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騰訊投資入股《邊境》開發商柳葉刀科技 持股約20%

騰訊投資入股《邊境》開發商柳葉刀科技 持股約20%

  4月15日下午消息,天眼查App顯示,近日,深圳柳葉刀科技發生工商變更,原股東北京游匣互動(藍港)、蘇州極客幫退出,新增騰訊、深圳市柳葉刀游戲為股東。   柳葉刀科技(Studio Surgical Scalpels)成立於2015年8月,注冊資本約755萬人民幣,法定代表人為李鳴渤,是近未來太空FPS游戲《邊境》(Boundary)的開發商。   《邊境》項目開始於2016年,曾首批入選索尼「中國之星計劃」,基於虛幻4引擎開發,原計劃2019年登陸PS4平台,後推遲至2021年上半年。據悉,游戲已經於2020年下半年開啟測試,也將登陸Steam平台,支持光線追蹤,由虎牙發行。   股東信息顯示,騰訊持有柳葉刀科技約20.58%的股份,為第二大股東。來源:遊俠網

移民男孩慘被丟包!一個人「獨走邊境沙漠」 看到巡邏警哭求:我好害怕

日前一段有關美墨邊境的影片在網路上流傳,影片中有一名非法跨越邊境的小男孩,他獨自在德州沙漠的美墨邊境附近流浪。他是被遺棄在這裡的,見到巡邏隊(U.S. Border Patrol)人員後忍不住紅著眼睛哭泣,希望能夠獲得幫助。 ▼這個男孩被遺棄在德州南部的沙漠裡,他用西班牙語說:「我和一群人一起來的,他們把我拋下,我不知道他們在哪。」巡邏隊員問他,是不是接到指示才來尋求幫助的,他流著淚說:「不是的,我來是因為如果我不這麼做,我無處可去了。有人可能會脅持我、綁架我,我很害怕。」 ▼美國當局沒有公布影片中男孩的具體訊息,但他非法進入美國境內後,又花了1整晚的時間徒步穿越里奧格蘭德山谷(Rio Grande Valley)地區,最終於4月1日在里奧格蘭德城東部遇到巡邏隊員。他可能是被父母獨自送往美國的,而他的父母並沒有跟他一起越過邊境。 據外媒報導,每天都有數百名兒童越過美墨邊境,這個男孩只是其中之一。根據美國政府最新公布的數據顯示,僅僅2021年3月,就有17.1萬名移民在邊境被捕,其中約有1.9萬名無人陪伴的流浪兒童,還有5.3萬名共同越過邊境的家庭成員。2000年4月,美國曾創下單月逮捕18萬多名非法移民的紀錄。拜登總統上任後,美墨邊境議題也是一大挑戰~ 來源:Daily Mail來源:花生時報wwwallother

魂類動作角色扮演遊戲《Thymesia:記憶邊境》將於下半年發售

《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演游戲,除了節奏快速的戰鬥場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。本作開發者 OverBorder Studio 於日前宣佈,游戲將由 Team17 發行,支持中文並定於今年下半年發售。在《Thymesia:記憶邊境》中,玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。攫取駭人頭目身上的疫病,將其作為武器使用。以其人之道還治其人之身。只有這麼做,才能在這壟罩著死亡氣息的國度中生存下來。開發者還介紹到,玩家可以升級並改造您的基礎招式與瘟疫武器。打造個人獨特的遊玩風格,並為迎面而來的挑戰做好準備。隨著玩家在冒險過程中一步步恢復記憶,自己做出的不同選擇以及收集到的道具,將通向不同的結局。 來源:機核

邊境移民潮再添美國人權債

新華社墨西哥城3月28日電(記者趙凱)一段時間以來,美國與墨西哥邊境無證移民和難民數量激增,不少兒童與父母被迫分離,大量移民長期滯留邊境,基本人權遭受嚴重侵害,引發國際社會廣泛關注。以「人權教師爺」自居的美國,再添一筆人權債。 美國衛生與公眾服務部和國土安全部26日公佈的數據顯示,美國政府在美墨邊境收容和拘留的無人陪伴兒童已達1.8萬人。統計顯示,今年2月約有10萬移民試圖從南部邊境進入美國,是去年6月的4倍多。分析人士指出,邊境非法移民激增與拜登政府取消上屆政府一些針對非法移民的措施有關。一些中美洲民眾將美國政府含糊不清的信號解讀成有利於越境入美的「新希望」,跋涉數千公里北上。 美國當局無力收容不斷增加的移民特別是無人陪伴的兒童,造成大量移民滯留邊境臨時收容所或拘留中心。美國媒體曝光的照片顯示,被拘押的兒童擁擠地睡在地墊上,僅以塑料板隔斷成群分開。美國媒體統計還顯示,近幾年被美國當局拘留的26.6萬名移民兒童中,有25000多人被羈押超過100天,近1000人在難民收容所中度過了一年多時間,多人被拘押超過5年。墨西哥拉丁美洲社會科學院研究員羅德里戈·薩拉薩爾認為,墨美邊境正在發生一場「人道主義危機」。 美國對待移民不負責任由來已久。去年新冠疫情最嚴峻時期,美國政府未對中美洲移民採取充分防疫措施就草率遣返,讓拉美國家防疫形勢雪上加霜。對於眼下這場「20年來最嚴重無證件移民潮」,負責處理美墨邊境非法移民問題的副總統哈里斯稱「責任應歸咎於前總統川普」,美國國會共和黨人則認為,拜登政府承諾取消川普對非法移民的一些強硬政策,導致越境移民激增,釀成危機。美國兩黨將政黨利益凌駕於人道主義之上,在移民問題上相互指責,加劇了這場「家門口」的危機。 諷刺的是,雖然邊境非法移民人數仍在增加,生存條件持續惡化,美國政府卻否認這是一場「危機」。白宮新聞秘書普薩基說,邊境上出現兒童「不是危機」,而是他們在「逃離暴力」。美國當局幾週來一直試圖阻止公眾看到兒童身處拘留中心的照片,並拒絕媒體現場採訪,企圖欺瞞公眾、掩人耳目的心理昭然若揭。 從被壓迫的少數族裔到被踐踏的貧困階層,從被剝奪的健康和生存權到氾濫的槍枝暴力,美國的人權債比比皆是。美國政府在疫情應對中的不作為亂作為,讓民眾付出慘痛生命代價。美墨邊境非法移民本是老問題,如今再添新傷。 奉勸美國正視自身問題,採取切實行動改善和保障人權,不要在侵犯人權的路上一意孤行,讓眾多的無辜者成為人道主義危機的犧牲品。 來源: 新華社來源:kknews邊境移民潮再添美國人權債
《Thymesia:記憶邊境》公布新影像 將於2021年發售

《Thymesia:記憶邊境》公布新影像 將於2021年發售

  由OverBorder Studio開發的高難度動作角色扮演游戲——《Thymesia:記憶邊境》新公布宣傳影像,本作預計於2021年內登陸PC平台。 【游俠網】魂類動作RPG游戲《Thymesia:記憶邊境》   《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演游戲,除了節奏快速的戰斗場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。 玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。   游戲故事背景:   曾因煉金術興盛一時的王國遭逢劫難。他們發現使用煉金術隱藏的代價後,試圖停止使用,不料卻出現了嚴重的反效果。不到幾天,王國便陷入混亂,大街小巷到處充斥着怪物。 Corvus 的手中握有了解這一切成因的關鍵,但是他失去了記憶。只有尋回自己的記憶才能找出真相,但每當他試圖回想,卻只浮現出更多秘密。 來源:遊俠網
魂類游戲《Thymesia:記憶邊境》上架Steam 支持簡中

