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《荒野大鏢客2》PC版正式加入FSR 2.0,及支持適用於手柄的Reflex技術

《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》是一款受到不少玩家喜愛的遊戲,精美的畫面讓人印象深刻,雖然PC版自2019年發售至今已快三年了,但目前仍可以在Steam平台的周銷量排行榜上進入前十。 日前Rockstar Games發布了1.31版更新,新補丁大概為433MB,新補丁目前已提供下載。根據更新日誌的內容,顯示《荒野大鏢客2》PC版將正式加入AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)2.0技術。不過更新日誌中沒有提及開啟FidelityFX Super Resolution 2.0後的性能影響,這需要玩家自行測試一下了。此外,《荒野大鏢客2》PC版還加入了英偉達的Reflex技術,不過僅降低手柄延遲,不適用於滑鼠和鍵盤。 《荒野大鏢客2》PC版在去年就已支持NVIDIA DLSS技術,早在兩個月前,就有玩家通過替換NVIDIA DLSS庫,自製了FidelityFX Super Resolution 2.0的MOD加入到《荒野大鏢客2》PC版,不過使用過程中會遇到一些問題,嚴重限制某些用戶的訪問權限,導致性能受到影響。 AMD曾表示,如果遊戲已支持NVIDIA DLSS,那麼整合FidelityFX Super Resolution 2.0隻需要三天的工作時間就能完成。實際上遊戲開發商添加和優化的時間一般不止三天,不過至少說明了所有支持NVIDIA DLSS的遊戲都存在加入FidelityFX Super Resolution 2.0的可能,所以能看到遊戲社區經常出現玩家的MOD自行添加該項技術。...

《荒野大鏢客2》新法律系統MOD 修改執法者出現時間

MOD作者SerjRozov最近分享了《荒野大鏢客2》的最新MOD,新的MOD將會對遊戲中的法律系統進行全面大修。 SerjRozov表示,這款MOD讓遊戲中的犯罪系統變得更加真實。 新的MOD修改了遊戲中執法人員的出動時間,這個時間取決於玩家距離城鎮的遠近。如果玩家處於荒野中,就不會有大量的執法者出現,該MOD還修改了賞金等級、城鎮警察數量、犯罪細節和劫車細節。 另外,這款MOD還「根據個人認知修改了晝夜和天氣效果」,同時還添加並修改了幫派類戰鬥技能與武器精準度。 MOD地址:點擊前往>>> 來源:遊俠網
《荒野大鏢客2》PC版性能表現分析

《荒野大鏢客2》法律系統MOD修改警察出動時間

MOD作者SerjRozov近日為《荒野大鏢客2》發布最新MOD,對遊戲中的法律系統進行全面大修。MOD作者表示,這款MOD讓遊戲中的犯罪系統變得更加真實。 這款MOD修改了遊戲中執法人員的出動時間,這個時間取決於玩家距離城鎮的遠近。也就是說,如果你在荒野之中,就不會憑空有一大堆警察冒出來。另外,該MOD還修改了賞金等級、城鎮警察數量、犯罪細節和劫車細節。 另外,這款MOD還「根據個人認知修改了晝夜和天氣效果」,同時還添加並修改了幫派類戰鬥技能與武器精準度。 感興趣的玩家可點此下載這款MOD。 來源:3DMGAME

傳《荒野大鏢客2》將登陸Switch 有望下周公布

據西班牙遊戲雜志Manual記者Nacho Requena爆料,下一場任天堂直面會將會在下周舉行,專注於第三方遊戲,玩家可以期待來自大型發行商的新公布。 「我聽說任天堂新直面會將在下周二舉行,這一次主要是第三方遊戲。我還聽說會有某個《女神異聞錄》遊戲登場,但我不知道哪一個。此外,還有一個已經在其他平台發售了一段時間的遊戲,據說已經發售四年了。」 媒體VGC推測Requena提到的這個「四年」移植遊戲和之前的一個爆料相符,那就是R星計劃將2018年發售的《荒野大鏢客2》移植到Switch平台。 來源:3DMGAME

Steam夏日特賣開啟 《惡靈古堡8》《荒野大鏢客2》半價

Steam夏日特賣現已開啟,數千款遊戲參與,將於7月8日凌晨1點結束。 玩家可以根據類型或主題瀏覽特賣,這包括奇幻、生存、動漫、恐怖、VR、格鬥、體育、RPG、開放世界、解謎、競速、沙盒、模擬、冒險、休閒、動作、科幻、免費開玩、策略、氛圍、合作、劇情豐富、城市以及定居點、類Rogue、視覺小說。 特惠遊戲一覽: 《惡靈古堡8》,半價,198元 《只狼》,半價,134元 《極限競速:地平線5》,減20%,198.4元 《模擬人生4》,減75%,29.5元 《荒野大鏢客2》,半價,124.5元 《鬼泣5》,減67%,65.34元 《文明6》,減82%,155.93元 《夏洛克福爾摩斯:第一章》,減45%,125.95元 《怪物獵人崛起》,減49%,151.98元 《最終幻想7:重製版》,減29%,316.66元 《消逝的光芒2》,減33%,199元 《賽博朋克2077》,半價,149元 《極限競速:地平線4》,減67%,62元 《刺客信條:奧德賽》,減75%,74.5元 來源:3DMGAME

竟然是它大神分析列舉作弊者最多的單人遊戲top10

相信不少玩家都在《魔獸爭霸3》以及《罪惡都市》中使用過作弊碼,「greedisgood 100000」以及「PANZER」這幾條指令到現在小編都銘記於心。近日,國外大神揭曉了PC、主機和移動設備上作弊者最多的單人遊戲top10,來看看是否是你所想吧。 自電子遊戲誕生以來,作弊以及作弊碼一直都是遊戲組成的一部分。特別是在80和90年代,遊戲開發人員擁有內置的作弊功能並不罕見,玩家可以使用某些方法又或是某個密碼獲得額外獎勵,例如說老滾的開發者房間。 近日外網大神進行了一項研究,通過分析谷歌搜索數據,找出搜索作弊相關信息最多的遊戲。其中搜索量最高的遊戲是《三人一狗5》,每月擁有442300次作弊相關搜索,此外R星的諸多大作都上了top10。 搜索作弊相關信息最多的遊戲top10 《三人一狗5》- 442300 《模擬過家家4》- 358400 《俠盜獵車手:聖安地列斯》 - 112200 《小鍊金術(Little Alchemy)》 - 57000 《荒野大鏢客2》 - 39300 《Wordscapes》 - 37000 《拼字:經典拼字遊戲》 - 23000 《財富之輪》 - 20000 《小鍊金術2(Little Alchemy 2)》 - 19000 《俠盜獵車手:罪惡都市》 - 17700 來源:遊俠網

藝術家繪制R星《荒野大鏢客2》亞瑟·摩根的形象畫作

       盡管《荒野大鏢客2》以內容豐富的開放世界和深刻感人的劇情為特色,但許多玩家都認為其最令人難忘的部分是細膩的人物塑造,畢竟很少有遊戲主角能夠像亞瑟·摩根那樣成功虜獲粉絲的心。雖然《荒野大鏢客2》已經發售3年半了,但亞瑟的自我救贖還是引起了無數粉絲的共鳴,這也為《荒野大鏢客2》帶來很多有創意的致敬。        Reddit論壇里一位名叫LetsPlayItGrant的粉絲通過一幅令人驚訝的超現實主義藝術作品向這個角色致敬,這幅素描被社區的一些成員譽為「亞瑟·摩根的五大最佳畫作」之一。        該畫作投入了大量的感情、工藝和細節,將亞瑟·摩根的素描演繹演繹得栩栩如生,深度還原了他在《荒野大鏢客2》中出現的幾乎每一個外貌特徵,比如亞瑟·摩根標志性的克林特·伊斯特伍德風格的眼神。不僅如此,亞瑟臉上更微妙的細節也被包括在內,比如他鬍子上的傷疤,甚至他眼睛周圍的皮膚斑點和魚尾紋,就連他的頭發也准確地映照了遊戲中的情況。        畫師LetsPlayItGrant在遊戲官方版塊reddit上分享了畫作後,這篇帖子迅速獲得了遊戲粉絲的好評,目前已經超過800個贊。 來源:遊俠網

粉絲發現《荒野大鏢客2》驚人細節 男主眼睛在晚上反射火光

《荒野大鏢客2》廣受好評的原因有多個,從令人難忘的角色、強大的故事到令人難忘的開放世界。R星在任務和角色模型上也為遊戲贏得了大量的贊譽。最近,《荒野大鏢客2》國外一名粉絲發現了男主亞瑟Arthur眼睛的一個很棒的細節。 實際上這並不是關於《荒野大鏢客2》主角的第一次發現。在過去,一名粉絲指出亞瑟和John瞄準的方式不同,而另外一個粉絲則注意到亞瑟在騎馬的時候會獨自唱歌。其他細節包括湯米在與亞瑟打鬥後對角色模型的改變,以及亞瑟與彌爾頓對峙時很容易被忽略的動畫,這些都顯示出R星在故事中付出了多少努力。 雖然粉絲們已經知道亞瑟的瞳孔會放大,但一位Reddit用戶「Worldly_Delivery5267」指出了另一個巧妙的細節。就像真正的人一樣,亞瑟的眼睛可以反射他周圍的世界,允許玩家把相機靠近角色的臉,從一個新的角度看事情。 如下圖,可以很容易地從亞瑟的眼睛中看到火光,這看起來很神奇,因為照片是在晚上拍攝的。 在發布了這個亞瑟角色模型鮮為人知的細節後,一些玩家參與進來,稱贊了《荒野大鏢客2》和R星。 最有趣的評論來自winddmillninja,他分享了他們自己發現的其他一些很酷的細節。顯然,遊戲中的人物模型如果在陽光下,他們的耳朵會發出明亮的橙色光芒,因為光線正透過他們的皮膚照射。評論中還提到了《荒野大鏢客2》吃東西的NPC,這個細節在第一次發現時讓很多粉絲大吃一驚。 來源:3DMGAME

《荒野大鏢客2》玩家揭露亞瑟·摩根令人驚訝的小細節

       在《荒野大鏢客2》的整個過程中,玩家有大量時間與范德林德幫派的成員們生活在一起,了解他們的性格、背景故事以及他們最終的命運。比爾·威廉姆森是幫派成員之一,此前他在《荒野大鏢客1》中就有出場過。        比爾的生活一直很艱辛,身體創傷加上酗酒成癮,讓他看起來特別粗獷。盡管比爾乍一看比亞瑟·摩根老了不少,但實際上他才是更年輕的那位。Reddit論壇用戶G0dleft指出了這一點,讓許多粉絲感到驚訝。玩過《荒野大鏢客1》的玩家會記得,比爾更像是一個夸張的反派。而《荒野大鏢客2》中的比爾是一個更復雜、更有趣的角色。        在《荒野大鏢客2》中,亞瑟·摩根大約36歲,而比爾大約33歲。《荒野大鏢客1》的主角約翰·馬斯頓在《荒野大鏢客2》故事期間才25歲左右。值得注意的是,《荒野大鏢客2》實際上是發生在12年前的《荒野大鏢客1》的前傳。 來源:遊俠網

《荒野大鏢客2》高清材質包 反派角色形象更逼真了

《荒野大鏢客2》是目前PC上畫面最好的遊戲之一,但該作中還存在一些低解析度紋理貼圖。為解決這問題,Mod作者AClassySliceOfToast製作了《荒野大鏢客2》高清材質包,對反派角色的紋理貼圖進行了大修。 Mod下載地址:點擊進入 這款高清材質包將所有反派角色的紋理貼圖提升到2K解析度。此次升級主要針對於角色皮膚的貼圖,但是作者也升級了一些角色的服裝貼圖。該材質包使用AI技術,升級了原始紋理材質,因此改進後的材質看起來與原始材質風格一致。 為了展示改進之處,Mod作者還發布了對比截圖。可以看到,反派角色看起來比原版更加清晰了。 截圖欣賞: 來源:3DMGAME

