鼠自己「學會」瞄準,這名小哥首先給滑鼠設計了一個底盤。 在他的設想中,這個底盤要能帶著滑鼠靈活移動,原理大概像這樣: 思路有了後,最終底盤用到了四個全向輪和對應的控制電機。 簡單來說,各個方向的全向輪(omni wheels),能夠讓機器人朝向任意方向靈活運動,包括直接走直線等,而這些輪子分別由不同的電機控制。 基本的移動操作實現後,就是利用計算機視覺算法,來讓它學會「自己尋找獵物」了。 小哥基於OpenCV寫了一個Python目標檢測算法,訓練它能夠根據目標的位置迅速瞄準對應的目標: 從視覺數據反饋到操作上,小哥採用了PID控制算法,讓機器人學會自己去找距離最近的「射擊點」,來在規定時間內瞄中更多的物體: 當瞄準物體後,這個機器人就會自行觸發滑鼠「點擊」的動作,從而完成自動射擊。 在測試中超過部分專業玩家 為了加強這個機器人的能力,小哥在一個叫做Aim Lab的第一人稱射擊遊戲模擬器中對它進行訓練。 目前,有不少專業FPS玩家都會在Aim Lab中訓練,里面也包含了各種不同類型的射擊任務,例如人形移動靶、飛靶等。 小哥訓練的這個「滑鼠機器人」,主要針對的還是顏色球射擊,其中視覺算法自動找到帶顏色的球體,然後機器人跟上去瞄準射擊。 調測了兩個月算法後,小哥終於訓練出了比較滿意的機器人,目前在Aim Lab中最高拿到了118494的分數,超過了不少專業FPS玩家。 △一名職業選手公開分數 不過目前它還沒有打破Aim Lab的最高紀錄(146902分)。 也有一個原因是在挑戰最高分數的過程中,它的底盤因轉速過快燒毀了一個電機,無法再度挑戰最高分(手動狗頭)。 開發這個物理外掛的小哥名叫Kamal Carter,本科畢業於CMU,目前在CMU讀碩士研究生,同時也在Howie Choset教授創立的HEBI Robotics公司工作。 據小哥自己介紹,他高中的時候就開始玩機器人了,目前研究興趣也是機械設計和CAD等。 對此有網友調侃,這個機器人值得一個更好的滑鼠: 但也有網友認為,小哥具有這般能力,更應該做點有用的東西,而不是搞這些物理外掛。 那麼,你覺得呢? OpenCV視覺算法教程: https://docs.opencv.org/4.x/df/d9d/tutorial_py_colorspaces.html 參考連結: https://www.YouTube.com/watch?v=ne9bmMX82iY https://www.pcgamer.com/a-roboticist-built-a-hardware-aimbot-that-could-outperform-the-pros-until-it-aimed-so-hard-it-died/ https://hackaday.com/2022/04/30/aimbot-does-it-in-hardware/ https://krcarter.github.io/ 來源:快科技

譯介丨如何在業余時間打造自己的快閃街機廳

譯者按 本文為Paolo Pedercini於Game Arts International Assembly 2019所做演講的手稿。Paolo在CMU教授實驗性遊戲設計、創意編程和動畫課程。自2018年2月起,Paolo開始在業余時間經營LIKELIKE,一間推廣實驗性遊戲和獨立遊戲的新式街機廳/可玩藝術畫廊。 本文已收入日 | 落譯介計劃。 正文 我沒想到合適的標題,所以就用這個了:你能做到像LIKELIKE一樣嗎? 簡短的答案是:不。 或者說,你不應該。 我想先復刻下Lorenzo Pilla的免責聲明,來列出我各種各樣的特權。 我是一個白人男性,住在美國,有一份穩定的工作,在業內活躍了有一段時間了,我在金融危機前進入了就業市場,等等......這些都是我們要在探討成就之類的事情時要記住的關鍵因素。 但首先,讓我來簡要介紹下LIKELIKE是什麼。 LIKELIKE是為獨立遊戲和可玩藝術所設的空間。它位於美國賓夕法尼亞州的一座小城市匹茲堡。 我也住這兒。 LIKELIKE是一個完全非商業的嘗試。 而在物理層面上說,它是一個7x7米左右大小的房間。 它從外面看起來是這樣的。其實就是我的車庫改的。 在體驗上,它既是街機廳也是藝術畫廊。 從組織角度來看,它既是場地也是活動。它不設開放時間,只有持續四個小時的夜間展覽。 LIKELIKE始於2018年2月。在一年的大部分時間里,我們每個月都會舉辦一個小型展覽。 我們已經舉辦了共18場展覽(截止至2019年11月;截至本文發稿日,已舉辦30場展覽。——譯者注,下同)。 它們都各自圍繞著一個主題。 由於LIKELIKE最多能裝下6個遊戲,我得以為展覽挑選非常細分的主題,比如約會的恐怖或是通勤的樂趣。 許多展覽會有政治傾向。 上圖所示的展覽展出的是由伊朗人和伊朗僑民製作的遊戲。還有一個展覽是有關烏托邦式未來的。 由於展覽可以用極短的時間組織起來,它們可以對時事做出回應。 去年(2018年)又發生了一起大規模槍擊事件,保守派指責暴力遊戲,玩家們處於守勢。因此我們組織了一場有關第一人稱射擊遊戲的藝術與非暴力詮釋的展覽,反對暴力與遊戲之間的爭論。 我們也舉辦了兩場單一作者個人展。其一展出了匹茲堡當地藝術家、遊戲製作人Loren Schmidt的作品;另一場是Nathalie Lawhead的回顧展,她以遠程呈現(telepresence)方式出席(見上圖)。 我們不關注新鮮事物。獨立遊戲玩家不是我們的目標受眾,所以我們可以展出一款8年前的遊戲;而人們仍然會為之感到興奮,因為從數據上來看:沒有人玩實驗性遊戲。 每場展覽通常展出6個作品。 種類包括從商業獨立遊戲...... 到由美術界人士製作的遊戲藝術裝置等等。上圖展示的是由遊戲相關領域藝術家Aram Bartholl創作的剪紙作品。 我們主要展出基於電子螢幕的作品,但每場展覽都會有至少一件有點特別的展品——一件非線上的作品。 比如這個由Akira Thompson創作的有關警察暴力執法的短篇LARP(即live action role-playing game,真人角色扮演遊戲,劇本殺即為其在國內流行的一個分支)。 抑或是專門為展覽製作的遊戲,比如這個有關在維多利亞時代為女性診斷離奇病症的手術模擬遊戲。 再比如說這個城市建設的桌遊,把我自己的狗用作棋盤和隨機事件生成器(和一場災難)。 還有一些遊戲需要特製的硬體。 視頻中的展覽名為「模擬的樂趣」(Analog Pleasures)。這是目前為止我們在個性化體驗方面最具野心的一次展覽。 對展示的內容我不會做過多討論(指🤺)。 我們也會圍繞遊戲來定製裝置,前提是這些裝置具備功能性。比如這個假的工作隔間,用來玩一系列有關打工的遊戲。 再比如說這個手工製作的看台,是我們借來給體育比賽主題展覽用的。但總的來說,裝置本身沒有主題的。我們讓遊戲自己發聲,而不去花時間精力裝飾房間。 我們一直有在做的一件事是,為展覽提供非視聽層面的補充,通常涉及味覺和嗅覺。我們也做過觸覺上的嘗試。 這一部分由我們的感官總監Heather Kelley策劃。 比如,我們在視錯覺展中提供能夠改變食物味道的神奇漿果;在狗狗展中為狗和人提供形狀完全相同的餅干,你得自己找出哪個是給人吃的;在復古遊戲展中提供懷舊零食,等等。 我一直在用「我們」自稱的原因就是,如果沒有Heather Kelley和我的伴侶Tenley的幫助,我永遠無法將LIKELIKE經營下去。 還有非常重要的一點是,要有一個人來歡迎和接待參觀者,鼓勵它們參與到作品中來。有時一些路過參觀的人只是需要獲得許可,但我真的沒有精力或意願去付出那種情感勞動。偶爾也會有一兩個志願者來幫忙。 所以我用「我們」自稱,不過不包括在活動當晚活躍氣氛、引導參觀者主動體驗作品的那些時候... 我幾乎什麼都自己做。從策劃(這是最簡單的部分)到裝修: 物料製造資助申請宣傳推廣文案撰寫平面設計周邊創作文件歸檔 我經常會為展覽製作或者合作一些特殊內容。 現在我們有一個由音樂人和藝術家Jesse Stiles編程的增強桌球球桌(見視頻)。 但我還必須處理所有物理上的東西和組織編排上的事務。 這是一種幾乎病態的對DIY的追求。 但DIY並不總是一個好主意。如果可以的話,一起做吧(DIT)。而這基本上就是我創作時的限制因素。 那我是怎麼做時間管理的呢?我想說,經營LIKELIKE不是我的工作。 LIKELIKE是一個業余項目的業余項目。我真正的工作是在卡耐基梅隆大學大學教藝術、視頻、創意編程和遊戲。(視頻里是很多年前的學生作業) 這份工作薪水不錯。嚴格意義上講這是一個全職職位,但又不完全是,因為它給了我相當多的空閒時間(比如整個夏季)來做我的個人實踐項目——它們也被認為是科研和實際工作的一部分。 我的主要興趣是作為Molleindustria(作者的個人實驗性遊戲工作室)製作遊戲。主要做小型的實驗性遊戲。 我還應該提到的是,我沒有孩子,這也讓我的空閒時間更輕松。 但我有時也會懶散和放鬆。而且我年紀也不小了。LIKELIKE的很多方面就是由這種懶惰和衰老決定的。 我從2003年開始做遊戲,獨立遊戲革命還未興起,獨立遊戲的基礎設施和氛圍還沒建立起來。 所以我的作品也出現在各種行業外的場景中:從資金充足的遊戲展…… 到非正式的DIY空間。上圖是之前在浴室里開的「色情遊戲展」。 抑或是精裝修的設計展。上圖是在韓國。 我當時跟策展人說, 可不可以給我的手機遊戲設計一個類似蘋果商店的空間 。 他們做到了! 上圖是「占領華爾街」衍生運動中的外牆投影項目。 上圖是在德國卡塞爾市的歐洲最古老的博物館之一舉辦的。組織者以當地的洛可可風格做的布展。 所以,我有幸看到不同的機構和社群是如何做遊戲展覽的。它們的預算、議程和受眾天差地別。 我也學到了一些非常實際的東西:防偷措施、人體工程學、文件歸檔……做什麼有用,做什麼沒用。 比如圖中的這個人沒在玩我的遊戲,只是在刷自己的手機。因為這個裝置周圍呆著很舒服,而畫廊里往往沒多少舒服的地兒。 這沒什麼。 不過我個人是不會把這張照片用作官方展覽圖片的。 總的來說,我一直處在遊戲的藝術視角和獨立遊戲商業基礎間的矛盾之中。 上圖是在紐約的現代藝術博物館(MoMA)。我稱之為MoMA特製版吃豆人。 它是樸素的、有組織有紀律的,努力讓自己看起來像高端藝術。MoMA那群人痴迷於文化相關性,所以牆上有那一大段文字來解釋為什麼MoMA里會有一個遊戲。 而在坐標軸的另一端,是人聲鼎沸的消費者博覽會。 如果想生存下去,走商業化路線的獨立製作人必須面對這一場景。但在這一場景中,許多實驗性、個人化的遊戲沒辦法得到很好的展示。也許他們就不該把這些長途跋涉來看遊戲預告片的硬核玩家當作他們的目標受眾。 現在只有為數不多的場地和活動能兼顧兩種語境。 比如Babycastles(位於紐約的非營利性獨立遊戲文化推廣團體),或是在GAIA這里展示的其他方案。但它們都位於大城市,坐擁大量的小眾受眾人群。 在LIKELIKE之前,我組織過一些與音樂節、社會活動家(activist)節相關的遊戲活動。 視頻中是在一個朋克活動現場。挺有趣的,但也有很多活兒要干。我討厭背著設備和街機框體走來走去,拖著延長線,每次都要理出空間和處理場地的特殊情況。 我年紀大了,總是後背疼。我清楚我需要一個可以以我自己的節奏控制和進出的空間。 變老帶來的另外一個問題是,我的朋友們也老了。 匹茲堡有很多很棒的遊戲人,但他們都有自己的工作。 我本身就不擅長尋求幫助,我不能說:「嘿Scott Benson(Twitter@bombsfall ),嘿Angela...

