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歷史改編劇《列寧格勒》將開機製作 Michael Hirst擔任編劇

麥可·赫斯特(Michael Hirst)是英國編劇和製片人他創作的兩部歷史劇《都鐸王朝》和《維京人》均獲得過艾美獎。根據deadline媒體報導,Michael Hirst將出任這部歷史改編劇《列寧格勒》的編劇。 該劇將會以作家安娜·里德(Anna Reid)在2011年出版的《列寧格勒》為藍本進行製作,這本書與《安妮的日記》類似均是採取日記體的格式進行敘述。該書講述了二戰時期蘇聯衛國戰爭中一場慘烈的戰役列寧格勒保衛戰,納粹德軍採用圍而不攻的方式來消耗蘇聯紅軍,整場戰役進行了兩個半月,有近百萬平民死於食物短缺。 赫斯特表示該劇的主要角色大多數將是女性角色,他解釋道:「之所以會出現這種情況,不僅是因為她們經常被歷史所忽視,而且還有因為當時大多數蘇聯男人都已經到前線打仗。」 該劇將由製片人Maura Axelrod監督Orangery公司製作,該公司負責人Alexey Kuzmichev 以及他的妻子Svetlana,他們均是俄羅斯人,目前出演該劇的演員還未知。 來源:cnBeta

《神偷奶爸》製作人正式加入任天堂董事會

電影和動畫工作室Illumination的執行長Chris Meledandri今天正式加入任天堂董事會,擔任外部董事。他於周二任天堂第81屆年度股東大會上被推選並被官方任命於該職位。這位美國人最著名的是《神偷奶爸》和《小黃人》系列電影的製片人,他是第一位在任天堂擔任外部董事的西方人。 Meledandri在20世紀福克斯工作了近十年後,於2007年創立了Illumination,在那里他負責監督冰河世紀電影背後的CGI動畫公司Blue Sky Studios的創意和業務運營。 他目前正在與任天堂的宮本茂一起製作Illumination的超級馬里奧動畫電影,計劃於2022年上映。 在4月份發布的Fast Company專題中,任天堂總裁古川俊太郎表示,該公司也在考慮為任天堂其它遊戲系列製作動畫,但提出這將取決於是否能找到「深入了解」源材料的合作夥伴。 在5月份任命Meledandri擔任新職務時,任天堂表示:「我們想提名他為新的外部董事,期望他能從客觀的角度適當地監督我們公司的管理,同時為我們的公司提供寶貴的建議,作為娛樂領域的領導者,他擁有了廣泛的經驗和洞察力。但是,Meledandri先生將被提名為外部董事,他不會擔任審計和監督委員會的成員。我們相信Meledandri先生的加入將有助於確保我們多元化的平衡,包括提升全球視野、知識和經驗,進一步提高我們董事會的效率。」 來源:cnBeta

《原神》「塵歌壺」中,黃色染料可以通過以下哪個素材製作?

在《原神》的塵歌壺系統中,有很多的擺設在製作的時候需要不同顏色的染料才行,黃色染料就是染料的一種,有大家不清楚黃色染料要用什麼材料製作,那麼可以看看這篇派蒙的十萬個為什麼問題答案。 派蒙答題塵歌壺黃色染料 問題: 「塵歌壺」中,黃色染料可以通過以下哪個素材製作? 正確選項: 所有選項均正確 《原神》派蒙的十萬個為什麼2.0版本全答案合集 《原神》4月派蒙的十萬個為什麼答案大全 來源:3DMGAME

《原神》擺設製作時,好友之間可以互相「助力」,下列說法錯誤的是:

《原神》的塵歌壺系統中,好友之間是可以相互助力的,幫助好友更快的完成家具的製作。這次的派蒙的十萬個為什麼里,需要玩家判斷這個助力系統中的一些說法是正確的還是錯誤的,來看看具體內容以及正確答案吧。 派蒙答題擺設助力 問題: 擺設製作時,好友之間可以互相「助力」,下列說法錯誤的是: 正確選項: 每次「助力」會隨機減少一個擺設的製造所需時間。 《原神》派蒙的十萬個為什麼2.0版本全答案合集 《原神》4月派蒙的十萬個為什麼答案大全 來源:3DMGAME

《原神》「塵歌壺」中製作擺設消耗的素材,可以通過以下什麼方式獲得

在《原神》中,塵歌壺里玩家可以製作各種擺設,這些擺設的素材消耗都有不同,這些素材的來源方式有很多,派蒙答題中就有這些素材來源的一道題目,對此感興趣的大家可以看看下方的內容來了解一下。 派蒙答題擺設消耗的素材 問題: 「塵歌壺」中製作擺設消耗的素材,可以通過以下什麼方式獲得 正確選項: 所有選項均正確。 《原神》派蒙的十萬個為什麼2.0版本全答案合集 《原神》4月派蒙的十萬個為什麼答案大全 來源:3DMGAME

《腦航員2》製作人稱開發到目前為止沒有加過班

Double Fine工作室的資深製作人Kevin Johnson昨日(6月20日)發推稱,《腦航員2》的開發過程中沒有出現員工加班現象。 Kevin Johnson在推文中表示:「《腦航員2》在開發過程中沒有加過班。我們的團隊非常了不起,我很榮幸參與到這個特別的項目中」。 本作自2015年正式發布以來已經開發了一段時間,原計劃於2019年發售,卻被延期了兩次,第一次延期到2020年,現計劃2021年8月發售。 微軟在2019年收購了Double Fine工作室。創始人Tim Schafer表示,當時工作室已經耗盡開發資金,也不得不削減遊戲內容,但微軟的收購給他們提供了足夠的資源,這使得遊戲延期到2020年也無傷大雅。但這之後在去年因疫情原因,轉為線上辦公影響了工作室的運營和日程安排,使得遊戲再次延期。 《腦航員2》將於2021年8月25號正式登陸Xbox one,Xbox Series X|S和Steam平台,發售日即加入XGP。現已在Steam上開放預購,定價169元,不支持中文。 Steam商店頁面:點擊此處 配置要求: 來源:3DMGAME

《幼女戰記》第二季製作決定!

Carlo Zen原作《幼女戰記》發表第二季動畫製作決定,該動畫依舊由上村泰擔任監督,NUT負責製作,同時官方還發布了先導視覺圖和慶祝賀圖。 《幼女戰記》是日本小說家Carlo Zen著作,最初是作者在小說投稿網站「Arcadia」上投稿的小說,後來經過修訂後書籍化,於2013年10月開始由Enterbrain刊行,2017年動畫化播出。 來源:動漫之家

Orangerouge : 粘土 佐野萬次郎 製作進行中

◣◥◣製作進行中◥◣◥  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄  ねんどろいど マイキー(佐野萬次郎) ___________ 來源:78動漫

網友歷時5個月用5千根棉簽製作EVA初號機

推特用戶kumattaojisan製作的棉簽EVA初號機受到了不少網友的關注。根據這位用戶介紹,這次的作品使用了約5000根普通的棉簽,用了5個月的時間完成。在製作過程中,先要繪制想要完成的角色的點繪,然後決定棉簽的數量和顏色。之後將棉簽進行上色,最後一點一點的粘上就行了。 不過,由於本作為全高70cm的大型作品,兩腿無法支撐身體。所以本作中還在棉簽的縫隙中加入了鋼絲和亞克力版,用來提高強度。 來源:動漫之家

製作心目中的遊戲《遊戲開發的二三事》正式版到來

《遊戲開發的二三事》是由獨立遊戲製作者開發的一款模擬遊戲開發的遊戲。遊戲目前已經EA上線,並且有許多玩家都給遊戲打出了好評。近日《遊戲開發的二三事》開發者為遊戲製作了全新的玩法模式——無盡模式,讓玩家能夠更加自由地去打造屬於自己的遊戲。 點擊進入Steam地址>>> 做一款獨立遊戲到底有多難 在《遊戲開發的二三事》中,玩家將扮演一名從零開始製作遊戲的獨立開發者。在遊戲中你能夠自由地定義開發你的遊戲,從遊戲類型、美術風格到遊戲特點等方方面面進行定製,還可以用各種獨特的玩法模塊內容讓你的遊戲變得獨一無二。 如果你想要親手製作一個「3A」級的遊戲,那可需要耗費大量的精力。你作為一名獨立遊戲開發者,所面臨是更加現實的問題——「活下去」,房子租金、日常飲食以及各種消費,都成為影響你推進開發進度的主要因素。 要想順利地「活下去」,你在開發遊戲之餘還必須出去打工或是接外包來賺取維持生活所必須的資金,這些都會拖慢你開發遊戲的進程。與大部分獨立遊戲開發者的經歷類似,《遊戲開發的二三事》讓玩家能夠以開發者的角度親身體會獨立遊戲開發的艱辛,唯有解決了溫飽問題,才能夠更加專注地開發遊戲。在這個過程中既有苦澀,也有更多的感動與歡樂。 無盡模式 讓你盡情製作遊戲 如今《遊戲開發的二三事》更新了全新的「無盡模式」,原本玩家只能夠通過多周目的形式來製作各種不同的遊戲,如今在「無盡模式」下你將有更加寬裕的時間,直到做出讓你滿意的遊戲。你也可以在「無盡模式」下打造各式遊戲,開設你的遊戲工作室,管理員工打造世界第一的頂級遊戲。 同時遊戲全面優化了各項數值設計,在遊戲正式發售後後,可以通過各種營銷策略來增加遊戲用戶。同時也可以設計各種周邊在展會上售賣,為遊戲的開發提供更多的資金支持。讓你能夠以工作室或外包的方式高效率地製作更多的遊戲。 《遊戲開發的二三事》目前已在Steam平台開啟EA,並且將在近期正式上線發售。在遊戲中製作遊戲盡管聽起來很怪,但這確實是《遊戲開發的二三事》所帶給我們的遊戲體驗,有興趣的玩家一定要試試這款特別的遊戲。 來源:遊俠網