遊戲一刻丨約翰與阿比蓋爾

【劇透醒目】在《荒野大鏢客2》的尾聲部分,有一段戲。約翰·馬斯頓駕著馬車,帶領阿比蓋爾來到黑水鎮。兩人一起在照相館拍了一張合影,一起在戲院看了一場戲,最後一起泛舟湖上。夕陽西下,乘著最後一抹亮光,約翰取出一枚戒指,向阿比蓋爾正式求婚。此時兩人育有一子傑克,雖然沒有正式舉辦婚禮,但早已是老夫老妻。面對約翰的求婚,阿比蓋爾非常吃驚。雖然此時的約翰已經改邪歸正,不再從事幫派活動,甚至從銀行貸款建起了屬於自己的農場,但他如此看重兩人之間的關系,甚至願意如此正式地進行求婚儀式,顯然讓她始料不及。單獨看這段劇情,或許並不會讓你有太多感觸。但如果你曾經完成亞瑟·摩根與他從前的女友瑪麗之間的分支任務,可能會意識到此時約翰在做的,不僅是正式確立與阿比蓋爾的關系,更是在以自己的方式去完成亞瑟未能做到的事,讓他的犧牲不至於白費。亞瑟之所以會與瑪麗分開,是因為瑪麗的父親無法接受他的法外之徒身份,這自然再正常不過,但瑪麗一家人同樣談不上「正常」,她的弟弟加入騙人的邪教,父親則沉溺於酒精,在瑪麗的一次次請求下,亞瑟數次伸出援手。而在最後一次幫助她之後,兩人在聖丹尼斯市度過了半日時光,久違地一起在戲院看了場戲。臨別之際,瑪麗對亞瑟說,跟我一起走吧,不要回頭。亞瑟卻始終無法拋棄自己的幫派和兄弟,只能目送她乘上電車逐漸遠去。此刻的他並不知道,這一別,便是永訣。亞瑟最終因病離去,但在他的不懈努力下,約翰和阿比蓋爾終於得以離開幫派生活,有了重新開始的機會。在亞瑟離世前,瑪麗曾寄信給他,退回了亞瑟曾經送給自己的戒指。亞瑟死後,他的個人物品都傳給了約翰,其中也包括這枚戒指。而約翰向阿比蓋爾求婚時,手中拿的正是這枚戒指。對亞瑟來說,約翰就像是一個更為年輕的自己,還有機會走上另一條路;對約翰而言,亞瑟則無疑既是兄長,又是榜樣。亞瑟之所以拼上性命救出三人,或許是想通過讓他們重獲新生,彌補自己此生的遺憾;而約翰最終選擇放棄幫派生活,與阿比蓋爾成婚,過上農場生活,也代表他終於聽進了亞瑟的勸告。當約翰手足無措地帶著阿比蓋爾走入黑水鎮的照相館時,你知道他是因為看到過亞瑟與瑪麗的合影,也想留下一張與阿比蓋爾的合影。當約翰帶著阿比蓋爾走入黑水鎮的戲院時,你一定能想到坐在聖丹尼斯戲院中的亞瑟和瑪麗。當約翰舉起戒指,單膝跪地求婚時,你或許會希望這一幕的主角,是亞瑟和瑪麗。如果你玩過《荒野大鏢客》,可能會記得曾經在開場處救過約翰一命的邦尼·麥克法蘭。她顯然對約翰動了心,然而約翰卻一直對她以禮相待。直到故事結尾,約翰才終於與阿比蓋爾及傑克重聚。約翰雖然曾是一名法外之徒,對待自己的婚姻卻分外嚴肅,在初代的語境下,我們可以簡單地認為他是個重感情的人,但經歷過續作的故事之後,對約翰的態度或許也會有一層新的理解。約翰、阿比蓋爾、傑克三個人的性命,都曾系於亞瑟一人之手。是亞瑟從雪山上救回遭到狼群襲擊、幾乎喪命的約翰;也是他從州立監獄中將約翰救回;當阿比蓋爾被平克頓偵探綁架後,是他前往營救;當小傑克被義大利黑幫頭目布朗特挾持時,同樣是他與約翰攜手完成布朗特的委託,方才將小傑克救回。當德奇被邁卡蠱惑,導致整個幫派分崩離析之時,依然是亞瑟幫助約翰一家三口逃脫幫派與平克頓偵探雙方的追殺。當約翰回歸平民生活後,他在農場的房子中會與阿比蓋爾以及傑克有一段對話,阿比蓋爾對傑克說,約翰並不願過多提起亞瑟。對此,約翰的回應是,對亞瑟並沒太多可說的。這自然是為了解釋為何在初代中,我們從未從約翰口中聽到有關亞瑟的只言片語。但在一次演員集體訪談中,扮演約翰的演員曾經談到自己的心路歷程,他認為對約翰而言,已經沒有任何語言能夠描述亞瑟對自己的恩情。如果玩家在尾聲階段扮演約翰來到亞瑟的墓前,他並不會說出任何特殊對白。或許,在安於平凡生活的同時,約翰也在幫助亞瑟繼續完成他的救贖吧。來源:機核

《GTA5》全球銷量突破1.6億份,《荒野大鏢客2》超4400萬

R星於近日宣布,旗下開放世界游戲《GTA5》截止2022年3月31日在全球范圍內售出1.6億份。換言之,本作在一年的時間內又售出了超500萬份。與此同時,《GTA》系列(包括《GTA:三部曲最終版》以及適用於 PS5 和 Xbox Series X|S 的《GTA5》次世代版)總銷量達到了3.75億份。 與此同時,《荒野大鏢客2》的銷量達到了4400萬份,相較上次銷量披露又售出200萬份。R星同時確認,《荒野大鏢客》系列的總銷量為6700萬份,即 《荒野大鏢客1》的最新銷量為2300萬份 。總體而言,R星母公司 Take-Two 在財年第四季度的收入為9.3億美元(同比增加11%),《無主之地》系列總銷量為7500萬份、 《文明》 系列總銷量為6200萬份。目前,R星確認正在開發新作。有鑒於工作室開展的每一個新項目的目標始終是大大超越之前的內容,預計短時間不會有進一步消息公布。 來源:機核

Steam周銷量排行榜:Steam Deck五連冠|2022年5月第三周

V社於今日公布了2022年5月第三周的 Steam 周銷量排行榜。在本周的排行榜中,V社旗下 PC 掌機 Steam Deck 再度位居榜首, 而《群星》擴展包「四海皆臣」緊追其後。與此同時,雙人合作解密游戲《We Were Here Forever》也首次上榜,詳情如下: Steam Deck 筆者註:國區不銷售此硬體,官方介紹點我 《群星》擴展包「四海皆臣」《艾爾登法環》《森林》...

傳聞:《荒野大鏢客2》次世代補丁即將到來

不管你對《GTA5》最近推出的次世代補丁有什麼看法,但它確實讓一個發售將近9年的老遊戲在英國登頂了銷量榜。所以R星為《荒野大鏢客2》這個最近幾年才發售的遊戲推出次世代補丁當然也說的過去了。 推主AccountNgt發推稱《荒野大鏢客2》的次世代補丁要來了,但自己了解的細節並不多。後來他刪除了這條推文,但還是讓媒體給截圖保存了下來。 AccountNgt曾准確泄露了《星球大戰:日蝕》以及SE開放世界遊戲《魔咒之地》的延期。 夏季遊戲節將於6月10日開始,而最近有傳聞稱索尼也將在6月初舉辦發布會,所以R星很有可能在這兩個活動中官宣《荒野大鏢客2》次世代版的消息。 來源:3DMGAME

游俠晚報:《絲之歌》快來了《老頭環》銷量破1340萬

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧: 1.Team Cherry稱《空洞騎士:絲之歌》快來了 《空洞騎士:絲之歌》獲得了2021年Unity最受期待獎,開發組Team Cherry發表了獲獎感言:「非常感謝在我們製作遊戲期間支持我們的粉絲。我們期待著能與所有人分享遊戲的那一天,不會等特別久了,真的。」 2.傳聞《荒野大鏢客2》將推出次世代版本 知名遊戲爆料推主AccountNgt稱R星即將推出《荒野大鏢客:救贖2》的次世代版本,並且很可能會像《陳年老貨5》次時代版一樣,需要付費升級。 3.萬代財報公布:《艾爾登法環》銷量突破1340萬份 萬代南夢宮在今日公開21-22財年年度財報,本財年銷售額達8892.7億日元,同比增長20.0%,營業利潤1254.96億日元,同比增長48.2%。其中提到,截至3月31日《艾爾登法環》全球銷量已突破了1340萬份。 4.卡普空財報公布:《惡靈古堡:村莊》銷量突破610萬 今日,卡普空官方公布22財年財報,淨銷售額為1100.54 億日元,相較去年增長了15.5%,營業收入為 429.09 億日元,同比去年增長了 24%,再次打破紀錄。22財年遊戲銷量達3260萬份,達歷史最高,其中《惡靈古堡:村莊》全球累計銷量突破610萬,《怪物獵人物語 2:毀滅之翼》累計銷量達150 萬份。 5.EA 2023年初將發布4款未公布遊戲 EA今日公布了2022年4月1日-2023年3月31日財年的遊戲發布計劃,其中顯示2023財年第四季度(2023年初),EA還有四款暫未公開的遊戲,包括一款重要IP的新作、一款重製版遊戲、一款合作夥伴的遊戲,以及另一款尚未公布體育遊戲。「重要IP的新作」被爆料為《星球大戰:絕地 隕落的武士團》。 6.EA表示不會放棄《戰地2042》 EA的執行長Andrew Wilson在公司最近的季度財報電話會議上談到了在4.0大更新之後,EA將會繼續投資於《戰地2042》,他說《戰地2042》作為公司重要IP的新作,將會繼續在未來數年裡發展壯大。 7.《哥譚騎士》開啟預購售價298元 PS商店顯示支持中文 DC動作遊戲《哥譚騎士》已開啟預購,標准版售價298元,豪華版為388元,登陸PC、PS5、Xbox Series X/S,於10月25號上市。盡管Steam頁面顯示不支持中文,但PSN商店顯示支持中文,因此可能是Steam頁面未及時更新。 8.索尼投資3億美元給第一方工作室 讓遊戲登陸多平台 索尼最新的財務報告中提到,將再投資 400 億日元(約合 3.08 億美元)給旗下第一方工作室,用於開發更多第一方遊戲,例如:《戰神:諸神黃昏》《漫威蜘蛛俠2》和《漫威金剛狼》等,將第一方遊戲作品帶到多平台上去。 9.《暗黑破壞神:不朽》將在5月20日公布國服上線時間 網易遊戲520發布會將於5月20日晚19:30舉行,其中特別提到《暗黑》手遊《暗黑破壞神:不朽》將在當晚公布國服上線時間、國服獨家福利等重磅消息。 10.《這是我的戰爭》銷量破700萬 次世代版已上線 今日,《這是我的戰爭》官推宣布《這是我的戰爭:終極版》現已正式登陸PS5和XSX|S平台,同時進入XGP,官方還表示遊戲銷量已突破700萬份。 來源:遊俠網

外媒消息稱R星或將推出《荒野大鏢客2》強化版本

近日,媒體AccountNGT在其社交媒體宣布R星或將推出《荒野大鏢客2》和《荒野大鏢客1》的強化版,其中強化版本的《荒野大鏢客2》將主要面向PS5和Xbox Series平台。 因為Rockstar對遊戲品質要求較高,所以Rockstar的遊戲大多開發時間較長,《荒野大鏢客2》的強化版本還可能需要等待很長一段時間才會發布。 對於粉絲們關注的正式續作《荒野大鏢客3》,目前AccountNGT並沒有給出更多消息。 來源:遊俠網

消息稱《荒野大鏢客2》和初代都將推出強化版

Rockstar的遊戲一向以慢工出細活著稱,他們的《荒野大鏢客2》不但開發周期長,也創造了開發費用的新記錄。也許正是考慮到用費太多,所以開發商准備再一次用這款遊戲收割玩家的錢包。 根據AccountNGT公布的消息,面向PS5和Xbox Series平台的強化版本《荒野大鏢客2》正在開發當中,更加令人高興的是,同樣的消息渠道還透露誕生於PS3和Xbox360時期的《荒野大鏢客》初代也將以加強版的形式重新亮相。 不過對於玩家們關注的正式續作《荒野大鏢客3》以及傳聞中的《GTA4重製版》,AccountNGT並沒有給出新消息。 雖然以上消息只是傳言,但考慮到Rockstar已經在PS5和Xbox Series上重新推出了《GTA5》,所以還是頗具可行性的。 來源:3DMGAME

PS5版《荒野大鏢客2》能60幀嗎?小編為你揭曉真相

《荒野大鏢客2》是一款2018年發售的遊戲,這款遊戲後來也登陸了次世代平台PS5,那麼PS5的《荒野大鏢客2》能60幀嗎?相信這也是很多同學關心的問題,小編馬上就來告訴大家答案。 答案就是:不行,PS5版遊戲能穩定在30幀,但到不了60幀。PC版的《荒野大鏢客2》能到達60幀,但是PS5不行 雖然PS5的機能比PS4強的多,但是目前《荒野大鏢客2》沒有PS5版,只有PS4版,在PS5上玩《荒野大鏢客2》就相當於用PS5運行PS4模擬器,解析度有所提高,但是幀數沒有太大變化。 綜上所述,目前PS5《荒野大鏢客2》還達不到60幀,不排除以後R星會開發出針對PS5的《荒野大鏢客2》或者更新補丁來彌補差距。 《荒野大鏢客2》是《荒野大鏢客》的正統續作,遊戲背景設定在19世紀的美國西部,主角亞瑟所在的范德林德幫在黑水鎮的搶劫發生意外,一行人為了躲避警察和賞金獵人的追蹤,不得不開啟逃亡之路。 《荒野大鏢客2》一經推出便在玩家群體中迅速火爆,《荒野大鏢客2》繼承了R星一貫風格,具有超高的自由度並盡量還原現實,整個遊戲充滿了濃濃的西部元素,玩家在體驗遊戲時就像是親身參演了一部西部電影。直到現在,這款遊戲在玩家中的口碑也絲毫不減,可見其優秀程度。 來源:遊俠網

Steam每日特惠:《大表哥2》又半價《空洞騎士》4折

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。一起來看看特惠佳作吧! 《荒野大鏢客2》   原價249元,現價124元 點擊前往steam頁面>> 《空洞騎士》 原價48元,現價19.2元 點擊前往steam頁面>> 《影子武士2》 原價112元,現價11元 點擊前往steam頁面>> 《殺戮尖塔》 原價80元,現價32元 點擊前往steam頁面>> 《歐洲卡車模擬》 原價99元,現價24.75元 點擊前往steam頁面>> 《北境之地》 原價90元,現價22.5元 點擊前往steam頁面>> 《挺進地牢》 原價48元,現價19.2元 點擊前往steam頁面>> 《星球大戰 絕地:隕落的武士團》 原價198元,現價49.5元 點擊前往steam頁面>> 《四海兄弟:最終版》 原價139元,現價69.5元 點擊前往steam頁面>> 《裝機模擬器》 原價70元,現價28元 點擊前往steam頁面>> 來源:遊俠網

荒野大鏢客2pc怎麼拔槍腰射

《荒野大鏢客2》中玩家可以在遊戲中利用拔槍腰射的方式進行射擊敵人,一般情況下可以通過手柄緩慢按射擊鍵,進入鷹眼狀態的死眼射擊,然後就可以進行腰射操作了,比較簡單。 pc拔槍腰射方法分享   手柄緩慢按射擊鍵能進入鷹眼狀態的死眼射擊,就是腰射~最開始就前女友弟弟那開始有的 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2五馬當先成就怎麼完成

《荒野大鏢客2》中有很多的成就,每個成就完成的方式都不一樣,在線上模式中包括五馬當先的成就,該成就需要玩家在遊戲中同時擁有 5匹馬即可完成,購買相應的馬廄以及馬匹即可。 馬當先成就攻略 五馬當先:Red Dead 在線模式:同時擁有 5 匹馬。購買四個馬廄欄位,在購買四匹馬即可。 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2製作材料背包前置條件怎麼完成

《荒野大鏢客2》中材料背包是遊戲中比較重要的裝備道具,需要玩家在營地中存放兩個放哨篝火,一個主篝火,不能用來製作烹飪,另一個可以用來製作烹飪,然後烤肉即可,還可以在黑市上進購買。 背包前置條件完成方法 在營地的放哨篝火,營地有兩個篝火,一個主篝火,不能製作烹飪,還有一個放哨篝火,可以製作烹飪,你過去烤三塊肉就行了。其實後面約翰的時候也可以直接去黑市買 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2一門藝術成就怎麼完成

