譯介丨如何在業余時間打造自己的快閃街機廳

譯者按

本文為Paolo Pedercini於Game Arts International Assembly 2019所做演講的手稿。Paolo在CMU教授實驗性遊戲設計、創意編程和動畫課程。自2018年2月起,Paolo開始在業余時間經營LIKELIKE,一間推廣實驗性遊戲和獨立遊戲的新式街機廳/可玩藝術畫廊。

本文已收入日 | 落譯介計劃。

正文

譯介丨如何在業余時間打造自己的快閃街機廳

我沒想到合適的標題,所以就用這個了:你能做到像LIKELIKE一樣嗎?

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簡短的答案是:不。

或者說,你不應該。

我想先復刻下Lorenzo Pilla的免責聲明,來列出我各種各樣的特權。

我是一個白人男性,住在美國,有一份穩定的工作,在業內活躍了有一段時間了,我在金融危機前進入了就業市場,等等……這些都是我們要在探討成就之類的事情時要記住的關鍵因素。

但首先,讓我來簡要介紹下LIKELIKE是什麼。

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LIKELIKE是為獨立遊戲和可玩藝術所設的空間。它位於美國賓夕法尼亞州的一座小城市匹茲堡。

我也住這兒。

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LIKELIKE是一個完全非商業的嘗試。

而在物理層面上說,它是一個7×7米左右大小的房間。

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它從外面看起來是這樣的。其實就是我的車庫改的。

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在體驗上,它既是街機廳也是藝術畫廊。

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從組織角度來看,它既是場地也是活動。它不設開放時間,只有持續四個小時的夜間展覽。

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LIKELIKE始於2018年2月。在一年的大部分時間里,我們每個月都會舉辦一個小型展覽。

我們已經舉辦了共18場展覽(截止至2019年11月;截至本文發稿日,已舉辦30場展覽。——譯者注,下同)。

它們都各自圍繞著一個主題。

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由於LIKELIKE最多能裝下6個遊戲,我得以為展覽挑選非常細分的主題,比如約會的恐怖或是通勤的樂趣。

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許多展覽會有政治傾向。

上圖所示的展覽展出的是由伊朗人和伊朗僑民製作的遊戲。還有一個展覽是有關烏托邦式未來的。

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由於展覽可以用極短的時間組織起來,它們可以對時事做出回應。

去年(2018年)又發生了一起大規模槍擊事件,保守派指責暴力遊戲,玩家們處於守勢。因此我們組織了一場有關第一人稱射擊遊戲的藝術與非暴力詮釋的展覽,反對暴力與遊戲之間的爭論。

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我們也舉辦了兩場單一作者個人展。其一展出了匹茲堡當地藝術家、遊戲製作人Loren Schmidt的作品;另一場是Nathalie Lawhead的回顧展,她以遠程呈現(telepresence)方式出席(見上圖)。

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我們不關注新鮮事物。獨立遊戲玩家不是我們的目標受眾,所以我們可以展出一款8年前的遊戲;而人們仍然會為之感到興奮,因為從數據上來看:沒有人玩實驗性遊戲。

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每場展覽通常展出6個作品。

種類包括從商業獨立遊戲……

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到由美術界人士製作的遊戲藝術裝置等等。上圖展示的是由遊戲相關領域藝術家Aram Bartholl創作的剪紙作品。

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我們主要展出基於電子螢幕的作品,但每場展覽都會有至少一件有點特別的展品——一件非線上的作品。

比如這個由Akira Thompson創作的有關警察暴力執法的短篇LARP(即live action role-playing game,真人角色扮演遊戲,劇本殺即為其在國內流行的一個分支)。

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抑或是專門為展覽製作的遊戲,比如這個有關在維多利亞時代為女性診斷離奇病症的手術模擬遊戲。

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再比如說這個城市建設的桌遊,把我自己的狗用作棋盤和隨機事件生成器(和一場災難)。

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還有一些遊戲需要特製的硬體。

視頻中的展覽名為「模擬的樂趣」(Analog Pleasures)。這是目前為止我們在個性化體驗方面最具野心的一次展覽。

對展示的內容我不會做過多討論(指🤺)。

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我們也會圍繞遊戲來定製裝置,前提是這些裝置具備功能性。比如這個假的工作隔間,用來玩一系列有關打工的遊戲。

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再比如說這個手工製作的看台,是我們借來給體育比賽主題展覽用的。但總的來說,裝置本身沒有主題的。我們讓遊戲自己發聲,而不去花時間精力裝飾房間。

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我們一直有在做的一件事是,為展覽提供非視聽層面的補充,通常涉及味覺和嗅覺。我們也做過觸覺上的嘗試。