想靠在家種菜養活自己,我建議你在家好好接受「教育」

我會種菜這件事情,連我自己都不知道。 從小四體不勤五穀不分,我面對「種菜是中國人的種族天賦」的調侃時心里毫無波動——會的是上一輩人,和我沒什麼關系。奶奶們經常種點蒜、小蔥、蒜苗、香菜調味,即取即用,快捷又持久。要是輪到我,我還得問一句,蒜苗和蒜到底有什麼關系。 聽上去是笨了點,但也是事實。 ▲ 最好種的蔬菜之一,半個月就能成熟. 圖片來自:YouTube Daily Harvest USA 好在一次隔離在家就能讓你明白,種點小菜沒那麼難。那是物資匱乏時期的慰藉,是沒事乾的特殊選擇,是一種生活的另類狂歡。 正所謂,天晴了,隔離了,我覺得我自己又行了。 一夜爆紅的種植機,有的品牌消失已 6 年 每當一個人非主觀選擇在家呆幾個月,很多普通甚至冷門的消費品就會爆火一輪。上一次,Switch + 健身環的組合成為了疫情隔離的頭號網紅,這一次是種菜機。 唯品會的數據顯示,今年智能種菜機備受關注,相比於去年第四季度的銷量,2022 年第一季度種菜機的銷量增幅高達 30% 以上,其中來自 90 後、95 後的智能蔬菜機的訂單增幅遠超其平均水平。 淘寶的數據也是一樣,增長沒話說。相比去年,同期增長超 200% 的智能種菜機就是一季度的網紅單品。 ▲ 智能種菜機 但這個品類也有一個很大的問題,品牌多,但是缺少知名又大眾的品牌。在電商平台逛了一圈,你能看到一堆沒有任何標志的種植機。這就像沒有蘋果 logo 的 MacBook,沒有老花圖案的奢侈品包袋,沒有任何創新包裝的茶飲,看上去就不怎麼讓人放心。 菜多多可能是其中最突出的例外,白綠配色,引人注目。不過它之所以能成為一眾在售種植機中最讓人安心的存在,還是因為它歸屬於大品牌海爾,還在電視劇《歡樂頌 2》中亮相過。 ▲《歡樂頌 2》中的菜多多 在京東已經下架的網頁里,你能看到海爾菜多多水培種植箱的介紹——不足...

FIFA將推出EA Sports FC競品遊戲 稱自己的才是正統

FIFA確認他們將推出一個和EA公司最近公布的《EA Sports FC》相競爭的遊戲,此前雙方曾合作了將近30年時間。 在EA的《FIFA 23》發售後,EA將於2023年7月「開始一個新時代」,引入《EA Sports FC》系列。EA堅稱,盡管失去了FIFA品牌,但其遊戲不會有太大改變。通過超過300個授權協議,EA Sports FC將包含「同樣出色的體驗、模式、聯賽、錦標賽、俱樂部和球員」。 在自己的聲明中,FIFA表示和EA的分手將允許它和第三方工作室以及發行商推出新的足球遊戲,在2022年卡達世界盃和2023年澳洲女子世界盃到來之前「為足球和遊戲粉絲提供更多的選擇」。 FIFA表示他們當前正在和「領先的遊戲發行商、媒體公司和投資人」磋商,為2024年開發一個新的FIFA模擬足球遊戲,將會直接和EA Sports FC競爭。 而在此之前,FIFA表示已經有多個「非模擬」遊戲在開發中,將於今年第三季度推出。第一個遊戲將是一個定製的遊戲體驗,有2022年卡達世界盃。而在2023年的女子世界盃之前,也會和發行商洽談其他遊戲。 FIFA主席Gianni Infantino措辭非常強硬地表示,只有帶有官方授權的遊戲才會讓球迷相信。 「我可以向你們保證,只有帶有FIFA冠名的正宗真實遊戲才最適合玩家和球迷粉絲。FIFA名稱是唯一的全球性、原創性名稱。FIFA 23、FIFA 24、FIFA 25和FIFA 26,等等。FIFA名稱會一直存在下去,而且是最好的。 互動遊戲和電競行業正走在一條無與倫比的增長和多樣化的道路上。FIFA的戰略是確保我們能夠充分利用所有的未來的選擇,並確保為遊戲玩家、球迷、成員協會和合作夥伴提供廣泛的產品和機會。」 來源:3DMGAME

模擬農場經營遊戲《豐登之日》即將發售,准備在5月12日創造你自己的個人天堂吧

《豐登之日》將於2022年5月12日正式進入Early Access,邀請你在世界的一個安靜的角落里開辟自己的一片樂土。這個受到《星露谷》和《動物之森》啟發的模擬農場將讓玩家逃離日常生活的喧囂。 《豐登之日》為玩家提供了接管一個被遺忘的小農場並與大自然融為一體的機會,讓你管理動物、照料花園、收獲和交易作物、釣魚或騎馬探索迷人的開放世界。遊戲玩法深入淺出,玩家可以完全自由地選擇如何建立他們的夢想農場。 《豐登之日》擁有豐富的圖形表現和沙盒環境,讓玩家在種植作物、擴大社區和建設古樸環境的過程中放鬆身心。無論是裝飾他們的家,發現世界所能提供的一切,還是與你的全新鄰居交談,《豐登之日》確保讓玩家完全掌握如何擴大他們的農場。 努力工作,明智地管理你的業務,你的小農場可能會成長為一個個人的天堂,被無邊無際的、未被開發的大自然所包圍。坐下來,放鬆心情,看著你的夢想成長。你准備好過上新生活,開始你的豐收日了嗎? 《豐登之日》現在可以在Steam上加入願望單,將於2022年5月12日開啟搶先體驗。那些渴望在他們的農場中占得先機的人可以購買數字支持者包,其中包括數字指南、日歷、獨特的牆紙、額外的裝備和10個高級種子。 特色: l 成為一名農民。你決定如何開發你的夢想田園。但是,當你照顧農場動物,種植十幾種不同的果樹或50多種不同的作物時,不要讓自己過度勞累。你的農場,由你做主! l 放鬆。去湖邊釣魚,和鄰居們聊天,或者騎馬在風景優美的大自然中穿行。放鬆和照顧好你的農場一樣重要。你決定如何在這個充滿魔力、未經雕琢的天堂里放鬆自己。 l 開放世界。無數個充滿秘密和驚喜的地方等著你去發現,其中包括充滿礦物的天然洞穴、寺廟遺址或神秘的沼澤。你將遇見40多項活動和幾十種野生動物,這將確保每一次遠足都能給你帶來獨特的體驗。 l 你並不孤單 l 成為村落社會的一部分,結交新朋友。鄰里間購買、出售和交易產品,並將你的利潤用於擴大農場。 l 採集、製作、建造。《豐登之日》的世界里有豐富的資源。採集木材、石頭、礦物、寶石甚至是魔法蘑菇。然後建造你自己的工具、家具和裝飾品。你的夢想由你創造! l 搭便車。悠著點!散步是健康的——這是肯定的。但你和你的馬都不需要過度的運動。一個農民的收獲太豐厚了?沒問題:投資於重型硬體來幫助你完成工作。有大量的車輛可供選擇,你會發現你所需要的一切! l 每個農場都是獨一無二的。按照你認為合適的方式開發你的新家。具有無限的可能性且沒有對錯之分。如果它使你快樂,就不會是壞事。 l 照顧好你自己。沒有人可以告訴你該怎麼做。而且需要照顧的不僅是你的農場。吃喝玩樂,充分休息,享受古樸的環境。如果沒有時間去享受它,建立一個農民天堂就毫無意義。 關於開發商Family Devs Family Devs是一家獨立視頻遊戲工作室,總部位於西班牙巴塞隆納,成立於2020年。Nomen est Omen - Family Devs是一家雄心勃勃的獨立開發工作室,是一個 "家族企業」,目前正在開發他們的新視頻遊戲《豐登之日》。這是一款開放式的鄉村生活角色扮演類遊戲。 關於發行商Toplitz Productions 這家德奧發行商的名字源自奧地利中心的神秘的Toplitz湖,為所有平台開發和發行具有 "心與靈 "的遊戲。該公司由經驗豐富的行業老手和年輕才俊組成,他們都是充滿激情的遊戲玩家。他們喜歡與有創意的開發商合作,開發許多令人興奮的作品,如 "王朝 "和 "巨人 "系列的作品 來源:3DMGAME

