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《火星孤征》開發商宣布解散:為下一款遊戲尋求眾籌

KeokeN Interactive表示,他們在參加今年的GDC大會後,發現自己沒有任何實質性的進展,且工作室已用盡了一切方法,但終究是杯水車薪。至於KeokeN Interactive尚未推出的下一部作品《Deliver Us Home》,前者表示將通過眾籌網站Kickstarter眾籌的方式來完成。 目前,《火星孤征》在STEAM中的好評度為「多半好評」,遊戲支持中文與中文的完全音頻,售價為115元,感興趣的玩家可以點擊下方連結進入查看。 STEAM商店連結>>> 關於《火星孤征》: 作為獲獎肯定的《飛向月球》的續作,《火星孤征》是一款氛圍獨特的科幻冒險遊戲,可提供令人身歷其境的太空人旅程。玩家將挑戰懸疑感十足的高風險任務並探索未開拓的全新地帶,試著找回被神秘的Outward偷走的方舟殖民船。 來源:遊民星空
科幻驚悚游戲《飛向月球》PC版10月發售 主機版跳票到2020年

《飛向月球》開發商尋求投資失敗 開發團隊全員被裁

《飛向月球》開發商 KeokeN Interactive 因項目未取得實質性進展而解僱了其開發團隊。 執行長 Koen Deetman 和常務董事 Paul Deetman 在推特上寫道:「我們不得不解僱 KeokeN 的團隊,因為在參加 GDC 後沒有任何實質性成果。不幸的是,我們已經用盡了所有可能的發行、雇傭工作和共同開發的選擇。」 「我們的首要任務是確保我們親愛的團隊在其他地方找到歸屬,因此,如果您在編程、技術藝術、移植、關卡設計、音頻、動畫、製作、辦公室管理方面有任何職位空缺,請聯系我們,以便我們可以向您介紹KeokeN曾經核心的優秀人才。」 盡管團隊整體將被裁員,但 KeokeN 似乎將以某種形式繼續存在。兩人表示,他們打算「一磚一瓦」重建工作室。短期內,這將意味著發起 Kickstarter 眾籌活動,為名為《Deliver Us Home》的三部曲第三部的原型籌集資金。 「顯然,對我們和我們的團隊來說最重要的是你們——我們的社區。你們玩我們的遊戲,你們讓我們的遊戲發光,你們讓我們感覺很特別,因為你們相信我們,」兩人補充道:「無論順境還是逆境,從我們過去首次在 Kickstarter 上首次亮相,到我們最近發布的尋求幫助的視頻,你們都始終如一地在那裡。因為你們,我們已經接觸到了數以百萬計的人。我們一直需要你們,並將繼續幫助你們這麼做。」 KeokeN 在約一個月前曾請求玩家社區通過傳播其項目原型的畫面來幫助他們尋找發行或投資合作夥伴。這意味著工作室遇到了麻煩。工作室當時表示他們在過去 2...

騰訊大幅增加對《控制》開發商持股!現已接近15%

目前,騰訊持有2005716股,相當於Remedy 14.8%的股份和投票權。騰訊最初於2021年5月收購了Remedy 3.8%的股份,截至2022年11月,其持股比例增至5.01%。 騰訊未來計劃發布一款Remedy的新作「代號Kestrel」,該作於去年重啟,目前處於「概念階段」。之前,該作被設計為一款免費游戲,現在,它將成為一款「帶有強大的多人合作元素的付費游戲」。 來源:遊民星空

托德疑似暗示兩個尚未公布的《異塵餘生》項目正在開發中

距離《輻射76》的發售已經過去6年了,而距離《輻射4》的發售也過去將近10年了,伴隨著《輻射》真人劇的熱播,粉絲們也在熱烈期盼著《輻射》系列的新作。 在最近的一次Kinda Funny Games的采訪中,Bethesda遊戲工作室的托德·霍華德(Todd Howard)提到了公司目前對《輻射》系列長期規劃中的一些細節內容。除了《輻射》真人劇第二季,手遊《輻射:避難所》,以及正在製作中的《輻射76》更新之外,托德似乎還提到了兩個未具體說明且尚未公布的項目。 托德說:「我們審視了我們對於《輻射》系列所做的事情,然我們問:我們是否仍然對『它』——這個我現在還不能透露——感覺良好?但這是我們對於《輻射》系列的一個延伸。(真人劇)第二季何時出來?我們對於手遊要怎麼做?我們對於(《輻射76》)要做些什麼?我們對於『它』要怎麼做?我們對於『另一個項目』要怎麼做?這些東西何時落地?如果我能打個響指,瞬間讓它們全部准備就緒,那就好了。但重點是:我們要如何以高質量的水平推出這些產品?這永遠是最重要的事。」 當然了,我們都知道,B社已經開啟了《輻射5》的早期開發工作,而他們將會在《上古卷軸6》完成以後,全力開發《輻射5》。另外,有趣的是:去年泄漏出來微軟內部文件暗示,《輻射3》復刻版 也正在製作中。然而由於文件日期為2020年,所以我們現在無法確定這款復刻版遊戲是否仍然還在開發中,還是說已經被舍棄了——畢竟現在已經2024年了。 來源:遊俠網

《死亡回歸》明日公布新消息 新作還是開發紀錄片?

該工作室發布了一張黑白照片,展示了《死亡回歸》的主角 Selene 的眼睛倒映在破碎的玻璃碎片上,然後用黃色字體預告了「明天」的消息。 明天,即2024年4月30日,標志著《死亡回歸》在PS5上發布三周年。這可能已經足夠的時間讓開發商准備好展示一款新遊戲,但是這樣的公告通常會保留到像 PlayStation Showcase 這樣的重大活動。因此,考慮到和明天日期的相關性,外媒pushsquare猜測,這個消息更有可能與一部開發紀錄片有關。 《死亡回歸》於2021年發布,一直是PS5世代迄今為止最大的亮點之一,其非常快節奏的rogue-like遊戲循環深受Housemarque粉絲們的喜愛。 來源:遊民星空

