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「二次元濃度」提升!盤點10款2021發售的JRPG,總有一款適合你

文 卡扇人 2021年已經過去,這一年之內各位有玩過多少好玩的遊戲?有沒有哪些推薦呢?最近放出的《昭和米國物語》預告片在玩家間引發了大量討論,鈴空組的腦洞讓片中的「文化殖民」元素給玩家們帶來了一次槽點滿滿的震撼,甚至於讓日本玩家感嘆中國製作組的遊戲設計思路在一些層面已經超越了傳統電子遊戲強國的日本。但是腳踏實地地說,目前日本遊戲業界在世界遊戲業界中的地位還是難以撼動的,像JRPG(日式角色扮演遊戲)這樣源自日本的遊戲類型依然是現在電子遊戲中相當重要的分類。好了!那麼藉此機會,不妨趁機回顧一下2021年值得關注的10款JRPG遊戲,從這一分類中找找過去一年的好玩作品,本期可能二次元濃度會稍高一些~ 本次盤點內容中所有遊戲皆支持中文,請放心食用。 破曉傳奇 發售日2021.9.10 | 好評率 91% 說起2021年最為亮眼的JRPG,那必然要提到在TGA 2021上力壓《賽博朋克2077》《緋紅結系》《真女神轉生V》與《怪物獵人:崛起》,一舉拿下年度最佳RPG的《破曉傳說》。可能這樣的結果並不能被所有人接受,但也算印證了《破曉傳奇》的整體品質足夠出眾。 從劇情和人設來說,《破曉傳奇》並不像它的前作《緋夜傳奇》(即《狂戰傳說》)那般以「黑深殘」加「反英雄」設定吸引玩家,而是用王道的愛情故事和大量發糖情節讓玩家們紛紛叫好。雖然有些落了俗套,但如此鮮明的愛情要素也確實是在傳說系列中缺席了太久,此次回歸還是受到了大部分玩家的歡迎。 配合上虛幻4引擎及新圖像著色技術所打造出的頂尖二次元風格畫面和傳說系列一直以來流暢且華麗的獨特動作系統,整體遊戲質量相當出彩。雖說在主線故事的情節設計和敘事節奏上受到了一些玩家的批評,但總體上瑕不掩瑜,穩坐今年JRPG的第一梯隊完全沒問題,值得入手嘗試。 尼爾 人工生命 ver.1.22474487139 發售日2021.4.24 | 好評率 88% 在TGA 2021上斬獲年度最佳音樂獎項的作品,全稱《尼爾 人工生命 ver.1.22474487139》,以下簡稱為《尼爾:人工生命》。 如果沒有《尼爾》系列的第二部作品《尼爾:機械紀元》以及令人印象深刻的2B小姐姐,恐怕這部原本誕生於PS3的初代《尼爾》並不會被如此多玩家所認識,也不會迎來重製。但當大量的玩家由於《尼爾:機械紀元》的名聲而來嘗試這部初代的重製版時,卻發現事情並不是想像中的那樣——陳舊的遊戲系統與沒有二代那樣「特色」的人物設計讓不少玩家在《尼爾:人工生命》中半途而廢。但如果各位玩家能夠耐心打完並嘗試遊戲的多個結局,便能見識到製作人橫尾太郎對於故事情節鋪設的絕妙思路與對玩家情緒的精準調動,拯救與犧牲的抉擇,善與惡的思考……種種反傳統但十分細膩的敘事撐起了《尼爾》系列的故事內核。 可能它在戰鬥的爽快度與流程推進的舒適度上要遜於《機械紀元》,但還是一部非常值得嘗試的前一世代的遺產。 緋紅結系 發售日 2021.6.25 | 好評率 86% 與《破曉傳奇》同樣入選TGA 2021年度最佳RPG提名,卻在五部作品中最不被玩家所看好。雖說本作擁有者十分新奇的「腦力操縱」科幻設定、極為出色的戰鬥系統和相當華麗的動作演出,美術和人設觀感也相當別具一格,但本作的劇情和敘事實在是一言難盡。 作為一部劇情占據了很重要地位的JRPG,《緋紅結系》卻在劇情演出方面採用了大量類似Galgame的立繪對話過場,這一點飽受玩家詬病。另一方面,劇情上雖然採取了男女主雙線的故事設定,但其中人物的各種迷惑行為以及沒有解釋清楚的設定讓敘事的連貫性及十分混亂。 可以看出的是,從故事中各種陰謀和反轉、非常有賽博朋克風格的二次元科幻場景構建以及諸多想像力十足的趣味設定可以看出,主創團隊想要在《緋紅結系》中建立起一個龐大的科幻架構,可惜主線的敘事和劇本設計實在是與這個優秀的背景設定脫節,讓玩家的故事體驗不算太好。 但值得肯定的是,本作的戰鬥系統手感出色、特效華麗,配合上將場景與人物巧妙結合的QTE動作系統,還是能給玩家在一周目流程中帶來大量的爽快體驗的。《緋紅結系》並非一款盡善盡美的作品,但它確實足夠爽,也足夠帥。 蔚藍反射:帝 發售日 2021.11.9 | 好評率 94% 《蔚藍反射》系列的核心……那一定是岸田梅爾獨具一格的出色人設,以及美少女貼貼。具體到《蔚藍反射:帝》上,還要再加上一份夏日的感覺。 從遊戲系統上來說,這就是一部很標準的以半即時(ATB)為戰鬥系統的JRPG,但是二次元美少女元素總是不可忽略的,GUST 工作室巧妙地將戰鬥與少女們的故事聯系在了一起,並用精彩的畫面表現力給玩家帶來了爽快的視聽感受。遊戲中的可探索地圖都是各位少女的「心像空間」,而主角團要做的事情就是在地圖中尋找記憶碎片,幫助失憶的少女們恢復記憶,過程中自然地插入王道的美少女變身與華麗戰鬥。 當然,比起主線故事和戰鬥,玩家們更加關心的是少女們的日常:在這個夏日風情十足的「心像」校園中,操控女主在學校操場上修建冷飲店,讓手藝精緻的學姐給你做雪糕吃;還能漫步在校園的各個角落,靜靜欣賞夏日必不可少的蟬鳴、輕快的鋼琴曲和微風徐徐的夜晚;還能拉上你喜歡的女生去游泳池約會,一起在大太陽天里水中嬉戲。嗯,太多美好的貼貼日常,根本無法拒絕。 超級機器人大戰30 發售日...

