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增設瞭望塔《艾爾登法環》幫助玩家尋找地下城

日前,From Software確認《艾爾登法環》將有叫做瞭望塔或崗樓的建築,幫助玩家發現更小的地下城。在接受采訪時,From Software的北尾泰大確認這些瞭望塔將幫助玩家發現容易錯過的小型地下城,在地圖上標記它們。 「玩家很可能會錯過一些小型地下城,特別是在探索過程中。但別緊張,我們也在執行一些方法來幫助你找到這些地下城。 例如,你可以找到一個叫做「瞭望塔」的建築,它可以讓你更清晰地看到周圍的情況。 你可以用這個結構放大顯示地圖,找到地下城將自動標記在你的地圖上。」 對於遺產地下城,北尾泰大確認這里不會有任何的等級需求,但其中一些遺產地下城只能找到某個特定物品後才能進入。北尾還提到了許多其他話題,包括《艾爾登法環》如何讓新手更容易學習遊戲機制。《艾爾登法環》將有教學,借鑒之前的遊戲《只狼》,玩家可以通過物品描述隨時閱讀這些教學。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5,PS4,Xbox Series X|S,Xbox One。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》將有瞭望塔 幫助玩家找到小型地下城

From Software確認《艾爾登法環(Elden Ring)》將有叫做瞭望塔/崗樓(Watchtowers)的建築,幫助玩家發現更小的地下城。 瞭望塔 在接受印尼網站Jagatplay采訪時,From Software的北尾泰大確認這些瞭望塔將幫助玩家發現容易錯過的小型地下城,在地圖上標記它們。其實,這個功能幾乎在很多現代開放世界遊戲中看到,尤其是育碧的開放世界遊戲。所以玩家們可以期待下FromSoftware如何為《艾爾登法環》微調這個機制。 「玩家很可能會錯過一些小型地下城,特別是在探索過程中。但別緊張,我們也在執行一些方法來幫助你找到這些地下城。 例如,你可以找到一個叫做「瞭望塔」的建築,它可以讓你更清晰地看到周圍的情況。 你可以用這個結構放大顯示地圖,找到地下城將自動標記在你的地圖上。」 遺產地下城 對於遺產地下城,北尾泰大確認這里不會有任何的等級需求,但其中一些遺產地下城只能找到某個特定物品後才能進入。 「進入和掃清遺產地下城沒有等級限制。如果你找到了它,你甚至可以用1級角色清關。但是會有一些地下城需要你擁有特殊的道具或裝備才能進入。」 教學 北尾還提到了許多其他話題,包括《艾爾登法環》如何讓新手更容易學習遊戲機制。《艾爾登法環》將有教學,借鑒之前的遊戲《只狼》,玩家可以通過物品描述隨時閱讀這些教學。 「雖然我們不知道這個系統在《只狼》中是否受歡迎,但我們確實發現像彈出教程這樣的功能相當有效。他立即給我們解釋了《只狼》獨特的系統是如何運作的,即使是在那時,魂類老玩家也並不熟悉這個系統。所以我們想將這些相同的元素帶到《艾爾登法環》中,依靠帶有圖像和文本的教程彈出窗口。 我們對《只狼》唯一感到遺憾的是,它沒有在這些教程以彈出式顯示後重新訪問它們的功能。在《艾爾登法環》中,我們將把這個教程總結成玩家可以看的道具,這樣他們就可以隨時重新讀這些教學。」 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5,PS4,Xbox Series X|S,Xbox One。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》關卡設計工具「至高工具」功能及工作方法介紹 —— From Software 在 CEDEC 2021 的分享

翻譯: Madao.阿fu @《艾爾登法環》百科編者按:這篇文章翻譯自 IGN 日本站於 2021 年 8 月 27 日發布的文章(原文地址),原作者是 あでゆ。這篇文章介紹和整理的是 From Software 於 2021 年 8 月 24 日 - 26 日在線上舉行的...

《艾爾登法環》遊戲機制前瞻:UNGEEK采訪北尾泰大

翻譯:hep本文翻譯自 UNGEEK 網站於 2021 年 8 月 27 日發布的前瞻《艾爾登法環》百科招募中,項目地址:點擊跳轉在之前的魂系列,法術可能非常猛,但其他系列裡,有的玩家覺得還沒直接拿近戰武器有效率。那在《艾爾登法環》(Elden Ring,以下簡稱ER)里,你們准備怎麼平衡法術這個系統?北尾泰大(以下簡稱北尾):我們也在努力平衡各種法術和游戲中的其他戰斗要素。肯定不能讓玩家感覺法術天生就比武器弱。當然還要確保法術不至於太強勢,我們的想法是讓某些強大的法術施法時間更長,耗 FP(Focus Points,藍條)更多。這些都是我們目前正在測試調整的部分,盡量保證實際效果符合預期。靈體召喚對所有流派都很重要嗎,還是僅對法術玩法如此?北尾:首先呢,ER 這款游戲不會要求玩家必須用特定機制或遊玩風格才能推進、通關的。說回靈體召喚,靈體召喚系統與 FP 或者說法力系統掛鉤,所以實際上你得升級時點點 FP 才召得出靈體。靈魂越強,消耗的 FP 越多。比如你一級,就是剛開始游戲的時候,可能壓根沒法體驗到這些內容,想深挖靈體系統的話可能要往這個遊玩風格上靠。這作的回血道具是什麼形式的?是原素瓶那種,還是採血瓶、月相草(原文 moon grass,《惡魂》有復數回血的月草,這里直接譯成月相草了)那樣可以刷刷刷屯一堆(farmable)的?北尾:最基礎的回血道具比較類似原素瓶吧。在失福之地(Site of Lost Grace)休息就能補充。不過鑒於本作巨大的游戲地域,很可能出現離存檔點十萬八千里,身上血瓶就喝完了的情況,這時候你就只想著趕緊找瓶紅牛喝(you...

《艾爾登法環》遊戲內文本並非由喬治馬丁撰寫

FromSoftware新作《艾爾登法環》(Elden Ring)備受玩家期待,《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁主要負責世界架構和人物角色的設計,而遊戲內文本卻是由宮崎英高編寫的。 近日FromSoftware的社區經理Yasuhiro Kitao在接受媒體IGN采訪時表示,《艾爾登法環》里諸如NPC對話,以及其他遊戲文本並非由喬治R.R.馬丁撰寫,而是由宮崎英高親自編寫的。 Yasuhiro Kitao還表示《艾爾登法環》的故事仍類似於魂系列敘事方式,他說:「新作故事是以片段形式講述的,我們並沒有改變原則,即提供給玩家能自行解釋的世界和敘事。」 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。來源:cnBeta

宮崎老賊化身謎語人《艾爾登法環》NPC對話由其編寫

此前我們曾報導過《艾爾登法環(Elden Ring)》在上周科隆期間公開了一段新演示,以及大量情報。而根據來自FS的社區經理在采訪中爆料,本作的故事敘述方式仍類似魂系列,完整的故事需要玩家在遊戲中得到的文本、NPC對話這些只言片語中拼湊。下面讓我們一起來看看吧! FromSoftware的的社區經理Yasuhiro Kitao近日接受了IGN的采訪,采訪中他表示喬治·馬丁並沒有負責《艾爾登法環》的全部文本,比如NPC對話等遊戲內的文本是由宮崎英高親自編寫的。 Yasuhiro Kitao還說道:《艾爾登法環》的故事仍類似於魂系列的敘事方式。他說:「故事是以片段形式講述的,我們沒有改變我們的原則,即提供一個玩家可以自己解釋的世界和敘事」。 更多圖片欣賞: 來源:遊俠網

依舊高難度《艾爾登法環》新召喚機制不會降低難度

宮崎英高的魂類遊戲新作《艾爾登法環(Elden Ring)》在今年的E3遊戲展會上正式公布,本作引入了全新的遊戲玩法,即在遊玩過程中允許玩家收集敵人的靈魂並可以在戰鬥中召喚他們。 自從這種新的玩法公布之後,眾多玩家紛紛對這一新的機制表示擔憂,害怕新推出的遊戲機制會變相降低遊戲難度。玩家們有這樣的擔憂其實是可以理解的,畢竟宮崎英高的遊戲一直是以高難度著稱,所以很多喜歡挑戰自己的玩家並不喜歡遊戲難度降低。 對於玩家的這一疑惑,開發團隊在一次參訪中做出了自己的回應,他們表示已經對新推出的召喚機制進行了平衡,此次平衡過後,遊戲難度將不會因為召喚機制而降低。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》新的召喚機制不會讓遊戲變得容易

在《艾爾登法環》中有一個新的玩法機制,允許玩家收集敵人的靈魂並在戰鬥中召喚他們,有點像《寶可夢》。但在最近的上手前瞻和Q&A問答中,Fromsoftware向IGN確認,這一新的機制已經被小心地平衡,不會讓遊戲變得更容易。 FromSoftware在媒體QA問答環節回答說:「我們盡力做的就是設計如何將靈魂放置到整個遊戲以及你如何用一個不會讓遊戲變得大幅度簡單的方式來升級他們。」 在今年早些時候的采訪中,《艾爾登法環》的總監宮崎英高解釋說在本作中有一個新的機制,你可以召喚被打敗的敵人幫助你戰鬥。但這些並不是你能在其他Fromsoftware RPG遊戲中召喚的玩家NPC,而是離線AI,有著他們自己的升級元素。 在Boss戰中召喚AI或在線玩家幫助有很大的影響,但Fromsoftware表示在《艾爾登法環》中由於召喚的設計方式,使用它們首先是一種權衡。 「玩家選擇召喚什麼以及什麼時候召喚由他們自己決定,但玩家自己也要決定如何分配屬性點數,是分配給他們選擇的召喚人物還是他們自己控制的角色中。所以這里是一個權衡問題。」 此外,玩家收集的召喚物由你如何探索遊戲世界和如何推進進度決定,所以召喚機制的本意並不是大幅度降低遊戲難度。 來源:3DMGAME

【授權轉載】《艾爾登法環》前瞻:迄今為止最開放自由的「魂」系作品

授權轉載自 IGN 編輯部 在我們 6 月采訪宮崎英高的時候,我印象最深刻的就是他的回答緊緊圍繞《艾爾登法環》的自由度與開放選擇這一主題。而在親眼見過游戲不同階段共 15 分鍾的演示後,我現在終於明白了宮崎英高話里的含義,以及《艾爾登法環》將如何帶來 From Software 游戲中迄今為止最為開放靈活的多樣選擇。IGN 前瞻視頻游戲演示開場便是《艾爾登法環》的第一片開放區域,各處均布置有顯眼的興趣點。在這片區域的左方是一座小小的哨塔、遠處是發著光的巨大黃金樹、正前方則是一片「失落精華」,也就是本作中的篝火存檔點。不過本作中一個有意思的設計是,地上會出現高亮的推薦路線,不過是否沿著這條路線前進就取決於你的選擇了。在演示中我留意到的要點之一便是你在探索的過程中可能會遇到任何東西。在某個場景中,玩家要接近聚在篝火旁的一群敵人,突然間,一條巨龍從天而降把那群敵人給烤得外焦里嫩,可謂「魂」味兒十足。另一個場景中,有一群敵人正在護送一架巨大的馬車,似乎玩家可以發起攻擊,打劫車上的寶物(只要你技術高超能打過的話)。在另一片地區中,也有一架受敵人護送的馬車。不過這次的敵人都住在營地中,玩家小心翼翼地從他們身邊溜了進去,沒有驚動任何一名敵人;中途甚至還用睡眠箭悄悄地讓一名守衛昏睡過去。當然了,為了在如此巨大的開放區旅行,你能夠召喚坐騎,其能夠利用一些特殊的跳躍平台來躍過懸崖峭壁,在游戲開放世界設計中加入了許多立體機動的空間。有一個與之前的魂系游戲有著很大不同,而在「狹間之地」這個巨大世界中又顯得合情合理的設計是,玩家終於擁有地圖了。在世界中尋找地圖碎片即可更新地圖,地圖碎片均為羊皮紙的形態,並且都是由一位住在狹間之地的制圖師繪制而成的。你能夠在地圖上放置標記來標識出難打的敵人、遇到的 NPC、找到的寶藏或是地下迷宮的入口等等。而且,地圖上放置的標記在游戲中的對應位置也會有一個非常容易看見的圖標,讓玩家能夠輕易規劃出前進的路線。游戲中可以找到迷宮,裡面自然少不了敵人、陷阱、財寶還有幻象假牆。演示中見到的迷宮設計非常簡單,一個房間中布滿了陷阱、另一個房間中則埋伏了超多准備趁你貪圖寶藏時偷襲的敵人。不過由於觀看的演示為多段拼接而成,我並不知道這個迷宮的體量和規模究竟有多大,不過我倒是知道「傳說迷宮(Legacy Dungeon,暫譯)」的體驗如何,它真的規模超大。傳說迷宮是狹間之地中六片主要區域的主要目的地,而我們觀看了最初的一座 ——「風暴城堡(Stormveil Castle,暫譯)」。剛進入這座傳說迷宮時你就要做出選擇,是徑直前往大門、直面大量敵人開展充滿挑戰的戰斗;還是從旁邊一個秘密入口悄悄進入,這里戰斗雖然較少,但狹隘的通道同樣布滿危險,稍不注意你就會跌下萬丈深淵。這座城堡無疑讓人聯想到了《惡魔之魂》中的柏雷塔尼亞王城,其中一個場景還放滿了爆炸桶,會有敵人甘願自爆來引爆它們。類似的橋段充滿了致敬,而我觀看之後感觸最深的就是那些演示角色沒有選擇的通路,其中一定充滿了超多探索性。場景遠處能看見一座懸崖邊的房屋,我很好奇該如何到達那裡;當演示玩家重新看向那個懸崖時,我發現了許多未探索的平台與神龕。而且本作的主角可以自由跳躍了,我看觀看過程中不停遐想跳過去之後能發現些什麼。工作人員告訴我們稱傳說迷宮在設計時也有自身的自由度考量,由多層結構組成、整體錯綜復雜,正是我想聽到的答案。傳說迷宮的最後,玩家抵達了屋頂,這里能夠看見正門那邊布滿成群敵人的路線。鑒於敵人不知道我們的存在,演示中的玩家用睡眠箭放倒了守在 Boss 房前的巨大怪獸,在沒被發現的情況下進入了 Boss 房。最後,我見到了主角與預告片中那個有好幾只手臂的巨大 Boss 對戰。觀感可以說是有史以來「魂」味最濃的 Boss 戰了:其巨型橫掃攻擊、震天動地的劈斬、受到攻擊後的反擊,以及第二形態長出一條會噴火的龍臂,還會施展出無法格擋的撓抓把可憐的玩家烤焦。畫面看起來相當震撼,讓我等不及親手上手體驗了。回到玩家選擇的主題上,在整個演示期間,游戲不斷向我展示其開放與選擇的自由度。玩家再開始時便能自由選擇任何方向前進;你能選擇如何與地圖上游盪的敵人戰斗;你能在巨龍從天而降時選擇是否迎接挑戰;你能選擇是偷偷潛入敵營還是一路拼殺;你能選擇傳說迷宮的正門或是秘密入口。雖然這些設計在開放世界...

