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《軒轅劍7》試玩版現已推出 容量大小14.73GB

《軒轅劍7》試玩版現已推出 容量大小14.73GB

由軒轅劍之父蔡明宏領銜,大宇資訊旗下DOMO工作室製作、游力卡遊戲發行的經典單機RPG《軒轅劍》系列的第十三款正統單機作品《軒轅劍柒》已於10月7日上午10點在Steam和WeGame平台同步解鎖試玩,有興趣的玩家可以前往進行免費下載。 Steam《軒轅劍柒》試玩版鏈接;WeGame《軒轅劍柒》試玩鏈接 經小編實測,《軒轅劍柒》試玩版的容量大小為14.73GB: 試玩內容前瞻 多年前的長安城內,太史令府一片熱鬧。府上的夫人正在為自己的愛女舉辦一場滿周歲宴,張燈結彩,熱鬧非凡。從街上抱着書卷歸來的太史昭,一臉關懷地從母親手中接過妹妹,抱入房內。路過廳堂時,隱然聽見有人在討論在留侯墓中發現的「神秘竹簡」。 是夜,府內離奇失火,滿門盡亡,竹簡失蹤,再也沒有人聽過它的下落。 時光荏苒,世道大變。王莽代漢而立,國號為「新」。時年,石文現,石牛出,古墓開,各種符命與異兆紛呈,但十年過去了,符命與異兆所預言的太平盛世並沒有到來,反而各地頻繁出現的妖魔眾魅,預示着亂世的到來。 這一天,隱居在山野小村的太史昭,迎來一群不速之客請他帶路上山。此時他未曾想到,這一次將會面臨何等凶險的旅途。 本作將首度引入NVIDIA RTX光線追蹤技術,營造更強的畫面臨場感。無論是漫步在繁榮的長安城街道上,還是了無人跡的山林小路,都將在光陰流轉間體驗完全不同的感覺。 《軒轅劍柒》的時代背景設定為西漢末年,將採用全面革新的即時制戰鬥系統,系列中的經典元素「天書」以全新的形式加入到戰鬥中,御魂,收取妖魔,時間停滯等功能將成為戰場上的制勝法寶。 試玩版支持難度調整,有簡單、普通、困難三個等級供玩家選擇,想要嘗試高難度戰鬥挑戰自我或是自由輕松地進行冒險均可。 密林中的山精野怪,突襲村落的詭異妖魔,玩家將扮演太史昭,親迎歷史浪潮,踏出終結亂世的第一步。 來源:3DMGAME

《巫師3》動捕演員製作劍術遊戲 今天放出steam試玩

擊劍決鬥遊戲《Hellish Quart》在steam上放出了試玩Demo。 遊戲視頻: steam商店頁面>>> 本款遊戲根據17世紀的擊劍決鬥場景製作,基於物理設計、效果真實,角色採用了擊劍動作捕捉。遊戲玩法包括單人戰役、街機或本地聯機。根據外媒PC Gamer介紹,《Hellish Quart》由一位名叫Kubold的獨立遊戲製作人單人製作,他曾擔任《巫師3》的動畫師和動捕演員。 遊戲預計發行日期為12月8日,目前遊戲加入了EA。 遊戲畫面: 來源:遊民星空