這一部分由我們的感官總監Heather Kelley策劃。

比如,我們在視錯覺展中提供能夠改變食物味道的神奇漿果;在狗狗展中為狗和人提供形狀完全相同的餅干,你得自己找出哪個是給人吃的;在復古遊戲展中提供懷舊零食,等等。

我一直在用「我們」自稱的原因就是,如果沒有Heather Kelley和我的伴侶Tenley的幫助,我永遠無法將LIKELIKE經營下去。

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還有非常重要的一點是,要有一個人來歡迎和接待參觀者,鼓勵它們參與到作品中來。有時一些路過參觀的人只是需要獲得許可,但我真的沒有精力或意願去付出那種情感勞動。偶爾也會有一兩個志願者來幫忙。

所以我用「我們」自稱,不過不包括在活動當晚活躍氣氛、引導參觀者主動體驗作品的那些時候…

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我幾乎什麼都自己做。從策劃(這是最簡單的部分)到裝修:

  • 物料製造
  • 資助申請
  • 宣傳推廣
  • 文案撰寫
  • 平面設計
  • 周邊創作
  • 文件歸檔
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    我經常會為展覽製作或者合作一些特殊內容。

    現在我們有一個由音樂人和藝術家Jesse Stiles編程的增強桌球球桌(見視頻)。

    但我還必須處理所有物理上的東西和組織編排上的事務。

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    這是一種幾乎病態的對DIY的追求。

    但DIY並不總是一個好主意。如果可以的話,一起做吧(DIT)。而這基本上就是我創作時的限制因素。

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    那我是怎麼做時間管理的呢?我想說,經營LIKELIKE不是我的工作。

    LIKELIKE是一個業余項目的業余項目。我真正的工作是在卡耐基梅隆大學大學教藝術、視頻、創意編程和遊戲。(視頻里是很多年前的學生作業)

    這份工作薪水不錯。嚴格意義上講這是一個全職職位,但又不完全是,因為它給了我相當多的空閒時間(比如整個夏季)來做我的個人實踐項目——它們也被認為是科研和實際工作的一部分。

    我的主要興趣是作為Molleindustria(作者的個人實驗性遊戲工作室)製作遊戲。主要做小型的實驗性遊戲。

    我還應該提到的是,我沒有孩子,這也讓我的空閒時間更輕松。

    但我有時也會懶散和放鬆。而且我年紀也不小了。LIKELIKE的很多方面就是由這種懶惰和衰老決定的。

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    我從2003年開始做遊戲,獨立遊戲革命還未興起,獨立遊戲的基礎設施和氛圍還沒建立起來。

    所以我的作品也出現在各種行業外的場景中:從資金充足的遊戲展……

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    到非正式的DIY空間。上圖是之前在浴室里開的「色情遊戲展」。

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    抑或是精裝修的設計展。上圖是在韓國。

    我當時跟策展人說, 可不可以給我的手機遊戲設計一個類似蘋果商店的空間 。

    他們做到了!

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    上圖是「占領華爾街」衍生運動中的外牆投影項目。

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    上圖是在德國卡塞爾市的歐洲最古老的博物館之一舉辦的。組織者以當地的洛可可風格做的布展。

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    所以,我有幸看到不同的機構和社群是如何做遊戲展覽的。它們的預算、議程和受眾天差地別。

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    我也學到了一些非常實際的東西:防偷措施、人體工程學、文件歸檔……做什麼有用,做什麼沒用。

    比如圖中的這個人沒在玩我的遊戲,只是在刷自己的手機。因為這個裝置周圍呆著很舒服,而畫廊里往往沒多少舒服的地兒。

    這沒什麼。

    不過我個人是不會把這張照片用作官方展覽圖片的。

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    總的來說,我一直處在遊戲的藝術視角和獨立遊戲商業基礎間的矛盾之中。

    上圖是在紐約的現代藝術博物館(MoMA)。我稱之為MoMA特製版吃豆人。

    它是樸素的、有組織有紀律的,努力讓自己看起來像高端藝術。MoMA那群人痴迷於文化相關性,所以牆上有那一大段文字來解釋為什麼MoMA里會有一個遊戲。

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    而在坐標軸的另一端,是人聲鼎沸的消費者博覽會。

    如果想生存下去,走商業化路線的獨立製作人必須面對這一場景。但在這一場景中,許多實驗性、個人化的遊戲沒辦法得到很好的展示。也許他們就不該把這些長途跋涉來看遊戲預告片的硬核玩家當作他們的目標受眾。