「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

研究二次元手遊,有兩個關鍵概念,一個是「網絡」,另一個是「美少女」,前者是一個技術范疇,後者是一個文化范疇。和5G技術一樣,中國是二次元手遊領域的主導者,然而審視新世紀的二次元手遊,我們還是需要回到舶來自上世紀日本的美少女遊戲。 從電器街到網際網路:美少女遊戲發展簡史 「窈窕淑女,君子好逑」,美少女自古以來就是男性慾求的對象,發源自日本昭和末期(1981)的美少女遊戲(Galgame)正是應這種情感需求而產生的。 美少女遊戲是一種電子遊戲類型,與秋葉原、日本橋上的個人電腦一同興起。但是正如計算機最早用於軍事(NASA)和商業(IBM)場景,技術本身並不會導向一台有一顆「天使心」的「人形電腦」,技術僅僅是美少女遊戲產生的外部條件,人的需求才是她破殼而出的內在動力——美少女遊戲的誕生離不開當時的一群年輕氣盛,擺弄電路板的青年技術發燒友(即所謂技術宅)。 美少女遊戲,可以從字面上理解為「與美少女的遊玩」(Play with Bishojo),也就是說,阿宅的情感欲求是在與美少女的互動中得到滿足的。就好像是作為他們DIY個人電腦的附帶品,80年代混跡電器街上的「第一代阿宅」們則將他們與「夢中情人」的互動搬上了液晶螢幕。美少女遊戲最早模擬的是傳統的桌面遊戲,例如猜拳、拼圖、紙牌、麻將等等,其中美少女是隔著螢幕與玩家或對抗或協助或陪伴的虛擬人物,因此這些電器系技術宅們在玩數碼、寫程序的同時,也成為了最初挑戰如何用計算機圖形來表現美少女的「時髦」設計師們,他們當時那些現在看起來十分蹩腳業余的CG創作,參考的就是當時流行的漫畫與動畫。就是這樣,ACG的文化合流最早發生在美少女遊戲身上。 隨著計算機儲存與演算的發展,計算機圖形所支持的色深從8位發展256位,再到一個天文數字,顏色細節的豐富讓CG具有了前所未有的視覺表現力。Adobe等軟體公司和以Wacom等硬體公司在平面設計領域的深耕,不僅締造了魔術般的PS文化,還創造了仿真的計算機繪圖體驗,讓原來對計算機望之卻步的科班美術生紛紛擁抱數碼繪,入職美少女的產業。數字音頻技術和數字動畫技術(例如3D、Flash、L2D、MMD),讓像素畫中的美少女獲得了「聲音」與「呼吸」(anima)。ONScripter、吉里吉里、RPGMaker、Unity等專門或通用遊戲引擎,將各種媒體融合在一起來營造阿宅與美少女間的互動體驗,讓圖像、聲音、音樂、文字會師於美少女遊戲這個阿宅的「理想鄉」的建設之中。當前的美少女遊戲的技術積累和藝術表現已經是今非昔比,其開發者也由80年代的業余同人,轉為了成立法人的專業團隊,打造出無數永恆的經典作品和斑斕的遊戲品牌,在遊戲產業中確立了自己的體系。 從美少女到後美少女 :從幾百萬到上百億 但是,如果將「美少女」視作內容的話,即便計算機圖形等內容生產相關技術再怎麼發展,美少女遊戲還是小作坊小製作的小眾遊戲,直到與內容分發與消費相關的網際網路的普及,才給這個產業的生產方式帶來根本性的變革。 網際網路的普及造成了美少女遊戲的轉型,就像後現代、後工業這樣的范疇,我們可以提出一個類似的概念「後美少女遊戲」,「後」意味著她是一種中間形態——一方面,後美少女遊戲與美少女遊戲存在著連續性;另一方面,後美少女遊戲是美少女遊戲的轉型。當前,後美少女遊戲的基本形態就是二次元手遊(男性向): 二次元手遊繼承了美少女遊戲的使命,那就是滿足宅對美少女的欲求。對於美少女遊戲而言,「美少女」是首要的,「遊戲」是次要的;「美少女遊戲」中的「遊戲」,傾向於「互動」,而不是「競技」、「博弈」,二次元手遊的基本設計邏輯也是如此。二次元手遊繼承了美少女遊戲的遺產。後美少女遊戲是美少女遊戲高度發展的產物,近40年來美少女遊戲的技術積累和文化建構,都為二次元手遊所繼承與發展。文本框、立繪和背景三位一體的交互原型、以角色為中心的視覺小說文學傳統和美少女CG藝術皆發源自美少女遊戲。美少女遊戲還為二次元手遊留下了一座巨大的視覺風格、角色設定與劇情母題的「資料庫」。二次元手遊的核心內容是美少女(角色),美少女是遊戲的核心賣點,遊戲內容通常分割為一個個美少女(角色)進行銷售。 二次元手遊並沒能取代或淘汰美少女遊戲,也沒有從根本上顛覆美少女遊戲。二次元手遊是在美少女遊戲的基礎上對作為內容的「美少女」的分發與消費模式的創新。 但是,作為後美少女遊戲的二次元手遊和美少女遊戲在某些方面又是那麼的不一樣,以至於當前絕大多數人都忘記了,二次元手遊其實是個「美少女遊戲」。首先,後美少女遊戲與美少女遊戲最直觀的區別在於「經濟體量」上,我們可以用日本AliceSoft的《蘭斯》系列和中國miHoYo的《原神》,分別作為正統的美少女遊戲和二次元手遊中的頂級選手進行比較來說明這個問題。 《原神》是當前世界營收能力首屈一指的二次元移動網路遊戲,發行於2020年。其製作團隊可分為研發團隊、服務團隊和外包團隊,研發團隊主包括程序、策劃、美術等專業人員,其人數估計有400人以上;服務團隊包含營銷、客服等專業人員;外包團隊主要為音樂專業人員,該部分人數尚沒有數據。《原神》的前期研發和初期宣發費用大約為1億美元,截至2021年12月,總營收高達24億美元(約150億人民幣)以上,高峰單月營收可以達到數十億人民幣。 《蘭斯》是日本最長壽的美少女遊戲(PC單機)系列之一。從1989年的《Rance -尋找小光-》到2018年的《RanceX -決戰-》,AliceSoft推出了十部以上的以鬼畜戰士蘭斯為主人公的系列遊戲(含重製版),可謂是平成的「異世界人間喜劇」,截至2018年5月,全系列累計銷量為115萬份以上。 由此可見,如果說美少女遊戲的流水是小溪山澗,那麼二次元手遊的流水就是長江黃河。如果《蘭斯》系列作品,單價全部按8800日元(約450人民幣)的全價來計算的話,30年中《蘭斯》系列的總營收約為5億人民幣,就好像是美少女的價值也在遵循「摩爾定律」,《蘭斯》系列洋洋灑灑10餘部大作整整30年的耕耘成果,也不過《原神》1個月收入的一個零頭。除此以外,像AliceSoft這樣的大型美少女遊戲公司的全體職員也不過40-50人左右(不含外包),約為《原神》研發團隊的十分之一;一部《蘭斯》的製作成本封頂也就5000萬日元(約300萬人民幣),約為《原神》製作成本的千分之五不到。《蘭斯》系列的回報率約為10倍以上,把幾個百萬翻倍成了幾十個百萬,《原神》的回報率也是10倍以上,然而她卻將幾個億翻倍成了幾十個億。毫無疑問的,資本寵愛著後美少女遊戲,和傳統的美少女遊戲相比,大投資、大製作的二次元手遊把「美少女」賣了一個前所未有的好價錢。 從規訓到拜物:後美少女遊戲的誕生 移動通訊技術的發展讓網際網路得到廣泛的普及,今天如同空氣一般無處不在的網際網路帶來了美少女遊戲商業模式的轉型。不像某些競技類遊戲,美少女遊戲以單機體驗為主,對聯網的需求是非常低的,如果說接入了網際網路的美少女遊戲,讓線下銷售轉為了線上銷售,讓買斷制的視覺小說轉型為長期性訂閱服務,提升了內容分發效率,就化身為二次元手遊,很明顯難以說明後美少女遊戲為什麼具有如此強大的變現能力。資本是精明的,為什麼不青睞美少女遊戲,而青睞後美少女遊戲?顯然是後美少女遊戲的商業模式更加有利可圖: (1)防盜 盜版是討論美少女遊戲不可繞過的一個話題,它是這個產業不斷萎縮的重要因素。網際網路的即時傳播性給防盜版帶來了空前的挑戰,讓發售日當天「放流」成為了美少女遊戲產業永遠的痛楚與狂歡。對於傳統的美少女遊戲公司這樣的小企業小作坊而言,無論是從技術上,還是走法律渠道,盜版永遠是防不勝防,所以他們只好採用一種無奈而又具有行業特色的手段來應對盜版的沖擊——特典營銷。特典,是與遊戲捆綁在一起銷售的限定性實物周邊,它們與同樣限定性的遊戲儲存介質、實體包裝一同構成了商品「遊戲特典版」(此概念包含初回版,即限定首發版)。 特典版不僅具有稀缺性,而且具有不可復制性:首先,特典是實物產品,不像數字程序,每一份都具有一定的復制難度和成本;第二,特典不是「美少女」的遊戲內容,而是遊戲周邊,正如特典在日語中的原意「特殊的儀式」,這些周邊具有儀式性——玩家購買特典,是出自他對遊戲角色的強烈認同與對遊戲品牌的認可,就算它們在現實中被復制出來,一旦沒有正版認證(例如在線下合法渠道交易),便會變得一文不值。也就是說,特典的復制,雖然在物理上是可行的,但具有成本,而且關鍵是特典所包含的玩家認同儀式是特典得以交易的文化基礎,而這里面的文化契約是不可復制的。 美少女遊戲公司對於每一部作品,會根據作品的重視程度,打造不同豪華程度,不同周邊內容的特典版,構成一個差異化的實體產品系列,分給不同線下渠道商銷售。特典版具有奢侈性,甚至還具有投資性,其價格遠高於普通實體版和數字版,部分優秀作品的特典能在日後的二手市場中拍出一個遠高於原價的價格。美少女遊戲品牌的一般粉絲通常會針對特定角色的選購特典版,而「真愛粉」(高級粉絲)會花費遊戲原價10-20倍的金錢收藏所有的遊戲「贈品」。不像其他類型的遊戲,周邊收入只是錦上添花, 這種販售角色廚力的特典對於美少女遊戲而言,既是收入大頭,也是回本保險。 二次元手遊則終結了特典這種美少女遊戲獨特的消費儀式,因為二次元手遊只要簡簡單單「全程聯網」一個操作,就能實現根絕盜版。即便全程聯網對遊戲體驗沒有實際的提升(有時候甚至拖後腿),只要稱呼自己是「二次元手遊」,便可以把它正當化了。消滅盜版,這對於遊戲的從業者還是投資者而言,都是一劑強心劑。 (2)「免費」 對於流量為王的網際網路產品而言,免費是產品設計的「金科玉律」,雖說這點不能一概而論,但至少對於後美少女遊戲是毋庸置疑的——二次元手遊絕大多數都是「(基本)免費」遊戲。然而「免費」其實是個噱頭,其本質是零門檻的內購制,即基本遊玩免費,遊戲內的部分內容,你需要消耗漫長的時間和精力才能解鎖(所謂「肝」出來),你也可以選擇付費立即解鎖,從而實現名義上的免費。 「免費」,將過去美少女遊戲中多數盜版玩家與少數正版玩家的二分格局,變成了後美少女遊戲中多數免費、輕付費玩家和少數重度付費玩家的階梯格局,把過去大部頭的盜版玩家轉化為了潛在的付費玩家,整個免費機制擁抱了絕大多數玩家,旨在把其中的目標用戶篩選出來。 (3)博彩 日本街頭上流行著一種特殊的自動販售機「扭蛋機」,不同商品包裝在蛋形膠囊(「扭蛋」)中,顧客沒有選擇商品的自由,只能通過機器隨即抽取扭蛋中的商品。靠扭蛋機銷售的通常是小玩具,一旦扭蛋機中玩具類型越多,你要獲取你想要玩具的機率就越小。這種小朋友的「錢包收割機」成為了當前二次元手遊的內容銷售機制的原型。 二次元手遊,不像傳統美少女遊戲的內容是明碼標價,而是在遊戲的內容的付費解鎖環節加入了隨機性,用以小博大的幻覺——好像十連,乃至於一抽都有中彩(所謂「出貨」)的機會,勾引玩家入局。無論是一個新的角色,還是一件新的道具,如果你給待售的遊戲DLC(追加內容)標上一個固定的高昂價格,往往會讓大多數玩家望之卻步,然而你將它們投入如同「魔法道具」一般的扭蛋機(所謂「池子」),則會吸引大多數人玩家抽取,因為那個價格門檻已經被扭蛋機制巧妙地稀釋了。即便玩家投入總額遠高於固定價格的重金去抽獎,最終通過保底解鎖了新的遊戲內容(所謂「沉了」、「井了」),受到規訓的玩家們也能自我安慰地說:「這次是我運氣不好。」而不會認為自己其實中了套。扭蛋機制就這樣把玩家的額外消費合理化了。 (4)誘導 為了強化玩家的付費意願,後美少女遊戲不僅需要「美少女」令人垂涎——內容本身質量好,美少女「稀缺」的焦慮也必須製造出來,期間限定、節日限定、周年限定、限定角色、限定皮膚、限定道具等等。原來理論上可以無限復制,邊際成本為0的像素與代碼,冠上「限定」二字,便具有了神奇的魔力,讓玩家們生怕過了這個村,沒這個店,乃至於自己玩的是一個不完整的遊戲,即便原本不打算付費的內容,也成為了自己欲求的對象,因為遊戲中每一個限定內容都關繫到帳號的價值。 數值機制也能誘導玩家的付費,「戰鬥力」(當然通常不同的遊戲的名稱不同,數值體系的結構也不一樣)是二次元最基本的遊戲數值體系,是最常見的付費點之一。「戰鬥力」直接關繫到遊戲內容的解鎖進度和遊戲資源的獲取效率,決定你是否有一個良好的遊戲體驗,例如部分高級關卡,必須要「戰鬥力」(通常是多個指標)達到一定數值才能通過;「戰鬥力」越高,你就能在遊戲排名榜(所謂「天梯」)上取得較高排名,獲得更多的可用來抽扭蛋的遊戲幣收入。隨著版本的疊代,二次元手遊也會不斷提升內容的解鎖難度(例如更新越來越困難的關卡),玩家有時候需要持續付費提升,才能更上遊戲環境變遷的節奏,否則就會被「時代」(版本)所淘汰。 (4)規訓 規訓,就是通過制度設計(「規」),來實現大眾對隱形權力架構的自覺服從(「訓」)。後美少女遊戲中規訓玩家的制度設計,最常見的是古來的任務系統和近年開始流行通行證系統,二者本質上都是玩家用活躍度(有效遊戲時長)交換遊戲資源的機制,任務系統通過獎勵機制讓玩家以固定的流程,在不同的時間周期(日、周、月)重復體驗固定的遊戲內容,這個過程到遊戲後期是如此的機械,以至於玩家們將每日上線二次元手遊的體驗戲稱為「打卡上班」。但是這樣制度設計下,做「每日任務」是獲取抽扭蛋的遊戲幣最劃算的渠道,就這樣「每日任務」機製成功的把玩家規訓為自覺的「工人」。 網際網路讓資本能監視玩家,也讓玩家在線上結成社群,成為了規訓玩家的隱性社會機制。二次元手遊玩家不僅在遊戲里「打工」,還樂此不疲地在社交網絡中更新攻略狀態、轉發同人圖片、發表遊戲評論、炫耀帳號里的「資產」。如果說後美少女遊戲本身是一個少數人(遊戲運營)觀看多數人(玩家)的「全景式監獄」,那麼與後美少女遊戲伴生的遊戲社群就是一個多數人(玩家和路人)觀看多數人(玩家和路人)的「全視性監獄」。即便遊戲內部不存在任何PVP(玩家對抗玩家)內容,但二次元手遊的內容分發機制決定了遊戲社群中必然充滿著各種「PVP」——土豪玩家對貧民玩家,高玩玩家對養老玩家,老玩家對新玩家,曬「老婆」(玩家對「美少女」的戲稱)、曬裝備、曬操作、曬戰力、曬限定等各式各樣的符碼操持,都在劃分你的社群分層,誰也無法逃脫。每次遊戲版本疊代,抽獎池更新內容,玩家社群一邊為「出貨」而狂歡,一邊為「井了」而哭嚎,如同回音室一般,不斷的把未解鎖、未攻略的「美少女」推送到玩家面前,把玩家的欲求與焦慮不斷放大。 (5)拜物 拜物教(fetishism)在人類精神史上擁有著悠久的歷史淵源,曾被認為是宗教的起源——人類在人格神出現前,對自然物或人工物的崇拜,和 「萬物有靈」的信仰有著千絲萬縷的聯系。然而在基督教、佛教等一神教出現後,拜物教依然展現出了強大的生命力,例如約櫃、佛骨、神像、護身符等等。 馬克思認為資本主義社會也遍布著「拜物教」,用馬克思在《資本論》里的話講,那就是: 在古代宗教中,拜物是因為人信仰物具有神秘力量,這種信仰發生自人內心,然而卻成為了壓迫人的一種異己性力量,畢竟對物頂禮膜拜,本身就是一個向物臣服、從屬的姿勢。對於費爾巴哈而言,物還可以是更為虛偽飄渺的東西: 人的本性的這個被直觀化了的、被人格化了的、通過幻想力之難以抗拒的力量而反過來對他發生作用的本質,作為他思維與行動的法則,就是上帝了。 也就是說,上帝是人想像出來人格化存在,是自身的外化,人把自己變成了自己想像的僕人,費爾巴哈把這個稱作宗教異化。西文中,拜物教和一種異常的性心理「戀物癖」是同一個詞:男人本來愛美女,然而在戀物癖患者眼中,美女所穿的白絲具有一種神秘力量,讓男人不再為美女而勃起,而為白絲而勃起。 我們可以看到,無論在古代拜物教、一神教,還是戀物癖中,主體(人)與客體(物)的關系顛倒了過來。馬克思認為資本主義也利用了這種機制,實現了自身對人的統治,作為資本寵兒的後美少女遊戲何嘗不是如此呢。 正如阿宅戲稱自己愛的是「紙片人」,「二次元」,它的全稱其實是「二次元情結」,原來用來指涉人對畫中人物的偏愛,本身就是一種拜物教。「美少女遊戲」中的美少女是根據特定文化契約生產出來的擬像,她是虛構中的虛構,想像中的想像,是阿宅內心的情感欲求外化而成的人格化異性,阿宅與自己內心外化的物神「美少女」建立了友愛或戀愛關系,這是美少女的拜物教。然而資本在移動網際網路的潮流下把改寫了美少女的遊戲機制,讓遊戲「互動」蛻變為遊戲「規訓」,用扭蛋機和強度榜做空了阿宅與美少女之間的愛情與友誼: 正如玩家中盛行的「出貨」、「人權卡」、「下水道」、「刷初始」等將美少女商品化的話語,強度(戰鬥力)取代了美少女,成為了後美少女遊戲中最熱門的話題,沒有強度的美少女沒有「人權」,被玩家唾棄於地,集齊了人權卡的初始號被炒上天價。阿宅與美少女的互動,即便是浪漫的邂逅,也在強度的裹挾下變得味同嚼蠟。 當原本阿宅與美少女的關系,被置換為各種物與物的關系:戰鬥力的高低、遊戲體驗的有無、獲取遊戲資源的快慢、限定的是否,被置換為玩家在社群中的社會區分,被置換為遊戲的流量與流水,這時候阿宅與自己內心外化的物神「美少女」建立的是臣服與榨取的關系,這就是後美少女的拜物教。在這個過程中,資本利用二次元手遊實現對玩家主體性的全面監視、接管與殖民,讓「美少女」淪為了「魅魔」,令阿宅與美少女的互動「著魔了,顛倒了,倒立了」起來,這就是後美少女遊戲的誕生。 結語:魅魔「斯圖拉」與阿宅的結局該何去何從 正如馬克思在對德布羅斯的《論物神崇拜》中評論道: 在今天這個美少女遊戲高度發展的移動互聯時代,二次元手遊觸手可得,「美少女」遍地都是,然而阿宅依然是那麼飢渴、那麼焦慮,他們的情感欲求似乎永遠無法得到滿足。或許阿宅們內心里已經隱約察覺到,他們的妄想與痴情已經淪為資本主義文化的虛假幻象,所以「美少女」才會被毫不留情的踢下「下水道」——這個幻象雖然能給予人空虛的快感,但卻無法建立真正的愛情。 日本漫畫家毛玉牛乳在她筆下刻畫了一個名為「斯圖拉」的魅魔形象,她永葆青春在人類的現代社會中遊走著,不斷的更換身份,捕食著自己中意的人類。因為魅魔以人類的精氣為食糧,作為交換,她會給予自己的獵物巨大的快樂,人類會把這個誤認為愛情,然而對於她而言,這只是進食而已。每次進食完畢,她會繼續尋找下一個人類。 人如同做了一個美夢,但人依然是孤獨的,斯圖拉也永遠是孤獨的。身為阿宅一員的我,期待毛玉牛乳能為我們,為斯圖拉畫出一個皆大歡喜的結局。 注釋 日本著名的電器街 CLAMP科幻漫畫《Chobits》(2000-2002),中文譯名《人形電腦天使心》 ACG,三個字母為遊戲、漫畫、動畫的縮寫,此三者構成二次元文化的主體。 本文僅討論男性向二次元移動遊戲。 「資料庫」是東浩紀借用千禧時代普及開來的計算機術語,為詮釋這一代青年所創造的 以動畫《EVA》和美少女遊戲《雫》為代表的阿宅文化而提出來的理論模型。東浩紀從以Comiket為代表的在阿宅社群中興盛的二次創作文化出發,指出無論是業界的創作,還是社群的二次創作,次文化的生產者和消費者都在一同構建一個龐大的「資料庫」,這個由阿宅們集體想像所構成的 大型非敘事(角色設定、劇情母題)的「資料庫」消解了原作的權威,讓原作和二次創作都變成了自身的擬像,一切都變成了虛構的虛構,想像的想像。這個湮沒了摹本的虛構世界,就是「美少女」所在的那個「彼岸」。 手遊那點事. 爆款手遊的邏輯是什麼?——對話米哈游CEO劉偉和海彼CEO王嗣恩, 2019-12-20. SensorTower. Record-Breaking Eight Mobile Games...

動漫一哥再做原神視頻 解析遊戲彩蛋 實錘策劃都是老二次元

經常逛B站動漫區的朋友,應該對「涼風Kaze」這位UP主不會陌生,目前坐擁800多萬粉絲,算是名副其實的「動漫區一哥」。在今年9月份,涼風製作了一期關於原神的視頻,這也是他製作的第一個原神相關視頻,獲得了超過250萬的播放。 在當初這個視頻之中,涼風主要是根據原神中那些經常被大家忽視的NPC,像小男孩佩佩,還有西風騎士團成員「哈里」等等,來進行一些魔性解讀。就比如蒙德城中安娜的故事,白天向噴泉扔硬幣祈福自己的病早日好轉,能夠為哥哥分憂,但晚上她哥哥安東尼又跑去撈硬幣,本來平常的小故事配上涼風那滑稽且搞怪的思路,讓大批粉絲與玩家狂喜。 還有摘星崖上那對讓不少原神玩家咬牙切齒的情侶,也成為了涼風視頻的素材,以他倆為原型,編造了一個讓人忍俊不禁的小故事,還想用技能推他倆掉下懸崖,逗得彈幕觀眾捧腹大笑。總之通過這個視頻,也可以看出涼風原神老玩家的屬性,這也讓許多粉絲狂喜,原來喜歡的UP主,跟自己玩同一款遊戲啊。 視頻結尾,涼風預告稱自己會繼續以原神為素材製作視頻,但沒想到的是,粉絲們這一等就是3個月過去,如今2021年快過完了,涼風第二個以原神為素材製作的視頻才姍姍來遲。相比起第一期的魔性解讀NPC行為習慣,這一次,涼風把目光瞄準了原神中那千奇百怪的成就系統上。 本期視頻中,他主要是解析原神成就系統中暗藏的動漫梗。比如大家熟悉的「Deja Vu」這個成就,遊戲中想要獲得該成就需要持續高速行使「浪船」達到一定時間,而這個成就讀法其實就是很多人熟悉的「逮蝦戶」,看見這3個字是不是腦海中已經響起了《頭文字D》的BGM? 另外還有在原神稻妻城中,有一個叫作「翔太」的男孩子,他向神明許願讓一個漫畫家抓緊更新,沒想後來這漫畫家還真的一次性更新了兩期的量,但是接下來卻要休刊三期。而這也是漫畫界比較慣用的「鴿人」手段,從這些設定似乎都可以看出,策劃不愧是資深二次元,動漫老梗信手拈來,不像涼風這樣仔細去研究,還真不會發現。 截至目前,涼風這期全新的原神動漫梗視頻,已經有接近300萬播放,大家除了熱議他在視頻提到的彩蛋之外,也紛紛留言說出了不少自己玩遊戲發現的小彩蛋。比如有玩家回憶稱,在璃月會刷新一個每日任務,有三個小孩子在船上玩海盜遊戲,他們分別是璐璐、小蒙、阿飛,合起來剛好是「蒙奇•D•路飛」,非常有意思。 不得不說,作為一款開放世界遊戲,《原神》從上線以來一直都在為玩家帶來驚喜,哪怕如今公測已經一年多時間,但事實上並沒有任何一個人將這款遊戲真正探索完畢。或許在某個不為人知的角落,就隱藏著策劃精心准備的一個彩蛋,而這些就需要大家去仔細發掘了。 你們有沒有發現原神還暗藏哪些很少人知道的老梗或者彩蛋呢? 來源:遊俠網