魂類遊戲《Thymesia:記憶邊境》上架Steam 支持簡中

魂類動作RPG游戲《Thymesia:記憶邊境》現已上架Steam,支持簡體中文,將於2021年發售。《Thymesia:記憶邊境》是一款高難度的動作角色扮演游戲,除了節奏快速的戰斗場面,還有精細復雜的瘟疫武器系統。 玩家將在一個死亡蔓延的國度扮演名為「Corvus」的神秘人物。狩獵敵人、運用疫病的力量,尋找自身記憶中的真相。 關於這款游戲 故事背景 曾因煉金術興盛一時的王國遭逢劫難。他們發現使用煉金術隱藏的代價後,試圖停止使用,不料卻出現了嚴重的反效果。不到幾天,王國便陷入混亂,大街小巷到處充斥着怪物。 Corvus 的手中握有了解這一切成因的關鍵,但是他失去了記憶。只有尋回自己的記憶才能找出真相,但每當他試圖回想,卻只浮現出更多秘密。 游戲特色 運用瘟疫的力量 攫取駭人頭目身上的疫病,將其作為武器使用。以其人之道還治其人之身。只有這麼做,才能在這壟罩着死亡氣息的國度中生存下來。 化身渡鴉 在戰斗中轉變成渡鴉型態。將羽毛當作小刀投擲,並像猛禽般迅速了結敵人。 發展獨特戰斗風格 升級並改造您的基礎招式與瘟疫武器。打造個人獨特的遊玩風格,並為迎面而來的挑戰做好准備。 破碎的記憶 在冒險過程中一步步恢復記憶。依據您做出的不同選擇以及收集到的道具,將通向不同的結局。拼湊出屬於您的真相。 系統需求 最低配置: 操作系統: Windows 7/10 (64 Bit) 處理器: Intel Core i5 內存: 8 GB RAM 顯卡: NVIDIA GTX 1660 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 16 GB 可用空間 推薦配置: 操作系統: NVIDIA GTX 1660 處理器:...

美國土安全部部長:美墨邊境現20年來最大一波「移民潮」

據美國短新聞網站Axios 3月16日報導,「在與墨西哥接壤的邊境區域,美國正在應對『比過去20年都多』的更大一批移民群湧入,」美國國土安全部部長馬約卡斯在週二的一份長篇聲明中寫道。 馬約卡斯承認,包括無人陪伴兒童在內的移民抵達西南邊境是「困難的」,但他補充說,政府正在「取得進展,我們正在執行我們的計畫」。 「這並不是什麼新鮮事,」馬約卡斯寫道,「我們之前經歷過移民潮——2019年,2014年,在此之前也是如此。自2020年4月以來,西南邊境的移民數量一直在穩步上升。」 此前,共和黨人批評拜登政府拒絕將移民潮稱為「危機」。Axios此前報導稱,拜登政府被告知需要增加2萬張床位,以收容預計抵達邊境的兒童。 馬約卡斯指出,拜登已經扭轉了川普政府因疫情帶來的公共衛生緊急狀況而拒收無人陪伴兒童的政策,並承認新冠疫情增加了安置兒童的難度。 馬約卡斯的秘書表示,政府也在引入額外的人員來監督和照顧這些兒童,並在德克薩斯州和亞利桑那州增加設施來安置他們。 政府還重啟了一項計畫,為 「兒童提供合法途徑,讓他們不必走危險的旅程就能來到美國」,並正在尋找更多的合法途徑,不要求兒童在入境前離開自己的國家。來源:kknews美國土安全部部長:美墨邊境現20年來最大一波「移民潮」
從《邊境》與COD的太空作戰情節比較出發,探索FPS游戲新未來

從《邊境》與COD的太空作戰情節比較出發,探索FPS遊戲新未來

電子游戲發展那麼多年,可以說是進展迅速,作為熱門大類的第一人稱射擊游戲(FPS),也在游戲界有了舉足輕重的分量。隨着各路題材百花齊放,天上地下,都有了揮灑熱血的戰斗。在逛遍歷史長河之後,FPS逐漸將目光放遠到了未來,架空和未來世界,能給內容本身解除很多限制,這也是很多FPS大作在做完了以歷史戰爭和虛構的現代戰爭之後,開始接觸未來科幻題材的原因。 但其實細說起來,未來科幻題材的游戲大多都是很放飛自我的,時間、科技,都非常先進,不過總體上它們只是把世界觀放置在未來,並沒有過多去思考戰斗環境和太空的關聯性。確實,用太空做主題的FPS游戲,大多還是趨於傳統,沒有脫離FPS的大框架——地面。因為這樣的主題需要考慮的因素很多,也需要顧及玩家體驗。大多數FPS在對於重力環境的選擇時,基本只願意選擇低重力或是與傳統環境無異的地面環境,以保證本身的體驗趨於穩定。 當然,為了創新地體驗,有的游戲開始實踐真正的太空戰,比如《使命召喚》和《邊境》都是現今尚且存活的作品,《邊境》以全失重環境的太空槍戰吸引了目光,《使命召喚》則以獨特的劇情故事和環境體驗給人留下深刻印象。 《使命召喚(COD)》系列作品一共有兩代有着純粹的太空戰斗,分別是10代《幽靈》和13代《無限戰爭》的劇情關卡。盡管真正在外太空的直接戰斗較少,但藉助劇情的鋪墊和出色的畫面表現力,它們的體驗都很不錯。 10代的關卡目標是奪取衛星武器,整個過程並不長,從航天飛機出艙後,就進入了失重環境,可以較為自由地移動,隨着隊友攻入空間站。但從實際體驗而言,盡管到了近地軌道,整體的感覺還是很穩定的,失重感並不深刻,尤其是武器,非常穩。也沒有側身旋轉的能力。這一段關卡可以說是比較舒適的體驗了,不會暈,能體驗到太空戰,感受一部分太空與地面的差距。我喜歡其中一點細節就是,飄散在太空中的武器會被宇航服撞開。 13代則整體科幻得多,是太空時代作品,但大部分太空戰斗都是在飛船中進行,只有一小段情節在失重環境。擁有可以快速移動的抓鈎,抓鈎除了快速移動到平面還可以抓取敵人。這段情節雖然簡短,但開放了六軸控制,麻雀雖小五髒俱全,很刺激和爽快。 而《邊境》作為國產新銳射擊游戲,沒有選擇過於科幻的設定,而是選擇了類似使命10代那樣近未來的節點,一方面避免了科幻帶來的不真實感,一方面可以讓整體的工業設計將現代和軍事元素結合也不會有違和感。 除去外觀的設計,游戲環境上的設計也有一些學術上的考究,比如失重環境下的運動慣性,通常情況下的漂浮狀態,運動會存在慣性,哪怕只是輕輕點按方向鍵就會慢慢向特定方向移動,武器開火產生的反推力加上慣性,甚至能影響自己的姿態。再比如武器的後坐力,實體彈藥的動能加上失重,在漂浮狀態下會很難控制,不過因為失重,子彈不會下墜,會一直飛行。還有一個非常物理的特點——你聽不到其他人的槍聲;在太空,缺乏傳播介質,聲音只能通過固體傳播,於是只有手中的槍,背包的推進,宇航服與周圍的碰撞,頭盔里的無線電能給你一些聲音,真實,卻空寂。 純粹的失重又容易讓人頭暈,這可能也是COD10代沒有開放六軸控制的原因,但失重環境中,你絕對是可以自由控制自己的身體的。《邊境》則是結合了兩部COD太空戰一部分特點的游戲——六軸控制,完全失重,太空作戰。很明顯的是,擁有六軸的13代COD,在平面上也可以穩定下來,《邊境》亦是如此,「攀附」機制讓玩家在接觸平面時附着在上面,能夠穩定姿態,不僅消除慣性,還可以讓難以控制的武器後坐力減小很多;這對於容易暈的玩家、想通過卡點來取得優勢的玩家有着很大的幫助。 而作為玩家對抗所延伸而出的戰術拓展性,《邊境》提供了場景、裝備的互動能力,比如牽引索,它的功能和COD13是一樣的,但沒有非常快的速度,較為適中,也讓它可以帶來很多戰術選擇,比如迅速轉彎和攀附平面。同時,一些裝備也讓作戰有了更多的可能性,比如常規的干擾,爆破殺傷榴彈,防彈護盾,提供突進沖刺能力的機動裝置等等。 看得出來,這些設計都是為了更多的競技性,有別於以往的FPS,破除空間限制之後,再結合裝備,能讓整個戰局有更多的作戰方式。 COD更多的是把太空和失重作為一種對表現力的提升來給玩家更好的游戲體驗,《邊境》則是希望讓這種失重成為一種真實感,帶來更有意思的競技體驗。雖然目前它仍然處於測試階段,但它對於PVP模式的設計,是FPS游戲對戰術競技的一個新探索,也是國產游戲的新進步。希望官方將來能有更出色和完善的內容與創新,讓游戲更加優秀。 以上是3DM論壇玩家「ID:yeroo」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127792-1-1.html 來源:3DMGAME
凝望夜空,和這場不一樣的探索——《邊境》試玩感想