《艾爾登法環》媒體前瞻解禁6分鍾全新視頻演示公布

今天(8月27號)晚間,《艾爾登法環(Elden Ring)》媒體前瞻已經解禁(點擊前往IGN上古之環大量情報>>),新的視頻演示終於放出,遊戲介紹和最新截圖都已公布,先來IGN分享的6分鍾演示視頻吧。 【游俠網】《艾爾登法環》IGN全新演示  媒體曝光的新細節: 可以從任何地方快速旅行 很多可選的遭遇戰 多路徑和多結局 世界觀深邃 弓箭手和魔法師可以在馬背上戰鬥 有遺產地下城,獨立於地上世界 潛行機制類似《只狼》 新的機制「守衛遭遇(Guard Counter)」:在一個正常的格擋之後發動攻擊,但這個攻擊可以被反擊 敵人的姿態/平衡可以被打破 Hub帶有NPC 月光大劍尚未確認  無縫銜接的多樣化場景 《艾爾登法環》首度導入的開放式地圖,讓玩家在廣大的世界中自由探索與冒險。交界地分為六大區域,有著時間流逝與天氣變化的要素,具備更豐富多變的環境。這個世界不但廣大而且充滿著威脅與機會,有突然現身的巨龍,有強大頭目與豐富財寶的地城,有雄偉壯闊的遺跡。所有場景都採用無接銜接,不論是探索形形色色景觀的原野,深入幽暗險惡的地城,闖盪迷宮般復雜通路的城堡遺跡,都會是連貫不中斷的體驗。 遊戲的場景主要分為三大類,一是開闊的地上原野,交界地除了最常見的平原與森林之外,還會有雪原、水沒都市,以及難以名狀的特色場景。二是幽閉的地城,其中多半藏有致命的威脅,還會有強大的頭目把守,伴隨誘人的財寶。三是被稱為「遺跡」的城堡,與《黑暗之魂》的場景相似,有著復雜的通路與機關。 地下城 遺跡 這次還加入新的跳躍動作,增加探索的自由度  暢快的騎乘移動與便利的地圖指引 為了讓玩家能更暢快探索這個廣大的世界,遊戲導入了嶄新的騎乘要素,玩家在開闊的原野上隨時都可以召喚與騎乘自己的「靈馬」,自由奔馳快速移動與探索。而且靈馬具備超越一般馬匹的能力,不但可以二段跳攀上高處,還能直接衝下懸崖等險峻的地形。在落差大的地方還會設置躍升法陣,讓靈馬可以一躍而上。 玩家可以隨時開啟選單唿叫大地圖來確認自己所在,同時提供各種自訂標簽讓玩家在地圖上做標記,像是強敵出沒區域、裝備鑄造據點、寶藏隱藏地點等。這些標記會以彩色光柱的形式來呈現,方便玩家掌握方位。當玩家經過地圖上的檢查點時,遊戲會以投射光束的方式來提供前進方向指引,不過玩家不一定要遵循。 以上種種設計的目標,是希望玩家能以舒適無壓力的狀態來享受在開放式地圖上移動與探索的樂趣。  高自由度的角色自訂與養成要素 承襲 FromSoftware 特色的高挑戰性玩法和FromSoftware過往動作角色扮演遊戲作品的長處,並配合開放式地圖進一步擴張。有別於固定主角的《只狼》,這次玩家可以透過選擇武器、職業、魔法的方式來創建不同個性的角色,不論是專研劍術的劍士,施展強大魔法的法師,或是遠距離克敵的弓手,都能實現。一如角色扮演遊戲的傳統,會提供多樣化的武器、服裝、魔法符文等供玩家選擇使用,除了傳統的打怪取寶之外,還可以透過鍛造來自製武器裝備。  獨特且多樣化的頭目 開闊空間的戰斗 FromSoftware遊戲一大特色的頭目設計,在《艾爾登法環》也有充分的發揮。在這片受詛咒之地,存在著形形色色的敵人,其中包括半神之類超乎常理認知、既獨特又危險的存在,帶給玩家史詩般的戰斗體驗。 戰斗系統大致承襲《黑暗之魂》系列,同樣以瓦解敵人防禦後給予致命一擊為關鍵。玩家可以從高處躍下攻擊等手段來突破敵人防禦,或是以戰技和魔法來克敵。有別於在狹窄空間與敵人對峙為主的《黑暗之魂》,這次將有許多在廣闊空間展開的戰斗,帶來有別以往的體驗。不過在地城與遺跡中還是得面對近距離襲擊。 當玩家遭遇大量敵人寡不敵眾,或是面對棘手強敵時,除了選擇隻身應戰之外,還可以使用「遺灰」召喚以靈體姿態現身的夥伴前來助陣。召喚出來的夥伴有防禦型與攻擊型等不同的類型,可以配合戰況選擇。  嶄新的馬戰 因應騎乘要素的導入,玩家現在也可以選擇騎馬來應戰,不過只有開闊的原野可以騎馬,在地城或遺跡等室內空間不行。相較於近身勐攻或遠程射擊的步戰來說,馬戰更著重在「打帶跑」的戰術,對於在開闊場地與移動力強大的敵人戰斗時特別能發揮效果,像是與巨龍的戰斗等。不過一如現實世界的馬匹,靈馬在奔馳時有迴轉半徑的限制,並無法讓玩家以貼身繞圈的方式玩死敵人,必須以反覆的沖鋒與回頭來應對敵人。  迴避正面對峙的潛行與暗殺要素 不只是正面迎戰,這次遊戲還導入了潛行與暗殺的要素。玩家可以選擇以潛行直接避開敵人不發生衝突,或者是以潛行悄然接近敵人,施展致命的暗殺攻擊。或者採取聲東擊西的戰術,拋擲物品吸引敵人注意,再從後方偷襲。此外還可以使用昏迷箭之類的道具來癱瘓路途中的強敵,避免短兵相接。不過並不是所有戰斗都能透過潛行來迴避,還是有一些必定會被敵人發現而必須正面對峙的場合,頭目級敵人也無法用潛行避開。 雖然遊戲承襲 FromSoftware 廣受好評的高難度挑戰玩法,不過提供更多樣化的攻略方式可以選擇。除了前面提到的潛行手段之外,這次還減少了通關必須擊敗的頭目,將許多頭目安排成由玩家自由決定是否要挑戰以及何時要挑戰。不像以往的遊戲那樣,容易因為固定的流程安排而遭遇無法克服的強敵卡關的狀況。 北尾泰大舉例表示,近期的《只狼》沒有角色自訂要素和等級,是純粹的動作玩法,完全就是考驗玩家的操作技巧。《艾爾登法環》則是比較偏向《黑暗之魂》,除了可以練功提升等級來降低通關難度,而且還提供更多樣化的遊玩風格與通關手段。製作團隊非常理解 FromSoftware 遊戲粉絲喜愛有手感的高難度挑戰玩法,決不會辜負玩家的期望。但希望在這個前提下提供更多戰略性的選擇,讓玩家找出最舒適的通關方式。  連線要素 《艾爾登法環》同樣承襲了《黑暗之魂》的連線功能,提供非即時連線要素與連線多人遊玩模式。在多人遊玩模式中,玩家最多可以召喚 2 名夥伴一同戰斗。搭配上這次更廣闊的地圖與更自由的玩法,將能帶來許多單人遊玩未能體會的新鮮感。不過因為以往《黑暗之魂》的場景主要是在空間狹小的地城,比較容易尋得召喚標記,但這次《艾爾登法環》是廣大的開放式地圖,因此遊戲中會在定點設置召喚石碑,便於玩家使用。 《艾爾登法環》繁體中文版預定 2022 年 1 月 21 日同步在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 平台推出。PS4 版可以免費升級成...