DLsite的運營宣布重組!目標為讓所有二次元宅都幸福

運營日本同人作品銷售平台「DLsite」的EISYS,宣布了組織再編的消息。EISYS將與出版電子漫畫的forcs,聲音工作室zowieQ,製作遊戲的Trisys共同成為新公司viviON的子公司。 這次重組是為了加強二次元作品的製作、出版、流通和市場營銷之間的合作。新公司viviON將以「用打動人心的服務提供打動人心的作品」為經營理念,以「讓所有二次元宅都幸福」為目標經營。viviON的公司名來自vivid、emotion和switch ON三個詞。 來源:動漫之家

來點兒二次元! 《英雄連2》娘化同人(一)

大家好,我是宇間思夢,一個破做動畫的,另外喜歡畫畫還有玩遊戲。今天給大家介紹一下我最最最最最喜歡的遊戲——《Company of Heroes 2》(其實沒有中文,但是我們都叫他英雄連2),以下簡稱《COH2》。雖然相比一代這遊戲的知名度不太高,但也是二戰rts這個類型不多的精品作品之一了。 說出來可能不可思議我已經玩兒了這遊戲2000小時以上,也算是一個老玩家了吧。不如說喜歡《COH2》的人雖然少但個個都是死忠粉(全球日常在線5000+人)。結合自己的職業畫畫和自己的愛好二次元,我從三年前就一直在陸陸續續地畫這個作品的同人,也就是所謂的娘化整個遊戲這個大計劃。前幾天也終於歸納總結完成了其中一個陣營的大多數內容的娘化。 《COH2》一共有五個陣營:蘇聯紅軍,東線德軍,美國陸軍,英國軍隊。西線德軍(OKW)以1945年德軍為原型的一個陣營,其他的陣營也畫了很多,但是因為還沒有徹底畫完就先不說了。那麼廢話不多數,我們來看看我都畫了些什麼吧。 第一部分是指揮官:指揮官系統是相比於一代的一個重大改進,每個指揮官有五個特別的技能,增加了遊戲的戰術選擇,每一個指揮官就代表了一個不同的戰術。不過這個新內容大家並不滿意,關鍵在於:這個指揮官是一個內購系統。 第二部分,是單位篇:各種各樣的有歷史原型的小隊編制也是《COH2》最大的特色之一, 第三部分是載具建築篇:西線德軍的建築物都是一款德軍著名的半履帶車變身而來,當然了還有一些大家都熟悉的坦克裝甲車什麼的。本人並不是一個純正軍宅,載具只是象徵性還原,請大神們不要糾正型號上或考究上的錯誤。 那麼先寫到這里~未來也會繼續畫下去,爭取在《英雄連》出3代的時候完成第二個陣營,也就是《英雄連》中蘇聯紅軍的所有內容娘化。大家想要支持我可以去我的b站個人主頁看看喲:@宇間思夢 來源:機核

一部來自日本的機器人動畫,如何成了中東的二次元圖騰

一部動畫在異國他鄉的命運,甚至受了地緣政治因素的影響。 1978年,《UFO魔神古連泰沙》以《Goldorak》之名引進法國,開始在電視上播出。 這部原產自日本,激盪著經濟飛騰時代工業化迷情的的超級機器人動畫,正如當年《六神合體》《百獸王高萊恩》等給國人觀眾所帶去的文化沖擊那般,深深地吸引了法國觀眾,以至於一度出現了100%收視率的奇景。 相比同屬於永井豪創作的魔神系列動畫,《古連泰沙》在日本的人氣其實並不及前兩作的《魔神Z》和《大魔神》,它甚至未能在如今《機戰30》這部周年紀念作中登台,因此在中日兩國的「蘿卜」愛好者中算是冷門。 然而在其他地區,其人氣卻保持著另一種極端,比如法國。這個國家不僅在今年自發地開發起了古連泰沙的遊戲,在2019年時,還授予了永井豪藝術文化勛章,以表彰他的作品之於該國的意義重大。 同樣的高人氣還出現在義大利,以及……中東。 沒錯,在中東這片常人眼中似乎與「二次元」截然無關的亞文化荒地,《古連泰沙》不單作為一部知名外國動畫作品而家喻戶曉,它在很大程度上承載了這一大片飽受戰亂與政治動盪地區民眾的精神訴求與文化景仰,並以一種符號化了的形式在迄今為止的數十年內始終堅毅地矗立在中東大地之上。 中東的「二次元」背景 如今的中東諸國,尤其是以沙烏地阿拉伯等為代表的產油國,在網絡媒介的發達之下,其娛樂產業的發展程度實際上與他國無異,當下熱門的日本動畫《鬼滅之刃》《咒術回戰》等在這些地區同樣盛行。但如果上溯40年,在連電視媒體都欠發達的年代,中東的「二次元」所面臨的境遇就不大相同了。 20世紀80年代,尚處於起步階段的中東地區電視產業,面臨著嚴重的節目不足問題,不得不通過引進他國節目以填充播放時段。然而基於政治層面的反歐美情緒和宗教層面的嚴苛傳統,歐美的電視節目極易受到抵制,必須有一些來自遙遠國度,且內容遠離政治和宗教的節目作為緩沖。於是,日本的電視節目就這樣被順理成章地引進了。 就動畫來說,早期引進中東的除了對當地人來說題材比較有親和力的《一千零一夜》外,還有《未來少年柯南》《阿爾卑斯山的少女》,乃至《老虎假面二世》《忍者小英雄》等日本風格濃郁的作品。這些動畫除了對白被完全替換成了阿拉伯語配音外,人物名也都進行了相當程度的本地化,而這折射出的正是中東地區的文化背景。 雖然中東諸國通行阿拉伯語,但口語和方言的混雜使得民眾需求標準化的阿拉伯語,因此電視節目可以說承載了很多語言教育功能,而動畫本身針對兒童群體的特性更使之凸顯,所以當年在中東人氣最高的動畫,同樣也是配音最標準的作品。其中一部就是《古連泰沙》,而另一部則是「隊長馬吉德」。 《隊長馬吉德》是《足球小將》的中東版譯名,用當地常見的男性名字馬吉德(一說源於當時沙烏地阿拉伯的知名足球運動員)替換了日版標題《隊長翼》中的大空翼而得名。 如前所述,這種連人物名都徹底進行本地化的做法在當時屢見不鮮,其直接影響是,不少觀眾將動畫中充斥著的日本社會生活場景視作了無關緊要的背景設定,進而根本無法意識到這是一部來自國外的動畫。 不過這並不會影響《足球小將》本身的人氣。由於引進較早,且配音水平較高,這部作品歷時40年,仍在中東具有著無與倫比的號召力。一個鮮明的例子就是,2021年推出的《足球小將》手遊,其收入的10%都來自中東國家。 如果我們以這種本地化水平的視角來衡量同時期的另一部人氣動畫《古連泰沙》,便不難理解它在中東地區觀眾心目中的地位。但是,《古連泰沙》的情況,又並不似《足球小將》這般單純。 為什麼是古連泰沙? 《UFO魔神古連泰沙》的世界觀構建在《魔神Z》與《大魔神》的基礎之上,以落難的外星王子杜克·弗利特(在地球上化名宇門大介)駕駛變形機器人古連泰沙對抗母星的侵略者為劇情主線。 這部動畫於日本首播是在1975年,但是進入中東已經是70年代末的事情了。1979年,黎巴嫩的節目製作公司UNIART Studios承接了《古連泰沙》的本地化工作,並且由於這是該公司首次經手動畫,其召集了周邊各國電視媒體的精銳力量,全身心地投入到了這部作品當中。 在配音者的選擇上,主人公宇門大介由當地知名演員吉哈德·阿爾·阿特拉什扮演,而這位演員的特點正是精通標準阿拉伯語;配音過程也同樣費力頗多,據稱當時的配音現場,但凡有一點錯誤,所有人都必須從頭來過。在動畫內容的取捨上,原作中的飲酒與接吻場景也都被特意刪去,以此來保障節目教育功能的純粹。 值得一提的是,相比《隊長馬吉德》,這部配音版《古連泰沙》並沒有將人物名字一並本地化,標題也基本沿用了原作(中東譯名為《宇宙探險:UFO古連泰沙》)。這一特殊情況交疊在原作的科幻背景之下,將一個個有著「古怪發音」的日文名字與浪漫的巨大變形機器人組合在一起,構成了一幅對中東觀眾而言前所未見的文化圖式,可以想見地產生了更加強烈的文化沖擊。 基於高質量的本地化和異質的文化風格,《古連泰沙》一經播出便收獲了強烈的反響。繼黎巴嫩的電視台Tele Liban之後,沙烏地阿拉伯、科威特、摩洛哥等國的電視台也紛紛播出了這部動畫,使得古連泰沙之名迅速傳遍中東大地。 可是,這些仍不足以描述和解釋古連泰沙在中東的獨特地位。如果我們像社會學者那樣,把整件事放置在時代背景中加以考察,便不難發現地緣政治因素在其中所發揮的核心作用。 1975年,黎巴嫩內戰爆發,由此綿亘16年之久的戰火,可以說伴隨了同年代兒童群體的一整個孩提時代。而在內戰當中開始播放的《古連泰沙》,憑借著守衛家園、追求愛與和平的主題,在懵懂卻又飽受戰爭創傷的兒童觀眾心中激盪起了與眾不同的漣漪。 正如一位內戰親歷者所言,這部作品為那些終日生活在戰爭威脅中的兒童提供了一種「逃避手段」,盡管他們可能無法理解劇情所要傳達的思想,但早已從情感層面被深深地觸動了。 地緣政治背景對於《古連泰沙》的本地化團隊也同樣適用。前述宇門大介的配音者,就是在第一次中東戰爭中「失去了家園」的巴勒斯坦難民;動畫中為兜甲兒配音的阿卜杜拉·哈達德也有著相似的落難遭遇。自身經歷與動畫主人公的重疊,使得他們不可避免地將家國之思灌注在配音之上,而這些融入字里行間的情感,哪怕並不外顯,想必也或多或少地改變甚至左右了整部動畫的情緒表達。 文藝與現實之間 被譽為「御宅族三大神作」之一的動畫《機動戰艦撫子號》中有這樣的情節:在地球與月球的人類內戰中落敗而逃亡木星的早期移民者,唯一帶去的娛樂手段是一部名為《激鋼人3》的超級機器人動畫。在此影響之下,木星上的地球人後裔將《激鋼人3》奉為圭臬,用動畫中的情節與邏輯塑造自身的行事理念和價值觀念,展現出一種無以倫比的狂熱。 《撫子號》中的《激鋼人3》,某種程度上是對日本七八十年代的超級機器人動畫,即《古連泰沙》與其魔神前輩們的戲謔;可如果將之對比現實中的中東,我們便會驚訝於文藝虛構與社會現實竟也會出現如此一致的巧合。這集中表現為中東諸國民眾對於《古連泰沙》經久不衰的狂熱。 即使在動畫播出已逾40年的當下,《古連泰沙》的影像和周邊玩具仍在熱銷,並且價格不菲。當年為動畫演唱阿拉伯語版本主題曲的薩米·克拉克表示,多年以來中東各地都有人專程前來黎巴嫩觀看自己的演出,只為一聞《古連泰沙》的主題曲;2019年舉辦於沙烏地阿拉伯的動漫展會中,日版主題曲的演唱者佐佐木功也理所當然地被邀請到了現場與薩米合唱。 薩米、佐佐木功與水木一郎在2019沙特動漫展會會場的合唱場景 這份狂熱也並不僅限於動畫及其周邊產品本身。在當代中東地區的文化語境中,「古連泰沙」的深入人心使其逐漸演化成了一個形容詞,成為當地人口中「硬漢」的隱喻。 更有甚者,在薩達姆政權被推翻後,網絡上關於伊拉克國旗如何修改的討論中,有人竟提出要將古連泰沙的頭像放在旗幟中央。盡管這多半是笑談,但不可否認其影響力早已超越了一部文藝作品的范疇。 圖為沙特與阿聯國旗配色的古連泰沙,現設置在阿聯首都阿布達比的一家日本書店內 由此可見,寄託在《古連泰沙》之中的童年情懷、家國情思乃至政治訴求,已經徹底地將其轉化為了通行於阿拉伯世界的文化符號。這台以現代眼光來看顯得既笨重又落伍的機器人,憑借著歷史的、社會的、人文的巧合,突破了文藝作品的限制,以一種超文化的姿態,堅毅地並且長久地根植在了中東大地之上。 來源:遊研社

身上的肉該長在哪?少看點二次元的晚間囧圖

大家都體驗過工作日和周末的時間流速的巨大差異,為什麼周一會倦怠,因為從高時間流速回到低時間流速會暈時間吧。 今日頭圖:白石麻衣 讀書筆記 國慶結束了 你故意找茬是吧? 簡直魔鬼 視角絕佳 最喜歡穿泳裝的叔叔 關注的可不少 螃蟹人 怎麼看不到了? 時空躍遷 好害怕打疫苗的蜘蛛俠 再看一眼 沒有太多情緒 哪來的自信? 義大利的琴圖里佩 惡龍吐火 忍不住想拐進去的沖動 別在乎別人的想法 當家里的孩子突然安靜下來 鮮明對比 比資本家還資本家 建議孩子別吃 里面是藏了頭盔嗎? 3d效果 感覺像女裝 ??? 賽博朋克 你要什麼醬? 有風吹來嗎? 網絡情侶頭像 影響我採光了 很難不散架 挑食 周杰倫:你禮貌嗎? 中大獎 記住生日了 煎餅師傅有了上班的感覺 世界多了一個悲傷的人 有沒有經驗老哥? 意外收獲 羅文姬奶奶是出生在北京的 誰發明的上班都知道了吧 公開處刑了 越南一家刺青店 晉江有毒 為大家送上今天的結尾,冢田百百花和俄羅斯模特Kris Kaunatskaya,以及日本畫師chyoellll的作品 俄羅斯模特Kris Kaunatskaya 日本畫師chyoellll的作品 今日小話題 來源:遊民星空