凝望夜空,和這場不一樣的探索——《邊境》試玩感想

我喜歡黑夜。 當夜深之後,我總是凝望夜空,然後閉上雙眼,讓思緒沉浸在這黑夜的寂靜中,游盪於這個漆黑的空間,去想象夜空真正的身份——那浩瀚的宇宙。人總是會對未知的領域產生的恐懼與好奇,而這廣袤無垠的宇宙,讓無數人與之着迷。可宇宙的深邃,讓迷戀它的人數不勝數,讓嚮往它的人前赴後繼,然而真正觸及過它的人,卻屈指可數。 長久以來,我們只能在藝術作品中和那些科學教育的記錄中才能接近宇宙,只可遠觀,不可把玩。而有的作品將主題定為了太空,卻又過度偏離現實,只是一場精彩的幻夢。 但在此時,又是一款太空主題的游戲出現了,它尊重着宇宙的神秘,卻又想把不一樣的體驗帶給所有體驗過它的人。雖然它真正的主題是一場戰斗,但戰斗之餘,望向深邃而又散發迎面而來光芒的宇宙,你又會有什麼樣的感覺呢?我想,無關戰斗,它將令人沉醉其中。 是的,它是一款射擊游戲。就算作為體驗過眾多游戲的人,看着頭頂與腳下不再是天與地,就一定能理解它的不同。游戲把玩家作戰的環境在太空中,無重力環境讓曾經熟悉的一切感覺和對槍械的駕馭都不再相同,而在這樣的太空中,戰斗是這里的主旋律。 太空作戰不僅僅是一種創新,更是一種突破。《邊境》並不是第一款把戰斗放置在太空的游戲,在它之前就有過另外一款游戲作品,《使命召喚10》在關卡過程中就對太空作戰的環節進行了實踐,但兩者的體驗並不是同等的。而真正能讓《邊境》脫穎而出並且超越《使命召喚10》中太空作戰的根本原因,是因為《邊境》強化了人在太空中會遇到的真實問題,比如失重,方向顛倒,宇航服破損等擬真內容,以此為起點,《邊境》提供了一個更加真實的太空戰場。 能讓大家產生這種身臨其境的感覺其實都要歸功於《邊境》的各項系統,首先是移動控制,除了基本的4個方向,原本左右側身的功能,在失重條件下,可以直接變為旋轉,移動會有慣性,非常接近失重的體驗,而且《邊境》在載荷測試期間雖然沒有直接解鎖所有自定義內容,但還是提供了可供使用的槍械與自定義槍械配件,從槍口槍管瞄具槍托彈夾一應俱全,能通過修改對應位置的槍械配件來調整出適合自己的裝備。對於槍械的美術設計方面,整體設計凸顯出太空工業感,雪白的銀色漆面與流暢的線條與無垠深邃的漆黑宇宙形成了鮮明對比,拿在手上讓人可以覺得自己真的在未來的太空站場。對戰地圖的設計也充滿了深意,破損的空間站,巨大的太陽能板,漂浮在周圍的碎屑等等也讓我們能更沉浸在自己所扮演的角色里。 作為一款fps游戲,《邊境》提供了三種玩法都很經典的模式,團隊競技,占點,以及3v3,由於尚且處於測試階段,槍械手感,後坐力,槍械數值的平衡缺陷部分還是有些不盡人意,但可以感覺得到工作室對各位的意見還是很看中的,比如第二天就更改了霰彈槍的數據以及修復了後坐力過高的bug,正所謂一個優秀的游戲同樣也需要一個優秀的團隊。通過游戲中干員的對話我們可以了解《邊境》中是存在一定劇情的,不過處於測試階段並沒有放出太多相關內容對喜歡深挖劇情的我來說還是蠻遺憾的。 擬真fps類型游戲有很多很好玩的,但它們大多都沒有逃離基本的框架和限制。而《邊境》從中脫穎而出的原因,破除那種傳統的限制就是最大的特點之一。盡管現在的測試有一些瑕疵,但是在我眼裡他依舊算是一款較為不錯的游戲,擁有一個優秀的製作團隊,而他們願意聽取玩家意見就足以讓他們的作品成為我會推薦的游戲。雖然現在不是完全版本,無法避免有一些小小的瑕疵和粗糙感,不過從現在給我的體驗來看,我覺得他已經是一部非常具有潛力並且值得更多玩家關注和遊玩的作品,所以我十分期待發售時的它能夠當之無愧地被稱作「國產之光」。 以上是3DM論壇玩家「ID:LilKang」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6127160-1-1.html 來源:3DMGAME
地面!重力!解除限制!從FPS游戲的發展歷史看待《邊境》