曝《惡靈古堡》開發商正開發一款名為《後裔》的新作

作為遊戲界的知名廠商,CAPCOM旗下創造了多款高熱度遊戲,比如《惡靈古堡》、《魔物獵人》、《快打旋風》等。同時,CAPCOM也在開發一些新作,其中包括近日曝光的《後裔(The Descendants)》。 近日,一位Reddit網友在Actors access在線簡歷網發現女演員Bekka Prewitt的簡歷,她曾與CAPCOM合作過,特別是在《惡靈古堡8》中,她扮演了Bela Dimitrescu一角。根據她在 Actor Access 網站上的簡歷顯示,她還在CAPCOM的另一款名為《後裔》的遊戲中出演了配角。 然而,關於這款遊戲的其他信息幾乎沒有提及,當然,它的名字也沒有透露太多信息。針對這一爆料,有玩家試圖將其與《深坑》(Deep Down)聯系起來,而《後裔》也有可能只是一款遊戲的代號,最終會以不同的名稱發布。 無論如何,我們都會密切關注更多細節,敬請期待進一步更新。 來源:遊俠網

《劍星》開發商談公司DNA:開玩笑稱是臀部

在發布會上,ShiftUp的執行長金亨泰被問及他認為是什麼定義了公司的DNA。 「我們的DNA是什麼……臀部?」 隨後金亨泰笑了笑,「開個玩笑,我認為我們的DNA就是理解人們媚俗的方面,理解那種『古怪或低俗』的美學,並且直截了當地滿足人們的喜好。」 「我們確實會因此受到批評,但我相信這些東西是必要的。在一個重視多樣性的社會里,難道就不應該有像我們這樣的人扔直球麼?」 來源:遊民星空

開發商:《心靈殺手2》獲美國韋比最佳音效設計獎

《心靈殺手2》已發售了一段時日。由於其出色的質量,很多玩家給予了優秀評價。近日,有著「網絡奧斯卡」美譽的美國韋比獎官方宣布《心靈殺手2》獲得遊戲類最佳音樂與聲音設計韋比獎,《心靈殺手2》開發商Remedy在社交媒體X中宣布了這一消息。 美國韋比獎由紐約國際數碼藝術與科學學院主辦,從1998年一直舉辦到了今年,每年都會評選出一系列獎項,旨在獎勵最佳網站、互動廣告、網上電影和視頻以及移動應用等作出的傑出貢獻。在Remedy官推評論區的下方,很多玩家紛紛對《心靈殺手2》取得的這一好成績表示祝賀。 此前,《心靈殺手2》作曲家Petri Alanko在接受NME采訪時表示,自己用了很多物品來編配遊戲中的配樂與音效,甚至用成人玩具來彈奏鋼琴,通過一系列手段使得《心靈殺手2》的音效更加出眾。 來源:遊俠網

《永恆之夜》全球銷量已突破15萬份新作正在開發中

今日,開發商Studio Sai宣布戀愛動作冒險遊戲《永恆之夜(Eternights)》全球銷量已突破15萬份。 Studio Sai表示:「說實話,沒想到能達到這個里程碑。我學到了很多東西,下一款遊戲進展順利。迫不及待地想讓大家看看接下來的內容。」 《永恆之夜》全是一款融合了戀愛和動作元素的冒險遊戲,玩家將在末日求生的刺激戰鬥中發現屬於自己的愛情故事,和五位個性迥異的可愛角色們增進感情,了解他們各自的故事並培養親密度,在拯救世界的同時尋找真愛。 在遊戲中,某天世界上的某個存在將人類變成了沉迷暴力的怪物。平日裡熟悉的世界顛倒傾覆,巨大的城牆堆疊擠壓,主角被困於所在的城市。當手臂被改造成了一個神奇的復製品,甚至還帶來了奇特力量。命運輪回,此時此刻,選擇了汝,來拯救世界……同時你的愛人也在戰鬥的硝煙中若隱若現! 來源:遊俠網

《失落之魂》過審!PS中國/開發商發文慶祝

隨即,PlayStation中國官方帳號也轉發祝賀:祝賀《失落之魂》距離正式問世又進了一步!請大家持續關注後續發布的最新消息,一起期待《失落之魂》的精彩內容。 本作預計今年第二季度發售,作為一款ARPG,連擊元素也借鑒了《惡魔獵人》系列,主角的戰鬥動作十分飄逸,既有「無雙」的力度,兼具靈動的身法,除了隨時可以任意方向突進、閃避,也可以橫刀格擋攻擊,鬼泣式的浮空連擊也爽快無比。 來源:遊民星空

《小丑牌》開發者承認遊戲代碼很爛:但能運行就成

目前引起討論的原始推文已被刪除,不過《小丑牌》的開發者LocalThunk也很快就承認了遊戲代碼混亂的說法,指出它是 「用希望和夢想支撐起來的」,並開玩笑說 「高級軟體工程課程可不會教你這些」。 誠然如此,遊戲開發者們都認為,創建整潔的代碼從來都不是問題——只要能運行,就足夠了。例如前R星、動視開發者Tony Gowland就反駁道:「記住,我們的目標是發布遊戲,而不是製作最整潔、最優雅的代碼例程。」 LocalThunk顯然也是這麼想的:「它並不完美,但我知道每一樣東西在哪裡,而且我是唯一需要維護它的人,所以它對我來說是有意義的。 如果它很蠢,但能正常工作,那它就不蠢!」(來源:Gamesradar) 來源:遊民星空

BANDAI 24年9月 一般發售 Robot魂 裝甲核心 IB-07: SOL 644 / Ayre 試作品與開發擔當

【ROBOT魂 <SIDE AC> IB-07: SOL 644 / Ayre】 4月26日16時 予約開始 9月 発売予定 価格:18,150円(稅込)  BANDAI SPIRITSのブランド「TAMASHII NATIONS」の技術とロボットを愛する心「ロボット魂」が作り出したハイターゲット向けロボットフィギュア「ROBOT魂」シリーズにフロム・ソフトウェアのロボットゲーム「ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON」が參戦。  その記念すべき第一弾として、主人公「621」をサポートしながらも、主人公の選択から袂を分かつこととなったエアが駆る機體「IB-07: SOL 644」が「ROBOT魂」で立體化する。 記事を要約する(AI)3行まとめ 「ROBOT魂 <SIDE AC> IB-07: SOL 644...