自己會畫畫的人工智慧,正在用藝術征服人類

收聽文本 0:00/0:00 我上我也行——嗎? AI作畫早就不是什麼新鮮事。 從幾年前開始,每隔一段時間就會有一個新的「自動作畫AI」跳出來,憑借精心調試的案例吸足眼球。但到了大多數人手里,卻又只能畫出仿佛脫胎於克蘇魯神話的詭異產物,好奇心的熱乎勁冷卻後就被快速淡忘。 兩款能將簡單圖案復雜化的AI,仍然存在不少局限 直到最近,一批風格獨特的畫作開始在網上流行。天馬行空的構圖、豐富的細節加上風格統一的筆觸無不彰顯著作者的藝術審美,只不過它們是出自AI之手。 作者:Aetherial 作者:Binx.ly 但在精緻的畫面背後,最讓人吃驚的還是這些AI的畫圖方式:直接描述想像中畫面,它就能生成對應圖像,就像能聽懂人類的自然語言一樣。一個「用嘴畫圖」的時代,仿佛已經悄然即將來臨。 1 早在一年前,一個名叫wombo的AI繪圖程序就已經引發過熱議。不需要任何繪畫基礎,也不必懂復雜的參數調試,只要輸入一句簡單的提示詞,就能得到一張可能風格詭異但頗具神韻的作品。 只是更多時候,想得到一張符合想像的畫作並不容易。 當你嘗試描述「用吉普力工作室的風格畫出一個皮卡丘」時,可能收獲的卻是一幅「移動的皮卡丘城堡」;想看看蒸汽朋克的海拉魯大陸如何,卻只得到一個機械太空人的側身像。想讓AI讀懂自己的心思,除了需要更精準的描述外,似乎更需要還是運氣。 最近開始流行的Disco Diffusion(以下簡稱DD),和wombo一樣基於Deepdream視覺程序,但相較之下它明顯更能和人類「互相理解」。不僅畫出的作品詭異氣氛大減,而且能更精準地還原場景描述,更能「聽懂人話」。 當我同樣輸入「一座巨大的哥德式城堡,矗立在波濤洶涌的流光之海中」時,兩個AI的作品對比非常明顯。DD已經完全丟掉了滿是AI烙印的抽象畫風,用以假亂真的筆觸還原了我想要的風格,而這距離我的想像已經非常接近。 右側兩幅DD畫作是同一描述下生成的不同結果 相比於wombo固定種類的畫風選項,DD通過直接添加不同的關鍵詞調節畫作風格。這些詞匯可以是繪畫形式、流派名稱、藝術家名字或者具體到某個作品的標題。 同樣是上述哥特城堡的描述,加上「中國山水畫」或「梵谷的星月夜」的補充後,得到的結果就大相逕庭。 在一個名為weirdwonderfulai的網站上,眾多使用者總結出了同一句話在不同作者、流派、關鍵詞下得到的上百種結果以供參考,由此可以看出DD強大的風格把控力。 許多創作者的悉心調教後的DD,已經完全具備「畫出」一系列成熟作品的潛質。社區里有不少人經過初步摸索,畫出的作品已經很難看出AI處理的痕跡。 作者:annetropy 作者:kelseyY 再搭配上不同主題和風格,完全能得到以假亂真的概念場景作品,稍加後期的人工修飾,就是一套賣相十足的成熟作品集。 作者:LIUXIYAUN 但與此同時,我們也都明白AI並不能真的聽懂人話。在無法幫助它快速學習疊代的情況下,不少人選擇和AI角色互換,讓自己接受訓練,試圖去理解AI眼里的人類語言。 2 一幅由greg rutkowski和thomas kinkade創作的漂亮畫作:一座燈塔在洶涌的血海邊閃耀著光芒,Artstation的流行風格,黃色配色方案。 作為官方給出的描述語模版,每個DD的使用者都見過上述這句話。語法規范的描述語不算長,其中卻包含了畫家、畫種、內容、風格和配色方案等要素,讓初學者能一眼明白描述詞的要點。 但很快使用者們漸漸發現,正確的語法語序並不能很好表達出畫面的邏輯,甚至適當的偏差反而能得到更好的結果。畢竟從原理上來說,AI只是根據關鍵詞對應的圖片信息「算」出了這樣一幅畫。 利用這一特性,也就不必拘泥於人類語言中的對錯,只要某個詞匯能對應一類圖像的特徵和風格,它就能成為一種畫風,圖片網站、遊戲引擎名稱或者鏡頭型號都可以。 對於DD來說,參數也是調整圖片的重要方式。但如果嫌麻煩,僅靠描述詞也可以達到類似的效果。 例如在描述詞後加上不同的數字調整權重,如「雷雲5:,火焰:5」,畫面中它們呈現的比例就會有所對應;加上「景深:-2」關鍵詞,會減弱畫面的景深效果;輸入「4K」則會在解析度不變的情況下提升銳化值,模擬出更清晰的畫面。 「一棵由雷雲和火焰組成的樹」 到了這時候,不少人的描述詞里已經沒有了最初還算嚴謹的語法,變成了詞組和數字的神奇組合。為了讓AI更好理解自己,這些賽博煉丹師反而讓自己被訓練出了一套怪異的語言,和AI完成了奇妙的角色互換。 可也正因如此,擅長捕捉詞匯特徵的DD才會犯下只有AI會鬧出的笑話。 當我為了模擬次世代遊戲畫面,嘗試加入「RTX ON」詞綴渲染上圖中的樹時,圖片角落總會出現類似於作者簽名的神秘符號。但我的描述里並沒提到任何一個作者,這讓我百思不得其解。 直到我細想之下越發覺得這東西很像幾個字母的變形,到搜尋引擎里一看「光追」的圖片結果,立馬明白了怎麼回事:光追畫面的演示圖片里確實都有一個常被我們忽視的「簽名」。 不只圖片的角標會干擾結果,當一個人名不僅對應他的作品,還能搜出作者本人的肖像照時,類似的情況也會出現。 當你想著用宮崎駿電影的風格來一張畫時,宮崎駿老爺子的頭像可能會突然出現的雲端。或者為了模擬《異形》風格加上設計師H. R. Giger 的名字時,他也可能不請自來為個人風格濃郁的骨頭宮殿打上水印。 作者:ZhaoKin 從結果來看,已經能畫出很多驚艷作品的DD,距離理解人類語言還有很大一段距離。但它做不到並不意味著所有AI都做不到,這幾天它風頭更盛的另一個同僚DALLE-E2,就明顯更接近美好暢想中的「用嘴畫圖」。 3 在DALL-E2官網的演示里,靠著不同物體概念、屬性和樣式的組合,我們能輕易得到一個區別於DD寫意風格的具象圖片。例如一個騎著馬的太空人或一個和貓打籃球的太空人。 改變風格詞條,還能在寫實、波普藝術、童書和水彩風格中任意切換畫風,同樣保持了描述中邏輯關系的正確,完全沒出現不可名狀的畫面。 更神奇的是,這個AI還能在保證陰影、反射和紋理正確的情況下,在圖片中毫無破綻地加入想添加的元素。例如想在一張美術館的圖片中加入一隻柯基,不管想讓它和左畫中的老人來一張合影,鑽進右畫還是趴在前景的軟凳上,DALL-E2都可以算出它正確的樣子。 除此之外,它還能選定畫面里的指定元素刪除或修改,或是讓AI按照原圖風格再繪制一幅類似的作品。 由於DALL-E2目前還處於內測階段,很多慕名而來的人都無法實際上手操作,不免懷疑實際應用中是否能還原案例中的效果,這些展示案例中預調試的成分又有多少。 但從推特上部分拿到測試資格的用戶的發出的成果來看,人們對DALL-E2的擔憂並沒有成真。他依然保持著超強的「理解力」,即使是很多現有圖庫中很難找到現成答案的描述,它畫出的作品依然沒有讓人失望。 並且在一些參考圖片更少、可變動性不大的虛擬形象上,我們也很難一眼看出DALL-E2作品里留下的AI痕跡。 作者:Trent Kuhn(左),Cybertroniss(右) 作為知名人工智慧研究組織OpenAI推出的產品,DALL-E2其實在去年就有了初代版本DALL-E,只不過當時它的清晰度和識別性都還很差,雖然也能實現用文字生產畫面的效果,但並沒引起什麼關注。 對比前後兩代產品在相同描述下的作品,我們能直觀感受到它的進化,而這僅僅過去了8個月。 正是在AI這種快到令人有些心驚的速度里,一片「哇塞」的贊嘆聲中還混雜著另一個詞匯:「失業」。不少相關從業者在感嘆技術進步的同時,也逐漸產生了被AI取代的危機感,一如19世紀攝影術發明之初的畫家前輩們。 4 「從今天開始,繪畫已經死了。」 這是19世紀40年代法國畫家保羅·德拉羅什首次看到攝影印刷品後說出的話。但就算不看歷史我們也都知道,繪畫還活得好好的。 「用嘴畫圖」聽上去非常美好,只需要形容心中所想就能得到一幅畫面,也難免苦練手頭功夫的美術工作者對此產生焦慮。但在混跡DD社區的這一周里,我還是明顯感受到了我和其他人作品的「嘴上差距」。 社區里很多人都有著豐富的軟體輔助作圖經驗和繪畫功底,對於不同派別、不同網站的畫作特點他們可以信手拈來,不同參數的微調也不在話下,想獲得固定構圖和配色時,他們還能靠導入草圖幫助AI更好理解描述語,通過後期修改補繪調整細節。這才有了那些我難以企及的作品。 作者:Binx.ly DD訓練著用戶不停實驗描述詞的效果差異,同時反過來這也是他們對它探究學習的過程,就像學習使用一支新畫筆的過程。看上去效果更好的DALL-E2,也不過是風格更內斂和具象的另一支。 nin_artificial用同一詞條得到的作品風格對比 文字描述確實給了創作更大的空間,但這過程中的想像、調試、修改和補充等步驟,仍然需要創作者全程的參與和把控,就像買了相機並不等於學會了攝像。 更何況攝像的發明當初不僅沒有殺死繪畫,反而在古典繪畫的基礎上讓人們學會了以更多元的觀察和思考方式,才有了後來印象派、立體主義和超現實主義等新風格的誕生。 薩爾瓦多·達利的《記憶的永恆》 據OpenAI介紹,他們之所以要把這個AI命名為DALL-E,主要參考了超現實主義畫家薩爾瓦多·達利(Dali)和動畫電影《機器人總動員》主角瓦力(WALL-E)這兩個名字。他們悄悄鑲在這台機器中的展望也就不言而喻了—— 在一片荒蕪的新大陸上,瓦力仍將幫助人類開墾出新的樂土,即使這次它是位畫家。 來源:遊研社

恨自己不是女兒身CDPR或為女性員工提供「月經假」

昨天,游俠網報導了GOG公司為女性員工推出「月經假」的新聞,雖然沒有引發大波女性網友的點贊,卻引發了一大波女性網友的點贊,因為談過戀愛的男人都知道:關愛女性,從月經做起。 而現在,就在GOG (CD Projekt的子公司)宣布為其員工實施月經假政策不久後,據媒體報導,CDPR正在考慮讓CDPR及其子公司的女性員工帶薪休月經假。 該制度提供每季度一天的額外帶薪假期,允許員工在「出現經期疼痛時」休假,員工也可以根據自身的需要按小時來休。 在此聲明之後,CDPR表示也在研究實施類似政策的可能性。 根據CDPR公關總監Radek Grabowski的說法,該公司正在「為整個CDPR做進一步的研究」。不過目前還不清楚最終是否會施行。 來源:遊俠網

英雄之時自己的英雄怎麼解僱

《英雄之時》中玩家可以利用招募的手段將自己需要的兵種招收到該陣營,而當你不再需要該英雄的時候,可以通過讓他在船上死掉,然後就會回到酒館的方式進行解僱,比較方便。 自己的英雄方法分享   在船上死掉就會回到酒館,缺點是你不重新招募他就沒辦法招募新的本族英雄(目前暫時不能解僱) 來源:3DMGAME

《傳送門》編劇:想開發3代 自己正在變老

《傳送門》遊戲聯合編劇Erik Wolpaw表示他希望V社能開發《傳送門3》。 Erik Wolpaw是《傳送門1》《傳送門2》的聯合編劇,同時也是《腦航員》《半條命2:第一章》《半條命2:第二章》《求生之路》《半條命:ALyx》的編劇。 他在最近的播客節目上說:「我們必須開始《傳送門3》,這是我個人給所有人發出的信息。我不再年輕,我們正在到達一個時刻,那時我們會想到自己太老了而沒法開發《傳送門3》,這太瘋狂了,所以我們應該直接去做。」 然而,Wolpaw也在播客節目一開始時稱開發一個新的《傳送門3》遊戲並不容易,盡管他本人在V社擔任過編劇。 「是的,我願意開發《傳送門3》,我願意馬上開搞一個新的《傳送門》遊戲,但僅靠我自己是不行的。問題在於V社有300名員工,我不知道具體的情況,有多少人是在開發組,有多少人是在負責Steam,又有多少人負責法務等等。 所以讓75個人去開發一個遊戲需要付出很大的機會成本。雖然V社看起來就像是一群人坐在泳池邊,嘗著杜松子酒和奎寧水,但實際上每個人都在努力地工作。他們一直都在工作,你只是沒有看到結果,並不總是會有什麼東西出來,也不是幾年之後就會有遊戲推出,它有可能變成了其他的東西。所以V社的人在做事。 你幾乎不得不接受他們。這就像是一場革命,讓一群人離開他們手頭在做的項目,去開發別的東西,在這個情況下就是《傳送門3》了。」 隨後有主持人問到對V社來說《傳送門3》仍然會賺錢,對此Wolpaw表示了同意。 「問題是,你會賺錢,但你會掙多少錢呢?像《絕對武力全球攻勢》那樣級別的嗎?不可能吧。雖說如此,但並不是每個遊戲都需要《絕對武力全球攻勢》那樣的盈利能力。你懂的Gabe,如果你在聽的話。」 來源:3DMGAME

微信朋友圈 10 年了,你還會用它分享自己的生活嗎?|ifanrTalllk

2012 年 4 月 19 日,朋友圈功能上線。 轉眼 10 年,朋友圈已經成了我們不可或缺的使用功能之一。作為影響力最大的私人表達產品,我們在新聞里可以看到各個科技公司創始人針對某一事件的朋友圈回應截圖;我們可以跟進不同事件的進展,看哪些東西引起了我們的關注;我們可以曬生活,分享測試結果,玩你畫我猜。 這里像一個熟人匯聚的廣場,干什麼的都有。當然,也不只是熟人,微商代購、搖一搖認識的朋友,忘記即時備注後再也想不起對方是誰的「陌生人」,他們也在你的朋友圈。 2019 年張小龍公布的數據是超過 1 億的人把(朋友圈)這個開關設置了三天可見,「這是微信里面最多人用的一個開關。」 而在 2022 年,打開這個開關的人變成了 2 億。每天有 1.2 億用戶發朋友圈,但同時有 2 億人的朋友圈 3 天可見。從自帶濾鏡選擇的發圖應用到 2 億用戶設置門檻的分享平台,走過 10...

CDPR放棄自己的內部多人技術 轉用虛幻5

CDPR曾承諾《賽博朋克2077》將有一個多人遊戲模式,但後來最終被CDPR給放棄。 在最近的財報會議上,CFO Piotr Nielubowicz透漏他們不再使用自己內部開發的多人遊戲技術,未來的遊戲項目將依靠虛幻5引擎。 「在過去的幾年中,我們曾開發了我們自己的多人模式技術。在最近決定開始和Epic Games進行戰略合作、並使用能提供高級多人技術的虛幻5引擎之後,我們停止了進一步開發我們自己的多人模式技術,並創建了各自的核算,金額近490萬美元。」 來源:3DMGAME

速通者自己都震驚了《老頭環》速通紀錄殺進7分鍾

最近,油管速通玩家「Distortion2」創造了8分56秒速通《艾爾登法環》的驚人紀錄,其騷操作讓人們直呼「我靠,這樣也行?」 正當玩家們還在為這位高手的騷操作震驚時,今天,Distortion2再次超越了自我,創造出了6分59秒速通《老頭環》的驚人紀錄!好了,一起來看看視頻吧! 【游俠網】《老頭環》全球速通紀錄:6分59秒 這個成績令人瘋狂,它是自地球誕生以來,人類第一次將《老頭環》速通時間壓縮到7分鍾以內,雖然它不能像1969年人類首次登上月球那樣載入史冊,但至少它已經可以寫進電子遊戲史了! 完成這個「壯舉」以後,連Distortion2自己都直呼這個成績太震驚,太不可思議了。小編覺得,這個成績可謂是前無古人了,但至於後面有沒有來者,我就不知道了(滑稽表情)。 通過視頻我們看到,本次速通記錄的刷新仍然是對「飛雷神瞬移」的極限優化。但Distortion2看起來似乎有點累了,不想再自己卷自己了,他說道:除非以後我發現新的東西(玩法),《老頭環》的速通就到此為止吧。他還補充說:但我仍然對我能做到這個速通紀錄感到震驚。 視頻截圖: 來源:遊俠網

漢 EV,用「中式豪華」走出了一條屬於自己的路

它很有特色,非常好看,幾乎是與眾不同的,我能理解為什麼這樣的汽車能夠在市場上取得成功。 曾為任職於寶馬、法拉利、阿爾法·羅密歐和邁凱倫等品牌的著名汽車設計師弗蘭克·史蒂芬森(Frank Stephenson)曾如此評價比亞迪漢的外觀設計。 從比亞迪 F3 的「成熟」外觀,到如今被人們熟知的 Dragon Face,比亞迪成功擺脫了「模仿即為成功」的桎梏,轉向飽含中國元素的原創外形設計,成為了中國汽車設計發展史的一個縮影。 比亞迪能有如此轉變,離不開一個人——前奧迪設計總監沃爾夫岡·艾格(Wolfgang Egger)。 ▲沃爾夫岡·艾格,圖片來自:CarSpiritPK 2016 年底,完成了奧迪 R8、奧迪 A7 Sportback 等作品的艾格,加盟比亞迪擔任比亞迪設計總監,並在次年為比亞迪帶來了首款採用 Dragon Face 的車型——宋 Max。 艾格如此評價他給比亞迪帶來的變化: 如果說奧迪所有東西近乎完美,那麼在比亞迪還有很多設計要去做。 正如艾格所說,比亞迪需要的並不是單一車型的設計,而是要以 Dragon Face 為基礎,讓更多的比亞迪車型過渡到新設計中,其中就包括了比亞迪的純電動汽車。 於是,EV Dragon Face 應運而生。 英倫綠 &千山翠 作為首款採用 EV...