製作你心目中的遊戲《遊戲開發的二三事》正式版即將到來

《遊戲開發的二三事》是由獨立遊戲製作者開發的一款模擬遊戲開發的遊戲。遊戲目前已經EA上線,並且有許多玩家都給遊戲打出了好評。近日《遊戲開發的二三事》開發者為遊戲製作了全新的玩法模式——無盡模式,讓玩家能夠更加自由地去打造屬於自己的遊戲。 做一款獨立遊戲到底有多難 在《遊戲開發的二三事》中,玩家將扮演一名從零開始製作遊戲的獨立開發者。在遊戲中你能夠自由地定義開發你的遊戲,從遊戲類型、美術風格到遊戲特點等方方面面進行定製,還可以用各種獨特的玩法模塊內容讓你的遊戲變得獨一無二。 如果你想要親手製作一個「3A」級的遊戲,那可需要耗費大量的精力。你作為一名獨立遊戲開發者,所面臨是更加現實的問題——「活下去」,房子租金、日常飲食以及各種消費,都成為影響你推進開發進度的主要因素。 要想順利地「活下去」,你在開發遊戲之餘還必須出去打工或是接外包來賺取維持生活所必須的資金,這些都會拖慢你開發遊戲的進程。與大部分獨立遊戲開發者的經歷類似,《遊戲開發的二三事》讓玩家能夠以開發者的角度親身體會獨立遊戲開發的艱辛,唯有解決了溫飽問題,才能夠更加專注地開發遊戲。在這個過程中既有苦澀,也有更多的感動與歡樂。 無盡模式 讓你盡情製作遊戲 如今《遊戲開發的二三事》更新了全新的「無盡模式」,原本玩家只能夠通過多周目的形式來製作各種不同的遊戲,如今在「無盡模式」下你將有更加寬裕的時間,直到做出讓你滿意的遊戲。你也可以在「無盡模式」下打造各式遊戲,開設你的遊戲工作室,管理員工打造世界第一的頂級遊戲。 同時遊戲全面優化了各項數值設計,在遊戲正式發售後後,可以通過各種營銷策略來增加遊戲用戶。同時也可以設計各種周邊在展會上售賣,為遊戲的開發提供更多的資金支持。讓你能夠以工作室或外包的方式高效率地製作更多的遊戲。 《遊戲開發的二三事》目前已在Steam平台開啟EA,並且將在近期正式上線發售。在遊戲中製作遊戲盡管聽起來很怪,但這確實是《遊戲開發的二三事》所帶給我們的遊戲體驗,有興趣的玩家一定要試試這款特別的遊戲。 來源:3DMGAME

黑曜石18周年:全面展示製作過和即將發售的所有作品

黑曜石娛樂發布18周年宣傳片。該視頻回顧並展示了工作室18年來製作過和即將發售的所有遊戲,既有像《星球大戰:舊共和國武士2》、《輻射:新維加斯》這樣的經典神作,也有像《宣誓》和剛剛公布的《天外世界2》這樣即將發售的作品。 除此之外,工作室也曾做過《無冬之夜2》、《永恆之柱》、《南方公園:真理之杖》和《天外世界1》等好評作品。 黑曜石18周年宣傳片: 【游俠網】黑曜石18周年宣傳片 宣傳片截圖: 來源:遊俠網

太空策略遊戲《費米悖論》即將發售《避世血族2》原首席作家參與其製作

科幻策略遊戲新作《費米悖論》開發商Anomaly Games宣布將為該項目再增加四位資深作家以增加該遊戲的深度和厚度。這四位作家分別是《吸血鬼惡夜獵殺2》的原高級敘事設計師Cara Ellison以及其原首席作家Brian Mitsoda、作家Jana Sloan van Geest(代表作《地平線零:黎明》、《冰雪奇緣》、《刺客信條:起源》)、曾參與過《替代頻率》開發的Jedidjah Julia Noomen。 開發商還宣布《費米悖論》會在Steam上發布搶先體驗版,並且在此之前,廠商還會在Steam新品節上通過直播、公告、演示等方式帶玩家深入了解該遊戲。 遊戲介紹: 《費米悖論》這款遊戲命名是以現實中著名的費米悖論來命名的。費米悖論是一款以選擇為導向的敘事策略遊戲,玩家將在其中引導外星文明走向,可以時這些文明繁衍生息,也可以讓他們只是簡單地生存下來,玩家也可以接收來自於遙遠的行星無線電信號,最後通過探索與彼此取得聯系。 遊戲視頻: 太空策略遊戲《費米悖論》今年7月份正式發售,目前該作還不支持中文,點擊此處獲取商店頁面。 遊戲特色: 1、銀河園丁: 玩家將扮演的銀河園丁不是只深耕於單一文明,而是可以同時指導多達 10 個文明。 2、選擇驅動的遊戲玩法: 每個事件都呈現出三個改變歷史進程的選擇,而每個決定都會影響數千年之久。 3、許多獨特的外星物種: 從恐怖的深海生物到優雅的智能植物,甚至還有被稱為「人類」的奇怪的無毛哺乳動物。 4、400 個不同的文明發展事件: 每個事件都有講述自己的故事,並且提供影響該文明故事的新選擇——無論是世界末日的洪水、性革命還是有意識的星際戰艦 5、星際飛船和殖民地內的獨特社會: 飛船或未知星球上的生活還會帶來不同的挑戰和特殊的敘事事件 6、原創電子背景音樂: 音樂會隨著文明及其精神、技術和能量軌跡發展而進化。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

還在螞蟻種樹?將這款遊戲加入願望單製作組也會種樹

隨著人們的環保概念越來越重,很多APP也推出了對應的功能。像是支付寶的螞蟻森林,用戶每天都定時去收能量,還能在現實里種樹。其實最近也有一款遊戲能夠讓玩家們在現實里種樹,那便是前幾天登陸Steam平台的《成長物語:永恆樹之歌》,下面讓我們一起來看看吧! 在《成長物語:永恆樹之歌》中,玩家需要從無到有地培育你的世界,與自然萬物建立起深厚的聯系。這是一款觸動人心的創世沙盒遊戲,兼具生活管理及冒險元素;用你的每一步行動來使世界慢慢變得更好,並讓永恆樹重煥生機、發榮滋長。 有意思的是,遊戲目前還未正式發售,但玩家可以通過將遊戲加入願望單來進行一些公益活動。製作組表示會根據加入願望單的玩家數量來達成一個里程碑,就能解鎖相應的發售折扣並且種下一些現實的樹木,希望通過這種形式讓地球環境變得更好。 收藏越多製作組就會種下越多的樹木,目前的最高額度是,如果達成了50萬願望單收藏,就會通過捐款種下10000棵樹木,同時遊戲會增加拍照模式和自拍模式,另外可以享受到Steam首發八折優惠。  對本作感興趣的玩家可以點擊此處前往Steam頁面查看~ 遊戲截圖: 來源:遊俠網

《原神》1.5版本新增食譜獲取及製作方法

《原神》在1.5版本新增了部分食譜,想要了解這些食譜該如何獲取以及製作方式的玩家請看下面「千羽絕響」帶來的《原神》1.5版本新增食譜獲取及製作方法,希望能夠幫助大家。 新增食譜1: 獲得方式:萬民堂購買 新增食譜2: 獲得方式:琉璃亭購買 新增食譜3: 獲得方式:新月軒購買 地點位置圖: 需要食材預覽: 來源:遊民星空

《前往中世紀》房子加心情及製作方法介紹

《前往中世紀》中的普通房子是可以變成提供製作和心情加成的特殊房子的,但是很多玩家都不太清楚怎麼才能讓房子變成特殊房子,其實想要弄到特殊房子只需要把普通房子進行特殊裝飾就行了,在遊戲里按一下「V」鍵,更多如下。 房子加心情及製作方法介紹 根據特殊裝飾後,房間可以變成有製作加成或心情加成的特效房間,方法很簡單,請在遊戲里按一下「V」鍵、然後左上彈出一個色盤:房間類型圖列,滑鼠放上去就能看到各種房間的製造要求,根據要求弄就行了。 來源:3DMGAME