《惡意不息》差評大多來自中國玩家 開發商老闆回應

他表示Steam上大多數負面評價都來自中國玩家,他們知曉游戲的本地化存在一些問題,但現在應該已經解決了。如果還有更多問題,玩家可以告訴他們。 親愛的《惡意不息》的中國粉絲們: 大部分來自Steam上的負面評價都是中國玩家所留下的——我們知道一開始我們的本地化存在一些問題,但這些問題從那時起應該已經得到解決了。 如果你們能告訴我們還有哪些遺漏的問題,那將極有幫助!我們正在努力確保你們都能有一個優秀的游戲體驗,但由於我們不會說中文,我們需要你們直接告訴我們什麼地方讓你們感到困擾! 請直接向我們發送反饋,我們會確保問題盡快得到解決! 來源:遊民星空

僅發售一個月《鬼屋魔影重製版》開發商開始裁員

今日,據媒體報導,在《鬼屋魔影重製版(Alone in the Dark)》發售一個月後,開發商Pieces Interactive開始進行裁員,目前還不清楚有多少人被解僱。 裁員的消息傳出後,已經有員工們開始在網上發帖。QA分析師Helena Hansen表示:「我要被解僱了,一旦感覺安定下來,我會用我的連結做一個更好的文章,但是啊。我現在為自己和我的同事們心碎了。」 目前Helena Hansen是唯一一個確認裁員的員工,但她確實特別提到了「同事」,這表明該公司或將進行更大規模的裁員。而Pieces Interactive總部位於瑞典,隸屬於Embracer Group。周一,有消息稱Embracer Group將分拆為三家獨立的公司。 來源:遊俠網

小團隊幹大事!《星刃》早期開發宣傳團隊僅10人

這10位開發者為以下幾個關鍵前提奠定了基礎: – 科幻後世界末日世界觀 – 被驅逐出地球並逃到軌道殖民地的「人類」試圖奪回地球 – 具有爆炸性、極端、未經審查的動作要素 – 是款有結局的3D單人遊戲 – 憑借虛幻4引擎的強大功能,達到主機AAA品質,面向全球市場 該作已確定4月26日發售,僅剩3天,遊戲品質如何正式上線後揭曉! 來源:遊民星空

曝《音速小子未知邊境2》正在開發中名稱或有改變

近日,遊戲業內人士DanielRPK發文表示《音速小子未知邊境2》已經正在開發中,隨後同為爆料人的@MbKKssTBhz5也確認了該消息。 @MbKKssTBhz5補充道:「該遊戲在遊戲風格上是《音速小子未知邊境》的續集。但名稱可能會改變。此前《音速小子未知邊境》的名稱為《音速小子Rangers》。」 據了解,第一款《音速小子未知邊境》於2022年11月8日發行,並根據主機平台獲得了普遍好評。它在Xbox Series S|X、Xbox One、PlayStation 5、PlayStation 4、PC和任天堂Switch上發售。曾在2023年5月,該作的銷量突破350萬份。 來源:遊俠網

世嘉舅媽確認:《音速小子未知邊境》續作正在開發中!

該消息首先由博主DanielRPK放出,隨後みどり證實了其准確性。 關於《索尼克未知邊境》: 《索尼克:未知邊境》是由Sonic Team開發並由SEGA發行的冒險游戲。這將是首款開放世界玩法的《索尼克》游戲,玩家將扮演索尼克探索由各種生物群落組成的Starfall群島。該作為索尼克系列的最新作,或將成為未來《索尼克》作品的基石。 來源:遊民星空

《星刃》可在阿拉伯發售!沙特曾投資開發商

值得注意的是,沙特之前還對《星刃》開發商Shift Up進行過一波投資,這或許也是順利過審的原因之一。 該作將於4月26日正式發售,登陸PS5平台,試玩DEMO已上線,進度可繼承至正式版。 來源:遊民星空

《星脈重生》預告公布 由阿爾薩斯設計師領導開發

近日,由Imagendary Studios開發的科幻遊戲《星脈重生》公布了CG預告片,遊戲採用虛幻5引擎打造。 【游俠網】《星脈重生》預告片 Imagendary Studios工作室由著名前暴雪藝術家王煒領導,他是前暴雪美術團隊「風暴之子」第8名成員,前暴雪首名華人畫師,創作了包括持霜之哀傷的阿爾薩斯、地獄咆哮等玩家耳熟能詳的角色。參與研發了包括《魔獸世界》、《星際爭霸2》、《鬥陣特攻》、《暗黑破壞神3》、《爐石傳說》、《風暴英雄》以及《魔獸世界TCG》,並在2016年上映的電影《魔獸》中擔任首席藝術設計師。 《星脈重生》是一部跨越數十億年的科幻史詩,2.5億年前,神秘宇宙能量星脈通過隕石墜落到地球。這股力量徹底改變了地球的生物進化,最終引發了一場重塑人類文明的全球性災難。 在這個支離破碎的世界裡,新的物種和文明出現了,他們捲入了一場復雜的生存鬥爭。在這個後世界末日的背景下,一個年輕人和夥伴們開始了一場冒險,挑戰他們看似不可避免的悲劇命運。 視頻截圖: 來源:遊俠網

開發者們已經通過Playdate掌機的Catalog市場賺取超過50萬美元

Playdate是一台很有意思的掌機,它除了常規的十字鍵和AB鍵外,還有一個獨特的曲柄設計。至於遊戲支持,除了官方會按賽季形式推出遊戲合集外,還有Catalog這一個市場供玩家購買下載遊戲。而根據Game Developer的報導,Playdate開發商Panic在Catalog成立1周年的時候宣布,開發者們通過在Catalog市場上銷售他們的遊戲,已經總共獲得了超過50萬美元的收入。 去年,Catalog的遊戲銷售量超過15萬份,在扣除稅費、手續費和給Panic的分成後,開發者們的總收入為544290美元。而Playdate的硬體銷售量已經超過7萬台。 Panic表示,在最近的Catalog周年促銷活動中,有1500人購買了遊戲,在此期間,遊戲的平均價格從5.36美元降至4.50美元。Panic還表示目前Catalog中遊戲的平均容量為5.03MB。最小的遊戲只有30.1KB,而最大的遊戲目前有107MB。附帶一提,Playdate的存儲空間為4GB。 目前,Catalog上共有181款遊戲,且每個月都在增加。不過,Panic指出,這個數字並不代表Playdate能玩的遊戲總數,因為這款掌機支持側載,玩家可以在Itch.io等第三方平台下載超過800款遊戲。 「38000名Playdate用戶(約53%)在Catalog上購買了遊戲,包括下載Panic在商店上提供的兩款免費遊戲。而在剩下這些未購買遊戲的用戶中,約有32000人仍在瀏覽Playdate第一季中的遊戲。有了這些信息,Panic計劃繼續想方設法宣傳Playdate的遊戲商店,幫助開發者為他們的項目尋找受眾。」Panic如此表示道。 ...