PC Gamer編輯團隊曬出自己的PC和打機環境

媒體PC Gamer團隊曬出了他們個人的電腦配置和打機環境。如果你想近期裝機,不妨參考下。 Nat(專題製作) CPU:AMD Ryzen 5 3600 顯卡:RTX 2070 Super 主板:ASRock X570 Phantom Gaming 4 ATX 記憶體: 2x8GB Crucial Ballistix RGB 3600 DDR4 SSD:西數Blue SN550 1TB High-Performance M.2 PCIe NVMe 機箱:NZXT...

Epic遊戲商城成就菜單上線 可查看自己和好友成就

Epic遊戲商城的用戶終於可以進入成就菜單了。 即日起,Epic遊戲商城用戶能在個人資料頁的下拉菜單部分找到「我的成就」區域。這個地方會顯示自己和好友的所有成就。 點擊好友昵稱之後,玩家可以看到好友的成就,反之亦然。這個頁面會顯示鎖定的成就、白金的成就和對應項的XP。當然,玩家也可以在隱私設定里選擇隱藏對他人的成就顯示。 這套系統看起來把索尼和微軟的成就系統結合了一下。其中的XP就像Xbox上的玩家分數,而用「白金」來代表成就解鎖的表達方式就很索尼。 來源:3DMGAME

喬治·馬丁否認將自己的名字藏在《艾爾登法環》中

著名奇幻小說家喬治·R·R·馬丁(George Raymond Richard Martin)近日在其個人Blog網誌上再一次談論到了《艾爾登法環》,只不過這一次他主要回應了近期在網上流傳有關他將自己的名字「藏」在《艾爾登法環》之中的言論。 近期有些人認為《艾爾登法環》之中有許多以「G」、「R」、「M」為首的角色名稱,因此認為喬治·R·R·馬丁將自己名稱的首字母「藏」在了《艾爾登法環》之中。 但喬治·R·R·馬丁在自己的Blog網誌中否認了這一傳聞,表示自己從1971年開始寫小說,從那時起就給角色起了以「G」、「R」、「M」開頭的名字,這或許是一種無意的習慣。而且自己也喜歡給家庭成員和近親之間起有共同點的名字。但最重要的是,自己作為創作者之一,名字本來就刻在遊戲中,何必搞小動作「藏」在里面。 來源:遊俠網

喬治馬丁回應用自己名字命名《艾爾登法環》角色

之前有國外玩家發現《艾爾登法環》的神與半神們,其名字可能來源於喬治·RR·馬丁(George RR Martin)名字的首字母G、R、M。但最近喬治·RR·馬丁發博文稱,他沒有刻意將自己名字的首字母安在遊戲里的神與半神們名字上,這可能是他無意中的習慣所致。 「我從1971年開始寫作和出版小說,我懷疑從一開始就給人物取了以R、G和M開頭的名字」,馬丁表示:「起名字是很難的,尤其是《冰與火之歌》用了那麼多的名字,我喜歡給家庭成員和近親取一些有共同點的名字......但說真的,我為什麼要在遊戲中隱藏自己的名字呢?」 馬丁說的沒錯,在他作品中有很多人物的名字首字母與他的名字首字母相同。如果將《艾爾登法環》所有主神和半神的名字首字母取下,很容易就能發現葛孚雷(Godfrey)、蕾娜菈(Rennala)、拉達岡(Radagon)、瑪麗卡(Marika)可以組成GRRM,即喬治·RR·馬丁(George RR Martin)的首字母開頭,這似乎不僅僅是巧合了吧? 喬治·RR·馬丁受宮崎英高邀請,參與了《艾爾登法環》的世界觀建設與編寫。他建立了交界地和其主要神話的核心內容。然後由宮崎英高和FromSoftware將這個世界擴寫並詳細製成《艾爾登法環》劇本。《艾爾登法環》里最重要的人物名字很可能來自馬丁,但也可能是宮崎英高命名的,畢竟他是為魂系列人物命名的主要人員。 來源:3DMGAME

這件衣服能自己接電話,還能聽你聽不見的聲音

如果現在讓你做一個打電話的手勢,你會怎麼做?是像這樣 🤙 比個「六」?還是像這樣 ✋ 舉起整個手掌? ▲ 圖片來自:Daily Mail 有人說,這個手勢會暴露你的年齡,其實這也是技術帶來的時代變遷,在不同代際的人身上刻下的「烙印」,或許以後再說起打電話的手勢,有的人會選擇摸摸自己身上的衣服。 MIT(麻省理工學院)的 Fink 實驗室里,研究團隊開發了一種可以監測並發出聲音的「聲學織物」。並以 Wei Yan 為主要作者將研究發表在《Nature》(《自然》)雜誌上。 以後,你甚至用衣服就能打電話了。 當然,好玩的地方還不僅於此。 ▲ 圖片來自:麻省理工學院 Fink 實驗室 「聲學織物」是什麼? 劉慈欣的短篇小說《鄉村教師》中有這樣一段描寫: 「那麼,他們的個體相互之間的信息交流方式是什麼?」 「極其原始,也十分罕見。他們身體內有一種很薄的器官,這種器官在這個行星以氧氮為主的大氣中振動時可產生聲波,同時把要傳輸的信息調制到聲波之中,接收方也用一種薄膜器官從聲波中接收信息。」 這里面提到的,就是人耳工作的過程。聲音在空氣中傳播時會引起振動,這就產生了聲波。這些波到達人類耳朵這個復雜的三維器官時,會引起鼓膜振動,隨後耳蝸會將它們轉換為大腦神經能感知和處理的電信號。 ▲ 圖片來自:Unsplash 麻省理工學院開發的「聲學織物」,正是從人耳工作方式中得到的啟發。 你試過戴帽子或用衣服蒙住頭嗎?回想一下那個時刻就會發現,常見的織物都會抑制或降低聲音。其實,所有的織物都能因為聲音而振動,但有些納米級的振動實在是難以察覺,那怎麼讓它們能「聽見」聲音? ▲ 圖片來自:Getty Images 研究人員決定把立體的耳朵「平面化」——織在衣服上。 把壓電層和能響應聲波振動的增強材料組成分層材料塊,製成像記號筆大小的「預製件」,再把預製件利用熱拉伸拉長,拉長,再拉長…… 這種壓電材料就變成了 40 米長的纖維。 ▲圖片來自:MIT News 這種特殊的壓電纖維具有柔性,在被編織的時候能像其他織物纖維一樣被彎曲。這種材料在彎曲或機械變形時會產生電信號,因此能將聲音振動轉換為電信號。 它能聽見什麼? 從安靜的圖書館,到車水馬龍的熱鬧街道,無論是周圍環境里我們能感知到的聲音,還是人類通常難以察覺無法識別的信號,都能被這種「聲學織物」捕捉。 被捕捉的振動會被「聲學織物」轉為電信號,然後轉換成可記錄在設備上的電子數據,也可以轉換成揚聲器釋放人們能聽到的振動。 ▲ 圖片來自:Unsplash 為了解「聲學織物」的可使用范圍,研究人員進行了許多測試。 把「聲學織物」縫在襯衫的背面,在不同的角度拍手想看看它是否接收到聲音來自哪個方向。測試後發現,這種織物在 3 米外的距離可檢測到的聲音角度在 1 度以內(意思也就是它很靈敏),能確定諸如拍手之類的突然聲音的精確方向。 ▲ 圖片來自:MIT News 將「聲學織物」縫在襯衫的內襯上,通過覆蓋胸部區域的壓電纖維,它准確地監測了穿上這件衣服的健康志願者的心跳。 ▲ 圖片來自:材料牛 除了能「聽到」聲音,「聲學織物」還能對聲音進行「反向操作」。把記錄的口語以施加電壓的形式將記錄傳送到壓電纖維上,就將電信號轉換為人們可聽見的振動。而其他「聲學織物」的纖維能夠檢測到這種振動,通過這種方式就能完成溝通和交流。 ▲ 圖片來自:材料牛 從設計原理上和功能上看,「聲學織物」就像是耳朵與麥克風的結合體,不僅能「聽到」聲音,還能「發出」聲音。研究人員也以這些依據,開發並設想了許多功能。 比如,它能變成可穿戴助聽器,幫助聽力受損的人在嘈雜的環境中識別方向;又或者,「聲學織物」可以變成監測儀,通過捕捉皮膚上的振動來持續實時監測人們的心跳和呼吸頻率,甚至還能監測到心音特徵的細微變化。因此,除了監測自己的心跳,它或許還能融入孕婦裝,幫助監測胎兒的心跳。 ▲ 圖片來自:Unsplash 既然通過壓電纖維可以進行交流,如果穿著由「聲學織物」做成的衣服,我們或許還可以通過它來接聽電話和與他人交流。 當對電信號敏感的壓電材料被製成纖維織進衣服里,有人穿上了這樣的衣服,就相當於多了一個聲音收發系統,人們也就多了一種了解自己身體和周圍環境的新方式。 ▲ 圖片來自:BuzzFeed 不僅如此,「聲學織物」可以集成到太空飛行器表面檢測太空塵埃,可以編織成智能網來追蹤海洋中的魚類,還可以集成到建築物中檢測裂縫。 總之,這種新型面料能有廣泛得以應用的機會。 它真的能用嗎? 可能會有人會有這樣的疑問:看起來「高科技」的「聲學織物」,真的適合穿嗎? 研究人員將壓電纖維與傳統紗線編織在一起的面料,其實並不會變重,也不會在衣服上布滿高聳的金屬絲,感覺就像一件輕便的夾克,雖然比襯衫重,但比牛仔布要輕。 ▲ 圖片來自:麻省理工學院 Fink...

