遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考

縱觀歷史,我們一直在技術的幫助下,不斷以新的方式和世界進行交互,從而獲得更全面的認知來了解這個世界和我們自己。

過往的經驗讓我們深刻地認識到,無論是從學術界還是產業界來看,使用當前的方法在短期內實現通用人工智慧(AGI),是一件頗有難度的事情。機器不僅需要學習來自於各行各業的海量數據,也需要有新的算法和其他方式才能更好地理解人類的知識本身。

在以遊戲為主的數字娛樂領域中,我們看到了人工智慧的應用場景和機會。遊戲本身就具備高度結構化的數據,能為人工智慧提供非常多的限定場景進行訓練。

玩家在進行遊戲體驗時,也會在與數字內容交互時產生大量的行為數據,從而為人工智慧的進一步疊代和優化,提供了必不可少的動力。

遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考

從上世紀 60 年代以《龍與地下城》為代表的真人跑團遊戲,到以《俠盜獵車手 5》和《碧血狂殺 2》為代表的開放世界遊戲,很多遊戲玩家和開發者就一直有一個夢想,就是在電子遊戲中實現《龍與地下城》里,充滿無限可能的自由交互,以及動態的個性化劇情和敘事體驗。

當然,我們也不例外。從成立至今的 2 年里,我們不斷地從世界各地的遊戲公司和全球遊戲市場中吸收意見與反饋,進行技術積累和疊代,並逐漸地摸索出一套可以在遊戲中實時且動態地生成能與玩家產生個性化交互內容的方法和對應的產品。

我們將這套核心技術命名為混沌球(Chaos Box),它是一個基於深度強化學習的 AI 敘事引擎,在不需要任何腳本的情況下,它就能控制遊戲中虛擬⻆色的行為邏輯,並讓其自發地產生非常智能的行為。

混沌球不僅實現了更加個性化且動態的劇情探索,能夠針對固定目標或結局智能地生成劇本和多線劇情,也能夠在遊戲內大規模地生成具有不同行為模式和台詞對話的智能 NPC,智能生物體以及智能環境。

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在傳統的遊戲生產流程中,人們需要通過決策樹和狀態機技術,針對性地為每一個事件中的對象、行為和結果進行明確的定義與設計,才能在一定程度上實現內容的多樣性與復雜性。

為了更好的吸引玩家,遊戲需要不斷地更新內容。如果人們希望在現有的決策樹基礎上增加新的物品、交互方式、事件情況等,就得對所有相關的決策樹進行修改和調整。

然而,開發者花費了非常多的人力和時間才打造出來的少量內容,用戶會在短時間內以非常驚人的速度將其消耗完畢。

與決策樹不同的是,混沌球為遊戲中的內容提供了能夠自主決策的 「大腦」,智能地生成和控制遊戲內容本身以及和玩家的交互邏輯。

在簡單的規則和設定下,遊戲開發者就可以快速地生成動態且個性化的劇情和事件、能夠與玩家進行智能對話和行為交互的 NPC 等數字內容。

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與此同時,混沌球能夠與傳統的決策樹進行任意的結合。

遊戲開發者可以選擇將已有決策樹的某些節點替換成一個個的混沌球,在局部場景中打造無限的內容交互可能;或者也可以使用混沌球覆蓋所有的遊戲場景,從而製作完全開放且自動生成的動態內容。

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為了讓內容創意者和開發者能更以簡單且高效的方式使用混沌球智能生成動態的數字內容,我們將混沌球集成到了一個雲原生的平台:夢境雲(Morpheus Cloud)

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夢境雲是基於混沌球算法打造的雲原生服務。當遊戲接入了混沌球算法後,夢境雲能在玩家與遊戲內容進行交互的過程中,實時生成智能的動態內容。

玩家和遊戲的交互方式包括但不限於文本、語音以及所有在遊戲里允許發生的交互行為,根據這些不同的交互,遊戲內所有虛擬⻆色、生物以及環境內的物體,都可以實時地生成不同的內容。 