《刺客信條:英靈殿》試玩:這個古代搶灘登陸有點東西

對於玩家來說,年貨遊戲的要求就和年菜差不多——質量穩定可靠,再在老風味下加一點新料,就能讓食客食指大動。育碧以每年出品那幾個「年貨」出名,雖然不少玩家稱其為「罐頭廠」,但它那幾個當家產品口碑長年穩定,只要出品玩家還是願意買帳。 《刺客信條》是育碧旗下產量最大的罐頭 《刺客信條》就是最成功的育碧罐頭,這個系列一開始就定位於「歷史就是玩家的游樂場」,讓玩家成為各個時期的風雲兒。但罐頭出多了玩家也會膩味,在《大革命》和《梟雄》後,育碧發現風頭變了,關起門來潛心研究《刺客信條:起源》,重做系統的同時將時間推回到亞歷山大時期以後的埃及。  重啟的《起源》從底層改寫了前作的機制,往著「更動作遊戲,更RPG化」的方向發展,變得像是輕量巫師加上輕量黑魂,以及祖傳「地域壓制」沙盤遊戲的結晶。而這次的《刺客信條:英靈殿》基本順著這種思路,在保留原有玩法的同時,加了一些新內容。 《刺客信條》再這麼改始終緊握著歷史題材 此次玩家在《英靈殿》中,扮演的是9世紀入侵英格蘭的維京蠻子。在歷史上,公元8~11世紀是維京人的大開拓時期,他們亦盜亦商,坐著維京長船沿著海岸與河道到處冒險,碰到土地肥美的,也會在搶完老婆後拎包入住,成為一個妻管嚴,走進民族融合的新時代。 坐在長船上的,既有可能是商人,也有可能是海盜,或者是投奔拜占庭皇帝的雇傭軍 在這次試玩中,我們扮演的艾沃克,就是這麼一名「好」維京人,想和英格蘭土著勢力和平共處,共享未來。但是維京人中的強硬派不干啊,覺得土著雖近必誅,還設計綁架了艾沃克的主子,艾沃克只好准備聯絡盟友,准備開戰。 開局時玩家操作艾沃克聯系盟友,卻發現他們隨時准備散夥,形勢搖搖欲墜,此誠危急存亡之秋也。於是玩家於是不得不又開始了他們在前幾作做的事,從僅剩的地盤開始地域制壓,逐步解鎖劇情,壯大自己。遊戲遵循著前作的結構——占地結盟,觸發事件,然後進入主線任務,把故事拖到下一個階段。 當玩家覺得膩味或者強度不夠的時候,野外也散布著各種山洞遺跡,珍禽異獸給玩家解悶。「歷史是玩家的游樂場」,既然故事在發生在高緯度的英格蘭,游樂場中的布景就以丘陵荒野為主。除了野獸,野外深處也潛藏著各種遺跡,比如被戰火摧毀的修道院,羅馬城堡遺跡等等。 在試玩的另一個模式中,玩家還能駕著維京長船帶沿河冒險,看到村莊就能沖進去搶個痛快。據育碧的工作人員介紹,維京長船在遊戲中是十分有用的工具,即是快速移動的工具,也是快速獲得資源的渠道,玩家還可以用它到達平時發現不了的秘密地點。 來展現一樣維京海盜的傳統藝能 乍看上去《英靈殿》和前作差不多,但是只要玩家進行了幾個任務,就會發現它的戰鬥系統更加的ACT化。 它去掉了自動回血,加入了精力槽,許多技能施放都會消耗精力,AI則新增了破防狀態,必須要先將敵人盾牌敲爛,才能造成大量傷害,最大的噱頭則是加入了雙持系統,除了雙斧雙劍,玩家還可以手持雙盾沖進敵堆大玩彈反流。 雖然從本質來說,《刺客信條英靈殿》仍舊是一個判定稀鬆的休閒動作沙盤,但是這些系統的加入還是能給玩家不少新鮮感。以往育碧遊戲,不管是《孤島驚魂》,還是《刺客信條》,都有不少一招吃遍天的無腦戰術,只要玩家對操作和戰術沒有需求,就可以用它們一路躺贏,雖然輕松,但也無趣。 但是這類玩法在《英靈殿》中恐怕就要大大削弱了,首先沒有自動回血,玩家就要注意自己的資源管理,觀察戰場上是不是存在補給點;加入了精力槽,則需要控制自己的戰鬥節奏,無論是對Boss單挑還是大型會戰,玩家都要考慮自己剩餘的精力是否能支撐下一場戰鬥,適時拉開距離恢復;至於雙持,更加豐富了玩家的戰術選擇——到底是做一個瘋狂輸出的北歐狂戰士,還是做一個系列傳統的刺客,完全在於玩家的操作習慣和養成方向。 