《天國拯救2》開發者表示本作有更加多元化種族

備受玩家們期待的中世紀RPG遊戲《天國:拯救2》近日正式公開,IGN與該作的創造者——托比亞斯·斯托爾茨-茨威林(Tobias Stolz-Zwilling)進行交談,並獲得了一些信息。 更加多元的種族世界 正如我們已經知道的,在《天國:拯救2》中,主角亨利將離開當地的村莊,踏上一段前往真正的城市——庫特納霍拉(KutnáHora)的旅程。斯托爾茨-茨威林表示,在那裡,「我們可以期待看到各種族裔和不同的人物。」 「我們正努力描繪一個逼真、沉浸式、可信的中世紀世界,並盡我們所能將其重建。我們正與大學、歷史學家、博物館、重演者以及一群來自不同種族或宗教信仰的專家密切合作,並將他們積極納入開發過程作為外部顧問。」 正如之前提到的,亨利將從農村和地方爭斗踏上一段旅程,前往一個相對繁華的城市,該城市被入侵的國王圍困和占領。自然地,在這樣一個地方,人們可以期待亨利在旅途中遇到各種族裔和不同的人物。 這是一個重要的問題,因為第一部《天國:拯救2》在首發之前就因缺乏非白人角色和女性角色占比太少而受到批評。開發商甚至被指責種族歧視,盡管他們辯稱他們想要追求最大的歷史准確性。 為何堅持使用CryEngine引擎? 在《天國:拯救2》正式公布之前,許多粉絲都想知道續作是否會堅持使用舊引擎,或者開發商是否會選擇不同的技術。現在我們知道,《天國:拯救2》正在使用CryEngine開發,該引擎能創造美麗的畫面,但在優化方面並不擅長。 「早在《天國:拯救1》開發初期,我們就對CryEngine進行了一系列重大調整,使其滿足我們的需求,我們現在仍然在做同樣的事情。我確信它與人們印象中的CryEngine非常不同,盡管如此,我們仍然很高興使用它——它確實滿足了我們的需求,老實說,它很好用。」 事實證明,開發商已經習慣使用這項技術並將其掌握得很好。更換引擎肯定會延長《天國:拯救2》的開發時間,並且也不能保證能帶來更好的質量。 順便一提,采訪中還談到了Embracer集團進行的重組是否會對《天國:拯救2》的製作產生影響。斯托爾茨-茨威林直接表示,Warhorse工作室和母公司之間的關系非常融洽。 來源:遊俠網

太偏激了Bethesda開發《異塵餘生3》之前曾被死亡威脅過

自Interplay關閉黑島工作室,並將《輻射》系列版權出售給貝塞斯達後,該系列就由貝塞斯達著手製作。而《輻射3(Fallout 3)》作為該系列首個由貝塞斯達製作的作品,一直備受爭議。 近日,貝塞斯達的前藝術家Jonah Lobe在談及該遊戲的製作過程時,表示開發團隊曾接到過恐怖的死亡恐嚇,導致公司不得不雇用一名保安。 Lobe回憶稱,那些充滿侮辱的信息主要來自這款經典遊戲的粉絲,死亡威脅也是對貝塞斯達購買該系列版權的回應。據了解,在當時超過一半的玩家都對這次收購不滿意。 而另一位前開發者Jeff Gardiner也證實:「其中一個死亡威脅是通過傳真機發出的,上面寫著「我們會割斷你們的喉嚨」」 需要注意的是,在Interplay破產後,遊戲的開發進程被迫中斷,黑島工作室也隨之關閉。在資產清算過程中,《輻射3》的開發及發行權利以117.5萬美元(約850萬人民幣)的價格被貝塞斯達軟體公司所收購。 來源:遊俠網

主創村山吉隆去世後 《百英雄傳》仍將繼續開發續作

「村山和我們不在一起了,這讓人非常難過,但我們與他討論過很多事情。我希望我們能夠繼承村山的遺志,珍惜他的最後作品。希望大家能支持這個遊戲。」 今年年初,Rabbit and Bear Studios發布訃告稱,《百英雄傳》製作人、《幻想水滸傳》之父村山吉隆因多髒器衰竭,於2月6日突然去世,享年55歲。 工作室其他人也對村山進行了緬懷。 「村山非常不願意將他過去的作品或『懷舊』一詞用在這個項目上。他總是想創造一些新的東西。」 「無論村山的心情或健康狀況有多糟糕,只要看到粉絲們的喜悅和激動,他總是很高興,臉上總是掛著笑容。我知道他愛你們所有人。」 《百英雄傳》即將於4月23日推出,是一款由《幻想水滸傳》系列的核心主創成員組建的工作室Rabbit Bear Studio帶來的全新作品。遊戲劇情將圍繞戰爭和友誼展開;將有100位獨特的英雄與主角並肩作戰,遊戲中也存在一個堡壘建造系統,以便玩家們發展自己的軍隊。戰鬥部分將以回合制為基礎,最多有六名角色組隊。 來源:遊民星空

《天國拯救2》開發者解析:已開發6年 規模超大

視頻欣賞: -遊戲的規模被描述為「龐然大物」,達到了前作的「兩倍」。 -遊戲已開發6年,團隊人數高達250人 -超過5個小時的過場動畫 -地圖是前作的3倍大 -第一人稱 -仍用CryEngine製作,因為團隊對該引擎已經輕車熟路 -玩家的一切行為都被會NPC記下,配套的犯罪系統會對玩家的所作所為作出不同反應 -加入了弩箭和火器 來源:遊民星空