《荒野大鏢客2》中有很多的成就,想要完成一門藝術成就,需要玩家在遊戲中為松滑鼠本找到一個永久的家才可以完成,但是在完成該成就的時候需要先將霍布斯女士的5項狩獵差事完成即可。 一門藝術成就攻略 一門藝術:為松滑鼠本找到一個永久的家。通關後才能完成本成就,需要先完成霍布斯女士的5項狩獵差事,動物屍體必須是完美(★★★)狀態才行,即只能使用特定武器打弱點(一擊斃命),死神之眼可以顯示動物弱點 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2考古學入門任務怎麼完成

《荒野大鏢客2》中有很多可以完成的任務,每個任務完成的方式都不一樣,其中就包括了考古學入門,該任務需要玩家在主線任務中釋放憤怒的尾聲,選擇幫助查爾斯進行觸發即可。 考古學入門流程攻略   考古學入門:任務npc(RF),在主線任務"釋放憤怒"的尾聲,必須選擇幫助查爾斯,否則將不會觸發本任務。在本任務中門羅會詢問你是否願意幫助他,選擇幫忙才會開啟下一個任務盜亦有道,同時本任務不殺一人會獲得貓頭鷹羽毛小飾物,錯過不可在獲得 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2二周目怎麼開

《荒野大鏢客2》中玩家可以在遊戲中開新檔進行遊玩,二周目的本質其實是二刷遊戲,玩家可以通過故事選項中找到新遊戲的選項,然後就可以開始二周目的遊戲了,需要注意的是新遊戲中沒有任何東西。 二周目開啟方法分享 故事選項裡面有保存遊戲,載入遊戲,新遊戲和退出遊戲四個選項,選擇新遊戲就可以了。要注意的是新遊戲和當前遊戲沒有關聯,開了新遊戲當前所有東西都沒了,相當於重新開始玩。 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2給幫派捐獻有什麼好處

《荒野大鏢客2》中玩家在遊戲中可以給幫派進行捐錢的操作,簡單來說就是給幫派捐獻可以增加自己營地的榮譽值,可以在買東西的時候進行補差價,建議每天捐一塊錢就行,多捐的不多漲榮譽。 幫派捐獻優點分享   給營地可以增加榮譽值,反正你買營地物品的時候,營地錢不夠了就自動捐錢補齊差額,不過你不捐錢達奇或者蘇珊大媽會嘮叨你 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2土匪挑戰10怎麼完成

《荒野大鏢客2》中玩家們可以通過完成一些挑戰來解鎖一些帥氣的衣服,在土匪挑戰10當中可以進行操作,最直接的方式就是進入火車尾箱拿個東西就走,然後在換個火車反復操作即可。 土匪挑戰10完成方法分享 進入火車尾箱拿個東西就走 就完成了- -非常簡單。在換個火車反復就行。。不用搶劫,就是剛好乘客完後面那節車廂,好像是倒數第三節,倒數第二節才有守衛。剛好不載客那節車廂,進去門口必然有東西,罐頭或者其它什麼的有什麼拿什麼拿一個就完成一次 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2捕獵大師6成就怎麼完成

《荒野大鏢客2》中有很多可以完成的成就,其中就包括捕獵大師6成就,完成該成就需要玩家在遊戲獵殺5隻美洲獅才能完成,而且建議玩家在獵殺美洲獅的時候,可以帶上毒弓箭,有麻痹作用。 美洲獅刷新地點分享 在圖1位置,帶好毒弓箭從黑水鎮上方搶一個小蒸汽船開過去,因為我是亞瑟還在第二章所以靠近目的地岸邊很快就沉船了,這時候提前吃好體力藥游到岸上。每隔幾分鍾就能刷出一隻美洲獅,一邊跑一邊鷹眼看,因為刷的太快了建議提前准備拉好弓。 我第一次上來時美洲獅從背後撲咬,還沒來及拉開就被咬死,回到出發點了。 在這里刷不需要篝火等時間,也不需要把美洲獅挪走或剝皮,視野也寬闊。 草莓鎮捕獸人那刷一隻,寡婦那也刷,安尼斯堡往聖丹尼斯方向那也刷,這個很玄學,我前幾天遇到過一隻,剝皮走了,然後在從那路過,美洲獅屍體還沒有消失殆盡,就又刷了一隻出來,河狸岩洞附近的路上也刷一隻。 來源:3DMGAME

荒野大鏢客2全營地任務觸發的條件是什麼

《荒野大鏢客2》中亞瑟的營地中各個角色都有專屬的特殊任務,每個任務需要觸發的條件都不一樣,比如:瑪麗的鋼筆任務觸發的條件是在帳篷中上去搭話就能觸發等等,簡單來說還是比較簡單的。 全營地任務觸發條件一覽   觸發時間大多都是8:00~20:00,其他的有寫,沒指出默認為8到20   第二章   瑪麗的鋼筆,她會在帳篷里寫字,上去搭話就能觸發   哈維爾和查爾斯,兩人在營地製作弓箭或飛刀時上前搭,哈維爾要夾竹桃,查爾斯是私酒和夾竹桃   皮爾遜,營地打德州撲克局間閒聊是會觸發,大多數情況皮爾遜沒參加,網上的攻略是在8:00~14:00這個時間段,但是我發現晚上打牌皮爾遜會參加   皮爾遜兔子,12:00之前觀察皮爾遜做飯,中途有時會去餐車後的啤酒箱拿啤酒,等他喝的時候去搭話大機率觸發   威士忌,西恩在營地火堆帳篷後面坐在一張桌子旁時上前搭話即可觸發。   何西阿,去拿他床邊小說時大機率觸發   蘇珊,上午皮爾遜做飯時觸發,她會主動找亞瑟   比爾,做完主線帶傑克去釣魚的任務後觸發,他會在帳篷前椅子坐著,你經過時他會問   傑克,帶他去釣魚的任務中觸發   ab蓋:完成帶傑克釣魚的任務後在營地溜達一下,靠近他的帳篷,會聽到ab蓋說傑克的衣服太破了,等他們對話結束後上前搭話就會觸發   第三章   基蘭刷馬時觸發   女武神,帶她去羅茲那個任務時觸發   蒂莉,在營地地圖中會看到骨牌標志的右上角有一個小符號,過去不是桌子而是蒂莉在做針線活,對話有隻有一個玩骨牌選項,對話即可觸發   莫莉,在營地走動時她會主動找你觸發   何西阿,看到何西亞在餐桌旁製作物品,上前搭話   爛泥,凌晨起來0到3點,聽他在篝火旁對話觸發   點子王:完成他的兩個任務後,白天看到他在帳篷前抽菸對話觸發   尾章   跟大叔多對話,他會自己來找你。 來源:3DMGAME

牧場 偷馬玩法將實裝?《荒野大鏢客2》或有大更新

《荒野大鏢客2》的線上模式已經很久沒有實質性內容更新了,不過最近有玩家表示,在最近的一次小更新之後,在遊戲的文件里看到了點有趣的東西。 在更新的文件中提到了「rustling_owner_dead」和一串字符,內容大意為「這個牧場已經被它的主人拋棄了,以後再來吧」。 「rustling」在遊戲中有圍捕、偷竊牲畜(牛馬羊等)的意思,通常與牧場和西部元素有關。這並非一個本來就有的官方正式功能,因為遊戲並沒有圍繞偷竊牲畜等建立復雜的遊戲機制,不過這個機制可以很好地融入在線模式的世界觀,比如通過加入牧場的方式,再引入偷馬玩法。 在去年就有玩家曾發現過一個戴著牛仔帽和頭巾的黑白顏色竊賊圖標,這也引發了玩家對遊戲未來內容的猜測。 來源:遊俠網

《荒野大鏢客2》粉絲玩家太愛遊戲 買下一塊地建牧場

       《荒野大鏢客2》里真實細膩的西部荒野令人如痴如醉,絕美的風景讓許多玩家心之所向。Reddit論壇里就有位玩家表示因為太喜歡《荒野大鏢客2》,特意買了一塊土地,想要開始自己的鄉村生活,經營自己的牧場。        「在玩過這款遊戲後,我徹底愛上了鄉村和牧場生活,所以我出去為自己買了一些土地,打造自己的Beecher's Hope(約翰馬斯頓的牧場)。」        《荒野大鏢客2》由R星開發,於2018年10月26日登陸主機平台,2019年11月5日登陸自家PC平台,2019年12月6日登陸Steam。目前暫未推出次世代版本。 來源:遊俠網

叫板虛幻引擎《gta 6》使用的引擎效果將引領時代

自從Rockstar Games正式宣告遊戲開發以來,粉絲們一直在四處挖掘他們可以掌握的有關《三男一狗6》的任何信息。最近知名遊戲博主以及Rockstar雜志的主創@ Chris Klippel發推文表示《三男一狗6》所使用的RAGE 引擎「將領先整個時代」,感興趣的玩家一起來看看吧。 自《三男一狗》系列發售以來,Rockstar Games 的遊戲都一直在圖形保真度和畫面整體質量方面處於行業領先地位。根據 Chris Klippel 的說法,《三男一狗6》將使用最新的 RAGE 引擎。 例如《荒野大鏢客2》中所使用的圖形和物理引擎就是它,藉由此引擎大表哥2可以說是迄今為止從設計和視覺角度來看最精彩的開放世界遊戲。 Chris Klippel 確認最新的 RAGE 遊戲引擎提供的視覺效果將「非常令人難以置信」,並進一步提到該引擎「領先於時代」。「此外,盡管虛幻5最近的實機效果驚人,但Chris Klippel 還是非常大膽地宣布 Rockstar Games 有把握超越虛幻5。 正如我們游俠網之前所報導的,目前來看虛幻5是一個相當強大的引擎,這也是眾多遊戲開發商以及工作室都已經計劃在他們的遊戲中使用它的原因。我們已經看到它在《黑客帝國》中的演示,這是對未來遊戲樣貌的出色展示。但是,考慮到Rockstar Games 擁有製作超越競爭對手的遊戲的記錄,因此Chris...

詭計多端大惡人《荒野大鏢客2》玩家製作樂高版邁卡

       邁卡·貝爾是《荒野大鏢客:救贖2》中的重要人物,幫派的滅亡離不開這個卑鄙小人的影響,相信99%的玩家都對他恨的牙癢癢。如果在遊戲結局時(尾聲章節不算)榮譽值較低,亞瑟在與邁卡決斗後會就會被一槍爆頭或被刀刺死(取決於和約翰分別時的選擇)。        Reddit用戶Slipstream527參照這個陰間玩意的形象,製作了樂高人物模型。發型和裝扮都極其還原,尤其是面部的表情,也展現出其陰險狡詐且心狠手辣的個性。        各位游俠網的朋友,你們是否都玩過《荒野大鏢客2》呢?死亡是亞瑟救贖之路的終點,你達成了哪種結局呢?快參與下方的投票吧! 來源:遊俠網

成就系統:是追逐極限,還是「被遊戲玩」?