能雙持戰斧舞舞生風,才是合格的狂戰士 本次試玩中,主線關卡是另一個能給玩家印象最深的地方,它充斥著各種大魄力的交戰場面。在第一場劇情攻城中,玩家就能領略到一場古代搶灘登陸戰。戰鬥從長船登陸開始,當防守方發現主角的船隊時,他們就會密集的射出帶火的箭雨,此時玩家需要指揮船員持盾抵抗。在登陸之後,敵方要塞有著三重城門,玩家既可以選擇消滅敵人的有生力量,也可以選擇指揮沖車,用更高的效率撞開城門。 來一場古代搶灘登陸吧 在這次奪城戰中,育碧充分顯示了他們關卡設計的本領。《刺客信條》的關卡設計大致遵循著三條原則:可信,有挑戰性,以及能夠讓玩家發現取巧的地方。可信當然是符合玩家心目中的「歷史」,並且把它裝扮得更為雄偉;有挑戰性,意味著玩家仔細觀察戰場,才能發現最適合自己的戰術;而取巧之處,在於潛行時能否發現敵人的縫隙,以及戰鬥關卡中是否有快速清敵的機關,以及能悄聲接近Boss的通道。 在這場攻城戰中,育碧就完美的體現了這種思路。整座城堡擁有三層城牆,Boss則守在核心的瞭望台上。攻城時除了城下的散兵,城上的衛兵也在不斷地射箭以及投射火焰,玩家無論是與散兵肉搏或是指揮沖車,都很容易受到城上的攻擊。如果玩家能夠觀察戰場,就會發現弓箭對城上的衛兵效率並不高,最有威脅的,則是他們身邊的火罐和懸在他們頭上的巨石。同樣的,當玩家靠近Boss所在城樓時,普通玩家應當會正面挑戰,但是那些幸運兒則會找到一條暗道,沿著牆壁一路潛行至boss頭上來個死從天降——只不過這次Boss暗殺沒有那麼簡單,對於精英級的敵人,會有一根QTE槽要玩家及時按下。 如果能集中瞭望塔上的石袋…… 聰明的記者發現了一條能暗殺Boss的小徑 愚蠢的記者被QTE提示嚇了一跳,錯過了機會 在此次試玩後,我們也采訪了育碧的工作人員,提出一些問題。 我們打聽到,雖然遊戲中大部分冒險都在英格蘭進行,但是還會有一部分發生在主角的老家——挪威。雖然工作人員沒有透露挪威的遊戲內容,但結合遊戲的副標題「英靈殿」,我們想必也能大膽猜測,挪威的內容應以外交和試煉為主吧。遊戲中的大反派,則是在歷史上反抗維京人,統一英格蘭的威塞克斯國王阿爾弗雷德——將大英雄包裝成反派,不由讓人想起育碧在《刺客信條3》中玩得套路。至於當時英格蘭島上另一個民族——比安格魯撒克遜人更早定居的凱爾特人,工作人員則沒有透露他們會不會登場,來一場海島三國志。 至於《英靈殿》的結局,我們還無從知道,但在現實中,威塞克斯王朝並沒有一勞永逸的解決維京人問題。一百多年後,維京人卷土出來,與威塞克斯國王劃疆而治,建立了丹麥王朝,幾十年後威塞克斯王朝的旁裔哈羅德在斯坦福橋戰役中擊斃了挪威國王哈拉爾三世,看似徹底擊潰了維京人在英格蘭的力量。但是一個月後另一支維京後裔——法國諾曼第公爵威廉登陸英格蘭,殺死了哈羅德,加冕登基。隨著威塞克斯男嗣斷絕,諾曼第王朝建立,延續至今的英國王系才真正開始建立,這場血與火的民族熔爐才終於落下帷幕,或許《英靈殿》的DLC就會從這些傳奇中選取。 黑斯廷斯之戰——夜晚來臨前威廉的騎兵終於突破了哈羅德的步兵防線 威廉登陸英國時,歷史的時鍾已經撥到1066年,距離第一次十字軍東征大約為30年,而《刺客信條1》的歷史大約發生在1189年-1191年的第三次十字軍東征中。 也就是說,重啟的《刺客信條》時間線即將於第一作撞線,育碧會怎麼處理,我們會拭目以待。 來源:遊研社