《艾爾登法環》遊戲詳細介紹 關於開放式原野、戰鬥、靈馬等

《艾爾登法環》是From Software迄今為止所開發過的規模最大的一款幻想動作角色扮演遊戲,活用了從開發《黑暗之魂》時所積累下來的經驗、使其完全進化的一款全新作品。本次我們受到遊戲發行商萬代南夢宮的邀請,由在From Software負責宣傳兼製作北尾泰大先生來對這款作品進行了一個大概的介紹。 遊戲的舞台是一片叫做「間隙之地」、受到黃金樹祝福的土地,而黃金樹的之源艾爾登法環因某人或某個原因所破碎,其碎片也散落在這片土地的各地。獲得了艾爾登法環的碎片的人因為碎片的力量而陷入瘋狂、扭曲,導致黃金律法破碎並引起了「破碎戰爭」,讓整個間隙之地都陷入一片混沌。 當初因為失去了黃金賜福而被驅逐出間隙之地的褪色者們,再次受到了祝福的指引、重返間隙之地同時,在間隙之地也流傳著一個褪色者成為艾爾登之王的傳說。 玩家所扮演的主角就是曾經被逐出間隙之地的褪色者的後裔,在挑戰這片土地上曾經的英雄「半神」的同時,進行著追尋著艾爾登法環的旅程。在這旅程之中還會有許多其他特點鮮明的角色,一同上演一場精彩的群像劇。 本作最大的一個特點就是宮崎英高與喬治・R・R・馬丁共同創造的世界。不過馬丁僅創作了世界觀基礎部分的神話這一傳說中的部分,而宮崎英高以馬丁創作的神話為藍本,來豐富遊戲整體的世界觀。 要說明的是在進行遊戲的時候,並不能直接體驗到馬丁創作的神話部分。玩家能和在《黑暗之魂》中一樣,通過斷片式的線索來了解宏大的世界觀、復雜的人物關系與角色的血統背景。而本次亦不僅僅是講述整個世界的故事,還會在NPC的故事上投入更多筆墨,讓整個故事的輪廓更加明顯,方便玩家更容易讀懂劇情並沉浸其中。從理解難度上來說,雖然不及《只狼 影逝二度》簡單易懂,但也不比《黑暗之魂》更晦澀。隨著舞台擴大的同時,變大的不僅僅是地圖而已,故事與設定相較以往也會變得更加錯綜復雜。 本作採用了開放式原野,將帶來一個和系列作相比規模更加龐大的舞台,玩家可在其中通過發現來滿足探索時的成就感。在間隙之地的時間與天候會隨著遊戲不斷流逝、變化,隨著這些變化,相同的場景會露出不一樣的面目。以這些豐富多彩的要素構築起來的開放地區、與立體設計的巨大迷宮無縫銜接,形成了本作的冒險舞台。在實機演示視頻中,可以看到本作提供了一張《魔戒》風格的地圖,可以在地圖上放置信標、查看目前所在地、遺產地宮的位置等信息。 開放地區共有六個景色各異的大型區域,而這些區域之中有著許許多多的探索點。區域與區域的風格大相逕庭,有可以騎馬在雪國城牆上馳騁的區域、浸沒在水中的都市、被菌落生物覆蓋的沼澤等各種擁有豐富設定的區域。而在開放式原野上還會分布一些被成為「遺產」的地宮,這些遺產地宮則與在《黑暗之魂》中登場過的立體設計迷宮類似,其中道路錯綜復雜而又四通八達,將帶來與開放式原野所不同的探索體驗。或許也是為了讓玩家能夠更加盡情地探索開放式原野,遊戲大大削減了掉落傷害,從魂系列中的致死高度跳下依然活蹦亂跳。 在官方給我提供的視頻中可以看到在原野上馳騁時,有時候會遇到一個由敵人組成的車隊、或者是一條從天而降的巨龍;有時候還會發現一個與原野無縫銜接的地宮,在裡面可能沉睡著無人問津的寶藏、或者是充滿挑戰性的隱藏BOSS。由此可見地圖並不僅僅是大而已,還充滿了來自敵人的威脅與不為人知探索要素等內容。 在《艾爾登法環》中加入了靈馬這一全新的要素,作為地圖規模擴大的解決對策。除了地宮與多人遊玩的時候,靈馬可以在任意時刻、任何地點都可以自由召喚出來。靈馬能夠輕松躍過一定高度的矮牆,並且還能夠通過二段跳躍過較高的障礙,在特定地點還可以沿山壁跳上懸崖。為玩家在原野上探索的時候提供一個快捷、輕松的探索方式。 不僅是探索,騎在靈馬上的時候也可以進行一定程度的戰鬥。只不過這也視情況而定,如果是在敵人數量眾多的情況下可能下馬腳踏實地地戰鬥會更加有利;但如果是與超大型敵人或者一擊脫離的敵人對峙時,騎馬則能更好地應對。 到這里,靈馬在本作中的存在感應該已經不言而喻了,或許會有人好奇在靈馬是否也有強化、養成等自定義要素。北尾先生回答道雖然能夠通過餵食使其恢復體力,但是沒有加入育成要素。並且遊戲中也只存在一匹靈馬,因為它是非常特殊的馬。 或許有一些玩家注意到了,在《血源詛咒》、《黑暗之魂》這些作品中畫面會傾向於統一在同一個色調中,而目前《艾爾登法環》所公布的畫面來看色調的選擇要更加的鮮艷。對於這個問題,北尾先生回答道這與本作中全新導入的天氣和時間變化的概念有關。在以前的作品中,如果是夜晚的話那就一直是夜晚(並且From產的作品裡夜晚部分非常多)。在《艾爾登法環》中加入了時間流逝這一概念的話,白天終歸是要到來的,這也意味著感官上來說景色會變得比夜間看起來更加美麗,這也是色調選擇的一個原因。從設計的層面來說不得不提到「半神」,他們曾是間隙之地的英雄們。為了在設計上體現出他們威風凜凜、氣宇軒昂的感覺,這也是色調選擇的另一個原因。 既然有時間變化與天氣的概念,那麼敵人的配置、資源的分布、魔法的強度這些要素是否也會隨著晝夜更迭而發生改變呢?答案是有影響,只不過影響並沒有那麼大,畢竟製作組考慮道如果影響太大的話會迫使玩家不得不玩完夜晚部分就緊接著玩白天部分,容易誘發焦慮。比如在下雨天的時候玩家會更容易潛行;在原野上會分布一些更容易在白天/夜晚發現的製作素材;以及僅在白天/夜晚才會出現的敵人。 關於戰鬥系統,玩家可以自由定製自己操控的人物角色。玩家可以選擇磨練劍技、作為一名劍士進行冒險;或者扮演一名大魔法師,使用魔法來進行戰鬥;也可以選擇扮演使用弓箭來進行遠距離攻擊的獵手。就和經典傳統的角色扮演遊戲一樣,在本作里玩家可以自由選擇數量龐大的武器、防具、戰技、魔法進行搭配,並根據自己的需要和情況來培養自己的角色。 說到魔法,在官方提供的實機試玩視頻中我看到了數量眾多的魔法與戰技,不但畫面表現十分華麗,技能類型也相當豐富。這部分的系統承襲了以往作品的系統,通過消耗FP來使用魔法。最基本的魔法就比如釋放出某種飛行道具,在本作中還加入了可以一邊移動(包括騎乘時)一邊使用的魔法、蓄力之後提升威力再釋放的魔法……在沿襲了基本系統的同時,讓魔法用起來變得更方便且更有趣。 在《黑暗之魂》中,玩家需要在狹窄的空間內把握好和敵人之間的距離,與敵人進行一來一回的戰鬥。而《艾爾登法環》雖然沿襲了動作系統,但玩家將在更為開闊的場地中與敵人進行戰鬥,遊戲體驗相比會有較大的變化。 在《艾爾登法環》中無法選擇不同的難度,但為玩家提供了許多攻克遊戲的方式。在原野中潛藏著許多殺機,所以玩家並不一定要與敵人正面較量,可以在遠處用魔法或者弓箭進行遠距離攻擊;也可以隱匿於暗處、對敵人發起突襲。 在如果遇上了敵人數量眾多的場面時,玩家也可以通過遺灰來召喚靈體來一同進行戰鬥。其中種類數量眾多,比如有適合防禦的靈體、也有適合輸出的靈體,根據戰況來做出合適的選擇的樂趣也從中油然而生。相信既能讓喜歡動作元素的玩家享受到樂趣、也能讓不擅長動作遊戲但卻喜歡角色扮演要素的玩家找到攻略方式。 至於潛行要素,玩家可以趁夜色昏暗對敵人發動奇襲,為玩家提供了除了正面對決之外的另一種戰鬥方式。在以往的作品中,玩家可以通過一些會發出響聲的魔法/道具來吸引敵人使其落單,在《艾爾登法環》中依然能夠使用同樣的技巧。而問及能否通過潛行解決所有敵人的時候,北尾先生給出了否定的回答,在偷襲的途中可能會被另外的敵人發現,並且BOSS級別的敵人也無法通過暗殺來解決。 結論上來說,遊戲的難度比《只狼 影逝二度》要簡單一個級別,畢竟在《只狼 影逝二度》中沒有太多能夠讓玩家變強的成長要素、會比較考研玩家遊玩動作遊戲時的操作水平。就北尾先生的介紹來看,他認為《艾爾登法環》的難度大概是《黑暗之魂3》的水平,但畢竟還是RPG,玩家可以更加自由地選擇戰略來降低遊戲的難度。他明白有許多玩家非常享受From Software作品的高難度設計,對於這一點他們不會做出單純地將難度降低的改變。但同時為了讓不太擅長動作遊戲的玩家也能夠享受這款作品,From Software也提供了許多戰術供玩家們選擇。 關於多人遊戲和以往系列作一樣,除了多人聯機部分之外依然保留了非同步聯機要素。在採用了開放試原野的《艾爾登法環》中,多人聯機部分與非同步聯機要素也將帶來與此前所不同的體驗,相信會給玩家帶來許多新鮮感。 召喚方式沿用了畫印那一套系統,但隨著地圖場景的擴大,召喚符印可能看著會不太明顯。對此在《艾爾登法環》中和朋友聯機的時候,會立起一座腰部高度的小雕像來幫助世界主尋找召喚符印。 From Software的作品中對BOSS角色的塑造非常的深入人心,甚至有一些BOSS才是真主角的說法,在本作中同樣會有許多塑造出色的BOSS登場。BOSS的挑戰時機可以自由選擇,可將不好對付的BOSS放到後邊挑戰。因此本作與以往的作品相比,通關所需必須擊敗的BOSS數量也更少。這並不意味著BOSS的數量變少了,只是說如果你只是要通關的話,並不需要打敗那麼多BOSS的意思。 你可以追隨賜福的指引一路前進、走向結局;但如果你不遵從指引、前往另一條路的話、做出不同的選擇的話,則可以走向另一個結局。走不同的路可能會更快樂一些,畢竟會有不同的發現。 本作將在2022年1月21日登陸PS4/PS5/Xbox One/XSX/PC,中文同步。 太長不讀版:  ・喬治・R・R・馬丁創作的是世界觀基礎部分的神話,宮崎英高根據馬丁創造的神話為藍本來豐富遊戲的世界觀。遊戲中不能直接體驗到馬丁所創作的神話部分,但可以和魂系列一樣通過斷片式的線索來了解故事的全貌;  ・劇情的難懂程度來說,黑暗之魂>艾爾登法環>只狼;  ・開放式原野是一片非常大的大地圖,會與地宮無縫連結起來。遊戲中可以打開一張開放式原野的地圖,能夠查看目前的所在地、遺產地宮的位置,還可以放置信標;  ・墜落傷害大大削減;  ・不在多人聯機及地宮內的時候可以隨時隨地召喚出靈馬,探索會爽快很多。靈馬可以二段跳,只要不是特別高的地方基本都能跳過去。在馬上可以進行一些一定程度的戰鬥,比如射箭、放魔法,掄兩刀之類的;  ・靈馬只有一匹,且沒有育成要素。可以通過餵食來恢復靈馬的體力;  ・時間和天氣對遊戲有影響,但影響沒那麼大。比如雨天更容易潛行、白天夜晚分別會有部分素材更容易找到、會有些分別在白天夜晚才會出現的敵人等等;  ・可以自定義角色,按照自己喜歡的方式去養成。武器、防具、戰技、魔法的數量都非常多,可以自由搭配;  ・戰鬥系統承襲了以往作品的基本系統,不過魂系列裡都在狹窄的場景內戰鬥,本作里的戰鬥場景會更寬闊、能選擇的戰略也更多;  ・魔法部分也承襲了以往作品的基本系統,通過消耗FP來使用魔法,但還會有一些邊移動邊釋放的魔法、蓄力之後釋放的魔法等等,比之前使用起來更方便且更有趣;  ・潛行是一種對付敵人的方式,但無法通過潛行打敗所有敵人,BOSS級敵人也無法暗殺。有一種新的箭矢叫做睡眠箭,就算是巨人也會陷入昏睡;  ・敵人太多的話可以通過遺灰來召喚靈體來幫忙一同戰鬥,有防禦型靈體、進攻型靈體等各種適用於不同場合的靈體;  ・沒有難度選擇,整體難度來說比《只狼》要簡單一個檔次,和《黑魂3》差不多;  ・多人部分沿襲了此前作品中的聯機要素,包含多人聯機與血痕等非同步聯機要素。召喚其他玩家還是通過畫符,只不過開放式原野太大了,為了顯眼點的會在召喚符印附近多一個引人注目的小雕像;  ・BOSS的挑戰時機可以自由選擇,並且BOSS總量雖然沒有變少,但只是以通關為目的的話不需要打那麼多BOSS。來源:電玩部落

科隆遊戲展大獎提名名單正式公布,《艾爾登法環》榮獲五項提名

科隆游戲展主辦方於日前正式公布了2021年 Gamescom 大獎提名名單。據悉,今年將有22個由知名業內人士以及評委選出的獎項,同時還有二個玩家直接投票產生的獎項。同時,首批大獎得主將在開幕夜直播活動揭曉。其中,備受玩家關注的《艾爾登法環》榮獲五項提名,而最佳原創游戲候選游戲分別為《骰子遺產》、《極限國度》以及《Terrorbane》,以下是完整的提名名單:最佳 Xbox 游戲:《艾爾登法環》(萬代南夢宮娛樂)、《孤島驚魂6》(育碧) 、《光環:無限》(微軟)最佳 NS 游戲: 《舞力全開2022》(育碧)、《馬力歐+ 瘋狂兔子星耀之願》 (育碧)最佳 PC 游戲:《帝國時代 IV》(微軟)、 《艾爾登法環》(萬代南夢宮娛樂)、《塞伯利亞之謎:世界之前》(astragon 娛樂)最佳 PlayStation 游戲:《艾爾登法環》(萬代南夢宮娛樂)、《破曉傳說》(萬代南夢宮娛樂)、《黑相集:灰冥界》 (萬代南夢宮娛樂)上述獎項獲獎得主將在開幕夜直播揭曉。最佳動作冒險游戲:《艾爾登法環》(萬代南夢宮娛樂)、《馬力歐+ 瘋狂兔子星耀之願》 (育碧)、《塞伯利亞之謎:世界之前》 (Astragon Entertainment)最佳動作游戲:《孤島驚魂 6》(育碧)、《光環:無限》(微軟)、《彩虹六號:異種》(育碧)最佳家庭游戲:...

業內人士辟謠《艾爾登法環》PC配置 復制自《大鏢客2》

由宮崎英高FromSoftware開發的類魂大作《艾爾登法環》在上周開啟了Steam頁面,而昨天我們報導了媒體Gameinformer曝光了該遊戲的PC版配置要求信息。但很快今天一些業內人士對該配置提出了質疑,並進行了辟謠,下面讓我們一起來看看吧! 知名分析師ZhugeEX、Nibel等業內人士在看到Gameinformer曝光的《艾爾登法環》「PC版配置」後,紛紛提出了自己的質疑,隨後有玩家發現這組所謂的《艾爾登法環》PC版配置規格竟然和《荒野大鏢客2》幾乎一致,如下圖,左邊為網傳《艾爾登法環》PC配置,右邊為《荒野大鏢客2》PC配置。 目前《艾爾登法環》Steam頁面還尚未更新配置規格,因此各位還是以FS官方的最終官宣為准。《艾爾登法環》預計將於2022年1月21日發售,敬請期待! 更多遊戲圖片欣賞: 來源:遊俠網

《艾爾登法環》Steam頁面現已上線,尚未開啟預購先加願望單吧

由 FromSoftware 開發的動作 RPG 游戲《艾爾登法環》現已上線 Steam 頁面,計劃在2022年1月21日發售,游戲尚未開啟預售支持繁簡中文。據頁面介紹,《艾爾登法環》是以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG游戲。 走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。充滿刺激的遼闊世界:無縫連接的遼闊世界──盡情探索狀況多變的開放場景,構造復雜、立體的巨大地下迷宮。在探索新發現時感到欣喜,在征服強敵時感到成就感十足,豐富內容等你體會。專屬於你的角色不只能自訂操縱角色的外表,更能自行搭配武器、裝備,與魔法──想成為力量取勝的頑強戰士,或選擇在魔法領域登峰造極,都能照自己的遊玩風格決定。源自神話的群像劇片段破碎,卻又多彩的故事──以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。與其他玩家維持非即時連系的獨特系統除了能與其他玩家一同遊玩的多人聯機遊玩以外,本游戲也有非即時聯機系統,能藉此得知其他玩家的存在。來源:機核

《艾爾登法環》Steam頁面上線 售價暫未公布支持中文

FromSoftware新作《艾爾登法環》(Elden Ring)備受玩家期待。今日(8月6日),《艾爾登法環》Steam頁面正式上線,遊戲將於2022年1月22日發售,支持中文,售價暫未公布。 Steam商店地址:點擊進入 《艾爾登法環》是一款黑暗幻想風格ARPG遊戲,由From Software開發,萬代南夢宮發行。玩家將在遼闊場景與地下迷宮中探索,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感。以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 遊戲特色: ・充滿刺激的遼闊世界 無縫連接的遼闊世界──盡情探索狀況多變的開放場景,構造復雜、立體的巨大地下迷宮。在探索新發現時感到欣喜,在征服強敵時感到成就感十足,豐富內容等你體會。 ・專屬於你的角色 不只能自訂操縱角色的外表,更能自行搭配武器、裝備,與魔法──想成為力量取勝的頑強戰士,或選擇在魔法領域登峰造極,都能照自己的遊玩風格決定。 ・源自神話的群像劇 片段破碎,卻又多彩的故事──以「交界地」為舞台登場的角色們各有主張,於是在利害關系之下譜成的群像劇,就此展開。 ・與其他玩家維持非即時連系的獨特系統 除了能與其他玩家一同遊玩的多人聯機遊玩以外,本遊戲也有非即時聯機系統,能藉此得知其他玩家的存在。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

更多新細節!《艾爾登法環》公開新情報

萬代南夢宮在自家歐洲官網公布了更多《艾爾登法環》的新情報,披露了玩家能嘗試多種技能、可利用環境&天氣等因素在戰斗中獲得優勢等細節信息。官方公布的新情報如下:玩家可乘坐靈馬在廣闊的土地探索,在田野、山丘、山崖等遍布各種地形的環境中體驗充滿生機和危險的世界。神秘的生物會在草原上徘徊,還有難以言喻的恐怖潛伏在沼澤中。各種士兵和巡邏者在等待著不知所措的人,膽小的動物會躲在灌木叢里。玩家可以嘗試多種技能找到最適合自己的戰斗風格,也可以利用潛行對敵人來個出其不意。另外,不同的環境、天氣、時間也可以合理利用來占據上風。游戲中閃避和招架也是玩家需要掌握的戰鬥技巧。召喚靈體或召喚同伴一起戰斗也是游戲的戰斗方式。《艾爾登法環》將於2022年1月21日正式發售,登陸PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/PC平台。來源:機核

