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微軟將於月底舉行虛擬峰會 探討AI與游戲之間的關系

微軟將於月底舉行虛擬峰會 探討AI與遊戲之間的關系

要說有能力將人工智能與遊戲緊密結合的公司,微軟肯定要算一個,而且微軟在這兩個領域中各有一支專業團隊。本月底,微軟將會舉行一次虛擬研究峰會,邀請大量演講嘉賓和研究者參與。在峰會上,參與者將會了解到大量與遊戲和AI有關的話題,聽取微軟邀請的大量演講嘉賓發表的演講。 部分議題包括: 為遊戲創造AI 設計與人類一起工作的AI 智能遊戲開發 AI生成與程序化設計 機器學習 無障礙遊戲 玩家可點此鏈接了解微軟此次研究峰會的日程,計劃討論的內容有很多。與會者可以選擇自己感興趣的主題參與。來自微軟研究院、Xbox、伯克利大學、康奈爾大學和范德堡大學等多地的演講嘉賓以及來自Embark工作室、Mojang工作室和暴雪工作室等團隊的開發人員均會進行干貨分享。 感興趣的玩家可從即日起至2月19日注冊預留虛擬座席。虛擬峰會將會在2月23日-24日舉行,完整日程表和話題列表將在微軟網站上公布。 來源:3DMGAME