《地平線 西之絕境》製作組采訪:續作將提供一個更自由的開放世界

SIE於不久前帶來了《地平線 西之絕境》的首個實機演示,長達14分鍾的試玩視頻中我們看到了令人震撼的次世代級別畫面,當然還包括眾多新加入的遊戲機制。在觀看了本次演示之後,A9VG和多家亞洲媒體通過遠程連線的形式采訪了來自Guerrilla的遊戲總監Mathijs de Jonge以及編劇Benjamin McCaw,請他們對演示視頻中呈現的內容進行了更詳細地解讀,以下是采訪詳情。 ▲遊戲總監Mathijs de Jonge與編劇Benjamin McCaw ——通過實機演示視頻,我們可以看到遊戲的場景位於舊金山。在美洲大陸上有很多具有吸引力的地方,你們選擇將遊戲的舞台放在舊金山是出於怎樣的考量呢? 製作人:美洲大陸上具有標志性的地點是《地平線》DNA的一部分,呈現末世後舊金山的想法、瘋狂生長的美麗大自然、充滿威脅的致命機械生物就像我們在第一部遊戲中呈現的自然緊張感一樣,也就是說《地平線 西之絕境》的神秘前線不僅僅是舊金山,還包含非常非常多的東西。在demo中我們僅僅看到了一點點表面上的東西,埃洛伊在探索開放世界的史詩旅程中將會探索很多其它地方。 ——關於水下探索部分可以介紹更多細節嗎?有沒有一些元素或者新內容是只能在水下發現的?埃洛伊可以在水下戰鬥嗎? 製作人:水下探索部分是我們為本作加入的全新元素,前作中你只能在水面游泳,本作中則可以潛到你想要的深度,如果有潛水面具的話還可以一直待在水下,不用擔心氧氣槽會消耗完之類的事,你可以盡情探索美麗的水下世界。由於遊戲發生在一千年以後的未來,海平面有著顯著上升,因此有些地圖上的遺跡需要通過潛水過去在水里探索。目前我還不想透露太多細節,不過可以說的是有些特定的劇情、任務甚至事件都是在水下發生的,你可以在水下發現一些秘密、幫助一些人等等,因此本作中有很多圍繞著水設計的內容。 ——本作在PS5上有沒有什麼專屬於PS5主機的特別功能?本作支持光線追蹤嗎? 製作人:PS5是台很棒的主機,作為開發者目前體驗下來我對它的快速加載表示不可思議,原本我們玩開發中的版本可能要花兩分鍾時間去加載然後才能測試一些東西,現在通過PS5僅僅需要幾秒鍾。以前我還能抽空看看手機或者郵件,現在因為讀取速度太快了我都沒時間去做這些事。此外我們也在用DualSense控制器,自適應扳機對於遊戲中的弓箭非常棒,比如拉弓的時候能感覺到弓弦的力度。我們也會全面支持3D音效,這些功能對於《地平線 西之絕境》都是非常棒的,因為我們一直以來都希望將遊戲做得越沉浸越好,我們希望玩家能感受到自己身處於這個世界之中。因此在PS5上包括DualSense控制器、3D音效都會有所發揮,當然新的CPU和主機性能也將帶來更美麗的畫面,能夠更讓人沉浸其中。本作中很多地方都用到了光線追蹤技術,不過由於我不是技術方面的工程師所以沒法回答太具體,總的來說就是本作支持光線追蹤。 ——實機演示demo中在與「撼牙獸」的戰鬥中呈現了大量的可破壞場景,在本作的開放世界中這樣可破壞的環境是隨處可見的嗎,還是說這僅限於這個故事任務? 製作人:在demo中可以看到撼牙獸能撞碎一些牆壁,這種可以破壞的場景在遊戲中有很多,包括在開放世界中的一些樹木、石頭、一些小的遺跡等等都可以破壞。不過由於本作是一個非常大的高精度開放世界,我們不會將遊戲做成所有物體都能破壞,這不是本作的理念。我們會通過這些可破壞的場景呈現出那些機械有多強大,比如它們會撞壞牆壁或者樹木,但並不是整個世界都能被破壞的。 ——遊戲場景從此前的《冰塵雪野》中冰天雪地的世界來到了如今溫暖的海邊,這樣截然不同的環境會帶來哪些不同的玩法? 製作人:demo中來到了這個溫暖甚至算是熱帶的舊金山遺址,但這僅僅是遊戲中很多很多高潮的其中一個,在《地平線 西之絕境》開放世界的旅程中你將體驗到很多東西。舊金山在地圖上靠近海的邊緣,遊戲中開始的時候在東邊一些的地點,我們會穿越地圖來到海邊,所以海邊其實是終點。在穿越地圖的過程中有很多不同的地點,在State of Play直播倒計時的過程中其實有所呈現,你能看到雨林、沙漠等等場景,這些不同的環境也會帶來不同的遊戲玩法,比如有些動物生活在特定的區域,或者某些環境里有特定的機械,就像demo中可以看到水中有牙口獸。我覺得攀爬和新的穿梭方式可能是和前作最大的不同之處,用拉鉤發射器可以更快攀登,用盾翼可以滑翔降落下來,在這些環境中探索的感覺都是全新的。當然,如果你喜歡《冰塵雪野》的話,我們在續作中也有這種冰天雪地的環境。 ——有一批新的探索裝備加入了遊戲中,包括拉鉤發射器、盾翼、潛水面具,這樣改動的緣由是什麼?關卡設計或內容布局會如何做出相應改變? 製作人:我們開發前作《地平線 零之曙光》的時候是希望玩家能探索這個開放世界,大家可以自由探索想去的地方,比如看到一個很棒的地標那麼玩家可以自由地前往那里。和此前我們做的《殺戮地帶》這樣的線性遊戲不同,我們希望通過《地平線》來讓玩家自由探索。前作中有很多黃色標記的攀爬點都是由設計師們放在遊戲中的,而續作我們希望能更開放,在State of Play演示中可能不太明顯,其實《地平線 西之絕境》中你可以攀爬到開放世界的任何地方,你甚至不需要用Focus來掃描這些攀爬點。Focus可以留在環境比較惡劣比如夜晚看不清攀爬點的時候再用,這樣能幫助你在黑暗中看到怎樣往上爬是最快的。我們還加入了盾翼,可以讓你快速地從高處降落下來,這樣你就不用再像前作那樣繞著山跑了,這樣會更加自由,玩家也能將這些裝備組合使用,帶來更多玩法和樂趣。除了向上爬之外,我們還思考了如何在垂直的方向里加入更多向下探索的內容,所以就有了水下探索。在水中可以使用潛水面具,游泳的時候還有加速以及閃避的動作,在水下還能使用小型炸彈使敵人致盲然後從它們身邊逃走,因此在水中也有很多裝備能幫助探索或者躲開敵人。 ——埃洛伊可以騎撼牙獸嗎? 製作人:遊戲中加入了像「爪步者」這樣可以騎乘的新機械生物,也許還有更多可以騎乘的機械,目前還不能透露太多細節。不過很可惜撼牙獸是不能騎乘的,因為多年前我們在開發《地平線》前作的原型時嘗試做了騎乘大型機械,如果埃洛伊騎乘大型機械的話那麼遊戲中的攝像機會顯得她非常非常小,基本上你就是在控制那個機械,這種感覺很怪因為我們希望這個遊戲讓你感覺到的是你在扮演埃洛伊,在這種情況下會讓人覺得你在扮演機械生物,對我們來說這不是一個好的遊戲體驗。我們希望鏡頭能一直保持在埃洛伊身邊來讓你覺得自己在扮演她,所以我們廢棄了這個方案。 ——遊戲演示為4K 30幀畫面,本作是否有計劃提供60幀的畫面供玩家選擇呢?本作將會在PS4和PS5兩個平台推出,在開發過程中會因為PS4的表現而有所限制嗎? 製作人:在PS5上將會有兩種模式,分別是畫面模式和性能模式。畫面模式下是4K 30幀,性能模式將會提供60幀的體驗。所以在PS5上我們將會提供60幀的選擇。 ——我們看到了一些近身戰鬥方面的改進,你可以介紹更多關於近戰方面的細節嗎?在這部續作中戰鬥方面還有哪些拓展的地方? 製作人:這可以說是從前作中的一項進化之處,前作的近戰部分有些單調,遊戲中伴隨著發展你會得到新的技能、新的服裝、新的武器等等,但是近戰方面則沒有什麼進化。所以續作中我們希望給玩家更多選項來讓近戰方面成長得更強,我們完全重新設計了技能樹,其中一個分支都是關於近戰方面的,當你獲得了技能點之後就能通過加點來獲得新的招式或者提高傷害等等。另外還有兩個我們加入的重點內容,其一是「勇氣浪潮」,它是一種從技能樹中獲得的特殊招式,在HUD菜單的右下方有一個屬於它的進度條,當你做出技術性的動作時就會增長(比如射中敵人弱點、打掉敵人頭盔等),當進度條滿了之後就能使用勇氣浪潮,讓你新增一系列特殊技能;另一個重點是「武器技能」,遊戲中的武器都有特殊的技能,比如demo中埃洛伊擊倒撼牙獸最後那一下是單膝跪地射箭的招式。當你打開武器輪盤的時候可以自由切換武器的特殊技能。在遊戲初期玩家們沒有太多選擇,但是隨著遊戲進行下去,玩家可以自由解鎖自己想要的東西來打造不同的遊戲玩法。 ——在演示中我們看見了舊金山和金門大橋的遺跡,同時在過場動畫的世界地圖上看到有幾個其它地區的地點也亮了起來,這是否意味著本作將會前往全球多個地方進行探索? 製作人:是的,《西之絕境》神秘的前線除了舊金山之外還包含了很多其它東西,demo只展示了表面的一點點。埃洛伊在這個開放世界的旅程將去往很多地方,至於具體會來到哪里,我們希望玩家們到時能親自體驗了。 ——遊戲的開發進度目前如何? 製作人:目前我們成功地完成了beta里程碑,已經處於開發的最終階段了。目前我們還在打磨遊戲、修復bug、遊戲動畫也在最終製作階段,當然最後階段還有很多工作要做。 ——本作PS4版和PS5版的區別主要在哪些方面,跨世代開發的話是否會對遊戲的創新或其他方面帶來一些影響? 製作人:我不認為跨世代平台的開發會對遊戲任何方面有影響,當我們開始這個項目的概念設計時有許多很棒的想法,這些基本都出現在了最終的遊戲中。我們沒有想過太多關於硬體性能的限制,我們只是想為玩家設計一個獨特的體驗、一個美妙的冒險之旅。關於PS4和PS5版的區別,剛才也提過包含DualSense控制器、3D音頻、快速加載以及畫面等等,在PS5的畫面中我們可以看到非常多的細節以及非常遠的距離,demo中大家可能不太注意到石頭上長了青苔,在PS5版中每個石頭上的青苔都是獨立渲染的,這台主機強大的性能使得可以加入如此多的細節,這會讓遊戲看起來更棒。 來源:電玩部落