《艾爾登法環》官網更新遊戲細節 利用環境、天氣獲得戰鬥優勢

近日萬代南夢宮更新了《艾爾登法環》的官方網站,披露了一些新的遊戲細節。根據發行商的說法,玩家可以利用環境和天氣在戰鬥中獲得優勢。 以下是官方網站披露的一些更多細節: 「騎上你的戰馬與雇傭騎兵作戰,把他們從馬背上砍下來。掌握那些在戰爭廢墟中徘徊的大師的奧秘法術。召喚靈體來平衡戰局的走勢。在你探索的過程中,召喚同伴與你並肩作戰、分擔壓力。或者,深入研究復雜、血腥的破敗歷史,發現半神和他們的眷屬失落的秘密。」 在《艾爾登法環》中,玩家將騎著靈馬穿過廣闊的田野,在起伏的山丘上馳騁,躍上岩石峭壁的頂端,展現出一個充滿生機與危險的世界。 遊戲中會有神秘生物在草原上游盪,在沼澤地也潛伏著不可言喻的恐怖,還有各種各樣的士兵和徘徊者。此外,膽小的生物會啃食甜美的植物,或在灌木叢中竄來竄去。 玩家可以嘗試幾十種技能,找到最適合自己風格的技能。玩家可以練習潛行,以避免危險或打個敵人措手不及。此外,他們還可以利用環境、天氣和時間來獲得優勢。 遊戲還將擁有閃避和招架的機制。玩家必須學會戰鬥技藝,預先讀懂敵人的意圖。因此,一個恰到好處的閃避或招架可能決定的就是玩家的生死。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX|S和PC平台,敬請期待。 來源:遊民星空

《艾爾登法環》官網更新情報 騎上戰馬與敵人作戰

萬代南夢宮官方近日更新了《艾爾登法環》的官網,並在官網上公開了部分遊戲細節。根據發行商的說法,玩家在遊戲里可以利用環境和天氣,在戰鬥中獲得優勢。 玩家還能在《艾爾登法環》中憑借擁有高機動力的「靈馬」座騎,穿越廣闊的田野,在起伏的山丘上馳騁,並躍上峭壁頂端。體驗到生動立體的探索樂趣。 遊戲中會有神秘生物在草原上游盪,難以形容的恐怖潛伏在沼澤里,還有各種各樣的士兵和徘徊者。此外,一些膽小的生物會啃食甜美植物,或在灌木叢中竄來竄去。 玩家還能嘗試幾十種技能,並找到最適合自己風格的技能。玩家可以練習潛行,以躲避危險或出敵不意。除了各種技能,玩家還可以利用環境、天氣和時間來獲得優勢。 遊戲里有閃避和招架機制,玩家必須學習戰鬥藝術,搶先了解敵人的意圖。因此,恰到好處的閃避或招架將能決定玩家是生是死。 以下是官網披露的更多細節: 騎上你的戰馬,與騎馬傭兵作戰。將他們從馬背上砍下來,掌握那些仍在戰爭廢墟中徘徊的大師們的奧秘法術,召喚靈體彌補你的劣勢。在探索過程中,召喚同伴與你並肩作戰,幫你分擔壓力。深入研究復雜、血腥的破碎歷史,發現半神及其眷屬失落的秘密。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》新細節公布 利用環境天氣獲得優勢

近日萬代南夢宮更新了《艾爾登法環》官方網站,透露了一些遊戲新細節。據發行商的說法,玩家在遊戲里可以利用環境和天氣,在戰鬥中獲得優勢。 在《艾爾登法環》中,玩家能憑借高機動力的「靈馬」座騎,穿越廣闊的田野,在起伏的山丘上馳騁,並躍上峭壁頂端。體驗到生動立體的探索樂趣。 遊戲中會有神秘生物在草原上游盪,難以形容的恐怖潛伏在沼澤里,還有各種各樣的士兵和徘徊者。此外,一些膽小的生物會啃食甜美植物,或在灌木叢中竄來竄去。 玩家可以嘗試幾十種技能,並找到最適合自己風格的技能。玩家可以練習潛行,以躲避危險或出敵不意。玩家還可以利用環境、天氣和時間來獲得優勢。 遊戲里有閃避和招架機制,玩家必須學習戰鬥藝術,搶先了解敵人的意圖。因此,恰到好處的閃避或招架將能決定玩家是生是死。 以下是官網披露的更多細節: 騎上你的戰馬,與騎馬傭兵作戰。將他們從馬背上砍下來,掌握那些仍在戰爭廢墟中徘徊的大師們的奧秘法術,召喚靈體彌補你的劣勢。在探索過程中,召喚同伴與你並肩作戰,幫你分擔壓力。深入研究復雜、血腥的破碎歷史,發現半神及其眷屬失落的秘密。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC平台,支持中文。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》官方圖賞公布 破敗的君主堅守被毀的遺產

近日《艾爾登法環》官推又放出了四張官方圖賞,並配文:「這位領主在堅守著他被毀的遺產;一個被戰爭榨乾、只剩下軀殼的統治者。」 《艾爾登法環》是From Software開發,萬代發行的的一款黑暗幻想風格ARPG遊戲。本作為萬代南夢宮娛樂與FromSoftware繼《黑暗之魂》系列後,再度共同開發的動作RPG新作。玩家可享受以正宗幻想世界為舞台,在遼闊的場景中探索、攻略逼近眼前的難關等各式各樣的角色扮演體驗。而本作的世界觀設定是由FromSoftware的宮崎英高先生和紐約時報銷售排行榜冠軍小說《冰與火之歌》作者George R.R. Martin先生合作,將以此為基礎帶來層次豐富、血腥四溢氛圍的故事展開。 《艾爾登法環》將於明年1月21日發售。本作將登陸PS5/XSX|S/PS4/Xbox One和PC平台。此外,本作還將支持本世代版本免費升級至次世代版本。 來源:遊民星空

《原神》登頂推特最熱遊戲話題:E3期間荒野2最火

推特發布了今年上半年的遊戲相關數據,同時公布了在推特上最受關注的遊戲排行榜,《原神》位居榜單之首,一舉成為推特上最熱門的遊戲話題。 2021年上半年,經歷了《Returnal》的科幻射擊、《惡靈古堡8:村莊》夫人的美貌,亦或是前一陣剛剛舉行的E3展會中讓人翹首以盼的《艾爾登法環》《塞爾達傳說:荒野之息2》。然而,一項來自推特的最新研究顯示,到目前為止,推特社交媒體應用上談論最多的遊戲是2020年發布的《原神》。 也就是說,《原神》成功擊敗了去年最熱門的遊戲《集合啦!動物森友會》,作為一款開放世界RPG成功問鼎榜首。 同時在這份數據報告中,同時還公布了E3期間,觀看次數最多的視頻(《艾爾登法環》)以及玩家們討論最多的遊戲話題。 觀看次數最多的視頻(中文字幕): 【游俠網】《Elden Ring》繁中預告   E3期間玩家討論最多的遊戲: 1、《塞爾達傳說:荒野之息2》(暫定名) 2、《艾爾登法環》 3、《戰地2042》 4、《光環:無限》 5、《極限競速:地平線5》 來源:遊俠網

《艾爾登法環》實體版封面曝光 Xbox版支持4K、HDR

《艾爾登法環》上架亞馬遜,並公布了實體版封面和實體版外觀。 封面欣賞: 據知名爆料人Wario64稱本作PS5版售價59.99美元(約合人民幣387元)。 從Xbox版封面我們能夠看到本作支持4K·HDR畫面和智能分發。 目前亞馬遜商店顯示本作缺貨,暫不清楚預售什麼時候開啟。 《艾爾登法環》將於明年1月21日發售!本作將登陸PS5/XSX/S/PS4/Xbox One和PC平台。此外,本作還將支持本世代版本免費升級至次世代版本。 實體版外觀: 來源:遊民星空

IGN玩家評選E3最令人激動的次世代遊戲 《艾爾登法環》高票奪冠

IGN近日就本屆E3上公布的次世代平台遊戲(因此沒有《荒野之息2》)情況就玩家進行了投票活動。其結果顯示,由萬代南夢宮發行、FS製作的《艾爾登法環》以34.4%的投票率榮獲本屆E3最讓玩家激動的次世代遊戲。 其他上榜的遊戲包括: 《星空》 27.9% 《戰地2042》 15.2% 《極限競速:地平線5》 12.2% 《潛行者2》 5.6% 《阿凡達》 4.8% 那麼,在今年E3上最令你激動的是哪一部遊戲作品?歡迎大家在評論區給出你的答案! 來源:遊民星空

IGN統計最受期待E3遊戲:《艾爾登法環》豪奪第一

一年一度的E3展會現已結束,今年的E3依舊給大家到來了諸如《艾爾登法環》《塞爾達傳說:荒野之息2》等萬眾期待的大作。對此,IGN也統計了本次E3最令玩家最期待的遊戲。 在超兩萬名IGN用戶的投票進行統計後,最終《艾爾登法環》以34.5%的得票率豪奪第一,《星空之地》則是以27.9%的得票率緊隨其後,第三名為《戰地2042》,得票率15.1%。 此外IGN也對玩家對本次E3展會上各大廠商主題發布會喜愛程度進行了統計,7萬多投票中,微軟XBOX和B社的發布會以過半(56.4%)的票數奪得第一,任天堂33.8%位居第二,育碧則是收獲了4.1%的票選率。 來源:遊俠網

推主統計E3預告看量 《艾爾登法環》1020萬觀看登頂

分析師Benji-Sales近日通過推特分享了一組數據,根據他的統計:《艾爾登法環》在夏日遊戲節和E3期間的油管播放量達到了1020萬+次(估算)。 Benji-Sales在推文中也介紹了自己的統計方法:只計算了預告片的觀看量(沒有計入分段解析或是觀眾反應等類型視頻的觀看量),另外只把超過10萬觀看次數的視頻列入計算。本次統計的主要數據源是發行商、開發商、媒體(例如IGN、GameSpot)的油管頻道,在首次播放後48小時才進行統計。 另外,這位推主還提到,其實《戰地2042》首次公布的預告是統計的遊戲預告中看量最高的,但是鑒於這部預告是在夏日遊戲節/E3展前公開的,所以就沒有把這個算進去。但是《戰地2042》的實機演示是在Xbox&Bethesda發布會上公布的,所以把這段實機內容的觀看量列入了統計。 以下為Benji-Sales統計的觀看數據(估算): ·艾爾登法環 — 1020萬+ ·戰地2042實機演示 — 960萬 ·阿凡達:潘多拉邊境 — 770萬+ ·星空 — 710萬+ ·塞爾達:荒野之息續作 — 640萬+ ·潛行者2 — 480萬+ ·極限國度 — 460萬+ ·極限競速:地平線5 發布 — 420萬+ 來源:遊民星空

推主統計E3預告片播放量:《艾爾登法環》火爆登頂

分析師Benji-Sales近日通過推特分享了一組數據,根據他的統計:《艾爾登法環》在夏日遊戲節和E3期間的油管播放量達到了1020萬+次(估算)。 Benji-Sales在推文中也介紹了自己的統計方法:只計算了預告片的觀看量(沒有計入分段解析或是觀眾反應等類型視頻的觀看量),另外只把超過10萬觀看次數的視頻列入計算。本次統計的主要數據源是發行商、開發商、媒體(例如IGN、GameSpot)的油管頻道,在首次播放後48小時才進行統計。 另外,這位推主還提到,其實《戰地2042》首次公布的預告是統計的遊戲預告中看量最高的,但是鑒於這部預告是在夏日遊戲節/E3展前公開的,所以就沒有把這個算進去。但是《戰地2042》的實機演示是在Xbox&Bethesda發布會上公布的,所以把這段實機內容的觀看量列入了統計。 以下為Benji-Sales統計的觀看數據(估算): · 艾爾登法環 — 1020萬+ · 戰地2042實機演示 — 960萬 · 阿凡達:潘多拉邊境 — 770萬+ · 星空 — 710萬+ · 塞爾達:荒野之息續作 — 640萬+ · 潛行者2 — 480萬+ · 極限國度 — 460萬+ · 極限競速:地平線5 發布...

毫無憐憫《艾爾登法環》將保持魂系傳統無難度選項

FromSoftware新作《艾爾登法環(Elden Ring)》是知名遊戲製作人宮崎英高又一力作,在最近接受媒體采訪時他透露本作將依舊保持魂系遊戲傳統,沒有難度選項。下面讓我們一起來看看吧! 宮崎英高所創作的魂系遊戲憑借優秀的世界觀與超高的難道「虐」得玩家們又愛又恨,他為玩家們提供了一部部具有挑戰的遊戲,使得玩家「雖死無憾」,且樂在其中。通關的玩家會告訴你,魂類遊戲需要的是耐心而不是技巧。 《艾爾登法環》看起來是FromSoftware有史以來最具野心的遊戲,在難度方面,宮崎英高日前在接受媒體采訪時透露,本作仍然不會有難度設置選項,但由於幾個因素,該作比以前魂類任何遊戲都要容易,如《只狼》、《血源》,難度將與《黑暗之魂3》相近。 對於難度降低,宮崎英高也作出了解釋。首先,《艾爾登法環》是一款開放世界遊戲,允許玩家以不同的順序進行探索,甚至可以跳過一些Boss戰,玩家可以發現一條更容易的路徑。此外,遊戲中有隱身和精靈召喚功能也有助於降低難度。最後,《艾爾登法環》擁有多人模式,玩家可以召喚另一名玩家來進行戰鬥。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5/PS4, Xbox One, Xbox Series S|X,支持免費升級到次世代版。 《艾爾登法環》相關藝術圖: 來源:遊俠網