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    現在只有為數不多的場地和活動能兼顧兩種語境。

    比如Babycastles(位於紐約的非營利性獨立遊戲文化推廣團體),或是在GAIA這里展示的其他方案。但它們都位於大城市,坐擁大量的小眾受眾人群。

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    在LIKELIKE之前,我組織過一些與音樂節、社會活動家(activist)節相關的遊戲活動。

    視頻中是在一個朋克活動現場。挺有趣的,但也有很多活兒要干。我討厭背著設備和街機框體走來走去,拖著延長線,每次都要理出空間和處理場地的特殊情況。

    我年紀大了,總是後背疼。我清楚我需要一個可以以我自己的節奏控制和進出的空間。

    變老帶來的另外一個問題是,我的朋友們也老了。

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    匹茲堡有很多很棒的遊戲人,但他們都有自己的工作。

    我本身就不擅長尋求幫助,我不能說:「嘿Scott Benson(Twitter@bombsfall ),嘿Angela Washko,嘿Jesse Schell…我們一起做一個完全賺不到錢的朋克搖滾項目吧。」

    這些人都忙著做自己的東西,他們已經明確了自己要走的路。

    Heather Kelley的感官總監工作內容和她的研究方向相符,但畫裝置底座就不太符合了。

    如果我的朋友們和我剛二十齣頭,剛剛開始我們的事業,情況就會不太一樣了。但事實並非如此,所以我清楚,我需要自己完成絕大部分的工作。

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    呆在一個不怎麼酷的、去工業化的城市的好處是,房子不難找,也比較便宜。

    就算我沒有房子,在匹茲堡也很容易找到一個類似的地方租下來,甚至能免費用。

    當我剛買下房子時,車庫已經破得不成樣子了。既然無論如何都得把它修好,我不如多花點錢,把它變成一個靈活的展覽空間。

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    我所做的一切都基於一個原則:我想做盡可能少的工作;我想快速、低成本地辦展。

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    落到實際層面,這就意味著要在牆里走音視頻線,安裝超多的插座,甚至要安到天花板上。

    我雇了專業人士做一些常規工作,比如裝石膏板什麼的。我自己也花功夫做了一些特製的東西。

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    比如我自己做了吸音板。

    聲學問題是畫廊中常見的問題,因為畫廊通常很空,導致混響很糟糕。

    我在天花板上裝了一個網格支架。買那些金屬杆花了50美元。

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    它們能支持不同配置的投影儀和照明。

    所有的牆壁都經過處理,光滑到可以用作投影壁。我們沒在上面畫過或是掛過任何東西。

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    順帶一提,為了視覺一致性,同時擁有多個相同型號的投影儀很酷。

    問題是遙控器是同時控制它們的。所以我做了一個紙筒用來瞄準,和任天堂光槍的原理一樣。

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    投影儀本身是會有一些特殊問題(燈光的影響,與牆壁間的距離),但一旦安裝好,它們很容易適應各種布局。

    它們還能提升觀眾的感受:你不會覺得自己在用街機或者螢幕擠著玩家。

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    顯然有些遊戲需要更加私密的體驗。我們盡己所能來滿足這一要求。對於《The Game: The Game》來說,提供耳機和座位很有用。

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    我們把《Like roots in the soil》這一遊戲放在後院的花壇里,以提供更加靜謐的、令人深思的體驗。

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    順帶一提,後院和人行道是我們的「外擺位」(spill-out spaces)。

    主會場可能會很擠很吵很壓抑。所有活動組織者都知道休閒空間的重要性。在這一空間中,你可以在回到主會場之前嘮嘮嗑兒,休息一下。

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    LIKELIKE最重要的特色是儲物間。畫廊正下方有一個地下室,我把所有不用的器材都放在那兒。

    如果沒有地下室,我不可能這麼順利地舉辦活動。

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    我還裝了9盞RGB燈。挺便宜的,100美元左右。它們是用DMX協議的,我可以用電腦遠程改變顏色。

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    燈光有幾方面作用。首先,它們是裝飾房間和營造氣氛最快捷的方式。

    左圖是一個關於身體的展覽,右圖是Nathalie Lawhead的個展,以電腦的死機藍屏作為視覺主題。

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    其次,它們可以為空間「去機構化」(de-institutionalize)。

    上圖是一種典型的白色立方體畫廊。干淨的空間使畫作突出,消除干擾。

    我喜歡它的靈活性,沒有建築特徵需要協調。

    但它並不中性。它是現代博物館和畫廊的典型外觀。這種設計帶著階級和特權的包袱。同時在美國,這還和種族有關。而LIKELIKE位於非裔美國人聚居區的邊緣。

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    不自然的彩色燈光更多地被和夜店聯系在一起,我寧願參觀者有這種聯想。如果人們第一次來LIKELIKE,立刻把它當作一個藝術畫廊,我就失敗了。

    我更想要的反應是:「這是什麼地方?」那我就成功了!