不知道從什麼時候開始,「成就系統」已經被默認是游戲及游戲平台的標配了。近期,PC游戲平台Epic Games Store終於上線了成就系統,Epic官博用了一段相當詼諧的聲明來公布此事:「偉大的Epic科學家經過艱苦卓絕的科研奮斗,攻克重重難關,取得了偉大的勝利——你的好友終於可以看到你的成就啦!我深深地為總部的工作效率感到自豪!僅僅用了三年時間我們就把功能做出來辣!」打趣背後的潛台詞是,成就系統,應當是游戲平台提供的基礎功能。從游戲平台的角度看,成就系統屬於社區功能的一部分,供玩家們展示自己的游戲進度以及證明對游戲的精通程度。這也是為何單機游戲通常會比網路遊戲更重視成就系統——網路遊戲自帶社交屬性,等級、實力甚至遊玩記錄都會更直觀地呈現給其他玩家。具體到每款游戲內,成就一般可分為以下幾種:難度成就、流程成就、收集成就、技巧成就、刷量成就和趣味成就,每一項都有難易度不等的達成條件。在極端情況下,一項成就會混合好幾種屬性,讓取得難度指數級提升,比如《荒野大鏢客2》的「熊羆之士」要求「在故事模式中遭受熊的攻擊,並最終反殺18次」,兼具流程、技巧、趣味和刷量,Steam全球玩家只有0.9%做到。《孤島驚魂:原始殺戮》有一項特殊成就「適者生存」,要求以最高難度一命通關整個游戲,沒有任何容錯率,成就說明里就寫著:「算了…不可能有人做得到的。」毫無疑問,大多數時候實現一款游戲的「全成就」都不是一件容易的事。做到以後不乏出現身心俱疲進入「賢者時間」的狀況,因而「白金」(PS上游戲全成就的名稱)的下一步往往就是「封盤」。即便如此,「全成就黨」們依然以此為目標,在追逐成就的路上頻繁切換著快樂與痛苦。而不在意成就的玩家,卻可能從下載到刪除都不會看它們一眼。作為現代電子游戲的一項標志,「成就系統」真的是不可或缺的嗎?「成就」從哪裡來很多游戲廠商會在成就系統里放飛自我,設計一些趣味成就。有些是用典,比如《全面戰爭:三國》里「旁觀者清」成就需要玩家指揮弓兵射擊夏侯惇,對應這名武將在歷史上的真實遭遇,《巫師3》里也有個「用弓箭射眼睛」的成就,名為「大衛與歌利亞」,化用自《聖經》里的巨人故事。有些比較無厘頭,比如《Lethis:進步之路》一項成就叫「我是海盜」,如果檢測到玩家電腦里有該游戲的盜版就會解鎖,《地下城冒險》里「下水道釀酒」的實現條件是,和開發者在現實世界裡喝一場酒。有些則屬於純粹的惡趣味,比較有名的有《尼爾:人工生命》里的「看裙底10次」和《最後的守護者》中親眼觀察大鷲「解決內急問題」。如果不像《史丹利的寓言》那樣,讓成就的解鎖條件奇葩到「五年後再進入游戲」,趣味成就往往比較容易獲得,畢竟它們的本質就是「圖一樂」。最容易招致反感的,當屬刷量類成就,「擊殺X個敵人」只是基本操作,《刺客信條:梟雄》里有個「惡名昭著」的成就要求駕駛馬車撞壞5000個物件,如果不專門拿出時間刷,嘗試一邊遊玩一邊解鎖,那所有主線、支線流程中就都別想讓馬車正常跑在路中間了,嚴重影響游戲體驗。本質上,「成就」應該是對玩家游戲行為的獎勵,這也是它最初誕生的緣由。整整40年前,動視公司開創了一套「實體成就系統」,並首次運用於游戲《Chopper Command》中。這是款二維射擊游戲,玩家操縱一架直升機,不斷發射飛彈擊毀敵方飛機,同時上下騰挪躲避敵方攻擊,螢幕上方會根據游戲進度顯示累計得分,如果超過10000分,玩家就可以拍照或錄像留證,向動視換取由刺繡工藝製成的實體徽章。這套系統很快被拓展到動視旗下的其他游戲,方式也不限於得分,完成類似「在多少秒內通過第幾關」的特定條件也能得到徽章。不過製作周邊產品也意味著公司要負擔額外支出,做多少不確定,寄送也不太方便,沒過多久就有廠商想到把成就內置到游戲里。1990年的《E-Motion》在游戲內設計了5種「神秘獎勵」,達成條件包括「完成所有關卡」、「不向右移動完成游戲」等,獎勵改成了游戲內的積分,形式已經和現今的成就系統十分相像。2005年,微軟在Xbox 360上推出了Gamerscore系統,這是第一套統一平台的多游戲成就系統,在微軟平台沿用至今。其形式為讓每款游戲里的不同成就帶上分數值,一般一款3A大作的所有成就合計帶1000分,玩家在每個游戲里得到的總分則會顯示到個人主頁上。10年後,玩家在微軟平台取得的成就總數突破10萬個,總分值突破230萬分。不過,當年微軟的風頭很快就被競爭對手壓了下去,2008年索尼在PS3的2.4固件更新中增加了「獎杯」系統。相較微軟,索尼進行了一點「微創新」:把分數改成更直觀的獎杯。游戲內的不同成就按照獲取難度分為銅、銀、金杯,達成「全成就」則解鎖白金獎杯,相當於微軟的1000/1000分。白金杯讓「全成就」在心理層面有了種微妙的量變引起質變之感,到今天「獎杯」反倒成了游戲成就的代名詞。其他的效仿者也都試圖加入自身特色,Steam在2013年推出「集換式卡牌」來作為自己的社區成就系統,和游戲成就系統並行存在。育碧則做了一套「Club挑戰系統」,挑戰項目的制定規則和游戲內成就基本一樣,也無非是流程、技巧、刷量等,不過在很長一段時間內,完成club挑戰能得到虛擬貨幣U點,U點可用來兌換打折券、游戲道具等更直接的獎勵。唯一對成就系統不太上心的平台是任天堂。這一方面受制於客觀條件,在Switch推出前,任天堂的數字版游戲還「只認機器不認帳號」,而成就必然得和帳號綁定。網絡服務、社區服務的發展偏慢,自然無法打造成就系統。另一方面,這或許也和任天堂的游戲理念有關。在索尼推出獎杯系統後IGN就此詢問過宮本茂,他表示:「我不喜歡用外界因素去吸引人們在游戲上投入時間,希望玩家們玩游戲只是因為他們享受游戲。」任天堂往往也會在游戲里內置一些挑戰目標,比如《超級馬力歐:奧德賽》共有880個「月亮」,全收集需要完成諸多困難挑戰,只是通關所需的月亮寥寥無幾。不過很多玩家更樂於接受「全收集」和任天堂的「快樂」理念不符,如果在《塞爾達傳說:曠野之息》中歷經千辛萬苦找到所有「呀哈哈」,游戲給予的獎勵只是一團金色的便便,這被一些玩家調侃成任天堂對於成就系統的態度。成就系統為何被需要「如果為了成就而玩,有時候的確會有種被游戲玩了的感覺。」玩家小洛告訴披薩君。比較喜歡的游戲他都會先看「成就攻略」,避免錯過一些成就,要用特定技巧來刷數量的也會在遊玩時刻意注意,有的放矢、節約時間。即便如此,他偶爾也會對密密麻麻的成就感到疲憊。小洛的Steam主頁展櫃選的是「成就展櫃」,8年多下來平台計算出的「游戲平均完成率」為64%,「應該算半個成就黨,在普通玩家裡還行,比例更高的只能欽佩。我覺得是否重視成就,完全取決於強迫症指數高低,有時候『達成完美』的成就感,反而不如『好像沒啥意義』的挫敗感,讓一款游戲全成就像費力完成了一個巨大任務。」玩家們追求游戲成就的理由五花八門,比較普遍的原因是「熱愛」某游戲,能直接獲取的則是自我滿足感。只偶爾試試「全成就」,滿足感可能反而更強。另一位玩家小流就告訴披薩君,盡管他是「全平台玩家」,卻從來不關注游戲成就,唯一的例外是《怪物獵人:世界》:「不知不覺發現已經有很多成就了,在朋友慫恿下就想著乾脆拿個白金杯吧,這裡面其實有社交需求的因素在。拿到之後還拍照發了微博。」小流還認為在《怪物獵人:世界》中和朋友一起「樂呵呵刷獎杯」有效延長了游戲壽命,「不知道我們在『新大陸』的生態中體驗了多久,或許這也是卡普空想要看到的。」對「獎杯獵人」界的頂級強者們來說,則有一些額外的勝負欲支配著「拿成就」。外號「獎杯帝」的沙特玩家Hakoom曾在2018年憑借1691個白金獎杯,獲評金氏世界紀錄,就在本月,他宣布自己的白金杯數量已達3000個。在接受EuroGamer采訪時,他表示自己是想要成為「最強玩家」:「個人資料里的白金獎杯總是最顯眼的。我會挑戰每一款游戲……當我進入全世界前十了,我就想成為第一。」開發方需要游戲成就的理由和玩家截然不同。除了滿足個人趣味,一些風格強烈的製作者可以通過游戲成就來輔助自我表達,例如小島秀夫在《合金裝備V:幻痛》中設計了一個名為「廢棄」的成就,玩家要親手毀掉自己建造的核武器,這對游戲體驗並沒有太大影響,卻表達了反對核戰爭的主題。更多游戲廠商們則是出於功利考慮,五花八門的成就項旨在延長用戶的游戲時間。想要成就就總離不開一個「肝」字,疲憊的問題倒不出在成就本身上,而是取決於設計的方式是否用心,前文提及的一些刷量類成就就將功利性體現得過於明顯,讓「獎勵玩家」的初衷變味了。依然能明顯體現獎勵特徵的,主要是技巧類成就和涉及「隱藏劇情」的流程成就,當玩家在游戲中取得高分評價、完成特定擊殺,或發現不易達成的劇情時,獲得一座「獎杯」理所當然。只不過如今大多數游戲的成就獎勵,也只有一座虛擬的獎杯,並不能在游戲內提升體驗。此外,「硬核玩家」往往比「輕度玩家」更關注成就系統,成就系統也就成為了游戲、平台維護自己核心用戶的手段,如果核心用戶付出了大量時間,總需要一些證明來「彰顯身份」。眾所周知,游戲作為娛樂產品的難度整體是在下降的,發布在街機、前幾代主機上的游戲,通關本身就頗有難度,不太需要額外的成就系統來給玩家提供挑戰,而多年之後,涉及每個關卡的流程類成就卻是最容易獲取的。在這個層面上,成就系統其實替代了過去「完成游戲」本身所需要的挑戰,讓熱衷於此的玩家們可以繼續有明確的追求。真正重要的,還是挑戰完之後,帶來的快樂能有多少。誕生至今,成就系統終究是游戲外的「添頭」,依力而行、享受快樂,或許永遠是游戲最正確的一種打開方式。文 | 但丁的方舟編輯 | 周亞波 來源:機核

英偉達首屆虛擬攝影師大獎 《荒野大鏢客2》截圖奪冠

《荒野大鏢客2(Red Dead Redemption 2)》的一名玩家在倫敦遊戲節上獲得了英偉達年度虛擬攝影師的桂冠。 倫敦遊戲節於4月1日在英國拉開帷幕,並將於4月10日結束。作為活動的一部分,年度虛擬攝影師大賽的參賽作品在特拉法加廣場周圍展出,獲勝者是由Joe Menzies拍攝的《荒野大鏢客2》截圖。 事實上,這張《荒野大鏢客2》的截圖不是攝影師Menzies唯一入選的作品。還有一張由他拍攝的《古墓麗影》中令人印象深刻的截圖,也入圍了最終決賽,可以在下面查看。這位遊戲攝影師非常值得關注,但遺憾的是他似乎沒有公開社交媒體帳戶。 此外,還有不少《幽靈線:東京(Ghostwire: Tokyo)》、《地平線:西部禁域(Horizo​​n Forbidden West)》、《蝙蝠俠:阿卡姆騎士(Batman: Arkham Knight)》、《對馬島之魂(Ghost of Tsushima)》等遊戲的美麗截圖入圍決賽。 更多入圍決賽作品美圖: 更多入圍決賽作品美圖: 更多入圍決賽作品美圖: 此外,年度虛擬攝影師大賽將於明年2023年舉辦下一屆。倫敦遊戲節導演麥可·弗倫奇在一份新聞稿中表示,他已經非常期待明年的作品,似乎已經確認該大賽將在2023年4月的倫敦遊戲節再次舉辦。 來源:遊俠網

高風險高回報 《大表哥2 OL》 「棘手生意」震撼來襲

《荒野大鏢客2》線上模式更新,在西部最棘手的工作中獲得獎勵,沉寂許久的牛仔們可以重新拿起你們的武器了。在邊境地帶,冒著高風險才能賺取高報酬。在整個四月份,接下「棘手生意」極限電報任務,就能賺取三倍遊戲幣及經驗值。這些任務與一般電報任務不同,不會有瞄準輔助,您的敵人會更加頑強,槍法更精準,雷達上也不會顯示敵人位置。測測您的能耐、瞄準技巧、決心及生存意志力,就能獲得相應的獎勵。 「棘手生意」在內的電報任務 包括—— 完成「馬盜成功」,可以獲得馬廄欄位半價的優惠一份 完成「劫富濟朋」,可獲得一份藏寶圖 完成「先鋒護衛」,可以獲得狩獵馬車七折優惠的獎勵一份 完成任何「新的工作來源」電報任務,可獲得一件稀有的藍色花樣蒙面巾 每周完成任何「新的工作來源」電報任務,就能獲得步槍空尖彈 x48 獎勵。 此外,在這整整一個月中,完成任何這種需要大費周章的犯罪任務,就能獲得雙倍 RDO 遊戲幣及經驗值。此外,本月每週完成任何機會任務,即可獲得左輪手槍高速彈 x96。暴力的犯罪分子在邊境地帶到處尋找有機可乘的前哨基地下手。本月在「武裝徵召」、「喋血之財」中保護堅守陣地的盟友,即可獲得雙倍遊戲幣、經驗值。這整整一個月中,您可以免費領取以下物品,並重現傳統牛仔粗獷風由社區玩家設計的服飾,都是用惠勒和羅森公司目錄上販售的衣物和配件精心搭配而成。 來源:遊俠網

《荒野大鏢客2》玩家整活約翰為亞瑟點歌《光輝歲月》

       最近廣東公共頻道「DV現場」節目在遊戲圈中著實火了一把,不少玩家在該節目中點歌整活。此前曾有《艾爾登法環》玩家為宮崎英高點了一首《該死的溫柔》,又有布萊澤在為菈妮小姐點播了一首《求佛》,主持人盧sir一本正經地念點歌詞,讓玩家們感到非常有趣。 【游俠網】《DV現場》約翰為亞瑟點歌《光輝歲月》        昨晚,有《荒野大鏢客:救贖2》玩家在該節目上代表約翰·馬斯頓為亞瑟·摩根點了一首《光輝歲月》,「我常常想,如果你還活著的話,什麼樣的終點才配得上我們這一路的顛沛流離。雖然我沒有常常說起你,但我真的很想念你。」         小編在此推薦站內一篇關於亞瑟·摩根的文章,建議通關《荒野大鏢客:救贖2》的玩家閱覽(包括尾聲的第7、8章),回顧亞瑟的救贖之路。《我不常常提起你,但我常常想起你——亞瑟·摩根》 來源:遊俠網

Steam每日特惠:育碧沖業績 老牌大作清倉大甩賣

每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。今日更有育碧大禮包清倉甩賣,一起來看看吧! 《看門狗 2》 原價298 現價59.6 點擊前往Steam商店頁面>>> 《孤島驚魂 5》 原價298 現價59.6   點擊前往Steam商店頁面>>> 《刺客信條 奧德賽》 原價298 現價74.5 點擊前往Steam商店頁面>>> 《消逝的光芒 白金版》 原價179 現價53.7 點擊前往Steam商店頁面>>> 《刺客信條 大革命》 原價148 現價22.2 點擊前往Steam商店頁面>>> 《NBA 2K22》 原價199 現價65.67 點擊前往Steam商店頁面>>> 《黎明殺機》 原價82 現價41 點擊前往Steam商店頁面>>> 《彩虹六號》 原價88 現價35.2 點擊前往Steam商店頁面>>> 《開拓者:正義之怒》 原價188 現價141 點擊前往Steam商店頁面>>> 《荒野大鏢客2》 原價249 現價124.5 點擊前往Steam商店頁面>>> 《糖豆人:終極淘汰賽》 原價58 現價23.2 點擊前往Steam商店頁面>>> 《底特律:化身為人》 原價128 現價64 點擊前往Steam商店頁面>>> 來源:遊俠網