《伊格利亞戰記》:縱橫捭闔的二次元幻想異世界攻防戰

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 SLG這一遊戲類型,稱得上是經久不衰的典型。遊戲發展史早期就已名噪一時的《三國志》《文明》系列,在如今仍擁有很大一批擁躉。再後一些年代的《英雄無敵》《大航海時代》,早已成為我們這一代玩家親切的童年/青春回憶。近些年發售的《全面戰爭:三國》和《人類 Humankind》也算得上火熱一時。哪怕是你打開手遊的一些榜單,也會赫然發現SLG總能占得一席之位,足以見此類型的受歡迎程度。 在一眾SLG里,一款尚在搶先體驗階段的二次元畫風大戰略遊戲《伊格利亞戰記》不經意間闖入了我的視野。進入遊戲體驗了一番,發現雖說它並未達到與大作掰手腕的高度,但也別具自身風采,偏輕量級的玩法讓玩家在緊張運營過程中也會感到休閒,下面簡單評測下本作。 幻想+二次元 大多數SLG都是偏歷史文化題材,以某個真實的時間段為依託,讓玩家扮演一些耳熟能詳的領袖或某個勢力,在風雲際會的年代里一展雄圖,代入感十足。而《伊格利亞戰記》並未依照此慣例,而是重新構建了一個劍與魔法並存的奇幻世界。精靈與矮人,游俠與騎士,巫妖與祭司,不同種族的各方勢力英雄在一望無垠的草原與荒漠等等地形間展開你來我往的攻防戰,一出由你打造的精彩故事在這片斑駁陸離的奇幻大陸上開始上演。 遊戲的背景故事並不復雜,南部綠洲國家努比迪亞與北方宗主國伊斯洛特爆發矛盾,努比迪亞憤而攻之,迅速占領了對方王城。於是大國伊斯洛特就此分崩離析,四周的諸侯國蠶食瓜分了其龐大的疆域,在大陸四處擺開架勢割據一方。玩家目前可以選擇扮演20方勢力中的任意一個,初始的勢力選擇決定了你的遊戲難度、初始英雄、特色兵種,是正義之師還是趁亂攫取天下的梟雄(陣營屬性)。所謂天下大勢分久必合,各方勢力的最終目標只有一個:完成統一霸業。 值得一提的是,遊戲里多達300餘名可招募英雄,它們分屬不同種群,有些還都屬於幻想系(精靈、半獸人等等),遊戲為其構建了一套完整而又有特色的奇幻世界觀,每個種群的勢力分布又與地形息息相關。而遊戲偏萌系、富有想像力的二次元畫風為這些角色增色不少,將不同種群間的差異以及魅力甚至包括各族文化都或多或少描繪了出來,讓人覺得不只是好看那麼簡單。 雖說量大管飽,但是看得多了,也總會發現一些角色換了發型或瞳色就成了新人,真實體現了美術設計里的「等級差」。抽到一些臉熟的角色我已經默認其為「龍套」而毫不猶豫地將其流放。當然,我還看見steam評論區有一種「後宮玩法」,忽略角色強度而專收畫風好看的妹系角色,不得不說算是一種特色玩法了…… 遊戲的劇情講述非常鬆散,除了開頭的一段過場動畫以及每個勢力開場都有的背景勢力介紹動畫以外,你見不到任何別的劇情,所有關於世界觀和人物關系的介紹全部隱藏在人物界面的「小作文」里。在此界面你可以獲知各個人物之間錯綜復雜的關系,並以此作為之後「挖牆腳」的依據來源。各主線人物的劇情竟然是通過各個「任務」的形式來進行講述,完成各個英雄的任務和夙願,從而獲得新英雄或新裝備的獎勵,合情合理,也給一些非劇情黨玩家充分的選擇。 種田+培養+戰鬥 當然,歸根到底,畫面劇情這些都只能算SLG的點綴部分,運營玩法才是這類遊戲的精髓。而遊戲的官方指南已貼心地給出全部的玩法介紹:種田+培養+戰鬥,推進方式為經典的回合制,玩家在一回合內可自由決定順序,下面我將就這幾方面說說我的個人感受。 關於種田,明太祖朱元璋有「高築牆,廣積糧」的說法,而《伊格利亞戰記》恰好印證了這一點,種田的兩大關鍵屬性正是在於「城防」值與「繁榮」度。這點相比其餘戰略遊戲里那些繁瑣的各類資源數值以及設施建設實在可以說簡化了太多,我們不用管各個城池各類資源的調配,而只需每回合選用合適的英雄,無腦將這每座城的這兩項值堆到最高,便可快樂種田,坐等稅收。 官員的任命以及定期才能舉辦的慶典也與種田息息相關,遊戲的策略性也在體現在此。我們大可趁民眾沉浸在慶典氛圍時悄悄提高稅收,抑或是在開局將稅收降到最低,暴漲民情以求最快速度達到最高收入,總體而言操作並不復雜。影響遊戲的一些種田要素也並不算多,這也充分體現本作「輕量化」的特點,基本上跟著教程走便能迅速掌握要領。 說完內政,再來談談國家的外交,本作的外交功能並沒有我想像中那麼豐富,聯姻那些有趣的功能也不存在,我們也不能聯合某方勢力商量著攻打第三方勢力,或是在各個勢力之間斡旋乃至合縱連橫。當然,外交系統還是有一定的可玩性與策略度的,總體思路還是那句經典的「遠交進攻」,對國家周邊的勢力,想盡辦法挖人才,破壞城防,時時刻刻准備著吞並。對於遠處的勢力,則是建立商貿盟約,大家一起發財。有勢力不斷騷擾,便與其結盟,獲得一時安寧,背地里則暗暗積蓄力量,伺機侵吞。 本作的外交系統給我最大的感受是真實且扎心,外交官的成功附加值只看天賦,而這樣的人才少之又少,但即使你的外交官天賦驚人,你自身若只有孱弱的綜合實力,那就連談判桌也上不了。在前期我也許能用幾萬金幣獲取一紙同盟條約,到了後期若敵軍實力數倍於我,以割讓幾座城池為條件也於事無補,總體來講還是符合現實的。 不過有時NPC即使兵力耗盡、獨木難支,也依舊不肯選擇和平解決、臣服明主,倒還蠻有骨氣的。 說完種田的內容,再來說說本作的英雄培養系統。無論是亂世還是盛世,稀有的人才都千金難求,而遊戲獲得英雄的途徑實在是太多,做任務、挖牆腳、搜尋人才……但說實話這些行為都太看臉,最有效率的方法還是俘虜敵人的核心英雄,將其關進大牢勸降,往往各個勢力的高質量英雄都只有通過這個方法獲取。特別是一些陣營的首領,面板屬性非常高,帶兵屬性S,抵得上你花一大堆錢和時間搜出來的醬油英雄,當我方陣營有敵人親朋好友時,勸降效果更是事半功倍,當然,前提是你得將敵方勢力全滅。 本作的英雄有著一套完備的等級和裝備、技能系統。在遊戲的前期,裝備提供的屬性加成不容小覷,因為遊戲里的所有行動:築城、投資、破壞、談判、練兵等都需要英雄去進行,屬性的高低將直接影響某些行動的效率,為英雄找到一套神裝是當務之急。裝備獲取的渠道也非常多樣,秘境、商店、任務。當然,部分英雄也許面板和成長一般,但偏偏有些異於常人的天賦(如外交,築城等),知人善用,此乃王道,發揮每個英雄的專長,人盡其用,有古代帝王之道的感覺了。 兵者,國之大事。軍事是征服路上不可避免的手段,《伊格利亞戰記》遊戲里有一套完整的養兵、練兵、戰鬥系統,兵種質量與你占領的城池有莫大關系,領土擴張會自然解鎖更強的兵種,但能否發揮這些兵種的實力還得看武將的帶兵屬性。前期用A、B級的帶兵英雄過渡快速擴張,後期S、SS英雄帶隊碾壓幾乎是培養兵種的核心思路。當然,各兵種之間也會存在一些顯而易見的克制關系,如戰士克射手,槍兵克騎兵,騎兵克戰士等簡單的石頭剪子布關系,平時訓練多兵種,到了戰場再根據雙方兵種臨場發揮,也是樂趣所在。 說到戰場,便不得不提本作的核心戰鬥機制——城池攻防戰。 城池攻防戰分為兩輪,第一輪是雙方英雄帶領的6路人馬進行的肉搏戰,另一輪則是敵方3名英雄利用城防值固守城池,我方6名英雄攻城(還是第一輪的那6人)的攻防戰。 第一輪戰鬥中,6路人馬可自由決定陣型,由玩家微操與電腦對戰。此處就是遊戲的精彩之處,玩家可多點圍殺,可佯裝撤退誘敵深入,也可無腦沖鋒。同時,技能的施放、兵種的克制,也都是玩家需要布局、思索的的事情。而遊戲的後續更新計劃也明確表示會在正式版本戰鬥環節加入更多要素,如多元戰鬥地形,相信到時會更加精彩。當然,你也可以直接點跳過戰鬥,放棄操作,純靠兵力碾壓。 第二輪的攻城戰決定要素在於築城值,攻城前的破壞此時作用就凸顯出來了,將敵人的城防破壞殆盡,自身便不用付出多大的代價,輕取城池。若不然,便只能付出大量的傷亡,硬耗敵人的城防,後期一座大城的城防高達幾萬點,每次耗個幾千點,實在是夠嗆。 結語 《伊格利亞戰記》的每個部分正如它的介紹而言,做到了「輕量級」。相比那些運營維度非常復雜的大戰略遊戲,《伊格利亞戰記》幾乎把每個部分都精簡到了極致,這導致一局遊戲的整體時間也更加短,節奏更加快。當然,玩家在遊戲中所收獲的決策以及戰鬥的快樂分毫未減。如果你是大戰略類遊戲的愛好者,偶爾想換換口味,抑或是接觸此類遊戲不久的新玩家,我都推薦你嘗試一下這款《伊格利亞戰記》。 來源:機核

一款劇情優秀的二次元動作遊戲 華麗而爽快的戰鬥

HELLO~大家好,這里是小白的每日一游推薦時間。世上的遊戲千千萬,有許多好玩的遊戲由於缺乏宣傳,所以不被廣大玩家所熟知。在這里小白每天會為大家推薦一款評價很高但是不太出名的遊戲~ 《緋紅結系(SCARLET NEXUS)》是由萬代南夢宮製作並發行的一款二次元畫風的動作角色扮演遊戲,遊戲從雙主角視角出發,講述了一段利用腦力討伐怪異軍團的故事。玩家將跟隨結人皇和重蘭德爾,從頭開始重新認識這個未來世界,揭露世界背後隱藏的黑暗真相。 本作是一款劇情優秀的二次元動作遊戲,由日本大廠出品的大作,在質量上是相當有保障的,尤其是畫面和各種細節的處理上,一看就不是一般小廠可以比擬的。這是一款以未來科幻世界為背景的遊戲,在未來人類開發出了超能力,主角可以藉助各種超能力與各種入侵人類世界的異型怪獸進行戰鬥。遊戲主打華麗而爽快的戰鬥以及優秀的劇情。 在戰鬥方面,不得不說遊戲的戰鬥做得還是非常有意思的,除了普通的砍殺之外,主角可以利用意念進行戰鬥,控制四周的石塊或者車輛協助連擊,消耗敵人的倒地條後便可以造成大量傷害。雖然概括起來非常簡單,但是實際遊戲的戰鬥系統異常豐富,不僅角色可以使用各種按鍵組合進攻各種方式的攻擊,使用念力輔助攻擊,還有多達9項的特殊技能,如火、雷、瞬移、防護等技能在戰鬥中可以穿插使用,還有夥伴連攜技,腦力爆發技能等等,可以說遊戲戰鬥系統的豐富程度已經突破天際了,盡管如此這一切也都是用簡單的幾個按鍵來實現的,當然手殘黨小白免不了一通亂按放錯技能的情況。 如此精彩的戰鬥帶給了玩家不小的驚喜,但是戰鬥在遊戲中所占的比重著實不高,大部分時間還是在走劇情看過場對話。不得不說日系遊戲向來不以劇情深刻著稱,所以本作的劇情只能說是馬馬虎虎,雙主角模式逼迫玩家必須二周目才能大概了解劇情。然後就是吐槽時間,你說看劇情就看劇情吧,日系遊戲大家也都習慣了,但是你過場動畫穿插PPT是什麼鬼,省經費也不是這麼省的吧,一到高潮就來個PPT循環播放也是醉了。 總的來說,作為一款戰鬥和劇情為主的動作遊戲,本作的戰鬥環節做的的確出乎意料的優秀,爽快的快節奏戰鬥,華麗的戰鬥效果,以及各種各樣的連擊和技能穿插讓玩家大呼過癮。反觀劇情方面男主劇情玩的小白雲里霧中,相比之下女主劇情要優秀好多,建議大家選擇女主開局。推薦給喜歡動作遊戲的大家。遊戲支持中文,Steam售價328RMB。 好啦,今天的遊戲推薦就到這里了,小白這里還有好多好玩的遊戲,咱們下期繼續。 歡迎關注喜愛遊戲的小白,也請喜歡小白的朋友幫忙分享一下! 來源:遊俠網

二次元肉鴿《Metallic Child》聯動《天穗之咲稻姬》

繼《牧場物語 橄欖鎮與希望的大地》之後,種田遊戲《天穗之咲稻姬》確定將與9月16日發售的《METALLIC CHILD》進行聯動。以上消息,在《METALLIC CHILD》的官方推特上得到的證實。 雖然已經確定會與《天穗之咲稻姬》進行聯動,不過《METALLIC CHILD》遊戲官方並沒有說明具體的聯動細節。 《METALLIC CHILD》是是STUDIO HG製作,CREST發行的一款Roguelike動作遊戲,在遊戲中玩家將扮演一位名叫洛娜的機械少女,為了鎮壓你所在的宇宙飛船上的叛亂,不得不對自己的製造者艾琳博士刀劍相向,在清除敵軍的情況下還要保證自己不被破壞。 《METALLIC CHILD》將於9月16日登陸Switch和Steam平台,今年晚些時候登陸PS5和PS4平台,遊戲支持中文。 來源:3DMGAME

二次元老婆成真?越南賽博小姐姐科技感拉滿

潮流和網絡虛擬文化的發展,催生出許多虛擬偶像,似乎偶像也進入了賽博時代。今天和大家分享的就是一位來自越南的正妹——Nguyen Phung,她的賽博風格穿搭令她走紅網絡。 Nguyen Phung fenglim來自越南胡志明市,本身是一位設計師,姣好的身材和美貌也讓她傳奇自己設計的硬核賽博概念服裝格外搭配。一身科技感元素也讓她獲得了不少粉絲,目前INS帳號:@llimpidity已經吸引了11萬的粉絲。 來源:遊民星空