地面!重力!解除限制!從FPS遊戲的發展歷史看待《邊境》

大家都已經或多或少被邊境圈了粉,我也如此。我覺得《邊境》的很多地方都是同類游戲沒有的,我也想簡單分享下我的想法。但直接開吹未免過於單調,於是我決定從FPS游戲的起源聊起。 電子游戲的發展並不久遠,但FPS(第一人稱射擊)游戲自誕生以來,就是游戲界炙手可熱的表現玩法之一。抬槍作戰,是很多人曾經幻想過的事,然而在現實,這樣的體驗未免成本過高,於是1993年,第一款FPS游戲誕生了。為了給你一種是你拿着搶上戰場的感覺,畫面里你看到的景象,就像是自己手中握着武器一般。那時的條件並不完善,簡單的畫面,手和武器,屏幕前的你就是構成這種體驗的一切了。但它的誕生,為FPS的進化繪制出了第一組基因。 FPS的鼻祖德軍總部3D 當然,條件技術不成熟的情況下,武器的瞄具自然也難以運用,於是傳統FPS最經典的「十字光標」瞄準法就誕生了。《半條命》和它的MOD《反恐精英》讓這種基礎而經典的瞄準方式傳遍了世界,成為了FPS游戲的第一層進化。 這種方式瞄準的感覺就像是把槍放在腰上打,於是「腰射、盲射」就這麼叫開了。由於經典而易於操控,所有的FPS都有這種視角。它簡潔而易於控制,但是,任何武器都不可能把槍放在腰間就能百發百中,於是它的存在,更多是一種經典傳承,而非邁向真實的進化。 因此,「機械瞄準」的出現,為它帶來新一層的科技樹,在經歷了短暫的貼圖式「機瞄」後,真正運用「三點一線」原理,以模型展現的「機械瞄準」就成功進化出來了。腰射不再是百發百中,瞄準後才可以更加精準。而隨着《使命召喚》的火熱,「機械瞄準」也成為了新世代FPS游戲的標准視角功能,給我們帶來更接近真實的體驗。 除去瞄準方式的進化,動作視角也在多年的發展中有了很多變化。從FPS游戲的鼻祖帶來的畫面平移,到《半條命》由腰射式瞄準帶來的橫向360度,縱向180度的視角,FPS游戲的表現力則先進得多。在十字準星出現以後,基本上FPS就已經是這樣能夠望到天空的視角了,只不過看不看得見自己的下半身,那得分情況(確實)。這樣的視角實際上也不會存在太過復雜的缺陷,畢竟大多數人都覺得前進後退左移右移加上跳躍構建出來的移動空間足夠使用所以在視角上,Y軸的兩個頂點就是視角的頂點,因為再怎麼夸張,也不會有能把身子向後再彎180度的傢伙上戰場。 當然,奇思妙想的創新才是游戲前進的動力,只可惜,那些真正帶來奇思妙想的作品卻少之又少,玩法創新逐漸成為了時代的流沙。當FPS游戲業界都覺得操控體驗已經被挖掘得差不多並把目光轉向了稀奇古怪的作戰技能的時候,有的游戲還是在大家都不怎麼在乎的地方開啟了腦洞——《邊境》就是這樣的存在。有的FPS游戲已經把玩家間的對抗方式從打槍快進到丟閃電甩飛刀甚至手搓螺旋丸,《邊境》則追着自己最早的夢,悄悄把戰場搬到了太空上。 FPS最大的限制是什麼?是地面,是重力。有了地面,你才能移動;有重力,所以你最終還是貼在地面上;有重力,一些游戲甚至會讓子彈下墜影響遠距離的命中。 但是,當這種最大的限制消失時,又會發生什麼?《邊境》用它帶來的體驗做出了回答。 設定於太空的失重環境,用小推力的噴氣背包進行移動,重力的匱乏讓空間中的力無法相互抵消,慣性會讓你一直漂浮運動。沒錯,這是一場在太空的槍戰,武器的後坐力產生的反推,甚至能讓你再飄一段——這太物理學了。 而沒有地面和重力,你也就不需要依靠腳來做重心了——翻跟頭不需要彎腰。於是Y軸不再限制視角,六軸坐標隨意運動,想看背後?把頭一直向上抬,就可以了。要側身?不用折騰腰了,轉一圈都沒問題。 這種新奇的體驗永遠是普通FPS游戲給不了的,除非你遇到了BUG。當然,長時間飄來飄去又容易暈,於是《邊境》用「攀附」機制創造出一個接近地面的感覺,消除慣性,減少後坐力,這不僅是一種擬真的進化,也是一種戰術玩法的選擇。 《邊境》為FPS點開了新的科技樹——立體式作戰空間;六軸向動作控制;無重力作戰環境物理擬真等等。這些創新,在當代的游戲是難能可貴的。更不用提,《邊境計劃》源於逆戰的太空戰預告理念了。 盡管目前而言,《邊境》尚有一些問題需要解決,但在前些天的「載荷測試」體驗到的一切,讓我相信它終究會給大家一個滿意的答案,這樣的創新,也會成為新一代射擊游戲的進化基因。 以上是3DM論壇玩家「ID:rainey」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6126764-1-1.html 來源:3DMGAME
在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測試體驗有感

在《邊境》的浩瀚宇宙里綻放光芒——載荷測試體驗有感

我第一次玩這個游戲,進入訓練以後按一下QE,就知道,這不會是一款差勁的游戲。FPS類型的太空機動立體作戰可不是什麼飛船大戰,在開火的瞬間所有人都是相對慢速的,這使得解放了六軸操作的《邊境》,在設計上必然有革命性。 熟悉機動控制之後,也可以稍微接受地圖的立體空間設定了。仔細研究以後,「攀附」機制可以附着在任何形狀的掩體上,熟練之後,依靠這個機制切換身位和作戰射擊變得簡單了很多,加上牽引索的提供快速附着表面的能力,在掩體間移動很靈活和舒適。 但操作的第一感覺還是沒有映入眼簾的畫面來得震撼。整個太空環境,最多十個玩家;一個太空設施;一個背景板,塑造出一種宇宙的浩瀚感。這不能單單說只有技術就能實現,對於開發而言,引擎可以給他們想要的表現力,但要想給人眼前最好的視覺體驗,一切都需要由他們去構建。但看着畫面里空間站的設施;作為背景板的星球;太陽映射而成的光暈,我覺得他們做到了。 我對一些別人不太在意的細節感興趣,比如沒有了地面和牆體構建的邊界,《邊境》的「邊境」,又是什麼樣的?大概到了一個特定的距離,就會提示返回,如果一意孤行,會提示有隕石來襲,然後陣亡。這樣的限制避免飄太遠又需要花時間回去,雖然方式很牽強,但無傷大雅。整個空間站的運動軌跡,應該是完全靜止的,背景的地圖在移動變化,營造一種空間站繞地運行的效果。一些漂浮的物體有着自身的規律運動,不過暫時都是以單軸旋轉為主。以後應該會有所完善。 在游戲的內容策劃上,玩法中規中矩,常見的團競、據點、隨機對抗是FPS玩法模式比較基礎的類型。以類似COD的等級和挑戰來解鎖,這種形式前期體驗內容少,但隨着游戲深入可以體驗的內容和選擇就會更多。當然,單純談及測試中已有的設計,暫且不論美術風格如何,至少在內容體繫上,作為FPS的它是比較健全的。 槍械手感則圍繞着失重環境有着兩極化發展,漂浮狀態的超高後坐力模式,和「攀附」狀態穩定如地面一般的模式,這一點算是游戲的一點創新之處,也算是側面體現了一些物理知識,比如力的相對性。 而有關物理學的細節不止於此,包括漂浮移動時的慣性、音效等等,慣性讓人緩慢移動,失重狀態下武器反推力帶來的慣性會把人向後推,自己開槍音效因為通過固體傳播而沉悶,無法聽到其他人的槍聲等等,都是盡量貼合真實物理法則而對游戲做出了更改和設計。 太空作戰一直是游戲界很大的噱頭和吸引力,對於射擊游戲而言更是如此。但最終將它成功帶給玩家的游戲則少之又少,COD對此有過嘗試,但過於遙遠的未來科幻還是讓它缺少真實感。 《邊境》則在超未來科幻和近現代作戰之間找到了一個較為平衡的時段,近未來的科技環境設定讓整體美術風格不必過分科幻,也不會因宇航服裝備與目前的現實設計有相似而感到違和。 當然,外觀設計上的平衡與游戲自身的游戲性並沒有太大的關聯,這也是接下來我想說的問題。現在的《邊境》由於強調三維立體機動控制,相比於其他游戲,你可以找到更多的射擊角度,和《彩虹六號:圍攻》異曲同工。但後者解放的限制並不是全部,《邊境》則是完全解放了玩家的所有運動限制,全方位的射擊角度帶來了最為獨特的游戲體驗,然而玩家間的負面體驗也會因此被放大。立體的機動范圍為大家提供了更多地對戰機動性,但也帶來了更多的潛在威脅,比如從上方和下方而來的偷襲。 一般而言,一款電子競技射擊游戲需要包含游戲性、射擊的核心表現形式,競技性,以及一些非現實元素,所有特性環環相扣,才是成為合格游戲的基礎。 《邊境》的競技性很明顯:立體空間的地圖讓作戰范圍翻倍,削弱了正面沖突,提供了更多戰術選擇。游戲性也因此相輔相成:張弛有度,體驗當太空人的樂趣,或是前去對抗燃燒熱血,都不會讓體驗過分糟糕。 總的來說,邊境並不會有太多過於深層的問題迫於解決,就比如數值平衡問題可以通過測試來改進,但如何給所有水平的玩家一個舒適的游戲環境則是需要研究的話題。隨着又一次測試的結束,更多的問題只能通過不斷地回味去思考。但正如我先前說過的,引擎可以給他們足夠的表現力,但如何讓這款游戲驚艷四座,答卷還需交給這一切的構造者來為我們解答。 以上是3DM論壇玩家「ID:草川」的原創內容:原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6126460-1-1.html 來源:3DMGAME
《邊境》載荷測試結束有感:人,掌握了過去,接着要探索未來