聊聊《荒野大鏢客》、《紅警》的特斯拉人物設定,和背後的真實歷史

談起尼古拉·特斯拉這個人物,熱愛相關話題的應該不會感覺陌生,但可能仍對他發明細節不太熟悉。這期本人就是通過游戲背景,包含《荒野大鏢客2》等作品,聊聊近現代科技背後傳奇,然後談談他的生平。我們首先來到1899年,這時西部已開墾殆盡,當《荒野大鏢客2》推進到第四章時,就能在城市公園支線任務碰見老熟人,行為舉止和說話口音像極了特斯拉老哥,不過出於劇情需要,並沒有使用真名,而是把名字虛構成馬爾科·德拉吉奇。主角剛碰到他,就看見他在猛烈抨擊背刺他的同行。這段並非空穴來風,切實應照了現實愛迪生與特斯拉的恩怨,雙方在同時代,因發電技術競爭而產生過爭議,愛迪生感覺交流電不安全,同等電壓下交流電比直流電危險,可他麾下常駐大工程師特斯拉很不服,認為直流換湯不換藥,一樣有短板,價格高效能低不說,還必須增設發電站來維持傳輸。他也向愛迪生提出,讓他先搞懂發電的道理,不過這位不屑一顧,這種態度使得特斯拉對他有意見,憤慨取消合作,離開愛迪生電氣公司,跳槽進隔壁喬治·威斯汀豪斯的西屋電氣,著手研發設想已久的交流電系統。該系統比直流發電簡便,變壓器能解決輸電損耗,使其具備取代直流電之勢。商業利益威脅下,矛盾漸漸激化,畢竟如此技術,必然影響到直流電的市場推廣,再這樣下去直流技術就沒得輸了。此時他抨擊特斯拉,將他冠以異端名號花樣打壓,公開貶低交流電,為了達成目標甚至用特斯拉電機原理設計出一把監獄刑罰專用電椅,進一步加深人們對交流電的負面印象。特斯拉知道情況後努力斡旋,為了改變公眾看法,1893年的芝加哥博覽會上,他通過此類技術奇跡般點亮電燈,證實其具備優點,宣傳效果十分顯著,徹底促進交流電的普及,以至於在座觀眾的日常用電,都能追溯到上述技術。事後,愛迪生預判錯誤,留下生涯中難以磨滅的黑歷史,而摩根大通創始人:J·P 摩根,見勢收購愛迪生、威斯汀豪斯和特斯拉御三家來收拾殘局,合並成立通用電氣發展交流電,按理說手握專利的特斯拉,已經靠版費走向人生巔峰。然而他出於窘迫現狀,被迫接受公司方面的建議,將專利拱讓出去,令它變成公共專利,自己卻以用愛發電、負債累累慘淡收場。說完基礎背景,是時候回到游戲揭曉黑科技真面目,先前吐槽結束之後,馬爾科從木箱子裡搬出一台潛艇模型,主角亞瑟差點以為他在推銷玩具,但遭到駁斥,他說這可是我天賦所形成的結晶,是運用無線電波進行遙控的,眼前裝有兩根線圈的盒子就是遙控器。話音落下沒多久,他邀請的客戶慕名而來觀看演示,亞瑟則幫忙操縱潛艇,操作方式就酷似主機手柄,目標即發射迷你魚雷,擊沉湖內停泊的微縮戰列艦、汽輪船,從中途對話能聽見額外細節,暗指傳說中的無線遙控技術,僅靠發送無線電就夠做到驅動電器,相當蒸汽朋克。而現實還真的存在類似科技,航模原理就來自於此,游戲的事情也確實發生過。1898年,尼古拉·特斯拉曾申請613809號專利,其中攬括無線電控制裝置,同年,他在紐約麥迪遜花園舉辦的電氣博覽會初露鋒芒,向東道主展示一艘遙控潛艇,跟任務外觀完全一致,藉助控制端發送的脈沖、以及電磁波掌控方向,艦艇接收機又自動將脈沖電碼譯出,轉換成實際操作。說明書則詳細描繪了構造,該艇內部裝有掛載電池的電機,用以推動旋槳、帶動操舵裝置,魚雷十四英尺長,共安有六枚,頗有現代裝彈機既視感,一枚放射出去,另一枚就自動歸位,特斯拉一度想安利給美海軍,告訴海軍部說,他認為相似的魚雷艇費用只要五萬美元左右,用不了幾艘放大版,就足以擊沉整支艦隊。話是這麼講,可惜此技術對於當時來說仍舊超前,專業人士聲稱這是天方夜譚,不可能擴大應用於實戰條件、游戲劇情里,亞瑟完成目標後,客戶同樣不相信裝置能發展到完善,畢竟成本太大了,展示環節就不了了之,臨走前,馬爾科教授吩咐主角別離開,過幾天務必前往州外某個實驗室找他,他還有項目急需人手幫忙。經歷一路顛簸,來到一座平房與奇怪高塔組成的建築物,走近室內會看見各類錯綜復雜線路、不明覺厲器材,喊半天教授名字才從後方找到他,馬爾科差點以為不速之客光顧,嚇了一大跳,隨後神情激動地跟主角進行交流:「我在忙著搞一個電磁實驗,是個人理論的集大成者,有關動力的宏大理論,只是實踐部分需要體力。」亞瑟作為人選再合適不過,二話不說接過布滿線圈的引雷針、探測儀器,頂著暴雨尋找靜電場,按照教授指示,儀器閃爍黃燈後,須將雷針放置入土壤正中,運用閃電啟動塔樓,這麼做就能接入實驗電源,盡管亞瑟沒聽懂幾句話,體力活依然不在話下,硬是根據實驗室喇叭傳來的命令跑遍整座山,完成要求,回頭復命。回去後教授非常興奮,他立即打開電源點亮他的珍貴設備,哪知道槓杆剛剛推下去,一切都沒發生,這才記起來塔樓線圈沒設置好,又得麻煩亞瑟爬到塔樓上啟動開關,亞瑟中途也是抱怨自己快被烤焦,廢了九牛二虎之力迅速登頂,找到控制面板位置,教授說難點就是拉下其中一個開關,其他開關就有可能斷開,若想要成功必須多多嘗試,所以試錯幾次總算勉強開啟。觸發動畫無比炫酷,空中雷電流徑直落在雷針和塔樓,看來馬爾科沒有騙人,這下就有電可用了,而這橋段跟潛艇那關差不多,均源自真實世界特斯拉實驗。同樣是1899年,特斯拉同學走訪了地處北美縱深地帶的科羅拉多州普林斯鎮,於當地山脈要道臨時搭建研究站設施,室外有直徑52英尺、高9英足的電磁線圈塔。這座塔樓用於發射放大無線電信號,透過高頻共振變壓器開展電力無線輸送,發射電機時,距設施12英里內的避雷器,就與連續不斷的電弧相橋接,電弧可提高電力與持久力,便於形成強力電流,最高電壓幅值為1200伏左右,塔樓線圈天線更是獲得1100安培電流強度。場面比游戲壯觀,當時有一大片帶有電荷的雲團匯集在研究站西邊天上,爆發出一陣暴風雨,閃電以極快速度從平原掃過,周圍全是洶湧起伏、四處竄動的火舌,電光閃閃、雷聲隆隆,震動搖撼著大地,研究建築充斥異樣的藍色光亮,雷電一次又一次被吸引過來,越來越猛,聲音傳到十五英里外也能清晰聽見,令整個小鎮供電面臨癱瘓。切換備用發電機終於勉強完成實驗,這場實驗意義非凡,收集諸如高頻電場在內的數據,為日後聲名大噪的沃登克里弗塔項目提供經驗。他設想建立一座世界范圍的無線電中心,不僅可以用來收發通信,還能利用地球電離層毫無損耗傳輸近乎無限的電力,堪稱如今5G時代無線充電的鼻祖,只不過規模大到能將具有工業價值的電力輸到千里外,作為能量能源免費使用,取之不盡用之不竭。這計劃野心不小,可現實總是殘酷,1901年,他的競爭對手馬可尼抄襲了他的技術,完成跨大西洋無線電傳送,導致特斯拉喪財毀譽,失去金主摩根大通所提供的資金援助,無奈選擇抵押紐約長島的沃登克里弗塔樓來償還巨額債務。加上本身自然電能發電的機制就存在太多不穩定因素,到了1912年,這座耗盡特斯拉心血的實驗塔正式拆除,宏偉計劃就此停留在了圖紙上,不過卻搖身變成後世科幻作品最喜愛題材。除了之前的《荒野大鏢客》支線,由EA發行、西木工作室開發的知名即時戰略作品《紅色警戒》系列,也有深刻還原特斯拉的無線電力傳輸系統。系列平行宇宙里,當愛因斯坦干預時間軸後,特斯拉本人不再居留美國,轉而回東歐老家開張學院,製造出許多被快速普及的先進技術,這時恰逢戰斗民族崛起,大林同學邀請他創辦莫斯科物理科技學院參與研發。磁暴線圈由此應運而生,這是全陣營最強大的基地防禦,昂貴且威力極高,能對敵軍步兵、載具集群造成持續傷害,射程遠超過盟軍巡洋艦、飛彈潛艇,此外系統還衍生例如磁能坦克、磁暴步兵、磁暴快艇等一連串逆天單位,主要功能為增強靜電裝置的電弧電荷並將其釋放,再通過空氣傳播至指定目標。扯了那麼多線圈裝備背後小故事,現在確保節奏又要回到西部世界,前面說到表哥主角啟動馬爾科要求的電源,他再次回去後,教授如願打開槓杆,紫色電流一下子順著房頂銅球出來,浮現面前的竟然是一台機器人,全身裝備著各類貴重金屬,閃閃發光,隨即動起手臂急切地想跟人類交談,彼時亞瑟和馬爾科教授兩人雙雙驚呆,馬爾科驚嘆般對亞瑟說道:「我真就造出人工智慧生命,我看那些人還質疑不質疑我了。」然而好戲沒有持續太久,機器動幾步便失去動力,摔倒在地無法動彈,教授滿臉喜悅並夾雜悲傷的表情,跪下來盯著零件懷疑人生,主角看他那樣覺得一言難盡,直接開門溜了出去,支線任務就算完成。過一段時間再進實驗室會有新的驚喜,亞瑟剛開門進去,突然發現教授倒在地上當場白給,似乎機器人意外啟動起來,並用某種武器擊中教授逃之夭夭。玩家這時前往地圖西北部雪山的懸崖峭壁,就可以找到機器,屹立在那一動不動,嘴裡念叨馬爾科教授的名字,該人工智慧機器人一樣有對應原型藍本,跟特斯拉關系不算密切,倒是致敬1939年著名黑白科幻電影《魔影蔓延》,影片出現的由科學怪人佐爾卡博士造出的機器管家,造型高度貼近游戲形象,馬爾科實驗室科技正是參考於此。實際上,特斯拉也不是沒想過機器人概念,他注冊的723188和725605號專利就是針對此功能。根據他的設想,要研究出一種具備智能、能夠隨意活動的自主邏輯機器人,無須人力控制,最重要作用在於為人類的和平事業服務,與計算機系統設計比較接近,含有邏輯迴路元件,憑輸入一系列指令信號實現輸出,同時結合無線電波發生反應,為最初提出的機器理論之一,依據原理倒是無懈可擊,迫於技術及資金瓶頸限制,才不得不凍結在藍圖階段。解釋完與游戲關聯設定,馬上就要概述特斯拉的生平。這位是最為傑出的電器和電機發明家之一,電磁物理學貢獻頗多,其理論研究促進了現代交流電學、交流電力系統以及交流電機的發展,實質參與並推動第二次工業技術革新,還在無線電、X射線、遙控機械等領域有過成就;另一方面,因為他的部分設計方案腦洞挺逆天,籠罩著神秘色彩,經常被愛好者瘋狂吹捧,想說明的就是,接下來本人還是盡可能奉持客觀精神,不吹不黑地介紹該人物。1856年,他出生在當今克羅埃西亞里卡省,雖說是成長於克羅埃西亞,可是特斯拉一家都是從塞爾維亞移居的。他們家裡共有五個子女,特斯拉排名老四,自幼他就對電力和發明小物件表現濃厚興趣,經常興高采烈琢磨著如何開動機械,五歲便親手造出一台微型水車。上學沒多久,他便能對復雜數學題進行心算,時常被老師懷疑作弊,課外時刻,還喜歡閱讀關於科技類的書籍,據稱他可以快速掃描字跡,做到看書過目不忘,這種強大視覺思維能力,為後來重要且驚人的成果埋下堅定基石,另外據他所描述,小時候的他生過多次大疾,意外產生過一種奇妙幻覺,眼睛時不時閃現莫明其妙閃光,令他聽到一個詞就會想像到事物細節,類似現象延續到成年,甚至於試驗成功前就能輕松腦補具體構思。至於為何在科研領域那麼厲害,這要歸功中學時期經歷,他那時就對物理這門課執迷不悟,沉浸其中無法自拔,在學校物理教授的啟發下,他對電這門學問尤為感興趣,渴望終生從事相同試驗研究工作,這即是其事業開端。緊接著,這位理工學霸苦讀多年,於1875年考上奧地利著名學府格拉茨工程學院,由於獲得一筆高層資助的獎學金,學業初期他的學費相當充裕,主攻選修課程就有物理學、數學和力學等。出於下一年可能缺少費用的顧慮,所以決心一年就完成兩年課程,這年年末,他輕易地通過九門考試,而第二學年回校時,他的經費符合預期那般一擊不復,在德國好心教授波埃希爾的引導下,他才開始捉摸代替直流電機的機器,通過深入解析一台從巴黎運來的直流電設備,他大開眼界,心中有說不出的高興。於是向波埃希爾提議,說可以對設計作些改進,方法是取消整流子,改用交流電,這意味著交流電系統雛形已浮現在他腦海中,只不過因經費拮據,他付不起後續學費,教授也提醒他,這麼做就好比造永動機那般困難,於是,輟學安排在了他人生道路的最前端。離開格拉茨的幾年裡,特斯拉沒有停止思考改進直流電的問題,他也知道,找不到解決方法自己不會善罷甘休,硬是借來存款,赴捷克布拉格生活好幾年,這時特斯拉基本上都是自學成才的,並且想辦法到當地知名大學旁聽,順便仔細查閱讀書館內的相關資料,用這種辦法緊追電氣工程技術和物理學日新月異的進展。學成後,他又在匈牙利首府布達佩斯任電報局繪圖差使,這當然不是這位工程師所追求的,不過他還是以他慣有的熱情投身工作,以籌集未來計劃所需資金,時間來到1884,也就是法蘭西向鷹醬贈送自由女神鵰像的那一年,28歲的特斯拉遠渡重洋,抵達新興繁華大都市紐約打拚創業,他身上除了前僱主巴切羅寫下的推薦信,其他全都一無所有,那封信件標注這段話:「我知道當下有兩位不得了的人,一個是閣下,另一個就是這年輕人」愛迪生正是看了這封信,才同意特斯拉在他公司工作,老闆給特斯拉完全自由的決定權,由他負責工廠設計的方案,他找到一種辦法,能令愛迪生原始發電機使用直流電也可達到較高效率,不但可改進性能,而且可以節約成本,愛迪生聽聞後承諾,他完成改進就獎勵他五萬,要知道一般人那時每月就幾十刀薪水,數目相當豐厚了,他艱苦工作近一年,將整套發電機重新改造,為愛迪生公司爭取到海量利潤。可是,當特斯拉一本正經請愛迪生兌現獎勵時,愛迪生卻回答:「你不懂得我們這里的幽默」,如上情況令兩人徹底勢不兩立,之後就是節目開頭所說的爭議來源,此期間也是他發明創造的巔峰,1887年,特斯拉成功組裝首台交流感應電動機,並在次年於電子工程師學會做出演示,同年,他研發實現電磁效應的線圈,並提出利用多相系統遠程傳輸交流電的提案,其錐形線圈製造高達100萬伏電壓,進而充分證明能量無線傳輸理論幾年後,他設計的三相交流發電機正式通過驗收,啟動運行,提供的電力能從一座電站輸到另一座。到了1896年,採用類似技術的電機機組,在尼亞加拉瀑布水電廠投入列裝,足以抽取10萬匹馬力交流電傳送至四十公里外,這毫無疑問推動了世界電氣化的起步,以至於如今大瀑布附近景點還樹立了一尊特斯拉雕像,繼續俯瞰著他自己最引以為傲的力作。除了交流電領域建設,重要發明和貢獻更是數不勝數,共在全球榮獲大約三百多項專利,包括了收音機、雷達、真空管、霓虹燈、測謊儀等等,此外還制定X射線研究項目,率先認識到射線對人體的害處,先於發現者倫琴一步證實該理論,可惜他的大部分資料都在某次大火中被毀,不然可能還會看見更多超前構思和設計藍圖。而讓他走下坡路的根本原因則是經濟層面的危機,1904年,由於其無線電技術遭惡意泄露,他在傳輸項目上敗下陣來,讓前面游戲任務提到的那個義大利人馬可尼得到了專利,並贏得競標。如此卑劣行為致使摩根撤掉特斯拉的研發資金,標志著他事業與個人財產的逐漸崩潰,特斯拉很快就一蹶不振,被迫過起隱居於世的低調生活。值得一提的是,晚年的他仍然保留固有思維,堅決反對相對論和蓬勃發展的原子物理學,聲稱擬定了一套自立的重力理論,並表示理論完美無瑕,因此他備受業界強烈排斥,那套最完美理論最後也就沒發表出去,只能說再神的發明家都有犯錯的時候,這點肯定還是需要理性審視。最終,87歲的特斯拉並沒有擺脫債務纏身、窮困潦倒的局面,專利還被各種組織通過各種方法薅羊毛薅走,後於1943年獨自病逝在紐約溫德姆酒店房間之中,去世後他的成果陷入相對無人問津境地,但由於研究之潛在重要性,特斯拉的家人和家鄉大使館一直設法取回被FBI扣留的證物資料,1952年,特斯拉侄子薩瓦經過不斷協商溝通,可算讓對方同意歸還,隨後他們將資料遺物打包在了八十個箱子內,再空運至前南斯拉夫首都貝爾格勒。而後人當然沒完全遺忘他,依然有很多追隨者對他報以足夠崇敬和認可,幾年後的1960年,國際度量衡大會為紀念這位奇才,決定將磁通量密度單位命名為特斯拉,在他故土塞爾維亞,100第納爾紙票上就印著他頭像以示紀念,甚至首都機場名字都叫尼古拉特斯拉國際機場,堪稱當地國寶級的偉大發明家及工程師。進入新世紀以後,在2003年,馬丁·艾伯哈德和馬克·塔彭寧於德州創立一家新能源電動汽車公司,為了致敬該交流電祖師爺,品牌名稱也叫特斯拉。可以說今天的機電世界裡,到處都可以察覺到特斯拉的知識遺產,他的電力技術永久改變一切。那麼這期到這里就告一段落了,論他的發明細節,還有太多東西因為篇幅原因沒辦法說出來,畢竟優化節奏基礎上就說了這麼多,有什麼看法或補充歡迎在評論區提出,我們下期見。客觀根據來自以下引申詞條《特斯拉與愛迪生:那些年科學和商業的交織角逐》《歷史的溫度:人物篇——愛迪生的側面》《被埋沒的天才:科學超人尼古拉特斯拉》《科學超人是如何被「神棍化」的》《情中流意:發明家特斯拉——特斯拉是誰》wikipedia:Nikola Teslareddead.fandom.com/wiki/A_Bright_Bouncing_Boycnc.fandom.com/wiki/Tesla_technology來源:機核

