Home Tags 三盜

Tag: 三盜

桌遊店主有話說(三):盜版桌遊與中文桌遊

年前有個網路遊戲公司出了一款桌遊,在全國找店家做測試找到了我們。由此突然想到可以寫(shui)一篇文章聊聊中文桌遊,但理了理思路後發現聊「中文桌遊」不可避免的需要和盜版遊戲一起聊。至於「中文」與「盜版不可分割」的緣由,我們得從先從一個老電子遊戲玩家們熟知的事物開始說起——漢化修正檔。 眾所周知,「現代桌遊」這個概念是從國外傳入國內的,也就代表了大量的優秀桌遊本來的語言並非漢語,那麼如果想體驗這些優秀的遊戲,語言又不太過關,該怎麼辦呢。 貼條:相比「漢化修正檔」更像修正檔的修正檔 相信從洪荒年代過來,甚至哪怕是當下的電子遊戲玩家,都有過尋找「漢化修正檔」的經歷,那些小眾或爆熱的沒有官方中文的遊戲,都會有漢化組用心的翻譯後替代掉原語言文件,讓玩家有更優良的遊戲體驗。而桌遊也不例外,但相比電子產品,桌遊這種實物的「漢化」過程更貼近「打修正檔」的原意。 有貼條修正檔可以粘貼在原版卡牌上,如果擔心損壞原卡牌,還可以直接與卡牌一起插在牌套中,這樣即覆蓋了原有卡牌的文字,又不會污損卡牌。 這種方法一般常見於在海外發售後國內暫無代理(即沒有官方漢化)的遊戲中。從海外購買遊戲等到它漂洋過海來見你之後,我們會發現桌遊作為一種聚會遊戲,很多時候哪怕自己語言過關,一起玩的朋友也難免有門檻,所以為了保證遊戲進行下去,許多愛好者都會在購買桌遊後自行漢化,貼條。以確保遊戲能順利進行,而且在一些重度策略遊戲中,這個翻譯的過程其實也是啃規則的一部分。 而已經有官方簡中或繁中的桌遊,也依然有「貼條」的需求。舉個很簡單的例子:一盒在國內有代理公司的中文桌遊,售價是398元,其中除了產品本身生產成本之外,其實還包含了代理費用、代理商的利潤等,而同樣遊戲在海外的小語種版本,例如德語,法語等,在海外亞馬遜上可能只賣20歐,25歐。這就導致我買海外語言版本後,自己製作或購買中文貼條,可能還比官方中文遊戲便宜不少。又或者是遊戲在海外眾籌平台的贈送項目比國內版本性價比更高,也會使得玩家選擇外語版本的遊戲。 這種做法其實天經地義,我支持了正版,又省了錢,花了點時間精力罷了。這也使得「貼條」的「業務范圍」擴大到了已經有官方中文的桌遊。 但這種用愛發電的行為隨即滋生出問題,在許多以卡牌為主要載體的桌遊中,如果一些模型、道具並非必要,那麼完成一套「漢化貼條」,就已經具備遊戲的基本條件了,甚至可能我拿到一副貼條,再買幾幅撲克牌往上一貼,就能直接開玩。而在二手交易平台上,常能見到同時接「中文貼條製作」與「桌遊DIY」的店家,因為對他們來說,可能有些桌遊的「漢化貼條」與「製作一套桌遊」的工作量是差不多的,索性這兩種業務都接了。而這種DIY遊戲勢必價格會遠低於正版遊戲。漢化貼條這種本是桌遊愛好者用愛發電的行為,已經成為了部分別有用心的商人的灰色盜版產業鏈。 誠然,現在許多行業和領域都遇到了類似的版權問題,例如近幾年的影視劇「字幕組」,但有所不同的是,電子產物的「漢化」與文化產品本身是分割的,沒有人會拿到一份字幕或者漢化修正檔說這個電影/遊戲我已經完全體驗了,但是有相當一部分桌遊卻可以。桌遊的「漢化修正檔」與電子產品的漢化更加接近「修正檔」的原始價值:覆蓋掉破洞,遮蓋下方「令人羞恥」的部分。 