《消光》開發商盛贊股東騰訊:為我們打開新世界大門

Techland經營總監Tymon Smektala接受外媒Tech4gamers采訪時表示:「我們對所獲得的支持和新機會感到驚訝,知識交流為我們打開了新世界的大門。」 外媒指出,騰訊對Epic、Riot和FS社都有投資,這些團隊擁有從技術到遊戲設計的豐富經驗,因此Techland很享受與他們的合作。 另一方面,由於Embracer Group等發行商今年裁員了數千人,因此業界普遍對業務整合感到擔憂。幸運的是,騰訊並沒有那麼激進,Techland也因此得以繼續支持《垂死之光2》。 來源:遊民星空

《星刃》再次受到外媒抹黑:開發商過於注重男性目光

近日,有網友發現,又有媒體發文抹黑《星刃(Stellar Blade)》。在文章中,媒體指責開發商Shift Up過於注重男性觀眾的目光。遊戲中角色伊芙的身體是通過掃描韓國模特申在恩而得來的,並且遊戲總監表示他們希望為用戶打造最具吸引力的身體。 一所大學的電影電視研究教員馬特·丹尼博士指出,這種做法展示了典型的男性凝視。他問道:「吸引力是為了吸引哪個性別、性取向、國籍的人?在這個選擇中,開發者基本上是根據他們對玩家的假設來決定的。」 雖然伊芙的身體是根據真人掃描製作的,但她的臉是「內部」設計的,而且模特並未參與動作捕捉。馬特認為「你不想讓申在恩成為表演者,你只想要她脖子以下的部分。這似乎在很大程度上體現了這個女人身上有價值的部分。」 來源:遊俠網

《與狼同行2》全新截圖公布該作目前仍在開發中

今日,TGA創始人Geoff Keighley曬出《與狼同行2(The Wolf Among Us 2)》的全新截圖,並表示遊戲仍在製作中。 據了解,《與狼同行2》的開發商Telltale Games在近年來經歷了不小的困境,曾於2018年被拆分並關閉,次年由於購買了剩餘資產而進行了重組。而在2023年,Telltale Games又經歷了一波裁員潮。不過同年Telltale表示《與狼同行2》仍在製作中,遊戲引擎因從虛幻4變更到了虛幻5,所以推遲到2024年。 而在今日,Telltale在接受媒體采訪時表示:「我們一直很安靜,因為我們一直在低頭專注於《與狼同行2》的承諾。雖然我們現在還不能提供重大更新,但這里有一點東西要給你們: 當前構建過程中的照片。工作仍在繼續。寓言鎮幫會將會回來。感謝你們成為我們的粉絲」。 《與狼同行2》遊戲截圖: 來源:遊俠網

《嚴陣以待》開發商遭到黑客攻擊 遊戲原始碼泄露

據稱,此次攻擊導致4TB的數據被盜,超過210萬個文件,雖然目前調查還在進行中,但Void強調,沒有「與用戶或員工相關的信息」遭到泄露。 而Insider Gaming聲稱,被盜的信息與遊戲本身有關,其資產和專有代碼目前完好無損。 黑客攻擊在遊戲在行業中相當普遍。在過去的幾年裡,Insomniac Games、Rockstar 和 Activision Blizzard 都遭到了黑客攻擊,導致個人信息被泄露,開發資產在網上傳播。 在某些情況下,開發人員直到事情發生很久之後才告訴他們的員工。工作室傾向於確認他們將盡其所能保護員工,並在處理事務時進行保護隱私。 來源:遊民星空

《尼爾》製作人:日本開發商已經無法再跟上西方技術

近日,IGN采訪了《尼爾自動人形(NieR: Automata)》的製作人橫尾太郎和《星刃》的總監金亨泰,采訪中,當被問及韓國遊戲《星刃》中是否有日本開發商做不到的事情時,橫尾太郎表示:在技術方面,他們已經跟不上西方了。 「我不會說我們沒有能力,但我們的技術水平已經跟不上了。 《星刃》的技術水平非常高,我很期待看到西方玩家對它的反應。 《尼爾機械紀元》的鏡頭角度相當遠,與高知名度的西方遊戲不在一個水平線上。在這方面,我認為《星刃》跨越了一大障礙。 不僅是人物,就連環境的質量也與西方遊戲不相上下。很榮幸聽到您(金亨泰)在創作《星刃》時受到了《尼爾機械紀元》的啟發,但我希望將來我們能看到受《星刃》啟發的西方遊戲。」 在橫尾太郎看來,中國和韓國的工作室更適應西方的工具,比如虛幻引擎,都讓他們在技術上有了更大的飛躍。 橫尾太郎進一步表示:「在遊戲方面,實際上日本公司很難採用西方的系統。因為日本公司開發自己的引擎已經很久了,很難擺脫這種狀況。 我們接受西方渲染工具和中間件的時間很晚。即使到今天,還有很多學校沒有向新的開發人員傳授這方面的知識。我認為日本人不善於從海外引進技術。但中國和韓國遊戲使用Unreal等引擎,製作具有日本美學的遊戲要快得多。」 來源:遊俠網

也許還是付費DLC好:調查顯示不是所有開發者都歡迎服務型遊戲

先不管玩家們歡迎與否,至少近些年各大遊戲公司是相當熱衷於開發服務型遊戲的。不過具體的開發者對於這股服務型遊戲風潮又是怎麼看的呢?Game Developer最近的調查為我們揭示了這一點。 有600名開發者在2024年2月至3月接受了調查。39%的開發者對目前的服務型遊戲商業模式表示輕微的擔憂,而31%的開發者則非常擔心這個問題。另外,還有25%的開發者表示不擔心,剩下4%的開發者則不關心這個問題。附帶一提,大部分開發者皆認為服務型遊戲是指帶有頻繁更新和內購的遊戲。 在服務型遊戲對行業影響這方面,開發者們也有著不同的意見。44%的開發者看法不一,而45%的開發者則持著否定態度。開發者們主要擔憂的是遊戲的可持續性, 63%的開發者擔心玩家失去興趣,這其中又有62%的開發者擔心其他遊戲會挖走他們的玩家,而57%的開發者覺得讓玩家長期玩遊戲是很難的。 考慮到不少大廠在服務型遊戲上折戟的事並不少,加上像《命運2》這種已運營數年的服務型遊戲目前也處在一個不太好的境況,開發者們有這種看法也是很正常的。再說了,很多時候,一個服務型遊戲的關閉,往往會連帶著一整個工作室的裁撤。 不過與此同時,一些開發者對付費DLC這種傳統模式也重新燃起興趣。30%的開發者表示,他們正在為下一款遊戲探索這種模式。 ...