采訪《黑相集 灰冥界》製作人 如何打造與系列前作截然不同的恐怖元素

《黑相集》系列的第三部作品《灰冥界》於不久前公開了中文實機預告片,我們也通過一篇前瞻文章向各位介紹了宣傳片之外的更多細節。在觀看了實機演示之後,我們有幸通過郵件采訪了 Supermassive Games 的遊戲總監 Will Doyle 先生與執行製作人 Dan McDonald 先生,請他們回答了關於《黑相集 灰冥界》開發理念方面的多個問題。 ▲遊戲總監Will Doyle與執行製作人Dan McDonald A9VG:不同於前兩作,《黑相集:灰冥界》里主角們的手里有了各種現代化武器裝備,這是否會在玩法上帶來一些特別的改變? 製作人:本作中會有很多動作場面,但玩家無法在遊戲中隨意用槍射擊,畢竟我們做的不是那類遊戲。然而本作在動作與戰鬥方面的確存在一個機制,玩家可以瞄準並射擊怪物,不過僅限於特定的場景。 A9VG:在宣傳片中,我們似乎可以看到很多類似瑪雅文明的建築群,以及「蘇美爾」和「克蘇魯」的設計樣式,這是否也是《灰冥界》背景設計的靈感來源? 製作人:我們在遊戲中的靈感來源是一座因地震而被人發現的古代蘇美爾神廟,主角一行人不慎掉入這次地震造成的天坑,落到一座年代久遠且被人遺忘的神廟,里面盤踞著一群古老的怪異生物。我們有參考古代阿卡德帝國的資料,這個帝國在公元前2255年左右由一位自詡是神的國王「納拉姆·辛」所統治,據傳他因與眾神開戰,從而給他的人民帶來了詛咒,最終導致了阿卡德帝國的滅亡。 A9VG:遊戲標題《House Of Ashes》代表著什麼意思?我們似乎很難從標題之中猜測出遊戲的相關背景內容來。(如果可以的話,順便想問一下《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的) 製作人:我們遊戲標題的含義通常都有些模糊,這一點我無法透露太多因為會有劇透,我只能說它跟後面的故事情節有關。 萬代南夢宮:關於《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的,由於《黑相集》系列的前兩個作品名稱都是「故事舞台的場景」、「三個中文字」的基準,因此本作也是以同樣規則去做發想。除了Ashes為「灰燼」、「塵土」之外,團隊針對House作了較多的討論,例如比較偏中文意涵的「府」、「間」,或是地獄的「獄」這些候補,在和歐美的製作團隊分別解釋這些中文字的意涵後,做出了最後的選擇。 A9VG:在之前的宣傳片中我們似乎可以看到引發這場冒險的起因是戰爭,這是否會意味著在本作中除了那些超自然事物和怪物以外,我們還要與人類敵人展開戰鬥? 製作人:在遊戲的開頭,玩家能見到美國特種部隊來到了伊拉克扎格羅斯山脈附近的一個小村莊。他們很快就遭到了來自伊拉克軍隊的攻擊,但一場地震使他們全部陷入地下。從這開始,玩家可以決定如何來玩這個遊戲:可以選擇合作,也可以不選。因此無論是人類決定是否繼續交戰,同時還有怪物在暗處伺機而動,這些都由你來掌控。玩家在遊戲中做出選擇勢必會產生影響。 A9VG:前兩部《黑相集》中各具特色的怪物設計是遊戲里的亮點之一,請問《灰冥界》里是否也存在這樣有特色的怪物? 製作人:《灰冥界》中包含一些很奇妙的怪物,也許是我們製作過的最為復雜的怪物。我們用上了動作捕捉與電腦動畫來打造一隻非常可怕的生物,它非常強大、動作極為迅速、渴望鮮血。人們會遭遇不小的麻煩。 A9VG:到目前為止,《黑相集》系列中的每個遊戲似乎都是獨立篇章,這幾作是共享同一個世界觀還是各自獨立呢?作為一個系列,開發團隊是否有設計一些彩蛋來連接各個遊戲呢? 製作人:系列中的所有遊戲都是獨立篇章,每一代都有全新的故事與一組角色。我們的確有在遊戲中加入過彩蛋,有玩過前作的玩家可能會記得某些起初沒有太大意義,但最終指向了《黑相集》新作的小細節。我們彩蛋的設計是前後穿插的,例如《棉蘭號》中,有一篇報紙文章提到了《灰冥界》中發生的一些事,而在《灰冥界》中,有一個場景會與《稀望鎮》有聯系。在所有這些作品中,諸如此類的彩蛋還有很多,因此在遊玩我們遊戲的時候,請務必留心一下。 A9VG:官方曾提到這次有參考克蘇魯神話,這是否意味著玩家將要面對的怪物同樣出自克蘇魯神話呢?遊戲劇情中是否會加入克蘇魯神話的概念?官方能否有在遊戲中引用一些出自H.P.洛夫克拉夫特所創作的小說《瘋狂山脈》的梗呢? 製作人:我們會從不同的地方吸取靈感,包含文學作品、電影、遊戲與電視節目等。《灰冥界》是一個完全原創的項目,因此諸如從洛夫克拉夫特先生創作的小說中受到的影響也僅是影響而已。《灰冥界》中有一些很棒的怪物,但它們都是完全原創的,我們從很多東西中獲取的靈感更多是關於色調、氛圍、光線等方面。 A9VG:這款遊戲營造的氣氛真的很像《鐵血戰士》或《黑暗侵襲》等電影。本作是否會像系列前兩作那樣保持恐怖懸疑風格,還是會增加一些讓人充滿腎上腺素的緊張橋段呢? 製作人:這個系列中的每款遊戲都有著很不一樣的點,《灰冥界》將混合恐怖、懸疑以及更多動作為主的部分,這勢必會讓你的腎上腺素飆升。處於地下的怪物發現了新獵物,因此當它們前來狩獵主角一行人時,會有那種更刺激與充滿動作要素的部分。 A9VG:從《棉蘭號》的幽靈船到《稀望鎮》的噩夢小鎮,似乎都是以一個比較局限的空間或是傳說作為核心的主題,而這次的《灰冥界》則是以一段歷史神話作為主題。這種更為宏觀的題材是如何表現恐怖這一主題的? 製作人:我們的目的是讓每一款《黑相集》與下部作品存在明顯差異,過去我們曾身處一艘在南太平洋漂流的幽靈船上,或是在塞勒姆與安多佛見證女巫審判的可怕事件。而在《灰冥界》中,一支正在執行任務的軍隊遭到了敵對勢力的襲擊,一場地震使他們腳下的地面產生了巨大的天坑,我們的主人公掉進了這些坑內,結果發現自己被埋在了不為人知的蘇美爾地下神廟中!在尋找逃脫方法的同時,主角一行人很快發現這些不光有他們自己,一群非常強大且怪異的威脅發現了新的獵物。在《灰冥界》中,這些威脅非常逼真、非常強悍、數量眾多,主角們遇到了很大麻煩!我們認為雖然故事圍繞軍人展開,而且士兵們個個訓練有素,全副武裝,但他們沒有接受過這種戰鬥訓練——看不見的怪物會在陰影中獵殺他們,把他們一個個幹掉。 A9VG:在之前的兩部作品里,有很多關於傳說的細節都被挖掘地特別細致,就好像是你們親自去過那里一樣,能否分享一些在收集這些傳說細節的過程中有意思的故事? 製作人:我們開發這個遊戲已有數年,因此我們的團隊對美索不達米亞的歷史和神話做了很多研究,更具體一點的說,是圍繞阿卡德帝國和自封神王的「納拉姆·辛」。我們去過大英博物館進行參觀,與當地的歷史學家有過交流,還閱讀了大量書籍,以使其盡可能真實。 A9VG:對於「恐怖」這個概念,可能根據每個人的個體不同,所受到驚嚇的點也是不一樣的,在恐怖環節的設計上你們是怎樣進行權衡的? 製作人:這自然是個很難權衡的一點,我們知道粉絲們喜歡Jump Scare,所以我們要確保遊戲中有這個部分,但必須要做到位,不能靠數量堆,要更加看重質量。我們是一群由喜愛恐怖文學作品、電影、遊戲、電視節目的人所組成的工作室,而我們已經明確劃分出至少39種恐怖分類並從中進行選擇,因此無論玩家是在幽靈船上迷失了方向,或是目睹了可怕的女巫審判,或是被恐怖的怪物困於地下,我們相信開發團隊為每個玩家都准備了相應的內容。 A9VG: 《灰冥界》是系列首次登陸次世代主機平台的作品,那麼在PS5/Xbox Series X|S主機上相比PS4/Xbox One上面開發遊戲的過程中,有沒有什麼不同之處? 製作人:我們當然有專注於次世代平台上的視覺效果增強:比如遊戲解析度會更高(原生4K或在性能模式下的1440P插值采樣)。遊戲可以在畫質模式與性能模式之間切換,性能模式將以60幀為目標,畫質模式以30幀下的視覺質量為重點。遊戲材質解析度會更高,視覺效果質量也會提升。我們還有研究光線追蹤效果,例如全局光照和環境遮蔽等。不過目前我們暫無活用PS5手把自適應扳機或脈沖3D耳機的計劃。 為下一代平台開發會產生一些問題,需要確保視覺效果平等的情況下加入全新要素。我們必須保證所有遊戲內容都能在上世代(PS4、Xbox One)版本中運行,並在次世代版本中再次改進,同時不會去大幅度改變視覺效果。這麼做需要創建可調整的算法與方案,以適用於全部平台。 來源:電玩部落