從《賽博朋克2077》的深層社會背景,看虛擬與現實交織的「未來」

提示:本篇文章有部分劇情和設定上的劇透。 什麼是「賽博朋克」? 對於大眾而言,對這一概念有所接觸的群體實際上很多都是停留在視覺層面的認知,也就是通過《銀翼殺手》、《攻殼機動隊》等影視作品給大眾留下的印象:以藍色、紫色等冷色調為主色調的視覺圖像,關鍵元素一般少不了淒冷的雨夜,絢麗的霓虹燈、高聳的摩天大樓和巨大的廣告牌,以及與之形成鮮明反差的某些衰敗場景。 《銀翼殺手》電影場景 除了影視作品之外,近年來這類藝術創作也在逐年增多,不僅是數字繪畫和插畫,還包括對有着「賽博朋克」風格的城市攝影。作為《銀翼殺手》場景靈感源泉的香港,有着新葡京大廈的澳門以及城市建築錯落且極具立體美感的重慶等都成了拍攝賽博朋克攝影作品的熱門。不過這些作品往往都只具有外在的共性,在內核上卻和賽博朋克並不相通。 在內核上,包括電影《銀翼殺手》和威廉·吉布森的《神經漫遊者》在內的一眾奠基者早已為「賽博朋克」的世界架構確定了內容上的構成元素:科技已經遠比當今發達,人們可以用意識接入網絡,又或者通過仿生科技製造替代身體部位的義體甚至活生生的人;國家接近形同虛設,大型企業的觸角則遍佈社會各個角落,社會貧富也因此更加差距懸殊;底層群體徹底成為邊緣人群,生活看不到未來和希望,即便有反抗也會被消解。 如果你看過這其中的某些作品再玩《賽博朋克2077》,會感到這款遊戲在整體的設定並沒有什麼太多的新意。遊戲的背景取自同樣誕生於上世紀80年代的桌遊,整體世界的設定自不用說,甚至主線的故事也依然是永恆的尋找自我的主題,不過依靠CDPR在角色塑造和劇情演出上的出色表現依然讓人印象深刻,同時CDPR所擅長的細節設定也充斥在遊戲之中,很好地豐滿了夜之城這個故事所發生的世界。 一些關鍵設定比如遊戲中貫穿始終的重要道具——荒坂公司所開發的儲存人類生前意識並可在他人的身體轉生的Relic芯片,實際上和《神經漫遊者》中的思想盒並沒有太大的差異;再比如遊戲中和朱迪任務線的最後「金字塔之歌「中所能體驗到的感官同步,在《神經漫遊者》之中也有類似的設想。在《神經漫遊者》等奠基作品誕生之後,賽博朋克這一題材的作品即便在科幻屆也仍然只是少數,更談不上在設定上有所突破的作品,所以但就這點來說確實無法對《賽博朋克2077》要求太多。 威廉·吉布森《神經漫遊者》是賽博朋克最重要的奠基作品 同時因為時間的久遠,在80年誕生的那些讓人目眩神迷的天才設想,一些在今天已經實現,即便沒有實現的部分對於見多識廣的網絡一代來說也遠沒有以前那樣震撼了。 在上世紀80年代賽博朋克這一概念誕生的時候,所描述的時代更多的是對遙遠未來資本主義社會的某種預言,距離當時的人們來說無疑還是十分遙遠的。在當時互聯網甚至還沒有誕生,整個世界依然在以昂揚的姿態大踏步發展,人類早已上天入地,而現代科技的發展也縮小了不同國度人民之間的距離,曾經提出的地球村概念也日漸成為現實…不久之後出現的互聯網更是讓很多人真誠地相信網絡能夠方便地連接全球、傳播知識甚至改變世界。 但是到了今天,因為對「高科技、低生活」的賽博朋克世界無比擔憂而形成的這一文化概念,伴隨着科技的更加發達卻越來越接近現實。人們用上了功能強大的智能手機,開上了只用電力就能驅動的汽車,通過電子商務也獲得了足不出戶就可以買遍全球商品的便利,但也還有很多人在真實世界里過着淒慘的生活,非洲等地還有食不果腹的民眾,富貴與貧窮之間的鴻溝愈加擴大。 人類對太空的探索更加深入,波士頓動力的機器人和機器狗已經可以伴隨着音樂翩翩起舞,但也要面對克隆技術和基因編輯等新技術帶來的倫理問題。在傳統的壟斷企業日漸衰微時,成長起來的科技巨頭甚至擁有了封禁總統的權力,而那個曾經為世界帶來很多積極改變的互聯網現在已經變得無比割裂,一些人在「信息繭房」內困頓,一些人則變得非常極端,甚至和生活中素不相識的陌生人之間萌生了難以想象的仇恨。 當曾經的灰色預言逐漸走進現實,人們在面對賽博朋克作品時自然也少了原本該有的新鮮感。如同於電影相比小說的優點在於可以用更直觀的視覺來講故事,電子遊戲相比前兩者具有一個更大的優勢,那就是可以創建一個玩家能夠親身體驗的賽博朋克世界,並讓玩家身處其中與這個世界進行互動,進而更加理解這個世界的構成。藉助電子遊戲的這一優勢,《賽博朋克2077》用了比《神經漫遊者》更為豐富的世界架構來繼續豐滿「賽博朋克」這一概念:除了傳統的任務和人物對話之外,遊戲中無處不在的分離芯片、電視節目、電台、電腦郵件、短信等現代信息載體所呈現的內容都讓整個賽博朋克的世界變得更加豐富和生動。 電腦上的郵件提醒要審計了,掃瞄同一場景某個房間里的智能設備顯示主人的搜索記錄是「如何應對審計」 雖然整體品質尤其是上世代主機版本的優化受到了玩家的詬病,但CDPR在遊戲細節上確實做了大量的工作,只是玩家在遊戲的過程中因為專注於體驗劇情或是急於通關很容易錯過。遊戲中在各個場景都能夠收集到不同的分離芯片,這些芯片內包含大量和世界觀有關的歷史、背景以及劇情相關的人物對話等內容。遊戲中的電腦可以操作查看郵件、瀏覽網站等,有些同樣蘊含了大量的信息,更不用說還有電視上那不斷播放的新聞、訪談節目和廣告了。 將所有這些信息載體匯集到一起,就可以呈現出一個光怪陸離又充滿想象的資本主義社會未來世界了。 科技發展所帶來的 我們社會的突出之處是,在壓倒一切的效率和日益提高的生活水準這雙重的基礎上,利用技術而不是恐怖去壓服那些離心的社會力量。 ——赫伯特·馬爾庫塞 《賽博朋克2077》有着非常標準的「賽博朋克」內核,其一就是科技的高度發達。在遊戲的世界里,科學技術比我們所處的現實已然更加發達,人類甚至早已殖民太空,軌道上高懸的水晶宮空間站代表着人類太空科技曾經的最高水平。在這種混合軌道和各大企業陸續建造的私人軌道中,富人們已經可以購買可居住性模塊居住其中,享受軌道上的太空生活,甚至還誕生了國家。 電視節目中的水晶宮旅遊廣告 科技的發展為人類生活帶來了巨大的提升。在很多領域人工智能幾乎無所不能,無人機和機器人都已經得到了普遍的應用;人類身體的各個部位幾乎都可以用義體代替,比原本的肉體機能更加強大;醫療技術的發展突飛猛進,很多疾病只需要用植入體替換病灶就可以治癒,權貴階層甚至可以將思想儲存在芯片上以期獲得永生;神經技術的進步讓人們可以通過設備增強感官、加強記憶甚至調節疼痛,也催生出了超夢這樣更加多樣的娛樂方式...... 人類的身體各個部位都可以改造,電腦里也可以收到垃圾廣告的郵件 但是高科技所帶來的一定是好的嗎?遊戲中的電視新聞中播放過這樣一則報導:在西伯利亞地區的一場礦難中,有35名礦工在一場強震後被困在了地下的深處,但由於安裝了義體,即使在兩週沒有食物和新鮮水源的條件下,礦工們依然得以生還。 新聞到這里自然是覺得是一個科技為人類生產帶來安全性提升的的例子,但是隨後卻是畫風一轉: 「幸運的是,獲救後的礦工段在短暫休息並接受技術評估後,便又立刻返回了他們之前的工作崗位」。 對於底層人群來說,雖然在部分領域也會受益於新技術,但是更多的則是受到了比以往更深重的剝削與壓迫。比如遊戲中最重要的義體,它的出現原本是為瞭解決人類殘疾後所遭遇的歧視和困境,但是很快就成為了資本家壓迫底層的一個工具。在遊戲中一位名為高橋勉的作者所著的《義體75年》中有這樣的記載: 一個世紀前,僱主可以制定詳細的着裝要求、發型規定,禁止身體穿環和紋身。很多甚至會壓榨員工,以求生產率最大化,這常常會違反法律,比如反懷孕政策。然而,在當時,想過多干預員工的身體是根本不可能的,無論合法與否。但隨着義體出現,在21世紀後期,僱主就能對皮膚、骨骼、肌肉、器官和眼睛移植作出規定,以提升員工的表現和工作效率。在極端情況下,安保行業的員工通常會被要求進行所謂的全身轉換,或是全身賽博化,在過去的七十五年里,自從賽博植入體首次面世以來,很多事情都變了。 遊戲中一位登上電視訪談節目的無臂人就講述了自己因為被強制安裝義體遭遇的悲慘經歷:十多年前他在一家汽車製造公司工作,因為經營困難公司提出所有員工把手臂替換成義體,否則就全部炒魷魚,為了生計工人們只能把手臂做義體改造,還因此背負了20年的分期貸款,但是第二年公司破產了,這名受訪者在失業後因為找不到新工作還不起手臂的貸款而被收回了義體,自此命運更加悲慘。 不僅僅是底層受迫害,藉助高科技帶來的想象力,整個社會階層都可能處於危險之中——甚至那些自以為安全的權貴政要。V和傑克在最開始關卡救下的那名富家女桑德拉,在之後的任務中可以發現她之所以遭遇險境是因為她在做黑客的時候無意發現了夜氏公司想要用AI控制人類思想的陰謀,為了掩蓋這一陰謀公司就派人殺她滅口;議員傑佛遜·佩拉雷斯夫婦發現了身邊的不正常並邀請V調查,V和銀手發現他們不僅被神秘組織所監控,甚至就連傑佛遜的性格、記憶也都被修改了,幕後黑手的目的自然就是控制這位可能當選市長但不受大型企業所控制的政治精英,進而間接操控夜之城。 傑佛遜·佩拉雷斯夫婦任務中的這一幕讓人毛骨悚然 社會發展給人類帶來的必然是更好的生活嗎?現實中一些學者給出的答案是否定的。比如在曾經寫出《歷史的終結與最後的人》《政治秩序的起源》等作品的著名政治學者弗朗西斯·福山看來,近幾十年來的科技發展和全球化只是讓極少數人變得更加富裕,而對於一般人來說處境卻更加惡化。曾任世界銀行首席經濟學家的布蘭科·米拉諾維奇則在幾年前提出了頗有影響的「大象曲線」,揭示了1988年之後20年全球人均收入變化的狀況:在發達資本主義國家極少數富豪和依託全球化和科技發展迅速崛起的第三世界國家中產階級收入大量增加的同時,那些發達資本主義國家曾經的中產階級和數量龐大的第三世界國家的底層人民的實際收入卻沒有太多增長。 布蘭科·米拉諾維奇提出的大象曲線 2020年8月,Netflix上線的紀錄片《監視資本主義:智能陷阱(The Social Dilemma)》則從社交平台發展的角度探討了這個問題。影片從前Google、Facbook、Twitter等公司前員工的講述入手,對過去十餘年極大地改變了全球人類生活與娛樂習慣的這些產品進行了反思。在這些曾經參與了影響全球數十億人的重要產品開發和運營的人的講述中,最早他們的初衷都是為了造福人類,但是發展到最後,卻只剩下對於這些產品的深沉憂慮。誰也不想要這樣的結果,那麼問題出在哪里呢? 《監視資本主義:智能陷阱》 根據影片之後的講述,導致這一切的根源在於資本主義的自由市場下,企業想要發展就要獲取更多的利潤,而對於社交平台來說,「如果用戶沒有花錢買產品,那麼用戶本身就是產品」。所以為了獲取更多的用戶,也為了讓廣告取得更好的效果,這些產品背後的公司只能無所不用其極地利用人性的各種弱點來攫取用戶的注意力,收集用戶的隱私,並利用算法控制和引導用戶獲取的信息。 就像在影片中所說的那樣,「他們就好像擁有一個我們的巫毒娃娃化身一樣,在屏幕的另一端我們做過的所有事情,點擊過的每一個地方,我們看過的所有視頻,點贊過的所有內容,這些數據都會被返回去,用來建造一個越來越精準的模型。一旦有了這個模型,就能預判這個人做怎樣的事」。 最終的結果是什麼呢?在這些原本幫助人類實現了很多美好願景的平台上,假新聞氾濫,網暴等惡性事件層出不窮,人們的思想也變得越來越極端,各種仇恨言論屢見不鮮。這些產品在造福人類的同時,也隨之降下了災禍,而如果任其發展不做限制,在一些有識之士看來,甚至可能「瓦解世界的民主,毀掉全球經濟「。 如果說賽博朋克文化在上世紀的誕生就有着對當時人類過度依賴計算機技術的憂慮和反思,那麼《賽博朋克2077》和《監視資本主義:智能陷阱》這樣的作品所代表的則是新時期的人們對於科技高速發展所帶來的負面影響的憂慮。如果人類對高科技和新技術所帶來的負面影響不做任何制約,那麼無論初衷多麼美好,都有可能釀出災難般的後果。 大型企業的觸角 如果你能控制一個國家的經濟,那麼你就不會在乎誰去制定法律。 ——《教父》 賽博朋克的另外一個內核則是大型企業通過壟斷技術和資源擁有了巨大的權力,政府因此形同虛設,部分職能也被觸角遍佈社會各個領域的大型企業所取代。《賽博朋克2077》中的設定也是如此——「亞特蘭蒂斯的常客認為是這些公司綁架了世界的未來,把人們變成消費主義的奴隸,甚至不無諷刺地剝奪了資本主義最喜愛的兩樣東西:自由和選擇」。 遊戲的世界設定誕生於20世紀80年代末期由Mike Pondsmith創作的的桌遊,原本的故事設定於2020年,隨後通過新的版本進一步豐富了規則與世界觀設定。遊戲設定中上世紀90年代中後期世界經歷了一次經濟危機,政府的地位逐漸被大型企業所取代,之後則經歷了美國分裂等一系列重大歷史事件,大型企業的地位變得越來越重要,甚至能夠左右政局的走向。諸如荒坂和軍用科技等企業都擁有成規模的軍隊,兩家公司所引發的「第四次公司戰爭」中甚至動用了核彈。在大型企業的陰影之下,整個世界都處在危險之中。 遊戲故事發生的城市夜之城也是這樣一個大型企業觸角深入整個社會的地方。雖然市長作為城市的最高行政長官和市議會共同管理這座城市,但是市議會代表着的是城市最大的十家公司的利益,這也就使得整個城市實際由大型企業所控制,歷任市長都是他們推到台前的傀儡。雖然遊戲中也有傑佛遜·佩拉雷斯這樣出身草根的正直政治家試圖改變這一切,但是最後其本人所遭遇的命運也只能讓人唏噓。 市長辦公室網頁上的介紹,「議會成員由總部位於夜之城的十家最大的公司共同選出」 有了行政力量的幫助,大型企業獲得了越來越多的權力,行事也肆無忌憚。遊戲中的主要角色朱迪小時候所生活的拉古納灣小鎮,因為夜之城水壩有限公司決定在這里建造一座大壩,在鎮上的居民組織起任何成規模的抗議活動之前,就開閘淹沒了拉古納灣及其周邊環境,昔日的小鎮淹沒到了水庫的水底。 電視節目上還曾報導過這樣一則新聞,可以看到企業是如何在政府的幫助下獲得更多的自主權力的:「由於預算上的大幅削減,夜之城網絡技術辦公室近日對外宣佈將正式解散回家。該辦公室此前負責植入體的認證工作,而本項業務也將於下週二正式停運,之後的植入體認證工作將由製造商進行,具體認證流程將會遵照他們自己所制定的標準開展」。如果現實中有這樣可以既當裁判又當運動員的生意,會發生什麼也可想而知。 作為維護治安的主要力量,夜之城警察局(NCPD)雖然歸市長和市議會管理,但是它的贊助商是本地最大的大型企業夜氏公司,同時和荒坂和軍用科技等巨頭也有着千絲萬縷的聯系。在一則分離芯片中可以看到一名前警員所寫的作品,其中就講述了NCPD被「私有制」的過程: 新任警察局長(他是前任數據終端銷售部的一把手)只關心一件事:錢。他解僱了半數警力,削減巡邏隊的數量,命令上街執勤的警察放下所有事務,只要開罰單就好。 沒多久,影響就出來了,市里的犯罪率飆升,胡同里堆滿了屍體,人行道上沾滿紅的鮮血。與此同時,公司廣場的小西裝們卻在開香檳慶祝。慶祝什麼呢?因為對私人安保服務的需求增加了百分之一千。 NCPD的網站主頁 在遊戲中夜之城警察局的官方主頁中,明確地寫着「NCPD只能確保市政中心或者北橡區的夜之城居民安全,太平州和戰區等區域不受我們的管轄」。在NCPD所遺忘的那些區域里,街頭幫派橫行無忌,想要獲得安全就只能購買公司的私人安保服務。雖然標榜自身更有道德觀和公共責任感,劇情中也有瑞弗和巴里這樣的好警察,但是遊戲劇情和各種任務、委託中不乏一些警察濫用警力或是收受賄賂的情節。 安保成了私人企業斂財的重要渠道,醫療自然也無法倖免。在夜之城中公共醫療已經成為了烏托邦般的存在,昂貴的醫療保險距離平民也十分遙遠——在瑞吉娜·瓊斯給予的一個任務中介紹,夜之城只有3%的居民買得起醫保。V和傑克在最開始關卡遇到的創傷小組,雖然有非常強的救治能力和作戰能力,但是如果你付不起保費,那麼然這種高水平的醫療和安保資源都與你無緣。 分離芯片「定製急救服務」 在CDPR所構建的這個夜之城的世界里,現實世界中已然成為基礎的社會保障與福利制度都已是明日黃花,甚至在電視節目的報導中我們能看到這樣一則新聞:一位左翼政治極端分子因為「催促歐洲政府恢復退休金、養老金和社會福利」而被逮捕,並將面臨最高40年的監禁和超夢體驗康復治療。這樣的背景之下,軍用科技憑借」每人每年5天的帶薪年假、34%的雇員獲得了公司給予退休金的承諾「等福利就可以榮登電視台評選的夜之城最佳僱主。名為《2077年度夜之城最佳僱主五巨頭》的分離芯片中也介紹了幾家其他的大型企業福利:荒坂公司的員工服務20年就可以獲得免費義體;生物技術公司的員工一年的帶薪年假高達6天;夜氏公司最大的優勢則是強制工作時間只有80小時,凡此等等。 在大型企業的壓迫下,夜之城的貧富差距也越來越懸殊,整個社會越來越兩極分化。大型企業和科技發展所帶來的眾多便利,往往只屬於最有錢的少數人,比如新聞中報導的在太空私人軌道上可以出售的居住性模塊,一套的起始價格需要1億歐元;電視新聞里還播放過一項治療名為多發性硬化的疾病的納米治療技術,「官方聲稱,這種劃時代的全新治療方法,目前的成本約為每月七十萬歐元」。而對於底層來說,無力改變現狀的人們也只能醉生夢死,沉湎於超夢體驗或是其他娛樂形式之中。 一輛豪車的說明:售價是夜之城市民平均一輩子收入的五十二倍 遊戲中玩家可以遇到大量的被稱為患有賽博精神病的NPC,這種疾病是「植入體內的硬件和包括軟件在內的各種行為模塊引發的所有與焦慮相關的精神和人格障礙的統稱」。但是在解決賽博精神病案件的過程中,V和瑞吉娜·瓊斯發現這些人之所以患有賽博精神病大都不是因為植入體,而是真正精神上遭遇的問題,其中很多都來自大型公司和幫派對底層的壓迫——一名軍用科技的雇傭兵馬特·利奧因為患有PTSD(創傷後應激障礙)要靠吃藥穩住病情,但是合約到期後被公司拋棄,沒了藥品供應,又因為拖欠還款失去了住房,最終精神失常成為了賽博精神病。 在現實世界,賽博朋克作品的誕生和跨國企業的崛起也息息相關。20世紀80年代正值美國和日本的跨國企業日漸擴大,尤其是日本正值經濟的高速騰飛階段,在美國的市場也大肆傾銷商品和購買企業、土地,但是對於底層民眾來說,生活卻沒有得到太多的改善。《神經漫遊者》、《賽博朋克2020》都包含大量的日本文化元素,日本的大型企業也貫穿於很多賽博朋克作品之中,都可以說是這一特殊時期社會背景在作品中的映射,同時隱含着創作者們對於這些影響越來越大的跨國企業的憂慮。 30多年後的今天,公眾對於大型企業的擔憂沒有絲毫緩解,甚至因為互聯網巨頭在網絡治理上的巨大權力再度引發了新的憂慮。本月初美國國會被沖擊之後,Facebook、Twitter等社交媒體巨頭封禁了特朗普的賬號,此舉就就引發了很多國家對於「數據寡頭們」在網絡治理上擁有太高權限的憂慮。在拜登宣誓就職後不久,歐盟執委會主席烏爾蘇拉·馮德萊恩就開始敦促這位新任美國總統打擊網絡虛假信息,加強針對科技公司運作規則的制定。 德國法國等國對Twitter封禁特朗普表達憂慮 世界,從未改變 你看,這些設計師都是民粹派:公眾想要什麼,他們就設計什麼,而公眾想要的當然就是未來。 ——威廉·吉布森《全息玫瑰碎片》 《賽博朋克2077》的警官瑞弗支線中,醉酒後醒來的瑞弗說了一句話:「都殖民月球了,怎麼連個解酒藥都沒發明出來?」遊戲中經常黑入電視節目中的悖論博士在大肆宣揚自己的陰謀論之前也大聲向人們提出問題:「在軌道上建造人造城市,把我們的思想下載到集成電路里,編寫出全能的人工智能,然而我們連個流感疫苗都造不出來?」 經常黑入電視節目的悖論博士是個有趣的設計 在現實世界里,雖然科技已經遠比一個世紀前要發達,但依然存在很多暫時解決不了的問題,尤其是人類在面對大自然的災害和疾病時,很多時候依然力不從心,比如去年初開始在全球肆虐的新冠疫情,即便科學家們都已經開發出了疫苗,但依然有愈演愈烈之勢。而在《賽博朋克2077》的世界中,科學技術自然更加先進,但是人類所處的世界似乎也沒有比今天更好,而造成這一結果的最主要的還是人類自身。 在夜之城的荒野我們會遭遇到沙塵暴等惡劣天氣,電視新聞和新聞網站上也有洪水、山火等災難的報導。分離芯片《在超級摩天樓的陰影下》介紹了這些災難的由來: 盡管2020年到2040年間,為了降低全球污染水平,採取了削減技術的措施,但人類的存在仍面臨着前所未有的威脅。氣候變化已變成了氣候災難,其影響不可逆轉,並具有致命的無法預測性。颶風、龍卷風、乾旱、洪水,整個大洲的自然災害烈度和頻率都在不斷上漲,沒有任何一個區域能夠例外。淨水的獲取越來越難,耕地也一樣。飢餓仍在亞洲和非洲引發着一場場人間慘劇,而公司並無興趣在那里建造垂直水耕農場。 人類與自然界之間的平衡早已不復存在,很多動物和植物也都遭受了滅頂之災。在夜之城除了老維的義體診所門前的那隻貓以外幾乎見不到其他的動物;雖然在電視新聞中有關於昂貴的養犬稅的報導,但是因為狗的數量「自2020年下降10億條,2077年僅餘20萬條」,在遊戲的過程中也沒有看到。從與動物幫人員的交談和遊戲中的分離芯片我們還可以得知,「為了抵禦日益頻繁、愈發致命的人畜傳染病」,夜之城多年之前通過了一項法案滅絕了城市范圍內的所有鳥類;海洋中的動物也日漸減少... 電視新聞節目下方的滾動字幕也包含了很多背景信息 大自然被破壞和動植物的滅絕使人類的生活被徹底改變。底層人民的食物主要是合成的肉類和肉類替代品,在電視台反復播放廣告的全食食品工廠等地都可以找到分離芯片,有些芯片上介紹了這類食品的生產原料,主要是黃粉蟲、扁形蟲、蚯蚓、蟋蟀等不同的蟲子。法律禁止售賣牲畜肉,NCPD甚至提醒大眾自然屠宰的牲畜食品可能含有劇毒物質,但是新鮮蔬果和有機肉類還是可以擺到權貴階層的飯桌上。 從各種新聞報導可以看出,此時的人類文明世界已經遭遇了沉重的打擊:曾經無比強大的美國變得四分五裂,就連加州都分成了南北加州,兩者之間還建了一座牆,目的如同現實中特朗普要在墨西哥邊境建的那個;阿拉伯半島上的迪拜遭遇核打擊,整個半島都被輻射塵埃所覆蓋,但依然有拾荒者在此艱難生存;韓國的釜山在荒坂和軍用科技的衝突中被夷為平地,土地上的人口和生物也難逃覆滅;因為戰爭期間在水域內布下的水雷和自動潛艇,全球海洋運輸幾乎停滯,運輸成本為此激增30倍;藝術之城威尼斯已經沉入海底,城市中各種雕塑和藝術品則成為了盜賊們下手的目標... 如今困擾歐美等國的難民問題依然存在,只是這時候的難民變成了歐洲和美國的民眾。在一則電視新聞的報導中,比利時和荷蘭被洪水淹沒,兩國的難民們希望逃到臨近的斯堪的納維亞半島,但是瑞典卻採取了暴力手段進行回應,擊沉了幾十艘難民船並導致60多人喪生;而在夜之城在內的原美國本土上,因為此前南美各國封鎖國境驅逐移民,經歷重重劫難回到美國的民眾只能淪為流浪者,被夜之城視做下水道里的老鼠一般,甚至被大型公司虜去做人體實驗... 人類世界沒有任何反思和改變。遊戲中的一些故事曾經在真實世界反復上演,比如分離芯片《奧尼爾空間站的抗爭》講述了一個50多年前發生在空間站的鬥爭故事。奧尼爾空間站是歐洲太空總署(ESA)建造的,建造者們被ESA送進太空,但卻沒有過上原本被承諾的美好生活,而是被剝奪了自由,在極其危險的條件下做着辛苦的工作:每天工作18小時,每週工作7天。工人們為了抗爭舉行和平示威,但是卻遭到了守衛的武力鎮壓,不同的是在太空中守衛無法呼叫增援,於是工人們展開反擊,最終占領了2座空間站並建立了獨立的國家。和這樣的故事類似,人類現實世界所有過的貪污腐敗、橫徵暴斂、濫殺無辜等惡劣行為在遊戲中都有上演,就連政治選舉中要污名化競選對手成員的手法也和現實中如出一轍。 分離芯片中一則對話記錄揭示了一個市長競選背後的政治陰謀 在機械文明成為主流的同時,人類的歷史、宗教、文化傳承都幾近斷絕。在電視節目的播報中,被稱為「一代人的文化瑰寶」並獲得獲得文學獎的《蘋果樹蔭下》的作者是一個人工智能,滾動新聞中則報導了捷克最後一家天主教堂將被關閉並改為餐廳的事件。音樂得到了部分傳承,除了武侍樂隊和剛烈等樂隊外,遊戲中的劇情場景還可以聽到德彪西的《月光》和肖邦的《15號F小調夜曲》,更不用說那些車載電台上的各種不同風格音樂了。 曾經帶給人類無限希望又帶來諸多問題的全球互聯網——也就是初網已經被名為拉奇·巴特莫斯的黑客所毀滅,網絡監察在重建無功之後建立了一座黑牆來隔絕流竄的AI。但是初網毀滅之後,一切卻沒有向着好的方向發展,公司照樣稱霸世界,黑客攻擊依然不絕,而在網絡監察的黑牆之下,人們所受到的監管更加嚴格,無怪乎有人評論「巴特莫斯把系統毀了,同時也把我們所有人都毀了」。 拉奇·巴特莫斯所留下的信 早期賽博朋克文化作品的誕生都有很強烈的現實因素影響,比如很多作品里都喜歡的搖滾元素明顯受「垮掉的一代」影響,如前所言日本文化元素在作品中大量出現也有其社會背景。作為一款新時期的電子遊戲,《賽博朋克2077》也能看到有別於上世紀80年代想象的大量新時期的時代特徵,比如在電腦中經常可以收到不同的郵件詐騙或勒索信息,網站的討論區里還有網友噴子,甚至還有明星的腦殘粉和私生飯、為偶像組CP寫同人文等任務劇情。 在映射現實外,遊戲中也不乏對未來的預言。在出租車公司德拉曼的任務線最後,V需要來到德拉曼公司從叛亂的人工智能手中解救出德拉曼。在辦公區的電腦上我們可以通過這家公司還有人類員工時的往來郵件拼湊出這家公司有關的一個意味深長的故事: 和遊戲發生的時代中出租車都已經是AI控制不同,德拉曼公司原本是一個人類經營的出租車公司,並一度陷入困境,直到後來經營者購買了一個黑市上的AI來作為公司運營的核心繫統。AI系統的引入改善了公司的困境,員工的福利待遇也跟着好了起來。對於AI的依賴和為了追逐更多的利潤,之後德拉曼公司開始部署更多的無人機,以及通過裁員來壓縮成本。 遊戲中德拉曼公司電腦中的一份文件 對於人工智能帶來的競爭,德拉曼公司的一些員工原本還認為自己是不可替代的,但到最後也都被裁員了。不過管理層也沒有高興太久,這個黑市購買的AI逐漸脫出人類的掌控並控制了這家公司,之後裁掉了所有的人類員工,成為了遊戲中V所遇到的那個「老德」。而在遊戲中V所處理的任務是德拉曼的AI「子女」們在出租車駕駛工作中產生了獨立思想,進而反抗他們的父親德拉曼,和之前的故事串聯起來也是一個有趣的黑色幽默。 這個故事的前半段,可以說是現實世界的投射,代表着我們所處的真實世界的某種擔憂。在一些人憂慮人口問題會對經濟和社會運轉產生影響的同時,也有一些對於今後隨着科技的發展,更多生產過程自動化會讓越來越多的人類工作被機器取代的真實憂慮。比如2019年由美國前總統奧巴馬擔任製片人的紀錄片《美國工廠》最後,在「中國式管理」與美國工人激烈碰撞之後,大量的機械臂取代了人工,更多的自動化和標準化也讓長期投入的福耀美國分公司開始盈利。近年來在通往未來的道路上,很多與之相似的故事也在發生。 紀錄片《美國工廠》的最後,機械臂取代了大量人工 而在這個故事的後半段,則是一個如同《終結者》《黑客帝國》《我,機器人》等經典科幻作品那樣探討AI崛起的故事,只是除了任務最後的選擇之外都更加溫和。作為一個人工智能,德拉曼在獲得出租車公司之後,只是循規蹈矩地開拓了更多出租車業務,同時還產生了對世界的哲學思考,而沒有滋生出控制人類世界的野心。當V來到德拉曼公司並問到人工智能在人類統治的世界生活是怎樣的感受時,德拉曼這樣回答: 世界是一個進程,車不能兩次開進同一條道路。「真理」和「善良」都會引發分歧,但對美的理解是共通的。 在人工智能與人類如何共處的科幻故事里,這樣一個角色簡直可以說是溫馨無比了。 德拉曼的AI核心 失敗的宿命 只是因為有了那些不抱希望的人,希望才賜予了我們。 ——瓦爾特·本雅明 未來的人類世界會是怎樣?這是無數科幻作品都想要探尋的問題,有些創作者對此保持着樂觀的態度,有些則持悲觀的論調,賽博朋克題材的作品從誕生之初就明顯屬於後者。與書籍、影視等傳統的載體所不同,電子遊戲所擁有的特性讓創作者們能夠打造一個可以讓人親身體驗的世界,並在體驗的過程中感受賽博朋克世界架構中的內核與思想。《賽博朋克2077》很好地做到了這一點,用電子遊戲所獨有的方式向人們展示了幻想中的資本主義經濟的未來。 在世界設定之外,賽博朋克作品中還有一個必不可少的內核,那就是主角所代表的邊緣人群的反抗。《賽博朋克2077》中的主角V是一名失去了一切的街頭傭兵,在夜之城通過接各種中間人的雇傭任務謀生,好不容易迎來了一個可以揚名立萬的機會,卻又被毫不留情地揣入垃圾場,甚至隨時可能失去自己的生命,於是不得不踏上拯救自己並對抗荒坂公司的道路。 意識進入V的身體並與原主人爭奪控制權的強尼·銀手則是一名曾經與大型公司戰鬥過的鬥士,這位「地下搖滾的巨星、心懷理想的反叛者、荒坂公司的死敵」在多年以前曾經是一個自大又自戀的憤怒青年,但是女友奧特被荒坂公司抓走後走上了真正反抗公司的道路,最後突襲荒坂塔的戰鬥更是讓他成為了夜之城的傳奇。雖然肉體在荒坂塔之戰被殺死,但是強尼·銀手的意識卻被禁錮到了荒坂公司所開發的Relic芯片中,並在命運之輪的轉動下進入了V的身體,重新回到了夜之城。 2077年的強尼·銀手展示了很多另一面 V的主要目標是生存,解決Relic芯片給身體帶來的故障並讓自己活下去,為了這個目標哪怕需要臣服於公司也在考慮之列;而重新回到夜之城的強尼·銀手依然與與公司勢不兩立,更是希望能夠繼續50多年前在荒坂塔未競的事業,只是因為存在的形態還要受身體主人V的制約。兩者之間有衝突,也有共同的目標,而在最後道路該如何如何選擇自然取決於玩家自己。 從遊戲開始到最終的選擇也是V尋找和認識自我的一個過程。在遊戲最開始,中間人德克斯特問了一個問題,「你是願意當個無名之輩,還是想要名留青史?」 當時的V無疑選擇了後者,結果就是失去了最好的朋友傑克和作為搭檔的T-Bug,自己的生命也朝不保夕。在爬出垃圾場躲過荒坂的追殺之後,相信如果能夠重新選擇也許V就會選擇前者,繼續和傑克一起做夜之城的邊緣人物。但是在命運的推動下,V和銀手來到了舞台的中央,成為各方勢力關注的焦點,而在一同見證了夜之城的黑暗與墮落,結識了更多的夥伴之後,到底是繼續臣服於荒坂(當個無名之輩),還是向其發起挑戰(想要名留青史),就是玩家真正想要找尋的自我了。 雖然遊戲有幾個不同結局,但是無論怎樣選擇最後都會有一方的意識被永久剝離,之後只能在賽博空間流竄,而意識留在身體的一方則要面對的是可能只有6個月壽命的殘酷現實。所以不管做出哪個選擇,V和銀手的反抗實際都失敗了,退一步說即便戰勝荒坂公司也會有一家新的公司取而代之,或是其份額被其他大型企業所侵吞,無法改變整個世界的運轉模式,這一點也是賽博朋克作品中共同的宿命。 分離芯片中的一段《伊利亞特》預示着遊戲的終局 類似的失敗在遊戲中有很多。拉奇·巴特莫斯為了反抗公司控制的網絡而將初網毀滅,但是對於後來者來說什麼也沒有改變,甚至毀掉了人類的更多可能;50多年前的銀手和亞特蘭蒂斯的夥伴們對荒坂塔的突襲以失敗告終,事件本身也被軍用科技利用而背了黑鍋;出身平民的政治家佩拉雷斯想要不依附任何大型企業當選市長,進而為底層謀取更多的利益,但最終卻淪為了被控制的傀儡;就連荒坂賴宣曾經也是個想要結束企業統治而叛出荒坂的叛逆少年,雖然在經歷失敗後選擇了回歸荒坂,但是蟄伏多年後再次掀起了一場變革,可惜最終依然還是失敗的結局... 在遊戲的某個結局中,電視評論中民眾對荒坂三郎藉助兒子身體復活的評論 賽博朋克的世界里,反抗者普遍處於社會的邊緣,雖然內心反對大型企業對資源的壟斷和對底層的壓迫,但是並沒有推翻舊世界建立新秩序這樣的遠大目標,而只是停留在個體層面的反抗,這樣失敗也幾乎是一個必然的結局。就像在《神經漫遊者》中,主角凱斯雖然覺醒了人工智能冬寂,但是也並沒有改變這個世界運行的機制。在電影《銀翼殺手》中,站出來反抗人類所賦予的奴隸命運的人造人或是未能逃過被「退役」的命運,」像淚水消逝在雨中」,或是只能逃離人群去面對不可知的未來,歸根結底也都是失敗的結果。 這樣宿命般的失敗正是賽博朋克作品中最浪漫的地方。即便身處一個被肆無忌憚地壓迫的世界,即便個人的身份和價值已經被高科技不斷消解,即便要面對的是一個絲毫不弱於國家的龐然大物,也能夠鼓起勇氣去戰鬥,這樣帶有悲劇性的反抗無疑是極具魅力的。在遊戲中某個路線結局去往荒坂塔決戰的途中,銀手一邊在直升機上俯瞰着夜之城一邊對着羅格高喊:「我不知道結局會怎麼樣,但我可以確定,今天肯定會有一個驚天動地的清晨」,這無疑是他和V的共同人生中最高光的一刻。 (完) 來源:遊研社
英偉達為虛幻4推出DLSS插件 越來越多的游戲將使用該技術