《邊境》載荷測試結束有感:人,掌握了過去,接着要探索未來

我最早接觸到邊境這款游戲是在2017年的CJ大會上,《邊境(邊境計劃)》作為索尼中國之星計劃的成員之一初次亮相。再後來關注到邊境是在2018年的CJ大會上了,當時的邊境在玩法和工業設計上已經逐漸成熟,其中2018年的大部分內容也保存到了這次載荷測試中。探空測試的時候因為關注不夠痛失參與機會,在這次獲得載荷測試機會後,十分珍惜於是一路爆肝最終以80級收場,也算是很精彩地體驗了。 游戲簡評 在國產FPS中可以算是天花板級別的存在,獨特的游戲玩法,極佳的槍械體驗和市面上獨此一家的設計水平讓這款游戲可以說看過一眼哪怕沒有興趣也會記住這獨特的風格。 獨此一家的游戲玩法 這次載荷測試中開放了據點模式和經典的團隊死斗還有小地圖3V3,關於這些模式的玩法稍有接觸FPS的玩家早已輕車熟路,但是當這些經典玩法碰上了無重力狀態呢?失重不僅讓移動擴展到六軸向,也讓重量載荷這種問題帶來的影響小了很多,EMU宇航服上可以掛載各種高端武器裝備,這些都極大地拓展了游戲玩法,同樣的太空中的聲音傳導貼近真實物理學體驗,給人的感覺更加真實 全副武裝的AA 頂尖的游戲畫面與工業設計 一般而言,游戲的畫面和自身設計並不會有直接影響,但是邊境的畫面表現和其工業設計是相輔相成的,可以說如果邊境沒有這麼優秀的工業設計,那麼它的畫面表現力也會難以令人滿意,好設計加上好引擎,給了邊境足夠的表現力,而邊境頂尖的工業設計成就了邊境在國產游戲中難以磨滅的吸引力。這種近未來寫實風格的太空戰斗是目前整個游戲市場上都非常難得一見的,太空作戰並非邊境的首創,但最令人熟悉的COD系列仍然缺乏足夠的表現力,抑或是自由度有限,抑或是過於科幻,它們給人的感覺很帥很帥,但是終究只是個游戲,那種未來太過遙遠。而這時候邊境的出現就讓大家眼前一亮——如果現在或者未來幾十年太空真的發生武裝沖突了,應該是這樣才對。 而UE4引擎帶來的極致畫面效果結合上柳葉刀團隊的優秀工業設計,使邊境的整體表現效果相當逼近現實生活中的太空景色,而以現實EMU為原型的各種二次加工和基於現實中空天設備的地圖場景則讓游戲代入感提升不少。這也讓邊境的整體表現在國產游戲里屬於非常拔尖的存在。 太空艙外 太空艙內 探針發射蜂巢導彈 獨特的游戲音效 其實游戲音效已經有很多人都說過了,在邊境中我們聽到的大部分聲音都是通過固體傳聲或者骨傳導帶給我們的,像槍聲,被子彈打中身體的聲音,被子彈打中背後的噴氣背包的聲音,當我們貼在掩體時打在掩體上的聲音,我們的武器平台運作的聲音和導彈從發射單元打出去聲音。都表現得很自然且准確,值得一提的是,邊境的中英配音是業內著名的怪物細胞文化傳媒完成的,其在游戲配音領域十餘年的專業和了解,也讓邊境在這次載荷測試中僅僅通過一些人物語音來表現自己的性格和一些身份。這些詳細的可以去公眾號@游戲百曉生中了解關於邊境中英配音的一些QA問答(裡面還有關於長釘的配音演員哦) 地圖設計 在選擇了以太空沖突為背景後,邊境的地圖設計同樣也是充滿了挑戰和新意,6軸系的運動范圍,使得地圖變得錯綜復雜,戰斗變得更加充滿了未知,前一刻還被你追逐的敵人也許後一秒就繞到了你身後,空間結構室內外設定也讓這游戲提供了更高的上門技巧和深度,而以空間站為核心的戰斗也讓地圖邊界變得模糊。這次載荷測試後期還加入了部分場景破壞效果,太陽能板可以作為隱藏位置的掩體,但又因為較為脆弱會被破壞,也許在後期版本對此會有更多的變化和擴展。 錯綜復雜的立體式地圖 豐富的自定義設定 僅僅在載荷測試中表現出來的自定義內容就非常豐富,從每一位AA獨特的平台武器和槍械外,外觀的自定義種類也是十分豐富,從槍到宇航服有十幾余種。甚至連頭盔的基座也有各種自定義配飾(那裡原本不是為了裝攝像頭的嗎) 金光閃閃盧卡斯 今天也是貓耳娘 萬年不變的卡拉什尼科夫 還有堅持7.62x39不動搖 並未完善的游戲平衡 這次的平衡問題讓我深刻認識到平衡對於游戲的重要性,僅僅載荷測試第一天在大家陸續解鎖長釘後就開始了「線上」教育,高機動加近距離爆發傷害讓人頭皮發麻,而初始角色武器性能又缺乏中近距離的穩定性,直到第二天做出調整後才稍微緩解了狀況。但是偏偏PDW彈速高威力適中後坐力還小,結果就是在噴子被狠砍一刀之後大家都不約而同地拿起了SGWPDW繼續突臉。而在技能方面還是很不錯的,每個人都有屬於自己的定位,比如伏特加就是很均衡的一個位子,有煙有雷,加強之後AR屬性也很均衡,遠中近都能有自己的打法。而探針就是輔助位,探針可以在把藉助復雜地形躲藏的敵人標記出來,而開闊地區的敵人可以靠導彈去追蹤打擊,而盾衛高血量高輸出低移速的特點也讓其成為室內攻堅和區域阻止的好手,長釘則是遊走的高風險高收益打法,不管是緊湊狙擊還是霰彈槍所帶來的高爆發低容錯率還是三段位移和高機動以及所有AA最薄的血和護甲,都足以證明長釘的強度。尤其是在噴氣背包拉長了普遍拉長了TTK的當前版本,高爆發的意義多明顯是顯而易見的,尤其是那三段超快的位移和地形配合,更是可以最大限度提升低血量時的容錯率。當然,平衡問題現在尚且是一個需要打磨的階段,不必過早得出結論。畢竟我們都是探索者,並不可能一直都是一帆風順。最有意思的還是沙雕網友,各種梗圖層出不窮,十分歡樂。 長釘竟是我自己 被GSWPDW教育的頭皮發麻的我 用緊湊狙擊教育別人的我 結尾 對於這款游戲我已經不想用太多贊美之詞去形容了,國產之光也好,目前國內工業設計天花板也好,CN最強FPS製作團隊也罷。剖開華麗贊譽的表面,我看到的是一個努力想去做出一點不一樣東西的工作室,一個不甘心走別人路的偉大探索者。敢於跳出我們熟知的FPS框架,也敢於做出市場上同規格游戲進乎為零的近未來風格。單單這一份勇氣就值得我們去贊揚。也值得我們獻上支持的力量。縱使測試暴露出許多問題,但是我認為其擁有成為現象級游戲的品質和特點。 以上評測內容來自3DM玩家,更多《邊境》相關精彩內容,請關注3DM邊境論壇:https://bbs.3dmgame.com/forum-3337-1.html 來源:3DMGAME
《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