《破曉傳說》Demo果娘試玩報告:值得期待二次元頂尖

幾乎可以說是傳說系列有史以來期待度最高的一部作品,《破曉傳說》的試玩版已於8月18日在主機平台上線,玩家們可以前往下載,預先體驗一下這部「最具野心」的傳說系列作品。根據目前各方玩家及媒體對於此試玩版的反饋情況,該作的素質完全稱得上是歷代最佳,並且足以進入日系遊戲的第一梯隊,甚至有玩家與媒體評價,《破曉傳說》的素質足以拿一個TGA年度最佳提名。 嗯.....僅僅憑借一個試玩版的內容,能不能上TGA的年度最佳提名目前還不敢妄下定論,但是諸多的玩家及媒體正面反饋確實從側面證明了本作的高水準。就目前玩家可以接觸到的內容,《破曉傳說》的遊戲人物建模、戰鬥系統、場景表現都相當優秀,確實是十分誘人,無論是傳說系列粉絲還是單純喜歡二次元風格的玩家,都可以享受本作。值得一提的是,此前據《破曉傳說》製作人富澤祐介介紹,本作在劇情上獨立,與傳說系列其它作品沒有交集,更加掃清了沒有玩過前作卻還是想嘗試本作的玩家的煩惱。 鑒於該作Demo版本目前只限主機平台體驗,PC平台是否會推出試玩、何時才會推出試玩尚不可知。果娘特地去PS4平台體驗了一把《破曉傳說》Demo(不要問我為什麼沒有用PS5),做一份簡單的試玩報告,供有意入手本作卻暫時無法體驗試玩版的玩家參考。 >>> 畫面: 這大概是本次《破曉傳說》試玩中最為驚艷的部分了,盡管受限於PS4這台准退休機器的貧弱機能,但《破曉傳說》依舊展現出了其強大的畫面表現。相比傳說系列的前作自然是有巨大的提升,放在2021年的眾遊戲中也是毫不遜色,稱得上是二次元風格遊戲中頂尖水平的畫面。得益於虛幻4引擎與空氣渲染技術的加持,遊戲中的光照效果雖然保持了一貫的二次元明亮風格,卻又不顯得晃眼,配合鮮艷的動畫色彩顯得十分舒適。 場景上,《破曉傳說》也不像大多數日廠3D二次元遊戲的建模那樣,在環境上大量粗糙地復制粘貼,缺乏細節,而是在雲霧、植被、環境要素紋理上給到了不少細節,讓整個場景顯得活了起來。當然,這還不足以與真正的寫實風遊戲相比,但在二次元風格下,還是能夠保持在頂尖水平。至於人物表現,則更不用擔心,本作人物建模的細膩程度一定可以讓所有日系RPG玩家和二次元愛好者滿意。 本作Demo版在PS4上的幀數表現在30幀左右(PS5約為40幀),在目前可以遊玩到的部分中沒有明顯掉幀發生,鑒於Demo版未開放城市內場景,以及PC版優化情況未知的問題,此處還有待正式版觀察。另外,PS4版本的畫面中可以看到有些許鋸齒的存在,這一點已經確認可以在PS5上避免,PC版也大機率不會有類似鋸齒情況的發生。 >>> 戰鬥系統: 《破曉傳說》的戰鬥系統延續了一直以來傳說系列的特色戰鬥系統:即時動作的主要作戰方式配合RPG風格的技能施放系統,鼓勵玩家使用各種動作和技能進行連招,以傷害懲罰避免「一招鮮吃遍天」。遊戲中的遇敵方式則類似於《寶可夢》中的明雷遇敵,在場景中可以看到四處活動的怪物,但無法直接在地圖上與其作戰,需要觸碰到怪物後進入一個獨立的戰鬥場景方可開始作戰。 相比過去傳說系列的作品,《破曉傳說》中加入了類似協作攻擊的系統,整體戰鬥節奏更快,各種攻擊及技能的銜接更加流暢,技能演出也是十分地華麗,越華麗就越強,頗有二次元中二風格。玩家可以在本作的戰鬥中同時享受到ACT風的動作連擊和RPG風的技能壓制,尤其是在BOSS戰環節,搭配武器弱點及怪物部位破壞,整體的可玩性進步不少,甚至還有些策略元素在其中。相比系列前作,玩家可以更好地在戰鬥中判斷敵人的動作而做出閃避、反擊、跳躍、技能施放等動作,但相對的,同伴狀況的判斷難度也隨之提升。略有遺憾的是,在本作戰鬥環節中,玩家若要進行技能的調整或是道具的使用還是需要進入暫停界面,而沒有可以快速操作的便捷欄位等系統,這種設計放在本身變得更加快節奏的戰鬥中無疑顯得有些割裂。 《破曉傳說》目前確認有6名可操作角色,6名角色在動作系統和技能方面各不相同,各自的定位十分明確。整體來看,近戰角色的操作手感強於遠程角色(如用槍的女主希儂),這很大程度上和本作的視角調整與戰鬥節奏不匹配有關。 >>> 人設及劇情: 本次Demo版的流程實在過短,如果選擇最低難度一路直奔BOSS去的話,可能只需20分鍾就能通關並彈出Thank You For Playing了,中途可以說是不涉及任何主線劇情,,但若是玩家有心進行探索的話,還是會有不少小劇場可以讓我們一窺人物的設定。 玩家在地圖上進行探索時,時常可以在右下角看到小劇情的觸發按鍵,如果選擇按下,則可以觀看一些日常向的輕松小劇情,雖然講......大多數玩家應該會忽略這些吧,但這些元素的加入確實讓各個人物的形象變得豐滿,而不是空有一個精緻養眼的建模。 從官方給出的預告片和演示來看,本作是有比較豐富的劇情演出動畫的,但是由於在試玩版中沒有涉及主線劇情的緣故,我們沒有看到精彩刺激的動畫演出,但出人意料的是,《破曉傳說》的小劇場也並沒有採用簡單的對話框和立繪結合的形式,而是選擇了較為有趣的動態漫畫形式。區別於主線劇情的高成本動畫,卻又不顯得簡陋,以此方式展現角色的動作、神態等,讓角色盡可能顯得生動。 在官方給出的預告中,本作擁有《狂戰傳說》同等甚至以上的劇情水準——以系列前作中劇情最受好評的一作作為標杆,也足見開發商對於本作的信心了。另外,本作男主奧爾芬與女主希儂的人設也是天生的一對,沒有痛感的男人與僅是觸碰就會給予對方疼痛的女人,聽著是有些中二,但這樣明顯的男女CP應該也表示本作不會像先前某幾作傳說系列,以腐向Cp為賣點了吧...... >>> 音樂及其它子系統: 相比較畫面和戰鬥系統,音樂在《破曉傳說》Demo中似乎很難引起注意,但留心注意一下的話,這些BGM都很符合場景:舒適的田園、靜謐的山谷、刺激的戰場,音畫同步相當之高。這里還是希望完整版中能夠給各位玩家展現出更能留下深刻印象的音樂,畢竟幾個傳說系列前輩的BGM都上東京奧運會開幕式了不是! 在歷代最為細致廣闊的環境地圖中,眾多可收集、互動要素當然也是不可或缺。在營地系統中,玩家可以休息、料理、觸發有趣的小劇情;地圖上,各種動物、植物、礦物都可以成為玩家採集的對象,為後續的各種物品製作做准備。最值得吐槽的一點,就是本作的釣魚系統,作為各種遊戲尤其是日式遊戲的常客,釣魚系統的出現實在是太過於頻繁,以至於讓玩家感到反感,不過在本作中......玩家可以選擇無視釣魚系統跳到水中自己抓魚...... 養成方面,Demo版展現的內容十分有限,但是還是可以通過大量的技能加點、天賦和飾品詞條的設定看出後續有著十分豐富的可玩內容,筆者已經等不及想要玩到正式版了! >>> 《破曉傳說》Demo試玩總評: 對於傳說系列的粉絲來說,《破曉傳說》表現出的素質一定是展現了這個有著20多年歷史的老IP對於老粉的誠意的,可能會成為此系列一個全新的起點。對於沒有接觸過傳說系列,但是喜愛日式遊戲、日式RPG以及二次元的新玩家,這也一定會是一款能夠讓你獲得滿足的遊戲,強烈推薦大家關注本作。作為一款公布後多次登上FAMI通、索尼等玩家最期待排行榜第一位,並且由主要日廠中「最二次元」的萬代南夢宮打造的經典系列的續作,你永遠可以相信《破曉傳說》。 來源:遊俠網

百位絕美戰姬養成!二次元新游《零之戰線》刪檔測試將啟

重新定義二次元手遊!愷英旗下XY遊戲最新推出了一款二次元卡牌新游《零之戰線》,這是一款有著二次元卡牌遊戲內核,但更加注重休閒、養成的卡牌類手遊,相比市場上無數又肝又氪的二次元手遊,《零之戰線》融合了卡牌、放置品類遊戲的諸多特點,滿足玩家喜愛的收集、養成、競技和社交體驗,讓玩家能更加休閒愉悅的體驗遊戲。 卡牌、放置雙融合!更休閒更人性化的《零之戰線》! 二次元卡牌類遊戲有一個特點,要麼肝要麼氪,要麼又肝又氪;而正相反,放置遊戲的遊戲體驗往往更加休閒、佛系,對玩家的強迫感很低。《零之戰線》成功的融合了卡牌、放置的遊戲優點,給玩家提供了更豐富的二次元遊戲收集體驗和養成體驗,以及更休閒更輕松的遊戲體驗。 因為融合了放置類遊戲的特性,《零之戰線》戰鬥輕操作,易上手,兼顧掛機收益,玩家不用像上班一樣每天花費大量時間玩到精神疲勞,《零之戰線》真正做到了讓玩家在休息之餘體驗遊戲是為了更好的放鬆休息這一宗旨。 《零之戰線》上百位戰姬可供養成 絕美立繪風情各異! 遊戲現有風情各異的戰姬角色共120位,且戰姬角色形象涵蓋海陸空,與相關歷史形象的融合也很完美,還有專業的CV配音。最重要的是立繪超贊!《零之戰線》的二次元戰姬立繪畫工細膩、精緻立體、邊緣分明,而且色彩明快、立繪的光影效果極佳,玩家視覺效果一流。 此外,《零之戰線》很注重在細節上塑造戰姬,通過一些符號形象的表達融入了與戰姬相關聯的文化、歷史故事。這些龐大的工作量構成了《零之戰線》120位二次元絕美戰姬風情各異的視覺效果。同時,每位戰姬在進階到高階後還有三到五種不同的形象,完全滿足二次元玩家收集和養成的遊戲樂趣。 《零之戰線》正式上線 刪檔測試即將開啟 《零之戰線》在研發階段就已登陸TapTap平台,在之前短暫的遊戲半成品階段測試就獲得了8.5分的高分,在二次元愛好者雲集的BiliBili上同樣有著8.5分的高評分,兩個專業平台的玩家認可度是實打實的,遊戲品質已能一窺一二。 今日,愷英旗下的二次元新游《零之戰線》終於宣布遊戲即將開啟刪檔測試。同時,遊戲官網已同步開啟預約活動,相關預約活動頁:https://lzzx.xy.com/superleader。感興趣的玩家可以前往官網登記預約,相信很快大家就能下載遊戲進行體驗,《零之戰線》120位二次元戰姬靜候指揮官的降臨! 來源:和邪社

如何約會二次元妹子?up主也內卷的囧圖

這美人魚的尾巴好驚人 如何約會二次元妹子?    「你永遠得不到她的,死心吧」 請在一米線之外等候 請在一面條之外等候 ?????這卡路里炸天了吧 up主的內卷 對啊不然呢 為什麼在健身房會撿到這個 童年陰影手辦了? 當大象學會了使用工具…… ……??!等等 尾氣達標嗎? 沒有那麼多不一樣 最後一個是房東 這車很靚仔 這個作者,看起來病好了一些 糟糕,今天沒法野營了 住這里會不會很吵   搖杆菇? 冰凍少女? 學生手機的不同用法 對真正的強者來說不存在凡爾賽,畢竟事實就是那樣。 人啊就是喜歡玩火 如何正確應對詐騙電話 你以為穿上復古長衫的樣子 現實中你穿上復古長衫的樣子 無助的狗狗 為什麼不買雅迪電瓶車? 第一張:不過如此 第二張:!!!  現在用實體畫具的越來越少了 我是中年人 喝酒後全國統一話術  我會很想念這個夏天的! From:西沢5㍉ show me 核燃料池  我想看吃的什麼 給人改國籍是什麼愛好? 現在的文案競爭 新房昭之 這我也不信   領導說天氣太熱給你們裝個風扇 反正也空著  駕校教練干出了保姆的感覺 這個親戚稱呼計算器好敷衍 森高千里      來源:遊民星空

殺豬盤騙子 微信頭像為二次元的無「被殺」價值

所謂「殺豬盤」,是指詐騙人將受害人當成「豬」,通過聊天的方式獲取受害人的信任,這聊天的話術就被稱作「飼料」,當詐騙人將「豬」養肥,也就是取得了被害人的信任後,再非法謀取經濟利益。 簡單來講就是,殺豬盤以談男女朋友為由,引導你到投資平台里投資。一般分六步:尋找目標、取得信任、慫恿投資、大量投資、無法提現、銷聲匿跡。 6月22日,湖北十堰茅箭警方發現一家非正常經營的網絡科技公司有詐騙嫌疑。經調查,該窩點涉嫌引流薦股詐騙,還同時代理當地虛擬幣交易詐騙平台,涉案金額高達500萬元。目前,兩名主要犯罪嫌疑人已被刑拘。 民警查證發現,該公司一員工的桌子上有多張話術單,記錄著:微信頭像為卡通頭像默認該人不具備被「殺豬」價值,事逼而且還窮;拉入群聊的人要求「年紀大、有持倉」;同時要觀察其每天微信步數、朋友圈是否更新,來判斷目標群體的活躍度。 網友紛紛表示: 我點開了我的WX和QQ,看著上面的頭像,我覺得自己也受到了侮辱。 原來我,豬都不配當  馬上就去換卡通頭像!等等,我好像也沒錢被騙,算了不換了 不過侮辱歸侮辱,這條心得也不是沒有道理,社交軟體頭像真的能夠反映出用戶的一些特徵:比如用風景或者植物當頭像的人,年紀往往都會比較大,用嬰兒或者小孩子的照片當頭像的人,往往都是剛剛當上父母親。至於用用卡通人物當頭像的基本上都是一些年輕人,而且很大一部分人都是二次元【不是罵人】。 對於一般的詐騙團伙,你跟二次元說投資什麼可以賺多少錢,還不如跟他們說某某作品發售周邊了,畢竟二次元的錢還是用二次元來搶比較簡單,比如閒魚上翻十倍轉手的限定版手辦。 來源:遊民星空