英偉達為虛幻4推出DLSS插件 越來越多的遊戲將使用該技術

Nvidia為虛幻4引擎發布了一個DLSS插件,幫助更多的開發者將這一流行的分辨率縮放技術加入到他們的遊戲中。這一分辨率縮放功能現已可通過虛幻市場下載獲得。 DLSS是一個NVIDIA RTX顯卡獨有的功能,通過使用AI技術來達到縮放PC遊戲分辨率的目的,有效地讓玩家實現更高的畫質設定和更好的幀數。 此前DLSS功能僅限於一些遊戲,但隨着去年DLSS 2.0的推出,NVIDIA表示該縮放技術背後的AI不需要專門為每款遊戲訓練。 虛幻4 DLSS插件的推出應該會進一步拓展該功能的可訪問性,尤其是對小型獨立遊戲來說。 根據Digital Foundry的分析,DLSS 2.0在任何正常屏幕距離下都會看起來和真實的東西幾乎一樣好。 Alex Battaglia曾評價去年的《控制》DLSS:「圖像重建的品質實在太好,你會很難分清它到底是開了還是關了,圖像方面看起來甚至比原生渲染還要出色,原因很簡單,這是因為DLSS並沒有其他一些抗鋸齒方案中曝光的缺陷。多年來,我們已經研究了市場上幾乎所有的「智能升級」解決方案,基於我們在這里研究的縮放比率,DLSS提供了圖像品質和性能改進的最佳組合。」 來源:3DMGAME
《怒火橄欖球3》虛構戰錘世界贊助商啤酒廣告公布

《怒火橄欖球3》虛構戰鎚世界贊助商啤酒廣告公布

《怒火橄欖球3》原定於2020年內發售,現在已經推遲到了「2021年初」。現在這個上市日期又被往後踢了一腳,變成了2021年8月。本作官方推特賬號解釋稱:「當我們在去年9月宣布將於2021年初發售的時候,是有一點過於樂觀了,如今我們要向為此而失望的玩家們道歉。」 他們的推特賬號今天還公布了一段虛假的啤酒廣告。 在戰鎚世界中,Bugman's XXXXXX是一個非常有名的啤酒品牌,是由矮人啤酒釀造大師Josef Bugman創辦的。他的啤酒廠被哥布林軍閥Git Guzzler付之一炬之後,釀造大師決定復仇,並率領一隊名為Bugman's Rangers的嗜血戰士出擊。在《怒火橄欖球》的平行世界版本中,Bugman's XXXXXX是這場奇幻橄欖球比賽的贊助商,所以就有了這則贊助商廣告: 《怒火橄欖球3》公布的消息並不多,只知道首發會有12支隊伍登場。 來源:3DMGAME

虛幻引擎次世代數字人類創作工具 超高品質真實感

虛幻引擎官方今天發布視頻展示了次世代數字人類創作工具MetaHuman Creator,使用這一工具創作出來的數字人類擁有超高品質的真實感,各位可以先通過一個視頻感受一下。 MetaHuman樣例效果: MetaHuman Creator是一款雲端流送應用,設計目的就是在不犧牲質量的前提下,使實時數字人類的創作時間從數周乃至數月縮短到一小時以內。它的工作原理就是根據一個不斷增長的、豐富的人類外表與動作庫進行繪制,並且允許你使用直觀的工作流程雕刻和製作想要的結果,從而創作出可信的新角色。在你做調節時,MetaHuman Creator會以數據約束的合理方式在庫中的實際示例之間進行混合。你可以在五花八門數據庫里選擇一系列預設人臉作為創作起點,混合出你想要的人臉。 MetaHuman演示: 你可以在大約30種發型中進行選擇,它們可以使用虛幻引擎的基於發束的毛發,也可使用適合低端平台的發片。還有一系列示例服裝,以及18種不同比例的體型可供選擇。當你製作出滿意的人物後,就可以通過Quixel Bridge下載資源。它們配有完整的LOD和齊全的骨架綁定,可在虛幻引擎中用於動畫和動作捕捉。還可以以Maya文件的格式獲取源數據,包括網格體、骨架、面部綁定、動畫控制和材質。 獲得資產之後,你可以使用表演捕捉工具讓它動起來——可以使用虛幻引擎的iOS應用Live Link Face,同時虛幻引擎也正在與各家供應商合作,提供對ARKit、DI4D、Digital Domain、Dynamixyz、Faceware、JALI、Speech Graphics和Cubic Motion解決方案的支持——也可手動製作關鍵幀動畫。為一個MetaHuman創作的動畫可以在其他任何MetaHuman上運行,因此你可以將工作成果復用於各種項目。 MetaHuman Creator將包含在幾個月後發行的一款搶先體驗版程序中,供用戶試用。只要注冊,便可在直接在你的收件箱中收到所有新聞和更新。  視頻畫面: 來源:遊民星空
虛幻引擎解鎖黑科技 誰都能在幾分鍾內創建逼真人物

虛幻引擎解鎖黑科技 誰都能在幾分鍾內創建逼真人物

遊戲開發過程中,能夠製作出以假亂真的人物,一直是區別不同廠商和工作室製作實力的標準之一。今天(2月11日),虛幻引擎的締造者Epic發布了一項全新的工具MetaHuman Creator,通過使用該工具將大大降低開發者創建遊戲角色的難度。 虛幻引擎MetaHuman Creator演示: 據介紹,MetaHuman Creator由3Lateral和Cubic Motion聯合Epic製作,通過使用這項工具,可以在不犧牲質量的前提下,將製作虛擬人物的過程大大簡化、加速並提高可擴展性。根據Epic官方的說法,「這個新工具將讓任何人都能在幾分鍾內創造出照片級的逼真定製數字人類,而且配備完整的骨架綁定以及毛發和服裝。」 根據視頻演示介紹,我們可以看到MetaHuman Creator可以直接對人物的各項特徵進行直觀簡單地調整,包括膚色、體型、皮膚,甚至牙齒。目前Epic官方已經發布了兩個MetaHumans的演示,任何人都可以通過Epic商城免費下載、修改並使用。 通過上面的視頻不難看出,使用MetaHuman Creator製造出的人物具有極高的可信度,真的非常期待今後該工具在虛幻引擎中的應用,特別是結合今年正式推出的新一代虛幻5引擎在次世代主機及PC平台的遊戲表現。 來源:3DMGAME
虛幻4重製《古墓麗影2》Demo1.2版 添加照片模式等