A牌2.0已經有試玩了

近了,2.0的腳步近了。 三月份的時候,我們報導過V社宣布Artifact復活的消息。G胖在接受雜誌采訪時提到他們正在重做A牌,A牌的Steam頁面也放出了「火熱施工中」的公告。 A牌Steam新聞時隔一年的更新 考慮到V社一向不以高產著稱,A牌又在一年前就宣布過要重做卻一直在鴿,大部分玩家對這個聲明不抱太大的希望。很多人都覺得2.0還在「新建文件夾」的階段,現在出來說明只是探探玩家口風。 理想中的A牌/現實中的A牌(後者為臨時頂替的卡圖) 當然,V社對自己這個「新建文件夾」還是很樂觀也很自信的: 兩個月來,V社確實高強度地放出了A牌2.0的各種新機制和新卡牌,也宣布了很多消息:原有的買卡牌付費模式徹底被放棄,所有卡牌全部可以免費獲得,玩家可以隨著遊戲進程解鎖更多卡牌;遊戲的設計理念也從1年前發行時的「打造完美的卡牌遊戲」悄悄轉向玩法機制都靠攏DOTA2的粉絲向作品。 一年前V社還堅持「A牌不是一款DOTA2卡牌遊戲」 期間,V社放出了不少新的卡牌圖片和設計草圖,終於讓玩家們覺得V社不是剛剛新建文件夾,已經到了寫PPT的階段了。 為了擺脫口說無憑的窘境,今天V社終於發布了一個試玩Demo視頻。 這個視頻展示的是A牌2.0新出英雄輪抽模式。和之前需要門票的輪抽模式不同,這個模式對新玩家要友好很多,不需要玩家構築牌組,對戰雙方輪流選擇英雄牌,最後系統會根據英雄牌的顏色構成自動生成一套牌。 有些英雄還是沒有原畫的草圖模樣 進入遊戲後,能看到A牌2.0仍然沿用了之前的三路兵線。每回合會在兵線的最左邊刷出一張小兵,這和之前的模擬DOTA2兵線似乎沒有太大差別,UI還變得不那麼好看了,據說是在進行3D化,現在的2D棋盤只是暫時用著。 但是現在這三路兵線的玩法發生了本質的變化。之前A牌最被人詬病的一個玩法就是三路兵線每一路都等於一個小回合,玩家要一路一路挨個配置,讓遊戲節奏非常拖沓,需要的計算和決策成本也極高,很多時候一出錯就沒有挽回的餘地。 但現在玩家可以在一個小回合里向三路兵線同時部署單位了。部署完之後,三路兵線的單位也是同時行動,這就讓三條兵線沒那麼分裂,有點像《昆特牌》里的三排,只是戰場的不同區域而已。 和之前差不多,玩家的目標是跟著兵線推塔。塔位於每條路線的盡頭,有30點生命值,當沒有阻擋時,英雄就可以直接攻擊塔。不過2.0加入了一個保底機制,當塔第一次被打到半血以下時,玩家會獲得一個閃爍卷軸,可以移動一個英雄到旁邊的兵線。 這次的視頻還透露出,V社從自走棋中借鑒了一些東西。比如裝備商店現在可以刷新和升級了,升級就能刷出更好的裝備,這回合不升級,下回合升級費用就會降低,這明顯是自走棋設計。 現在商店,有升級、刷新(Reroll),玩家也可以什麼都不買,獲得額外的金錢 外網對這次放出的視頻反響很大。很多A牌老粉絲覺得現在這樣決策性太低了,完全沒了當年的神韻,搞得既不夠娛樂,也不夠競技。 但也有人在底下評論:「你們當時搞那麼競技、那麼決策,不是也沒人玩嗎?」 來源:遊研社
能否登上峰頂? Switch《蔚藍》將免費試玩一周蔚藍Celeste

能否登上峰頂? Switch《蔚藍》將免費試玩一周蔚藍Celeste

今日(5月11日),任天堂官方公開了新一期的 Nintendo Switch Online 會員限時免費遊戲,在5月18日11:00至5月24日17:00期間,日服會員玩家可免費體驗平台跳躍類遊戲《蔚藍》。 目前僅任天堂日服公開了這個消息,不過據以往慣例,其他區服應該會同步開放《蔚藍》的免費試玩。在限免期間,《蔚藍》還會在eShop商城進行半價促銷活動。 《蔚藍》是經典多人遊戲《TowerFall》的製作者推出的又一力作。這款手工打造的平台遊戲節奏極為緊湊,玩家需要在 Madeline 攀登塞萊斯特山 (Celeste Mountain) 的旅程中,幫助她克服內心深處的恐懼。 遊戲控制簡單,上手容易,只需跳躍、空中突進和攀登即可,但若想掌握高超的技巧成為大師也絕非易事,玩家需要從每一次失敗中吸取教訓,不斷進步。光速重生將助您勇攀高峰,挑戰千難萬險,解開神秘山峰的謎團。
《集合啦動物森友會》游戲角色定製細節視頻展示