喬治·馬丁表示,《艾爾登法環》的設定早在幾年前就做完了

「我已經好幾年沒見過他們(From Software)了。」 在聊起參與設計《艾爾登法環》(Elden Ring)的經歷時,喬治·R·R·馬丁如是說。 本周,《冰與火之歌》作者喬治·馬丁在參加母校西北大學(Northwestern University)畢業典禮、作為知名校友接受榮譽博士學位期間,接受了當地電視台WTTW的采訪。采訪中,馬丁談論了一番個人經歷,包括在母校求學的故事、如何走上作家道路、《冰與火之歌》的創作……還有即將推出的遊戲《艾爾登法環》。 而在一周前的夏日遊戲節開幕式上,From Software終於放出了「老頭環」的最新實機演示預告片,並確定遊戲將在2021年1月21日發售。 Reddit的r/Eldenring板塊已經開始天天倒計時了 結束了長達數百天的「憋氣」,魂學家們很開心,馬丁的書迷也很開心——這下可以專心去等最早承諾在2014年寫完、之後屢次拖稿延期直到如今的《冰與火之歌》卷六了。 雖然馬丁自己解釋說「2020年是艱難的一年,但我已經專心寫了好幾百頁了」,但此前一直有一種流傳廣泛的推測,即卷六《凜冬的寒風》之所以沒能在2020年寫完,馬丁不務正業去搞「老頭環」多少也要負點責任。 結果從這周WTTW的采訪來看,他老人家還真沒誆騙讀者。馬丁直截了當地表示,他參與《艾爾登法環》的過程早在幾年前就結束了——他所做的全部工作,就是給From Software寫了個相當詳細的設定,之後就沒見過開發組的人了,「不過他們會定期給我看一些新設計的怪物和特效」。 末了,馬丁還不忘吐槽一下From Software的開發速度「非常慢」。 我們截取了WTTW對馬丁采訪里關於《艾爾登法環》的部分並加上了字幕,時間只有一分多鍾,感興趣的朋友可以看一下: 馬丁和From Software的合作方式還和大家想的挺不一樣的 看完之後可能很多人會產生同一個疑問,就像那個戒菸和法拉利的笑話:那《凜冬的寒風》在哪兒呢? 來源:遊研社

《艾爾登法環》不提供難度設置選項 比《血源》容易

自2009年《惡魔之魂》發售以來,FromSoftware已經樹立了一個良好的口碑,它為玩家提供了一些具有挑戰的遊戲,使得玩家「雖死無憾」,且樂在其中。通關的玩家會告訴你,魂類遊戲需要的是耐心而不是技巧。但不管怎樣,當一款遊戲剛剛上市時,總會遇到困難。 《艾爾登法環》看起來是FromSoftware有史以來最具野心的遊戲,在難度方面,粉絲能做什麼准備呢?據宮崎英高日前在接受媒體采訪時表示,《艾爾登法環》仍然不會有難度設置選項,但由於幾個因素,該作比以前魂類任何遊戲都要容易,如《只狼》、《血源》,難度將與《黑暗之魂3》相近。 對於難度降低,宮崎英高也作出了解釋。首先,《艾爾登法環》是一款開放世界遊戲,允許玩家以不同的順序進行探索,甚至可以跳過一些Boss戰,玩家可以發現一條更容易的路徑。此外,遊戲中有隱身和精靈召喚功能也有助於降低難度。最後,《艾爾登法環》擁有多人模式,玩家可以召喚另一名玩家來進行戰鬥。 難度究竟如何還有待遊戲正式發售,值得慶幸的是,玩家不久就能玩上這款期待已久的大作。《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5/PS4, Xbox One, Xbox Series S|X,支持免費升級到次世代版。 來源:3DMGAME

喬治RR馬丁談《艾爾登法環》 好幾年沒見過他們團隊了

近日,《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁在接受采訪時談到了他參與製作的《艾爾登法環》。 采訪視頻: 喬治R.R.馬丁在采訪中提到了以下幾點: ·他在遊戲中負責描寫世界架構與人物角色 ·他在遊戲內的工作是在多年前完成的(喬治馬丁采訪里表示基本設定工作完成後好幾年再沒見過《艾爾登法環》的團隊) ·FromSoftware會定期向他展示遊戲中怪物的形象設計 ·他對最終遊戲成品十分期待 ·喬治馬丁在采訪里將《艾爾登法環》描述為《黑暗之魂》續作 《艾爾登法環》將於明年1月21日發售!本作將登陸PS5/XSX/S/PS4/Xbox One和PC平台。此外,本作還將支持本世代版本免費升級至次世代版本。 視頻畫面: 來源:遊民星空

喬治馬丁談《艾爾登法環》:對最終遊戲成品很期待

近日《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁接受WWTW媒體采訪時,談及關於《艾爾登法環》遊戲的一些事情,他表示對《艾爾登法環》最終成品很期待。 視頻欣賞: 馬丁表示他在《艾爾登法環》中的工作幾年前就完成了,主要負責世界架構和人物角色的設計,他為FromSoftware創作了相當細節的背景設定,之後就沒參與過《艾爾登法環》的開發工作了。 FromSoftware會定期向他展示遊戲進展,將一些設計好的怪物、新特效或很酷的東西拿給他看。雖然遊戲開發速度緩慢,但他和其他玩家一樣,非常期待最終遊戲成品。 《艾爾登法環》有六個主要的探索區域,擁有多個結局。遊戲難度比《只狼》《血源》低,但仍然會有強大的敵人和Boss。遊玩時長大概30小時,有鍛造系統,自定義內容比較豐富。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX/S和PC,支持免費升級到次世代版。 來源:3DMGAME

喬治馬丁談《艾爾登法環》:超期待遊戲的最終效果

日前,《艾爾登法環》背景設定主創喬治RR馬丁(《冰與火之歌》作者)接受了芝加哥WWTW媒體的采訪,期間談到了《艾爾登法環》遊戲的一些事,並表示他對於遊戲的最終效果非常期待! 【游俠網】喬治馬丁接受采訪 馬丁表示,他本人玩過的遊戲不多,不算遊戲迷;《艾爾登法環》中他主要負責世界觀架構和角色設計,背景設定頗為詳細,不過這些工作早在幾年前就已經結束了,那之後他沒有再參與過《艾爾登法環》的製作;Fromsoftware時不時會把一些新設計好的怪物、特效等給他看看。他對於遊戲的最終效果非常期待。 此外馬丁也談到了《權力的遊戲》電視劇,並表示他起初完全沒料到電視劇進度會超過他的小說,這種感覺很奇特,因為電視劇的劇情發展與他預想的不一樣。不過他沒有透露自己小說的結尾。 目前《艾爾登法環》已經正式宣布會在2022年1月21日發售,登陸PlayStation、Xbox、PC平台。 更多《艾爾登法環》官方圖片: 來源:遊俠網