虛幻4重製《古墓奇兵2》Demo1.2版 添加照片模式等

國外大神Nicobass正在製作一款非官方《古墓奇兵2:重製版》Demo,讓玩家能探索重新打造的勞拉莊園。現在Nicobass放出了Demo1.2版,新增了照片模式,體積照明,新的水模擬渲染。改進了遊戲性能,修復許多小Bug;增加了更多角色模型,調整勞拉體型,更真實逼真。更多的樹葉互動等。 Demo1.2版下載地址:點擊進入 考慮到SE官方沒有重製或復刻之前《古墓奇兵》遊戲的計劃,所以玩家們不妨先下載這個民間版最新Demo玩玩。 Nicobass採用虛幻4引擎製作《古墓奇兵2》Demo,但他並沒有重製整個遊戲,畢竟重製整個遊戲需要非常大的工作量。不管怎麼說,粉絲們可以先免費試試《古墓奇兵2》Demo最新版。 來源:3DMGAME

原創故事AVG,死亡輪回接著續 《RE:0 虛假的王選候補》體驗

 《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》中文版已經在1月28日同步發售,遊戲平台包括PS4、NS、PC。體驗了這個遊戲30多個小時之後,來說說我的感受。 本作是完全原創故事,在原作的王選篇中插了一段新的冒險。 遊戲故事講述原本只有五個人的國王候補人卻多出了一位,我們要做的事情就是扮演主角菜月昴,通過不斷的死亡輪回找出事件的真相。看過動畫或者小說的朋友應該比較好理解,原創新人物是原作小說的插畫師大塚真一郎負責,依然是熟悉的風格與口味。 遊戲宣傳本作是收集情報的戰略遊戲,但玩起來策略有限,本質還是視覺小說。 整個遊戲基本上分為三個部分,觀看對話與劇情的文字冒險部分,任務前的信息收集探索部分,以及最後的回合制部分。可選項只會影響流程劇情,選項也不會對最後的結局產生影響。 收集信息部分就是操作3D小人把能對話的人都聊兩句,收集點走兩次,那就算結束,回合制部分則屬於踩點過流程,沒有操作的空間,不算難,也不算太有樂趣。策略部分與其說是動腦,不如說是試錯,需要的思考的程度有限,不看攻略的話,多試一試基本都能夠過關。 原作中菜月昴死亡輪回的要素,除了回檔之外,在本作里主要是用來體驗各種分支。難得有這個設定,卻沒有更好的玩法體現,只能說比較遺憾。 語音拉滿的體驗還是比較舒適。 遊戲所有對話為全語音,人物立繪都擁有live2D動畫,語音份量大、人物立繪精緻是本作的優點之一。全程自動走劇情的話,整個遊戲的長度會到30小時左右,如果適當跳過,估計15小時前後就能通關,當然如果是skip拉滿,跑一遍劇情估計也就一晚。 但還是得說,雖然遊戲語音和立繪方面用料夠足,但作為一款視覺小說,背景音樂與CG插畫的數量卻能感到明顯不夠。無論是前期的溫馨日常,後期的揭露黑暗或者說是最終章的幾場戰鬥,都只有立繪的站樁對話,這就不符合大多數AVG遊戲的正常體驗,也讓我感到比較意外。 有用料拉滿的語音與立繪,但按道理該用力的BGM與CG,卻還真給省了。 最後簡單總結,本作的優點是全語音與符合原作氣氛的故事,缺點也很明顯,BGM與CG數量不足,沒太多戰略思考要素,遊戲流程偏短,沒有多結局,也沒有很好的利用原作中主角死亡輪回的設定。如果是《Re:從零開始的異世界生活》系列的粉絲,可以等個好價再體驗看看。 來源:機核
粉絲自製虛幻4《生化危機4》村莊、墓地以及教堂展示

粉絲自製虛幻4《惡靈古堡4》村莊、墓地以及教堂展示

玩家Santiago Ibarra用虛幻引擎4製作了《生化危機4》的部分場景,展示了遊戲中村莊、墓地以及教堂,我們一起欣賞一下。 粉絲製作虛幻4《生化危機4》展示: 據Santiago表示,他打算在不久製作第三人稱里昂以及一些其他的場景。由於CAPCOM正在製作《生化危機4重製版》,所以我們肯定這位玩家無法完成他的項目。 此外,據《生化危機4》民間自製版團隊發布的更新來看,我們應該會在今年晚些時候看到這款遊戲的HD版。 視頻畫面: 來源:3DMGAME
BioWare解釋《質量效應:傳奇版》為何不用虛幻4

BioWare解釋《質量效應:傳奇版》為何不用虛幻4

《質量效應:傳奇版》將於5月14日推出,本作不會是完全重製版,BioWare還有意識地選擇不升級到虛幻4引擎技術,因為那樣就需要重製整個系統(比如對話樹)。 遊戲總監Mac Walters告訴IGN,《質量效應:傳奇版》如果走「完全重製」的路線,可能會失去原作中的一些魔力。 「很快,我們就意識到,跳躍至虛幻4會從根本上改變這個系列的內容,它的感覺和玩法。一個非常明顯的例子是,如果你看一下Kismit腳本語言,它是虛幻3的視覺腳本語言,不可能直接復制粘貼到虛幻4中,這意味着每一個時刻,每一個場景...所有的東西都必須從頭開始重新製作。我們知道在那個時候我們就會開始把三部曲的精髓和精神都給弄沒了。 我真的可以想象我們試圖追逐第一部遊戲的魔力。一旦你超越了這一點,每個問題都會出現。如果這個場景無論如何都要改,為什麼不改對話呢?我一直不喜歡那個演員,為什麼不換個演員?在某些時候,它已經不是我們原來的樣子了,在我看來,這時你確實失去了原作的魔力。」 不過最近我們已經有了一些令人驚艷的重製作品,比如《惡魔之魂》和《最終幻想7》。尤其是前者幾乎保留了原作的所有優點,同時在可能的地方對其進行了增強。 不過,看起來《質量效應:傳奇版》確實有一些較小的改進,這將使它成為深受喜愛的科幻三部曲RPG的最終版本。 來源:3DMGAME
《Re從零開始的異世界生活虛假的王選候補》Steam特別好評 live2d不錯

《Re從零開始的異世界生活虛假的王選候補》Steam特別好評 live2d不錯

昨日(1月28日),戰略遊戲《Re:從零開始的異世界生活虛假的王選候補》正式登陸Steam平台,從目前的Steam商城頁面評測細節來看,該作的總體評價為「特別好評」,105篇用戶評測中有96%給了好評。 Steam商城頁面截圖: 從此次公開的玩家評測細節來看,一些玩家認為遊戲中的live2d不錯,配音質量、EMT角色好評。玩家差評主要集中在遊戲價格上。 在昴開始異世界的生活約過了一個月後,一名使者突然造訪告知王選延期。延期的理由不明。因決定下屆國王人選這一大活動的延期,昴一行人踏上了旅程。前往許久未訪的王都進行調查。他們在那得知了第六位王國候補人選的存在。記載於龍歷石上的國王候補人選只有五個人。 誰是冒牌貨?眾人質疑的眼神立刻投向了愛蜜莉雅。暗殺、背叛、重重陰謀。在無法預測的未來等待着令眾人意想不到的結局是? 《Re:從零開始的異世界生活虛假的王選候補》,預定在2021年1月28日與日本同步發售,登陸PS4、PC和NS平台,感興趣的玩家可以點擊此處查看中文官網,也可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
《Re從零開始的異世界生活虛假王選候補》上市 Steam折後價328元

《Re從零開始的異世界生活虛假王選候補》上市 Steam折後價328元

今日(1月28日),戰略冒險遊戲《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》正式登陸Steam平台,國區開啟首周優惠,折後價328元。 Steam商城頁面截圖: 在昴開始異世界的生活約過了一個月後,一名使者突然造訪告知王選延期。延期的理由不明。因決定下屆國王人選這一大活動的延期,昴一行人踏上了旅程。前往許久未訪的王都進行調查。 他們在那得知了第六位王國候補人選的存在。記載於龍歷石上的國王候補人選只有五個人。 誰是冒牌貨?眾人質疑的眼神立刻投向了愛蜜莉雅。暗殺、背叛、重重陰謀。在無法預測的未來等待着令眾人意想不到的結局是? 《Re:從零開始的異世界生活虛假的王選候補》,預定在2021年1月28日與日本同步發售,登陸PS4、PC和NS平台,感興趣的玩家可以點擊此處查看中文官網,也可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME

成為一名網紅需要幾步?HBO紀錄片《虛假成名》發布預告

HBO 紀錄片《虛假成名》(Fake Famous)發布預告,本片預計將於2月2日上線 HBO 流媒體平台。 《虛假成名》由資深記者尼克·比爾頓執導並製作,本片記錄了如何利用購買殭屍粉等包裝方式將來自洛杉磯的三名「小透明」培養成網紅的真實故事。這三名主角是充滿抱負的女演員多米尼克、時裝設計師克里斯以及房地產助理威利,他們原先在社交媒體上並未受到太多關注,但通過購買「假粉」和機器人來進行「互動」等包裝手段,這些新生的網紅們,既沉浸地享受著「成名」帶來的快樂,卻也承擔著其中的代價。 《虛假成名》預計將於2月2日上線 HBO,本片的題材對照當下現實網絡環境,頗為有趣,期待上線。 來源:機核

三國演義30個虛構故事,大多經典,你被騙了的有幾則?

引言 「滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄,是非成敗轉頭空…」經羅貫中的整理和修整,《三國演義》通俗化和戲劇化,比《三國志》更被人們所接受,成為中國歷代暢銷書籍之一,被列為「四大名著之一」。 通讀《三國演義》後,對於歷史的認知更充滿「浪漫主義」,但卻莫名相信其中設計出的一些情節,認為《三國演義》上發生的事情在《三國志》中都能夠找到。 其實不然,《三國演義》共虛構出了30個故事,且大多成為經典,許多人難以相信那是假的。那麼,你被騙了的有幾則呢? 1.草船借箭 在《吳書》和《三國志》中,草船借箭的並不是諸葛亮,而是孫權在與曹操戰鬥的過程中,意外從曹操處獲得很多射出去的箭。對此,曹操感嘆曰:「生子當如孫仲謀」。 2.桃源結義 《三國志》等書籍並沒有提及劉關張三兄弟的結義,只是提到他們之間的感情;在年齡方面,關羽最大,張飛最小。 3.三英戰呂布 聯盟軍和董卓軍對抗的時候,公孫瓚沒有參加到討董聯盟中,所以劉關張三兄弟也沒參加,所以不會存在三英在虎牢關戰呂布。真實歷史中,呂布是被孫堅擊退的。 4.馬騰討董卓 馬騰和董卓都屬於西北軍,不但沒有參加討董聯盟,還幫助動作鎮守長安。 5. 關羽降曹 應該是自願的,史書沒有進行特別的記載。《三國演義》認為,關羽是為保護「保護二皇嫂」的安全而屈服於曹操,其實與史實不符。當時,劉備抵達徐州後,自己駐守在小沛,讓關羽守下邳,難道「二皇嫂」要離開劉備而他住?《三國志》記載,劉備敗逃後,快速地從小沛撤出,關羽在下邳投降,二皇嫂則在小沛被抓。 6.關羽斬顏良、誅文丑 關羽的確斬顏良,但並沒有誅文丑,那是曹操不下手為。 7.溫酒斬華雄 華雄被孫堅所殺,《三國演義》中則將孫堅寫成華雄的手下敗將,其想要突出的應該是關羽的英勇性。 8.過五關斬六將 關羽一離開曹操就前往汝南與劉備會合,沒有五關之說,孔秀、孟坦、韓福、卞喜、王植和秦琪六人更是查無此人,都被虛構出來的,作用就是突顯關羽的英勇(送人頭)。 9.關羽華容道義釋曹操 計畫到華容道攔截曹操的是劉備,而不是關羽,但劉備去得非常晚,曹操早已跑掉。之所以有這一環節,主要是為了美化關羽和醜化曹操(關羽和劉備第1次投奔曹操的時候,就想要將曹操殺死,但被劉備勸阻而停手,這里應該是為了彌補正史中關羽的「遺憾」)。 10.關羽單刀會 據《三國志·魯肅傳》、《吳書》記載,「單刀」是一個錯誤的配用詞,三國時期,它是軍事的配刀,而不是大刀。這里並不是關羽單人到魯肅那里去赴會,而是魯肅要到關羽的營中赴會,所以孤膽英雄是魯肅而不是關羽。 11.關羽與同僚 史實中,關羽和同僚們的關係大多不合,與馬超、黃忠、糜芳、傅士仁、廖立等互罵過。 12.張飛鞭督郵 這是劉備做的,由於督郵拒絕與他見面,他大怒之下而將之鞭打。 13.孫堅之死 孫堅帶著幾名隨從一同路過硯山,不幸中黃祖的埋伏,被流矢射死。 14.龐統連環計 龐統沒有參加過赤壁之戰,連環是曹操自己想出來的。 15.落鳳坡落鳳 在攻打雒城時,龐統就已經被流箭射死,不是在落鳳坡。 16.諸葛三氣周瑜 當時周瑜和諸葛亮極少見面,周瑜也未曾注意到過諸葛亮的存在。赤壁之戰結束後到周瑜病逝的兩年間,諸葛亮還沒有得到劉備的重用,一直為劉備做後勤工作,壓根就沒機會與周瑜見面。周瑜去世以後,龐統代表劉備去弔唁,不是諸葛亮。 17.戰長沙 沒有發生過這一戰鬥,劉備欲對荊南四郡展開進攻之時,他們都已經紛紛望風投降,黃忠隨著長沙太守韓玄一起投降到劉備的麾下。 18.取蜀攻略 主要的工作由龐統完成。 19.韓遂幾歲 《三國演義中》,對於曹操提出的問題,韓逐自答為40歲,其實當時他已經70多歲。 20.關羽斬貂蟬 曹操和劉備共同將呂布圍在下邳的時候,關羽就曾多次向曹操請求戰勝以後,得道成中的一女人為妻。曹操先是同意,後來見到那女人,由於對方的美色而將其在為己有,讓關羽懷恨在心。由此可以看出,他是有親情六慾的人。《三國演義》和正史記載中,在呂布死後,就不再交代貂蟬的去處。因此,該說法是虛構的。 21.關羽麥城凜然拒降 《三國志·關羽傳》記載,失利以後,關羽一路逃亡,「亡命奔涿郡(郡治涿縣,今河北涿州市)」,作為山西人,他為什麼要逃到河北去?史書中沒有交代,如果真的解釋,那只能認為涿郡是很好的逃跑路線。 22.五虎將 稱帝以後,劉備並沒有封「五虎上將」,之所以有這樣的說法,主要是因為他們都是劉備陣營中職位最高的將領。然而,從建安二十四年之後的4年里,關張馬黃相繼死去。 23.六出祁山 諸葛亮總共伐魏的次數為5次,其中只有第1次和第4次到了祁山,其他都沒有到過。 24.空城計 這又是另一次事件的套用,靈感來源於趙雲的空營計,諸葛亮只是在最後一次北伐時才同司馬懿在渭水相對峙,其他時間都沒有接觸。所以,空城計是趙雲的計策套用到諸葛亮的頭上。 25.死諸葛嚇跑活仲達 確有此事,但不是諸葛亮的「遺計」起作用,而是司馬懿心虛而後退。據《漢晉春秋》記載,在諸葛亮去世以後,司馬懿很快就察覺到,於是帶兵追擊,但遲遲不敢逼近,見到蜀軍有反撲的趨勢,所以落荒而逃。 26.粗人張飛 史上的張飛並不是粗人,不僅人比較心細,書法、雕塑等都有成就,屬於文武全才型。 27.魏延反叛 魏延只是受害者,反叛也是被套上去的名號,他不是被眾將誅殺,而是與楊儀不和,相爭失敗而被馬岱誅殺。 28.關興復仇 《三國演義》描述,關羽去世後,劉備引大軍與東吳相戰於夷陵,關興和張苞都各自為自己的父親報了仇,其實不然。《三國志》記載,關興沒有參加夷陵之戰,所以不存在仇人被抓的事。另據《三國志·潘璋傳》記載,潘璋在夷陵之戰發生10年以後還活著。 29. 長板坡七進七出 應是「長坂坡」,只是趙雲互送劉備家小從那里撤退,沒有七進七出的事。 30.張郃 《三國演義》中,張郃先後成為趙雲和馬超等人的手下敗將,其實他並沒有中埋伏,而是在追擊諸葛亮的過程中膝蓋意外受傷而死去。 結語 《三國演義》是少有的古典名著,由於小說本身與史書有很大的出入,其突出的戲劇系和虛構性是引人入勝的特點,如果作者不這麼作的話,那小說的可讀性就不存在。所以,兩者的不同就意味著閱讀起來的時候,要學會分析什麼是小說,什麼是歷史真實的記載。也許小說的影響力大於正史,所以許多人更願意相信小說上所描述的事件是存在的。 無論如何,小說是用來陶冶情操和增加想像力的,史書則需要進行更多的考證和認知,用以告誡後人不要重蹈歷史覆轍,從史書中學會生活知識,為改變命運做準備。 參考資料 《三國演義》 《三國志》 圖片來源於網絡,如有侵權,聯繫刪除! 來源:kknews三國演義30個虛構故事,大多經典,你被騙了的有幾則?
《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》新預告