《星刃》最新幕後預告片公布:開發者遊玩場景展示

今日,PS官方公布了《星刃(Stellar Blade)》最新幕後預告片,展示了開發者遊玩該作時的場景。 【游俠網】《星刃》幕後預告片 《星刃》是一款半開放世界動作冒險遊戲。故事始於戰士伊芙從異星殖居地降臨的一刻,她受命來到地球,擊敗突然出現的人類宿敵奈提巴。奈提巴似乎會聽令於由阿爾法和長老組成的高等同類,攻擊人類。在滿目瘡痍的世界,主角伊芙遇見了留在地球的倖存者亞當,以及前騰空小隊成員莉莉。 《星刃》將於4月26日正式發售,登陸PS5平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星刃》新宣傳視頻:開發者也玩得很開心!

宣傳視頻: 視頻畫面: 來源:遊民星空

知名爆料人透露:《鬼滅火神血風譚》續作正在開發中

近日,知名世嘉爆料人Midori表示,漫改動作遊戲《鬼滅之刃 火神血風譚(Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles)》續作正在開發中,不過目前並沒有公布太多細節。 Midori以爆料世嘉和Atlus遊戲消息而聞名,此前曾准確爆料過《女神異聞錄3Reload》和《暗喻幻想》的相關信息。 《鬼滅之刃火神血風譚》由CyberConnect2開發,世嘉發行,改編自日本漫畫家吾峠呼世晴創作的奇幻漫畫《鬼滅之刃》,最初於2021年10月發售,在2023年3月官方宣布遊戲銷量突破300萬。 來源:遊俠網

《雙人成行》開發商 將在今年晚些時候公布驚喜新作

Hazelight Studios曾經開發了廣受好評的合作遊戲《雙人成行》和《逃出生天》,而現在,他們似乎正准備在今年晚些時候公布其下一款遊戲。 為了紀念11月即將到來的工作室成立10周年,Hazelight Studios在推特上簡短地提到了它的下一款遊戲,它寫道:「我們有新的(真正好的)東西正在烹飪中,我們將在今年晚些時候透露更多。」 自2021年的《雙人成行》發售以後,Hazelight Studios幾乎沒有談論過它的下一個項目。遊戲總監兼工作室創始人Josef Fares在不久後的一次采訪中表示,人們將在概念層面上被開發商的下一款遊戲「震撼到」,但除此之外,人們對這個項目幾乎一無所知。 不過考慮到Hazelight Studios的遊戲風格,以及《雙人成行》和《逃出生天》的成功,我們猜測工作室的下一款遊戲也會是合作類型的遊戲。此外,Hazelight Studios最近宣布:《雙人成行》在全球范圍內的銷量超過了1600萬份,在所有平台上的玩家數量超過了3000萬。 來源:遊俠網

《垂死之光2》開發日誌#9:噩夢模式將在本周上線

近日,開發商Techland發布了《垂死之光2(Dying Light 2)》開發日誌#9,詳細介紹了即將推出的新模式——「噩夢模式」。 該模式受到了初代《垂死之光》中的類似模式啟發,並加入了全新元素,為玩家提供了遊戲中最具挑戰性的體驗。此模式要求玩家全身心投入和極度謹慎,並能夠帶來迄今為止最徹底的沉浸感。使用「噩夢模式」通關遊戲還可以獲得一套超級專屬套裝,具體內容將在本周「噩夢模式」上線時公布。 此外,Techland還確定了《垂死之光2》第二個DLC正在全力開發中,該DLC最初計劃在2023年6月推出,但因為一些原因被推遲到了2024年。 來源:遊俠網

索尼 PS5 Pro 或年底發布,開發者已收到適配通知

距離索尼發布 PS5 已經過去三年多了,其全球銷量也已經達到了驚人的四千多萬台。現在,它的升級款有新消息了。有爆料稱今年 11 月份,會正式與用戶見面。 這款遊戲主機將在 PS5 的基礎上大幅改進,可能會命名為「PS5 Pro」,並將支持全新的超解析度技術 —— PlayStation Spectral Super Resolution(PSSR)。 ▲ PS5 Pro 概念圖,圖片來源:Technizo 據 The Verge 報導,最近部分開發者已經收到索尼的通知,要求改進他們的遊戲以適配即將推出的新品,重點是對光線追蹤進行支持和改進。 在給開發者的通知文件中,索尼提及了一些 PS5 Pro 的具體內容。索尼稱 PS5 Pro...

理工男的浪漫!前《盜賊之海》開發者用遊戲成功求婚

據其分享,他為自己的女友製作了一款名為《情書》的小遊戲來幫會組自己傳遞愛意:「它最初是一系列簡單的平台關卡。但經過一些遊戲測試後,我決定轉向更高分的街機體驗。」據介紹,遊戲的關卡由四個信箱組成,信箱上的管子會將字母投放到信箱上。玩家必須使用十字鍵選擇正確的信箱,信箱上的字母由26個字母中的一個表示,然後使用遊戲機右側的曲柄將字母送到信箱上。最終,她的女友在打通關卡後收到了情書——「你願意嫁給我嗎?」 Aaron表示,這款小遊戲是用免費的開發軟體Pulp coding system製作的,花了他6個月之久,但從結果來看他的努力顯然是值得的。 來源:遊民星空