盜版:行為可恥,但玩家們還享受著紅利 相信從電子遊戲「洪荒時代」過來的玩家都還記得整體市場輿論風向從盜版到正版轉變的「罵戰」,一方是「盜版他不香嗎,沒盜版很多遊戲我們都玩不上」的言論,另一方則把持「支持正版,為商品付費天經地義」的公理。而目前的桌遊市場,在我看來總體還處於前期——玩家們得益於盜版紅利的階段。 由於起步原因,目前市面上有趣的桌遊幾乎都出自於海外。而當一些機制優秀的遊戲出現時,國內由於市場較小,廠商反應非常遲鈍。所以想要第一時間體驗到這些遊戲,不可避免的就需要DIY。投機者們會敏感的開始製作和銷售自己仿製的產品,即:盜版。 例如去年年底到今年年初逐漸火熱起來的《血染鍾樓》。海外的KS眾籌已經結束,且沒有中文,而這個身份類聚會語言遊戲,由於類似《米勒山谷狼人》的機制,讓桌遊圈內很多玩家認為這是下一個即將火熱的聚會遊戲。《血染鍾樓》所需的遊戲配件製作難度又不高,所以在二手平台上出現了一大批DIY版本售賣。 這樣一個短期內不會進入中國市場,或被中文廠商代理的遊戲,國內玩家想要體驗,只能選擇「盜版」。正如遊戲機禁令那些年,Steam等正版遊戲平台進入中國前的電子遊戲市場,見到海外發行的遊戲大作,第一反應是尋找「免安裝中文硬碟版」。投機者恰如其分的進入,在國內注冊了「魔王殺」、「血夜鍾塔」等商標,產品與《血染鍾樓》完全一致,開始了自行製作和售賣。就如當年的「狼人殺」一般。 在2021年底,我就接觸到這款遊戲,並利用網頁和聊天工具等等與周圍朋友測試過這款遊戲,我的朋友十分推薦我將這款遊戲引入桌遊店,信誓旦旦的說這就是下一個「狼人殺」。 但我一是因為不太喜歡身份類桌遊,二是知道這款遊戲沒有中文,國內也尚無代理,很難進貨,除非選擇盜版或DIY。雖然我第一次玩也是用的網頁工具DIY,但我認為作為商用還是有些不合時宜,所以便沒有再做打算。幾個月後,各種劇本殺店里就開始提供「血染鍾樓」的組局,看他們朋友圈照片發現,他們使用的道具是二手平台上四五百塊錢的DIY產品。 所以哪怕像我這樣的愛好者及從業者,很多時候接觸一款遊戲都需要非正版渠道,更別說普通休閒玩家了。DIY和盜版確實能讓許多本來接觸不到桌遊的人玩到桌遊。 除了很難入手的桌遊,正版桌遊高昂的價格也是盜版產品的溫床。我們店也提供桌遊出租,曾經有客人多次租借後提出直接買下桌遊,而當我們報出價格以及當初購買時的記錄時,對方反手回了一張盜版同款產品的截圖,我們的正版280,網上的盜版39。並加上一句:「這個正版無福消受了。」 其實很好理解,當你對一個新事物說不上熱愛只是想淺嘗,花大幾百買回一盒紙片紙板木頭塊,然後發現自己根本玩不來又無法退貨,心中肯定十分憋屈。誰的錢都不是大風刮來的,因為其低廉的價格和易得的屬性,導致許多人其實第一次正經接觸桌遊,是盜版和山寨產品。 曾經在店里與一位顧客有過這麼一段對話: 「老闆,你們這有《寶石商人》嗎?」 「《璀璨寶石》是嗎?有的,普通版,漫威版,城市擴都有」 「還有漫威版,不會是山寨的吧?那《怒海求生》呢?」 「《駭浪求生》也有的。不過你們人數比較少,可能不太推薦。」 「哦,那《蘇富比拍賣行》呢?」 「蘇富比?哦,《現代藝術》是吧,有的。」 