當遊戲開發者使用夢境雲進行開發時,僅需要在某個場景中,對玩家能夠交互的對象進行非常簡單的設定,比如角色、物體、行為等,並將所有的交互關系明確,即可在混沌球算法的幫助下進行訓練,從而該場景中實現動態且個性化的劇情、智能 NPC 等交互內容。

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事實上,前沿的遊戲技術為行業帶來了全新的可能性,夢境雲和AI能幫助我們實現更多之前無法實現的效果和體驗。

在遊戲中,夢境雲除了能簡單、自動、高效地生成個性化的智能劇情、敘事、NPC 等交互內容,也能通過對角色動作的動態預測,實時生成運動的動畫和效果。

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為了讓內容生成更加智能且有效,夢境雲也能幫助開發者將文字和自然語言轉換成實時的動畫。它能以非常快的速度,把劇本、小說、新聞等文字類創意,轉換成視覺化的圖像和動畫效果。

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除此之外,夢境雲還能根據不同遊戲的特點和玩家的交互情況,動態地生成不同風格的節奏的音樂和關卡。

同時,在不斷地對遊戲進行自動化的測試過程中,夢境雲也能基於玩家和遊戲交互的數據分析,持續地幫助遊戲開發者優化運營策略,比如自動平衡遊戲內的經濟體系、智能生成各種類型的遊戲活動等。

遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考

隨著虛擬世界的不斷發展,遊戲會作為用戶與數字內容交互的主要形式而存在;而遊戲化的內容交互,也會在其他領域逐漸滲透,從而在改變用戶和泛內容領域的交互方式的同時,也帶來用戶對於大量且個性化的實時內容交互的新需求。

夢境雲除了能在遊戲中帶來高效且智能的內容生成,也能在媒體、社交、直播、電商、教育等其他領域帶來全新的可能性。

無論是為各種虛擬形象打造不同的智能大腦,還是為直播或電商提供更加豐富的內容交互形式,夢境雲都能讓數字內容的生產變得更加自動化和高效,進一步地為虛擬世界的發展帶來更具交互性和個性化的動態體驗。

遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考

在這一系列的產品的背後,其實是我們對這件事情的理解和認知。

在過去的 6 個月里,我們不僅將人工智慧等前沿技術落地到了具體的場景中,也進行了非常深度的研究和系統性思考。

與此同時,我們完成了將近 14 萬字的研究和分析,從不同的角度對遊戲、內容、科技和虛擬世界展開了全面的闡述。

遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考

懷著對虛擬世界發展趨勢的堅定信心,我們在意識到遊戲在作為能夠提供開放、自由、個性化的動態數字內容的同時,也是通往虛擬世界和元宇宙的最佳載體和實驗場所。

接下來,我們將全面地闡述整個系統性思考的過程,並通過動態和發展的視角來看待人與世界的關系,以及整個世界本身的變化趨勢。我們盡可能地將這 14 萬字的思考不斷地精煉,最終形成了下面長圖。它包含了我們對於遊戲、人工智慧和虛擬世界的整個認知框架,以及對應的關鍵點信息。

同時,在後面的描述和解釋中,我們也將之前發布的內容和本文中相關的信息,通過點擊跳轉的方式連接了起來,方便大家進一步理解。

遊戲、人工智慧與虛擬世界:一個創業團隊的產品和系統性思考

簡單來說,人作為地球上的碳基物種,要解決的終極需求是生存和繁衍。在這基礎上,我們有兩種解決思路:一直是向外探索,通過星際旅行不斷發現新居住地,最終成為星際物種;另一種是向內探索,以數據化的方式生存在虛擬世界,最終成為雲端物種。 《機器學習、虛擬世界與元宇宙 Metaverse》