《動物森友會》官方公開試玩影像 :角色定製自由!集合啦!動物森友會

目前,《集合啦!動物森友會》官方公開了一段全新試玩影像,此次視頻主要展示了遊戲角色定製細節。該遊戲將於2020年3月20日登陸 Switch平台,支持中文,以下為此次公開的遊戲資訊。 《集合啦!動物森友會》角色定製影像: 從此次公開的影像來看,玩家可以在遊戲中對角色的發型、五官和妝容進行定製,每一個可定製項目都有不同風格的模板可供玩家選擇,整體自由度還是挺高的。 《集合啦!動物森友會》是任天堂旗下著名的模擬養成類遊戲《動物之森》的最新作品,本作一改系列之前設置在已完成地點的遊戲設計,將玩家放入一個無人島中重新開始生活。除了極其開放的遊戲玩法為人稱道外,本作非常有趣的多人模式也是玩家們津津樂道的亮點,除了傳統的本地聯機外,《集合啦!動物森友會》還支持4人同時在一台Switch上遊玩。 《集合啦!動物森友會》已經於2月8日開啟預購,2月17日晚23點在 Switch 平台開啟預下載,3月20日正式上架,遊戲支持中文,感興趣的玩家可以關注一下。 截圖欣賞:

《生化2重製版》試玩版重回PS Store 官方暗示有新內容

<pCapcomAsia官方微博發佈消息,《惡靈古堡2:重製版》試玩版重回PS Store,本次能不限時間地體驗早期劇情,還可能有新的發現……? <pPS Store頁面>>> <p官方的語氣很明顯是在暗示着什麼,看來遊戲的早期劇情中還隱藏着什麼等待玩家們的發現。而官方微博下方評論中的網友反映,PS4版遊戲更新了一個獎杯,而這個獎杯內容與之前Steam版顯現的新成就的內容也是一致的。看來這個彩蛋的神秘面紗已經近在眼前,就等大家在遊戲中將它揭開啦。 本文由遊民星空製作發佈,未經允許禁止轉載。 更多相關資訊請關註:惡靈古堡2:重製版專區 來源:遊民星空

《騎馬與砍殺2:領主》確認出席科隆:將帶來單機與聯機試玩,可能是完整版遊戲

在CJ期間公布了聯機演示視頻後,《騎馬與砍殺2:領主》開發組發布了新一期開發者日誌,宣布將會在8月20日-24日的德國科隆展上為玩家和媒體們帶來單機和聯機的試玩展示。 卡拉迪亞的戰士們,大家好! 每年這個時候,我們都會前往科隆為大家帶來《騎馬與砍殺2:霸主》(以下簡稱《霸主》)的最新動態。不過與以往不同,今年不僅會在商業廳有單機展示,我們還將首次在公共區展出霸主的聯機模式。這意味著只要你擁有科隆展的門票,便可以在遊戲展上進行《霸主》的聯機試玩(甚至還有單機試玩)。這對我們來說是一次全新的挑戰,或許會有很多意想不到的情況出現,但至少目前來說,我們一切進展順利。能夠一定程度上將完整的《霸主》帶給大家,這也讓我們自己感到興奮不已! 去年,我們向大家展示了《霸主》單機沙盒模式的早期階段。為了確保玩家能夠在有限的時間內體驗到我們盡可能多的遊戲內容,我們忍痛將單機中極有深度的角色創建系統閹割掉,為玩家預設了3個能力迥異、性格鮮明的角色。今年,玩家們仍然將選擇這3個角色進行單機模式的試玩。不過這3個角色已經在《霸主》世界中有了10年的冒險經歷,玩家們將直接體從沙盒模式的中期階段開始體驗遊戲。  今年單機的試玩內容也將有所不同,玩家將重點體驗到《騎馬與砍殺》系列所獨有的史詩級大規模野戰和攻城戰。當然,這畢竟是一個沙盒遊戲,玩家依然可以對自己的旅途自由地進行規劃。你可以選擇漫無目的地在卡拉迪亞大路上閒逛,這樣便能體驗到我們在日誌中詳細介紹過的各種遊戲特性和遊戲功能。與此同時,我們的工作人員也會在一旁對試玩的玩家提供建議和指導。不過具體的選擇權還是在玩家自己手上,只有通過自己的行為去觸發那些意想不到的有趣事件,才會更令人驚喜和印象深刻。 公共區是多人遊戲的試玩,玩家將體驗到《霸主》聯機模式中的領軍模式(詳見2019年5月24日《騎馬與砍殺2:霸主》開發日誌(110)——領軍模式)。這是一種團隊PVP的遊戲模式,玩家可以指揮自己的AI部隊進行對戰。雖然領軍模式只是《霸主》全新推出的多人遊戲模式其中的一種,但這種特殊的遊戲模式很好地展現了《騎馬與砍殺》系列遊戲的精髓:玩家不僅可以控制部隊指揮大規模戰鬥,還可以身先士卒殺入前線與士兵們並肩作戰。 下周我們將直接從科隆為大家帶來《霸主》的最新消息。請大家一定記得關注我們新的一期開發日誌,以確保不會錯過在展會期間的精彩內容。  在ChinaJoy期間,《騎馬與砍殺2:領主》開發商Taleworlds宣布將與網易展開深度合作,他們表示能夠與網易遊戲一起結伴前行很「excited」,期待未來的時間里能夠一起努力取得更大的成功。同時也放出了聯機演示視頻,看來也許真的是快了。 原文地址:微博@騎馬與砍殺中文站 ...