老實說,這位顧客對於桌遊的了解已經超越90%的人了,但即便如此,他報出的所有桌遊沒有一個是正版名稱,全是山寨產品。也側面證明了,山寨和盜版在這個不大的市場上的統治力。 可能有朋友會反問,桌遊溢價這麼高,盜版的出現會不會反逼正版降價呢?遺憾的是,正版遊戲鏈條上的相關方太多了,動了誰的蛋糕都不好,降價難度太高了。諸位玩家可以回想一下在「數字版」電子遊戲出現之前的遊戲產業,那時並非完全是數字產業,他也是需要物料、供應鏈、銷售網絡、門店這些實體組成部分的,彼時買遊戲並非點擊和掃碼,哪怕是買盜版,也是要出門,找店,運輸這些步驟的。同樣,桌遊是一種實體商品,從海外代理回來的桌遊,要考慮代理,生產,倉儲,貨運等等,這些都是成本。當一個產業鏈條拉得很長時,就很難大規模的進行降價。而盜版卻短了一截,只有生產,倉儲,運輸,銷售。沒有代理費用,沒有銷售分成。物美不美不一定,但價,一定是廉的。 不論是自行購買,還是一些休閒娛樂場所提供的桌遊,價格低廉的產品總是會有更多的觸點讓用戶接觸到,就如現今的電子遊戲玩家一樣,大家都是過來人,很多現在正版遊戲庫存幾百上千的玩家,曾經都是盜版遊戲用戶。雖然我們知道盜版終究是在永久損傷行業的根基,但目前為止,因為桌遊市場的量級並不龐大,對於普羅大眾來說,盜版會比正版更具吸引力。 生意:灰色地帶,掙錢嘛,不寒磣 說到山寨,去年我發現的一個「寶藏」微博號,時不時就會去看一眼,不為別的,就想看看他們又山寨了哪些桌遊。 桌遊圈的朋友肯定都知道一家圈內過街老鼠般的公司。這是一家以搶注商標與生產山寨桌遊為生的公司。他們工作內容分為四部分: 搶注商標生產山寨產品舉報原產品被各大廠商抵制 在無意中發現他們居然有官方微博帳號後,這里就成為了我的快樂源泉,時不時就去看一下他們又山寨了那些產品。 商標流氓這事我們先放一邊,且來說說另一件我一直以來的疑問,這麼大張旗鼓的搞山寨是真的不怕被搞嗎?視法律為何物啊? 遺憾的是,確實不怕。仔細閱讀的《著作權法》第三條: 然後思考一下發現,「桌遊」這個事物,恐怕只能與第九項沾邊,且還需要具體分析考慮。桌遊作為一種商品,在多是以「玩具」類型進行售賣,而非出版物,所以其中的產品設計,美術圖案可能具有版權,但玩法是沒有保護的。 所以去猜測他們又山寨了哪件作品並沒有那麼快樂了。因為它通過更換美術的方式,完全規避了法律風險。就好比,我用了卡通的石頭剪刀布三張卡牌做了個遊戲,而你用實物照片的石頭剪刀布也做了個遊戲,哪怕規則一摸一樣,但你沒使用我的圖片,玩法規則一樣,不叫抄襲。雖然聽上去有些離譜,但確實沒法禁止這種行為,否則所有的撲克牌和麻將都會是侵犯版權的作品。 但我們知道,桌遊核心的樂趣並非是美術、產品做工,恰恰是沒有版權保護的「玩法」是最核心的內容。也就導致了作者冥思苦想通過一系列復雜的機制、數值串聯起來的龐大系統,可以一絲不改的被別人搬走然後換個皮成為自己的商品。這就是他們賴以生存的灰色地帶,可怕的是由於其低廉的價格搶鋪市場,很多用戶根本意識不到這是山寨盜版產品。 其實他們也在自己發行一些機制簡單的毛線原創小遊戲,將山寨產品與自己自研產品一齊混合售賣,如果有一天他們成為正版桌遊代理,或是發行自己原創核心桌遊,我也不會意外。大家都見過類似的「產品」是怎麼建立起來的,這條路線我們太熟悉了。 