《邊境》載荷測試淺評:他們未曾忘卻的太空大作戰

第一次看到《邊境》的宣傳pv,其太空fps的玩法讓人回想起了似乎很遙遠的東西,細細思索,才在記憶的深海中找到了那年《逆戰》在玩法預告中放出的大衛星。後來得知《邊境》的柳葉刀工作室成員有在當年負責過相關內容,雖然最終《逆戰》的大衛星沉了,但時隔那麼久他們還能不忘初心,不免讓人感慨萬分。 第一印象先從藝術風格開始。剛進入游戲,標題界面便是蔚藍色的地球和深邃的太空襯托太空中一頂碎裂的頭盔,光是這一幕已經讓人可以感覺到游戲里刺激與失重感並存的戰斗場景了。 與主界面冷色調科幻的風格相照應的就是角色的設計,是偏向真實風格的厚重宇航服,大頭盔以及方方正正的背包和一眾具有科技感的掛件;整個造型可以說毫不留情地不照顧大眾審美,這很棒,製作組對基礎的風格決定的很清楚,沒有大多數游戲里那些為了真實或科幻風格雨露均沾而模稜兩可的形象設計,遊玩的時候太空中失重漂浮的宇航服也十分有代入感。 以宇航服為基礎,在外部添加防彈背心和戰術配件,造型毫不沖突。背包巨大而厚重,不僅代表着它是浩瀚宇宙中保護你後背的依靠,也是裝載戰術武器的容器。也許對某些人來說這種宇航服相比軍服或是普通服飾而言一點也不美觀,但這種好似工業現代主義的造型對《邊境》來說恰到好處。 武器方面,從最初看到的武器全白色塗裝就讓我的第一觀感很是滿足,如同宇航服的白色,這一造型讓武器在初看下就很有「太空感」,在科幻和寫實之間找到了平衡點。 整體白色搭配部分裝配位置的黑色,區分控制部位的藍色和黃色,同時透過對握把和瞄具等各個模塊化部位的造型設計,武器有着先進的技術感同時也淡化了常規fps里武器的軍武氣息。這種近未來風格的外形,讓看慣了傳統武器造型的人眼前一亮。 同時在太空中射擊也能聽到槍聲,雖然聲音不能在真空中傳播但可以通過固體傳播,因此自己的槍聲能夠被聽到,而隊友和敵人的則不行。 欣賞完外表,游戲的內核也讓我感到驚艷。 盡管玩家可以在太空中肆意漂浮去任何想去的地方與敵人交戰(只要不越出地圖邊界),但實際上在失重狀態漂浮的慣性加上同樣到處飛的敵人再和後坐力混在一起往往會讓命中不那麼輕松,一梭子打完成了「描邊大師」;而「攀附」這一機制則可以迅速消除慣性並且大幅降低武器後坐力。 攀附前 攀附後 「攀附」這一機制同時也鼓勵了玩家與地圖的互動。在《邊境》里,擴展為六軸立體運動的玩家在失重的環境下漂浮和自由轉動不受任何限制,因此戰場環境也成為了立體空間,不再限定於一個平面,玩家可以以任何角度在地圖里穿梭並尋找敵人交戰。幾乎地圖每一處都可以因翻轉角度而呈現不一樣的環境影響。同時玩家可以通過瞄準敵人來獲得短時間的標記以持續獲取敵人的位置,這對於在環境光源不穩定的畫面中辨識敵人十分有效。 (通過這種方式移動到地圖「另一側」,繞過正面戰場的同時也可以觀察到哪裡有忙於正面交戰而疏於背後的人) 基於這樣的環境機制所形成的各種角色和道具也十分有意思。每名角色都持有特有的槍械和部分專屬的技能,賦予了角色更多的戰略意義;例如上圖的角色「長釘」就能利用機動裝置短距離快速地穿梭在復雜且立體的環境裡,從而利用地形掩蔽自己和偷襲敵人;又或者角色「伏特加」道具「牽引索」可以將玩家快速拉向地圖環境從而快速進入攀附狀態以更好地作戰。「盾衛」的高防護重火力;「探針」的戰場偵查和導彈制導攻擊;以及暫時沒有開放的遠距離精準打擊「楊」和輔助治療角色「修理師」 在此之外也擁有類似於常規fps里的手雷或煙霧彈等戰術裝備,這讓游戲的戰術深度值得期待。 不過,在我短暫的遊玩期間也依然能體驗到平衡問題。也許對於《邊境》來說現在討論平衡為時過早,但經歷過游戲環境不平衡的玩家肯定都對平衡性帶來的影響深有體會。本作也不例外,就目前測試階段,部分角色擁有過高或者說碾壓其他角色的強度。例如具有強機動性的角色「長釘」在武器方面同時持有近距離強勢的霰彈槍和遠距離強勢的狙擊步槍,再加上「機動裝置」的短距離突進,讓這個角色在任何距離都有很好的作戰空間,這是其他角色無法比擬的。加上鏡頭靈敏度較低,從特定角度迅速近身,會很難反擊。 當然,就算如此,各個角色還是擁有自己的特色和打法,平衡問題並不需要急於定論。 改裝系統可以對武器的各個部位改裝,和大多數具備這項系統的fps游戲類似。只是由於戰斗環境的特殊性,改裝的效果還是需要在特定條件下才可以感覺得出來,否則會讓武器更加難控制。 最後不得不說,《邊境》這種以角色區分武器裝備的設定讓我想起了時下依然比較火熱的戰術射擊游戲《彩虹六號:圍攻》,比起常規類FPS比如COD和戰地之類那種戰斗節奏,《邊境》的一局游戲其實節奏很慢,更偏向於戰術運用而不是單純對槍;這也讓我對這款游戲更具期待,它令人着迷,未來可期。 來源:3DMGAME
《邊境》走的第一天,想他:回顧一位老航天員的心路歷程