VOLKS VLOCKer’s FIORE 維奧拉 樣品試玩會

ブロッカーズFIORE最新作「ヴィオラ」好評予約受付中です!11月3日(土)4日(日)2日間「タッチ&トライ體験會」を開催いたします!テストショットを手に取っていただけますのでぜひご參加ください! ...

《八方旅人》試玩心得 屬於大家的平凡故事

<p《八方旅人》好不好玩?很多朋友可能不清楚,下面就為大家帶來《八方旅人》劇情及遊戲性試玩心得,感興趣的朋友來瞭解一下吧,看看屬於我們每個人,最平凡的故事。 <p你可能看慣了電影大片的大手筆製作,被華麗的特效和多到令人應接不暇的爆炸場面吸引了足夠多的注意力。你也可能將那些拯救世界,技能炫酷的遊戲視為至寶而反復挑戰,並且無限的向身邊的大家們瘋狂安利,那麼《八方旅人》在這個看似「生不逢時」的時代里又能給我們帶來什麼樣的故事呢? <p從去年Square Enix公開這部作品,到後續溫水煮青蛙般的迷幻藥式灌輸,這部作品在我心里也如同一個循序漸進的曲目,又好似一個添磚加瓦建造而成的小房子。它在我心中並沒有那麼高的份量,但又如同一個形影不離的玩伴,縱使你不會日夜牽腸掛肚,卻也無法忍受分離時的心酸。 <p本作的作曲由西木康智擔任,作為從小就是《最終幻想》系列和《沙加》系列的小迷弟,西木康智這次也是莽足了勁兒。 <p如果說:音樂是一種內心旋律的昇華,那麼對於遊戲而言,它就是一種催化劑,當《OCTOPATH TRAVELER - メインテーマ》奏響在主菜單時,起初你並不會覺得有任何多餘的感覺,好聽?美妙?大氣?好像都不完整……而你隨着遊戲進程的推進,一次又一次的打開遊戲主菜單時,卻會有另一些「看似奇怪」又別致的感覺。也許是音樂在呼喚你的內心,而你的內心又在回響那段樂章吧!又或者每段音樂是一個故事,那麼每位主人公必定是故事里的彩繪。文字與音樂的美妙結合,音樂與人物的緊密搭配,此時此刻也就變成了玩家們口中的美味佳餚讓人不免大快朵頤,齒頰留香。 <p遊戲的戰鬥方式依然沿襲着JRPG一貫的回合制傳統。 <pBOSS戰非常帥氣,點陣圖既有年代感,又融入了目前的審美,HD-2D怪物和場景設計都顯得十分的亮眼。 <p隨着着虛幻4引擎的加入,使得遊戲的技能表現和場景光影極其出色,在懷舊的同時,又感受到了十足的潮流感。 <p弱點Weakness 破防Break Boost系統的加入 也大大豐富了遊戲的戰鬥模式 如果你是忠實JRPG粉絲 相信一定不會覺得陌生 <p戰鬥是每個人的必經之路,它不僅僅只是你拿着兵器與人爭奪生存的權利,也不限於你隻身一人赤手空拳與敵人力爭那些榮耀。為了貫徹自己的信念,也為了守護他人的未來,只要你加入其中 你便成為了「戰士」 ,懷抱着過去、跨越了現在、迎接着未來,如果你做到這些,你便擁有了「勇氣」。從來沒有一個人知道自己人生的道路會在何時坎坷、何時抉擇、又在何時結束,那麼「戰鬥」便成為了一生都要履行的事情。 <p雖然沒有了多邊形和絢麗逼真的畫面,但是《八方旅人》的設計無疑是成功的。