既然代理海外的桌遊的核心無法獲得法律保護,對抗盜版產品單純變成了價格戰地獄,可是成本又干不過山寨產品,那麼自研桌遊是否就可以與這些山寨大廠拼上一拼呢? 桌遊:不乏創意,渠道受限 在聊完山寨盜版遊戲現狀後,我們終於可以來嘮一嘮本來想說的主角——桌遊了。首先解決上一段拋出的問題:桌遊會是對抗盜版的中堅力量嗎?我的答案是不會。因為桌遊遠非盜版的目標,換句話說,盜版都看不上,沒人盜版你的作品,又和誰去對線呢? 大家可以試一下,不查閱任何資料的情況下,能否在10秒之內說出3款《三國殺》以外的桌遊,是不是非常困難?如果去掉「」這個限定條件,就有人能輕松說出三個遊戲。例如《寶石商人》、《怒海求生》和《蘇富比拍賣行》。 並非是因為我們沒有人去做這樣的事情,像遊戲設計師新茂 ,機核電台老朋友瞬間思路老師都是業內相當有經驗且優秀的遊戲設計師。雖然在不斷探索新的遊戲機制,也不乏我認為優秀的作品出現,但國內設計師的作品鮮有出圈作出現。 其實國內桌遊設計師的開發體驗與電子遊戲的小團隊獨立遊戲開發的境況很相像。大公司的桌遊開發工作其實是有一條成熟的鏈條的。製作者思考核心機制、玩法,接著交予發型出版商的「專業團隊」進行數值和平衡性的調整,也會有專業人員對遊戲的題材進行選取,而後根據題材再進行美工設計。 而國內的設計師在工作中需要做的會更加復合。機制到數值設計再到題材切合,可能都需要自己構思完成。所以在核心桌遊中,我更多的是看見優秀的想法,卻很少見到平穩的落地,創作鏈條的不完整耽擱了不少本該優秀的遊戲。 而在創作階段的不完善也就導致了出版方對於桌遊出版的一些肉眼可見的偏頗。聽過《動視暴雪的前世今生》的朋友一定還記得洪荒年代時期,資方將遊戲作為一種普通商品而非文化產品時,遊戲作者無法與自己的作品建立關系而使用彩蛋來表達不滿的故事。而如今國內的桌遊出版也有那麼一點意思。一個很容易判斷桌遊出版方是國內還是國外公司的方法是,觀察桌遊的盒子上是否會標注設計者,美術設計的名字。 像是這款我個人認為遊戲天花板的《平遙》,十分巧妙的將古時「票號」的工作原理融入了桌遊的機制之中,作為骰放遊戲也十分可圈可點。但這麼一款優秀的,還在海外KS平台進行了眾籌的產品,我卻並沒看到在包裝上印有設計師的名字。 再如瞬間思路老師的《扭曲寓言》,遊戲最大的亮點是美術,但我翻遍了盒子外包裝也依然沒有出現任何美術設計者的名字。就如電子遊戲一般,現在國內的桌遊產業,銷售渠道與發行才是掌握核心價值的一方,而非內容生產者。市場中的大多數還是將「桌遊」這個產品當作一件普通的,經過些許設計的玩具在進行銷售的,而非一件文化產品。 再看海外產品,我們總能在絕大部分桌遊包裝上,甚至是封面看到作者與美術的名字。 當有自己視頻語言或獨特思想的人不再需要大銀幕來傳播自己視頻時,我們發現土味低俗內容多了,但優秀的視頻內容也多了,當遊戲製作人不再需要大遊戲公司來發行和售賣遊戲時,糞遊戲多了,好遊戲也多了。 所有文化產業都是相似的,撇除發行商的獨大,將背後的製作者推倒台前來才是產業進化的方向。這也是我個人認為的,桌遊對抗盜版的路線:去中心化的桌遊發行。 其實回想一下除了法律灰色地帶之外,盜版山寨另一塊生存空間,是他們能更加容易的霸占銷售渠道。