在這個過程中,我們思維結構同時具備感性和理性,因此我們會使用不同的認知系統,包括邏輯、類比、聯想等方式來理解世界和我們自己。但數學上的哥德爾不完備,到物理上的量子不確定和哲學上二律背反,會導致我們的邏輯系統存在天然的缺陷,從而無法從任何系統內了解和認知整個系統本身的全貌。因此,如果想更全面地了解這個世界,我們需要從已有認知系統外來獲取信息。 《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》

我們知道,信息是連接人與世界的橋梁,它的存在只與信息的載體有關,信息的組合方式形成了我們的理解途徑。在信息的傳播和接受過程中,我們會直接和信息接觸,也會通過和他人交互獲得信息。在接觸了信息後,我們既會使用認知系統內的邏輯,也會使用系統外的類比與聯想處理信息。這不僅帶來了共識,也帶來了不同語境引發的認知差異。正是由於這種認知差異的存在,人們無法持續且穩定的獲取與傳播信息,從而對價值創造和發展造成了影響。 《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》

在人們利用信息創造價值與發展的過程中,土地提供了價值創造的空間,技術則提高了價值創造的效率。同時,真實世界也從這兩方面帶來了明顯的限制,空間的有限性限制了人類的生存和發展區域,資源的有限性則限制了人們的生存和發展可利用的能源。 《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》

經過幾百年的探索和發展,信息技術打破了真實世界的限制,也基於二進位規則打造了虛擬的世界。總的來說,虛擬世界和真實世界的發展是一個相互交織與促進的過程,並且我們將其又分為了四個不同的部分,他們分別是原生的真實世界、現實化的虛擬世界、數位化的真實世界和原生的虛擬世界。 《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》

在原生的真實世界中,我們利用真實資源,生產和消耗有型產品。隨著人們利用數位化的方式,將真實世界中的文字、圖像等信息傳入虛擬世界,數位化的真實世界也就出現了。與此同時,人們又開始在計算機中直接進行創作與生產,成為了原生的虛擬世界。當人們把虛擬世界中的形象和內容,用真實世界中的物質來呈現時,這部分內容和信息也就形成了真實化的虛擬世界。 《發現新大陸:虛擬世界的大航海時代》

事實上,我們現在還處於虛擬世界的初級階段,在將真實世界進行數位化處理的同時,也開始在虛擬世界中創造原生的數字信息。在未來,虛擬世界將會發展成元宇宙(Metaverse)的形態,它既是一個始終在線的虛擬世界,同時也是其中每一個參與數字內容交互的信息本身、交互形式、交互過程的總集合。在這里,有無數人能在其中生活、社交、創造和體驗。 《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》 《機器學習、虛擬世界與元宇宙 Metaverse》

​根據信息技術的發展,我們也將元宇宙劃分為不同的發展階段:Metaverse 0.1 版本:底層規則建立(1940s — 1970s)、Metaverse 0.2 版本:信息基礎傳遞(1980s — 1990s)和 Metaverse 0.3 版本:信息高頻交互(2000s — 至今)。在未來,元宇宙對真實世界的反哺也到達一個前所未有的高度,人們在真實世界中產生的價值,將會被大規模地投入到虛擬世界中,並更多地在虛擬世界完成經濟和社會意義上的循環與疊代。 《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》

目前,遊戲其實是通向虛擬世界和元宇宙的最佳形式,也是我們打造原生虛擬智能的最佳載體。今天的電子遊戲不僅實現了高精度的圖像交互,也具備了一定程度的邏輯交互,並且在劇情和敘事上逐漸地從有限的選項往涌現的體驗過渡。 《遊戲機制、規則與玩法的關系和底層發展邏輯》 《現實世界的映射與超越:電子遊戲的敘事性》 《電子遊戲的交互性研究》

我們也看到,越來越多的遊戲正在打造無限的開放世界以及簡單規則下的涌現交互,但只有 ABC(AI,Big Data,Cloud)技術才能真正地實現在遊戲中實現動態、無限且個性化的交互體驗。 《從規則到涌現:探索遊戲世界中的復雜性》 《無盡的探索:遊戲中的開放世界》