虛幻引擎展示製作實時逼真毛發 發絲清晰可見

今日(6月2日)虛幻引擎官方展示了使用新的白皮書製作實時逼真的毛發。介紹了如何使用虛幻引擎為自己的項目生成實時毛發與毛皮。 微博原文: 用虛幻引擎製作逼真毛發:獲取白皮書!#虛幻引擎# 長期以來,製作用於計算機圖形的逼真毛發一直是困擾美術師們的難題。在我們新的白皮書製作實時逼真的毛發:用虛幻引擎製作毛發與毛皮中,我們介紹了你該如何使用虛幻引擎為自己的項目生成實時毛發與毛皮。 任何觀眾都能一眼認出毛發或毛皮的特有光澤,這是無法通過立體模型偽造的——你必須再現成千上萬根發束,表現它們特有的半透明和反光特性,才能做出正確的外觀。然後你還需要執行渲染過程,這通常都要花費非常多的時間。 最近,Epic Games公布了一套用於實時渲染逼真毛發與毛皮的系統。在《製作實時逼真的毛發》中,我們描述了這套系統在毛發與毛皮渲染方面實現了怎樣的進步, 使得這種極為費時費力的過程變得空前快捷。 白皮書探討了兩個使用案例:我們的MetaHuman Creator公布視頻中展示的人類毛發,以及維塔數碼創作的狐獴視頻中的毛皮和羽毛。對於這兩個案例,我們深入考察了包括各種毛發處理技巧,包括工作流程、最佳實踐、造型與映射技巧等等。此外,你也可以免費下載Meerkat演示場景和MetaHumans示例,觀察這些技巧的實際應用效果。 來源:3DMGAME

《戰神》新作的副標題還未定 網傳的LOGO是玩家製作

<p雖然《戰神》新作的主題是什麼已經非常明顯了,但實際上官方一直沒有正式公布過這款作品的正式名稱。盡管在索尼在不久前公布的PDF中加入了《戰神 諸神黃昏》的標題,但隨後PlayStation發表的官方聲明中表示「我們即將推出的《戰神》新作的正式名稱與LOGO都沒有最終定下,我們在演示文稿中錯誤的使用了一個不正確的LOGO,我們為此對大家帶來的混亂感到抱歉。」 這個問題被曝光之後,索尼也毫不猶豫地用一個黑色的LOGO替換了演示文稿中LOGO。雖然看上去挺像那麼回事的,但其實這個LOGO是由玩家製作的。 上圖是目前《戰神》新作唯一公開過的LOGO,除了前作的一些劇情鋪墊之外,LOGO上的文字從盧恩文字替換過來之後也正是「諸神的黃昏」(RAGNAROK)的意思。 來源:電玩部落

科學家利用廢棄的魚鱗和青蛙皮製作骨骼修復材料

據媒體New Atlas報導,除了食用大量的魚肉,新加坡民眾還食用大量的青蛙肉。科學家們現在已經開發出一種方法,可以將這兩種食物中的廢物轉化為一種有助於骨骼再生的材料。 通常情況下,當某人缺少一塊骨頭時(由於事故或疾病),醫生會用從他們身體其他地方獲取的骨頭來填補這個缺口。這不僅是一個非常具有侵入性的過程,而且也會削弱替代骨的部位--通常是在臀部、肋骨或腿部。 目前正在探索的一個替代方案是用一種人類製造的材料來填補缺口,而不是真正的骨頭。這種材料具有類似於三維腳手架的微觀結構,可以鼓勵相鄰的骨細胞移入並開始繁殖。隨著時間的推移,這種材料本身會無害地進行生物降解,並完全被新生長的骨組織所取代。 新加坡南洋理工大學的一個團隊利用廢棄的黑魚鱗片和美國牛蛙皮,創造了一種新型的此類材料。所有的動物都是在農場里飼養的,並且已經收獲了它們的肉。這個過程首先從青蛙皮中去除雜質,將其混合成厚厚的糊狀,用水稀釋該糊狀,然後從中提取膠原蛋白。同時,採用煅燒技術,從魚鱗中提取一種名為羥基磷灰石的鈣磷化合物。在風干並研磨成粉末後,羥基磷灰石被添加到膠原蛋白中。 研究人員得到的混合物倒入一個模具中,一旦凝固就會形成一個三維多孔的支架型材料。當成骨細胞被 「放置」到這種材料上時,它們迅速開始繁殖,以至於在短短一周內它們就均勻地分布在整個支架上。重要的是,該材料也沒有顯示出任何跡象表明它會導致接受者的免疫系統產生炎症反應,當外來物質被植入體內時可能會發生這種情況。研究人員目前正在計劃進行動物研究。 「我們在研究中採取了『廢物變資源』的方法,將廢棄的東西變成了具有生物醫學用途的高價值材料,在這個過程中完成了廢物循環,」Dalton Tay副教授說。「我們的實驗室研究表明,我們所設計的生物材料可能是一種有前途的選擇,有助於骨骼修復。」 來源:cnBeta

《孤島驚魂6》製作人何曉娟專訪 男女主角不影響故事

《孤島驚魂6》育碧多倫多工作室副製作人何曉娟Vivi HE近期接受了媒體巴哈姆特的采訪,她分享了《孤島驚魂6》背後的更多設計理念。 Vivi在遊戲業界工作了13年,曾參與多款3A級遊戲開發,包括《刺客信條:起源》、《刺客信條:梟雄》、《刺客信條:叛變》、《怒海戰記》以及休閒遊戲《藍色小精靈奇緣》等。Vivi在育碧成都工作室、育碧新加坡工作室和現在在育碧多倫多工作室的工作經歷,使她深刻理解不同文化背景下的遊戲開發。 6分鍾演示: 《孤島驚魂6》是一款開放世界第一人稱射擊遊戲,將帶玩家前進總統安東(炸雞叔 飾演)統治下時間彷彿靜止的熱帶天堂「亞拉」,置身在掀起現代游擊隊革命的緊張刺激的混亂世界中。 總統安東・卡斯迪路發誓要恢復他國家的昔日輝煌,同時培養他的兒子迪亞哥作為接班人。玩家將扮演亞拉人丹尼・羅哈斯,踏上從中輟軍人變成游擊戰士、團結全國推翻暴君的旅程。 采訪細節匯總如下: 《孤島驚魂6》和系列之前的遊戲毫無關聯,是不同的平行世界 《孤島驚魂6》除了狗狗和鱷魚外,還有更多的寵物搭檔 支持載具外觀自定義,玩家可以騎馬穿越世界,每一個動物都有自己的特殊技能 主角男女性別對故事沒有影響 本作最大的改變在於「自造者精神」 采訪問答: GNN:請問《孤島驚魂6》的世界觀跟之前的系列作有關嗎?又或者是完全不同的平行世界? Vivi:是不同的平行世界。這次我們將玩家帶到了一個新的世界,是叫做亞拉的國家,亞拉位於加勒比海腹地,是一個熱帶的島嶼天堂。這次我們著重的主題在於「游擊革命」,想描寫的是一個像是停留在時間里的國家,這個國家里發生的現代革命。 GNN:小狗肉腸(CHORIZO)跟鱷魚帥哥(GUAPO)看起來都是非常棒的戰友(amigo),還會有更多不同的寵物嗎? Vivi:猛獸雇傭系統是《孤島驚魂》系列非常受到玩家歡迎的一個設計,這次我們也帶來了非常多的新朋友。像你剛才提到的肉腸狗狗,千萬不要被它可愛的外表所迷惑!我們整個開發團隊都超級愛它的,但它的技能其實就是利用它可愛的外表吸引敵軍注意力,為玩家創造偷襲的機會。而我自己最愛的就是剛才有提到的鱷魚帥哥,我們都會戲稱他為「超級士兵鱷魚」,如果你帶它上戰場的話不僅可以跟你出生入死,甚至會讓你在戰場上有如神助、勢不可擋。其他還有很多夥伴還沒有機會登場亮相,但是相信玩家一定會在遊戲里找到自己所愛的超級搭檔。 GNN:我們看到這次也有很多不同的載具,可否進一步解說一下本作的載具特色?動物們這次能夠搭上載具了嗎? Vivi:你可以在游擊戰士導師胡安的影片里看到他教你怎麼做一個游擊者,里面其實有小小的展示游擊者座車。我覺得那個也非常非常的酷,玩家除了可以根據自己的喜好來訂制外表之外,甚至可以成為你的第二個家!你可以為它配備武器設備,它也可以成為你小小的彈藥庫,幫你補充槍枝彈藥等等。如果能夠開著這輛車在美麗的亞拉奔馳,我想一定是非常非常拉風! 另外我可以透露的是,馬本身可以作為其中的一種交通工具。其他夥伴的話,每一個夥伴都有它特殊的技能,請持續關注我們的遊戲,稍後我們會公布更多細節。 GNN:這次的主角可以自訂性別,選擇男主角或女主角是否會影響故事或者一些橋段? Vivi:在故事開始的時候就會讓玩家選擇主角的性別,他本人有自己的動機和一些掙扎,有自己的故事。不管是男性主角還是女性主角,他們兩個在遊戲里面都是全語音,然後在一些特定的場合是可以看到他們本人的樣貌。但是選男性或女性其實是對遊戲故事沒有影響的,我們只是想提供一些選項讓玩家按照自己的喜好去選擇。 GNN:您覺得《孤島驚魂6》與之前的系列作相較之下,帶來的最大進化、或是特色為何? Vivi:我覺得首先就像我剛才提到的「自造者精神」,這一塊對我們來說就是完完全全反映在遊戲的各個方面,包括遊戲里面國家的構造、遊戲系統的設計以及任務。其中最突出的就是我們的自造者武器,比方說我們日常生活當中可以看到沙丁魚罐頭,或者是 CD 播放機,又或者是摩托車的引擎等等⋯⋯想像如果你現在是生活在亞拉,一個物資匱乏的環境,你會拿它們來做什麼呢?在《孤島驚魂6》里面,它們會搖身一變成為獨特又新穎的致命武器。其中有一個武器叫做瘋狂刷盤機,可以兼顧播放音樂跟殺敵,我覺得這個設計超級贊! 為了讓玩家有機會去對抗安東強大的軍隊,我們的老前輩也會把自造者精神發揮到極致,為玩家量身訂作各種各樣的「極品」後背包。比如說狂怒背包,當你在被敵軍軍圍剿的情況下會噴出一圈火焰讓你突出重圍,又或者是我們的驅逐者背包可以發射火箭筒,就算是遇到坦克還是飛機都沒在怕!每一個背包都有它各自的特色跟特殊攻擊,我想這就是讓我們的玩家能夠在戰場上以一敵百、所向披靡的重點。因此,在這款作品里面,選擇武器比任何時刻都重要,安東強大的軍隊可不是開玩笑的。另外,我們也希望玩家能夠沈浸於游擊革命軍這樣的身份,所以我們有一些特別的活動,比如說你可以去伏擊敵人、攔截他們的物資或者是截取他們的訊息,甚至可以賄賂他們的軍官。 GNN:邀請炸雞叔Giancarlo Esposito來飾演亞拉獨裁者安東.卡斯迪路的理由為何?可否透露邀請他的來龍去脈? Vivi:就像你所提到的,他之前演過的一些反派角色都非常令人印象深刻。我們在跟他接觸的當中,發現他對角色同理心的理解,非常符合我們對這個人物的設定。我們希望安東是一個有血有肉、非常立體的一個人物,在建構這個人物的時候我們做了大量的研究,探討歷史上一些獨裁者統治者的共同特徵。安東在遊戲里是一個非常有魅力、有智謀、工於心計的人,他可以合理化他所有瘋狂的行為,並且讓他的追隨者無條件地盲目服從他的命令。除了扮演統治者的角色,他同時也是一個嚴厲的父親。他有一個青春期的兒子,他希望積極培養兒子成為下一代亞拉的領導人,繼承他的衣缽,同時也守住家族的榮耀。安東是一個非常復雜且立體的人物,我覺得Giancarlo完完全全把安東演活了。不夸張的講,每一次我遇到安東都是屏住呼吸、超級緊張,因為他氣場非常的強大,讓我深深被吸引。我們真的很高興能夠邀請他加入遊戲的製作,讓遊戲更加精彩。 來源:3DMGAME