遊戲開發工具漫談

1.寫文契機2019年,次世代主機上線前夕,我內心越來越認同此前一種非主流的論調——電子游戲的畫面已經難有進步。有這種想法並不奇怪,疫情前的幾年裡,每隔幾個月游戲公司的老闆就會在雜志上宣稱電子游戲開發太貴,需要的人員太多,承擔的風險太高。這就是為什麼游戲續作越出越慢,游戲售價越來越高,同時游戲廠商更加願意開發手機游戲。因為在他們的想像之中,這是一條低成本、高回報的商業捷徑。同時摩爾定理也在逐漸失效。10nm、7nm、5nm的晶片工藝根本就是台積電和三星的宣傳欺詐。晶片性能的增長速度早已比不上二十幾年前。游戲畫面效果暴增,玩家家裡的PC很有可能無法運行。實事也的確如此,有傳聞稱《荒野大鏢客2》的開發和宣發費用超過了令人乍舌的8億美元,要知道,即便是影史上最昂貴的《復仇者聯盟3》和《復仇者聯盟4》兩部電影電影加起來的製作成本也才7億美金。與之相比,電影還支付了幾十位電影明星的天價片酬,且入門門檻較低——觀眾只需買票就能看電影,而不需要一台高性能的PC或者游戲機。這也難怪Rockstar Games公司遲遲不願意推出《GTA6》,並且毫無底線的售賣了粗製濫造的《GTA三部曲》。在游戲公司的管理人員看來,這種超高成本的商業模式,很有可能是不可持續的,畢竟沒有人可以確保下一款游戲一定能大賣。《賽博朋克2077》就是Rockstar商業模式的受害者。游戲上線前,種種跡象表明,波蘭蠢驢十分期望成為第二家Rockstar。《巫師3》取得的巨大成功激發了這家知名企業的賭性,試圖將《2077》打造成一款玩法豐富、聯機系統完善且畫面精美的超一流游戲,類似一個元宇宙。然而,落後的公司管理拖累了這家公司。我大膽猜想,巨大的財務壓力迫使這家公司將半成品游戲投放到市場上。越來越多人開始懷疑,電子游戲已經度過了高速發展期。畫面多邊形的數量已經和公司收入不成正比,場景烘焙的時間超過了公司財報更新的間隔。電子游戲的規模已經大到游戲公司不能犯錯。任何項目進度管理上的不善,都會導致公司股價的急劇下跌。這一切導致3A游戲的玩法停止不前。當玩家們看到畫面精良的新游戲時,腦海中下意識就會意識到新游戲的玩法必然是其他成熟游戲的套皮。然而,2020年5月26日發布的虛幻5顯然重燃了許多人兒時對游戲的想像和興奮感。一個場景上百個億的多邊形數量徹底模糊了CG電影和電子游戲的區別,讓我重新想起了《頭號玩家》式的游戲世界,更感嘆技術進步的速度超乎人們想像。這里我們先不討論《頭號玩家》這樣的游戲是否成立。虛幻5大幅優化了游戲設計師的工作流程,加速了游戲製作的速度。理論上,商業游戲公司將不再需要那麼多的員工,原本50個人的製作團隊能縮減到30個人。原本兩年的製作周期能縮減到一年半。成本大幅減少,投資人將會有更高的意願購買3A游戲公司,玩家將會更快玩到游戲續作。當然,我認為這是不可能的,原因下文闡述。不禁開始反思,我對電子游戲畫面達到極限的論點是否過於草率。我應該更加深入的思考這些問題。2.游戲引擎的誕生如果我們將時間回溯到40年前,從更長遠的時間來看待游戲引擎和電子游戲的關系,我們會立馬意識到——正如廣播、電視、移動網際網路新技術引領了大眾審美,信息技術也引領了各個時代的電子游戲。雅達利和任天堂紅白機(FC)的孱弱的性能很顯然限制了游戲的類型,今天習以為常的吃雞、開放世界、FPS游戲都無法在這些游戲上復線。即便最簡單的橫版過關游戲,也無法做到今天《暗影火炬城》一樣的連貫地圖,《馬里奧》、《魂斗羅》等游戲都是將地圖做成了一個又一個的房間,各個房間需要黑屏讀取卡帶上的數據,才能展現在電視機上。和今天將電腦當作神秘黑箱的大眾不同,在那些開發人員思維里,游戲機和一台帶齒輪的機器沒有任何區別。他們必須懂得如何和硬體直接對話,今天無人問津的彙編語言,在那個時代是程式設計師的必修課。游戲開發者像是精打細算的會計,游戲製作中花去的每一比特內存、每一點算力,都會被先期規劃,生怕用多一點。游戲開發人員在討論完游戲玩法後,只能用點陣來繪制地圖和人物。開發人員只有一張256x224像素、54色的畫布。為了盡量節約內存,游戲里素材盡量做到能重復運用,磚塊是一成不變的,草叢和天空的白雲是同樣的形狀。角色的動作只能用重復的幾個圖片。因此,馬里奧矮胖的形象很大程度是由紅白機的機能決定的。而後,游戲開發人員在個人電腦上編寫游戲代碼。由於沒有今天的編程軟體,程式設計師需要一行一行地靠人工檢查游戲代碼。同時,由於沒有開發機,程式設計師可不能隨時運行代碼,而是要將寫好的程序燒錄到EPROM中,再在FC上試運行。從今天的角度上看,那個年代的游戲開發流程顯然算不上高效。程序人員需要一遍又一遍的「發明輪子」。每款游戲都需要從頭開始編寫代碼,從頭繪制點陣。但很快,程式設計師們就意識到,許多代碼能夠重復運用,許多圖形素材也能在游戲續作中繼續使用,從而優化開發流程,節約開發時間。真正的游戲引擎要等到90年代初才逐漸出現。得益於PC性能的快速提高和價格的迅速下降,游戲開發商意識到,他們能將一款游戲所需要的代碼和素材整合到一套開發工具之中。而後續的開發人員只需要通過搭積木的方式,設計關卡和角色。游戲引擎的開發界面也越來越人性化。得益於圖形作業系統的交互界面,許多復雜的操作如今可以用滑鼠和畫板解決,變得直觀起來。開發人員可以像檢查自己的繪畫作品一樣隨時檢查游戲的運行情況,再也不用鍵盤來繪圖。自此,游戲製作的流程大大的改變了。開發人員在研究好游戲製作需求後,首先是製作出一套開發工具,然後再交給其他人員製作關卡和角色。這像是砍柴前先磨刀,渡河前先造筏,降低了開發難度,大大提高了團隊的工作效率。Id software開發的Carmack提供了最初了3D游戲引擎解決方案。他們設計出了射線追蹤的算法更夠虛擬出一個偽三維世界。並且,這款引擎開創性的留下了許多接口,方便其他開發者修改和添加新的素材。Id software很快用這款引起開發了跨時代游戲《德軍總部3D》。這款游戲運行在DOS計算機上,不能使用滑鼠,玩家只能使用方向鍵來控制游戲角色視角,且不能向上和向下打槍。由於地圖沒有高低差,所有敵人都是在一個平面上戰斗,讓游戲地圖略顯單調和無聊。但它一經推出,很快引得玩家喜愛。1996年推出的用QUAKE引擎製作的《QUAKE》是第一部真3D游戲,擁有全三維多邊形建模和預渲染光照貼圖。由於是真3D游戲,游戲加入了碰撞檢測、重力、慣性等一些列系統,物理引擎自此越來越重要。此外,《QUAKE》還確立了滑鼠加鍵盤的FPS操作方式,沿用至今。還革命性的支持16人在網際網路上對戰,電子競技自此誕生。自此,電子游戲完全擺脫了沒有引擎的「原始的生產方式」。任何製作者在創作游戲時,都會首先製作或者購買好游戲引擎,否則游戲製作人們將會無從下手。原因有二:第一,電子游戲越來越復雜,從早期的幾百KB,暴增到了幾百MB容量,從基礎代碼開始製作即無效率也不可實現。第二,使用引擎製作游戲已經成了標准流程,游戲公司有部門專門負責游戲引擎的開發,同時市場上也開始出現越來越多的商業引擎。虛幻、unity、寒霜等系列引擎都能似乎不受限制的完成任何電子游戲設計,再加之網際網路分發技術的高速發展,以至於短短十幾年時間,市場上出現了無數的獨立游戲,並盡可能地探索著電子游戲的邊界。當今的游戲製作者,已經完全被游戲引擎「慣壞了」,即便是最頂尖的技術大拿,也不能脫離游戲引擎製作游戲。他們使用著和視頻剪輯軟體、畫圖軟體看起來差不多的游戲引擎,完全不用考慮內存如何分配,CPU線程是否能合理運用,以及像素點如何運動。人們只用花上幾百個小時,學好游戲開發軟體的使用,就能製作出屬於自己的電子游戲。3.工具是個打包勞動的黑盒我想先抽象的討論工具是什麼,這有助於我們猜想未來。人類不是唯一一種會使用工具的生物。我們從小都聽過烏鴉喝水的故事,故事中的小石頭便是烏鴉的工具。當然,這個故事很可能是虛構的,但科學家們確實發現很多動物會使用工具,比如大猩猩能用樹枝粘取螞蟻洞中的螞蟻,用以當作下午的甜點。當然,人類的工具要復雜成千上萬倍,不然站在地球生物金字塔頂尖的就不會是我們人類了。我們靠著各式各樣的工具從東非草原一路擴張,翻過大山和沙漠,將文明擴展到地球每一塊大陸,直至上了月球。工具顯然是人類幸福生活的關鍵。人們早上吃著麵包機烤出來早餐,出門多半要使用汽車,無聊時要使用手機來獲取資訊,睡覺時也要躺在柔軟的床上。正如我們清晨會下意識的用手拉開窗簾一般,我們遇見更加復雜的工作,也會第一時間尋找工具。收銀員不用動腦就能使用計算機計算乘法,程式設計師總在github網站上尋找別人寫好的代碼。人類雖然自謙為地球上的生物,但顯然已經不能脫離工具而生活。這也難怪哲學家們都認為工具是人類身體的延展,和手腳一樣重要。人類盡可能地賦予工具如下特點:高效的完成重復的工作。任何簡單重復的工作都很容易交給工具來完成。事實上,工業化本身就是將重復工作交給工具的過程。並且能將復雜度越高的工作交給工具的社會,往往擁有越豐富的財富。不會疲倦。這點最好理解,只要有能源,某些自動化工具就能一直運行下去,人類只需要定期的保養。這是我們對他們最深刻印象。越來復雜。我們需要工具完成更多的事情,也將它們設計的越來越復雜。在工業化的支撐下,人類製作出了上萬個零件的工具,甚至能不可思議的操作分子。然而,正如力的作用是相互的,工具也在無時無刻的改變人類:改變了生產活動的學習路徑。在遠古,人類需要親自用手製作物品時,往往需要極高的學習成本。工匠們即便經過常年累月的練習,手抖失誤也是常事。好在當代的工人們拋棄了這種落後的學習方式,技校會教會他們工具的使用方法,從而快速的走上工作崗位。某種意義上說,評價一個工人的好壞,就是評價他使用工具的能力。改變了人們生產的思維。當代一個文員,在寫東西時首先會想到使用電腦。當代一個工人,生產一件物件,首先會想到使用車床。新工具誕生之時,逐漸會改變人們原有的工作流程。人們會想方設法的利用好新工具,只因為人們對效率的追求是無止境的。讓人變得善於依賴。對於絕大多數生物來說,強壯的身體是在物競天擇中勝出的法寶。雄鹿會長出巨大且無用的角,獅子有獠牙和肌肉,老鼠和兔子則大大強化了他們的生殖能力。於此同時,人類來卻越來越嬌嫩,皮膚無法自行保暖,腸胃無法消化過期的食物,拳頭贏不了大型犬的獠牙。人們已經完全不能想像失去工具的生活。拓寬人類的想像的同時,也是人類想像的邊界。在出現照相機前,沙漠中的人類無法想像高山的模樣。在顯微鏡出現之前,沒人知道細菌的存在。工具們拓寬了人類的視野,而新的視野帶來了新的想像。作家們在攝影機的幫助下描寫巴黎的故事,孩子在電子琴的幫助下譜寫屬於自己的音樂,工具儼然是人類進步的階梯。然而可惜的是人類不能獨立於階梯站立,正如世界上不存在空中樓閣。人類沒有火箭之前無法想像太空是什麼樣子,沒有潛艇之前繪畫不出海底的風景。工具的先進程度決定了人類的意識的范圍。總的來說,工具越來愈像一個能固化勞動成果的黑盒子。工程師和科技人員靠著聰明才智,將原本復雜的事情壓縮在一起。用戶們只需按照說明書上寫的做,便能輕松的得到想要的結果,好似一個魔法故事一般。人們用前人生產的工具製造了新的工具,而這些工具又在未來生產出了更先進的工具,於是文明靠著這種方式有了時間深度,歷史有了傳承。另一方面,人們用工具將一些工具運送到世界各處,人和人之間協作也靠著這種方式產生了出來,於是文明有了空間廣度,孤獨不再是永恆。因此,從情感角度來看,工具是陌生人間幸賴的橋梁,是人類安穩生活的港灣,更是人類群體意識的具現。