地圖廣闊,場景即漂亮,又有縱深感,幾乎沒有重復的怪物,並且按照地圖的區域,分配了不同種類和適應地圖環境的怪物以及場景設計。 <p在不同的地點,組成不一樣的隊伍,8位旅行者之間也會有一些頗為有趣的小劇場,可以看出製作組還是非常用心的。 <p遊戲里,屬於每個人的過場劇情都可以再次查看,這也滿足了想回顧故事的玩家需求。 <p如果說缺陷,個人認為就是裝備數量並不是特別多,而且裝備界面的交互性顯得有些差,如果多增加一些圖形或者顏色的區分就更好了。有的時候長時間調整裝備欄或者更換各種裝備,真的眼都花了…… <p如果你是個堅定的「畫質主義者」 那麼《八方旅人》註定要與你無緣。但這並不代表《八方旅人》有多麼糟糕,而是它選擇了一種近乎「偏執」的方式在詮釋着它的「不捨」與「堅持」。這就好像很多年前你對你的戀人許下一個「不成熟」的諾言,時光飛逝,皺紋也爬上臉頰,而唯獨信守承諾的你,依然在默默堅持,你不求回報、不顧嘲笑,只想從你付出的方向上找到共鳴和回應。 <p這個世界,就是一個回音谷,你對着山谷吶喊,一時間山谷雷振、音傳千里,好似世界的另一邊也能聽到,唸唸不忘、必有回響,那是一份放不下的情感。 <p你可以在那些看似「古舊」的畫面中找到那份屬於你年輕時的感動,從而告訴後來的年輕人屬於那個年代里,你的故事。又可以在那些看似「新穎」的特效里找到那些屬於當代人的炫酷感,繼而一頭栽倒在遊戲的世界里無法自拔,接着你的情感就如滔滔江水連綿不絕,又如黃河決堤一發不可收拾。誰叫我們的「情懷」有時是那麼的脆弱而又廉價呢?我們追憶的並非是過去一定美好,而是那份我們自以為快樂的時光,此時已經無法再被我們收割了。 <p雖然初始狀態下職業是固定的,但你依然可以在遊戲世界里尋找祭壇來擴展你的副職業,副職業可以得到所有的職業技能以及被動,並且可以隨時更換,沒有懲罰。還有!!最重要的是!!更換之後職業被動技能不會消失!!這就意味着!這是一個可以愉快傷肝掉頭發的遊戲! <p目前官方已經放出了4個隱藏職業的消息,各位大家們,感覺去遊戲中尋找吧。 <p學者的未來是未知的,不過目標又是明確的,盜賊的委託即是一種枷鎖,又是一種解脫。獵人的道路雖然艱險,但又充滿希望。神官的內心雖說焦慮,卻又是充滿着溫柔。劍士的雙手並非時刻緊握,他偶爾也會松開雙拳。藥師不僅僅只是追隨一個背影,還有他的美好願望。舞孃的復仇不單單只是驅散陰影,也有她的迷茫。而商人更像是曾經的我們,對未知的好奇,對未來充滿了憧憬。 <p這是一個屬於每個人的故事,是一個我們或多或少都經歷過的故事。就好像閱讀英雄的事跡,並不只是希望自己有朝一日可以變成英雄,還有希望自己可以記得那些美好又優秀的品格。讓自己去觀賞春天的花朵,並不僅僅只是讓自己目視美好的事物,還有希望自己即便在嚴寒的冬天也可以回憶起春天的芳香。平凡的故事,才可以讓我們都有共鳴,而天馬行空的劇本,總覺得離我們還是太遙不可及,有人說:幸福其實很簡單,一杯咖啡一片麵包足矣,如果還要更多。那麼希望這杯咖啡是你泡的,這片麵包是你給的。 <p《八方旅人》敘述的並不是一個悲傷的故事,這是一個在希望和光明中迎來未來的,你我都有的平凡故事。來源:遊民星空