製作3年返工4次,我們還能見到《鬼泣-巔峰之戰》嗎?

好吧,我承認,在幾個月前在《鬼泣-巔峰之戰》的評測開頭,用「似乎能安全地趟出了雷區」來形容這個鬼泣IP打造的手遊,有些武斷了。 不管是玩家,還是製作組,對於當時的《鬼泣-巔峰之戰》依然有不滿意的地方,不論是遊戲的本身質量,還是在其他手遊中常見的氪金付費系統。 所以在幾個月前的終極測試之後,《鬼泣-巔峰之戰》和它的製作組又陷入了半封閉開發的狀態。在這兩天,又開啟了一次共研測試,意在讓所有《鬼泣-巔峰之戰》的玩家,都能參與到遊戲的研發中。 熟悉這個遊戲的人,或者在座有和我一樣還在等《鬼泣-巔峰之戰》公測的朋友,肯定知道,從2018年年初亮相oppo移動開發者大會並且獲得了最受期待獎後,它已經開發了3年多,在我印象里,光是測試,它就開啟了4次。 對於一款手遊來說,這個數字是前所未有的,一方面,手遊的開發周期都比較短,除了開服運營之外,也幾乎沒有回籠資金的手段,基本和現在單機端的「服務型遊戲」一樣,走的是先把能跑起來的程序鼓搗出來,剩下的優化之後再慢慢做的路子。 中國遊戲行業現狀是就算沒有拿到版號,也要想各種辦法,甚至有套別人的版號上線運營的,像《鬼泣-巔峰之戰》這樣19年拿到版號,到現在都還在測試的卻是不多。 它更像一個真把玩家當成是甲方的耿直BOY。 一邊測試還不壓其煩地問「爸爸滿意嗎,不滿意我們繼續改」,確實很異類,在手遊圈子里也非常叛逆,大概是那種就算最終目標是你的錢包,但也認真考慮過該怎麼圈錢的遊戲。 按照官方公布的計劃,6月11日,《鬼泣-巔峰之戰》終於能公測了! 所以我這兩天參加的共研測試,應該是《鬼泣-巔峰之戰》最後收集玩家意見並考慮如何改正的機會了,製作組能否如願,做出一款「手機版的鬼泣」,雖不能蓋棺定論,應該也能看個七七八八。 今天的共研品鑒,也更像是之前完整評測的DLC,主要針對的是之前玩家對於《鬼泣-巔峰之戰》提出的不足,以及製作組所作出的改動,配合文章開始的上一篇評測的連結閱讀體驗會更好哦。 平心而論,《鬼泣-巔峰之戰》確實能讓人看到製作組在實打實地解決問題,並不會讓你體驗了2個差不多的版本後,才說「我們調整了第一關小怪5%的傷害,還給它加了一個無關緊要的新動作」。 你應該想不到,就算已經到了臨近上線前,《鬼泣-巔峰之戰》的玩家還在討論「但丁的臉」問題。遊戲中的但丁其實是從16年前的PS2平台穿越過來的,在失去了玩家的記憶美化加成之後,他這張臉不管是圓是方,或叛逆或張揚,總讓人覺得怪怪的,製作組也不厭其煩地配合玩家反復微調著模型。 最終才有了現在這個惡魔獵人的樣子。 關於動作手感的優化,製作組也聽到並貫徹了玩家的需求,最主要的一點就是提升了閃避指令的優先級,現在的閃避比其他招式輸入指令的優先級更加高,比如在輸入了一整套連招的指令後,再使用閃避,角色不會在連招全部結束之後使用閃避,而是會在當前小招結束後就優先閃避。 在體感上提升了閃避相應速度,但畢竟原版的《鬼泣》就不是一個以閃避後反擊為核心的動作遊戲,閃避更像是為連招提供銜接的一個小招,所以在《鬼泣-巔峰之戰》中,我們依然無法通過閃避取消招式前搖和後搖。 這也是還原原作的一個小設定。 之前幾次測試中的空氣牆問題也得到了解決,現在但丁終於可以翻越一些低矮的欄杆了,可能對於遊戲體驗並不會產生實質性的影響,但通過這些細節的堆砌,《鬼泣-巔峰之戰》的沉浸式體驗也有著很顯著的提升。 所以現在的《鬼泣-巔峰之戰》的玩起來有多「鬼泣」? 對於熟練的老玩家來說,能將怪物鎖定在空中進行長時間的「皇牌空戰」是《鬼泣》系列最爽的點,學習不同的招式,組合搭配使用的無限連擊更能讓人有明顯的成就感提升。 《鬼泣-巔峰之戰》也將這份爽和成就感賦予了每個進入遊戲的玩家,不算虛擬的方向鍵,遊戲光是功能鍵就有鎖定(自動鎖定沒有鎖定鍵,但我更推薦手動鎖定)、射擊、A攻擊、B攻擊、跳躍、閃避,基本操作邏輯和原版《鬼泣》相同,每個鬼泣老玩家都應該找到熟悉感。 ▲熟悉感(指無腦咿呀劍法) 在還原了原作中諸如「咿呀劍法」「百萬突刺」這樣的連招同時,「二段跳」「JC踩怪」「RG」「魔人化」這些招牌元素也在《鬼泣-巔峰之戰》中得到了還原,通過鍵位組合,每種武器都可以解鎖並搓出十多個基礎招式,大部分基礎招式都可以相互取消硬直後搖,最終在玩家手里,這些原本獨立的招式可以組合出幾百種或實用或花哨的連段。 當然為了照顧手機端的操作體驗,《鬼泣-巔峰之戰》在這方面也做出了不少優化,比如去掉了部分「方向鍵+指令鍵」的連招,JC踩怪的判定相比於單機版更是寬松到了「極易上手」的程度。 從復讀只需要閃避和A攻擊組合就能簡單搓出的「咿呀劍法」,到一個上挑就是一場空中無限連表演秀的開始,《鬼泣-巔峰之戰》玩起來幾乎和原版沒什麼區別,相當忠誠地貫徹了系列「新人入門簡單,高手成長無限」的特色。 在兼顧手遊碎片化玩法和單機沉浸式體驗這一點上,《鬼泣-巔峰之戰》更是有著很精妙的設計。 拿每段對戰之間穿插的劇情演出來說,叛逆的惡魔獵人和搖滾樂所組成的過場運鏡自然有魄力,且非常符合系列傳統,一如既往的花哨,效果相當流暢和令人驚艷。 以至於你甚至不會注意到,這些關卡中安插的過場,用每段連半分鍾都不到的體量,就完整交代了《鬼泣-巔峰之戰》的這段介於三代和一代之間的外傳故事,人物性格和關系還原,裝逼橋段也一如既往地「鬼泣」。 你可以把它當成是一個純粹的單機遊戲來玩,和原作一樣章節式的敘事,每一個大章算上劇情、解密、戰鬥的內容,耗時往往會在20分鍾以上,內容相當扎實。 如果你只是一個利用碎片時間搓把玻璃的普通手遊玩家,每個章節也會有數個特定的存檔點,相當於大章節被分割成了數個小章節,哪怕是遇到鏖戰正酣不得不放下手的情況,下次開始也會從存檔點之後開始,和普通手遊一樣,小章節用時又在在5分鍾左右。 所以《鬼泣-巔峰之戰》很「鬼泣」,這得益於製作組一直在「戰鬥體驗」「沉浸感」上做的加法,而在大家很關心的「氪金問題」上,製作組並沒有因為加量而開始加價,反而做起了減法。 或者說,這次它一把扯下了自己那塊名為「氪金」的遮羞布。 我這麼說可能有些變態,但事實上《鬼泣-巔峰之戰》改版後的氪金系統,確實擔得起這聲「變態」。 直到上一次測試服之前,《鬼泣-巔峰之戰》的付費系統都是很傳統的,打開頁面,看到各種「首沖送XXX」等鼓動力極強的宣傳填充著遊戲的主界面,角色要買,武器靠抽,抽到了還要通過洗練來調整屬性讓它更強,這些非常大眾化的設定,讓手遊玩家們倍感親切。在改版後,這些氪金點基本都進行了大刀闊斧的刪改。 原本通過第十章(現實時間大概5-6個小時)或者直接花錢才能解鎖的蕾蒂,現在只要過了第一章(現實時間大概30分鍾不到),你就能用這個操作手感和但丁完全不同的女主角在後面的關卡中盡情獵殺惡魔了。 原作中經典的武器皮膚和人物皮膚更是可以通過參與血宮玩法獲得。 來源:遊俠網