《星刃》開發者日誌第一集「旅程」賞了解幕後故事

SIE公布了《星刃》開發者日誌第一集「旅程」,由金亨泰領銜SHIFT UP眾開發者講述本作的開發歷程和幕後故事。 《星刃》是一款半開放世界動作冒險遊戲。故事始於戰士伊芙從異星殖居地降臨的一刻,她受命來到地球,擊敗突然出現的人類宿敵奈提巴。奈提巴似乎會聽令於由阿爾法和長老組成的高等同類,攻擊人類。在滿目瘡痍的世界,主角伊芙遇見了留在地球的倖存者亞當,以及前騰空小隊成員莉莉。 《星刃》將於4月26日登陸PS5平台,敬請期待。 來源:遊俠網

BANDAI: 24年4月 MG系列 敘述高達 C裝備 Ver.Ka HJweb實物介紹&開發者訪談

 最終回では、カトキ氏とともに今回の開発に攜わったBANDAI SPIRITS ホビーディビジョンの稲吉太郎氏と小林大介氏にインタビュー。撮り下ろしたテストショットとともにキットのポイントを紹介していこう! ※畫像は開発中の試作品です。 作品への沒入感 INTERVIEW: 稲吉太郎(開発擔當/寫真左) 小林大介(設計擔當/寫真右) BANDAI SPIRITS ホビーディビジョン ■サイコフレーム搭載機 ▲物語上ではナラティブガンダム、νガンダム、ユニコーンガンダムの順で開発されたことになるが、Ver.Kaの商品化はその逆となった プラキットだからこそ実現できた仕様 ──MG Ver.Kaでナラティブガンダム C裝備を発売することになった経緯を教えてください。 稲吉 MG Ver.Kaは昨年20周年記念アイテムとしてゼータガンダムを発売しました。こちらはゼータガンダムという立體物としても変形機構搭載キットとしても最高峰のものができたとホビーディビジョンでは自負しております。次のアイテムを模索するなかで、やはりVer.Kaとしては宇宙世紀を推し進めるべきかと思い、カトキさんといえば2007年の「ユニコーンガンダム」、そして2012年の「νガンダム」といったサイコフレームに連なる機體がありますので、それらを紡ぐカトキさんデザインの「ナラティブガンダム」に白羽の矢が立った、という流れです。 ──劇中設定ではナラティブガンダム C裝備のサイコフレームはルオ商會が獨自に集めたものを急造加工で取り付けたものなので、ユニコーンガンダムのサイコフレームとは関連がないように思えますが、プロダクツとしてMGユニコーンガンダムVer.Kaとサイコフレームを共有する案はどのような流れで生まれたのでしょうか? 稲吉 カトキさんとの打ち合わせのなかで共有いただいた、そもそものナラティブガンダムのデザイン論から生まれた仕様でもあります。カトキさんの中では、ナラティブガンダムを設定するときにユニコーンガンダムのサイコフレームを當てはめるという設定があったようです。さらには立體物を出すときにそれを盛り込めるようにしたいという思いからナラティブガンダムの設定を起こされたという経緯がありました。過去の立體物(HGUC)ではその仕様は盛り込めていないのですが、ホビーディビジョンとしてはその経験があり、なおかつVer.Kaというカトキさんご自身が手掛けているブランドのプラキットだからこそ実現できた仕様です。 苦心したユニコーンガンダムVer.Kaとの連動 ──2007年のキットのパーツを2024年のキットに組み込むのはかなり難題だったのではないでしょうか? 稲吉 まさにここが一番苦労したところです。素體にサイコフレームを組み付けていくという仕様は、カトキさんとしての思いも強く、劇中とリンクする沒入感を持たせるという大枠のコンセプトがありました。その中で大きな課題となったのは、ホビーディビジョンの大きな遺産であるMGユニコーンガンダムVer.Kaとどのように連動させるか、そのために各部裝甲をどのように展開させるか、の2點です。 ──MGユニコーンガンダムVer.Kaのサイコフレームを使用するということと、素體からC裝備への換裝を同時に構築していったということですね。 小林 HGナラティブガンダム開発時にも設計に攜わらせていただいたのですが、そのときにカトキさんからMGユニコーンガンダムのサイコフレームを使用して、このパーツがナラティブガンダムのこの箇所に付くというコンセプトを教えていただきました。HGナラティブガンダムはA裝備から発売していますので、まずは素體から設計し、その後C裝備に著手しています。そのときに素體を使ってMGサイズから縮小して出力したユニコーンガンダムのサイコフレームを付けてみようとしたらなかなか大変そうなことが分かり…。HGナラティブガンダムのサイコフレームはHGユニコーンガンダムのものをベースとしつつも、HGとしてのかっこよさを重視してある程度調整しています。という前日談があり、MG Ver.Kaでナラティブガンダムをやりましょうとなったときに、カトキさんからサイコフレームを共用する仕様はぜひ盛り込みたいというお話をいただきましたが、當時のことを思い出し、ちょっとドキドキしました。同じ全高ではあるものの、両機のサイコフレームの取り付け場所や方法はかなり異なります。例えば胸部パーツが外側に露出していたり、別の部位に取り付けるという箇所もあります。それが立體物としての面白さでもあるのですが、商品的な連動を成立させるためには、ユニコーンガンダムに取り付けるための形狀を、ナラティブガンダム都合でオミットすることができません。また、大きく外観を変えられないという問題もあります。今回のMGナラティブガンダムVer.Kaにサイコフレームを當てはめてみると、腰部フロントアーマーは少しはみ出てしまったりもしたのですが、それについてはカトキさんから、それがディテールになるからむしろはみ出していい、というお言葉をいただきまして、考え方を切り替えさせていただきました。 サイコフレームを造形面でアップデート ──NT-D発動時の発光狀態を再現したピンクのサイコフレームは形狀が修正されています。これはどのような理由からでしょうか? 稲吉 今回のテーマのひとつとして、サイコフレームへの挑戦というものがありました。ホビーディビジョンではこれまでさまざまなサイコフレームの表現にチャレンジしてきました。まずは最初のMGユニコーンガンダムVer.Kaではユニコーンモードからデストロイモードへの「変身」。続いてνガンダム Ver.Kaでは裝甲內に搭載されたサイコフレームを露出させる「発動モード」。Ver.Kaではないですが、PGでは可動の追求と「発光」の両立。