B社:《星空》旨在「讓每個玩家創造自己的故事」

在最新一期的展示中,B社開發者表示,玩家選擇將是《星空》的核心,並希望「讓每個玩家都可以創造自己的故事」。 在這一期名為「為流浪者定製」的視頻中,遊戲總監托德·霍華德以及《星空》開發團隊的主要成員對遊戲進行了更多介紹。 團隊成員表示,遊戲將關注沉浸感,希望玩家能夠感到真的身處於這個世界當中,同時讓玩家感到自己的選擇的確會對這個世界產生影響。 霍華德表示:「我們能更多地把你置於需要作出決定的境地——這就是為什麼電子遊戲是最好的娛樂形式的原因。」 首席藝術家 Istvan Pely 表示,在設計玩家和世界的互動時,團隊選擇「擁抱混亂」。創建角色時,B社回歸了經典硬核 RPG 自定義角色,與匈奴玩家以「全新方式」定製他們的技能加點和背景。 除此之外,視頻也介紹了遊戲中的許多派系,以及一個全新角色 Vasco。 遊戲中與 NPC 互動時,還將包括一個「說服」小遊戲。這是從《上古卷軸:湮滅》中汲取的靈感。但 B 社表示,遊戲對話系統被設計為沒有絕對「正確的說法」,進一步強調了玩家的自由性。 霍華德表示:「最後,我們希望玩家們講述自己的旅程,但在回顧時思考我們提出的一些深奧的問題:『為什麼我們都在這里? 』『它通向哪里?』『人類的下一步是什麼?』」 《星空》將於 2022 年 11 月 11 日發售,登陸 Xbox 主機和 PC。 來源:3DMGAME

在網上買種子的人,永遠不會知道自己能種出什麼

「種子盲盒」是繞不過的坑。 對骨子里有著種田基因的中國人來說,「在家種點什麼」是一項難以抗拒的誘惑。無論在什麼條件、什麼環境下,有幾株植物相伴,可能才意味著是「生活」而非「生存」。 養活植物是一件樂觀向上、充滿詩意的事,而無所不能的電商平台,也自然願意滿足廣大消費者裝點生活的需求——並且是以最低的成本。 不到十塊錢的風信子、鬱金香、碗蓮等花種球,不超過五塊錢的西紅柿、西瓜、青菜種子,還附帶店家贈送的肥料、營養土等等全套物品......能以極低的成本,收獲一堆植株和養成系的樂趣,種田愛好者很難不對這種商品動心。 但在激情下單過後,廣大用戶的收獲則是另一個故事:店家帶著熱情寄給你的種子,可能最後讓你收獲的是養成系盲盒的悲歡離合和大起大落。 1 誰還沒買過一株「薛丁格的草」呢? 去年有這麼一則新聞:一位男子從網上購買了十顆孔雀蛋,結果用保溫箱孵出四隻黑乎乎的小鴨。等他再找賣家理論時,發現人家已經提桶跑路了。 貨不對板,對於網購來說並不少見,而相比孵蛋,種花人的故事要更豐富、刺激和跌宕起伏。 所謂種植,得需要些日子才能驗證好賴,而店家賣給你的東西,種下去能結出什麼,全看你的造化。 拿常見的風信子、鬱金香種球來說吧,由於種球和許多其他植物的種球相似,它們常常在不同的人手中突變出不同的形態。 有時候長出來的東西,你想騙自己都難。 當然如果有本事養出好看的花,那也算是一段妙緣。 石蒜花球經常冒充鬱金香出售 但怕就怕店家連騙都懶得下功夫,直到你自己切開它才知道有多辣眼睛。 在種植領域,離譜的方向多種多樣,但最終傷的還是消費者的感情。遇到顏色不對的狀況,頂多就是讓人哭笑不得。 但有些情況很難不讓你覺得這純屬缺德。比如明明買的是多肉植物,種出來的卻是下飯菜。 寄野菜種子也就罷了,更有無情店家給你一包路邊揪下來的野草。 狗尾巴草也沒想到自己能有坐花盆的待遇吧 網購花卉一定不要傾注太多的情感,否則真是覆水難收。當你嘔心瀝血給女友准備玫瑰結果捧出一盆雜草的同時,還可能遭遇被全國人民圍觀的社死場景。 主持人都蚌埠住了 碰上幸運的情況,你好歹能滿足口腹之慾。 但不難想像,這種騙術真用到靠種地為生的農民伯伯身上,那可著實讓人笑不出來。 而對於只想裝點生活的網友們來說,這又何嘗不是一種感情傷害。當你付出心血看著它日漸成型,興高采烈的到處炫耀自己絕非「辣手摧花」,甚至天賦異稟時,大佬揭露這株植物的真面目瞬間無情擊碎你數月才建立的雄心壯志。 網友們遭遇這些事,什麼7天無理由、退貨15天賠償,在植物生長周期面前早就形同虛設,而幾塊錢的東西,大部分人也懶得再計較。不過這當中也不乏有些運氣不錯的人,仿佛真從賣家的糊弄中賺到了。 可憐的網友碰上店家擺爛,那也真是一點辦法都沒有——你懷著懷疑態度問客服發出的芽到底是不是連結上的花卉,他們一口咬定沒問題。你要是個態度堅定的養花老手,那麼問題一定是包裹發錯了......... 可推銷商品時,店家們的態度就是180度大轉變,賣力到時不時搞出一些讓你自我懷疑的情景。 童年傳說成真了:沒什麼是樹上長不出來的 博物博主打假的速度早已遠遠跟不上商家「造物」的速度。 可能你手里這株苗可以是任何東西,唯獨不是你想要的那個——對於這件事,網友大多已經看開了。 很多人自認有自知之明,覺得養活自己以外生物屬實是難上加難,所以即便自己花費數月心血後才知受騙,也沒有心懷怨懟,依然對那株植物報以感激和欣喜,呵護有加——這多少算是從中領悟到生活的高境界了。 2 「水很深,你把握不住」 但對於資深花卉愛好者來說,這可不是生活情趣問題,而是心理陰影了。 幾年前,有位網友發帖,控訴自己在電商網站買花種所遭遇的「坑」,引發不少網友都聲淚俱下地控訴自己購買月季時吃過的虧,其中著重提到了一個地區——宿遷沭陽縣。大部分人討論的焦點在網購貨不對板的問題上,對此沒有過多在意。 而事實上,過去近十年時間里,絕大部分消費者所遭遇的「種子欺詐」,幾乎都出自於那里。 2020年數據顯示,宿遷沭陽縣聚集了淘寶和京東60%的花木店家,花卉直播銷售額占全國三分之一。2021年,沭陽一地的花木電商店鋪就有4.5萬家,簡單來說,網購買花卉繞不過宿遷。 而由於花木類產品本身需要時間培養的特性,導致了店家渾水摸魚的情況甚多,其中以上那樣貨不對板的情況尤其嚴重。 早年間電商平台剛興起時,深受其害的花卉愛好者們給這些產品特意起名「宿遷貨」,但凡遇到一個網購花種的人,都會奉上一句「歡迎來到宿遷大學」。 所謂「宿遷大學」,意思就是網購的花木水深,沒在宿遷貨手里吃個幾年的虧,你都不算真正入了花卉的門。 花卉愛好者乃至農民伯伯都曾深受其害——買沃柑發普通橘子樹苗,「投桃報李」都屬於日常,鮮花種子種出小西紅柿,十五種花開出一種顏色也屢見不鮮。 2018年河南澠池縣一位大哥承包果園種櫻桃,從宿遷網店購買的200株樹苗,兩年後開出了滿園櫻花,大哥接受媒體采訪時看著滿園的花,愁得眉頭緊鎖。 一字之差代價也太大了 更有消費者打開種子包裝,鋪面而來一股油香——一把炒熟的芝麻直接免了你種出植物的後顧之憂。 宿遷眾多店家們P圖和「造物」水平在網際網路剛開始飛速發展那幾年,讓消費者眼花繚亂,沒少踩坑。 但現實中的商品水平又遠遠跟不上P圖水準——無論是自己臆造的,還是已有品種,你能種出來的,也不過只有那幾樣東西。例如野薔薇,海棠樹苗等,這些價成本低廉的花木被稱之為「宿遷神苗」,指你在電商平台買任何種類花卉最後都只會收到這幾樣。 這其中最有名氣的,還屬宿遷小白花。 宿遷小白花是薔薇的一種,本來是用來嫁接月季的,通常在野外也能看到,小花一簇一簇也甚是好看。 然而這麼好看的花卻成了花卉愛好者的噩夢。 甭管你在連結上看到的是什麼常見的還是價格昂貴的名花,購物連結里說得花里胡哨,到手一年半載種出來,全是小白花。相比其他「神苗」離譜的是,用戶即便是買個藍莓、獼猴桃之類的,都能被一株小白花「打發」了。 仿佛無論店鋪里掛了多少品種多麼豐富,到發貨時店家唯一惦念的,還是那宿遷小白花。 全國花卉愛好者在電商平台上吃盡了小白花的苦頭,終究是把這株路邊野花的名字深深刻進了心里,宿遷小白花也幾乎成為了「萬能神苗」指定品種。幾年前一位花卉愛好者還給小白花寫了一首詩《你淒美了我——宿遷小白花》,自嘲受騙上當的經歷。 在電商平台上,想逃離「宿遷大學」那可不是件容易事——即便在淘寶上屏蔽江蘇宿遷發貨的商鋪再下單,待發貨時你依然有很大機率會在發貨地點上看到宿遷二字。 長久以來,「宿遷大學」和小白花由於常年不衰,甚至火出圈外,乾脆成了貨不對板的代名詞。 如今那些不價格低廉還包郵的風信子、碗蓮、鬱金香等常見花苗,幾乎無一例外都是宿遷發貨,老花卉愛好者們避之不及,早就脫離了這個深不見底的地方。只留下這些便宜的花木還在吸引新人來「開盲盒」。 結語 不過本著玩玩的心理,不少人從網購花種到種植的多重難度疊加中,獲得了更大的喜悅——如果種的種子不但茁壯成長,而且長出來的東西看著還不錯,這種喜悅在成就感的基礎上,就多了盲盒開出隱藏款的快樂。 近些年,網購花卉的狀況在監管部門和電商平台的關注和整頓下好了不少,人們反饋最普遍的情況,是種苗質量低等問題。但種子盲盒的「中彩」依然沒少讓習慣網購的人頭疼,想要完全杜絕這種狀況,或許還需要一些時間。 而你認真照料、付諸感情,最後能收獲的,並一定是你想要的——種子盲盒,又何嘗不是一種日常生活的縮影呢。 來源:遊研社

《完美的一天》自己家客廳可獲取物品分享

《完美的一天》中不同的物品可以獲取的途徑也不同,玩家可以在自己家的客廳中可以獲取到很多物品,比如:《故事大會》,《另一宇宙來的人》等相關的書籍以及很多的生活用品,比較容易。 自己家客廳可獲取物品   自己家=====客廳   01.《故事大會》   02.《婚前教育》   03.《另一宇宙來的人》   04.《都市悲歌》   05.糧票   06.王里奧(遊戲卡帶)   07.我的十元(王里奧達成5萬分卡帶內可取,使用金錢+10,消耗品,重要物品)   08.吃飯錢(使用金錢+7,消耗品,重要道具)   09.半個豆沙包子(清空緊張值,消耗品,甜味食物)   10.晚報   11.老黃歷   12檔案袋(重要物品)   13.意向申請書   14.工廠的鑰匙   15.爸爸的鑰匙串   16.鋁飯盒(抽屜空間+10,重要物品) 來源:3DMGAME

《新蝙蝠俠》發布貓女特輯 定義自己的正義法則

日前,好萊塢巨製《新蝙蝠俠》發布「成為貓女」特輯。此次的貓女絕非一個幫手或者一名穿著緊身衣的美女那樣簡單,眾主創出鏡,帶觀眾理解她的故事、她的過去和她的力量。影片將於3月18日全國上映,萬眾期待的院線大片,不容錯過的震撼魅力。 神秘貓女愛打抱不平 定義自己的正義法則 《新蝙蝠俠》從故事、視覺及人物等多維度進行創新,不僅根據原著漫畫還原了蝙蝠俠的偵探身份,還深度挖掘了貓女這個角色背後的故事。「成為貓女」特輯揭曉了一個讓觀眾既感到熟悉、又耳目一新的貓女。飾演者佐伊·克拉維茲表示,「不同的人對正義的定義會有所不同」,有別於蝙蝠俠將行俠仗義作為己任,貓女只選自己認為正確的路。她的行為准則和手段,皆體現出遊走在黑白之間的特點。 相比年輕富豪布魯斯·韋恩,貓女出身於哥譚市骯髒的地下世界,是在黑暗叢林中求生的倖存者。因此,她對弱者有著強烈的同情心和保護心理,不僅偏愛收留流浪貓,更「真心想為那些無人替他們出頭的人打抱不平」。為查明閨蜜之死的真相,貓女被捲入謎語人毀滅哥譚市的陰謀之中,她選擇站出來,跟蝙蝠俠一樣做好了迎戰的准備。 蝙蝠俠與貓女惺惺相惜 並肩挑戰哥譚黑暗勢力 《新蝙蝠俠》不再贅述蝙蝠俠的起源,而是關於蝙蝠俠實行暗夜行動兩年後的故事。片中的蝙蝠俠年輕憂郁,帶有絕望氣質,因為他發現自己無法徹底改變哥譚市的糟糕現狀,亟需思考究竟為何而戰。此次的貓女同樣初出茅廬,正在探索和建立自己的身份,挖掘內心深處的力量。相信觀眾將看到一個更加真實鮮活的全新貓女。 因為追查連環命案,貓女與蝙蝠俠相遇,兩個角色之間不僅迸發出微妙情愫,更有著深刻的聯系。在「成為貓女」特輯中,主創們對兩者關系展開解讀。導演馬特·里夫斯表示,「蝙蝠俠在貓女身上看到了自己的影子」。同樣屬於夜行生物,同樣擁有多重身份,同樣勇於挑戰哥譚黑暗勢力,貓女和蝙蝠俠具有諸多相似之處。佐伊·克拉維茲認為,兩個人物能夠惺惺相惜、並肩作戰,是因為「他們兩人都是為了信仰可以舍棄生命的人」。新的蝙蝠俠,新的貓女,必將給觀眾帶來扣人心弦、超乎想像的觀影體驗。 電影《新蝙蝠俠》由馬特·里夫斯執導,羅伯特·帕丁森、佐伊·克拉維茲、保羅·達諾、安迪·瑟金斯、柯林·法瑞爾等主演。影片將於3月18日全國上映,燃爆影院! 來源:cnBeta