《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》新預告

開發商Spike Chunsoft今日(1.23)發布一段即將發售的策略冒險遊戲《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》新預告。 預告視頻: 遲遲無法開始的王選,出現了第六位國王候選人。在昴開始異世界的生活約過了一個月後,一名使者突然造訪告知王選延期。因決定下屆國王人選這一大活動的延期,昴一行人踏上了旅程。 他們在那得知了第六位王國候補人選的存在。記載於龍歷石上的國王候補人選只有五個人。 誰是冒牌貨?眾人質疑的眼神立刻投向了愛蜜莉雅。暗殺、背叛、重重陰謀。在無法預測的未來等待着令眾人意想不到的結局是? 來源:3DMGAME
全日空與JP Games合作 推出虛擬旅行項目

全日空與JP Games合作 推出虛擬旅行項目

JP Games CEO 田畑端(曾在Square Enix擔任《最終幻想15》和《最終幻想零式》總監)將與全日空航空公司(All Nippon Airways)的母公司ANA Holdings合作開發一個虛擬旅行項目。 ANA Holdings的這一虛擬旅行項目將允許用戶在虛擬空間中通過計算機圖形創建的城市旅行。作為一家航空公司,ANA Holdings深受COVID-19疫情影響,公司對這次虛擬項目抱以厚望。 田畑端將作為製作人參與這一項目,該項目也被視為是JP Games的官方項目。值得注意的是,這是一個獨立於《天馬夢之旅》的項目,《天馬夢之旅》是東京奧運會的正式殘奧會名稱,將於2021年推出。 田畑端在對Famitsu的評論中提到:「我將利用在開發rpg遊戲中獲得的技能和經驗想把旅行變成一種超越現實的東西。我會盡力協助ANA。」 來源:3DMGAME
前《FF15》總監田畑端參與航空公司虛擬旅遊項目:活用RPG製作經驗

前《最終幻想15》總監田畑端參與航空公司虛擬旅遊項目:活用RPG製作經驗

全日空航空公司ANA宣目前已經宣布開發虛擬旅遊項目,此次製作人則是前《最終幻想15》遊戲總監田畑端,一起來了解一下相關細節。 根據相關報道,全日空航空公司ANA的虛擬旅遊項目可以讓用戶通過電腦生成的虛擬圖像在各個城市進行游覽。在當今的疫情狀況下,全日空航空公司ANA對該項目寄予厚望。 此次該項目的製作人則是:前《最終幻想15》遊戲總監田畑端。他在采訪中明確表示:希望能在此項目中活用自己先前開發RPG遊戲的經驗和技巧,讓虛擬旅遊項目更有真實感,會盡全力幫助全日空航空公司ANA,將一切做到最好。 不知道此次全日空航空公司ANA公開的虛擬旅遊項目,會不會加入釣魚要素呢? 來源:3DMGAME

三國志戰略版無當飛軍戰法搭配解析 無當飛軍怎麼搭配

無當飛軍是蜀漢後期主力之一,是諸葛亮在征服南中後,利用當地蠻夷兵源,所組建的一支部隊,為諸葛亮和姜維的北伐事業立下不少功勞。無當飛軍的第一任統帥是王平,最後一任統帥是張嶷。張嶷身先士卒,最後與無當飛軍一起馬革裹屍。 無當飛軍的結局極為悲壯,那是姜維北伐中的第七次(公元254年),為了掩護主帥退卻,5000飛軍在末任軍官張嶷的率領下進行了最後一戰,寡不敵眾,最終全軍覆沒,"殺敵輩之",與兵力二倍於己的魏軍同歸於盡,而張嶷本人也實現了他「殺身以報」的承諾。之後,雖然還有飛軍之名,並且在防守陽平關等戰鬥中有所表現,但作為一個整體的無當飛軍,已經不復存在了。 戰法簡析 1、兵種戰法。戰鬥前影響特定兵種的戰法,戰鬥中只可以存在一種兵種戰法。不會受控制狀態影響,通常情況下無法被清除。戰法生效優先度為第三位,在被動和陣法之後生效。 2、第一段:提升我軍全體速度和統率屬性。 速度影響行動順序,統率影響兵刃抗性,這兩個屬性非常之有用,對弓兵來說尤其如此,是肉弓的兵種選擇之一。 3、第二段:使敵軍群體(2目標)中毒 該效果分為2個階段:預備、實行 (1)預備階段:在戰鬥准備時就對敵軍兩個目標施加中毒預備效果 (2)實行階段:在第1-2回合中,使目標在行動時會受到中毒傷害。 (3)注意注意:在官方的定義中,並不存在預備階段。之所以我認為這是預備階段,是因為中毒所造成的傷害在戰鬥過程中仍然會受到【暫避其鋒】、【撫輯軍民】等指揮戰法的影響。按理【兵種】優先級大過【指揮】,要真是在准備階段確定的傷害值,優先級低於兵種的指揮戰法是怎麼也影響不了的,但事實證明確實影響到。 因此判定中毒傷害在第一回合開始正式造成傷害,傷害受環境影響。 4、第三段:主將特性。 若是王平統領時,中毒目標是敵軍全體,傷害有所降低。因為王平的屬性並不高,依靠這點來打傷害是不現實的,功能還湊合著用。 如何用好無當飛軍 太平道法 + 無當飛軍 利用遊戲機制的上的優勢。 太平道法是被動,優先級1;無當飛軍是兵種,優先級3。因此太平道法的被動特性【奇謀】是可以作用到無當飛軍身上的。而優先級在無當飛軍後期的,如指揮、主動類型的戰法中所獲得的【奇謀】是無法作用到無當飛軍上的。 無當飛軍 + 克敵制勝 虛弱流的一種用法。通過和克敵制勝的特性配合,有一定機率打出目標虛弱,是攻防兼備的戰法組合之一。 適用隊伍 1、肉嘟嘟 (主)周瑜:奪魂挾魄 + 嬰城自守 (副)陸遜:太平道法 + 無當飛軍 (副)魯肅:八門金鎖陣 + 御敵屏障 2、無當吳弓 (主)孫權:當鋒摧決 + 克敵制勝 (副)太史慈:兵無常勢 + 折沖禦侮 (副)魯肅:八門金鎖陣 + 無當飛軍 3、蜀智 (主)諸葛亮:奪魂挾魄 + 杯蛇鬼車 (副)法正:八門金鎖陣 + 御敵屏障 (副)龐統:太平道法 + 無當飛軍 參考戰報 總結 無當飛軍目前多用於肉弓的組合之中,穩定的傷害收益和屬性提升是它的無可取代優勢。但如果是虛弱流的話,核心兵種可以嘗試錦帆弓,在於錦帆弓的持久性和效果上相對見長的情況下來說,選擇無當飛軍主要特點在於「穩」! 來源:遊民星空
《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》上架Steam

《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》上架Steam

目前,戰略冒險遊戲《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》已經上架Steam商城頁面,該作將於2021年1月28日正式上市。 Steam商城頁面截圖: 遲遲無法開始的王選,出現了第六位國王候選人。在昴開始異世界的生活約過了一個月後,一名使者突然造訪告知王選延期。因決定下屆國王人選這一大活動的延期,昴一行人踏上了旅程。 他們在那得知了第六位王國候補人選的存在。記載於龍歷石上的國王候補人選只有五個人。 誰是冒牌貨?眾人質疑的眼神立刻投向了愛蜜莉雅。暗殺、背叛、重重陰謀。在無法預測的未來等待着令眾人意想不到的結局是? 《Re:從零開始的異世界生活虛假的王選候補》,預定在2021年1月28日與日本同步發售,登陸PS4、PC和NS平台,感興趣的玩家可以點擊此處查看中文官網。 來源:3DMGAME

三國志戰略版S6賽季桃園盾解析 S6桃園隊怎麼玩

作為一個遠古萬金油隊伍——桃園盾。經過幾個賽季的更迭,使用這個隊伍的玩家越來越少,再加上吳騎的崛起,占用了《橫掃千軍》+《盛氣凌敵》這個「套裝」,讓桃園無用武之地,難道這個隊伍就要淡出了我們的視線了嗎? 不!它回來了 憑借4賽季的事件戰法——《剛勇無前》,再加上5賽季的傳承戰法——《箕形陣》,使得桃園這個隊伍換了一種新的戰鬥方式再次回到大家的視野中。 戰法詳解 眾所周知前幾個賽季桃園是以《橫掃千軍》+《盛氣凌敵》配上《落鳳》這類戰法打出控制鏈,但由於PK賽季吳騎的加入,在考慮隊伍兼容的情況下,桃園換了一種方式出現在了大家的視野當中——減傷反擊流! 核心戰法:《暫避其鋒》不可替代!該戰法可以充分的保證主將劉備不會被爆頭,讓智力偏低的張飛前三回合也有很好的保障。 (ps:當武將攜帶指揮類的減傷戰法時,減傷回合結束後,必須要等到受到減傷武將行動時才會失效,如果受減傷武將最後行動,減傷就會多一回合,那麼受到減傷的武將,盡可能不要給予速度加點) 《剛勇無前》,幾乎可以說就是為張飛量身定做的,沒有武將比張飛更適合這個戰法。只需要受到兵刃傷害就能觸發,機率非常之高!《燕人咆哮》和《絕地反擊》都是超高輸出的AOE戰法,張飛輸出就固定在245回合,完美適配剛勇無前,輸出炸裂! 《箕形陣》,面對主將高爆發的隊伍更能從容應對(比如吳騎,三勢呂布等)。對敵軍主將的高額減傷以及我方兩名副將固定減傷,都能使這個減傷體系更上一層樓! 兵書方面,劉備的《仁德載世》+《陷陣營》使得援其必攻收益最大化,超強續航,前幾回合能吃到《暫避其鋒》的兵刃減傷,援護一個友軍能收益最大化;張飛帶勝而益強可以提供一個持續的續航,以及第二回合《燕人咆哮》搭配勝戰的一個小爆發,如果主公佩戴有丈八蛇矛的專屬特技:雄烈,兵書可以改成虛實系,進一步提高爆發輸出;關羽的《威震華夏》+《縱兵劫掠》搭配後發先至也可以先手控制,彌補控制不足的短板。 陣容解析 陣容優點 新版桃園兼具減傷、續航、輸出、控制為一體的全面隊伍,而且用到的關鍵戰法比較少,性價比高!核心輸出都是被動和指揮戰法,輸出穩定的同時更使得新版桃園絲毫不怕控制,並且主要輸出在45回合,也完美規避掉了大部分減傷戰法的持續回合,在第六回合桃園自帶緣分還能提供不俗保護。對戰大部分隊伍都有一戰之力! 隊伍劣勢 由於核心戰法基本都是指揮和被動,就意味著非常懼怕佩帶《當鋒摧決》的隊伍,不管偽報到劉備或者張飛,對整個桃園的體系都是很大的沖擊。很難對抗魏法騎、三勢賈詡、藤甲這一類四維強度很高並且帶有持續的高減傷戰法的隊伍! 戰報賞析 來源:遊民星空
《地獄邊境》開發商新作先導預告 科幻冒險之旅地獄邊境

《地獄邊境》開發商新作概念藝術圖 遊戲採用虛幻引擎

之前我們報道過《地獄邊境》《Inside》開發商Playdead獲得Epic支持,招兵買馬,准備大幹一場。今日(1月22日)據外媒Dsogaming報道,他們獲得了關於Playdead新作的新情報。 根據介紹,Playdead新作將是第三人稱開放世界科幻冒險遊戲,採用虛幻引擎打造,由Epic Games負責發行。小編猜測該作將是Epic平台獨占。這款遊戲還在開發中,所以玩家們不要指望能在近期看見新作發售。 外媒Dsogaming還放出了Playdead新作的概念藝術圖,一起來看看吧! 來源:3DMGAME
《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》開場影像公布

《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》開場影像公布

今日(1月21日),Spike Chunsoft公開了PS4/Switch/PC戰略冒險遊戲《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》的開場影像,本作片頭曲《Reline》由為動畫第二季獻聲的前島麻由小姐演唱,一起來欣賞一下。 開場影像: 遲遲無法開始的王選,出現了第六位國王候選人。在昴開始異世界的生活約過了一個月後,一名使者突然造訪告知王選延期。因決定下屆國王人選這一大活動的延期,昴一行人踏上了旅程。 他們在那得知了第六位王國候補人選的存在。記載於龍歷石上的國王候補人選只有五個人。 誰是冒牌貨?眾人質疑的眼神立刻投向了愛蜜莉雅。暗殺、背叛、重重陰謀。在無法預測的未來等待着令眾人意想不到的結局是? 由原作者「長月達平」老師進行監制的原創故事,帶來另一個《Re:從零開始的異世界生活》。原作小說插畫家「大冢真一郎」繪制的原創角色也將在本作登場。 《Re:從零開始的異世界生活虛假的王選候補》,預定在2021年1月28日與日本同步發售,中文版售價468港幣,感興趣的玩家可以點擊此處查看中文官網。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
粉絲用虛幻引擎自製《血源詛咒》復古版 PS1畫面風格

粉絲用虛幻引擎自製《血源詛咒》復古版 PS1畫面風格

當我們等待《血源詛咒》重製版或者PC版時,一些玩家已經開始着手開始另一種形式「重製」。 開發者Lilith Walther一直致力於使用虛幻引擎開發《血源詛咒 PSX》,這是《血源詛咒》的復古「重製版」。近日,他在推特上發布了一些該作的演示視頻,其中內髒暴擊神還原。 演示: 《血源詛咒PSX》容易讓人想起1997年發行的生存恐怖遊戲《殺戮夜魅》,二者視覺效果和整體遊戲性看起來驚人的相似,雖然目前我們僅僅只是看到前瞻視頻,但《血源詛咒PSX》看起來比最初在90年代發布的任何遊戲都要精細得多。不過,考慮到《血源詛咒PSX》是在虛幻引擎中開發的,這樣的差異也就不足為奇了。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
神聖入侵:菲利普·迪克非虛構作品縱覽