譯介丨E3 2021 法米通對宮崎英高的獨家專訪

文章原址采訪者:法米通集團代表/林克彥《艾爾登法環》的目標是《黑暗之魂》系列的王道進化――這次終於公布了發售日和次時代主機版。目前在疫情的影響下,社會情勢仍處於不安定的狀態,本游戲能夠順利在發售日發售嗎?宮崎:這個嘛。之前讓大家等了這麼久,現在游戲的開發進度終於到了能公布發售日的狀態。我們全體員工現在正全力進行著最後的的收尾與完善工作。―― 本次訪談是繼2019年6月《艾爾登法環》公布後對游戲內容的介紹以來,時隔一年對您的再次采訪。因此,讓我們一邊回顧基本情報,一邊跟您聊。首先,製作《艾爾登法環》時,您是以什麼為目標的?宮崎:本作《艾爾登法環》的目標,簡單來說就是《黑暗之魂》系列的王道進化。我們希望能將製作《黑暗之魂》系列所積累下的動作、等級設計,以及世界觀表現等等的心得經驗,通過一款更大規模的、進化版的游戲表現出來。為此,游戲的世界觀以及故事自然也需要遠超以往的厚度。為了實現這一點,本作成功邀請到了喬治·雷蒙德·理察·馬丁先生。說實話這點真的十分幸運,馬丁先生於我們而言可謂是如虎添翼。――是因為有馬丁先生的參與,才決定採用開放的地圖場景嗎?宮崎:不。在馬丁先生決定參與前,我對此就有了模糊的構想。應該說,他的參加為實現這一構想提供了強勁的動力。――馬丁先生是在什麼樣的情況下參與進來的?宮崎:我本來就是馬丁先生小說的粉絲。不只是《權力的游戲》的原作《冰與火之歌》,像《熱夜之夢》(Fevre Dream)、《圖夫航行記》(Tuf Voyaging)系列以及《百變王牌》(Wild Cards)系列也是我的最愛。本公司的董事中島(中島英一)也知道我這一點,然後他不抱期望地試著跟馬丁先生接觸了一下。結果馬丁先生也知道《黑暗之魂》,我們兩人就這樣意外獲得了坐下來談話的機會。――這可太令人高興了。宮崎:那時還沒有說要進行商業合作什麼的,但我們之間的談話非常愉快。所以我便膽大包天地向他提議「希望您可以參與我們的游戲製作」,馬丁先生也欣然應允了下來。――根據以前的情報,馬丁先生並非直接構築了本作的世界觀,而是創作了其基底。宮崎:正確來說,馬丁先生構築了本作世界觀的地基。馬丁先生參與進來後,我們得知他平日非常繁忙,而我們也無意將本作建立在確實的故事之上。與此同時,我們也不希望馬丁先生的構想因為我們製作時產生的需求而扭曲。――也就是說,不想做成簡單地順著時間線發展跑的那種RPG。宮崎:在這樣的內情與意圖下,我們與馬丁先生的合作方式變成了「能否請您創作游戲本篇以前的,作為其前提與地基的神話」這樣的方式。――有什麼世界觀是沒有馬丁先生參與就創作不出來的嗎?宮崎:那是自然。馬丁先生創作的神話非常有魅力。極富神秘色彩的同時也無比厚重,角色間的糾葛成立於他們之間復雜的血緣與關系性。其既是神話,同時也是歷史,亦或是敘事詩,它為我們帶來了迄今為止從未有過的靈感刺激。被驅逐出受祝福之地的「褪色人」,以及將其引導為「王」的故事――本作雖然有主人公,但他不會有明確的人格,對吧?宮崎:本作並沒有設定像《只狼》那樣特定的主人公。玩家可以自由地構築角色,用來進行游戲,您可以理解成與《黑暗之魂》同樣的感覺。――主人公「褪色人」是怎樣的存在?宮崎:這說起來就長了,可以嗎?(笑)――那是!宮崎:這個世界中有一片受到黃金樹祝福的土地,被稱為「夾縫之地」。這片土地就是馬丁創作的神話的舞台。在這片土地上,「半神(Demigod)」一族接受了身為神明的女王——瑪莉卡的血液,夾縫之地就是由其中受到了強力祝福的英雄們所統治著。然而有一天,出現了一群失去祝福的人。所有受祝福之人的瞳孔中都會帶著黃金的光芒,而這些人瞳孔中的黃金之光卻消失了。因此,他們被稱作「褪色人」,被驅逐出了「夾縫之地」。本作的主人公就是這些被驅逐出「夾縫之地」的「褪色人」的子孫。宮崎:而現在,黃金樹祝福的根源——艾爾登法環碎裂後,曾經失去的祝福再次被帶到身處「夾縫之地」外面的「褪色人」身邊。作為前往「夾縫之地」,前往艾爾登法環的邀請,作為在其耳邊呢喃著登基為王的「指引」。――主人公的目標是成為曾經驅逐他們的「夾縫之地」的王。是這樣嗎。宮崎:這個嘛。這是一個明確的「祝福的指引」。在本作的世界觀中,這相當於是神的啟示。但這絕非不可違抗的。不論是遵從「指引」也好,對其抱有疑問也好,都是玩家的自由。不談世界觀的話,「指引」在一開始也有著「向導」的作用。為了不讓玩家在龐大的世界面前無所適從,此時的「指引」可以說是作為一個簡單的指南針而存在的。――也就是說,「指引」是為玩家昭示前路的向導。不過,也可以對此抱有疑問。這也是本作自由度的一環……就是說,本作也是多結局嗎?宮崎:沒錯。本作有復數個結局,到達結局的路徑也相當自由。這也是本作的特徵之一,哪怕與《黑暗之魂》系列相比,我覺得本作推進游戲時的自由度也是相當高的。――那可真令人期待。宮崎:以BOSS戰為例,本作中一定需要擊敗的BOSS也僅限於很少一部分,像是擊敗BOSS的順序以及時間這類的,很多也是交由玩家決定。――關於故事,本作也會像《黑暗之魂》那樣要靠玩家自己搜集故事的碎片,然後推導出整個故事嗎?宮崎:這個嘛。故事呈現的基本方針並沒有變。不過,在與本公司其他作品相比的前提下(笑),在這一前提下,故事的基礎部分與以前相比會更易懂一些。與此同時,故事的層次會比以往更加立體。――順便問一下,游戲內的文本是宮崎先生監修的嗎?宮崎:這點很困難,畢竟文本量非常龐大。不過我基本上都會過一遍,也有相當一部分文本是我自己寫的。本作的目標是帶給玩家優秀的傳統RPG所蘊含的那份快樂――剛才您說本作的目標是《黑暗之魂》的王道進化,那為什麼這次的作品不是「黑暗之魂4」,而是選擇開發全新的IP呢?宮崎:這其中有一定原因是不希望馬丁先生參與本作時被《黑暗之魂》系列的世界觀所束縛。不過,哪怕不考慮這層因素,我單純覺得這樣做構思點子時會更自由些。我們不會拘泥於做出「黑暗之魂味」,反過來說,也沒有忌諱做到最後太像《黑暗之魂》系列,我們只是活用迄今為止積累下來的經驗,以此創作創作出一個新的黑暗奇幻作品,這就是本作的方向性。從這層意義上來說,本作與《只狼》相比又是不同的創作理念了。――本作所構築的開放地圖場景的游戲性與開放世界有什麼區別嗎?宮崎:這當然也要看開放世界的定義……本作的開放式地圖場景首先是為了增加世界與故事的規模感,以此來實現更強的代入感。通過世界中存在著的龐大的未知與威脅,帶給玩家開荒探索的樂趣,以及發現、通關的喜悅。我覺得這些就是優秀的傳統RPG所蘊含的其中一種樂趣,本作的目標也在於此。――關於游戲性我想了解一下,角色創建一直是豐富角色扮演體驗的一個要素,本作中這會是怎樣的系統?宮崎:這方面基本上繼承了《黑暗之魂》系列的系統。自由定義外觀,武器防具與魔法也可以自由選擇,玩家可以選擇想要培養的角色屬性進行升級之類的。在這種情況下,我覺得從《黑暗之魂3》中採用過來的戰技系統的自由度可以作為本作的特色之一。本作中的大多數戰技都沒有固定在武器上,玩家可以自由地嘗試不同的武器戰技組合。――就是說,玩家對武器與戰技的搭配將會是重要的攻略要素。那麼可以給武器附加復數戰技嗎?宮崎:一把武器只能附加一種戰技。不過,戰技可以自由替換,數量上也有100個左右。武器本身也有擔當多的數量,我認為玩家找到自己喜歡的組合的過程也會是本游戲的樂趣之一。另外,本作還有靈體召喚這一要素。玩家可以在能召喚的地方召喚友方靈體,與其並肩作戰。這個靈體與武器防具以及魔法一樣,也屬於收集要素與裝備選擇要素。――靈體召喚,這是迄今為止沒有的要素呢。宮崎:是的。靈體基本上是以敵人為模版,他們都相當有個性。你可以召喚盾系靈體,自己專心當後衛;又或者召喚弓系靈體,來輔助自己的進攻;又或者把靈體作為誘餌,自己則繞到敵人陣型的背後之類的。玩家可以用靈體應用出各式各樣的戰術。――靈體也有成長要素嗎? 比如說在BOSS戰中也能有亮眼表現……之類的。宮崎:靈體也有成長要素。與武器相同,玩家也能根據自己的戰略,抑或是喜好選擇讓哪個靈體成長。其中也有些靈體雖然沒什麼用處,但不知為何就是會令人產生好感(笑)。採用潛行與跳躍,通過戰略與鑽研琢磨來進行戰斗――談到高難度游戲時,FS社的作品經常會被拿來說事。對此,你們的選擇不是降低動作部分的難度,而是通過向玩家提供更多的選擇來拓寬攻略方式。本作中這一點也不會改變嗎?宮崎:沒錯。不如說,在本作中這樣的傾向更強了。就拿剛剛的靈體來說,不是靠純粹的動作游戲水平來解決強敵,而是依靠戰略與反復鑽研來攻略敵人。本作中非常重視這樣具有的戰略性質的戰斗。如果要舉其他比較易懂的例子的話,比如本作中新採用的潛行系統。玩家壓低身子躲在草叢中,在不被敵人發現的情況下近身,然後發動出其不意的攻擊。這里再講點別的,新的動作還有騎乘以及跳躍。――可以跳啊!宮崎:可以的。跳躍後的攻擊會更勢大力沉,遇到低矮的攻擊也可以通過跳躍躲避。不過比起這些,我感到跳躍大大增加了探索的自由度。在本作中,與廣闊的開放游戲場景相對,也存在《黑暗之魂》系列中那樣精雕細琢的立體城堡地圖。我們稱其為「傳承」。在探索這種地圖時,玩家的自由度將會因跳躍的存在而大大增加。越是《黑暗之魂》系列的忠實玩家,也許會越發從中體驗到新鮮感。――本作中似乎能採取更有主動性的戰斗,那麼黑魂中那種生死一線一般厚重且緊張感十足的戰斗體驗是否還存在呢?宮崎:請放心,當然還在。除了剛剛列舉的要素,游戲中也有像是用盾承受攻擊後順勢防守反擊一類的操作,我認為玩家可以在多樣的選擇下享受充滿戰略性,同時又壓迫感十足的戰斗。――選擇變多的話,感覺BOSS戰的手感也會變得相當豐富呢。宮崎:是的。在本作中,BOSS戰也會是種特別的體驗,可以說是遊玩體驗的高潮之一。同時,本作中會盡可能減少因為打不過強力的BOSS導致卡關的情況。就像一開始說的那樣,本作設計的自由度很高,玩家可以選擇把不擅長的BOSS留到後面。同時——雖然不是所有BOSS都能這樣——玩家也可以選擇到最後也不擊敗BOSS。另外,在聯機遊玩部分,成為世界主請求他人幫助的難度也比《黑暗之魂》系列設定得更低。――關於聯機我們之後會詳談,不過話說回來,本作中可以一邊聯機一邊和朋友一起在世界中冒險嗎?宮崎:可以。雖然存在一部分例外,在廣闊的開放游戲場景中也是可以聯機的。也可以在那種狀態下直接進入BOSS戰。不過,聯機時是無法騎乘的,這點需要注意。――說到BOSS,最令人在意的是各個BOSS的設計都很獨特。宮崎:本作中的BOSS之所以非常有特點,是因為馬丁先生神話中的「半神」設定。他們並非是單純的強大或者是單純的異形,我們很重視他們英雄性,或者說神話性的一面。所有的「半神」都有著各自的信念,我們希望他們不僅僅是作為BOSS,作為角色也能富有魅力。游戲場景中遍布著未知與驚異,將為玩家帶來發現與通關的喜悅――這個問題我想會很難回答。以反復試錯作為大前提的情況下,本作與《血源詛咒》或者《只狼》相比,預定會是怎樣的難度呢?宮崎:這個問題比較難回答,純粹作為動作游戲的難易度來說的,我認為難度會比那兩作要更克制。與《只狼》比較的話會比較容易理解,玩家可以在面對某個強敵時選擇升級後再戰,也可以聯機挑戰。從這些方面來說,難易度上跟本作最接近的可以說是《黑暗之魂3》。但哪怕與之相比,本作具有攻略自由度高、靈體召喚、潛行等等這些新的戰略性選擇,同時聯機時的難易度也更低。因此,可以說「本作令玩家能夠得到扎實反饋的同時,玩家也總有辦法渡過難關」。另一方面,這點該說是攻略自由度高的前提嗎。我們為玩家准備了非常可怕的BOSS。一方面我們會注意使其不至於成為玩家繼續游戲的決定性障礙,同時也會令攻略它的人獲得扎實的反饋。畢竟從世界觀層面來說,有的敵人如果不將其做到這個地步的話,反而會令人感到落寞,或者說失望呢(笑)。――游戲場景似乎相當廣闊,玩家會如何推進故事呢?宮崎:基本上,玩家能夠相當自由地進行探索,在探索的前路上會發生一些東西,來為玩家進一步提示目標。另一方面,之前說過的「祝福的指引」也是一個基礎的選擇。也有NPC會催促你按照指引行動,所以應該不會出現不知道該干什麼的情況。不過,「指引」沒有強制力,本作中所謂的自由度中,首先包含著不遵從「指引」的自由。――就是說,不按正道走的話,也可能會發現迷宮一類的特殊區域?宮崎:對。除了迷宮外,還有NPC之類的。――關於迷宮,除了作為故事劇情點的大規模「傳承」,在其它地方還會有可探索的區域嗎?宮崎:除了「傳承」這種精雕細琢的大規模立體迷宮外,還有很多中、小規模的精緻迷宮。比如要塞、地下墓地、洞窟或者坑道之類的。NPC之類的計劃中也會有相當多的數量,不過目前游戲中沒有許多人生活著的城鎮村落。雖然有些曾經是城鎮村落的地方,但那些地方現在成了徘徊著危險敵人的廢墟。這是為了將有限的資源集中應用在我們擅長的地方。――「傳承」會像之前的迷宮那樣,擁有立體復雜的結構嗎?宮崎:是的。關於「傳承」,您理解成《黑暗之魂》系列中那種精雕細琢的地圖就沒問題。不如說,因為更具規模感,同時也引入了跳躍這樣的新要素,我覺得探索的樂趣會增加。――說到通過跳躍進行探索,我有些在意落地傷害……。宮崎:關於落地傷害,在通過跳躍進行自由探索這一前提下,我們將之調整為了不會造成玩家壓力的程度。與《黑暗之魂》系列相比,像玩家被敵人的攻擊打下懸崖這種不講道理的摔落將不會發生,落地傷害也會調整得比較低。――一共有多少個「傳承」存在呢?宮崎:我們稱其為「傳承」的規模最大的區域一共有六個。――游戲開場時玩家就能去到世界盡頭嗎?宮崎:不,該說是關隘嗎,游戲中存在一些不越過那裡就無法到達下一片區域的地方。不過,有時要越過那裡可以使用的方法不止一種,我覺得這里的自由度也相當高。――感覺會是速通人狂喜的狀況。宮崎:我們並沒有特別有意識的為了速通而製作。不過我個人也很喜歡看速通,如果他們能玩的高興,我也會很高興。――相較於以往的作品,本作的地圖場景明顯更為廣闊,本作有地圖嗎?宮崎:有的。關於開放的場景,會有世界地圖。玩家可以體驗在地圖上決定目標,挑戰未踏足之地,將足跡踏遍地圖的樂趣。另一方面,「傳承」則與《黑暗之魂》系列相同,不存在地圖。在這方面,我們重視的是玩家在摸索前進中理解地圖的構造後所獲得的滿足感。――感覺「靈馬」在探索時的出場率會很高。宮崎:騎乘移動只能在開放式場景地圖中使用,不過用起來真的挺爽的。騎乘中也可以使用跳躍,一點地形的不平整的話可以直接跨過去,也能從險峻的山崖飛馳而下。在特定的場所還可以進行大跳,通過騎乘系統,玩家可以體驗到生動又立體的探索樂趣。――順便問一下,道具隨時都可以製作嗎?宮崎:對。繁雜的使用道具,消費道具這些,收集到素材後就可以在探索中製作。玩家一邊在當地補充物資,有時也需要臨機應變地製作一些必要道具。不過,HP回復這一點在本作中是特別的。――本作存在時間經過與天氣變化的概念嗎?宮崎:存在。這些都是實時變化的要素。對游戲也有影響。比如夜晚時,不論自己還是敵人,視認性都會下降。所以不論接敵體驗還是攻略方式都會發生變化,也存在在夜晚時視認性上升的特別痕跡,以及只在夜晚出現的可怕敵人。將聯機中原本松緩的聯系進一步加深來,以此創造樂趣――從目前為止您談到的部分來說,包括場景的廣闊程度在內,本作的內容量感覺會相當龐大呢。宮崎:沒錯。最開始時我也談到過,本作的方向性是「更大的規模感」。至少從內容量上來說應該會是迄今為止最大的。不如說,為了不讓龐大的內容量變得累贅,我們目前正在努力調整。畢竟機會難得,我們也希望玩家能玩得開心(笑)。――就是說,本作會成為From Software的游戲中規模最大的一作?宮崎:沒錯。――游戲時間預定會是多少呢?宮崎:唔,老實說,我不擅長回答這種問題呢(笑)。如果不繞遠路的話,大概會有30小時左右吧。不過說實話還不能確定。如果不拘泥於從不繞遠路,將自己的遊玩風格擴展開來,進行更深層次的體驗,這樣的話會獲得更多,我們是朝著這種方向進行開發的。――根據玩家是否進行聯機遊玩,游戲時間應該也會發生變化。本作中會有合作聯機,以及正在調整機制的敵對・入侵聯機。除此之外,還有什麼其它准備加入的聯機要素?宮崎:本作中,像「幻影」、「死亡血痕「,還有「訊息」這樣的非即時聯機要素,玩家可以自由設定群組(group)。通過設置群組,玩家可以在與他人共享非即時聯機要素的同時進行游戲。此時,屬於群組的非即時要素會優先接收,同時外觀也會與眾不同。這樣一來,哪怕不直接與他人進行聯機,也能與人保持著微妙而鬆弛的聯系,我希望這一機制能令玩家產生自己與某人一同遊玩的感覺。――感覺這一機制對原本「鬆弛地聯繫著」的感覚進行了進一步補強呢。宮崎:「幻影」、「死亡血痕」、「訊息」,這三者至今為止都只是作為「無數玩家中的其中一個無名氏」所提供的情報而存在的。在這一機制下則成了群組內某個特定的,多少知道其為人的玩家所提供的情報。亦或者你將以對這樣的玩家發信為前提寫下訊息。通過這種機制,如果能令玩家產生新的意義,新的情感波動。我的目的就達到了。雖說是非常簡單的系統,我期待著這一系統能構成本作新的游戲玩法。――玩家群組會怎樣構築呢?宮崎:採用關鍵詞制。玩家可以自由設定用於非即時聯機要素的群組關鍵詞,共同持有這一關鍵詞的玩家便被視為這個群組的成員。群組的規模沒有限制,分享群組關鍵詞的方式也是自由的,如果能因此誕生出各種各樣的遊玩方式,我會很高興。――這樣的措施如果能擴展粉絲圈層就好了。宮崎:是啊。和某人一起遊玩是一件非常開心的事,我希望能將這種體驗以松緩、低門檻的方式實現。像本作這樣的游戲,因為有「扎實的反饋」這樣的情況,無論如何都會令新玩家產生戒備心理。但線上有著大量值得信賴的,或者能夠陪伴你一起享受苦難的同伴。在本作中,新玩家與這些人一同遊玩的門檻非常低,因此其實可以抱著簡單放鬆的心情接觸本作。我希望能有很多新玩家能像這樣入坑。也許有人會對本作的世界觀、故事以及角色產生興趣,但同時卻沒來由的有種抵抗感世……我希望本作能夠成為可以向這樣的玩家推薦的作品。――通過本次的訪談,我們了解到了非常多游戲的內容,也因此,對游戲的期待也變得更高了。期待From Software全新的挑戰能夠順利結果。宮崎:為了製作出令玩家滿意的游戲,製作組全員現在正全力以赴地工作著。雖然這麼說可能有些陳腐,大家敬請期待游戲的發售!來源:機核

《艾爾登法環》更多細節:難度低於只狼、時長30小時、多結局

繼《艾爾登法環》在夏季遊戲節亮相後,日媒Famitsu采訪了宮崎英高,他分享了這款遊戲的大量細節,包括遊戲的時長,角色,故事,地區,boss等等。 以下是Reddit玩家的采訪要點整理: 喬治馬丁為《艾爾登法環》的世界觀奠定了基礎,剩餘部分由FromSoftware(以下簡稱FS)補充 《艾爾登法環》是FS打造未來遊戲的基礎 和《只狼》不同,不採用特定主角,遊戲的角色由玩家創建,風格類似於《黑暗之魂》系列 遊戲將有方法引導玩家去完成任務,當然玩家可以選擇不遵守 遊戲中非打不可的Boss數量有限制,打boss沒有順序,也有一些可選的Boss 和《黑暗之魂》一樣,玩家通過收集碎片來構建故事 遊戲中有一個主城 有6大地區,作為獨特的地下城,由半神角色統治 和《黑暗之魂》一樣的玩法系統 可以召喚一個「靈體(spiritual body)」協助你戰鬥。靈體可以當做物品被收集和裝備,有不同種類的靈體用於戰鬥,可以當做誘餌,或是防守。靈體可以被改進,也有帶有其他屬性的無用靈體 遊戲擁有多個結局 有著比之前遊戲多很多的自由度 《黑暗之魂3》的戰技將回歸,有100多種戰技,一把武器只能附加一種戰技,不過可以隨意更換戰技 在開放地區探索時支持多人(4名玩家),但在多人模式中顯然不能騎馬 遊戲難度比《只狼》和《血源》低,但仍然會有很強大的敵人和Boss 墜落傷害比較低,這是為了保持玩家的動機 有世界地圖,但實際的地下城沒有 遊戲有鍛造系統 遊玩時長大概30小時,如果不繞路的話 《黑暗之魂》異步多人遊戲元素回歸; 你可以(顯然)建立群組,並給予他們的消息/屍體等更高的優先級 遊戲有關鍵詞系統,多人小組規模沒有限制(合作模式是4人) 相信不會跳票 《艾爾登法環》將於2022年1月21日發售,登陸PC,PS5/PS4, Xbox One, Xbox Series S|X,支持免費升級到次世代版。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》世界觀淺扯:奇葩小國物語的新篇章