4.電子游戲為什麼會越來越復雜如果說理性是人類進步的力量,那麼欲望便是人類進步的動力。科幻故事中人工智慧總免不了和人類有一場大戰。人工智慧們會為了某些奇怪的理由背叛人類,開啟一場屠殺。剩下的人類不是奮力反抗,就是坐以待斃。大戰的理由大多很可笑,機器要麼突然有了尊嚴感,要和人類平起平坐。要麼是學會了思考意義,發現人類沒有存在的意義。總之機器沒有人性和憐憫,因此思想是危險的,是不可信的。可是,機器畢竟不是人類,它們和人類不是競爭關系。即便機器可以算作生物,也是另一個維度的生物。事實上,只要人類願意,機器完全可以沒有利益訴求,沒有情感系統,而且也無法誕生任何欲望,因為他們沒有人類的身軀以及對死亡的抗拒。人類的欲望顯然是自然選擇的結果。一個人餓了需要吃飯,渴了需要喝水,夏天想吹空調,冬天想烤暖氣。這些欲望都來自於肉體的局限和脆弱,潛意識讓我們無時無刻不在愛惜自己的身體。有些欲望則是社會選擇的結果。我們希望自己長的好看,有尊嚴,有面子,社會地位高。出門有下屬使喚,在家有僕人照顧。作為群居動物的我們希望永遠都能在與其他人的競爭中獲得勝利。與此同時,我們對精神上的愉悅的需求也是無止境的。先不說我們擺脫不了對酒精和菸草的成癮,我們甚至連文藝作品給予的快樂也不放過。多少個夜晚,我們因為追劇而遲遲不肯睡覺。又有多少個夜晚,我們因為沉溺於小說故事而耽誤了第二天的工作。人類的欲望顯然也像一個貪婪的黑洞,在生理機制的作用下,前一分鍾獲得的快樂很難延續到未來的一分鍾。因此,普通人知足常樂是很難的一件事,更多人則時刻處在對快樂感到「飢餓」的狀態。人類只能像故事裡的西西弗斯一樣一遍又一遍的做著徒勞,妄圖獲得一絲快樂。說回電子游戲。人類對好游戲的追求顯然也是無止境的。這種追求不單單是玩法上的,也是畫面、音樂、機制、操作等等要素上的。我們的大腦和眼睛顯然感能受到畫面帶來的情緒。我們喜歡大片和紅色和金色,因為這些顏色會和幸福的春節聯系在一起。我們喜歡正片的粉紅和粉藍,因為這些顏色會讓我們想起柔軟倆字。一幅繪畫如果想要名垂青史,必然需要有跳動人們情緒的能力。於是,電子游戲由最初的像素點一步一步向著電影畫面在進步。那些十幾年前需要腦補的畫面,進化的越發真實起來。在游戲工作者的努力下,樹木和石塊的建模越發清晰,幾乎能清晰的辨別上面的紋路。生物動作也靈動,不少在製作時用了電影精度的動作捕捉。由於技術的進步,創作者不在拘泥於現實的模樣,幻想的場景被一一展現了出來。玩家們能直接探索前人們只能用文字和繪畫展現的畫面。同理,我們的耳朵顯然也是難以被滿足的。從某個角度說,音樂的歷史就是和聲的歷史。人們不滿足於只聽一種旋律,而是不斷探索不同樂器、聲部、旋律的組合,力求取得新鮮的感覺。我們甚至開始用采樣器和合成器來製作音樂,將生活中一切聽得到的聲音利用在音樂之中。於是,電子游戲游戲的音樂越發「高級」。似乎在短短三十年的時間,就走過了整個音樂史。我們既可以聽見FC等游戲機中單片機發出的簡單的旋律,也能聽見大型交響樂團混在電子吉他的伴奏下激情演奏。不少知名配樂甚至成為了國家文化的一部門,只要開始播放就能讓人們淚流滿面。此外,我們對電子游戲的玩法也是難以滿足的。人類雖然會在簡潔的規則和競爭中獲得快感,但也很容易厭煩。因為我們需要游戲滿足我們的幻想,從中獲得扮演感,讓我們覺得自己是另一個人。於是,隨著計算機技術的進步,人們早已將不滿足俄羅斯方塊式的抽象拼圖游戲,而是將電子游戲做成了一個世界,用最直接的表現形式,滿足我們DNA中的最隱秘的欲望。而這種滿足感又催生了對「元宇宙」的渴望,VR和AR等技術相繼被發明出來,確保感官能更加貼近虛擬世界。《傳送門》顯然滿足了人們對高緯度地區時空的幻想。在Source2007引擎的幫助下,人類第一次可以操作和感受到科幻小說中高緯度空間的樣貌。而《刺客信條》在無縫讀盤技術的幫助下滿足了人們回到古代的幻想,玩家能一邊欣賞中世紀的風光一邊扮演頂級刺客。到了如今,超高速固態硬碟的使用讓電子游戲的表現力又打開了新的大門,《瑞克與叮當》展現出了地圖設計的新可能。不過,欲望的實現需要物質和技術。任何完全不切實際的想像非但不會讓人喜歡,更可能受到他人的嘲笑。幾十年來,摩爾定理的成功實踐維護住了虛擬世界的物質基礎,而安迪比爾定理的成功實踐更是將「元宇宙」這種幻想塑造成了即將出現的現實。游戲開發工具正是眾多滿足人類欲望的物質和技術基礎。開發人員有了這樣的工具再也不用費心費力學習計算機底層的代碼,或是熬白頭編寫煙霧和光照的代碼。開發人員如同畫家一樣,只用精進繪技,而不用考慮礦物原料的由來。並且隨著版本更迭,游戲引擎公司將的越來越多的功能和插件加入到軟體包之中,方便游戲製作者創造出更加傑出的作品。Unreal引擎誕生之際便引人矚目,它優化的模塊化設計能放便製作者修改,而其中包含的水面、粒子特效能讓玩家們大開眼界。Epic Game從Id software的商業模式中獲得了靈感,全力將引擎設計的通用化,並商業授權給其他開發者。隨後的十年裡,三維技術高速發展,Epic Game分別於2002年和2009年更新了Unreal2和Unreal3引擎,一大批如《戰爭機器》、《生化奇兵》、《彩虹六號》等游戲在Unreal引擎的幫助下被開發出來。引得其他廠商紛紛開發自己的通用引擎,出現了RE引擎、寒霜引擎等傑作。不過,正如馬太效應所預示的一樣,近兩年Unreal引擎占據了80%以上的市場份額,且越來越難以打敗。5.游戲開發工具、人類分工、產業分層當高等數學出現以後,智力逐漸取代了階級,成了評判個人能力的標准。當計算機出現以後,電腦又取代了人腦,做著最復雜的智力活動。從某種角度來說,人類的文明程度由工具的復雜程度來決定。這里的工具既指看得見的如汽車、電鋸和光刻機,也指代看不見的,如司法系統、流水線工作法,以及數學理論。這些工具在幫助人類社會運行前進的同時也改變著人類的行為和思考方式。超市買東西時,人們不會放著秤不用,然後一個個數紅棗的個數。攀爬高樓的時候,人類也不會先想著走樓梯,放著電梯吃灰。人類總是會想著如何偷懶,將勞累的工作交給工具來做。於是,在什麼情況下如何使用工具成了人類的思維定勢。會計會不假思索的使用加減乘除來計算企業的經濟效益,工人也會不假思索的使用車床來加工元器件。有時候我們還會因為無法使用工具而感到沮喪,比如打不了計程車的時候。人類甚至可以懷疑自己是否太過依賴工具,因為當代人和人之間的身份差異,往往就是使用工具種類的差別。而不同工具的復雜程度,又帶來了收入和階級的差別。律師善於用律法工具來服務自己,只要客戶願意付錢,他們能和檢察官舌戰三百回合不落下風。工程師們善於用機械來服務自己,只要自己還掌握著核心技術,他們便有和老闆討價還價的資格。而數學家們顯然也獲得了數學工具的幫助,他們需要站在前人的研究成果上拓展數學的邊界。而不會使用復雜工具的人類,往往會被定義為沒有價值,他們的勞動似乎可有可無。於是我們看到,同樣的工作時長,一些人年薪百萬,一些人連吃飽都很困難,而我們對此習以為常,甚至覺得天經地義。同樣的事情也在電子游戲業之中發生。回到上世紀80年代,電子游戲行業剛剛誕生,人們對它的印象總脫離不了「幼稚」兩字。當時的人們意識到了信息技術革命即將徹底改變人們的生活,但還未認識到電子游戲和office套件一樣的重要。事實也的確如此,那時候的電子游戲往往沒有單獨的展台,而是高度依賴玩具銷售商。銷售商將他們視為普通的玩具,同時和泰迪熊、積木、芭比娃娃擺放在商店櫃台上。同時,游戲公司的規模也很稚嫩。當時的電子游戲通常只有幾十KB大小,「大型游戲」也只要幾百KB,且開發只需要三五個程式設計師,花費他們半年的時間。因此,游戲開發人員之間沒有細致的分工。一個開發人員最好同時是程式設計師、關卡設計師、角色和數值策劃、像素美術人員,以及作曲家。開發人員最好熟知開發流程中的一切,包括不限於硬體細節,接口權限,電視像素呈現效果,以及游戲心理學。當然,當時的游戲開發人員並不需要在大學中學習如此多的課程,他們更多是作為電腦愛好者一步一步探索出如何製作游戲。我們從雅達利達崩潰的故事中描摹出當時游戲開發的大致環境。1983年,華納為了能在聖誕節大撈一筆,在工期極短的情況下,找到了游戲開發人員Howard Scott Warshaw,要求他獨自六個星期里製作完成史匹柏著名電影《E.T》的改編游戲。為了趕時間,他甚至需要將游戲代碼帶回家進行開發。我們可以從這個故事中認識到,當時幾乎所有人,包括華納這樣的巨星企業,都沒有認識到游戲開發是一件艱難且嚴肅的工作。但很快,電子游戲便像所有傳統行業一樣,不再是車庫青年人小打小鬧的新奇玩意兒。游戲製作人們開始分工協作,不再覺得傳奇游戲能被中學生編寫出來。一方面,電子游戲產業的規模高速成長,讓資本家們不得不重視這塊肥肉的價值。另一方面,游戲的開發成本也在顯著提升。一個開發人員不可能做到面面俱到。學音樂、學美術、學影視等一系列人員被招募到游戲公司,加入到原本的純工科的行業之中。今天的游戲開發已經非常復雜。一個項目組中有專門負責游戲機制的策劃,掌管游戲數值的策劃,有負責美術的員工、以及負責程序和音樂的人員,甚至還有人專門負責故事編寫。而每個小組又有更加細致的分工。例如有人專門負責可控角色的設計,也有人專人負責怪物的設計。有人繪制角色原畫,有人努力將原畫的神韻還原成三維角色。為了讓這些人員協作起來,項目組又需要人數眾多的行政人員,負責管理游戲開發進度、檔案等工作。然而,分工在帶來效率的同時,也讓整個行業的收入出現了嚴重分化。得益於密薪制,公司能方便的決定一個人的價值。那些善於使用工具的員工會獲得較高的收入,技術不精的則收入較低。同時,工具的學習成本決定了員工在公司的地位,「老師傅」這一稱號往往展現了這種現象。因此,員工進入公司開始,務必要努力學習工具的使用方法,努力提升工作效率。我們甚至可以認為,對資本市場來說,人是工具的附庸。於此同時,游戲產業也像所有的產業鏈一樣開始分工。游戲公司不再大包大攬,而是將游戲製作的角色設計、音樂、游戲測試轉包給上下游其他企業。一些公司專注於游戲開發,製作如《黑暗之魂》、《十三機兵防衛圈》等一系列優秀游戲。一些公司專注於游戲發行,如華納、南夢宮等公司每年發行幾十款IP改編作品。索尼、微軟和任天堂則專注於提供游戲平台,在幫助游戲行業發展的同時,賺得盆滿缽滿。首先,遊走在行業金字塔的底端的是各類游戲外包公司,它們沒有自己的核心IP,也沒有自己的核心技術。他們的員工需要掌握多種製作工具,但對每種工具的研究都不深。同時,因為利潤不高,員工流動性較大。與之相比,成功的游戲工作室往往擁有自己的IP,同時也擁有較穩定的製作人員。他們使用著相對固定的游戲開發工具,同時也願意深耕游戲開發技術,試圖打造更加傑出的續作。但由於依賴比人的硬體平台和開發工具,這也導致他們很難創造出具有時代革命性的電子游戲。索尼、微軟和steam這樣的游戲平台公司往往不看重單款游戲的銷量,對他們來說,30%的平台抽成才是利潤的大頭。因此,虧本賣主機似乎是天經地義的事情。同時,由於它們擁有自己的硬體平台,能夠自己開發游戲,對技術的理解遠超普通游戲開發商,因此往往能創造出耳目一新的作品。著名游戲《DOTA2》、《半條命》、《求生之路》的開發商Valve顯然深刻理解這一點,它們總能在技術革命時開發出革命性的作品。例如《傳送門》系列探索了三維場景和物理引擎的邊界,而《半條命埃里克斯》像人們展示了未來VR游戲應該有的樣子。