神聖入侵:菲利普·迪克非虛構作品縱覽

這幾年,我在收集PKD相關資料時,順便整理了一些有關菲利普·迪克虛構作品(小說)的介紹。最近,我翻譯的《神聖入侵:菲利普·迪克的一生》中文版出版,藉此機會,跟大家全面介紹一下他的非虛構作品,重要傳記,以及部分研究專著。本文按一二手文獻分類。其中一手文獻包括PKD的文章、論文和演講、書信、日記、訪談;二手文獻包括傳記、專著(有的是學術論文合集)。未能涵蓋的圖書,還請大家補充。 文章、論文和演講 PKD一生中除了小說創作,還零零散散寫過不少篇幅不等的文章和論文,有的在雜誌上發表,有的作為書的後記,有的則是為數不多的演講稿。這方面的整理工作,已由傳記《神聖入侵》的作者,勞倫斯·薩廷完成,將其大部分內容收錄於《The Shifting Realities of Philip K. Dick》一書。 該書包含六個部分,分別是:自傳性質的文章;與科幻相關的文章;《高堡奇人》的相關文章以及續作未完成稿(兩個完整章節);一些未完成作品的提綱;論文和演講稿;30頁《解經》(PKD日記)選錄。 演講稿部分包含前不久 @+鎖 老師整理的菲利普·迪克1977梅斯演講 《如果你覺得這個世界很糟,那你應該去看看其他世界》 的全文,講稿文字是實際演講內容的三倍。 此外,還值得一提的是一本絕版書(上面那本則很好買),《The Dark Haired Girl》,此書是1989年由一家小出版社Mark V. Ziesing出的精裝書,包括迪克的一些文章,詩,信件和幾篇論文,論文部分都收在了後來薩廷整理,更全的合集上。 書 信 PKD作為作家,不僅小說產量極高,同時,在他一生各個時期都維持頻繁書信往來,與朋友家人,編輯,科幻界同行,有密切的信件交流。其中很多書信被整理收入六卷本《菲利普·迪克書信選》之中。這六卷書信按年代區分,其中前五卷在1991年到1996期間編完,最後一卷則在2009年編完出版。 大家可能會發現,從1972年到1982年這十年的書信占了五卷,而1938年到1971年,卻只有一卷,這是因為1971年PKD家被洗劫,大量之前的書信遺失。 日 記 PKD晚年的許多精力其實並非用在他最後的《神聖秘密》三部曲、《暗黑掃描儀》等長篇上,而是篇幅龐大的日記《解經》(Exegesis,八千多頁手稿)。所以,雖然相對1960年代的長篇小說旺盛創作,他最後十年的小說產出少了很多,但如果考慮到《解經》的規模,其實他後期的工作量一點也不小。 《解經》最早由勞倫斯·薩廷於1991年整理出版過一個278頁的版本,名為《In Pursuit of VALIS: Selections from the...

貝利亞的4個超級形態,貝利亞也有閃耀形態,最後一個來自虛空?

說到貝利亞奧特曼 那可是讓人類聞風喪膽的角色 出於光明的奧特曼 卻自甘墮落與黑暗之中 成為了光之國乃至宇宙的公敵 多次被擊敗,多次復活只為了報復光之國的人 說實話貝利亞的一生確實挺可憐的呢 但是他的一生也是超級輝煌的 隻身一人戰群英,勇奪等離子火花 使光之國陷入了短暫的危機 哪一件不是轟轟烈烈震撼無比呀 今天我們就來聊聊貝利亞的幾個超級形態吧 一個讓天地失色眾人恐懼呀 1.極惡貝利亞 極惡貝利亞首次出現在捷德奧特曼之中 貝利亞融合了黑暗路基艾爾和安培拉星人的膠囊 進化之後產生的超強形態 自帶bug吸收了宇宙中殘留的奧特之王的力量 連賽羅的無限形態在他面前都毫無作用 不過萬萬沒有想到的是 最後被自己的兒子親手擊敗 2.星輝貝利亞 在小說中貝利亞為了幫助黑暗迪迦 復活卡蜜拉奧特曼 貝利亞再一次與自己的兒子捷德激戰 雙方的戰鬥導致了空間的破碎 關鍵時刻羅索兄弟感到 運用星河之力修復空間 此時貝利亞意外發現自己竟能夠使用羅索兄弟的力量 於是融合他倆的力量,進化成了星輝形態 3.閃耀貝利亞 獲得了星輝力量之後的貝利亞所向披靡 在宇宙大肆侵略破壞 在一顆行星遭遇葉腐 葉腐輔助貝利亞的力量 打的貝利亞那是一個頭皮發麻呀 一度將貝利亞逼人絕境,導致貝利亞的星輝之力消散 幸好黑暗迪迦及時感到 將貝利亞籠罩於自己的金字塔之內 貝利亞吸收了金字塔的力量 進化了成了閃耀貝利亞 以強勢的力量擊敗了葉腐 最強形態:虛空貝利亞 由於貝利亞的各種惡劣行徑 引起了全宇宙人公憤 獲得了強大黑暗的歐布扛起了消滅貝利亞的大旗 黑暗歐布將閃耀貝利亞打的粉身碎骨 但是貝利亞竟然因為進入了虛空 吸收了虛空中邪惡力量 進化成了虛空貝利亞 輕輕鬆鬆的擊敗黑暗歐布 據說在虛空在貝利亞見到了卡拉法爾大帝 他的力量就是卡拉法爾大帝賜予的 好了本期到這里就結束了 歡迎下方留言討論 喜歡的話點個讚轉發一下唄 想看更多奧特曼資訊 關注我搶先看 咱們下期再見 來源:kknews貝利亞的4個超級形態,貝利亞也有閃耀形態,最後一個來自虛空?
《恥辱》開發團隊新作細節:奇幻設定、虛幻4打造

《恥辱》開發團隊新作細節:奇幻設定、虛幻4打造

開發商Arkane透露美國奧斯汀工作室(曾開發了《恥辱1》)正在開發一個未公布的遊戲,而法國里昂團隊正在打造《死亡循環》。關於美國奧斯汀工作室的這個新作,現在有了新的眉目。 根據Arkane美國奧斯汀工作室高級特效美工Lisa Charriere在領英上的簡歷,我們得知這款未公布的遊戲顯然也是一個幻想題材遊戲,採用虛幻4開發。 值得一提的是,Arkane美國奧汀斯工作室為他們的新項目更換了遊戲引擎。此前他們一直使用Crytek的CryEngine引擎,雖然他們的遊戲《恥辱》和《掠食》有自己獨特的風格,但從技術的角度來說並不算多麼驚人。或許虛幻引擎對於他們的幻想風格遊戲是一個更好的選擇,因為大多數RPG遊戲開發商使用的是虛幻引擎。 Arkane美國奧斯汀工作室最近推出的遊戲是2017年的《掠食》,而Charriere的簡歷提到她從2018年以來就一直參與到下一個項目中,因此截止到目前這款新作已經開發了2年多,或許不久我們就能聽到關於這款新作的細節。 來源:3DMGAME

油管上的慈善主播開了一家虛擬漢堡店

打上了慈善的標簽,食物不好吃就變得情有可原了嗎? 對於作為食客的Zack來說,這或許是不幸的一天。在難得的聖誕假期,Zack在家中和女友在外賣軟件UberEats上點了一份名叫「MrBeast Burgers」的漢堡外賣,卻在等待期間發現,這餐外賣來自一個虛擬餐廳。 在外賣軟件上點到來歷不明的餐品在國內外看來都不足為奇。只要顧客有心,在Google地圖上搜索一下UberEats上一些不知名店家的所在地,常常會發現它最終指向了一個加油站,甚至是一片空地。 Zack點到的這個餐廳又有所不同。雖然在餐飲界從未聽說MrBeast Burgers,但將它敲入搜索框中就能發現,它不僅有名,還多次被新聞報導——這是一個來自YouTube視頻作者MrBeast開設的虛擬餐廳。 MrBeast是一位YouTube上的知名視頻作者,到目前為止,他的頻道已經擁有了5070萬粉絲。除了擁有着高人氣之外,他的視頻也總是保持着驚人的播放量,近兩年來,幾乎每一個視頻都能夠達到三四千萬的觀看數。 簡單來說,MrBeast就像是一個慈善視頻博主,他的每一個視頻幾乎都與錢有關,而在視頻封面上,他會把這些帶着好多個零的天文數字掛上來吸引觀眾的眼球。 真正讓他收獲這麼高人氣的,還是他的一眾慈善視頻。在這類視頻里,他往往會將大批物資或者高額購物卡捐贈給無家可歸的流浪者,這種無私奉獻做好事的行事風格,讓他快速收獲了一大幫追隨者。 因為擁有了足夠的影響力,這種視頻模式就變成了一門良性循環的生意。因為視頻的播放量和影響力都在線,很快就吸引來了很多贊助他慈善活動的商家,藉此機會,MrBeast就會在視頻中認真地打起廣告來,而觀眾對這種純慈善形式的廣告包容度也相當的高,不論廣告打得再硬,也幾乎不會收到反面回饋。 MrBeast Burgers就是他的慈善項目之一,它並不是傳統意義上的網紅餐廳,更像是一個連鎖外賣服務。它的口味也並不值得誇獎,在Zack下單25分鍾之後,他收到了自己的漢堡套餐。這個套餐嘗起來僅僅屬於「能吃」的級別,漢堡中除了牛肉和麵包之外幾乎沒有其他的配料。 MrBeast Burgers的製作方式也有點兒敷衍。它並沒有品控一說,只是將這個打着MrBeast標簽的產品訂單下發到各地的意大利餐廳,即使他們的風味、食材都完全不相同,再讓各個餐廳按照訂單製作好商品,送到客人家中。 商品的售價還算親民 在疫情仍然肆虐的2021年,這一項為線下餐館增加了訂單的慈善形式實際上受到了多方的好評,又或者說,更像是一個多方共贏的策劃。本地餐館因為訂單增加而獲得了更多的收入;整個策劃總收入的一部分最終將會作為慈善善款捐贈出去;MrBeast本人因為這一慈善計畫獲得了更好的口碑;負責花錢的食客們不僅獲得了果腹的食物,還因為參與慈善獲得了心靈上的滿足。 因為擁有足夠的影響力,不少MrBeast的粉絲也積極參與到這個活動中,自願成為推動整個計畫最重要的一環,推動着慈善活動的進行。 但這始終是一個在圈內的活動。它的影響力和良性循環效應也僅限於那些支持MrBeast,想要為慈善活動獻出一份力的人群里。對於那些對此完全不知情的,在外賣網站下單的食客來說,這種「你是慈善的一部分」的說辭顯然不可行。 就像無意間被捲入了這場慈善活動的Zack一樣。畢竟他想要的,只不過是在難得的假期里,吃上一個熱騰騰的漢堡而已。 來源:遊研社

通往夜之城的地下列車

這張cg繪畫作品主要表達了我在乘坐了一趟開往夜之城的地鐵,在途中偶遇到一位自己喜歡的一位樂隊主唱的虛擬形象。這個形象的原型是蘇格蘭格拉斯哥流行電子樂隊Chvrches的主唱Lauren Mayberry。 我一直很想要在《2077》中嘗試乘坐地鐵的滋味,因為我看到過一張有關於《2077》地鐵系統的圖片,但是無奈後期遊戲卻斃掉了這個系統,所以我只能把自己想像的畫面用cg繪畫來表達。 這是我腦海里的賽博朋克。塗鴉,朋克,機械,霓虹燈,紋身都是我個人認為的賽博朋克。 來源:機核
玩家用虛幻引擎重製《寶可夢:鑽石/珍珠》雙葉鎮

玩家用虛幻引擎重製《寶可夢:鑽石/珍珠》雙葉鎮

一位寶可夢玩家分享了一批使用虛幻引擎重製的《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》雙葉鎮和201道路的截圖,而玩家看後紛紛表示,這樣的藝術風格在《精靈寶可夢》正統系列遊戲中是不可能出現的。 從去年開始就有傳言稱《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》NS重製版正在開發中。這也並非空穴來風,寶可夢公司對系列每一款正統作品都進行過重製,最近的就是3DS版《精靈寶可夢:阿爾法藍寶石/歐米茄紅寶石》。現在看來,第四代寶可夢可能會重製登陸NS,並有望在2021年發售。 Reddit用戶papabeard88發布了一系列截圖,展示了《精靈寶可夢:鑽石:珍珠》重製版用虛幻引擎打造的樣貌。原版遊戲使用的是2D畫面,城鎮是扁平的,而且是四房屋的基本設計。而papabeard88重製之後的雙葉鎮改變了小鎮布局和建築設計。 有玩家認為這些截圖本身是很不錯的,還有玩家覺得如果《精靈寶可夢:鑽石/珍珠》推出VR版的話應該是這個樣子。 但是以系列玩家對開發商的了解來看,這樣的設計顯然是在短期(和長期)內不可能實現的。 來源:3DMGAME
大神用虛幻4重製《古墓麗影2》 最新截圖出爐

大神用虛幻4重製《古墓奇兵2》 最新截圖出爐

國外民間大神Nicobass計劃製作一個非官方的《古墓奇兵2:重製版》遊戲Demo,可以讓玩家探索重新打造的勞拉莊園。下面是他分享的Demo試玩截圖。考慮到SE官方沒有重製或復刻之前《古墓奇兵》遊戲的計劃,所以不妨先看看這個民間版本。 據悉Nicobass使用的是虛幻4引擎製作,他並沒有重製整個遊戲,畢竟重製整個遊戲需要非常大的工作量。不過怎麼說,《古墓奇兵》的粉絲們可以免費上手這個免費的試玩版本。 對於這個重製版,其實在2017年時曾有一個免費Demo,玩家可以點擊這里下載試玩。 新版本Demo,Nicobass還沒有公布推出時間。 來源:3DMGAME
《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》新TVCM公開

《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》新TVCM公開

今日(1月8日),Spike Chunsoft公開了公開了《Re:從零開始的異世界生活 虛假的王選候補》最新TVCM「深夜看白書篇」,該作將於2021年1月28日與日本同步發售登陸PS4/Switch/PC(Steam)平台。 《Re從零開始的異世界虛假王選》新CM: 遲遲無法開始的王選,出現了第六位國王候選人。在昴開始異世界的生活約過了一個月後,一名使者突然造訪告知王選延期。因決定下屆國王人選這一大活動的延期,昴一行人踏上了旅程。 他們在那得知了第六位王國候補人選的存在。記載於龍歷石上的國王候補人選只有五個人。 誰是冒牌貨?眾人質疑的眼神立刻投向了愛蜜莉雅。暗殺、背叛、重重陰謀。在無法預測的未來等待着令眾人意想不到的結局是? 由原作者「長月達平」老師進行監制的原創故事,帶來另一個《Re:從零開始的異世界生活》。原作小說插畫家「大冢真一郎」繪制的原創角色也將在本作登場。 《Re:從零開始的異世界生活虛假的王選候補》,預定在2021年1月28日與日本同步發售,中文版售價468港幣,感興趣的玩家可以點擊此處查看中文官網。 來源:3DMGAME
Epic收購游戲工具集提供商 將與虛幻引擎更好結合