《邊境》走的第一天,想他:回顧一位老航天員的心路歷程

《邊境》載荷測試在今天凌晨12點結束了。 現在我們都是這樣 還有這樣 大家都在群里紛紛感嘆,為什麼快樂的時光總是這麼的短暫 也有很多消息滯後的小夥伴,今天才問,怎麼才能獲得測試資格 遙想測試之前,高傲的章北海們抱有很多疑惑、擔憂和期待 而在測試之後,紛紛變成得卑微了起來 「別說是舔狗了,草履蟲我都願意做」 還記得剛進游戲的時候 幾乎什麼都看不清 好不容易習慣了太空的地圖 又連續幾天被長釘教做人 但是當我自己使用長釘的時候 事情好像又發生了微妙的變化 於是我安慰我自己 沒關系,用好伏特加,走遍天下都不怕 但是! 這絲毫不影響我們對《邊境》的愛哈哈哈 我們真的很幸福 能挖到這塊寶貝 希望下次測試里 能有更多的老航天員和我一起 我們爭取在太空對狙七七四十九天 等待總是焦急而漫長的 希望下一次測試早早到來 小破境沖啊! 來源:3DMGAME
歐,我親愛的俄國老鄉!偏愛東方的《邊境》武器細節盤點【第三期】

歐,我親愛的俄國老鄉!偏愛東方的《邊境》武器細節盤點【第三期】

在上一篇中,我簡單和大家講了講突擊步槍之王AK的前世今生以及在《邊境》游戲內體驗的部分感受,今天我則要給大家仔細盤點一下它的俄國老鄉——RPK機槍在《邊境》里的表現和在游戲外的一些小知識。 冷戰時期,由於卡拉什尼科夫同志的傑出表現,一時間東方世界在輕武器研發、輕武器表現和輕武器可靠性這幾個方面讓西方世界十分震驚。同樣出自卡拉什尼科夫同志之手的,在AKM的基礎上研發的班用輕機槍RPK在當年初步興起的「槍族化」設計理念之中同樣取得了不錯的成績。 而在《邊境》中,「盾衛」伊爾莎和「伏特加」謝爾蓋不出意外應該來自同一陣營,所使用的武器也是同門師兄弟。但是在角色定位上,伊爾莎的武器反而顯得有些雞肋,因為大部分盾衛出門就會架起護盾,直接使用自動機炮而不會選擇RPK機槍作為主要的火力輸出方式。 但話說回來,這並不影響游戲中在武器大體結構不變的情況下做出的一些合理的輕度「科幻化」以及「太空化」。 首先從槍管上說,太空RPK使用的是粗大的一體式槍管,在與槍身連接處有一段導軌用於安裝戰術配件,而取消的導氣結構原因很簡單——太空壓根兒沒氣。而彈鼓上包裹着一層材料我想應該是用於穩定彈鼓內外的氣壓以及保證密封性的作用。 同時整體槍身的金屬選材也比我們在任何背景基於地球的游戲或者影視作品中看到的RPK要更具「貴重感」,畢竟都到太空去打槍了,材料上肯定要比在索馬里服役的RPK更加考究。同時握把的選材和造型都因為太空中的作戰人員都穿着厚重的宇航服,所以並沒有選擇握感更佳的AK系列特色原木,同樣選擇了金屬,並且看上去很硌手,這風格極度蘇維埃。 比較遺憾的是RPK在《邊境》中出場頻率比較低,前面也提到了,由於架盾以後的限制,盾衛用的都是加特林。 目前太空射擊游戲《邊境》的載荷測試已經圓滿落下帷幕。以上內容是3DM論壇玩家wt84103的原創。更多詳情,敬請關注3DM論壇。 原貼鏈接:https://bbs.3dmgame.com/thread-6125593-1-1.html 來源:3DMGAME
當個太空人飄啊飄——《邊境》小評測

當個太空人飄啊飄——《邊境》小評測

《Boundary(邊境)》,曾經讓多少人有了當太空人的夢想。然而直到載荷測試,放號力度才終於足以讓之前那些只觀其影未觸其身的玩家終於有了機會當一次太空人——或者太空漂浮物······ 相比之前的測試,這次改動還是有一些大的,相比早期的UI和HUD感覺變得更簡單了,與此前看到過的相比少了幾分科幻的感覺,但整體而言也不算特別差。畢竟界面太花哨的話在對戰的時候很容易影響視野。 《邊境》的題材和設定都是目前FPS市場里最新穎的一個,雖然太空戰場不是首創,但把這種作戰擴大為玩家間的對抗,而且是失重狀態的射擊游戲真的是少之又少。 載荷測試的界面整體比較簡潔,開始界面是一個破碎的宇航服頭盔漂浮在太空,後方是蔚藍色的地球。就這樣一個畫面,流露着不一樣的美感。 主菜單目前有匹配和一些自定義角色的項目,教程關卡需要自行進入,3個關卡也算是把游戲核心內容講了一遍,至少可以避免直接開局以後一臉懵,但是教程感覺還是有些簡陋,需要再完善一些。 角色被稱作「太空操作員」,不同角色使用的武器也略有不同,他們有不同的裝備配置,武器則有着射擊游戲常見的分類概念,而在武器的外形上,貼合了游戲本身的設定,武器就像太空科技的理念一般,有着簡潔實用的感覺。 這一次能玩到的模式有三種,團隊競技和據點爭奪可以說是FPS游戲的標配模式了,規則也簡單而熟悉。比較獨特的則是快速對抗,是一個3v3的模式,雙方使用隨機的角色與對應武器進行對戰,節奏很快,只有一條命,勝敗就是幾秒鍾的事,非常刺激。也可以借機體驗一下還沒有解鎖的角色,很有意思。 然後來說說綜合體驗的感覺吧。從一開始把操作范圍放開到六軸,它就已經是一款革新化的游戲了,環境十分接近失重的體驗,稍有受力就會讓自己因為慣性而漂浮運動,這種機動模式可以說是地面作戰的游戲完全無法比擬的。游戲里還有一些輔助裝備可以提升移動效果,比如的牽引索鈎住物體移動,機動裝置快速沖刺,制動裝置消除反推慣性讓自身保持靜止等等。武器的後坐力狀態也很有擬真感,漂浮的狀態開火會很難控制,甚至會因為反推力讓自己向後飄,但附着在物體表面之後,操控又會穩定很多,給人的感覺很物理學。 整個太空的環境也十分震撼,大背景是星球和宇宙,戰場是太空站,虛幻引擎出色的表現力讓宇宙的浩瀚展現在眼前,畫面體驗足夠優質。 但其實說到感受方面的問題,也確實比較明顯,六軸操作帶來的是更多的操作空間和射擊角度,然而同時也給自身帶來相同的威脅空間,加之漂浮時後坐力難控制,地面作戰時那種雙方直面的對抗在太空就會變得更考驗技術,可能新人就需要花更多的時間去熟悉游戲了。而且這種可以自由旋轉的視角,也更容易在視覺上帶來眩暈感,這就需要玩之前多注意一下,避免引起身體不適。 總的來說,《邊境》的創新並不是一種噱頭,而是腳踏實地的努力,這一點其實大家也有目共睹,但除了一些核心的問題需要優化之外,很多細節也可以改進。我想測試的目的也正是如此,希望後期能有更多的新變化,讓曾經放出來的「衛星」真正「入軌」。 來源:3DMGAME
太空打響的槍戰——《Boundary(邊境)》簡評