《生化變種》製作武器方法介紹

《生化變種》中的武器是可以通過撿垃圾撿來的材料製作的,但是很多玩家都不太清楚製作武器的方法是什麼,其實想要製作武器只需要進入製造頁面然後點人物的左手就能開始製作武器了,更多如下。 製作武器方法介紹 製作武器可以先進入製造頁面如下圖,然後點擊人物的左手就進入製造武器的界面了,另外進去後按F還能改裝現有武器。 來源:3DMGAME

EVOLUTION·TOY: 21年7月 HAF系列 圓谷製作篇 紅超人

新品價格    9,240円(稅込) 發售日期    2021年7月 廠商    EVOLUTION·TOY 製品仕様 彩色済み完成品フィギュア【サイズ】全高約17cm【材質】PVC・PA・ABS【セット內容一覧】レッドマン本體:1手パーツ(左右):4セット(握り、開き1、開き2、持ち)レッドナイフ:1レッドアロー:1 解説 ヒーローアクションフィギュアシリーズ「レッドマン」発売!當時、朝の子供向けバラエティ番組內で放映された、怪獣とのバトルに重點を置いたショートプログラムで、知る人ぞ知るヒーローでしたが、近年ユーチューブ等のネット放映も行われ、そのヒーローらしからぬバトルスタイルに話題沸騰! 立體化をひそかに期待されていた方も多かったと思います!お待たせしました!「赤いアイツ」「レッドマン」ついにリリースとなります。各所に仕込まれた、新規開発の関節パーツで、ポージングも自在に楽しめます。オプションとして、表情豊かな手パーツ、レッドナイフ、レッドアローが付屬します。 來源:78動漫

日本交互工程師製作「如來神掌」效果AR程序 致敬周星馳電影《功夫》

日本交互工程師「キヨ」製作了一款能展現出類似《功夫》中「如來神掌」效果的AR應用程式,並發布了一段演示視頻。從演示中可以看出,程序將相同手勢的凹陷印在牆面上去如同使用者使出「如來神掌」招式一般十分酷炫。該軟體是使用了Unity的AR框架AR Foundation製作。 演示視頻: 工程師也坦言稱靈感來自於周星馳的《功夫》:「我第一次看這部電影是在小學時候並且從那時起我就喜歡這個酷酷的動作,甚至有時還會忍俊不禁。」 視頻截圖: 來源:cnBeta

瑞典一樂隊製作了基於大理石的大型樂器

瑞典樂隊Wintergatan可能因其 "大理石機器"音樂視頻而廣為人知(該視頻的特點是用機器投擲大理石來演奏鼓、貝斯和其他樂器),但最新的消息顯示他們正在建造一個更大、更好的版本,並在YouTube上記錄了整個過程。 它被稱為 "大理石機器X",由電機驅動而不是手搖,由整個團隊共同設計建造,希望在完成後能夠進行巡演並在舞台上演奏。 Wintergartan也用攝像機全程記錄了製作第一台機器的過程,在發布其首部音樂視頻之前,該樂隊為原始機器製作了8個視頻,而大理石機器X的製作記錄有161個視頻,而且還在不斷增加。如果你想在這個周末找點事做,可以去樂隊的YouTube頻道打發時間。 事實也證明,當你建造一台用彈珠來彈奏曲子的機器時,這個過程的幾乎每個部分都很有趣。當團隊成員馬丁·莫林(Martin Molin),展示了他們使用的28個音頻通道的電纜,以保持機器看起來干淨和無電線時,感覺會讓人很震撼。 Wintergatan在YouTube上有超過220萬的訂閱者,一些關於大理石機器X的視頻有接近上百萬次的觀看。 來源:cnBeta

《小兵步槍》反AI機槍製作方法

《小兵步槍》中,玩家可以玩pve模式,這一模式下,玩家可以利用AI的行動邏輯來搞出一些很有意思的東西,反AI機槍就是其中之一。該設施的具體製作方法以及效果原理可以通過這篇《小兵步槍》反AI機槍製作方法來了解一下。 反AI機槍製作方法 《小兵步槍》關於反AI機槍的簡單說明 別說坑AI,有時候還能坑玩家 AI爬樓梯與玩家的較為不一樣 AI無論是上樓梯還是下樓梯,都會觸發一個機制,而這個機制就導致我們能上車上載具之類的狀況(也就是我們經常要按空格鍵的那個狀況,AI會強制觸發這個機制從而脫離梯子 實際上這個機制和玩家是一樣,玩家也能觸發,但……我他喵的能控制啊。 利用這個機制,在樓梯位上面的出口,放置一個機槍包、tow、等等等之類的可搭乘可以上的載具類(vehicles)。只要上載具的開口對著樓梯口,AI上來的時候就會因為機制的問題而上了載具 可 AI說:我TM不是要用這玩意啊 然後就離開這個載具類。 機槍包、tow之類的會向出口往後走,然後從樓上掉下去、下去、去 全地形車之類的會視方向而變化,正面掉下去,反面就是進來。 無論怎麼樣,敵方AI在這個時候都在載具上動不了,而無蓋的載具,玩家是可以直接用刀捅死里面的AI(所以別用悍馬。也別太土豪用坦克) 這個方法建議在一些只有一個樓梯口的地方使用,用得好的情況下,以一敵百還真不是夢 之所以叫反AI機槍是因為這個方法里價值最低的是用機槍包70rp 我是第一個使用這個技術的 要是在那個能無視高度上載具的版本里,這招可以說是無敵 建造堡壘的時候使用這招可以使你免除菊花之憂 來源:3DMGAME

原班人馬確認正在製作《時空分裂者》系列新作

《時空分裂者》系列是由英國工作室Free Radical Design開發、Edios Interactive後轉為EA發行的第一人稱射擊遊戲。該遊戲第一作於2000年登陸PS2主機,而最新一代《時空分裂者:完美未來》於2005年登陸PS2、Xbox和任天堂Game Cube後就因為開發團隊的解散再也沒有新作出現。 而就在今天,經過粉絲多年的推測、要求和傳聞,《時空分裂者》終於確認會正式歸來。 新作發行商Deep Silver今天公布,一些Free Radical Design「核心原版人馬」已經決定重新組成同名的製作團隊,其中包括原本工作室的創始者Steve Ellis和David Doak。該工作室將作為Deep Silver旗下子公司。 目前作為該工作室開發總監的Steve Ellis表示:「終於能夠宣布工作室的成立以及確定《時空分裂者》下一部作品的計劃真的是太棒了,雖然我們目前無法告訴大家任何別的信息,但是我們希望將來能夠分享更多的詳情。」 來源:3DMGAME

《蝙蝠俠》全新動畫劇集項目啟動 原95版動畫師參與製作

根據媒體hollywoodreporter的消息,《蝙蝠俠》將推出全新動畫劇集,標題為《Batman: Caped Crusader》,導演馬特·里夫斯與J.J.艾布拉姆斯以及曾負責95年《蝙蝠俠》動畫的聯合製作人Bruce timm將參與本劇的製作,未來將在HBO MAX與Cartoon Network流媒體平台播出。 先行海報公開: 另外HBO MAX與Cartoon Network還預定了一部新《超人》動畫劇集——《我與超人的冒險 | My Adventures with Superman》,由Jack Quaid擔任超人/克拉克·肯特的配音。這會是一個面向兒童與家庭的動畫系列,跟隨20多歲的超人、露易絲·萊恩、吉米·奧爾森等人的視角,認識到他們自己是誰,作為《星球日報》中的一個調查小組能夠做到什麼等等。 首張藝術圖公開: 來源:hollywoodreporter 來源:電玩部落

B社《奪寶奇兵》:遊戲已經從今年3月開始製作了?