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    第三,如果你把聚光燈對准玩家,就能解決記錄電子藝術展時的常見問題:

    螢幕作為主光源時,不是螢幕過曝,就是玩家曝光不足黑得只剩輪廓。

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    這張照片的曝光就控製得很好。人和遊戲你都能看清。

    我還發現最近出的手機在暗光環境下的表現比高端DLSR相機要好很多。

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    我一直在反復用我自己做的這些半截街機框體。

    它們不是很結實但很輕,所以必要的時候我可以自己移動它們。

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    我有權限用大學的數控工具機,但我不是很會用。

    我只會切簡單的形狀。我不想花錢請專業的製造商,所以我自己摸索出了做框體的傻瓜辦法。

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    這些框體基本上就是把數控切割出來的形狀用1×1或2×2的木釘固定在一起,再用現場測量切割的薄板蓋住。

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    上表面是用塑料做替換的,大小相同,所以可以適配和更換各種各樣的操作界面。

    也可以為了在黑暗中顯眼些做成帶背光的。

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    我不喜歡花時間藏線粘線理線,所以我把它們做得漂亮又顯眼。

    電線沒什麼可恥的。電線很酷。

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    我們每個月舉辦一次活動的原因是,我沒時間去辦一個大型的遊戲節。

    小型活動更容易管理。不過這也是因為LIKELIKE是和一月一度的Gallery Crawl(匹茲堡當地文化節)聯辦的。

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    基本上就是把一群畫廊搞到一起,有音樂,有小吃,挺朴實無華的。各式各樣的人在幾個街區里轉悠。

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    LIKELIKE受眾的大部分是文藝青年潮人,但不一定是遊戲玩家。

    很多參觀者從來沒過VR遊戲。

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    還有一些年紀大點的參觀者,從《太空侵略者》之後就再也沒玩過遊戲,更別說用雙搖杆手把了。

    然後他們就被扔到一個先鋒酷兒遊戲里。

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    順帶一提非遊戲玩家完全能接受怪遊戲。大多數人不玩遊戲不是因為他們技術不行,而是因為他們覺得所有遊戲都跟那些3A射擊遊戲或《寶石迷陣》一樣無聊和幼稚。

    我們需要停止將實驗性遊戲視為愛好者群體(電子遊戲)的子集(獨立遊戲)的子集。

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    這種月度活動模式具有規模經濟效應。

    所有的宣傳物料都遵循相同的格式。我不想花時間設計傳單。

    每次展覽我都會選一個漸變色,一個居中的圖像,可以為不同的社交媒體調整大小。一般是一些簡單改動過的免費3D模型。

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    每場展覽都會有一張出展遊戲截圖的拼圖。

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    牆面介紹文字會用相同的尺寸和格式。

    我對介紹文字的要求是提供作者信息和操作說明,如果遊戲太過隱晦或者抽象的話,也可以給一點提示。

    人們一開始可能不會去讀那些字,但如果他們感到困惑或者想了解更多信息,就可以去看了。

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    每場展覽都會有一篇策展說明,和復制粘貼的媒體素材。

    除了高效之外,這也保持了品牌營銷的一致性。定期性意味著它不需要任何宣傳,因為人們知道它會在每月第一個周五舉辦。

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    此外,LIKELIKE是一個很小的空間,很快就能被參觀者填滿。對我來說,維持良好的訪客/遊戲比,比訪客總數更重要。

    我曾經參加過大型的遊戲展里,甚至出現過1000人排一個遊戲的情況。遊戲不再是體驗的核心。我不喜歡那樣。

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    總結一下這兩年的運營預算:第一年4000美元,第二年5000美元。

    用星號是因為有些費用沒辦法報銷了。

    所以我大約用掉了和養一個興趣愛好差不多的錢。

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    所有的錢都來自我們大學這個研究中心(上圖)的兩筆撥款。

    我可沒拿本地窮苦藝術家的錢。

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    回到最初的問題。

    你能做到像LIKELIKE一樣嗎?

    不能,因為大多數條件無法在其他地方復制。

    但是,你可以嘗試完全圍繞你自身的局限,以及材料和組織安排上的限制來做一個項目。圍繞你能獲取的資源和技能,以及你所處的社會環境。

    原文:CAN YOU BE LIKE LIKELIKE? Running a pop-up arcade in your spare time 作者:Paolo Pedercini 譯者:deimos

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    日 | 落譯介計劃  是媒體實驗室落日間對一些有助於思考遊戲/電子遊戲的外文文本翻譯和推薦/索引計劃。

    來源:機核