「去了一趟西藏,最大的收獲是發現自己放屁更響了」

對於不少西藏旅行者而言,這是他們不願說的秘密。 去了西藏的人,大多都有不少旅途趣事可以給朋友們講述。每當他們被旁人問起「這次旅途有什麼收獲時」,這些聖地歸來者都會侃侃談起一路上的艱辛,以及「洗滌靈魂」、「淨化心靈」…… 可一旦你在四下無人時再次詢問,這些人又會漲紅了臉,支支吾吾道:「好像,放屁變多了……」。 本意是想給人生進行一次升華,沒成想最後提升的只有「放屁」的威力,對於不少西藏旅行者而言,這是他們不願說的秘密。 西藏固然好,但「去西藏旅行」這件事,可能沒大多數人想像中那麼夢幻。 你不僅需要面對長途旅行中的雞毛蒜皮,還要時刻警惕讓你渾身不適的高原反應。 並且旅行博主更不會告訴你:在風景美照和大段旅行感悟背後,藏著的是幾天幾夜的連環屁。 「去了西藏,為什麼放屁變多了?」,近幾年的網絡上,一些旅行經驗比較少的人,開始時常發出這種提問。 西 氣 東 輸 他們大多是初次前往西藏,心里懷揣著美好嚮往。可到了地方,就又被屁崩的睡不著。 在旅行攻略中,人人都說要小心高反,為此大傢伙都准備不少藥和氧氣瓶,試圖做好最萬全的准備。 但突如其來的腸道反應卻打了他們一個措手不及。 如同高原反應因人而異一樣,聖地的放屁反應也有大有小。 有的人可能屁事沒有,有的人則大屁小屁連環竄。 大夥本來抱著虔誠的心態前來,試圖收獲一段治癒心靈的完美旅行。 但最後印象最深的記憶,卻還是於夜里三點被自己的屁崩醒。 由於「放屁」這事多少有些隱私,所以人們大多不會在旅行游記上多提。只有在能匿名提問的平台上,我們才能窺見這華服下的虱子。 而大多數身體發生這些奇妙變化的旅行者,最開始並沒多想,只將其當作偶然的身體不適。 直到他們在噼啪聲響中,不得不和同行者互相告解時,才發現這並不是個體現象。 在響屁紛飛的情境中,旅行者們這才明白一個道理:西藏最能淨化的,不是心靈,而是腸道。 不過這並不是這塊風水寶地的特殊功效,而是因為一種名為 高海拔腸胃排氣症( High-altitude flatus expulsion )的胃腸道綜合症。 它通常被簡稱為 HAFE ,核心症狀是「在高海拔地區,人會自發排出更多直腸氣體」。 簡單來說,就是站得越高,放屁越響。 「高海拔腸胃排氣症」可能是不少旅行家的天敵,它會毫不留情地毀滅你對於登高的全部體驗。 而它背後的原理卻十分簡單,主要是因為大氣壓力的差異。 人們走向高原,外界氣壓的逐漸降低。根據波以耳定律,人體腸道內的氣體會則隨著外界氣壓的降低而膨脹。便會開始忍不住「排氣」。 高海拔vs低海拔 這個神奇病症被發現於1981年,而它的發現及命名者,則是兩位醫學博士,保羅·阿爾巴赫和約克·米勒。 在1980年的一個夏天,這兩位博士前往科羅拉多州西南部的聖胡安山脈徒步旅行。當他們上行到一定高度時,突然感覺周圍的空氣聞起來「不太對勁」。 在路上和帳篷里,這兩位博士的腸道一路高歌,以至於沒有蟲子敢靠近。回到家後,他們把這個「不正常現象」寫成報告,發給了《西方醫學雜誌》。  1981 年 2 月,《西方醫學雜誌》發表這篇報告。隨後該編輯部收到了大量的讀者來信,紛紛表示自己也感同身受——大夥在此前一直對此羞而不談,直到明白自己不是唯一一個才放下了心。 也是從這個症狀被正式發現後開始,人們才發現旅行中的那些屁味都得到了解釋。 根據《赫芬頓郵報》的一篇文章估計,僅僅是吉力馬札羅山,每年的登山者都會給這里帶來75立方米的屁。 知道之後看山體周圍的雲霧都不覺得美了。 不止是登山者會遭遇屁味難題。一些跳傘俱樂部也會提前給體驗者們打好預防針。 對於不少極限運動的愛好者而言,「高海拔腸胃排氣症」可能比高海拔更讓他們感到刺激。 不過對於不愛旅遊或運動的普通人而言,倒也不能太過放心。 因為這種屁病可能離你也不遠。 幾年前曾有這樣一條新聞:一位乘客因為太能放屁導致飛機迫降。 事情發生在2018年2 月 11 日。在 Transavia航空的 HV6902 航班上,一位男性乘客一直「毫無歉意」地進行腸道排氣。 在周邊乘客因為難以忍受而提醒他之後,這位男子仍然大放特放,且沒有抱歉的意思。也是因此,他和其他乘客起了衝突,引發了機艙內的胡亂。 最終,這位飛機屁王導致該航班不得不在維也納提前降落。 放屁放到飛機迫降,雖然這個例子多少有些夸張,但「在飛機上愛放屁」的現象卻是實打實的。 是的,即使人們乘坐飛機,也會因為氣壓的變化而略微受到「高海拔腸胃排氣症」的影響。 在飛機上容易放屁,不少人恐怕都已經發現了這個神秘現象。 不過或許是由於人們對此略有羞澀以及症狀不夠明顯,「飛機上屁多」的現象,人們可能很少在生活中談起。 但實際上各位旅客早已深受其害。最好的例子,就是網絡上已經開始流傳一些實用小教程:「如何在飛機上偷摸放屁」。 對於「飛機屁」,網友們甚至還搞起了分級。 用咳嗽掩飾屁聲,越隱秘越成功 雖然有了科學依據在背後撐腰,但沒有人想在機艙里因為響屁而被人側目,因為你沒有地縫可鑽。 一名叫Lilian Achieng Gogo肯亞議員或許被這些悶屁大師傷害過,甚至還要求制定一項法律來打擊在「飛機上放屁」的行為。 當然,她只是提議機組給乘客發點防脹氣的藥物。 而為了徹底杜絕這種現象,一位英國設計師還特意設計了一種屁墊,能有效吸收臭味。 且便於拆卸。 很顯然,沒人想在機艙這種密閉空間里臭屁連連。不過,由於大多數飛行旅途不會過長等緣故,「高海拔腸胃排氣症」造成的飛機屁現象其實不會對普通人有太多的影響。 頂多就是考驗一下諸位的括約肌,或是旅途中偶爾會聞到毒氣。 但它有時也會造成意想不到的危機:一架貨機曾裝載2186隻山羊飛往吉隆坡,中途因為貨倉響起火警警報而迫降。 奇怪的是,在這期間,機組人員檢查貨倉時卻並未發現火情。後來他們才得知真相: 山羊們因為緊張加上「高海拔腸胃排氣症」的影響,開始氣體放屁。最終形成了巨大的屁體煙霧,引發了火警警報。 當然,這只是小機率現象。如果你在飛機、高原上也遇到了這種緊急屁情,其實大可不必慌張,這只不過是正常無比的生理反應。 如果你實在忍受不了尷尬,可以試著在前往高海拔地區或坐飛機前少吃一些容易釀出臭屁的食物。 如果這些對你還是不太有效。一家紐西蘭醫療機構的建議或許可以幫到你…… Let it go。 ...

玩家表示自己沒進《艾爾登法環》教程 怕那是宮崎英高的陷阱

距離《艾爾登法環》發售已經過去了一段時間,不知道各位褪色人是否還記得剛剛從接肢貴族的劍下醒來,踏足狹地間的時候呢?不過近日外網玩家發現了一些不對勁,有很多玩家剛玩《艾爾登法環》的時候,甚至沒有跳入戰鬥教程區域,因為他們認為這肯定是「宮崎英高的陰謀」! ...