我們很容易從其他行業找到同樣的規律,山寨手機什麼時候開始變少了,是國內各大手機廠商瘋狂在各地各種犄角旮旯開專賣店和授權店開始的;盜版遊戲是什麼時候由盛轉衰的,是免費的手機遊戲和Steam進入中國開始的,大家更容易獲得正版產品,自然會摒棄沒有售後和質量保證的盜版和山寨。 所以桌遊需要改進的並非是創意,我們不缺優秀的創意和美術。而是卻讓這些優秀的創作者,和內容送到大眾面前的良好平台與渠道。 後記 這篇文章其實年初就在寫了,但是由於疫情影響,門店被勒令關停,而後因為支撐不起房租不得已關店,而後與朋友店合並,還算有幸勉強留在了這個行業。 其實是這是風浪也是機遇。在疫情影響下,我相信所有人都體會到人與人之間面對面的交流和遊戲是一件很寶貴與快樂的事情,這是線上遊戲無法給予的。我認為這是個能給人帶來缺失的快樂的行業。目標不高,活著就行。 來源:機核

當東北老鐵遇到《秘寶之國》,一款由文物上演的卡牌大戲

他來了,他又來了!這個東北爺們又帶著他的桌遊作品從摩點走來了~ 我文章里的常客,播客節目里的重要角色,身在東北卻能把作品輻射全國的東北老鐵設計師——新茂,他的新作品又開始眾籌了。記得還是去年可汗遊戲大會的時候我在北京抓著新茂錄了一期桌遊IPLAY的播客節目,其間新茂透露說自己已經制定了一套嚴格的新遊戲出版計劃(包括自己原創設計和為別的設計師編輯出版),要按照固定節奏推出新作品,並且每年還有一款大動作。 說實話,這是我最佩服新茂的地方:自律能力超強,真就能做到按照計劃這麼一直不斷地推出作品。《三盜》《穿越拆彈》《接頭任務》《織網駭客》……這些年桌遊圈里最活躍的遊戲設計師和原創出版人必有 新茂 的名字,他能一步一個腳印地把自己吹的牛逼變成現實。 新茂這次的新作叫《秘寶之國》,看美術風格就知道……這不是新茂的風格!(笑)《秘寶之國》是一款IP合作遊戲,而且巧的是這個IP連我這個平時幾乎沒有時間關注動漫新番的中年人都聽說過。不是因為這是個國漫作品,而是因為這個作品的世界觀設定非常吸引我——文物變成人(比如曾侯乙編鍾化身為妹子)。 說實話這個動畫吧……我最後沒看下去,但好在設定很不不錯,所以改編成桌遊到是非常適合。 話說有個浩如煙海的數據界對應著我們生活的物質界,並且最終由文物們的數據所形成的秘靈一族建立起了一個守護同盟,這就是「秘寶之國」。主人公鍾子信是一位文物修復師,這種特殊的身份和能力讓他在數據界結識了一眾秘靈。最終在調查自我本源的同時,帶領秘靈一同對抗能吞噬一切的遺忘病毒。 一般來說這類作品的主線無非是要麼復仇,要麼拯救,所以對對抗遺忘病毒的設定倒也沒什麼獨特。可是讓各種我們現實世界里熟悉的國寶級文物變成俊男靚女這就很有意思了。這些年擬人化的動漫作品層出不窮,可是讓文物來當主角卻還真是腦洞大開的想法。把看似古老嚴肅的文物和代表時尚活力的二次元動漫結合起來,這個點子值得點贊。 不過,今天的桌遊版《秘寶之國》並不是對故事劇情的重述或展開,而是借這個有趣的世界觀設定基礎的完整桌遊作品。 用新茂自己的話說是《秘寶之國》這個動畫作品非常適合做成卡牌遊戲,因為擬人化的文物和尋找本源這個主題讓他一下想到了可以用《廢墟星球2》的設計,其機制和這個主題的同步率簡直是天作之合。 於是,新茂用了大量的時間來進行遊戲機制和主題的匹配化設計。