太空打響的槍戰——《Boundary(邊境)》簡評

《Boundary(邊境)》是一款近未來太空題材的第一人稱射擊(FPS)游戲,是由國內柳葉刀工作室自主研發的新游。早先有過展出和測試,這一次則是在2021年1月28日開啟了新一輪的載荷測試,相較於往期,這一次的修改內容則偏向了核心體驗上。 作為一款題材新穎,戰斗環境革新化的FPS游戲,它確實顛覆了一貫的傳統,破除了常規FPS的大量限制,帶來了完全不一樣的戰斗體驗。但隨之而來的,則是它因環境設定帶來的非常規體驗,這對於一般的FPS玩家是存在門檻的。當然,本次測試仍然屬於開發階段,但在整體完整度上已經有了很高的水平,部分設定也根據環境設定進行了優化。參與玩家增加,對游戲也是新一輪的考驗。 作為一款太空題材的游戲,它的環境設定在失重的太空近地軌道,玩家控制的角色則使用附帶推進系統的宇航服進行移動,由於沒有重力及常規條件下的地面存在,因此單位的移動范圍變為了全方位自由移動,以一種漂浮的方式進行運動,甚至會有慣性存在。在戰斗場景中,環境掩體主要為太空站的各種設施,通過貼附掩體等實體,可以獲得一定的穩定力,不論是移動還是射擊,都會比漂浮時晃動小,在實際體驗中,漂浮時的武器後坐力,與貼附時武器後坐力完全是兩種不同的狀態。這種設定更加貼近真實的失重感受,但也會帶來更大的操控難度。 音效方面,貼合真空環境,除了自身開火外,基本是無法聽到其他人開火的槍聲的,聲音通過固體傳播,會略顯沉悶。其它的音效主要是隊友和自身的語音、推進器以及與物體碰撞時的聲音。命中後也會有聲音提示,對於這樣的游戲,命中反饋是必不可少的。在無垠的宇宙中戰斗,較少的聲音,給人的感覺無比真實而孤寂。 戰斗體驗上,角色的戰斗主要利用他們各自不同的武器裝備,以及近戰,不同槍械也有着不同的效果。每個角色是一種不同的職業,關鍵屬性為生命值、防護、機動,生命值耗盡後角色就會陣亡,但防護耗盡後生命值會不斷流失且變得脆弱,可以在生命耗盡前主動修復,修復後生命值也會回復,迅速恢復戰鬥力。不同角色的機動力略有不同,一部分角色可以利用勾索快速移動,也可以利用制動裝置消除失重的慣性。由於背包的存在,角色的Hitbox(命中體積)是大於人形的,但單純射擊背包部分不會對角色本身造成傷害,只有先破壞宇航服或是直接命中頭部才可以直接傷害對方的生命值。這也導致一些玩家傾瀉大量彈藥後仍然沒有擊敗對手。 綜合來說,《Boundary(邊境)》是一款匯聚眾多創新特色的FPS游戲,藉助虛幻引擎出色的表現力,讓它整體的畫面水平有很好的感覺,戰場環境位於近地軌道中,眼前就是無數人類居住的星球,身前則是太空站激烈的戰場,一種在太空中守護家園的使命感油然而生。而依託於太空的失重環境,讓玩家在控制戰斗時脫離了束縛,能夠直接讓角色倒轉,令習慣瞄準頭部的對方措手不及。當然,這次測試還是有一部分問題需要注意,抬頭顯示的內容分布、地圖雷達的泛用性少、敵我辨識在陰影情況下的不夠明顯等等,如果能對一些體驗問題做好優化,相信這樣一款破除束縛的FPS游戲,將會帶來一場不一樣的戰斗革新。 2021年1月28日~1月31日,太空射擊游戲《邊境》開啟了載荷測試。以上評測內容來自3DM論壇玩家「ID:[email protected]」。 原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6125129-1-1.html 來源:3DMGAME
如何把《邊境》玩成太空漫步模擬器之「中途島」核心艙:隊友激戰我觀戰

如何把《邊境》玩成太空漫步模擬器之「中途島」核心艙:隊友激戰我觀戰

2021年1月28日~1月31日,太空射擊游戲《邊境》開啟了載荷測試。以下是3DM論壇玩家「ID:miku主義」的原創內容: 昨天寫了兩篇地圖,那麼今天輪到本次測試的最後一個地圖——「『中途島』核心艙」。之前兩個地圖都是快速匹配里的,而「『中途島』核心艙」地圖是快速沖突里的。這個快速沖突換個游戲來解釋一下就是,守望先鋒里的決斗先鋒。每隊三個人,殲滅對方或者占領區域就可以獲得勝利。 每個隊伍的配置都是相同的,槍械和技能都是隨機分配的,這是一個純靠技術和運氣的公平公正的游戲模式(講道理都是靠運氣好吧)。所以在這個模式下,你還可以提前體驗到暫且不能解鎖的「楊」和「修理師」。 當你不幸暴斃的時候,就會切換到隊友的視角上,隊友激戰而我觀戰,然後在心裡默默地給隊友加油,希望他可以一打三。 所以這攝像頭是在隊友的背包上嗎? 由於是決斗類型的地圖,「核心艙」是三張地圖里最小的一張,打爆對面就一個字,莽!不過你也可以躲在占領區域裡蹲點,等着對面乖乖送你人頭。但我推薦是在一對一的情況使用蹲點戰術,畢竟一打三的蹲點,結局肯定是被圍毆的。 沒戳!就是這樣小的一張地圖 紅框裡的位置就是占領區域,其實一開始就可以去裡面蹲點,因為畢竟時間到了,大家肯定會過來找人的。或者就是抱團戰術,和隊友一起走總沒錯的,畢竟多一個人多一個輸出,雖然自己會突然暴斃(已經經歷過太多次這樣的情況了)。 如果你槍法不好,非常容易手抖,那就最好是繞着打。畢竟站樁輸出很容易被對面打爆狗頭,特別是自己本來就槍法不準的情況下。開局就和隊友從下方繞到對面的背後,這樣就可以提升一點獲勝概率。 被打爆一定是我繞得不夠快,而不是我太菜 那麼終於寫完了三篇地圖的心得體會,希望《邊境》這款游戲能在未來得到好成績,等游戲出了,我必買!!!! 更多內容,敬請關注《邊境》 原帖地址:https://bbs.3dmgame.com/thread-6125299-1-1.html 來源:3DMGAME