閱前提示這篇文章考據成分稀薄,純粹是看了幾十遍預告片後的腦補產物。文中的觀點也請不要當真,其中大部分的胡扯必然被後續公布信息打臉。希望這篇奇葩文能給同樣在等待《艾爾登法環》的朋友們帶來一些快樂。大樹底下好乘涼 《艾爾登法環》的世界觀圍繞一顆金色巨樹展開,很明顯是採用了北歐神話的世界之樹構架。世界之樹(Yggdrasill)構成了北歐神話中的整個世界,樹上和樹根存在眾多不同的國度。官網的序言部分簡述了本作世界觀,短短幾句話就暴露了宮崎英高重構神話的野心。永恆女王瑪利卡(日:永遠の女王マリカ,英:Queen Marika the Eternal)狹間之地(日:狹間の地,英:the Lands Between)黃金樹(日:黃金樹,英:Erdtree)本作的故事發生在狹間之地,此地有一位叫做「瑪利卡(マリカ)」的女王,是目前公開信息中唯一的人名。女王與狹間之地的關系說得很模糊,用了「戴く(いただく)」這個詞。保持模稜兩可的感覺翻譯,大致是「受到女王瑪利卡恩惠的狹間之地」。究竟是什麼樣的恩惠,答案有很多。可能指女王統治的恩惠,也可能指女王犧牲奉獻的恩惠。另外,「戴く」同時也有諧音「頂く」的可能性,指女王居於地理意義上的狹間之地高處,守護著這片國度,那麼很有可能與黃金樹頂部的黃金葉有關。宮崎英高喜歡玩文字游戲,所以女王瑪利卡也不一定是人,或是已經從人變成了非人的狀態。宮崎英高自稱是「命名宅」,熱衷起名時塞各種典故。簡單查了一下女王名字的來源,在丹麥語中「marika」是瑪利亞的變種。如果游戲中取了聖母瑪利亞的典故,那麼她的定位可能是過去與「神秘存在」接觸的最初人類,從而造成了一系列後世影響。 半神(日:デミゴッド,英:demigods)偉大符文(日:大ルーン,英:the Great Runes)破碎戰爭(日:破砕戦爭,英:The Shattering)接下來的歷史出現了一群「半神」,他們與女王瑪利卡的關系也說得很委婉。「マリカの血を受けた子供たち」直譯為「接受瑪利卡之血的孩子們」,可以理解為繼承瑪利卡血脈的子孫後代,也可以理解是一群分享了瑪利卡之血的人。半神(demigods)是現實存在的神話概念,指的是神與凡人產生的子嗣。結合瑪利卡名字典故,這些半神應該是瑪利卡的後代,因為如果瑪利卡是凡人,只接受瑪利卡的血液無法算作半神。但在文章後半部的胡猜中,半神也可能是分享了最初人類瑪利卡之血而產生的。本作突然提出半神的概念,讓我產生了一些奇妙的聯想。是否有這樣一種可能性,宮崎英高的不同作品存在一些共有概念,每個作品只解釋了其中一部分。就拿半神這個概念來說,《黑魂》系列中毫無疑問有半龍的存在,而在《血源》和《只狼》中,符合半神標準的分別是上位者子嗣和御子。雅楠上位者子嗣的誕生在游戲中有相對明確的表現,而葦名龍胤御子的身世卻幾乎是一片空白。偉大意志(日:大いなる意志,英:the Greater Will)半神們內訌搞「冰與火之歌」,最後被聖父拋棄。這句序言裡提到了一個新概念「偉大意志(大いなる意志)」,我認為可能是宮崎英高對《真女神轉生》系列的致敬,《真女神轉生》的設定非常邪性,也許宮崎英高是這個系列的粉絲。偉大意志(大いなる意志/大いなる意思/大いなる理)是《真女神轉生》世界觀中的萬物之理。YHVH(耶和華)是偉大意志的化身之一,也是系列若干作品的最終BOSS。偉大意志的代言人 YHVH 最終被主角擊敗,可以看作是他也沒有完全理解偉大意志,一意孤行被偉大意志所拋棄。YHVH 在《真女神轉生》系列中的標准形象是一張金色大臉,而在《艾爾登法環》預告片裡,我們也能找到一個金色大臉的噴火戰車。半神們為什麼會被偉大意志遺棄,預告片的台詞里有一些線索。黃金律(日: 黃金律,英:the Golden Order)黃金律(Golden Rule)是現實存在的概念,指的是「希望別人如何對待你,就如何對待別人」的道德觀念,也就是孔子所說的「己所不欲,勿施於人」。在游戲設定中,這條原則可能對應的是有人對同胞做了某些他們自己都不願意承擔的事情,所以走向了末路。另一個原因是黃金律的名字恰好與本作主題之一「黃金」對應。序言翻譯解讀到這里,准備開始腦洞環節。黃金的邪惡意象《黑魂》系列的雙主題是傳火(紅)與人性(黑白)、《血源》的雙主題是遺志(紅黑)與啟蒙(白),《只狼》的雙主題是龍胤(白)與修羅(紅),這些主題都可以用黑、白、紅三種顏色概括,游戲畫面以這三種顏色為主,整體偏灰。這次的雙主題之一顯然是「黃金」,連游戲標題的字母都是金色的;另一個則暫時不明,我猜可能是墨綠色代表的某種東西。游戲的主題決定了畫面色調,所以與宮崎英高以往的作品相比,本作的畫面異常明亮。這種嘗試可能是在為新世代的後續作品鋪路。我認為「黃金」在本作中代表了惡,所有與黃金有關的事物都是壞東西。要想理解黃金主題,需要先分析「艾爾登法環」目前表現出的含義,嚴謹一點的話,是其含義之一。艾爾登法環是對病變的崇拜,現有的信息中有五條線索指向了這種解釋的可能性:標題的簡化版艾爾登法環破碎神廟的復雜版艾爾登法環褪色之人的成因巨大的病變眼球手子哥的服飾細節先從本作標題的圖案說起,這個圖案中間由一條豎線和四環組合,豎線又貫穿了若干條弧線。暫時不看中間重疊四環的話,其餘部分讓我想到了《血源》中的兩個符文,分別是:這兩個符文的主幹部分都代表展開雙手的人。「無形的歐頓」符文連接人體的兩條豎線是溢出的鮮血,「淤垢」符文人體附近的點狀物是寄生蟲。艾爾登法環的圖案可能也在暗示多重的圓環就在人的身體上。表達人的主幹部分出現了多個手臂,我認為有兩種可能:一種可能是異化的人,或許與預告片中出現的「蜈蚣人」有關;另一種可能是無數個單獨的人重疊在一起,表現世代的傳承。接著說褪色之人的成因,序言的下一段是這樣寫的:黃金祝福(日:黃金の祝福,英:the grace of gold)褪色者(日:褪せ人,英:the Tarnished)本作中玩家的身份是褪色之人(褪せ人),指的是眼瞳在過去曾失去」黃金祝福「的人,這些人被流放離開了狹間之地。「祝福」的含義可以參考《血源》秘法道具「夜空之瞳(夜空の瞳)」的物品描述,二者語境類似。「精靈(精霊)」在《血源》中指的是蛞蝓一類的軟體生物,通過圖片可以看出夜空之瞳是一枚爬滿迷之生物的眼球。褪色之人喪失的「黃金祝福」同樣是在描述眼瞳的狀態,可能也是反語,暗指寄生。「祝福的引導(祝福の導き)」又是什麼呢?很巧,《血源》里也有類似的概念。路德維希看到的扭動小人估計是眼中蠕動的寄生蟲。由此推測,本作中出現的「祝福的引導」不會是什麼好東西。預告片後半段快速切換的畫面中出現了下一條線索,一個未知生物的病態眼球在轉動。這里可以觀察到眼白部分疑似寄生蟲的血絲和眼球中央的扭曲瞳孔,瞳孔燦爛奪目的金色漩渦如宇宙般深邃。這應該就是褪色之人眼瞳中失去的「黃金祝福」。從眼部周圍的粗糙皮膚可以判斷,這顆眼球的主人可能是古老、巨大的生物。到此為止,用眼中的異象來解釋「艾爾登法環」似乎還不夠有說服力。標題的法環圖案上只有四個簡潔的環,而巨人瞳孔的構圖更加復雜。我們回頭再看預告片裡神殿這一幕,在破碎神殿的牆上刻有另一個版本的「艾爾登法環」。把圖案放大,會發現其中重疊了更多的環,下半部分有無數曲線向中心聚攏。這個復雜版本的艾爾登法環很可能代表了病變的金瞳,環是瞳孔,曲線看上去像是樹根,實際是眼中的寄生蟲。我猜中文版把「ring」翻譯成法環,蘊含了金瞳信仰給狹間之地帶來最初秩序的意思。這個場景的另一個細節是法環圖案下方疑似瑪利卡的女性雕像。結合上述所有信息,我對黃金信仰產生了一系列猜想。很久以前,「某樣東西」出現在間隙之地,生根發芽長成黃金樹。黃金樹的本質是某種虛構的病原體,瑪利卡是第一個被感染並活下來的零號病人,這種充滿金色能量的疾病會賜予患者超過常人的能力,瑪利卡被稱作永恆女王可能是感染後變為某種永生的形態。黃金病患者的統一病徵是金瞳,瑪利卡的後代亦或是分享瑪利卡之血後被感染的人,瞳孔都出現了金色漩渦,這也是狹間之地文明的開端。人們認為金瞳是「黃金祝福」,修建宏偉的神殿,參拜黃金樹、永恆女王瑪利卡以及金瞳圖騰。除了金瞳以外,黃金病還會有各種各樣獨特的額外病徵,病徵類似的人組成了一個個國家。預告片裡這座神殿的牆壁內埋藏著類似狼骨的非人骸骨,並且供奉著少女與野獸的雕像,可能是因為這座神殿屬於獸化病徵的黃金病患者過去建立的國家,他們相信少女與野獸的創世神話,別的國家則傳承其他版本的瑪利卡創世神話。這些不同版本的創世神話都來自統一原型,受地方文化影響後,細節有所改變。假設游戲歷史中出現過九個國家,就要寫九種互相有所關聯的神話故事,所以需要一個職業作家來專門完成這項工作。不同國家之間的信仰雖然不同,但也存在一些共性,他們都崇拜黃金力量、金瞳和純金色。艾爾登法環破碎,可能指的是黃金力量衰弱導致金瞳信仰的崩塌。文化的消亡並不是一人所為,而是歷史的選擇,兩年前的第一部預告片裡提到,摧毀法環的不一定是人,也可能是更抽象的事物。黃金文化消亡的危機源於黃金病在傳播過程中感染程度遞減,賜予祝福者的非凡能力也隨之變弱。隨著時間推移,感染能力弱化到一定程度後,有人開始喪失金瞳的病徵。他們被認為是失去祝福的不詳之人,必須要流放到間隙之地以外,這些人就是玩家扮演的「褪色之人」。這場流放運動可能就是黃金律喪失的一種體現,「如果你不想在失去金瞳時被迫害,就不要去迫害其他失去金瞳的人」,諸如這類的原則被打破,人們恐慌地把所有「褪色之人」都趕出了間隙之地。宮崎英高在以往作品裡曾一定程度上借鑒過現實存在的民族文化問題,褪色之人的遭遇或許也會出現某些民族的影子。黃金律的喪失還可能體現在那些獲得能力的人開始拒絕回饋黃金樹,也就是為黃金樹提供養分,加劇了金瞳的消失。又過去很久,間隙之地擁有金瞳的人越來越少,甚至被世人遺忘。人們不再互相排擠,而是追尋自己祖先留下的神話傳說中提到的古代力量,我們可以看到預告片出現的大多數敵人也都沒有金瞳。在這片閉塞的奇葩國度里,人們尋求力量的方式開始走偏。預告片裡最顯眼的BOSS是鏡頭超多的手子哥。他在兩年前的第一個預告片裡以孱弱的姿態出現,似乎在尋求手的力量。新的預告片裡手哥終於如願以償,用兩年時間成長為大手子。手子哥可能堅信與手有關的創世神話,他的祖先被黃金病賜福過手臂,獲得了手的神力,於是留下了這樣的傳說。他無法理解力量的根源是什麼,沉迷於手的拼接。這個反派的定位,大機率會對應《只狼》里的葦名弦一郎。弦一郎救國無門亂投醫,不顧一切喝下變若水,使用異術巴之雷反而誤了事。個人猜測手子哥最後可能也是栽在那些亂七八糟的縫合手臂上。手子哥的奮斗之路可能參考了《血源》里收集眼球的女巫,學院的威廉大師提倡尋找內在之眼,墓地街的女巫們粗暴地理解為收集眼球,然後把這些眼球都掛在自己身上。間隙之地跑偏的領主不只手子哥一人,預告片裡還出現了一個趴在桌子上的神秘角色。仔細觀察會發現這位是耳朵哥,王冠和肩甲上掛滿了銀騎士耳朵。也不知道正式版里會不會繼續出現鼻子哥或是嘴巴哥。這些沒落貴族,忘記家族和王國的古老禮數,誤解了神話傳說的本意。為什麼我會認為他們走偏?手子哥的服飾已經給出了答案。飄帶上刺繡的正是黃金眼瞳的紋樣。除了和巨人眼球一模一樣的瞳孔構圖以外,飄帶上眼眸內外的扭曲紋樣也很像是眼睛中的寄生蟲。金色眼眸的連貫邊緣又構成了類似...