雖然B社沒用公布任何關於《奪寶奇兵》遊戲的新消息,但細心的人仍然可以從一些細節看出遊戲信息的更新,從遊戲開發商MachineGames的光照藝術師的領英簡歷中可以看出一些新消息。 《奪寶奇兵》遊戲開發商MachineGames光照藝術師Rik Nieuwdorp的領英簡歷中顯示,《奪寶奇兵》遊戲已經從今年3月開始製作了。 目前,關於B社的《奪寶奇兵》遊戲的新信息少之又少,B社已經表示,要透露更多遊戲細節「尚需時日」,而以典型的B社方式來說,要公布新遊戲的消息還得數年時間。 目前可以確定的是,新的《奪寶奇兵》遊戲將具有完全原創的故事,並且不會改編任何已出版的書籍或電影。它也不是起源故事,而是以傳說中的考古學家職業生涯的「高度」為特色打造的。 來源:遊俠網

B社《奪寶奇兵》遊戲已從今年3月開始製作

雖然B社沒用公布任何關於《奪寶奇兵》遊戲的新消息,但是細心的人仍然可以從一些細節看出遊戲信息的更新,從遊戲開發商MachineGames的光照藝術師的領英簡歷中可以看出《奪寶奇兵》遊戲已經從今年3月開始製作了。 《奪寶奇兵》遊戲開發商MachineGames光照藝術師Rik Nieuwdorp的領英簡歷中顯示,《奪寶奇兵》遊戲已經從今年3月開始製作了。 目前,關於B社的《奪寶奇兵》遊戲的新信息少之又少,B社已經表示,要透露更多遊戲細節「尚需時日」,而以典型的B社方式來說,要公布新遊戲的消息還得數年時間。 目前可以確定的是,新的《奪寶奇兵》遊戲將具有完全原創的故事,並且不會改編任何已出版的書籍或電影。它也不是起源故事,而是以傳說中的考古學家職業生涯的「高度」為特色打造的。 來源:3DMGAME

萊比錫大學製作出手提箱大小的實驗室 可幫助落後地區快速檢測COVID-19

PCR測試是識別SARS-CoV-2的准確工具。然而,有效的結果往往要在幾天後才能得到。此外,實驗室必須裝備精良,擁有訓練有素的人員和足夠的財政資源,所有這些在非洲通常都是一個問題,但現在一個可攜式手提箱可以提供足夠的幫助。通過與幾所非洲大學合作,萊比錫大學的科學家們發現,這種小型實驗室提供的測試結果幾乎與PCR測試一樣好--而且幾乎是實時的。研究人員現已在《分析化學》雜誌上發表了他們的發現。 用於快速檢測非洲SARS-CoV-2的移動實驗室 非洲大陸大部分國家的測試設施和醫療基礎設施遠遠達不到歐洲標準。而這個箱子就像一個小型的移動實驗室,配備了一個診斷設備、太陽能電源、各種試劑、一些參考RNA提取物和橡膠手套。萊比錫大學動物衛生和獸醫公共衛生研究所的病毒學家Ahmed Abd El Wahed博士表示,有了這個工具,即使在最偏遠的地區,也可以直接在現場進行測試,且只需15分鍾就能得到結果。 因此,受感染的人可以更快地被識別和隔離。在那些可能不得不長時間等待疫苗的國家,這是一項重要的拯救生命的措施,並將有助於控制COVID-19大流行病。在萊比錫大學的第一項研究中,基因組分析(RPA方法,重組聚合酶擴增)被用來檢測幾乎實時的SARS-CoV-2感染,准確率達到94%。Abd El Wahed博士解釋了該移動實驗室的簡單程度:"一個唾液樣本或一個鼻拭子就足以進行測試,所有試劑都可以在室溫下使用。" 現在將用於進行冠狀病毒檢測的方案已經成功地用來評估其他幾種傳染病,例如在2015年西非伊波拉疫情爆發期間在幾內亞進行的實踐。對於COVID-19的診斷,移動手提箱實驗室已經在埃及、加納和塞內加爾、剛果民主共和國、馬達加斯加、奈及利亞、蘇丹和烏干達開始試驗性質的運用,現在將在進一步的研究中對結果進行評估。蘋果結果將確定所開發的SARS-CoV-2 RPA檢測的確切性能,並與PCR檢測進行比較。如果結果具有可比性,正如初步數據所顯示的那樣,手提箱實驗室可能很快就會越來越多地用於臨床領域以確定SARS-CoV-2感染者。 來源:cnBeta

「微生物學之父」使用的令人驚訝的「秘密 」透鏡製作方法在300年後被發現

據媒體報導,荷蘭布爾哈夫博物館和代爾夫特理工大學的新研究表明,安東尼·凡·雷文霍克用於進行開創性研究的顯微鏡包含一個令人驚訝的普通透鏡。這是一個了不起的發現,因為凡·雷文霍克(1632年-1723年)使其他科學家相信他的儀器是特殊的。因此,三個多世紀以來,人們一直在猜測他製作透鏡的方法。這項研究的結果於5月14日發表在《科學進展》上。 在2018年進行的一項研究已經表明,雷文霍克的一些顯微鏡包含了普通透鏡。研究人員現在檢查了一個特別高放大率的標本,來自烏特勒支大學博物館的收藏。盡管它確實包含一種不同類型的透鏡,但最大的驚喜是所使用的透鏡製作方法是一種常見的方法。 安東尼·凡·雷文霍克用他的顯微鏡看到了一個充滿微小生命的全新世界,從未有人懷疑過它的存在。他是第一個觀察到單細胞生物的人,這就是為什麼他被稱為「微生物學之父」。他觀察的細節是史無前例的。 雷文霍克的同時代人非常好奇他是用什麼設備取得如此驚人的成就的。然而,雷文霍克對此非常保密,暗示他找到了製造鏡片的新方法。現在證明這是一種空洞的吹噓,至少就烏特勒支透鏡而言是如此。當來自布爾哈夫博物館和代爾夫特理工大學的研究人員對烏特勒支顯微鏡進行中子斷層掃描時,這一點變得很清楚。這使他們能夠在不打開寶貴的顯微鏡並在此過程中破壞它的情況下檢查鏡頭。該儀器被放置在代爾夫特反應堆研究所的中子束中,產生了鏡頭的三維圖像。 這個透鏡原來是一個小球體,它的外觀與雷文霍克時代使用的一種已知的生產方法一致。這個透鏡很可能是通過將一根細玻璃棒放在火中,使其末端捲曲成一個小球,然後將其從玻璃棒上掰下來而製成。 這種方法在1678年被另一位有影響力的顯微鏡學家,英國人羅伯特·胡克描述,這啟發了其他科學家做同樣的事情。雷文霍克也可能是從胡克那里得到啟發的。這個新發現具有諷刺意味,因為事實上是胡克非常好奇地想了解更多關於雷文霍克的 "秘密 "方法。 這項新的研究表明,雷文霍克以驚人的普通透鏡製作方法獲得了非凡的結果。 來源:cnBeta

《LoveLive!虹咲學園學園偶像同好會》第二季製作決定

TV動畫《LoveLive!虹咲學園學園偶像同好會》宣布了第二季製作決定的消息,本作預計將於2022年開始播出。 虹咲學園學園偶像同好會是《LoveLive!》系列自μ's、Aqours之後,從2017年開始活動的新團體。大西亞玖璃、相良茉優、前田佳織里、久保田未夢、村上奈津實、鬼頭明里、楠木燈、指出毬亞、田中千惠美分別為9名主要角色配音。TV動畫第一季曾於2020年10月播出,SUNRISE負責製作。 來源:動漫之家

《審判之逝:湮滅的記憶》製作人采訪要點 將改善跟蹤系統

如龍工作室名越稔洋綜合監督與細川一毅製作人日前接受日本媒體采訪,介紹了一些《審判之眼》系列最新作《審判之逝:湮滅的記憶》的更多詳情,要點如下: -從未考慮過啟用木村拓哉以外的人來出演本作主角。 -劇情並非以霸凌為主題,霸凌不過是事件發生的契機之一,本作中會講述到各種各樣的「荒誕」故事。有人受這種荒誕所困擾,而有人不能容忍這種荒誕的存在,有人主張依法伸張正義,有人卻試圖採取無視法律標榜正義的手段來反抗。從根本上來說,主題與前作還是有共通之處的。 -故事主題確實很敏感,開發團隊還曾因為結尾大吵了一架(笑),對於玩家玩完後會有什麼感想,期待的同時又覺得有些不安。 -新追加的「青春劇」是名越提案的,能讓玩家看到「平時難得一見、不像偵探的八神」。 -調查動作,在沿襲前作精髓的同時進行改善,種類也有所增加,調查時不同玩家可能會有不同的入侵路線。 -跟蹤也並非完全不變,我們重新設計了敵人AI並調整了節奏感,使之變得更加有趣。 -遊戲故事發生時間設在《人中之龍7》之後,所以可能會有與《人中之龍7》有關的描寫,關於這部分就請大家實際玩的時候體驗吧。 -《人中之龍7》時雖改為了回合制,但既然(審判之眼與如龍)是不同IP,將各IP打磨到更加完善才是更好的選擇。因此我們決定,《審判之眼》系列今後仍以動作為重,而《人中之龍》系列則已徹底轉型。 -包括主線劇情在內,分量確實超越前作,但品質也有擔保,不會輸給遊戲分量。 本作將於2021年9月24日發售,登陸PS5/PS4/Xbox One/Xbox Series X|S 平台,中文版同步推出。 來源:電玩部落

任天堂懶得做遊戲了《Game Builder Garage》 發售在即

任天堂全新公布的作品——《Game Builder Garage》,在這款遊戲中玩家可以用觸屏連線的可視化簡潔操作來發揮自己的創意,製作簡單的遊戲,還能夠分享給他人遊玩。本作預計於6月11日發售,支持中文,售價29.99美元(約合人民幣194元)。 遊戲官網地址>> 遊戲視頻: 【游俠網】任天堂《Game Builder Garage》官方公布預告 視頻畫面: 來源:遊俠網

quesQ : 波多爾多 製作決定

メイドインアビス2期&ゲーム化 來たか・・・ また新しいフィギュアを作りたくなっちゃうな あ、製作発表したヤツですか? おやおやおやおや・・・ もちろんちゃんと進めてますよ 來源:78動漫

《敢達創戰者 炎之敢達模型製作指南TRY》

售價:42元/本 來源:78動漫