二次元的「腦力」大戰:簡評PC版《緋紅結系》

距離《緋紅結系》發售也已經有了些時日。作為萬代南夢宮的「次世代二次元開天闢地之作」(我自己起的),最近這兩周讓我一直沉迷於「丟箱子」和「腦後插管」的輪回之中。不過比起大巴的XSS體驗文章,這次我選擇的是PC版本——在開啟了全效之後,PC版本和XSS版本的區別不是很明顯,大家可以放心選擇自己最合適的平台進行遊戲。 整體上來看,《緋紅結系》有著典型的日式遊戲中的各種王道橋段:反轉、陰謀論、熱血、友情……看起來雖然有點兒「老生常談」,但在獨特的科幻風格的設計加持之下,單角色十小時以上的遊戲時長,讓玩家在華麗的戰鬥之下感受到具有十足賽博魅力的爽快感。 PC版的畫面改進 作為萬代南夢宮在次世代平台的初期探索,我個人感覺《緋紅結系》的畫面表現本身還是值得大書一比:在未來的世界觀下,古老的建築結合霓虹投射的特效,勾勒出了一種日式賽博朋克的繪卷——電子圍欄、無處不在的標識與漢字警告,配合上古舊的建築和日常的交通工具,與眾不同的氣質一下子就吸引了不少玩家的眼球。 再加上時髦的UI(波形念力槽的設計感深得我心)、形態各異的怪物(有的還挺色),摻雜在戰鬥中各種華麗的特效(尤其是進入腦內結界後那配色),在視覺刺激上萬代南夢宮似乎算是在本作中找對了路子。 從PC版的設置來看,《緋紅結系》所提供的設置內容並不多。其中並沒有提供DLSS等高級畫面的更改選項,所以實際上遊戲在開全效之後並不會與次世代的版本產生明顯的畫質區別。在全效開啟並且不限制幀數的情況下,GTX3080可以保證全程120FPS左右,在一些復雜的大型戰鬥場景中幀數會略有浮動,但依然能夠保持60+的正常幀率。 但作為日系遊戲廠商算是非常常見的一個毛病,《緋紅結系》對鍵鼠的優化不是特別好,部分默認按鍵的設置有些不合理(例如切換鎖定目標,本身手把操作就很蹩腳了),所以對於PC玩家而言,手把永遠是最優先的選擇。 二次元的故事走向 《緋紅結系》採用了男女主雙線述事結構,劇情單線長度約 10 小時以上,而玩家可以自行決定先玩男主角「結人皇」或者女主角「重蘭德爾」。雖說兩者的劇情有共通的部分,但很大部分則是互相彌補,互相獨立,想要充分解明本作的故事,自然就得把兩條線全部打穿。 從整體的故事流程來看,《緋紅結系》在開篇就給玩家帶來了一個設定縝密的近未來世界觀,以「超腦力」為核心,故事走向自然也是七拐八折。本來一開始男女主人公還同屬一個陣營,結果就因為遊戲中的政府和大企業之間的邪惡計劃,導致兩個人從戰友變成了敵人,再到不打不相識,最後為了拯救世界全員聯手,上演一出對抗邪惡的熱血劇。 說實在的,《緋紅結系》的故事展開其實就是那種你在動畫里早就領略過的節奏:主角團幾位角色登場,誰便當誰反水其實過上個十來分鍾差不多都能拿捏的明明白白,各種羈絆劇情里面也是隨著進程的深入,角色各種背後的往事才逐漸地浮出水面。可能你一開始非常討厭的角色,到了中後期才發現其實有著特別可愛的小孩子脾氣。全語音的對話,遊戲中的文本量也並不少,當成一個可視輕小說看下來倒也是個不錯的選擇。 以多角度去闡明整件事情的真相是個最近比較流行的敘事手段,自然也變相增加了玩家多周目的動力。不過實際上在兩條線玩下來之後,我個人更推薦先體驗女主線——在兩條線的敘事安排上,女主角線倒是平鋪直敘,閱讀起來沒什麼難度;但是男主線玩起來實在有點兒解謎探案的感覺:全員謎語人,說話都扳著一股子大家都知道但就你不知道的味兒,玩起來真叫一個氣。要想到頭來具體原因還是得從女主線那邊才能真相大白。 另外很讓人困惑的是有些轉折還是來的比較突兀,面對一些角色登場退場,主人公的反應也是有點兒超乎我的想像。即便是整體劇情構建的非常經典,但細節沒有打磨充分,也確實讓人感覺有些可惜。 《緋紅結系》的戰鬥與敘事的比重基本上是5:5開的程度,遊戲中出現的大段對話和一些演出自然也就成為了評判遊戲好壞的一個基準。在本作中,除去少量的過場動畫以外,大部分都已靜態畫面配合角色特寫來演繹,給玩家第一反應往往是偷懶。但看久了之後,其實也就自然而然地接受了——偶爾在緊張刺激的戰鬥之餘放鬆下來看看對白,也算是個轉換心情的好機會。 順帶吐個槽:整個遊戲中無論是角色的名稱,還是城市、機構的名稱,讀起來都有一種奇怪的中二感,土帥土帥的。 讓人又愛又恨的戰鬥系統 不得不說,《緋紅結系》這看起來特別深奧的故事設定,一上來確實給我整了個懵圈,又是「超腦力」又是「SAS」,結果玩了一小會兒才明白,主人公的戰鬥其實就是個「丟垃圾」——除了普通攻擊以外,剩下的就是把工業廢料抓過來再狠狠地砸到敵人臉上。 然而開發組顯然不會把遊戲設計成像我這樣形容的「無聊」之物,在遊戲中,主人公的念力拋物是可以包含在連段之中,連段回復念力,技能消耗念力,兩者相互結合,不但能打出高傷害的連段,觀賞性也有極大的加強。 雖然在本作中敵人的種類並不算多,但由於敵人具備HP槽與耐力槽這兩點,而在攻擊到怪物弱點時能夠快速消耗耐力槽,當敵人耐力槽為0的時候就可以使用處決技,酷炫不說,敵人還必掉道具。玩家攻擊到怪物弱點能快速消耗耐力槽,但每個敵人的弱點都不一樣,所以通過使用SAS技能,見招拆招就成為了攻略的必勝法寶。 幾種類型的敵人攻擊方式還是有著非常明顯的特點,例如飛行的敵人有著高速的特性,可以通過我方的超高速來加以破解;亦或者在敵人隱身的時候使用透視打對手一個措手不及;在敵人中了潮濕屬性之後,更可以使用閃電給對方更快速地打入麻痹狀態。 再加上男女主角在性能上各有差異,即便是玩上兩周目,也能夠體驗到不一樣的戰鬥風格——遊戲中的瞬間決策,再加上地圖中隨時生成的可被使用的元素,就算是每場戰鬥敵人配置相同,玩家也可以採用不同的戰術將其一舉擊潰。 但比較可惜的是,《緋紅結系》敵人設計雖說各具特色特色,但總體上來看種類確實有限,使得SAS的搭配就算到了後期也是按照固定套路一步一步來,如果能夠推出續作的話,這樣多變而有節奏感的戰鬥系統應該算是一個非常值得深挖的設計。 另外一個讓我有些不理解的問題就在於主角的一些基本動作被添加進了天賦樹中,導致玩家在遊戲初期需要忍受一陣操作上的限制。尤其是開始的幾場戰鬥,面對空中的敵人主角基本上只有被動挨打的份,這就需要玩家在遊戲開局時謹慎規劃天賦點,避免越打越難。 一些遊戲中的亮點與不足雖然遊戲中需要玩家前往的場所比較多,但實際上玩家可以很輕松地通過快速移動來往於各個地圖之間,是一個非常省心的設定戰鬥中會有QTE的元素,同時還會有可以供玩家主動操控的念力物品,結合復雜的戰況,會讓玩家有源源不斷的新鮮感為了提升羈絆,玩家可以贈送給NPC禮物,而贈送的禮物是會直接顯示在基地中的。贈送越多,基地就越充實,同時系統還會貼心的顯示角色與禮物的相性以及是否曾贈送過的情況角色會隨著羈絆的提升,對話的語氣和內容也會有明顯的變化,同時提升羈絆會使得SAS更加強力,個人建議先著重培養硬質化(男主線)和超高速(女主線)的羈絆,當然,作為一款有送禮物刷好感要素的遊戲,最後的結果肯定是——我全都要遊戲的自動鎖定視角有點微妙,如果不習慣的話可以選擇關閉遊戲中有個「腦驅動」的狀態,激活之後玩家會有傷害提升、念力消耗減少的增益效果,但由於該技能為累計值滿了後自動發動。所以玩家很難自行安排發動時間,導致這個系統存在感不高在沒有點出對應天賦前,遊戲對嗑藥流玩家非常不友好,但比起嗑藥,各種受身和空中墊步才是更需要優先點出來的結語 《緋紅結系》現已正式發售,遊戲登錄XBOX ONE、XBOX Series X/S、PS4、PS5、Steam平台。作為一款本世代與次世代交替的作品,《緋紅結系》的表現可以說還是令人滿意的。雖然遊戲有著地圖背景單調、劇情打磨不夠深入的明顯問題,但在整體令人驚艷的美術風格加持下,配合雙主角30小時以上的遊戲時長,以及快節奏、手感爽快的戰鬥系統,在6月底到七月中的這段日子里,《緋紅結系》確實是一款值得推薦的ARPG佳作。 目前遊戲的Steam版本售價為389元,前往杉果購買Steam版可享最高40元優惠。遊戲評價為「特別好評」,感興趣的朋友不妨一試。 來源:機核

《極限競速地平線4》二次元塗裝魔改套件分享

《極限競速地平線4》中當玩家換上一套二次元塗裝時,發現自己的塗裝和別人的一模一樣,這時我們該怎樣讓我們的塗裝變得與眾不同呢?現在為大家帶來「你有ssr你先說」的《極限競速地平線4》二次元塗裝魔改套件分享,希望對大家有所幫助。 來源:遊民星空

二次元ARPG《緋紅結系》首批媒體評分83戰鬥很爽

《緋紅結系》是一部「超腦力動作RPG」,由萬代南夢宮推出,採用二次元日系畫風,將於6月25日正式推出。今日該遊戲的首批媒體評分出爐了,目前OpenCritic有12位評論家打分,平均分為83分。 部分媒體評分如下: Game Informer:8.8/10 本作擁有非常爽快的戰鬥,古怪而奇妙的生物,出色的畫風,值得一玩 Wccftech:8.5/10 戰鬥系統設計得非常出色,角色很吸引人,背景也很有趣,這是一款ARPG粉絲不該錯過的遊戲。雖然它沒有什麼真正的創新,還是JRPG那個模板並且也很線性,但遊戲品質很高所以很容易忽略那些短板。這會是一款令人難忘的好玩的遊戲。 GamesRadar+:3.5/5 戰鬥系統太棒了,不過支線故事有點平庸,同伴設計得也比較乏味。 PlayStation Universe:8/10 該遊戲充滿漂亮的角色、奇妙的生物、劇情反轉,雖然鏡頭有時候有點難受,有的環境看起來有點過時,但整體體驗很不錯。 TheSixthAxis:8 The Gamer:3.5/5 GameSpew:7/10 來源:遊俠網

日本不再歧視宅文化?有年輕女孩想和宅男談戀愛

宅(Otaku)這個字可以說從2000年代初期,都被承載著許多不好的目光。但是近年,宅文化也逐漸從小眾文化出圈。日本最近的年輕人還仰慕、憧憬起了宅男宅女的生活,藝人更是紛紛承認自己是動漫宅、遊戲宅。 「宅文化」曾經被視為邊緣文化 日本朝日電視台的晨間情報節目「羽鳥慎一モーニングショー」最近製作了探討宅文化的專題報導。 因為此前日本社會對待宅文化並不友好,不但媒體經常放出抨擊「動漫宅又犯罪了」、「遊戲會助長犯罪」之類的話題,嚴重的一旦被同學、同事發現愛看動漫還可能被宣判「社會性死亡」。 然而這種風氣在近幾年卻突然轉變,不僅如此,日本媒體甚至開始吹捧各式各樣的宅文化。 首先來聽聽路人們的說法:3x歲自營業者:「我很尊敬宅宅。」 2x歲上班族:「宅宅都會對一件事情很專精,全力以赴的模樣讓我覺得很帥。」 「那種登峰造極的感覺很棒。」 2x歲上班族:「宅宅專心追求一件事物的熱情,我認為很棒。覺得好尊敬。」 2x歲大學生:「宅宅都很陽光。」 2x歲服務業:「宅宅都很活潑。」 2x歲服務業:「宅宅們的溝通能力都很厲害。」 以上幾位路人的發言可以看出,宅宅已經一掃過去「邊緣」的形象,轉而成為了受人「仰慕」、「憧憬」的人。 女生也承認自己宅女 還有女生說戀愛對象一定要找宅男 2x歲上班族:「因為與宅男交往的話,他們都會對一件事情很專情。」 「只要找到兩人共通的興趣,就能一拍即合。」 「讓我想說:『宅男朋友萬歲!』」 專家指出,宅宅形象出現如此巨大的變化,跟現代年輕人看待宅文化的角度有關系。過往的宅宅都很低調,只能在小團體之內享受樂趣 現代的宅宅則被認為是專心致志的象徵,相當具有魅力。 專家:「現代的宅宅會通過社群網站尋找更多同好,被人家稱贊自己懂得很多,或是得到共鳴就會很開心。宅文化已經成為一種社交工具了。」 節目還列出幾位公然承認自己是宅宅的日本藝人: 「動漫宅」宮田俊哉:會混在一般人當中參加Comic Market,自己的獨唱曲就有一首〈宅宅It's Alright〉,確立了宅偶像的地位。 「漫畫宅」廣瀨愛麗絲:旅遊時會攜帶大量漫畫隨行,住1天帶15本,住3天會帶40~30本。而且她是實體書派。 「遊戲宅」本田翼:有在自己的YouTube頻道開實況。放假前會先囤積食糧,一天打遊戲18個小時。 「遊戲宅」加山雄三:從《太空侵略者》街機開始就愛上電玩。曾經一天連續打19個小時的遊戲,直到半夜3點通關。還因為玩遊戲發覺自己的反應退化,因此決定繳回駕照不開車了。 來源:遊民星空

威剛聯名華碩發布龍耀D50吹雪記憶體 靚麗二次元風

全球記憶體領導品牌威剛科技(ADATA Technology Co., Ltd.)旗下的高效能品牌XPG (Xtreme Performance Gear)連手華碩旗下ROG STRIX高端電競主板吹雪系列共同打造破次元聯名產品——龍耀D50吹雪限定版 RGB炫光記憶體。 本次合作是以ROG玩家國度虛擬人物形象Se7en雪武戰姬形態為契機,將電競文化與其相互融合,滿足當下電競愛好者及二次元年輕玩家的需求,重磅推出的「破次元聯名」 D50 吹雪記憶體產品,憑借高顏值和強性能,盡顯品牌精神。 本次合作有別於標準版的鈦灰配色,特別採用簡約百搭的釉白配色,搭配二次元吹雪形象,打造出二次元的記憶體風格。此外,龍耀 D50 吹雪限定版也通過了專業認證及嚴苛測試,具備優異的效能與耐用性,是玩家們挑戰自我、追求勝利的堅實後盾! 龍耀 D50 吹雪限定版 RGB炫光記憶體同步支持華碩AURA SYNC RGB燈效控制軟體,能讓玩家自行設定喜愛的燈色、特效與頻率,並可與主板、顯示適配器及其它電競配備互相搭配,打造出具整體感更強的桌面系統! 在頻率方面提供了3600MHz-4133MHz的常規市售規格,更有為專業玩家提供的DJR特挑版本,容量部分為廣大消費者提供了8GB*2 / 16GB*2 / 32GB*2的版本。後續也將進行更為密切的技術合作,以為廣大電競愛好者提供更好的觀感享受。 本次的聯名限定結合吹雪主板代表二次元文化的不拘束標志性設計,並融入 XPG 經典元素及LOGO字樣點綴單品之,售價約在...

蒸汽平台上線人氣二次元音游《同步音律》 首周優惠僅需6元

中文V家偶像「星塵」正版授權,收錄《普通DISCO》 《權御天下》 《九九八十一》《萬神紀》《逆浪千秋》等大量二次元名曲的《同步音律》在6月11日正式登陸蒸汽平台,首周5折優惠僅需6元! 蒸汽平台《同步音律》商店頁:https://store.steamchina.com/app/952040 遊戲特色 提升至MAX的畫質,爽快的高清大螢幕 PC專屬優化與鍵位,體驗不同玩法,追加成就系統和卡牌掉落系統。 更簡潔精準的垂直界面,更有追加風格陸續更新。 中文V家偶像「星塵」正版授權! 《普通DISCO》 《權御天下》 《九九八十一》《萬神紀》《逆浪千秋》等二次元名曲全數收錄! 名曲師持續參戰 M2U, Paul Bazooka, Lunatic Sounds,MEMME等知名音游作曲家陸續參戰! 真實樂器按鍵音效 中國首個獲CRIWARE音頻技術支持的遊戲,音符有真KEY音,為你帶來演奏盛宴! 至美的多風格界面 細心雕琢的音樂視覺體驗,帶您穿梭於音樂的世界之中! 正統的經典玩法 拒絕各種奇葩玩法,回歸穩重經典的傳統音樂遊戲! <p<strong鍵盤按鍵操作 使用鍵盤按鍵進行操作,穩定的按鍵回饋讓演奏更加精準! 新歌曲不斷追加,永遠陪伴喜歡音游的你!你將穿梭在萌萌噠海洋,廣闊的天空或是深邃的時空隧道中,與樂曲情節相符的演出效果為您展現音樂的情感變化,讓您在美妙的音樂中找到最初的感動!遊戲現已登陸蒸汽平台,對於二次元大家和音游愛好者來說不可錯過,趕緊前往蒸汽平台商店頁看看吧! 蒸汽平台《同步音律》商店頁:https://store.steamchina.com/app/952040 關於蒸汽平台 蒸汽平台旨在為廣大玩家提供一個優秀的數字遊戲平台,憑借豐富的遊戲內容、穩定優質的聯機體驗和快捷響應的客服服務,為您開啟快樂遊戲之旅! 來源:電玩部落

動漫之家線下參展,歡迎來面基

動漫之家官方淘寶店近期上新:T恤、K姐姐御守、口罩 淘寶店鋪入口:https://shop247873988.taobao.com/?spm=a230r.7195193.1997079397.2.32343539ZYHTld 現場首發吧唧、鑰匙扣,更有無料等你們來領。 動漫之家商城上線app #藍色翅膀# 點擊【我的】【動漫商城】 #黃色翅膀# 點擊【我的】會出現商城推薦圖 來源:動漫之家

《DOTA2》基輔Maior官方公布比賽二次元主題宣傳片

《DOTA2》基輔Maior將於6月2日至13日期間內展開。今日(2021年6月3日),官方公布了本次比賽的二次元主題宣傳片,在宣傳片可以看到很多二次元的人物COS。 【游俠網】《Dota2》基輔AniMajor二次元宣傳片 本次基輔AniMajor的主題是二次元遇見DOTA2,官方對於本次的主題可謂是誠意滿滿,在比賽尚未開始時,官方就放出了DOTA2英雄與日漫的人物聯動圖。 基輔AniMajor外卡賽將於今日(6月3日)晚間舉行第二日的比賽,六支戰隊將互相進行BO2的戰鬥。外卡賽的前兩名將直接晉級小組賽,中國戰隊在外卡賽中也有出色的表現,讓我們拭目以待。 來源:遊俠網