EPIC顯然也正在成為平台巨頭,作為虛幻引擎的開發商,拉攏了一大批獨立的、非獨立的開發商,正奮力攀爬行業頂峰,占據優勢地位。由於他們掌控著游戲開發引擎,他們自然而然的會和廣大的游戲開發商保持聯系,這也使得EPIC平台先天擁有很強的競爭力。然而真正掌握游戲業頂尖位置的永遠是AMD和NVIDIA這樣的硬體廠商。他們提供的晶片決定了游戲行業的上線,同時也決定了如索尼、微軟、任天堂這樣的主機廠商的命運。例如,PS5無法使用DLSS技術,讓不少玩家認為性能堪憂。另一方面,PS5原計劃在2022年3月之前出貨2260萬台改為1930萬台,極大降低了索尼的營收。而背後的原因玩家們也都清楚,AMD和NVIDIA這樣的廠商在利潤的驅使下,更加願意將他們的顯卡賣給加密貨幣生產者。總的來說,人類發展到如今,對生產工具的掌控程度決定了其在分工體系中的價值地位。具體來說,用工具的人競爭不過善於用工具的人,善於用工具的人難和製造工具的人議價。掌握核心生產力才是世界的主人。因此,無論對游戲開發者個人還是游戲公司,如何攀爬產業鏈山峰,都是值得思考的事情。6.快速疊代的游戲技術和難以適應的人類上文提到,工具是包含人類勞動成果的黑箱。接著,我們討論了人類分工和工具的關系。換言之,誰越掌控生產工具,誰就在商業競爭中占據優勢地位。通過這兩年的貿易戰表明,西方國家靠著對核心生產工具的控制,能很輕松的摧毀第三世界國家的產業。好在任何技術都會疊代和更新,後來者也有突破層層技術封鎖的機會。21世紀的航海顯然用不上18世紀木質帆船的製造技術,當代人也不用模仿19世紀的人坐馬車出行。占據先發優勢的企業很可能在下一次技術革命時被淘汰,游戲公司也是如此。但對個人來說,技術革命可就不是什麼好事情了,它很有可能意味著失業和下崗。首先,普通員工沒有精力和時間學習新技術。對他們來說,自從走上工作崗位,特別是結婚生子後,難以有大把的時間用以學習和研究新技術。同時,先進技術往往也意味著缺乏老師,他們很難找到合適的學習環境。其次,普通員工難以把握正確的技術疊代方向。員工不可能多種技術路線下注。他們只能靠著以往的行業經驗,猜想一種成功的路線,孤注一擲地學習一種,然後坐等這種路線改變了行業,或是石沉大海。對游戲公司來說,也深陷相似的困局。首先,掌握先進技術的行業大佬永遠是稀缺人員。對任何一家游戲公司來說,能高效優化游戲運行效率,更或者說能製作游戲引擎的人都是鳳毛麟角。而雇傭這樣的人才除了需要金錢,更需要機遇。這就是為什麼中小型游戲廠商的銷售的游戲基本上都有優化問題。於是,很多廠商只能自己培養人才,試圖打造人才梯隊。例如任天堂每年只招收應屆的大學畢業生,靠著較高的福利體系固化人員,製作任天堂特有的風格游戲。同樣的還有育碧,他們推出自己的人才「源計劃」,在全世界各地壯大工作室實力。然而,這並不能解決游戲公司轉型的問題。特別是當游戲公司發現現有游戲引擎無法適應新游戲開發的時候,原有的人才培養計劃反而可能拖累公司。例如公司決策層會因為龐大的沉默成本而放棄改變,決意讓公司按照老路走下去。眾多中小型日系廠商顯然就進入這樣的泥潭。由於日本游戲產業成熟較早,很多中小型游戲公司都有自己的游戲引擎,開發著一些知名的系列作品。他們的員工對舊引擎如魚得水,但對新技術卻知之甚少,甚至望而卻步。因此,他們游戲很難有長足的進步。即便主機更新換代,他們的游戲依舊,以至於玩家群中產生了「日本游戲不在乎畫面」的印象。如今,游戲業已經是全球第一大娛樂業,僅2020年便產生1600億美元的以上的收入,並且因疫情的原因,還在持續高速的發展。於此同時,全球上千萬的游戲從業人員在製作各式各樣的電子游戲,僅2020年10月,就有1033款新游戲在steam平台上上線。由於其他行業增長乏力,如微軟、亞馬遜、蘋果這樣的網際網路公司也在大舉進軍游戲業,並依託「元宇宙」這樣的科幻概念在資本市場上瘋狂吸金。然而,這種歌繁榮景象加劇了上文提到的矛盾——游戲從業人員很有可能跟不上新技術的發展。中小型游戲公司也越來越無力開發屬於自己的游戲引擎。畢竟,沒有任何一位游戲開發人員能同時學習上千萬同行的發明創造。於是,如虛幻和unity這樣的通用商業引擎將會越發大行其道,而小眾的游戲引擎會逐漸凋零。並且,由於技術門檻越來越高,即便如EA這樣的大型廠商,也可能在不遠的未來放棄自己的游戲引擎,而使用通用引擎開發更多的游戲。這難免讓玩家產生擔心,如果通用引擎不能很好的滿足游戲開發人員的設想,中小型廠商又實在開發不出自己的引擎。那麼那些手感獨特,玩法獨特的游戲是否會在市場上消失。這並不是杞人憂天,2020年白金工作室被問及為何不使用像虛幻引擎這樣的現成引擎,而要自行開發。白金表示:「我們測試了像這樣的外部引擎,但是我們發現它們缺少一些我們需要的功能。這些功能可能會在某個時候實現,但是即使這樣,也將在一個完全不受我們控制的時間范圍內實現。當您嘗試開發原創性很高的游戲時,缺乏控制可能是致命的。我們認為開發和改進自己的引擎是確保滿足游戲開發團隊確切需求的唯一途徑。」7.游戲開發便捷化和人工智慧技術的加入既然對企業來說,游戲開發成本越來越貴,游戲開發人員學習時間越來越長。電子游戲開發是否會到達一個臨界點,變的難以提高和進步?即便我們不討論游戲畫面和建模,游戲機制的代碼長度也在成本增長。游戲早已脫離了跑跑跳跳的簡單階段,變的處處是交互,玩法層級眾多。看看游戲手柄吧,FC只有8個鍵,而ps4擁有眾多的17個鍵。少數玩家為了加強操作,甚至會在ps4背板上添加按鈕。游戲引擎開發人員顯然也知道游戲開發成本過高,他們很早就開始想辦法解決。第一,游戲引擎的開發界面越來越相似和易用。虛幻引擎的界面和市面上的其他種類工作軟體沒有太大的區別,容易理解和識別,開發新手只需要幾個小時就能熟練掌握。第二,游戲引擎的開發語言較為大眾,開發人員從學校畢業後不用重新學習新的語言。第三,游戲引擎接口功能強大,其他軟體的數據也能放便的導入。第四,其他行業的先進技術陸續加入到游戲引擎之中。動作捕捉技術最先是服務於影視行業的。《指環王》電影中那活靈活現的咕嚕,難以單純由動畫設計師製作而出。於是,劇組的人找了一名演員,全身貼上標記點,然後使用計算機記錄下演員的動作和表情。很快,游戲行業也意識到動作捕捉技術的便利性。游戲製作人員能大大減少角色動作、過場演示的製作時間。於是一大批如《巫師3》一樣動作表情豐富的游戲被製作了出來。電子游戲的表現力上了一個明顯的台階。3D物體掃描顯然方便了游戲建模工作。游戲開發人員不用辛苦的一點點畫出三維數據,而是直接導入現實物體的掃描數據,在此基礎上製作全新的虛擬物品。育碧為了在《刺客信條:大革命》展現出真實的巴黎聖母院,他們派人掃描了整個巴黎聖母院。2019年的大火之後,育碧的數據由於精度頗高,被用來完成教堂的修復。然而,以上的辦法對優化游戲開發流程來說只能算杯水車薪。游戲行業也和所有的服務業一樣,玩家體會過優秀的作品後,口味就會被一步步拉高。2010年以後,人工智慧被運用到大眾消費市場。DlSS和光線追蹤率先指出了游戲開發的新道路,啟發人們人工智慧技術能很好的運用到游戲運行之中。DISS和光線追蹤,本質上差不多,都是將復雜的游戲畫面通過機率計算進行簡化,讓計算機免於計算那些人眼注意不到的地方,從而提升顯卡計算效率。換個方向來說,顯卡和CPU不再追求精確的計算結果,而是只追求「大約」。游戲開發工具顯然也能從模糊計算中獲利。游戲開發人員不在追求事必躬親,而是將設計工作交給計算機來做。虛幻5的Nanite(虛擬幾何體系統)顯然就在做這件事。以往,為了減少場景和物體的運算,游戲開發人員要幸苦的製作細節烘焙、法線貼圖和手動編輯LOD(一種簡化的模型,用來放在游戲場景遠處)。現在,Nanite能自動幫人們完成這些,能根據玩家的視角,物體的距離,「模糊」的計算出合適的模型。Lumen則從另一個角度減少開發工作。以往,游戲開發人員會花上大量時間對游戲場景進行光線烘焙,提前計算好光線的反射、陰影等數據。而Lumen通過一系列的「模糊」運算,快速得到場景的光線反射路線,且讓人眼分辨不清。在未來,游戲開發人員不可避免的將越來越多的工作交給人工智慧來做。我們甚至可以幻想,正如人工智慧繪圖一樣,游戲建模也可以交給人工智慧來做。游戲開發人員只需要寫出需求,例如「搖滾朋克風的水杯」,人工智慧便能自動提供多個方案給予游戲開發人員選擇。這將大大縮短游戲開發工期,減少游戲開發人員的學習壓力,市面上也可能出現越來越多的獨立開發商,豐富游戲世界。然而,正如上文所寫。游戲引擎性能越強大,普通開發者便越受游戲引擎的制約。同時,普通游戲公司和大型游戲公司的開發能力差也會越來越大。畢竟獨特的電子游戲往往需要獨特的游戲引擎。這究竟是好還是壞,有待時間檢驗。8.游戲開發技術也是先進生產力時間會證明,游戲絕非簡單的娛樂業界。它是人類努力創造世界的嘗試。人類自古將上帝描繪出人類的模樣,這顯然是某種自負的隱喻,認為自己是天底下第一等的造物。因此,人類的潛意識中,像上帝一樣創造一個世界也沒什麼不妥。和其他一切藝術形式一樣,電子游戲從誕生之日起就被賦予了幻想色彩。明明是示波器上一個彈跳的黑點,也能取名叫做《Tennis for Two》,就好像示波器上真能打網球一般。隨後的幾十年裡,黑塊變成了點陣圖像,後又成了二維動畫,到如今各式各樣畫面精美的開放世界游戲。人們一步步將想像轉化成代碼和游戲畫面,失去了原始的朦朧美,卻獲得了「元宇宙」這樣更讓人遐想的概念。然而可惜的是,我國在圖形計算領域仍處於落後地位,並且由於身處國際分工領域的下游,我國和最先進國家的技術差距似乎還在擴大。造成這種局面的原因有很多,一方面,國外80、90年代圖形計算高速發展的時候我國還在為實現溫飽目標而奮斗;另一方面,圖形計算似乎只能為電影和電子游戲服務,不能滿足國家工業化的目標。在游戲業最黑暗的時代,家長們甚至無比排斥任何可以操作的三維圖像。然而,幾十年過去。當中國人吃飽了飯,經濟上不再只滿足於小康生活時,我們越發感受到圖形計算的重要性。第一,圖形計算技術是游戲開發的基石,而游戲行業創造了巨量的經濟效應,創造了無數的就業崗位。掌握圖形計算技術才能更加自由、自主的開發電子游戲。第二,圖形計算技術也是當代影視行業的基石。從1998年的《黑客帝國》開始,電影的特效脫離了實景搭建和特效道具。大面積的綠幕,計算機虛擬圖像,廣泛應用在當代各類「奇幻、科幻、仙俠」作品之中。人們甚至開始不能想像沒有數字特效的電影是什麼樣。第三,圖形計算技術也是設計和人機互動的未來。眾所周知,圖像是最簡單直接的交流方法。如今很多中小學的課堂上已經開始使用電子黑板,方便老師直觀的展示各種場景。同樣的技術也運用在建築設計、智慧城市、電子會議,乃至QQ秀上。元宇宙成立的先要條件也是人們想要更加直觀的感受虛擬世界。第四,圖形計算技術能帶動晶片技術發展,其本身就是計算復雜問題能力的體現。光線追蹤的出現完全依賴於人工智慧的突破,似乎也能稱之為計算方法的一次革命。計算機科學家不再執著於計算機如何獲得結果,而是當上了裁判,讓計算機一遍遍揣摩人類的「旨意」,更好的為人類服務。游戲開發工具顯然也是圖形計算技術中至關重要的一環。歷史已經證明了玩家對游戲畫面的追求不斷促進著電腦性能的高速增長。我們完全可以想像,未來10年,隨著VR和AR產品的高速疊代,會有源源不斷的新鮮和有趣的電子游戲被開發出來。同時,會有更多的全新算法和晶片被用在人和人的衣食住行和交流上,豐富著這個世界。來源:機核