RGでは1/144スケールでの「変身」。MGEXでは極限の発光表現による「色調変化」。それらを踏まえて今回の新たなサイコフレーム表現としては、改めて資材面や造形面でのアップデートという案が上がりました。それに際してカトキさんからは、ウィスキーグラスのような質感や江戸切子といった伝統工芸のような情報量の増加をさせたいというお話をいただきました。そちらをヒントに発光狀態のサイコフレームはすべて新造パーツで再現しています。 小林 形狀自體はMGユニコーンガンダムVer.Kaのサイコフレームのアップデートなので、大きく変えないことが前提になります。この変えないというのがむしろ難しかったのですが、サイコフレームから透けて見える裏側の表現をカトキさんがかなり意識してくださいました。そのおかげもあり、MGナラティブガンダムVer.Kaとしてのサイコフレーム表現ができ上がり、さらにこのサイコフレームはMGユニコーンガンダムVer.Kaに取り付けることも可能になっていますので、ユニコーンガンダムのアップデートにもつながるという相乗効果を生み出しています。 ──非発光狀態のグレーのサイコフレームを付屬させた理由はどのような理由からでしょうか? 小林 グレーのサイコフレームはMGユニコーンガンダムVer.Kaの成型色替えですが、これもカトキさんの狙いで、今まで商品として存在していなかったサイコフレームの非発光狀態を再現できるものとなります。 稲吉 これはナラティブガンダムのサイコフレーム非発光狀態を再現するものなのですが、サイコフレームの共用がここでも活きてきて、MGユニコーンガンダムVer.Kaにこのグレーのサイコフレームを取り付けることで、劇中で數秒しか出てこないサイコフレーム非発光狀態のユニコーンガンダムも再現できます。 小林 ナラティブガンダム単體でも素體、C裝備(サイコフレーム非発光)、C裝備(サイコフレーム発光)という、劇中の登場順に合わせた遊びができますが、ユニコーンガンダムと連動させることで、MGユニコーンガンダムVer.Kaをアップデート&サイコフレーム非発光狀態を再現できるようになります。 ■3Dメタリックシール ▲下地のダークグリーン、ディテールのライトグリーンの上にそれぞれクリアー層がある多層構造のシール。透明感と奧行き感が生まれている ■サイコフレームの表現 ▲光の當たる角度によって幾何學模様の見え方が変わる。彫刻の薄い部分は厚さ1mmもない。これを商品として成立させているのもすごい ■太モモ部の隙間を隠す工夫 ▲❶サイコフレームがない狀態だと隙間が目立ってしまう。❷これを解消するために外裝を開いて內側の突起を回転させると、❸埋まっていたパーツがせり上がってくる。❹外裝を戻すと、隙間が隠れた狀態に。別パーツで隙間を埋めるほうが簡単だが、違うギミックで解決するところが、キットとしてのおもしろさにもつながっている コア・ファイターの主翼は本體に巻き付くような変形 ──特徴的な形狀を持つコア・ファイターは、劇中でも象徴的に扱われている「鳥」のイメージが盛り込まれています。こちらのこだわりポイントを教えてください。 稲吉 ナラティブガンダムのコア・ファイターは翼が長い、カトキさんのお言葉をお借りするとアスペクト比が長い、本當に鳥をイメージした形狀になっています。そういったシルエットをしっかり再現しつつ、コア・ブロック形態で胴體に収納する必要があります。また、他の部分がしっかり可動するのに腹部周りだけ可動しないというのも違和感がありますので、特徴的なフォルムを再現しつつ、コア・ブロックを収めるスペースを確保して、なおかつしっかり可動させることが課題でした。 小林 これまでのコア・ファイターの翼は単純な開く閉じるという構造が多かったと思いますが、ナラティブガンダムでは複雑に折り畳みながら胴體に巻き付く構造になっています。この構造の再現が非常に難しく、コア・ブロック形態での腹部の細さを維持しつつ、コア・ファイター形態では翼を最大サイズにできるように設計しています。パーツが180度回転したり、各所折れ曲がりながら胴體に巻き付くので、カトキさんと相談させていただいて、極力安定するように、要所要所にロック機構を設けています。コア・ブロック⇔コア・ファイターの変形プロセスについてはカトキさんが細かく設定畫を描いてくださっているので、これらを參考に翼の可動機構を相談させていただきました。例えばコア・ブロック形態で主翼先端パーツを所定の位置にするためにはどこにどういった可動機構が必要かということなどは、カトキさんが早い段階でキット用の概念図を起こしてくださったので、非常に助かりました。劇中でも格納庫でコア・ブロックが背面から見えるシーンがありますので、そこと違和感がないように最少サイズでできる限りの可動を盛り込んでいます。 ■〈鳥〉モチーフの盛り込み ▲歴代のコア・ファイターの中でも主翼が細長く、鳥の羽のような〈折れ〉ができるように途中に可動軸が設けられている ▲機首とキャノピーはZZガンダムのコア・ファイターを思わせる。キャノピーを開くと、パイロットスーツ姿のヨナが座っている ■コア・ブロック時の翼の折り畳み ▲〈やせっぽっち〉な素體の胴體に入るため、コア・ブロックはコンパクトになるよう機體と主翼が密著するような可動になっている ──最後に本アイテムを心待ちにしているファンの皆さんに一言お願いします。 稲吉 ユニコーンガンダムから始まるサイコフレームの伝統と、2024年の今だからできる革新的な機構の融合。これはカトキさんが手掛けるMG Ver.Kaブランドのナラティブガンダムというアイテムだからこそできたことだと考えています。じっくり組み立てて堪能していただけたら嬉しいです。 小林 これまで積み重ねてきたガンプラの系譜を連綿と伝えていきたいという思いがあります。また、こういった連動遊びを通じてユーザーの皆さんが組み立てるだけではなく、組み立てたあとも楽しんでいただけるような仕掛けをたくさん入れさせていただきましたので、そのあたりもぜひ楽しんでいただきたいです。 ──本日はありがとうございました。 (2024年2月、BANDAI SPIRITSにて収録) MG ナラティブガンダム C裝備 Ver.Ka ●発売元/BANDAI SPIRITS ホビーディビジョン クリエイション部●7700円、4月予定●1/100、約20cm●プラキット來源:78動漫