采訪《黑相集 灰冥界》製作人 如何打造與系列前作截然不同的恐怖元素

《黑相集》系列的第三部作品《灰冥界》於不久前公開了中文實機預告片,我們也通過一篇前瞻文章向各位介紹了宣傳片之外的更多細節。在觀看了實機演示之後,我們有幸通過郵件采訪了 Supermassive Games 的遊戲總監 Will Doyle 先生與執行製作人 Dan McDonald 先生,請他們回答了關於《黑相集 灰冥界》開發理念方面的多個問題。

采訪《黑相集 灰冥界》製作人 如何打造與系列前作截然不同的恐怖元素

▲遊戲總監Will Doyle與執行製作人Dan McDonald


A9VG:不同於前兩作,《黑相集:灰冥界》里主角們的手里有了各種現代化武器裝備,這是否會在玩法上帶來一些特別的改變?

製作人:本作中會有很多動作場面,但玩家無法在遊戲中隨意用槍射擊,畢竟我們做的不是那類遊戲。然而本作在動作與戰鬥方面的確存在一個機制,玩家可以瞄準並射擊怪物,不過僅限於特定的場景。

A9VG:在宣傳片中,我們似乎可以看到很多類似瑪雅文明的建築群,以及「蘇美爾」和「克蘇魯」的設計樣式,這是否也是《灰冥界》背景設計的靈感來源?

製作人:我們在遊戲中的靈感來源是一座因地震而被人發現的古代蘇美爾神廟,主角一行人不慎掉入這次地震造成的天坑,落到一座年代久遠且被人遺忘的神廟,里面盤踞著一群古老的怪異生物。我們有參考古代阿卡德帝國的資料,這個帝國在公元前2255年左右由一位自詡是神的國王「納拉姆·辛」所統治,據傳他因與眾神開戰,從而給他的人民帶來了詛咒,最終導致了阿卡德帝國的滅亡。

A9VG:遊戲標題《House Of Ashes》代表著什麼意思?我們似乎很難從標題之中猜測出遊戲的相關背景內容來。(如果可以的話,順便想問一下《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的)

製作人:我們遊戲標題的含義通常都有些模糊,這一點我無法透露太多因為會有劇透,我只能說它跟後面的故事情節有關。

萬代南夢宮:關於《灰冥界》這個中文翻譯是如何誕生的,由於《黑相集》系列的前兩個作品名稱都是「故事舞台的場景」、「三個中文字」的基準,因此本作也是以同樣規則去做發想。除了Ashes為「灰燼」、「塵土」之外,團隊針對House作了較多的討論,例如比較偏中文意涵的「府」、「間」,或是地獄的「獄」這些候補,在和歐美的製作團隊分別解釋這些中文字的意涵後,做出了最後的選擇。

采訪《黑相集 灰冥界》製作人 如何打造與系列前作截然不同的恐怖元素

A9VG:在之前的宣傳片中我們似乎可以看到引發這場冒險的起因是戰爭,這是否會意味著在本作中除了那些超自然事物和怪物以外,我們還要與人類敵人展開戰鬥?

製作人:在遊戲的開頭,玩家能見到美國特種部隊來到了伊拉克扎格羅斯山脈附近的一個小村莊。他們很快就遭到了來自伊拉克軍隊的攻擊,但一場地震使他們全部陷入地下。從這開始,玩家可以決定如何來玩這個遊戲:可以選擇合作,也可以不選。因此無論是人類決定是否繼續交戰,同時還有怪物在暗處伺機而動,這些都由你來掌控。玩家在遊戲中做出選擇勢必會產生影響。

A9VG:前兩部《黑相集》中各具特色的怪物設計是遊戲里的亮點之一,請問《灰冥界》里是否也存在這樣有特色的怪物?

製作人:《灰冥界》中包含一些很奇妙的怪物,也許是我們製作過的最為復雜的怪物。我們用上了動作捕捉與電腦動畫來打造一隻非常可怕的生物,它非常強大、動作極為迅速、渴望鮮血。人們會遭遇不小的麻煩。

A9VG:到目前為止,《黑相集》系列中的每個遊戲似乎都是獨立篇章,這幾作是共享同一個世界觀還是各自獨立呢?作為一個系列,開發團隊是否有設計一些彩蛋來連接各個遊戲呢?

製作人:系列中的所有遊戲都是獨立篇章,每一代都有全新的故事與一組角色。我們的確有在遊戲中加入過彩蛋,有玩過前作的玩家可能會記得某些起初沒有太大意義,但最終指向了《黑相集》新作的小細節。我們彩蛋的設計是前後穿插的,例如《棉蘭號》中,有一篇報紙文章提到了《灰冥界》中發生的一些事,而在《灰冥界》中,有一個場景會與《稀望鎮》有聯系。在所有這些作品中,諸如此類的彩蛋還有很多,因此在遊玩我們遊戲的時候,請務必留心一下。

A9VG:官方曾提到這次有參考克蘇魯神話,這是否意味著玩家將要面對的怪物同樣出自克蘇魯神話呢?遊戲劇情中是否會加入克蘇魯神話的概念?官方能否有在遊戲中引用一些出自H.P.洛夫克拉夫特所創作的小說《瘋狂山脈》的梗呢?