Epic收購遊戲工具集提供商 將與虛幻引擎更好結合

整個遊戲行業似乎正處於整合時期,在過去10年左右的時間里,發生了許多收購和合並事件,大公司收購小工作室的案例屢見不鮮,微軟這樣的巨頭更是把B社這種規模的大型發行商收入囊中。很顯然,這樣的事情還將繼續發生。 據悉,《堡壘之夜》和虛幻引擎的開發商Epic Games將收購RAD Game Tools。僅僅只是看RAD Game Tools這個名字,你或許會感到陌生,但你肯定在各種遊戲里見過他們的LOGO,像是Bink Video、Oodle、Telemetry、Granny 3D和Miles Sound System等。 RAD Game Tools是運營時間最長的工具集提供商之一,工具集的范圍從視頻到音頻再到壓縮,除了遊戲領域之外,他們的產品也被用於電影和電視領域。 在Epic官方發布的聲明中,我們可以了解到,盡管被Epic收購,但這些工具仍然對虛幻引擎外的系統開放,所以在虛幻引擎獲得更好一體化的同時,也不會有人被鎖在門外。 來源:3DMGAME
微軟知情人士爆料inXile虛幻5新作2024年才發售

微軟知情人士爆料inXile虛幻5新作2024年才發售

去年8月份《荒野遊俠3》上市後,被微軟收購的inXile工作室到底在開發什麼新遊戲,成了美式RPG遊戲愛好者關注的焦點之一。繼確認會在下一款遊戲開發中使用虛幻5引擎並且對工作室人員大幅擴張之後,顯然inXile的下一款遊戲格外令人期待。最近,從微軟內部人士得到了有關inXile的一些新情報指出,新作還需等待幾年。 根據國外遊戲論壇ID為Sponger的微軟舅舅爆料,inXile工作室被微軟收購之後的首款新作由Chad Moore設計,並且遊戲不會在2024年之前上市,這款遊戲將用上虛幻5引擎開發製作。 除了上面這款遊戲之外,inXile還有另外一款遊戲也在進行當中。根據爆料者透露,該項目與去年的「活動」有關聯。至於到底是去年的什麼活動,有什麼關聯都未公開。不過論壇上有不少遊戲迷猜測是inXile將再次拾起輻射系列的開發工作,畢竟現在和Bethesda已經同為微軟旗下工作室。 最後,Sponger還透露,雖然inXile在2018年被微軟聯通黑曜石工作室一起被收購後已經進行了一次大幅擴張,人員增加了30%,不過2021年inXile還將進一步擴大規模。 來源:3DMGAME
《廢土3》開發商打造3A RPG新作:第一人稱、虛幻5引擎

《荒野遊俠3》開發商打造3A RPG新作:第一人稱、虛幻5引擎

《荒野遊俠3》開發商Inxile娛樂似乎正在為開發一個新的RPG遊戲准備人馬。Inxile美國加州工作室以及美國路易斯安那州辦公室都發布了招聘廣告,前者發布的職位很多,後者比較少一些。這家公司正在尋找美工,動畫師,設計師,工程師,不同專長的工具程序師,包括玩法設計,面部動畫,光照等。 根據招聘廣告,這款新作是一個「次世代3A第一人稱RPG」,採用虛幻5引擎開發。美術總監職位提到正在尋找一名能夠將「美術方向轉變稱震撼遊戲畫面」的人才,同時熟悉「高精度建模,材料,渲染管線和高級光照技術」。 面部動畫職位提到能開發一個次世代動畫系統,想要實現「視覺震撼的3D面部動畫」和「在原有的、不受時間影響的角色上實現逼真的面部表現」。 到目前為止,Inxile娛樂似乎專注於頂級的視覺效果,但這家公司也在尋找次世代遊戲體驗。高級遊戲玩法設計師職位提到,能夠創造「強大的、具有觸感的第一人稱武器和獨特的戰鬥能力,將玩家吸引到戰鬥中」。 考慮到以上廣告中有很多都是關鍵職位,而Inxile才剛推出《荒野遊俠3》不久,因此Inxile娛樂打造的新作或許才剛剛起步,至少要等多年時間。從招聘人手和要求來看,這款新作非常有野心,或許可以期待下。 來源:3DMGAME

一次實驗引發爭議,世界是虛擬的?又或者真實的世界遠超人類想像

提起科學怪咖伊龍馬斯克,相信大家並不陌生。他在2016年的一次活動中被問及了這樣一個問題:「如果按照科技將會持續進步的前提之下,人類的未來會否能夠創造出一個虛擬的世界呢?」伊龍馬斯克毫不猶豫地回答:「這個世界只有十億分之一的機率是真實存在的。」 其實,關於我們的世界是虛擬的說法一直以來都被一些人熱衷討論著。而這種討論的立足點就是人類是通過感官來感受這個真實的世界,但我們的感官其實並不靠譜。 事實上,我們的所有感官都是受到大腦的支配,感官系統將信息傳送給大腦之後,大腦才會加工處理這些信息之後告訴你感知到的到底是這樣的事物。看上去這個過程就像是電腦的運作模式一樣。 倘若信息在傳送或者處理過程中,被其他的一些代碼所篡改,那麼最終我們理解的直接還是那麼我們感知到的世界嗎?當然不是了。然而這種的事情在現實中真實發生著。 這其中最典型的代表就是催眠。我們知道,通過催眠植入或者刪去一些信息就可以達到改變記憶或者認識的作用。這已經夠讓人咋舌的了,而今天咱們要說的這個催眠案例更是有過之而無不及。 《全像投影宇宙觀》的作者麥克泰波博士在書中提到其在上個世紀70年代的時候曾經親眼看到一個催眠實驗,由此也讓他改變了對世界的看法。 實驗現場,催眠師想要隨機邀請一位嘉賓參與實驗,偏巧麥克父親的朋友湯姆想要一試,於是催眠師就邀請了湯姆以及湯姆的女兒羅拉一起完成實驗。當湯姆進入催眠模式之後,催眠師向湯姆植入的一項指令,那就是當他醒來後將看不到羅拉。 待湯姆醒來後,真的就看不到羅拉了,甚至連羅拉的笑聲都聽不到。隨後催眠師讓羅拉站到了湯姆的跟前,並快速從口袋里掏出了一個東西放在了羅拉的身後,問湯姆能否看到自己手中拿著什麼。湯姆毫不猶豫地說是懷表。接著催眠師又讓湯姆描述懷表上的刻度、時間以及刻的字,結果湯姆依然說得準確無誤。 這個實驗自然是令麥克泰波吃驚不已,這可不僅僅說明人類的意識可以被隨意左右,更是違背了物理學上的常識啊。一個明明存在的人卻在另一個人的眼中完全透明,甚至可以穿過這個人看到其背後的事物,這太讓人無法理解了。 這件事自然也讓物理學界費解,隨後有一些物理學家猜測也許我們這個世界本就不是真實存在的世界,而是一個虛擬的世界。倘若我們這個世界真的是虛擬的,那麼這個世界的一切都是程式代碼而已。 回到剛剛那個實驗,當指令刪除了湯姆女兒的代碼之後,湯姆的世界就不再存在女兒這個角色了。這也是為什麼湯姆能夠超越感官和物理常識的限制,看到羅拉背後的懷表,事實上羅拉在湯姆的世界已經不存在了。說到此,大家可能覺得太難以置信了,但不可否認這是這個催眠實驗至今唯一的合理解釋。 相信很多朋友有玩遊戲的習慣,遊戲設計得越逼真,對伺服器和計算機的處理能力要求越高,為了減輕這方面的壓力,遊戲設計者想到了一個解決方案,那就是以遊戲者設定的人物視角為界限來呈現遊戲的畫面。也就是說,當遊戲者操控的人物向左轉,看到的就是左邊視角範圍內的場景,似乎這個場景一直在那里一般,但實際上只是你操控人物左轉的時候場景才會呈現,此外的時間那里什麼也沒有。由此就可以解決處理大量超負荷信息的問題。 回過頭來再說我們的世界,將同樣的道理搬過來也照樣適用。當人類開始研究微觀的量子世界時,發現一旦人類的觀察參與其中,微觀粒子的實驗結果就會發生變化。比如在雙縫實驗中,好像粒子知道人類正在觀察他們一樣,也隨之做出了改變。或許這又是一個虛擬世界存在的證據吧,因為這一表現跟咱們剛剛提到的遊戲模式極其相似。 此外,科學家們又提出了一個顛覆性的認知,那就是「意識是會影響物質的」。實驗中之所以例子會改變行走的路徑就是因為人類的意識參與了進來。事實上,這個世界就是由粒子組成的,催眠實驗中的羅拉也是例子組成了,正因為湯姆的意識被改變了,羅拉才會在湯姆的世界消失了。 想到此讓人不寒而慄,或許這個時間真實的一面遠遠超乎我們的想像。 來源:kknews一次實驗引發爭議,世界是虛擬的?又或者真實的世界遠超人類想像

遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考

縱觀歷史,我們一直在技術的幫助下,不斷以新的方式和世界進行交互,從而獲得更全面的認知來了解這個世界和我們自己。 過往的經驗讓我們深刻地認識到,無論是從學術界還是產業界來看,使用當前的方法在短期內實現通用人工智慧(AGI),是一件頗有難度的事情。機器不僅需要學習來自於各行各業的海量數據,也需要有新的算法和其他方式才能更好地理解人類的知識本身。 在以遊戲為主的數字娛樂領域中,我們看到了人工智慧的應用場景和機會。遊戲本身就具備高度結構化的數據,能為人工智慧提供非常多的限定場景進行訓練。 玩家在進行遊戲體驗時,也會在與數字內容交互時產生大量的行為數據,從而為人工智慧的進一步疊代和優化,提供了必不可少的動力。 從上世紀 60 年代以《龍與地下城》為代表的真人跑團遊戲,到以《俠盜獵車手 5》和《碧血狂殺 2》為代表的開放世界遊戲,很多遊戲玩家和開發者就一直有一個夢想,就是在電子遊戲中實現《龍與地下城》里,充滿無限可能的自由交互,以及動態的個性化劇情和敘事體驗。 當然,我們也不例外。從成立至今的 2 年里,我們不斷地從世界各地的遊戲公司和全球遊戲市場中吸收意見與反饋,進行技術積累和疊代,並逐漸地摸索出一套可以在遊戲中實時且動態地生成能與玩家產生個性化交互內容的方法和對應的產品。 我們將這套核心技術命名為混沌球(Chaos Box),它是一個基於深度強化學習的 AI 敘事引擎,在不需要任何腳本的情況下,它就能控制遊戲中虛擬⻆色的行為邏輯,並讓其自發地產生非常智能的行為。 混沌球不僅實現了更加個性化且動態的劇情探索,能夠針對固定目標或結局智能地生成劇本和多線劇情,也能夠在遊戲內大規模地生成具有不同行為模式和台詞對話的智能 NPC,智能生物體以及智能環境。 在傳統的遊戲生產流程中,人們需要通過決策樹和狀態機技術,針對性地為每一個事件中的對象、行為和結果進行明確的定義與設計,才能在一定程度上實現內容的多樣性與復雜性。 為了更好的吸引玩家,遊戲需要不斷地更新內容。如果人們希望在現有的決策樹基礎上增加新的物品、交互方式、事件情況等,就得對所有相關的決策樹進行修改和調整。 然而,開發者花費了非常多的人力和時間才打造出來的少量內容,用戶會在短時間內以非常驚人的速度將其消耗完畢。 與決策樹不同的是,混沌球為遊戲中的內容提供了能夠自主決策的 「大腦」,智能地生成和控制遊戲內容本身以及和玩家的交互邏輯。 在簡單的規則和設定下,遊戲開發者就可以快速地生成動態且個性化的劇情和事件、能夠與玩家進行智能對話和行為交互的 NPC 等數字內容。 與此同時,混沌球能夠與傳統的決策樹進行任意的結合。 遊戲開發者可以選擇將已有決策樹的某些節點替換成一個個的混沌球,在局部場景中打造無限的內容交互可能;或者也可以使用混沌球覆蓋所有的遊戲場景,從而製作完全開放且自動生成的動態內容。 為了讓內容創意者和開發者能更以簡單且高效的方式使用混沌球智能生成動態的數字內容,我們將混沌球集成到了一個雲原生的平台:夢境雲(Morpheus Cloud) 夢境雲是基於混沌球算法打造的雲原生服務。當遊戲接入了混沌球算法後,夢境雲能在玩家與遊戲內容進行交互的過程中,實時生成智能的動態內容。 玩家和遊戲的交互方式包括但不限於文本、語音以及所有在遊戲里允許發生的交互行為,根據這些不同的交互,遊戲內所有虛擬⻆色、生物以及環境內的物體,都可以實時地生成不同的內容。  當遊戲開發者使用夢境雲進行開發時,僅需要在某個場景中,對玩家能夠交互的對象進行非常簡單的設定,比如角色、物體、行為等,並將所有的交互關系明確,即可在混沌球算法的幫助下進行訓練,從而該場景中實現動態且個性化的劇情、智能 NPC 等交互內容。 事實上,前沿的遊戲技術為行業帶來了全新的可能性,夢境雲和AI能幫助我們實現更多之前無法實現的效果和體驗。 在遊戲中,夢境雲除了能簡單、自動、高效地生成個性化的智能劇情、敘事、NPC 等交互內容,也能通過對角色動作的動態預測,實時生成運動的動畫和效果。 為了讓內容生成更加智能且有效,夢境雲也能幫助開發者將文字和自然語言轉換成實時的動畫。它能以非常快的速度,把劇本、小說、新聞等文字類創意,轉換成視覺化的圖像和動畫效果。 除此之外,夢境雲還能根據不同遊戲的特點和玩家的交互情況,動態地生成不同風格的節奏的音樂和關卡。 同時,在不斷地對遊戲進行自動化的測試過程中,夢境雲也能基於玩家和遊戲交互的數據分析,持續地幫助遊戲開發者優化運營策略,比如自動平衡遊戲內的經濟體系、智能生成各種類型的遊戲活動等。 隨著虛擬世界的不斷發展,遊戲會作為用戶與數字內容交互的主要形式而存在;而遊戲化的內容交互,也會在其他領域逐漸滲透,從而在改變用戶和泛內容領域的交互方式的同時,也帶來用戶對於大量且個性化的實時內容交互的新需求。 夢境雲除了能在遊戲中帶來高效且智能的內容生成,也能在媒體、社交、直播、電商、教育等其他領域帶來全新的可能性。 無論是為各種虛擬形象打造不同的智能大腦,還是為直播或電商提供更加豐富的內容交互形式,夢境雲都能讓數字內容的生產變得更加自動化和高效,進一步地為虛擬世界的發展帶來更具交互性和個性化的動態體驗。 在這一系列的產品的背後,其實是我們對這件事情的理解和認知。 在過去的 6 個月里,我們不僅將人工智慧等前沿技術落地到了具體的場景中,也進行了非常深度的研究和系統性思考。 與此同時,我們完成了將近 14 萬字的研究和分析,從不同的角度對遊戲、內容、科技和虛擬世界展開了全面的闡述。 懷著對虛擬世界發展趨勢的堅定信心,我們在意識到遊戲在作為能夠提供開放、自由、個性化的動態數字內容的同時,也是通往虛擬世界和元宇宙的最佳載體和實驗場所。 接下來,我們將全面地闡述整個系統性思考的過程,並通過動態和發展的視角來看待人與世界的關系,以及整個世界本身的變化趨勢。我們盡可能地將這 14 萬字的思考不斷地精煉,最終形成了下面長圖。它包含了我們對於遊戲、人工智慧和虛擬世界的整個認知框架,以及對應的關鍵點信息。 同時,在後面的描述和解釋中,我們也將之前發布的內容和本文中相關的信息,通過點擊跳轉的方式連接了起來,方便大家進一步理解。 簡單來說,人作為地球上的碳基物種,要解決的終極需求是生存和繁衍。在這基礎上,我們有兩種解決思路:一直是向外探索,通過星際旅行不斷發現新居住地,最終成為星際物種;另一種是向內探索,以數據化的方式生存在虛擬世界,最終成為雲端物種。 《機器學習、虛擬世界與元宇宙...