采訪丨六六的二次元往事

「這麼無聊的事情,當時居然能投入這麼多的精力去做,現在想想都不可思議,但同時又覺得這個種感覺其實還挺好。」在給我回顧了自己十幾年的「二次元」生涯之後,六六說,「也只有年輕的時候,可以如此肆無忌憚地『浪費時間』了。」 話或許是這麼說,可是能夠明顯地感受到,當六六回憶起那些看過的漫畫、廚過的聲優、錄的電台節目,以及此間結識的朋友們,往昔種種,是如此清晰,就像是昨天剛剛發生的一樣。她自己也承認,這些東西都在某時某刻發揮了些許作用,促使她性格變得開朗,引誘她上班摸魚,收獲了難能可貴的友誼,幫她俘獲了愛人的心,讓她感受溫暖,影響了她人生的軌跡。 「其實並不是什麼了不起的事情。」六六總結道,「但每當說我以前能有這麼一段經歷,心底里還是挺有滿足感的。」 入坑 六六是1988年生人,家在河北任丘,緊挨著白洋淀,毗鄰前幾年新成立的雄安新區。 她從小家教都很嚴,雙親都是老師,特別是母親,會對於六六生活的方方面面加以管束,直到2003年她離開了家,去滄州讀寄宿制高中,才有了一些自由。高中旁邊還有一所小學、一所初中,一起帶動了附近的經濟,那一帶各種店鋪星羅棋布,吃喝玩樂樣樣有,針對的都是學生群體。 六六的高中雖是當地的重點,但管理還算寬松,午休可以出校門,晚飯到晚自習之間的空檔也可以在校外自由活動。一次,六六被室友帶著去了一家漫畫出租店。她還清楚地記得那家店的樣子,店面不大,只有四十幾平,上下兩層。一樓進去,左右都是木質貨架,除了嶄新的漫畫外,還有不少動漫周邊,或者更加准確地說,是道具——並不是那種便宜的鑰匙扣、文件夾之流,而是真實還原動漫作品中的小物件,製作精良、價格不菲——再往前是一個吧檯,供應奶茶,一側有上二樓的樓梯。樓上,房間四周圍滿了大型書架,上面塞滿漫畫,中間放了三個小圓桌、幾把椅子。往後兩年,六六就是在這,消磨了大量的時間。 這里的漫畫可以直接在店里看,收費低一些,借回去看需要加錢,如果沒記錯,一本漫畫借兩天的價錢應該是五塊。老闆娘有一本帳簿,專門來記錄借書的情況,會記下誰、何時、借書幾本,還會寫下這個人的學校和班級,對於學生來說,這信息反而是最管用的。 老闆娘很年輕,也是個「二次元文化」的愛好者,在她這里,六六第一次知道了cosplay這項活動,印象最深的是老闆娘有一副左右顏色不一樣的美瞳,一邊黃色,一邊藍色,就像波斯貓一樣。店里之所以出售一些小道具,也是因為老闆娘有這個興趣。然而老闆娘對於生意說不上多上心,待客態度有些無所謂,加上附近還有很多類似的租書店、周邊店,生意一直比較冷清。最後這家小店只開了兩年多,還未等六六讀完高中就已關張,聽說老闆娘後來去了北京。 這兩年多,也足夠六六看很多漫畫了。她最早看的是《魔卡少女櫻》,隨後是《東京巴比倫》、《X戰記》,看過《幽游白書》和《全職獵人》、《NANA》,還有當時被叫做《航海王》的《海賊王》,《遙遠時空中》的漫畫版,還包括小說《十二國記》。當然,基本都是盜版的,質量層次不齊,除了普通的單行本,更多的是「四合一漫畫」——為了節約成本,書商會把四頁漫畫印在一頁紙中。 還有一件很重要的事情,那就是買雜誌。當時沒有網絡,雜誌基本是六六獲取外界信息唯一的渠道。她特別喜歡兩本雜誌,一本是《漫友》,上面會刊載很多漫畫情報、漫評和專欄等,對於剛剛接觸漫畫的人來說非常有幫助。第二本是《新蕾STORY 100》,典型的「感覺是年輕女孩子都會買的雜誌」,主要登一些類似散文的短篇小說,內容多數是情情愛愛、酸酸甜甜,各種少女心。當時六六比較痴迷的作者和畫師,分別有「風息神淚」、「落落」、「Shel」和「Chry」。也買過創辦了新概念作文大賽的《萌芽》,還有郭敬明主編的雜誌《島》——六六說她到了大學就從郭那里畢業了——等等。 因為沉迷看書看漫畫,六六的成績一落千丈,到了媽媽要來親自來陪讀的地步,高三一年惡補,才把成績補了回去。最後高考發揮不錯,考進了南京師范大學。媽媽感覺六六喜歡玩電腦,就幫她報了計算機專業,但六六說:「在我媽看來,只要休息天在電腦前坐一坐,就叫做『喜歡玩電腦』了。」 總之,去了南京,上了大學,那是真的徹底自由了。她有了更多空閒時間,開始不只局限於看漫畫,更看起了動畫,並逐漸覺醒了自己作為「聲控」的一面。當我問「聲優有什麼好廚的」時,六六的回答意外地非常正經:「聲音是真的可以撫慰人心哦!」 她第一次對某個聲優產生興趣,是看《死神Bleach》,其中朽木白哉由置鯰龍太郎負責配音。「當時就是控這種高冷范的。」六六說,「也是從那以後,就對聲優感了興趣,會特別去關注每一部作品的聲優陣容。喜歡聲優不僅是追追番這麼簡單,還會去看各類聲優見面會,聽DRAMA(ドラマ),當時真的是非常沉迷。」 聲優見面會是製作方舉辦的粉絲活動,主要就是邀請參與了作品的聲優一起做一些談話類的節目,可能會聊一些動畫製作中的趣聞,也可能是純吹水耍寶,後一種多一些。當聲優們不再需要演繹劇中人物,而是帶著人物的聲線談天說地,會給人一種非常奇妙的感覺,那時他們展示更多的是作為演員的一面。六六介紹:「見面會的一個看點是賣腐、賣CP。現場,聲優們經常會有特別好嗑的互動,腐女就上線了。有時候甚至會懷疑,他們這是單純為了服務粉絲,還是真心的。其中有名的CP,比如1300——櫻井孝宏和鈴村健一,3U——杉田智和和中村悠一。」 還有DRAMA,也就是廣播劇。DRAMA的類型就比較多了,有動畫的衍生作品,也有很多原創的故事,甚至有單純以聲優的聲線為賣點的DRAMA,類似現在的ASMR,很多也會「帶點顏色」、打點擦邊球。 六六喜歡的聲優其實說不上特別。喜歡石田彰,他可能是一個沒有人會討厭的聲優,聽過他的炫技DRAMA《五十嵐くんの人に言えない銀の夜》,特別是其中的第11軌,石田彰扮演一家七口人輪流接聽電話,切換自如,相信沒有人會不贊嘆於他作為一個聲優的職業素養之高;喜歡杉田智和,雖然他的聲線有限,但演技十分到位,能夠很好的切合角色特點,演繹生動。還有喜歡福山潤、神谷浩史等。 海迷電台 六六是一個非常喜歡折騰的人。 有段時間,出於對《銀魂》的喜愛,她加入當時以翻譯《銀魂》動畫聞名的LAC字幕組,校對、打軸、字幕、視頻壓縮各種工作都做過,軟體操作全都是在字幕組群里現學的。 有段時間,在大學里作為cosplay社團的編外人員給幫忙,跟著出過不少角色,排練舞蹈,還上台表演,去過CJ。社團最好的成績是某地區性比賽的第四名。 還有段時間,在B站,因為喜歡一位歌手的聲音,六六直接混進了歌手所在的音樂社團,憑借做電台時學會的AU技術,當上了後期,還真混到了喜歡歌手的「干音」(干音指沒有經過人工或硬體效果處理的錄音)。 其中時間最長的、最難忘的一段經歷,是和一群朋友一起辦了一個網絡電台。 當時是2010年,YY也才剛剛出現,創建頻道時甚至可以隨意挑選號碼。通過語音通話可以聽到彼此的聲音,讓一直打字聊天的眾人感覺非常新鮮,語音也不像視頻那樣需要真人出鏡,沒那麼大心理負擔。 六六也有一個規模不大的頻道,里面的成員基本都是之前在QQ群里認識的,都是《海賊王》的愛好者,其中就有俊子。俊子是個南方人,和六六很要好,非常健談,說話句尾經常拖「啊」、「呀」,用六六的話說:俊子就是那種特別適合做男閨蜜的類型。一天,俊子回來對六六說:「我剛剛出去外交了,和另一個《海賊王》頻道組成了聯盟,我們去玩吧!」翻譯下,意思就是:我剛剛去了一個頻道串門,和對方交上了朋友。 那個《海賊王》主題頻道的OW叫做十四,OW是YY用語,取owner的前兩個字母,意思就是頻道的創建者。十四是一個非常有能力、擅長交際、人緣極好的「話癆」。他交際極廣,和海賊王貼吧、人人網海賊王公共主頁關系都很好,所以他的YY頻道里總是人頭攢動、熱鬧非常。一來二去,六六也變成了頻道里的常駐人員。 後來,十四和區長——另一位頻道成員,一起找到了六六,他們在俊子口中得知了六六以前做過電台,往心里去了,覺得這個想法很好,就想在YY頻道里辦一個《海賊王》主題的電台播客。六六吐槽道:「什麼電台啊,我之前搞的就是在QQ語音里給大家放放歌、聊聊天而已。如果真的要搞一個正經電台,這事真特別特別的麻煩。當時我就十分抗拒,但是又不好意思直接拒絕別人,就說:你們搞吧,我給你們打雜。他們見我鬆口,連忙答應了,反正先把人忽悠進組唄。」 說干也真認真干,首批召集的電台成員有十多名,他們將電台命名為「海迷電台」,小組自稱「哈迪歐工作組」。然而因為經驗不足,第一期電台可以說非常混亂了,狀況頻出,六六跑前跑後,忙里忙外,發現這幫子人真什麼都不懂,這也看不慣,那也看不慣,情況緊急,只能自己動手。等反應過來六六才發現,自己基本把活都幹完了,最可氣的是自己居然還樂在其中,被坑啦! 而後十四和區長索性直接失蹤,組里管事的還有一個什麼也不會的「台長」,她之所以是「台長」,是因為她人緣很好、脾氣也好,非常善於處理人際關系,在「哄著大家幹活」這件事上頗有心得,可惜她這次並沒能挽留住這群「窮凶極惡」的鴿子們。無奈,六六隻能接過電台的大部分工作,成為了實際的負責人。期間,六六也變得逐漸全能:台上能控麥播音,台下能處理後期,一手抓內勤,還一邊要負責對外的宣傳、交流。 後來,電台的工作逐漸接入了正軌,製作班底不僅在人數上得到了擴充,分工也明確了,不再需要一個人跑上跑下。策劃負責選題,編輯負責撰寫,後期小組會給一些錄播節目製作音效,圖編給設計海報用以宣傳。最後,場控、導播和主播,會協力將節目呈現出來。人數最多的時候,一期電台是近百號人協力的成果,每個小組有組長,接受六六的統一調度。人員擴充了,節目單也跟著變得豐富,不同主播會帶著他們各有特色的節目輪番上陣。其中不得不說的就是電台的兩大台柱:兩位科班出身、正經八百的專業播音主持,兩個愛恨糾纏、基情滿滿的漢子——小強和大舵。 「暴走的電話蟲」是小強的獨家節目,主要內容就是雜談,或者可以說叫「脫口秀」。小強在地方廣播電台工作,有一手絕活:臨場能力極強,巨會聊天。聽眾想聽什麼話題,他就給聊什麼,俏皮話、抖機靈、玩梗,幾乎從不冷場。另外他作為一個《海賊王》的愛好者,對於故事情節非常熟悉,對於人物情感脈絡、故事走向也有自己的見解,讓他的節目非常受人喜愛。 大舵是電視台的新聞主持人,聲音特別渾厚、沉穩——六六見過大舵真人,感覺和他聲音給人的印象一樣,優秀、成熟。因為是播新聞的,所以他給自己設計的獨家節目叫做「世界政府新聞」,以戲謔為主,主要化用一些故事里的人物、地點、情節,講梗,讓粉絲們能會心一笑,比如:海軍總部舉辦運動會,海軍將領們各自表現如何;第一屆偉大航路杯選美大賽決出勝負,「女帝」竟區居第二等等。 除此之外,還有一些固定節目,比如「OP時間」,電台聯合了其他的配音社團,每周會把《海賊王》最新一期的漫畫改變成廣播劇演繹出來,被大家戲稱為「海賊評書」;比如「電台日誌」,這個節目是製作組的自留地,主要講講電台製作過程中的趣事,誰又坑了,誰又想出了好點子,主要成員們都有自己的設定,作為負責人,六六給自己的設定是「發盒飯的」。 電台之後有過非常多的主播,除了每周六的正式節目以外,甚至推出了「日常電台」,每天晚上會有一名或幾名主播當班,播一些稀奇古怪的節目,時常一般在一個小時。就六六了解到,其中有四位主播後來走上了職業廣播電台主持或是電視台主持的道路,還一位去說相聲了。 電台一度十分有影響力,收聽人數一般都有近千人,最多一次近兩千。當時海賊王貼吧會舉辦夏日祭——吧里學生黨居多,到了夏天,會組織一個連續三、四天的活動——都是跟六六的電台合作的,在她們的YY頻道里辦。還有一次請到了因cos《海賊王》中的角色「女帝」波雅·漢庫克而為人熟知的知名coser嵐陵蕭蕭聲,來電台做了一次訪談。當時就有粉絲來頻道里應援,喊口號,現在想來這大概是六六第一次近距離接觸追星現場了。 剛剛接手電台的時候,六六也正好處在大四,課業輕松,工作已經找到,她每天腦子里想的就是如何把電台好辦。畢業後繼續辦了一年多,幾乎不斷更,一共辦了101期,從2010年做到了2012年。 其實最後電台叫停也是非常理所應當的結果,這個單純因為興趣集結起來的小組,能夠堅持如此之久,已實屬難能可貴,其中傾注了大家大量的熱情——其實他們也考慮過商業化,但始終不願意讓自己的初心變味。兩年過後,熱情已經完全消磨殆盡了,所有人都很疲憊,甚至每周新一話的《海賊王》漫畫都是為了電台才硬著頭皮在看,感受不到樂趣。當時,六六本人又剛經歷了工作變動,開始忙碌了起來,逐漸從電台事物里抽身,其他負責人在沒有她的情況下又做了幾期,感覺不行,詢問六六到底怎麼打算。大家商議了一下,才決定電台是該停辦了。 2012年9月1日,電台的最後一期,101期放出,電台正式宣布停播。隨後雖然其他也有人有過把電台重新辦起來的想法,但沒幾期就黃了。 兩年間,他們都會把節目錄下來,上傳到土豆網,可是2017年土豆網轉型,刪除了網站上所有的音頻,這也讓六六失落了很久。 回到三次元 2010年,六六大學畢業,和家里討論出路問題,當時家里的意見是:當然是回到家鄉發展最好,讓六六的父親托關系,直接給安排一個穩穩當當的工作——六六的父親就像是許多傳統家長一樣,非常寵愛孩子,雖然不會過多流露,但會在外面給孩子安排好一切,掃清障礙。 但六六並沒有聽從家里的安排,她希望能獨自在外面闖闖。六六首先在南京找到了一份外企的工作,是做ERP軟體的,六六負責測試,每月會派工作指標,只要能完成就行,相對寬松。但因為電台工作勞神費力,六六經常上班摸魚,完不成指標,這份工作並沒能做長。她又去了蘇州,找了幾份工作,但都不是很理想。後來去了崑山,入職了一家同學哥哥負責的企業,也是什麼都做,做過網站、做過市場,最後給一個老外做助理。也就是在這段時間里,電台停辦了。 這份工作一直干到2013年,很坑,公司管理混亂,還一直不給漲工資,六六受不了了。辭職後反思了一下,感覺自己的個性確實不適合在這種私企呆,公司里勾心鬥角,她完全不想摻和。回家後,六六盤算著考老師或是考公務員,可依然不想呆在家鄉,最好是去江蘇,或者索性考去深圳——六六還有一個親生大哥,一直在深圳。但看到了家鄉本地有一個專業各方面都很合適的公務員崗位,在國稅局,抱著試一試的心態去考,結果真考上了,這讓六六非常糾結。 一天晚上,六六在家里和媽媽坐在沙發上一起看電視,媽媽突然開始哭了起來,對她說:「你哥在外面回不來,如果你也不在,那家里萬一有了什麼事,怎麼辦啊?」六六的心這才軟了下來。 到了2014年,六六正式在當地的國稅入職,另一方面她也終於開始談戀愛了。牽紅線的是單位里的一位前輩,一個阿姨,她和男方的媽媽是同學,就撮合兩人,安排在自己家里見面。起初所有人都覺得這事成不了,當天爸爸把六六送到了阿姨家樓下就管自己走了,留六六一人上去見了男方和他媽媽。席間大家都用當地的方言交談,可六六從小到大在家鄉呆的時間很少,方言非常不標準,交談場面一度十分尷尬。 終於挨到了要走,男方出於禮貌要送六六回去,兩人出了門,六六開始講起了普通話,瞬間,兩個人之間的感覺就變得不一樣了。 據男方回憶,他對六六的第一印象確實不怎麼好,當時他就想出門攔一輛計程車,給人送上車就完事了,不曾想,聽到六六改說普通話之後,馬上打消了這個念頭,想跟六六多聊會。最後兩人是一路聊著,溜達回去的。說起來六六有些得意:「這麼多年的電台,也沒白干,最後憑自己的聲音俘獲了一個老公回來。」 2019年,二人的孩子降生了,是一對雙胞胎姑娘。 尾聲 現在,電台停辦已經是9年前的事了,六六早已很少參與二次元的事情了。女兒、家庭、工作幾乎占據了她全部的生活,而不再有聲優、動畫、電台的位置,偶爾得閒,翻幾頁小說,刷下微博,就又該哄孩子去了。也就《海賊王》,還是會看一些。 六六說:「最近不是流行一個詞語叫做『躺平』麼,那是只有尚未成家、自己還屬於自己的年輕人才能選擇的生活方式。結婚生子像是一條分界線,一旦孩子出生,你的人生就不再只屬於自己,孩子等著你呢,那是你不可能推卸的責任。有個笑話這麼說,即便當你入了土,你的孩子來上墳,還是會說:媽媽,請保佑我吧。那是一道懸崖,一旦你跨過,你就跟自己的青春劃清了界限。 「當我們是學生的時候,總是想什麼時候能長大,想逃離學校、逃離課業。其實那才是我們完全走進三次元前,最珍貴的時光,不用考慮以後怎麼活,只需要考慮怎麼玩,就保持著中二的勁頭,用所有空閒的時間去做所有你想做的事情。 「那時候掛YY真就是一宿一宿的,有時候一不小心就睡著了,第二天起來,他們說:啊呀,六六昨天睡著了,還打呼嚕,我們都聽到了。我說:哪有啊,可能只是哪里壓到了,我從來不打呼的。最高興的事情還是面基,當時怎麼會這麼喜歡面基呢?有時約上海,有時約北京,大家就真從天南海北來,聚到一起,不少人都是拖著行李箱來的,可來了又能怎麼樣呢?也就是吃一頓飯,玩一會桌遊,一天、半天這就走了。但就是非常的開心,那麼的開心,都不知道在開心點什麼,現在想起來,感覺傻不愣登的。」 附贈:六六ID之謎 「我們認識十幾年來,一直有一個問題在困擾著我。」我對六六說。 六六:「嗯嗯,你說。」 「那就是你這個ID啊,到底是怎麼來的,你知不知道全網到底有多少個『六六』。」 「哈哈,我知道。」六六自己也樂了,「你也絕對想不到我這個ID來的有多奇怪。最早的時候,因為喜歡看《死神》,就加了那個群,就我們那個群。就特別講究,幾百號群友都按照漫畫的設定,分成十三個分隊,在群昵稱里寫明:所屬番隊、職務和自己的昵稱。 「然後當時因為喜歡更木劍八這個角色,我就加入了十一隊,隊長問:你漢子還妹子?我說:女的。隊長繼續道:好,我們隊的妹子,在取昵稱的時候有一個規矩,十一番隊的副隊長不是叫『草鹿八千流』麼,簡稱『8600』,然後我們隊的妹子就要按照『8600』、『7600』、『6600』這樣排下去,前兩個都有了,你正好輪到『6600』,之後就變成了「66」。」 我:「這都可以?哈哈哈哈哈……」 來源:機核