依照自己的經驗,試著總結一下《艾爾登法環》的整體體驗

作為一個不太能接受魂類遊戲的玩家,我購買《艾爾登法環》完全屬於跟風消費,但當我真正上手之後,這幾天滿腦子里就都是環的內容了。昨天達成了一周目,共計遊玩87個小時,回過頭大致掂量這段遊戲體驗,是十分快樂的,成就感、滿足感,都包含其中。 然而想要去往下細分快感的各個來源時,我卻很難理清遊戲本身所構建的邏輯,這種情況在分析《薩爾達傳說:曠野之息》時同樣出現過,無從下手反倒意味著遊戲的優秀:遊戲整體機制聯系的很緊密,千絲萬縷、盤根錯節,只有這樣遊戲本身的體驗才會更加完整與緊湊。思來想去,我決定將遊戲分成由內容構建的「開放世界」與立足於玩家自身的「戰鬥」兩部分進行講述,進而給自己這段遊戲體驗進行收尾。 還是要提到首段所講,我的魂類遊戲體驗的很少,僅有一周目的《隻狼》和只遊玩了幾小時的《魂3》與《血源》,因此在總結「戰鬥」以及有關「魂類獨特內容」部分時可能不能提供「魂類遊戲」這樣的縱軸比較,能力有限,還請多多包涵。 開放世界 基於《艾爾登法環》本身所搭建的開放世界的探索,是我遊玩時的重要驅動力,也是相當滿足感的來源。前文提到了「環」本身系統構建之緊密,進而開放世界這一部分,我也分成兩部分進行講述,一部分是只基於其自身,第二部分便是開放世界部分與其他機制的對接繼而影響開放世界探索節奏的。 自身 首先講述一下我覺得《艾爾登法環》的開放世界做得最到位的一點,就是塑造了「攤」這一探索節奏,這一種「由點及面」的節奏,也是我認為的開放世界式遊戲的核心體驗。接下來我試著總結一下「環」是通過那些內容構建起這一獨特節奏的。 從地圖開始講起,《艾爾登法環》地圖上所展示的有關實際遊玩的內容十分少,拋開法師塔以及地洞這些能通過具體的地圖地形展示出來的內容,在玩家探索之前,「環」的地圖上沒有安插任何遊戲遊玩內容具象化的符號——拔除了「點到點」的邏輯後,整體內容的未知便承接住了玩家的探索欲。 轉回到玩家角度,玩家在實際探索過程中,畫面里是去除了小地圖的顯示的。這一做法讓玩家探索新的區域時,更多是依靠其自身好奇心所引導的直覺,減少了遊戲自身邏輯的驅動。 玩家的探索再作用到地圖上,便是隨著玩家的探索,地圖碎片得以收集,地圖上解鎖了更多的賜福點。「賜福」相當於一個中轉,有起點與終點的意義。這里的起點與終點由於是出自兩個不同的邏輯,進而並不構成「點到點」的連接。從探索這一角度看,賜福點便是起點,這是「由點到面」的重要組成部分; 而當玩家在探索過程中接觸到了遊戲遊玩內容,商人、資源,抑或是引領支線的重要npc,玩家可以用遊戲所提供的工具在地圖上進行標記,用自己的遊玩經驗補完地圖,進而構建只屬於自己的遊玩體驗。 還要提及的一個點便是不完整地圖在查看時玩家不能以螢幕中心點移動地圖,使得玩家無法對整體地圖有一個范圍感念,這一限制在玩家進一步解鎖大區域時明白了其設計想法——每當大地圖解鎖一塊,我都會驚詫於這個遊戲世界居然如此之大,加深解鎖大區域時予以玩家的刺激感。 遊戲中還有一個設定,是作用在遊戲具體的地圖地形設計上,那便是角色掉落一定高度是會即死的,盡管馬有二段跳,但馬的二段跳並不會重置高度。進而在外部強制性讓玩家找到對應的道路,減少玩家在「點到點」邏輯驅動下的做法。 總結完了滿足玩家探索欲的前提條件,接下來便要總結一下開放世界所連接起來的、承接玩家探索欲的具體內容了。 首先便是與遊戲劇情有關的幾個重要地點,史東薇爾城、王城、火山等地,遊戲在這些地點設置了極為龐大繁雜的迷宮,探索幾次,每次都會有新的發現。以王城舉例,地面上的王城本身就是一個極為復雜的迷宮,多段分支可供玩家選擇,我第一次探索就只把表面王城探索一遍繼而推動劇情;之後又接連來了兩次,探索王城地下的部分,每次都會有新的發現,進而不禁感嘆迷宮本身設計之精巧; 接下來便是次級的傳說遺跡,以及墓地、坑道、洞窟等內容,這一部分的內容便是高難度的機關和小型迷宮了,高難度的機關闖關給了我另一種獨特的遊戲體驗,而小型迷宮整體體驗會更加流暢。這些點分布在地圖上的各個地點,需要玩家進行探索繼而發現,這些內容變成了開放世界探索流程的分段式小節奏點; 其次則是安插在地圖上的敵人,形成最後一個層級,這幾個層面層層遞進,將開放世界探索節奏進一步細分,提供給玩家一個緊湊的遊戲節奏。盡管說是最後一個層級,但突然出現的強力BOSS會讓體驗一下子緊張起來,進而在緊湊的基礎上,讓整體遊戲節奏更具有張力。 開放世界地圖中也安插了幾個迷宮式的設計,以調控整體遊戲體驗節奏,使其「張弛有度」。 ,還要單說的一點便是遊戲本身的美術,這是我玩過的唯一一款,讓我有截圖沖動的遊戲。天空的顏色黃金樹,與玩家腳踩的大地,這三個層級組合在一個畫面中,在「具體內容」層面看是合理的,但由幻想世界所主導的顏色的運用,搭配出了極具視覺沖擊的顏色對比。 外部機制對接後的影響 外部機制主要有兩部分,一個是戰鬥部分對開放世界探索的影響,一個便是等級制對開放世界探索的影響(等級製作為本作較為核心的機制,便將其單拎出來說了) 戰鬥對開放世界探索之影響 這個要順著前文所提到的賜福點繼續講述,前文提到賜福點「起點」的意義對應著玩家探索的起點,而其「終點」意義更多對接的是一小段戰鬥流程的總結。魂類遊戲敵對己傷害頗高,再加上敵人如鬼魅一般的動作以及特定懲罰機制,使得玩家通常在戰鬥過程中處於緊繃狀態,賜福點便適時的緩解了玩家的緊張,從更細節處調控玩家的體驗,某種程度上拉伸了開放世界探索節奏。 戰鬥其實也進一步以一種強制限制的方式調控了玩家開放世界探索節奏,一些區域的解鎖必須要打敗某個特定BOSS才能繼續解鎖。這種強制性的歸束反而會刺激玩家,如若發現自己對敵方造成的傷害較低,玩家可以選擇回去再仔細探索所處區域,修煉自己;如若發現自己有戰勝BOSS的機會,玩家便落入正常的「魂」節奏,一次一次進行挑戰。 等級制對開放世界探索的影響 其實上文所講述的,已經牽扯到有關等級制的內容了。作為本作主要的角色成長機制,相較於上段所說的強制BOSS,等級制其實是在背後控制著玩家的開放世界探索節奏,換一種說法,遊戲中各個區域所安排的不同難度梯度的怪,是為了對應角色成長等級制。遊戲其實是存有一條合理的流程的,地圖如此設計以及難度梯度的設置,都是讓玩家在感受不到「框架綁架」的情況下,走那條最合適的路。等級制很深刻的影響了開放世界的建構。 但這種設計終究會導致一定程度的失衡,如若玩家偏離這條隱形的合理路線過遠,便會出現某一階段敵人過於難,抑或是某一階段敵人過於簡單(大多是後者),失去了原本構建的節奏。其實這一點是否對玩家造成了負面影響,因人而異,對於部分玩家來說,遊戲流程變得簡單反倒是正面反饋,加之盡管我的遊玩過程也遇到了這一問題,但是不太明顯,這里還是把這一點提出來做個參考。 小結 試著對開放世界這一部分進行一個總結,我覺得,開放世界遊戲最根本的核心應該還是落在「由點及面」這個探索方式上,內容的搭建、外部機制的限制都是為了承接住玩家探索欲而存在的。再仔細分析「攤」節奏的搭建方法,其實能發現自己在遊玩開放世界遊戲感到開心時的深層心理: 相較於遊戲為玩家組配好了任務流程,我其實更希望自己在這一方面擁有更多的自由。我很討厭開放世界遊戲將他的邏輯強加到我身上,這不僅讓我產生厭煩,更是對開放世界本身的消解;我所期望的是能用自己的實際探索,或視覺、或聽覺、或操作,獲取有關這個世界的經驗,進而組建只屬於自己的遊玩邏輯。《艾爾登法環》便給予了我如此的自由。 戰鬥 我將這里的戰鬥歸納為「玩家所培養所操控之角色與設定敵人之間的碰撞」,因此接下來總結也會圍繞著這些進行。依舊與開放世界所述一樣,將戰鬥部分分成內部與外部機制影響兩部分進行總結。 內部 首先從玩家角度來講,遊戲開局便提供給玩家多個已經具備相應戰鬥模式的職業,不同職業對應不同玩法,進而使得遊戲體驗更加多樣。玩家可以根據職業介紹選擇自己喜歡的職業,在遊戲前期形成一個不強制的培養定向,給予玩家引導。 接著便順著戰鬥時遊戲左下角的戰鬥欄進行講述,戰鬥欄的左與右對應著玩家的左手與右手武器,這部分奠定了戰鬥時的主節奏——是選擇重型武器還是輕型武器,是單持還是雙持,是選擇雙攻擊性武器還是劍盾共持抑或是選擇裝配法杖,這一部分非常直接的塑造了玩家的戰鬥模式,多樣的搭配對應多樣的體驗; 戰鬥欄的下欄對應著相應道具,其主要作用便是適當調節戰鬥節奏,戰前增益、對敵人進行削弱,以及自身的血藍恢復,其更主要起到一個從旁支撐的作用; 戰鬥欄上欄便是法術的裝配,多樣的法術提供了多種攻擊方式抑或是增益效果,對於專修法術的玩家這是主要戰鬥節奏之一,輔修法術的玩家更多起到一個調控節奏的作用; 還有武器可使用特定技能,或武器自帶或可自行裝配戰灰(戰技),使得右手武器成為戰鬥欄中的關鍵部分; 還要提到裝備欄中的裝備以及護符,裝備的重量和自身屬性提升、護符的各項增益效果,都起到了塑造玩家自己戰鬥模式的作用,玩家擁有的選擇更加多樣。 說完玩家所培養所操縱的角色,接下來便要提及敵人的設計,敵人很大程度上奠定了魂類遊戲的獨特體驗。小怪主要控制的是探索節奏,BOSS則是敵人機制里核心。BOSS攻擊之強力、攻擊模式之多樣,極大提高了玩家的對決成本,掌握BOSS攻擊節奏、對BOSS快慢刀神經刀的反應、以及戰鬥時和屢戰屢敗時的心態,都是需要玩家花時間與精力去克服的。 如文章開頭所說,我魂類遊戲經驗十分少,因此沒辦法敘說本作的敵人和BOSS設計與之前的魂類遊戲相比究竟是好是差。只依照個人的經驗,在單挑一對一的BOSS戰中,基本上都在我能接受的范圍內,叉招換式、輾轉騰挪,盡管近戰的收效甚低,但終究是能打過去的(碎星與女武神給予我的感覺依舊是絕望),自己也能感受到極致壓抑解除後的快樂;而在一對多的情況下,這種體驗多半會變得十分痛苦,也就不得不召喚相應戰靈以幫助自己,進而導致了從「過於難」變得「相對簡單」,這種情況是否是失衡依舊是因人而異,作為魂類遊戲苦手的我當然是能接受這一點,但還是要將這一問題點提出來,以給擁有不同經驗的各位做個比照。 外部機制對接後的影響 這里仍分成開放世界探索與等級制兩部分進行講述。 開放世界探索對戰鬥的影響 這一部分連接的很直觀,能與上文所敘述的內容對應上,角色裝備與護符的收集、各個法術與戰灰的收集,以及裝備道具升級的材料,被安排在了開放世界以及開放世界所承載的諸多遊戲內容里(商人、墓穴、洞窟、礦洞、黃金樹種子、教堂······),而各種道具的組合與調配對應著基於開放世界的材料收集。這一套其實是一個正向反饋循環,以地圖的區域探索以及各個強力BOSS為重要驅動點,開放世界探索所獲取的資源作用於戰鬥上,而戰鬥本身也在拓展開放世界探索。 等級制對戰鬥的影響 其實等級制是主要依附於戰鬥部分,為戰鬥部分提供一個長線的成長體驗的,但由於本作等級制較為特殊,所以才單拿出來進行總結。在通常的RPG遊戲中,等級制一般是受限於主線流程,具體來講也就是敘事節奏,而因為魂本身碎片式的敘事讓本作的等級制有了更多可能性,玩家擁有一定程度上的自由自己調控角色的成長——玩家打敗敵人時獲得資源便是本作最基本的資源,其較多作用在了角色的等級制上,玩家需要自己用資源給角色提升等級。 由此觀之,等級制與戰鬥同樣是一個正向反饋循環,而在「玩家可搭配」這一屬性的加持下,等級制可以更為多樣的作用在戰鬥部分。在這一套邏輯的調控下,玩家在遊戲前中期其實是有一個戰鬥方式試錯空間的。前文所說的是玩家喜歡的職業,可喜歡並不一定代表著合適,當玩家通過實踐改變了想法,不想再繼續順著本職業定向培養時,前中期較為寬松的等級制可以讓玩家朝著適合自己的戰鬥方式進行發展,進而在遊戲後期形成獨屬於自己的戰鬥方式。等級制給予了玩家塑造自己戰鬥方式的空間,在原本限制的構架下,另闢蹊徑,加入了「自由選擇」屬性。 小結 作為與開放世界內容的對接,自己覺得本作的戰鬥部分節奏把控得還是較為精準的,在保有自己獨特緊張戰鬥體驗的同時,豐富且不冗雜的戰鬥系統,較為合適的角色成長節奏,都十分緊密地契合進了開放世界探索中,使得遊戲更為完整。 總結 大致總結完了這段遊戲體驗,老話常談,受限於我不甚全面的經驗,可能在總結時有所疏漏,希望各位發現多多指正;這套機制總結也只是基於我自己的思維習慣,總結出來對於自己來說是對整體遊戲體驗的一個收尾,對於各位讀者來講,也希望我的觀點能起到一個比照作用,互相取長補短罷。 非常感謝遊戲製作者為玩家(我)提供的這一完整且豐富的遊戲體驗,每每體驗這些好遊戲,獲取嶄新的經驗,我都會由衷地感動。我寫下此文也是想要掌握住那些我曾在遊戲中感受到的成就與快樂。 來源:機核

上海一中餐廳被指人均兩千吃不飽被質疑宰客 店家回應:做好自己 歡迎體驗

近日,有多位網友反映,上海一餐廳模仿日料做法,價格虛高菜品分量少,且用餐需提前幾個月預定,流程過於繁瑣,有故弄玄虛來宰客的嫌疑。有顧客點評道:「餐廳中餐模仿日料做法,特點是要預訂,三四個月才能訂到,一盤菜十個人分,份量也不多,每人套餐價是兩三千元。」 ...

《艾爾登法環》PC太卡?V社自己修復了這個問題

《艾爾登法環》PC版存在一些嚴重的卡頓問題,尤其是當後台載入東西時。有趣的是,V社為Proton Experimental bleeding-edge Beta發布了更新,幫助修復了卡頓問題。  2月27日,V社開發者Pierre-Loup Griffais在Twitter上表示:「圖形團隊一直在為Steam Deck上的《艾爾登法環》進行優化。對於後台素材加載期間出現的嚴重卡頓問題,有望在下周的Proton版本中修復。但現在你可以在Proton Experimental bleeding-edge分支上進行測試。」 Pierre-Loup Griffais發布的教學和測試視頻: 那麼如何進入Proton Experimental bleeding-edge分支?非常簡單,Steam Deck用戶可以看下面的視頻。 對於桌面用戶,你可以在你的Steam庫中搜索Proton Experimental,然後右鍵點擊「屬性」菜單,進入Betas。然後從下拉框中選擇bleeding-edge,然後更新。 除此之外,V社還計劃通過Proton修復更多遊戲,包括《神鬼寓言》《星球大戰:原力釋放2》《俠盜獵車手4》。玩家不需要任何軟體更新,只需要重啟Steam或是Steam Deck就能使用,因為V社啟用了一些特殊啟動選項。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

在打遊戲吃癟的時候,你會想起傷害自己的人嗎?