劉備的文學修養

劉備主要是一個政治人物,有較高的管理和軍事才能。他有文學修養嗎?我們不妨通過《三國演義》這本書來看看作為文學形象的劉備是什麼樣的。 在第三十四回「蔡夫人隔屏聽密語,劉皇叔躍馬過檀溪」中,蔡瑁為了嫁禍劉備,冒充劉備於館舍的壁上題寫了一首反詩,劉表看到詩開始是勃然大怒,後來走了幾步,就猛然醒悟,因為寫詩與劉備平時的性情不符:「吾與玄德相處許多時,不曾見他作詩。此必外人離間之計也。」 從《三國演義》來看,有一點可以肯定,劉備從不寫詩,沒有表現出文學方面的愛好。《三國演義》第一回就交代得清楚,劉備「不甚好讀書」,「家貧,販履織席為業」,他唯一的小愛好就是編織,看到適合編織的毛料布料會技癢。一天,有人將氂牛尾送給了劉備,劉備拿起來就細心編到帽子上,而不是簡單地一繫了之。諸葛亮看到了,義正辭嚴地說:「您不再有遠大的志向了嗎?做這些事就行了嗎?」劉備非常尷尬,把帽子往地上一扔,自我解嘲道:「我只是藉此不去想煩心事而已。」(第三十九回) 正史《三國志·蜀書·諸葛亮傳》裴松之注也記載了此事,而且多了一句概述的話:「(劉)備性好結毦」,劉備生性喜歡用鳥羽、獸毛編織飾物,只是被諸葛亮批評後就再也不幹這等事了。 除了愛編織、不寫詩,劉備還是能寫點應用文的。《三國演義》中至少有三篇劉備的文章,其中書信兩封,遺囑一份,屬於應用文範疇。 第二十六回「袁本初敗兵折將,關雲長掛印封金」寫道,在戰亂中,劉備關羽這一對結拜兄弟失散了,劉備在袁紹軍中,關羽則在曹操同意了三件事後歸附了曹操,相當於「有條件投降」。 這時,劉備出於對關羽的誤會,也是為了激將關羽,寫了一封致關羽的信託人帶給他,劉備的信是這樣寫的: 「備與足下,自桃園締盟,誓以同死。今何中道相違,割恩斷義?君必欲取功名、圖富貴,備願獻首級以成全功。書不盡言,死待來命。」 可謂言簡意賅,理直氣壯,聲調鏗鏘,一句話回顧桃園結義事,一句話質問關羽為何違背誓約,最後兩句是反激關羽,表示:「你既然這樣不講信義,我乾脆死給你看,成全你的榮華富貴。」這可以看出劉備投石問路的策略和對關羽的心理戰,但看不出他有文學才華。辭足達意,文通句順而已。 劉備的第二封信出現在第三十七回「司馬徽再薦名士,劉玄德三顧草廬」,劉備第二次拜訪諸葛亮,還是尋隱者不遇,只得借來紙筆親手寫下一封書信,表達自己的仰慕和真心,信中寫道: 「備久慕高名,兩次晉謁,不遇空回,惆悵何似!竊念備漢朝苗裔,濫叨名爵,伏睹朝廷陵替,綱紀崩摧,群雄亂國,惡黨欺君,備心膽俱裂。雖有匡濟之誠,實乏經綸之策。仰望先生仁慈忠義,慨然展呂望之大才,施子房之鴻略,天下幸甚!社稷幸甚!先此布達,再容齋戒薰沐,特拜尊顏,面傾鄙悃。統希鑒原。」 這封信體現了劉備一定的文學才能,在行文上,是駢散結合,抑揚頓挫。「雖有匡濟之誠,實乏經綸之策」對比強烈;「展呂望之大才,施子房之鴻略」比喻貼切,諸葛亮看到此處一定會非常受用;「備心膽俱裂」用筆誇張,但將自己匡扶漢室的心理根源表達得非常到位,是求見短札的範本。 劉備的遺囑出現在第八十五回「劉先主遺詔託孤兒,諸葛亮安居平五路」,全文如下: 「朕初得疾,但下痢耳;後轉生雜病,殆不自濟。朕聞『人年五十,不稱夭壽』。今朕年六十有餘,死復何恨?但以卿兄弟為念耳。勉之!勉之!勿以惡小而為之,勿以善小而不為。惟賢惟德,可以服人;卿父德薄,不足效也。卿與丞相從事,事之如父,勿怠!勿忘!卿兄弟更求聞達。至囑!至囑!」 《三國志·蜀書·先主傳》裴松之注全文記載了這篇遺詔:「朕初疾但下痢耳,後轉雜他病,殆不自濟。人五十不稱夭,年已六十有餘,何所復恨,不復自傷,但以卿兄弟為念。射君到,說丞相嘆卿智量,甚大增修,過於所望,審能如此,吾復何憂!勉之,勉之!勿以惡小而為之,勿以善小而不為。惟賢惟德,能服於人。汝父德薄,勿效之。可讀漢書、禮記,間暇歷觀諸子及六韜、商君書,益人意智。聞丞相為寫申、韓、管子、六韜一通已畢,未送,道亡,可自更求聞達。」 對比來看,可以發現羅貫中在小說中刪除了劉備叮囑劉禪兄弟學習的內容,也刪除了劉備開的書單,這樣就突出了劉備的警句:「勿以惡小而為之,勿以善小而不為。惟賢惟德,可以服人;卿父德薄,不足效也。」這兩句基本上是照錄正史原文,只改了幾個字。這是劉備的人生智慧和統御經驗,流傳千古,被無數人視為行動指南。「勿以惡小而為之,勿以善小而不為」在修辭上還有對稱和反襯之美。同時羅貫中對劉備的遺囑進行了一定的修飾,「勉之!勉之!」「勿怠!勿忘!」「至囑!至囑!」等短句讓遺囑更有節奏感和音韻美,也讓遺囑更顯悲傷痛切和莊嚴沉重。整體看,劉備的文章依然是非常質樸的,和華美、清新、俊逸等特點不挨邊。 雖說羅貫中在塑造人物時有一定瑕疵,如魯迅先生批評的:「欲顯劉備之長厚而似偽」,但是羅貫中並沒打算將劉備寫成文武全才,他沒有將劉備的書信和遺囑杜撰得綺麗多姿、洋洋灑灑,也沒有像寫曹操一樣讓劉備賦詩,《三國演義》中出自劉備的三篇應用文的內容大致與劉備「長厚」的性格相符,可以說羅貫中深諳虛構與剪裁之妙。 (作者:甘正氣) 來源:光明日報 來源:kknews劉備的文學修養
虛幻引擎次世代游戲集錦視頻 領略非凡游戲美景

虛幻引擎次世代遊戲集錦視頻 領略非凡遊戲美景

新年交替之際,虛擬引擎官方發布了一段宣傳片,展示了虛幻引擎打造的次世代遊戲,《黑神話:悟空》等帶你領略非凡的遊戲世界美景。 官方宣傳片: 虛幻引擎4.25已經支持了索尼的PlayStation 5和微軟的Xbox Series X。Epic目前正與主機製造商以及多家遊戲開發商和發行商密切合作,幫助他們使用虛幻引擎4開發次世代遊戲。 虛幻引擎5將在2021年早些時候推出預覽版本,並於2021年晚些時候推出正式版。它支持次世代主機、當前世代主機、PC、Mac、iOS和安卓。官方為虛幻引擎設計了向前兼容的功能,開發者可以在UE4中進行次世代開發,然後在恰當的時機將其遷移到UE5中。 一些值得關注的作品 · 霍格華茲:遺產 預計於2021年發售,登陸PC,PS4,PS5,Xbox One,Xbox Series X|S平台 · 指環王:咕嚕 預計於2021年發售,登陸PC,PS5,Xbox Series X|S平台 · Kena:精神之橋 預計於2021年發售,登陸PC(Epic),PS4,PS5平台 · 緋紅結系 預計於2021年夏季發售,登陸PC,PS5,PS4,Xbox One,Xbox Series X|S平台 · 方舟2 預計於2022年發售,登陸PC,Xbox Series X|S平台 · 黑神話:悟空 發售日期尚未公布,計劃登陸PC和主流主機平台 · 靈媒 預計於2021年1月28日發售,登陸PC,Xbox Series X|S平台 · 喋血復仇 預計於2021年6月22日發售,登陸PC(Steam),PS4,PS5,Xbox...
蘋果敗訴!虛擬iPhone不侵權 安卓機也能合法用iOS

蘋果敗訴!虛擬iPhone不侵權 安卓機也能合法用iOS

2019年8月,蘋果對安全研究公司Corellium提起訴訟,指控其侵犯蘋果對iOS系統的版權規定。現在據《華盛頓郵報》報道,經過一年多的訴訟過程,蘋果對Corellium的案件終於有了結果,蘋果提出的指控均被聯邦法官駁回。 Corellium是克里斯·韋德(Chris Wade)和阿曼達·戈頓(Amanda Gorton)夫婦於2017年成立的安全研究公司,這兩位創始人都是黑客。Corellium開發的軟件允許用戶在桌面Android上運行「虛擬」Iphone,允許許多企業通過虛擬Iphone進行自己的應用相關安全研究,被認為是安全研究界的一大突破。 佛羅里達州西棕櫚灘地區法官羅德尼·史密斯(Rodney Smith)於12月29日判定Corellium的營業行為符合著作權法。該公司只是基於蘋果的iOS系統構建了虛擬化平台,因此添加了iOS設備中沒有的安全研究功能。該軟件旨在提高iphone用戶的產品安全性,沒有製造與iphone競爭的消費者產品,因此不侵犯蘋果的版權。 Cole, Scott & Kissane律師事務所的首席律師賈斯汀·萊文(ustin Levine)表示:「我們認為,法院在本案中發布了合理的命令,並就(虛擬iPhone的)合理使用做出了適當的裁決。」 蘋果尚未就此置評,此前該公司曾辯稱Corellium的虛擬iphone業務可以在沒有物理iphone的情況下研究iOS系統的安全漏洞,如果產品落入壞人手中,Corellium發現的安全漏洞可能會被用於攻擊iphone,這是蘋果不允許的。另外,蘋果還指稱Corellium毫無顧忌地銷售其產品,但後者否認了這一指控。 蘋果在本案中進行辯護時表示,用戶安全和隱私是其最關心的問題。 而安全研究界許多人士對史密斯法官的裁決表示贊賞。安全研究人員威爾·斯特拉法赫(Will Strafach)表示:「我們安全研究人員希望讓蘋果的設備變得更安全,因此對我們來說,這是一次重大的勝利。這是個非常積極的信號,表明如果有人做了蘋果不認同的事情,那麼蘋果想要欺凌這些人可能不是那麼容易了。」 來源:3DMGAME
3DM速報:游族《三體》虛幻4游戲啟動,艾莉登上全球百大最美面孔

3DM速報:游族《三體》虛幻4遊戲啟動,艾莉登上全球百大最美面孔

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 游族確認《三體》遊戲項目正式啟動,使用虛幻4引擎開發;《永劫無間》宣布跳票至明年暑期上線,3月開啟大型內測;《賽博朋克2077》免費DLC,確認將於明年初開始陸續推出。 1、游族確認《三體》遊戲正式啟動,使用虛幻4引擎開發 五年了,《三體》遊戲終於確認正式啟動,但游族,我們還能接着相信嗎? 經歷了董事長林奇去世、高層變更等一系列風波的游族,最近可謂是處在輿論中心,危難之際,玩家們所關心的自然是他們手中握了數年,卻光見畫餅,連爐子都沒點着的《三體》遊戲項目,是否會自此就一鴿到底。機敏的游族近日便發了聲,把剛熬成的定心丸塞到了各位手中。 游族在全體員工大會上宣布,《三體》項目正式啟動並將採用虛幻4開發,兩款《三體》IP的授權產品都將陸續啟動。游族網絡表示,現在公司的業務決策在一定程度上會更依賴管理層的集體決策。從業務發展或者規模增長來看,2020年是游族歷史上做的最好的一年。 是不是最好,老實說我也不清楚,不過我知道的是,15年就宣布研發《三體》遊戲的游族,前董事長林奇投了約20億也沒動靜,到了今年6月才宣布將遊戲改編權徹底簽訂,然後再一晃臨近21,公司處於大變動之時,才又想起把《三體》給搬了出來,讓人難免有所聯想,究竟游族是真准備好了開整,又或只是放出消息穩住局勢呢。 當然更重要的是,常年推出低質頁游的游族,是否擁有足夠的研發能力,去將這部中國科幻的扛把子大作順利改編,早已被玩家們打上了一個巨大的問號。不過未來的一切都難以預測,既然他們已經開了爐,也只能期待早日聞到餅香了。 2、超級大話癆!《黑帝斯》主角擁有多達8500條台詞 雖然是款Rougelite,不過玩過《黑帝斯》的朋友肯定都感覺到了,這遊戲的語音之豐富簡直堪比Galgame。 開發商Supergiant Games在推特分享了本作的語音數量統計,共計21020條語音和305433個單詞的文本量,與遊戲的體量相比簡直是令人嘆為觀止,其中主角扎格列歐斯以8500條台詞問鼎話癆之王,天天被殺的老爸黑帝斯,則以1600條排名次席。 新聞一句話 1、《賽博朋克2077》免費DLC,將於2021年初起陸續推出  據《賽博朋克2077》官方網站顯示,本作的免費DLC將於2021年初開始陸續推出。 2、《永劫無間》宣布跳票至明年暑期上線,3月大型內測 動作競技網游《永劫無間》宣布跳票至明年暑期全球上線,1月起不定期開啟小規模共研測試,3月份開展大規模內測。 3、《俠盜獵車手 4》PS5版短暫上架亞馬遜,支持4K和更高幀率 亞馬遜曾於近日短暫上架了PS5版的《俠盜獵車手 4》,據商店頁面顯示,本作的遊戲名為《俠盜獵車手 4:完整版》,將於明年4月29日發售,售價39.99美元,支持4K分辨率、更高幀率和Dualsense觸覺反饋,並包含所有DLC。 不過R星官方並未給出回應,要知道以前《碧血狂殺:重製版》也曾在亞馬遜出現過,但到現在一點消息都沒。 4、《最後的生還者2》艾莉登上全球「百大最美面孔」,排名82 今年全球「百大最美面孔」排行榜公開,來自《最後的生還者2》的主角艾莉,成為了唯一上榜的遊戲角色,位居第82位。 來源:3DMGAME