製作人:我們會從不同的地方吸取靈感,包含文學作品、電影、遊戲與電視節目等。《灰冥界》是一個完全原創的項目,因此諸如從洛夫克拉夫特先生創作的小說中受到的影響也僅是影響而已。《灰冥界》中有一些很棒的怪物,但它們都是完全原創的,我們從很多東西中獲取的靈感更多是關於色調、氛圍、光線等方面。

A9VG:這款遊戲營造的氣氛真的很像《鐵血戰士》或《黑暗侵襲》等電影。本作是否會像系列前兩作那樣保持恐怖懸疑風格,還是會增加一些讓人充滿腎上腺素的緊張橋段呢?

製作人:這個系列中的每款遊戲都有著很不一樣的點,《灰冥界》將混合恐怖、懸疑以及更多動作為主的部分,這勢必會讓你的腎上腺素飆升。處於地下的怪物發現了新獵物,因此當它們前來狩獵主角一行人時,會有那種更刺激與充滿動作要素的部分。

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A9VG:從《棉蘭號》的幽靈船到《稀望鎮》的噩夢小鎮,似乎都是以一個比較局限的空間或是傳說作為核心的主題,而這次的《灰冥界》則是以一段歷史神話作為主題。這種更為宏觀的題材是如何表現恐怖這一主題的?

製作人:我們的目的是讓每一款《黑相集》與下部作品存在明顯差異,過去我們曾身處一艘在南太平洋漂流的幽靈船上,或是在塞勒姆與安多佛見證女巫審判的可怕事件。而在《灰冥界》中,一支正在執行任務的軍隊遭到了敵對勢力的襲擊,一場地震使他們腳下的地面產生了巨大的天坑,我們的主人公掉進了這些坑內,結果發現自己被埋在了不為人知的蘇美爾地下神廟中!在尋找逃脫方法的同時,主角一行人很快發現這些不光有他們自己,一群非常強大且怪異的威脅發現了新的獵物。在《灰冥界》中,這些威脅非常逼真、非常強悍、數量眾多,主角們遇到了很大麻煩!我們認為雖然故事圍繞軍人展開,而且士兵們個個訓練有素,全副武裝,但他們沒有接受過這種戰鬥訓練——看不見的怪物會在陰影中獵殺他們,把他們一個個幹掉。

A9VG:在之前的兩部作品里,有很多關於傳說的細節都被挖掘地特別細致,就好像是你們親自去過那里一樣,能否分享一些在收集這些傳說細節的過程中有意思的故事?

製作人:我們開發這個遊戲已有數年,因此我們的團隊對美索不達米亞的歷史和神話做了很多研究,更具體一點的說,是圍繞阿卡德帝國和自封神王的「納拉姆·辛」。我們去過大英博物館進行參觀,與當地的歷史學家有過交流,還閱讀了大量書籍,以使其盡可能真實。

A9VG:對於「恐怖」這個概念,可能根據每個人的個體不同,所受到驚嚇的點也是不一樣的,在恐怖環節的設計上你們是怎樣進行權衡的?

製作人:這自然是個很難權衡的一點,我們知道粉絲們喜歡Jump Scare,所以我們要確保遊戲中有這個部分,但必須要做到位,不能靠數量堆,要更加看重質量。我們是一群由喜愛恐怖文學作品、電影、遊戲、電視節目的人所組成的工作室,而我們已經明確劃分出至少39種恐怖分類並從中進行選擇,因此無論玩家是在幽靈船上迷失了方向,或是目睹了可怕的女巫審判,或是被恐怖的怪物困於地下,我們相信開發團隊為每個玩家都准備了相應的內容。

A9VG: 《灰冥界》是系列首次登陸次世代主機平台的作品,那麼在PS5/Xbox Series X|S主機上相比PS4/Xbox One上面開發遊戲的過程中,有沒有什麼不同之處?

製作人:我們當然有專注於次世代平台上的視覺效果增強:比如遊戲解析度會更高(原生4K或在性能模式下的1440P插值采樣)。遊戲可以在畫質模式與性能模式之間切換,性能模式將以60幀為目標,畫質模式以30幀下的視覺質量為重點。遊戲材質解析度會更高,視覺效果質量也會提升。我們還有研究光線追蹤效果,例如全局光照和環境遮蔽等。不過目前我們暫無活用PS5手把自適應扳機或脈沖3D耳機的計劃。

為下一代平台開發會產生一些問題,需要確保視覺效果平等的情況下加入全新要素。我們必須保證所有遊戲內容都能在上世代(PS4、Xbox One)版本中運行,並在次世代版本中再次改進,同時不會去大幅度改變視覺效果。這麼做需要創建可調整的算法與方案,以適用於全部平台。

采訪《黑相集 灰冥界》製作人 如何打造與系列前作截然不同的恐怖元素

來源:電玩部落