這還包括大量美術方面的工作,例如錯金銀風格的甲骨文圖案、以及動畫主角眼鏡風格的UI界面、給角色設計更加貼合性格的卡牌能力等等。 說到這不得不說一下《廢墟星球2》畢竟今天的《秘寶之國》算是淵源於此。新茂告訴我,《廢墟星球2》的測試已經進行2年多了,是在2016年初代作品基礎上開發而來的,而無論是初代還是二代都是新茂這個卡牌深度愛好者花費了大量心力的成果。初代推出之後好評很多,而2代的機制設計就是在此基礎上進行了優化,遊戲變得更加流暢,策略度也更強,之前的小問題被重新設計成新遊戲的亮點。 「但是《廢墟星球2》一直都沒有時間完成美術等相關內容的開發,直到我們接洽了《秘寶之國》這款IP」新茂這樣對我說。 「一牌多用」是《秘寶之國》的特色,每張卡牌本身即是得分條件也是收集要素,與此同時這些卡牌還被設計師賦予了卡牌能力和相互拼接的屬性,可以說是在一張小小的卡牌上凝聚了多種應用方式和思考維度。《秘寶之國》中有一種「連擊」的設計概念,這更是卡牌遊戲能帶來的一種非常爽快的遊戲體驗,特別是在經過了精心的布局和策略規劃之後,通過連擊獲得連續得分獎勵,這應該是遊戲最大的收獲體驗之一了。 不過《秘寶之國》可不是直接乾死對方的那類卡牌遊戲,其實遊戲目的是搶先移動到地圖盡頭,也就是競速。 由於地圖構成是每次隨機翻出3張數據界牌拼接而成,所以遊戲的可重玩性還是很高的,《秘寶之國》甚至支持添加 數據界牌 的數量來實現延長遊戲時間的選擇。每張牌都被分割為4個區域,換句話說以標準模式進行的話誰的米寶搶先通過12個區域,這個人就是贏家。 遊戲中體現了動畫的核心概念——秘靈,這些秘靈在桌遊版本里自然就是卡牌了。每個秘靈都會有不同的本源需求,分別以 金木水火土的甲骨文符號以及一個萬用的無限符號表示。玩家的每個回合要在補充和探尋中選擇一個行動。 補充,就是抓2張秘靈牌然後讓過;探尋,則是抓1張秘靈牌然後再從手中打出1張。打出的秘靈牌必須在自己面前排成一個橫列,且只有最左邊的被稱為「首牌」的那張才能露出本源需求。隨後打出的牌可以放在隊首、隊尾,或插入到隊列中間任意位置。當然,新打出的牌會因為擺放位置和已經在場上的秘寶牌之間產生互動(遮擋卡牌上不同位置的本源需求符號),也就是說會觸發各種各樣的效果。於是,也有有了可以給玩家排兵布陣創造高效率連擊效果的規劃空間,事實上後入場秘寶牌產生的效率高低這是玩家之間拉開差距大小的關鍵所在。具體過程咱們就不在文章里累述了,大家感興趣的話無論是眾籌頁面,還是B站都可以看到更詳細的介紹。總之一句話:一旦連擊達成,那真是劈里啪啦體驗極佳! TIP:個人覺得學習規則的話的確視頻的形式更適合,閱讀規則對大部分人來說還是很容易因感到枯燥。 當有數據界卡牌上的某個米寶先走到終點的時候,該玩家立刻獲得勝利。要注意的是數據界卡牌的某些分格其實也是有場地效果的,例如消滅目標角色、調整牌列、抓拍等等,當有米寶停留在上面的時候就會觸發,遊戲的時候也要注意是否能借用到場地效果來提升效率。 以上就是設計師新茂帶來的最新作品《秘寶之國》的介紹了,還是那句話,走過路過不能錯過。無論你是准備馬上剁手,還是想更深入地去了解這款遊戲的規則和機制,都可以直接到 摩點眾籌 頁面去一探究竟~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核