《劫後餘生 奪回》試玩圖文感想

<p該遊戲是第三人稱射擊恐怖類,我沒玩過前作,第一印象以為像是惡靈古堡性質的,背景音樂風格又很像地鐵兩作,反映末世題材的,結果一進遊戲,一開始那個火車就把我軋死了好幾次,後來好不容易躲過去了。之後又是黑漆馬烏的環境,幾乎伸手不見五指,怪都是突然從我的四面八方出現,前期那種像惡魔的怪,摸我兩三下必掛。後面又出現人型怪,還會躲避找掩體,我是打的很吃力,遊戲里面子彈數量有限,不能從怪身上獲得,只能從一些固定的地點搜刮到,主角的武器只有默認的手槍(可能後期會有其他武器吧)一把,一個需要蓄力的單手炮,子彈一定要注意節省使用,不然後面怪一多,你就很吃力了。我就是吃虧在子彈不足上,最後用炮打的時候沒注意走位,掛了好多次。檢查點之間隔的也很遠,基本都要完成一個階段的小任務才能激活一個,無形中又增加了遊戲難度了。 <p再說說其他方面:這遊戲沒有難度選擇,也沒有畫面選項,優化也不咋地,不少場景都會丟幀,那麼灰暗的環境有時候顯卡占用都高。遊戲音樂烘托的也還算一般吧,不過個別場景的音樂切換不太合時宜,有的地方明明一個怪都沒有,卻放着節奏緊張的音樂,讓人白白緊張過度了,建議心臟不好的人遠離這遊戲吧。 <p聽說前作評價不是很好,雷作一個,這一作會不會重蹈覆轍呢? <p最後還是上幾張截圖吧: <p載入畫面很復古,也很抽象 <p這就是遊戲的主色調,灰濛蒙的 <p每個怪物都是一種挑戰,你要考慮萬分 <p前方伸手不見五指,唯一可以消遣的就是背景音樂了 來源:遊民星空

《GT6》試玩圖文心得

畫面: <p畫面方面本作依然保持着該系列畫面方面的高水準,從引擎發動的聲音到車輛外觀和駕駛室的每一個細節,遊戲都力圖完全的還原而本作也很好的做到了這一點。車輛外觀真實光影效果十分不錯,陽光照射到車輛本身帶來的反光感覺極為真實。駕駛室還原度也是非常之高,空調出風口各種旋鈕也一一的呈現出來。但從駕駛席視角看右側的反光鏡還是可以看出有些鋸齒的存在。本作的陰影採用了軟陰影的處理。沒有鋸齒,但是模糊,還有車內視角的光線明顯弱化,走入隧道沒有燈光變化了不如《GT5》隧道燈光變化效果好。本作為了軟陰影,為了抗鋸齒犧牲了車內光線表現。車體玻璃更加真實透明,尤其是從車內視角看後擋風玻璃極為真實。 <p右後視鏡能看到明顯的鋸齒 車輛&賽道: <p本作的車輛已經多達1200多部,數量讓人歎為觀止。從大街上跑的民用轎車到一些昂貴的奢侈豪華跑車再到一些F1賽車甚至連卡丁車可以說是應有盡有,總會有一款是適合各位玩家。改裝方面本作也保留了系列的優良傳統,可改裝部分非常豐富。賽道方面本作在原有的基礎上又新加入了7條真實跑道,且在跑道的畫面方面相對於《GT5》滿是鋸齒的賽道上做了不少的提升。 手感&音效: <p真實逼真的操作手感一直是該系列的一大賣點,操作手感相比於前作感覺更為真實,且之前飽受詬病的車體反饋大有改善從車後視角很明顯感到轉彎、剎車、車子的傾斜和車內也恰到好處本作也很好地保留了下來。每輛汽車的操作手感均不相同需要玩家通過自己不斷地調校與練習才能完全的駕馭。再配合上真實的引擎轟鳴聲猶如開真車一般的真實。但遊戲的讀盤時間還是有些略長,而且有時候需要玩家點擊兩次才能開始遊戲有些遺憾。 總結: <p《GT》系列一直是真實競速類遊戲中的佼佼者,本作很好的延續了系列的傳統並且在一些部分上進行了提升。本作採用了全新的引擎進行開發在整體的畫面和操作手感上都有了一定的提升。車輛的種類也是達到了歷史的新高已經多達1200多部真實車輛。這麼龐大的汽車數量絕對會讓不少競速類遊戲玩家大呼過癮。 更多相關內容請關註:GT6專區 來源:遊民星空