友情提示,本文前半段附圖包含老頭環前期BOSS「惡兆妖鬼瑪爾基特」的戰鬥場景,可能涉及到少量劇透。已做防劇透折疊處理,不希望破壞任何驚喜的玩家可放心閱讀。 在敲下這篇文章之前,我已經和惡兆咕嚕僵持了起碼4個小時。『期間我無數次陷入極為糟糕的情緒狀態中,三不五時氣血上涌。 最開始,這或許是因為反復失敗而感到沮喪,或者對自己在戰鬥中的錯誤決定感到懊惱,但隨著死亡次數的增加,對BOSS出招規律愈發熟悉、已經可以靠一些「肌肉記憶」來應對戰鬥以後,這些情緒的來路就發生了變化。 瑪爾基特的身影和出招,赫然都是一些糟心回憶的具象化。 不知道這算不算是某種「思維的魔術」,在遊戲里吃癟的時候,包括我在內的一些人,總能精準地聯想起一些無法釋懷的過往經歷(沒什麼道理)。這些事情有大有小,但想起的時候,都像是「昨天才發生的事情」一樣新鮮。漸漸地與BOSS的戰鬥變成了與回憶的戰鬥,一旦失敗就開始想一些遊戲之外的事情,最後兩種心情糾纏在一起,已經分辨不出「對BOSS」和「對回憶」的兩股火氣是哪一個先燃起來的了。 這種無端聯想成功影響到了我的遊戲體驗——第一次被這個BOSS打死的時候,他的血條還剩下百分之5。但四個小時後,當我第N次被它打死的時候,他的血條卻只被削到了百分之50左右。 這種事不是從今天才開始的,在過去遊玩魂系列、《血源》、《仁王》等遊戲的過程中,這種心境都如影隨形,可以說在遊玩這些會反復去世的作品時,我都會頂上一些額外的壓力。越失敗心情越差,心情越差越心不在焉,失誤也開始增多,這並不是享受遊戲的健康方式——再說就算成功打過了,這些糟心事也不會就此被忘在腦後,等到下次卡關的時候,說不定還會突然闖進腦海中。想像中「打敗了BOSS就打敗了心魔」的理想化劇情並不會發生,你的理性會一直提醒你「不不不,這件事還是存在的,你只能接受它。」 其實,給玩遊戲這個行為蒙上這樣一個不屬於它的色彩,本身就很不妥。我也很擔心自己在這個過程中變得不可理喻。所以我最終決定,哪些回憶糟心,就向哪些回憶邁出釋懷的第一步。說到底,雖然許多事情的結果無法改變,但我們依舊可以想辦法軟化它在我們腦海中那些銳利的部分。 這就是為什麼,我會放下手把開始寫這篇文章,並想要發在機核——也就是今天存在感最高的一段回憶發生的地方。 2019年,我在機核發布了一篇有關《生化危機2 重製版》劇情編排的文章,在文中我盡可能地用直觀的例子、兩個版本的對比,以及用同系列《生化危機1》的劇情編排來說明:為什麼我覺得重製版二代的劇本設計非常糟糕。 但在文章發布以後,評論區中有很多反對者直接無視了我在文章中舉出的每一個具體的用於佐證自己觀點的例子,也完全忽略我對重製版二代感到遺憾、失望的真正原因,而直接將我打成一個「雞蛋里挑骨頭的槓精」。更有甚者從更大格局入手,指責我的文章會影響到遊戲銷量,因為我「只說了缺點而沒有說優點」。 在這件事結束之後,我有很久沒有重新打開過這篇文章,因為我陷入了自我懷疑,我擔心他們說的是對的,我擔心我的文章真的寫得一團亂麻,什麼都沒說清楚,以至於會被人這樣誤解。 也許您看到這里會說「被誤解是表達者的宿命,你以前都生活在象牙塔里嗎?你沒被人批評過嗎?」 不,我當然不是第一次作為表達者被人誤解和攻擊。由於我工作的關系,我用心演繹的一個角色在公布之初曾收到鋪天蓋地的差評,而我所熱愛的這項工作也有很長一段時間被人用「譯制腔」、「播音腔」等刻板印象一棒子打翻。但這些都沒有像這篇文章一樣讓我感到憋悶,因為角色也好、工作也好,大家都有權就自己的好惡發表看法——哪怕有些看法你並不同意,但依然要感激這些看法的存在。 但這篇文章不同,因為作為一個表達者,在我清晰地說出了一個如同「1+1等於2」的客觀事實的前提下,卻被人無視這一前提直接扣上帽子問我「居心何在」,這種體驗是非常糟糕的。 真正讓我崩潰的,是這樣的兩串討論。 一串,是一位用戶在和我進行了不下五千字的討論之後,終於聽懂了我原文中就已經說明白了的內容,浪費了我們大量的時間。 另一串,是在我被搞到心態以至於帶著情緒討論的時候,對方直接給我扔下了一句: 我無法釋懷,因為我沒有隻輸出情緒,我沒有扣帽子,甚至是被扣了帽子的那一方。 我無法釋懷,因為我雖然的確感到憤怒,但沒有因為自己的情緒而放棄就事論事。 我無法釋懷,因為我不是他說的那樣的人。 於是在不久之後,我抱著解開心結的想法,向第二串討論的當事人發了一篇誠懇的私信,對方也非常有誠意地向我表達了歉意,並解釋了他當時的心路變化。終於,我們開始從對立的雙方,變成了可以站在對方角度換位思考、或者說理解對方行為的「可以交流的人」。 越是微不足道、雞毛蒜皮的小事,越是容易將人噎住。雖然這種憋悶感完全不至於令人發瘋或性情大變,但一旦想起,就足以輕松地毀掉當下的好心情。或許當下的時代,人們確實會更容易受傷,而這種「易受傷」的感性在旁人看來是非常不可理喻乃至「矯情」的。 所以,我很感激自己能夠認真地想要解開這個心結——不去逃避它,也不是私下里黑屁,而是在當下,當場,對著可能看到的那些當事人,誠實地說出:我覺得我被傷害到了,這件事對我實實在在造成了影響,因此我很在意這件事,我也不為此感到丟臉。 如果在看這篇文章的你也有著同樣的困擾,也希望你能接受自己有著這樣一個「在意糟心的回憶」的一面,然後設法讓它經過內心,留下一些感悟之後安然離開吧。 來源:機核

對於《最後的生還者2》粉絲怨念 尼爾有自己的看法

最近頑皮狗聯合總裁Neil Druckmann在推特上,回應了粉絲對《最後的生還者1》到《最後的生還者2》中,喬爾的核心價值觀改變的抱怨。 《最後的生還者2》發售已近兩年,許多粉絲仍對這部續作怨念頗多。1代和2代在Metacritic上的評分都接近完美,但許多粉絲對《最後的生還者2》里的某些元素非常反感,迫使Neil Druckmann對其中的一些決定發表自己的看法。 有粉絲認為從《最後的生還者1》到《最後的生還者2》,喬爾的核心價值觀改變有些離譜。喬爾在2代中被艾比殘忍殺害,艾比是喬爾在1代結尾殺害的一名醫生的女兒。粉絲對喬爾進入其遇害的小屋缺乏安全意識,提出了質疑。 他表示喬爾是一個經驗豐富的倖存者,在1代中從不相信陌生人,而在2代中卻冒失走進陌生人扎堆的小屋,並被殘忍殺害。Neil Druckmann對這種比較不以為然,他說喬爾別無選擇,只能走進小屋,否則他和湯米會被尾隨其後的喪屍群殺死。然後他又說:「還記得1代中喬爾信任的那個陌生人嗎?甚至在他旁邊睡著了。這里有一個線索:他後來為了保護自己的弟弟,選擇讓喬爾和艾莉去死」。Druckmann這里指的就是1代中喬爾對亨利和山姆的信任。 許多粉絲也急忙為Druckmann辯護,有人指出,任何真正關注這兩款遊戲故事的人,都會理解喬爾的決策。 來源:3DMGAME

羽生結弦談自己遊戲史 始於《鬼島》正在玩《動森》

日本冬奧花樣滑冰選手羽生結弦近日占據各大媒體熱門話題,2月14日日本節目組播出了對羽生結弦的采訪,其中 談到了喜愛遊戲的自己的遊玩秘史,表示自己現在正在遊玩《動森》中。 •羽生結弦,1994年12月7日出生於日本宮城縣仙台市,日本花樣滑冰男子單人滑運動員。2014年2月,年僅19歲的羽生結弦奪得索契冬奧會冠軍,成為亞洲首位冬奧會男子單人滑冠軍 。2018年2月,他奪得平昌冬奧會花樣滑冰男子單人滑冠軍,成為66年來第一位蟬聯冬奧會男單冠軍的花樣滑冰選手 。 •本屆北京冬奧會上,羽生結弦成為各國媒體追逐的焦點,背後的他也是為遊戲愛好者,采訪中羽生結弦表示,《平成 新•鬼島》與《四狂神戰記2》讓自己認識到了遊戲的樂趣開啟玩家旅程,稱得上是自己 遊戲的原點,而目前正在遊玩的最多的遊戲則是任天堂神作《集合啦!動物森友會》。 •《平成 新•鬼島》1997年發售,登陸FC磁碟機的著名冒險遊戲,《四狂神戰記2》是於1995年發售,由TAITO開發的SFC平台RPG。 來源:cnBeta

《吉他英雄》最強玩家公開承認自己曾近百次作弊

大概是虛榮心作祟。 《吉他英雄》是一款曾風靡全球的音游,玩家需要用吉他形狀的控制器模擬樂曲中的吉他、貝斯等樂器完成曲目,可以簡單理解為吉他版本的《太鼓達人》。 而就像《太鼓達人》一樣,這款遊戲同樣有著龐大的競速玩家社群,在旁人看來近乎不可能達成的手速與反應神經,就是他們日夜奮戰的成果。 《吉他英雄》社群中最矚目的選手毫無疑問是一位名為Schmooey的小伙子,自2018年首秀以來,年紀輕輕的他總能以遠超他人的演奏速度完成各種高難度曲目,這些令無數老牌選手望而卻步的成績也讓他被冠以「史上最強」的名號。 但令所有人都沒想到的是,就在前不久,這位萬眾矚目的頂級選手公開承認,自己那些耀眼的成績,大部分都是用作弊換來的。 整場事件的開端源於去年12月他發布於油管的新視頻。在視頻中,他再次展現自己過人的技術,輕松地拿下了又一個世界紀錄——完美達成高難度曲目《9 Patterns Of Eternal Pain》。而正當大家為之驚嘆之際,有一部分細心的專業選手看出了視頻中的端倪——遊戲中實時顯示的音符與Schmooey手指的操作明顯對不上。 實際上,Schmooey的視頻長久以來大都伴隨著掉幀、黑屏、延遲等小毛病,盡管的確有人曾出面指出這些奇怪的地方,但鑒於Schmooey本人的名聲,這些問題根本算不上什麼問題,大家更願意相信是這位頂級選手視頻製作過程中出現的小意外。 但這次有些不太一樣,Schmooey這次犯了一個致命的低級錯誤,在視頻結尾處一閃而過的Windows Media Player 進度條,足以證明這並非是實機遊戲,而是事先錄制好的視頻,Schmooey那驚人的操作也不過是配合著視頻做做樣子罷了。 一位頂級選手帶頭作弊,這對整個《吉他英雄》社群來說絕對算是數一數二的大新聞。無數玩家開始挖掘Schmooey往期的視頻,試圖找出他作弊的證據,而面對整個社群的質疑,Schmooey也不得不出面解釋,自己的確是對這些視頻做過手腳,但他堅稱只修改了一小部分視頻,大多數記錄都是自己的真實水平。 不過,喜歡較真的玩家們可沒有輕易放過他。接下來的幾天里,Schmooey越來越多的作假視頻被挖了出來,他所聲稱的「一小部分」造假視頻,實際上多達近百個,這些視頻涵蓋了各種造假手段,而根據他本人事後的解釋,他最常用的作弊手法是藉助CE修改器將遊戲的運行速度降至0.75,再將錄制好的視頻播放速度提升至132.5%,之後通過後期編輯音頻速度以達到以假亂真的效果。 1月15日,Schmooey發布了道歉視頻,承認了自己作弊的事實,刪除了上傳的所有內容,鎖定了自己的社交帳號,並宣布將返還這些年來在各大活動上贏取的獎金。但盡管事已至此,他仍在道歉聲明中列出了一份長長的列表,記載了一些他自己聲稱的「真實成績」,試圖挽回最後的聲譽。 Schmooey到底有沒有實力?其實是有的,他本人曾多此出席過線下活動,與其他頂級選手同台競技,甚至這次被爆出問題的視頻,他的表現在前半部分也堪稱完美,換句話說,就算不藉助這些旁門左道,他依然是一位實力不俗的頂級選手,至於為何要選擇作弊,恐怕也只有他本人能解釋這背後的緣由了。 來源:遊研社