E3 2021:IGN采訪宮崎英高《艾爾登法環》玩法內容

IGN於今日公開了一篇對宮崎英高的采訪內容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環》的升級、耐力條等玩法內容,讓我們一起來了解一下。(采訪內容與Fami通的有較多重復,僅摘取部分內容) 升級系統 為了方便讀者理解,首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——「保留(retention)」。他舉例說,《只狼》中的回生機制就是一種「保留」遊戲推進感的設計——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的遊戲節奏,給玩家們「保留」一種前進的感覺。而在《艾爾登法環》當中,同樣會有出於類似考慮的設計。 回到采訪中 IGN:《艾爾登法環》的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在《艾爾登法環》當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎? 宮崎英高:隨著規模的增加、地圖變得更廣闊,因為遊戲是高度自由的,不論玩家們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現這些元素、也可能在探索時發現這些元素——會讓玩家繼續下去的元素。 「你可以使用在世界中發現的材料,在旅途中自定義、製作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。還有更多的資源可以在路上讓你恢復HP——因為你要戰鬥比以往更久。我認為關鍵詞是『保留』,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。」 「因此,舉一個以前的遊戲為例,你可以把『回生』的機制理解為對進展感的保留,這是為了不破壞玩家們的遊戲節奏。所以我們在《艾爾登法環》中會有若乾的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索。但是,在《艾爾登法環》中你是不能回生的。」 耐力條 宮崎英高:「在《艾爾登法環》中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩家的影響減少了。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。」 地圖構成與快速旅行 IGN:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域, 宮崎英高給出了肯定的答復。本作存在一個中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。本作存在一個中心區域(是可以從這出去的),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩家們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和范圍不同,但是主要的地城是六個——是玩家們在主世界冒險時需要前往的地方。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》中存在快速旅行。「我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭曉這個世界的面紗。但我們也考慮了遊戲的舒適性和遊戲的輕松感,所以為長距離的旅行加入了快速旅行系統。」 來源:遊俠網

E3 2021 宮崎英高詳解《艾爾登法環》 能跳、新增召喚玩法

Fami通今日發布了一篇對宮崎英高的長篇采訪內容,在采訪中宮崎英高詳細地對《艾爾登法環》進行了介紹,一起來聽聽宮崎英高對於遊戲設想的介紹。 (註:本篇采訪篇幅較長,筆者在翻譯時刪去了部分內容) 首先宮崎英高對《艾爾登法環》的世界設定進行了介紹。據他所言,這是一片名為「間隙之地」、受到黃金樹祝福的土地。這片大地是基於喬治·馬丁神話設計的舞台,由名為「半神」(領受了來自瑪麗卡女王之血強力祝福的英雄們)的一族統治。 但在這片大地上,也有一些失去了祝福的人們——據宮崎英高所言,所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿著黃金的光芒,但也有一部分人,他們眼中的光芒消失了,這些人就被稱為「褪色之人」。褪色之人會被逐出間隙之地,本作的主角就是被逐出間隙之地的流放者們的子嗣。 而現在,艾爾登法環、黃金樹祝福的根源已經破碎,原本失去的祝福又一次回到間隙之地外的褪色之人身邊。這份祝福的「引導(導き)」會將褪色之人引向艾爾登法環、走向間隙之地,並且低語著讓你成為它的王。 Fami通詢問宮崎英高:所以本次主角的目的,就是成為這片曾放逐他的土地的王麼?宮崎英高給出了肯定的回答。他表示,這是一個很明確的「祝福的引導(祝福の導き)」——在《艾爾登法環》的世界觀當中,這就接近於是一種神的啟迪。但這個「引導」也並不是絕對的,玩家們可以決定是聽從「引導」,還是抱持著疑問。另一方面,在世界觀設定之外,「引導」也是玩家們最初被分配到的任務,這是一個簡單的指引,防止你在這個廣闊的世界中不知道自己該做什麼、該去哪兒、該怎麼去。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》會擁有多個結局,而通向這些結局的道路也很自由。宮崎英高表示,會是本作的特色之一——相比於《黑暗之魂》,玩家們在《艾爾登法環》中推進遊戲進度的自由度會高很多。 關於遊戲劇情的敘述,宮崎英高表示敘事的原則並沒有變,但是這一次遊戲的基礎劇情會比之前更容易懂(宮崎英高笑著說),「另外我認為由碎片所編織而成的故事要比以往更大、也更有層次。」 采訪者也詢問宮崎英高是否監修了所有遊戲內文字,宮崎回答:這很困難,因為文字量很大,但他基本上都讀過了,而且自己也直接撰寫了很多部分。 在遊戲玩法方面,宮崎英高介紹說,《艾爾登法環》當中的戰技並不是和武器綁定的,遊戲會允許玩家嘗試任何戰技與武器的組合。 不過,一把武器一次只能裝備一種戰技——當然,裝備的戰技能夠自由變更的。在采訪中,宮崎英高表示已經准備了近100種戰技,也會有很多武器可供選擇,玩家們能夠在尋找最愛組合的過程中獲得不少樂趣。 除了常規的作戰方式,宮崎英高還介紹了一種「召喚靈體」的戰鬥手段。據稱玩家們可以在任何可行的地點召喚靈體一起作戰,而這些靈體也是可收集、可選的,就像武器和魔法一樣。 宮崎英高稱,「召喚靈體」是此前FS社遊戲中從未出現過的要素,玩家們可以召喚盾系的靈體,由自己扮演後衛的角色,也可以召喚弓系靈體掩護自己突擊,也能讓靈體充當誘餌,對敵人進行背後突襲。 (在另一篇IGN采訪中,宮崎英高提到,本次E3上公布的預告片中出現的玩家召來的藍色幻影並不是線上玩家,而是召喚來的靈體) 另外,靈體也是有成長性的。就和武器一樣,玩家們可以選擇升級哪個靈體,可以根據自己的策略和喜好進行選擇。「有些靈體可能並不是很有用,但出於某些原因,你會很喜歡它們。」宮崎英高笑著說。 在《艾爾登法環》當中,也存在潛行系統,玩家們可以藉助高草進行躲藏,然後悄悄接近並幹掉一些敵人。另外,宮崎英高也確認了本作中的「褪色之人」是能跳的,玩家們可以運用跳躍攻擊,也可以跳起來躲避低位的攻擊。除了戰鬥,宮崎英高也認定跳躍對於探索的自由度影響很大——遊戲中會有一些官方稱為「遺產(レガシー)」的三維立體地圖(例如城堡),這一點就和《黑暗之魂》一樣。在探索這些地圖的時候,跳躍會給予玩家更多的自由度。「越是熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,越會從這一點中感到新鮮感。」宮崎英高如是說道。 宮崎英高表示,這些名為「遺產」的地圖都是非常巨大、經過精心設計的立體「地城(ダンジョン)」,而在此之外還有一些中、小規模的地城(例如城塞、地下墓穴、洞窟坑道等等)。宮崎英高表示,這些大型的「遺產」會和《黑暗之魂》中的地圖一樣經過精心的設計,再加上跳躍這種新元素,會給玩家帶來很多探索樂趣。 采訪者不無擔心的表示,說到跳躍和探索,他就很擔心跌落的問題。宮崎英高回答說,FS社的開發者們對跌落傷害做了一些調整,讓玩家們在探索時不要有很多壓力。 另外,宮崎英高也確認,對於遊戲中開放世界區域,他們准備了所謂的「世界地圖」,玩家們可以在地圖上設定目標、挑戰未發現的區域,將地圖一點點填充滿。不過,對於名為「遺產」的地城區域,是沒有地圖的,這一點和《黑暗之魂》一樣。本作中新加入的「靈馬」也僅限於開放世界區域中使用。 靈馬 關於遊戲中的boss戰和多人玩法,宮崎英高也做出了一定的介紹。首先,宮崎英高確認:除了某些特例之外,你都能夠在廣大的開放世界區域進行多人聯機,甚至可以直接突入一場boss戰。但需要注意的是,在多人聯機時不能騎馬。在boss設計方面,宮崎英高表示,最有特色的boss之一就是源自喬治·馬丁撰寫的傳說中的半神,他們不僅僅是強大或者說是畸形的存在,在某種程度上來說他們也有英雄色彩或是神話色彩。「所有的半神都有著很強的設計骨幹,所以我們希望半神們能夠成為具有魅力的角色,而不僅僅是boss。」 在遊戲時長方面,宮崎英高表示,自己對於這個問題有點「苦手」,不過他認為如果不走太多彎路,估計在30小時左右,但他也坦言自己現在還不完全清楚這一點。「我們希望能夠在不走彎路的前提下,讓遊戲有更多的深度和拓展性。」 在FS社此前的作品中,玩家們可以通過留言的形式與其他線上玩家進行溝通。而宮崎英高表示,這一回他們還加入了一個新的群組設定:屬於同一個群組的玩家留下的信息(包括幻影、血跡、訊息)都會擁有更高的優先級,外觀也會不一樣。而這個群組的規模也沒有限制,屆時玩家們可以和朋友們共享一些重要的心得和信息。 來源:遊民星空

E3 2021 《艾爾登法環》IGN采訪 可在開放世界中製作道具

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 IGN於今日公開了一篇對宮崎英高的采訪內容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環》的升級、耐力條等玩法內容,讓我們一起來了解一下。 (由於本篇采訪與Fami通的采訪有較多重復部分,因此我僅摘取了部分內容進行翻譯) ·升級系統 為了方便讀者理解,我們首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——「保留(retention)」。他舉例說,《只狼》中的回生機制就是一種對遊戲推進感的「保留」——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的遊戲節奏,給玩家們「保留」一種前進的感覺。而在《艾爾登法環》當中,同樣會有出於類似考慮的設計。 讓我們回到采訪當中來,IGN詢問宮崎英高說:《艾爾登法環》的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在《艾爾登法環》當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎? 宮崎英高回答:隨著規模感的增加、地圖變得更廣闊,因為遊戲是高度自由的,不論玩家們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現那些元素、會在僅僅是探索時發現那些元素,而它們會讓你繼續走下去。 「你可以通過在世界中發現的材料,在旅途中自定義、製作道具。還有更多的資源可以再路上讓你恢復HP,因為你要戰鬥比以往更久。我認為關鍵詞是『保留』,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。」 「因此,舉一個以前的遊戲為例,你可以把『回生』的機制理解為對進展感的保留,這是為了不破壞玩家們的遊戲節奏。所以我們在《艾爾登法環》中會有若乾的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索,但是,在《艾爾登法環》中你是不能回生的。」 ·耐力條 宮崎英高陳述說:「在《艾爾登法環》中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩家的影響減少了。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。」 ·地圖構成與快速旅行 IGN詢問宮崎英高:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域,宮崎英高給出了肯定的答復。本作存在一個中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。本作存在一個中心區域(可以從這出去),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩家們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和范圍不同,但是主要的地城是六個——是玩家們在主世界冒險時需要前往的地方。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》中存在快速旅行。「我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭曉這個世界的面紗。但我們也考慮了遊戲的舒適性和遊戲的輕松感,所以為長距離的旅行加入了快速旅行系統。」 來源:遊民星空

宮崎英高接受IGN專訪,揭曉《艾爾登法環》詳情

宮崎英高於日前接受了 IGN 的采訪,為玩家帶來了更多有關《艾爾登法環》的信息。宮崎英高表示,本作集合了開發團隊的豐富經驗與熱情,他也很高興能在夏日游戲節上宣布這款全新黑暗幻想 IP 游戲的發售日期。宮崎英高指出,團隊致力於為玩家打造規模廣闊的巨大開放世界。為了實現這一目標,他們也很樂見喬治·R·R·馬丁的加入。得益於喬治·R·R·馬丁,開發團隊也能在世界中講述有血有肉且可信的角色與故事,同時還能帶來極具戲劇和張力的劇情,全體成員也相當感謝喬治·R·R·馬丁的加入,雙方的合作也相當愉快。宮崎英高也透露到,The Lands Between 這一名詞正是喬治·R·R·馬丁在創造世界觀時所構思出來的。伴隨著這個廣闊世界, From Software 也為《艾爾登法環》打造了諸多全新動作系統及游戲機制。不僅玩家可以跳躍和騎馬,同時戰斗也進行大幅革新(如經優化設計的耐力條以及潛行系統),這也為玩家帶來極高的自由度。在游戲中,共有六個獨特區域供玩家探索,每個區域都有一位半神頭目。由於游戲的劇情非線性,玩家可以自由選擇攻略順序。宮崎英高同時確認,六個區域之間有快速移動系統,世界中也遍布著各類對戰斗大有幫助的材料,不過玩家無法在戰斗中途復活。在本作中,玩家可獲取上百種武器、魔法以及咒語,同時還有各類靈魂召喚能力。在多樣性的游戲玩法之上,玩家也可以進行聯網合作,共同迎戰敵人。 在被問到預計的游戲流程時長時,宮崎英高粗略預計完全只遊玩主線的玩家將在30小時左右通關。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日在 Xbox One 、Xbox Series X/S、PS5、PS4 與 PC 平台發售。 來源:機核

《艾爾登法環》自定義內容豐富 有大量隱藏內容

《艾爾登法環》於今年E3正式公布,遊戲將於2022年1月21日正式發售,登陸PC、XSX/S、Xbox One、PS4和PS5平台,有關這款神秘遊戲的面紗終於浮出水面。今日,IGN對宮崎英高進行了專訪,遊戲的更多細節公開。 主要內容包括: 喬治·R·R·馬丁將原本靠製作組做不到的事情擺到了台面,講述了一個豐富的故事以及塑造了人物的性格。 遊戲中有一條主線,但玩家隨時可以中斷這條主線,探索未知的領域。 《艾爾登法環》有六個主要的探索區域,每個區域都擁有獨特的主線地圖,這些區域作為半神首領的區域。 自定義內容比較豐富,玩家可以將不同的技能和武器結合起來,可以使用不同的武器和裝備塑造自己的角色,也可以自由學習魔法。總之,自定義方面比以往更加豐富和多樣化。 靈魂召喚(Spirit summons)是一個很好的盟友,為玩家提供了很多不同的戰略選擇。 遊戲難度和《黑暗之魂3》類似,通關約30小時。 來源:遊俠網