在技術的驅動下,遊戲將會迎來產業革命,從內容的生產到運營和疊代都將會在雲端發生,這不僅能提高數字內容的生產效率,也能實時地為玩家和用戶帶來個性化的動態交互,從而在虛擬世界中實現無限的可能。 《釋放創造力:雲遊戲背後的產業革命》

因此,打造虛擬世界與元宇宙的關鍵則是智能內容的自動生成。我們也將內容的生產分為了四個不同的階段:專業化的內容生產(PGC)、用戶生產內容(UGC)、AI 協助的內容生成和全 AI 生產的內容。技術的發展將不僅會在內容的邏輯端提供合理的信息組合方式,也會在圖像端提供豐富的信息展現形式。 《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》

雖然我們接受到的信息,大部分是視覺上的圖像信息,但實際上,正是因為邏輯系統的存在,我們才能以正確且合理的方式認識這個世界。在此基礎上,邏輯系統配合圖像內容的智能生成,才能完整地實現動態的虛擬世界。 《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》 《禁錮與永恆:從世界盡頭到元宇宙》

數字內容的種類和體量都及其龐大,而僅靠人工的方式去標記和實現這套邏輯系統並不現實,我們需要人工智慧的協助,才從大量的結構化內容數據中,找到內容的內在邏輯。在所有的內容領域中,遊戲有著高度結構化的數據,也在不同的限定場景下具有用戶與內容的實時交互數據,從而為人工智慧學習和理解數字內容的生成邏輯,提供了得天獨厚的優勢。與此同時,與其他形式的內容相比,遊戲能夠提供更加沉浸、自由、個性化和可動態交互的數字內容。 《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》 《機器學習、虛擬世界與元宇宙 Metaverse》

這些豐富的內容,會在媒體、遊戲與社交領域上表現出現的非常獨特的交互體驗。在媒體的角度來看,數字內容本身就具有媒體的屬性,同時人工智慧等技術將會驅動更具交互性的內容生成。當前的媒體內容更多是在內容的外部進行智能生成,比如推薦算法會根據用戶的標簽,不斷地推薦下一個媒體內容。不過,我們也可以將其看成一種討巧的交互方式。所謂內容內部的生成,其實就是劇情、敘事的生成。過去並沒有技術能實現內容內部的智能生成,現在我們可以通過混沌球(Chaos Box)技術來實現。 《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》

正是由於這種在內容的內部所產生的動態交互,讓傳統的數字內容帶有了遊戲的交互屬性。同時,能夠根據用戶的交互而智能生成的數字內容,比如智能 NPC、動態劇情、虛擬形象等,也會為人們提供新的場景的對應的交互方式,從而在虛擬世界中形成社交關系的新媒介。 《內容生成與消費科技:媒體、遊戲和社交》

在此基礎上,我們的社會和生活將會進入到下一個時代,一個有著更加動態的數字交互內容的時代。

綜上,這些是我們對於人、思維、認知、信息、真實世界、虛擬世界、元宇宙、遊戲、媒體、社交、內容、邏輯、圖像、技術、AI、智能生成等多個方面的思考,也是我們對於這件事情的系統性認知。

事實上,無論是我們設計並打造的人工智慧算法、雲服務產品、視覺效果,還是我們進行的深度研究分析和商業化合作,我們從骨子里就始終在追求真正的創新,並且在反復的思考中不斷地進行自我疊代。

我們相信,在人工智慧的協助下,虛擬世界的發展將會越來越快。與此同時,在下一代的遊戲、媒體和社交等領域中,數字內容將給用戶帶來更動態、更自由、更開放的交互體驗。

關於 rct

rct 成立於 2018 年,Y Combinator W19 成員,匯聚了來自人工智慧、遊戲、設計和商業化等領域的人才。rct 致力於使用人工智慧打造下一代交互式娛樂體驗,我們的使命是幫助人類更多地了解自己。至今 rct 已獲得來自星瀚資本、Y Combinator 和 Makers Fund 的投資。

來源:機核