國外網友將手辦進行二次元畫風上色受關注

推特網友M_A_paintman將手辦進行「二次元色彩」塗裝,吸引了很多網友的關注。根據介紹,為手辦上色的這位網友有著美術類的教師資格證。通過她上色的手辦,看上去就和二次元動畫或漫畫中的角色畫風一樣。而且,就算是從不同的角度看,也不會感到有不舒服的感覺。 最後附一個該網友在推特上上傳的視頻。這個視頻主要介紹的是上色的過程,以及完成後從不同角度看的效果。     來源:動漫之家

聯想推二次元「拯救姬」滑鼠墊 還有同款筆記本貼膜

今日,據聯想拯救者官微消息,聯想在5月25日晚的發布會上將推出「拯救姬」滑鼠墊白色限量款、「拯救姬」貼膜白色限量款。滑鼠墊採用加厚設計,底部使用天然橡膠,環保無異味且耐磨。貼膜採用納米材料製造,柔軟耐用,表面具有磨砂手感能夠防指紋。 這款滑鼠墊十分款寬大,正面印有大幅拯救姬圖案。官方表示,滑鼠墊採用加厚設計,底部使用天然橡膠,環保無異味且耐磨。滑鼠墊採用針織鎖邊工藝,保證了長久的使用壽命。產品尺寸為 75cm×30cm×3mm,將限量發售。 聯想拯救姬貼膜適用於 Y/R7000 2021 款、Y/R7000P 2021 款、Y/R9000P 2021 款以及 Y/R7000K 2021 款電腦。貼膜採用納米材料製造,柔軟耐用,表面具有磨砂手感能夠防指紋。從海報中可以卡看出,這款貼膜完整覆蓋了電腦 A 面以及螢幕轉軸後方,原創圖案清晰。 來源:遊民星空

動視的財富密碼 細數《決勝時刻》系列里二次元皮膚的發展史

作為世界上銷量最多的射擊遊戲系列,與世界上最大的亞文化圈子,《決勝時刻》與二次元之間似乎沒有什麼直接關系。但歷經了多代的發展,這個遊戲也成功的將二次元的家鄉——日本發展成了自己的大市場之一。《決勝時刻》系列這款動視旗下的「巨型搖錢樹」能這樣在全球井噴式發展,除了缺少同類型競品與本身過硬的素質之外,靠的還是動視內部的營銷策略:於最近幾代開始了搞免費更新+通行證內購的路子。既然想靠內購來賺錢,那麼自然不能放過亞文化圈子中領頭的二次元。於是就有了本文的主題:簡單談論一下《決勝時刻》中的二次元皮膚的發展。 夢開始了:《黑色行動2》中的第一次吃蟹 如果你問一個決勝時刻玩家,哪作決勝時刻的多人模式最平衡的話,大部分玩家都會回答是作品的第九代《黑色行動2》(下簡稱為BO2)。BO2給玩家留下的印象一般來說就有兩個,一是COD史上最平衡的多人遊戲,二則是COD史上對單人戰役的一次成功創新。但其實BO2還有另一面:第一次開啟了除遊戲擴展DLC外的購買內容。 這些皮膚包DLC就是《決勝時刻》對除遊戲本體與內容擴展包之外的盈利方式的第一次嘗試,而其中則還有試圖割二次元韭菜的第一次嘗試: 不難看出,這個皮膚包除了名稱里的Kawaii以外,與日本萌文化,也就是二次元並沒有關系。但這也能代表Treyarch和動視對特定亞文化群體(萌)方向發展的初次嘗試,不過由於當時的動視與Treyarch並不太重視日本與二次元愛好者的市場,做成這樣也屬於是意料之中。 不過之後的幾作COD中,製作組與動視並未再對這個方向進行營銷。然而在《幽靈》的角色皮膚營銷和《高級戰爭》的箱子抽獎之後,動視也是徹底的下定決心要搞遊戲內充值營銷了,這些則為之後的COD中二次元皮膚的出現打下了金錢的基礎。 發展方向:《黑色行動4》的幾個嘗試 鑽你被窩信不信 從系列的第12作《黑色行動3》開始,動視加大了在亞洲尤其是日韓的營銷力度,為遊戲加入了中日韓文支持,但距離我們要談的日式二次元進入遊戲還有一段距離。到了系列的第15作《黑色行動4》時,COD離開了Steam,跑到了自家的戰網平台,開始大搞內購內容。製作組Treyarch和他們的總監大衛·范德哈爾(上圖人物,以下稱王德蛤)為了內購銷量想出的創意很多,其中就有這麼一個實驗性的想法:做一款日系二次元皮膚。 就這樣,系列首個帶日漫畫風人物的槍械皮膚出現了。 這個皮膚一開始是手槍STRIFE專屬的「象徵武器」皮膚,但後來隨著第一次黑市的結束,BO4初期的運營由於製作組缺少經驗,放了個200級的黑市(通行證)還外加有抽獎型專屬獎勵,玩家不買帳而宣告徹底失敗,「象徵皮膚」作為賣點也不例外。於是這個皮膚就被改成了全武器通用的反應迷彩。另外值得一提的是,這個迷彩會隨著連殺數變色(後來改成擊殺就行):3殺變綠發,5殺粉發。 另外還有值得一提的是,在BO4中還添加了一串日漫風格的挑戰名片,畫風和某日本遊戲有些既視感...... 他搞懂了:《現代戰爭》中的粉色痛貼泥頭車 雖然BO4的整體運營是失敗的,但這款皮膚當時在玩家群體內擁有不錯的反響,自然負責下一部COD《現代戰爭》的製作組Infinity Ward和他們的美術總監Joel Emslie(俗稱拓麻哥)也打起了二次元的主意。IW在遊戲很早期的時候就推出了一款真正意義上的二次元皮膚:先輩歐登。 如果更換了彈匣配件的話,先輩就只剩頭了 這款皮膚在玩家群體內的反響已經遠超了「廣受好評」,當時在全球的社區內有不計其數的玩家直接購買了這款藍圖。所以玩家們用氪金表達了這樣一個道理:你給我看二次元,我就給你錢。動視和IW自然是不能放過這樣一個賺錢的機會,之後也更新了一大批同樣畫風二次元捆綁包: 這把霍爾格26的皮膚在換彈的時候能看到彈匣上的小福利 除此之外還有很多皮膚,在此就不一一放出了。不過其中還是有兩個比較重要的東西是一定要提到的:堪稱二次元泥石流的粉!紅!泥!頭!車! 撞死個二刺猿算個球.JPG 以及也挺離譜的二次元直升機 這些大約就是MW中的二次元,但二次元在COD的存在並不止這些...... 玩明白了:《CODM》與《黑色行動冷戰》的多重營銷 當然,搞二次元營銷的還有移動版(後稱CODM)和最新正作《冷戰》(後稱BOCW)。負責CODM美工的是騰訊旗下的天美工作室,雖然他們美工的成品給人的印象,一般來說是《CF》里的「火麒麟」,但是事實證明他們也很懂這些: 這槍在換彈的時候上面小妹妹表情還會變的 除了以上三把,遊戲里還有從COD16移植過來的一些二次元皮膚。 而作為2020年動視推出的主機/PC平台正統作品,由Treyarch和王德蛤製作的BOCW自然也不肯落後,當年在BO4由他們製作的第一款日漫風格迷彩就大受好評,現在有了《現代戰爭》的經驗之後製作這些二次元皮膚自然也不在話下: 以及更加重量級,而且在各種意義上都能秒殺粉色泥頭車的二次元坦克車...... 粉 坦 克 最重頭戲的還是被玩家挖掘數據尋找出來的二次元AK捆綁包,以至於負責遊戲運營的烏鴉和Treyarch都被迫在官推上放出了5月10號我們就上架這個包的消息。下面給大家看看這個捆綁包是個怎麼樣的神仙: 這把AK也是會變色的 只能說是讓動視和王德蛤玩明白了,二次元的錢真好賺,買了! 以上展示的皮膚並非遊戲中的全部二次元相關,不過這也可以說就是COD到目前為止走過的二次元之路。不過你要是認為在上邊提到的正式出現官方的二次元營銷之前,玩家群體與二次元沒有任何關系的話,那你就錯了。因為在第16作《現代戰爭》之前COD還有一個自定義徽章的功能。 額外篇:消逝的自定義徽章 沒錯,因為某些根本沒公開出來的原因(多半是為了錢),這個功能到了16以後被刪了。在此之前玩家是可以自己製作徽章,或者說頭像的。自然,有頭像就有二次元,不過在只能用色塊拼接的情況下想自己搞出來二次元頭像還是挺有難度的,不過網上自然理所當然的有各種手把手的教程。 很多熱門的動漫人物在當時都有自定義教程,在日服的時候經常能看見一整個匹配房間都是二次元徽章,不過這些也隨著這個系統的刪除而消失了。 總的而言,二次元皮膚在《決勝時刻》系列中其實才在最近幾年剛剛起步,不過這些帶給動視的經濟效益可一點也不少。至於玩家們在二次元上面的追求如上所述其實很早就開始了,在現在動視官方認識到了二次元的價值之後,相信未來會有更多的二次元皮膚出現,各位愛好者也能大飽眼福之後享受拿著老婆打爆敵人的快樂了。 來源:遊民星空

緣葉二次元動漫網站從未發布過APP,請勿下載以免上當受騙

近日在搜索「緣葉二次元」自家網站關鍵詞的時候,發現有人利用我們網站的名字去申請了APP,並且在點擊、查看和下載了之後發現並非是本站的APP,而是其他的APP冒用了我們的名字。 所以發布一下澄清公告,以免大家下載後上當受騙。 緣葉二次元動漫網站從2016年4月7日起創立已經有五年了,我們一直以動漫評論為核心為廣大ACG粉絲們提供原創動漫評論,但是從來都沒有發布過APP,所以請大家不要下載這個APP,以免上當受騙! 來源:動漫之家

Steam每日特惠:萬代南夢宮旗下二次元遊戲打骨折

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。我們一起看看近日的特惠佳作! 《火影忍者究極忍者風暴4》 原價168元,現價38元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《海賊無雙4》 原價298元,現價119元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《噬神者3》 原價268元,現價53元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《噬血代碼》 原價268元,現價88元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《超級機器人大戰X》 原價248元,現價99元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《在我們之中》 原價22元,現價17元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《影子武士2》 原價112元,現價22元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《英雄薩姆4》 原價116元,現價69元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《循環英雄》 原價70元,現價56元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 《挺進地牢》 原價48元,現價24元 點擊此處前往Steam商店頁面~ 來源:遊俠網

《緋紅結系》OP公布 末世相愛相殺二次元濃度爆表

萬代南夢宮美國官方YouTube頻道發布了《緋紅結系》的開場動畫。 視頻欣賞: 《緋紅結系》將於6月24日正式發售,並登陸Steam、PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S平台。其中,本作Steam版將於6月25日發售,售價328元,支持中文。 Steam商店地址>>>>>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

「蒙古上單」是什麼意思?為何能成為二次元人士的「精神圖騰」?

01.讓人莫名其妙的評論區 我是一名動漫自媒體人,而我經常關注的也是ACG領域的熱點,而為了能夠捕捉准讀者的胃口我也得時常惡補不少的潮流知識。 我得比絕大多數人都清楚何為XSWL、阿偉死了、00後的破產三坑、手帳等等玩意的內涵,也得對它們的始末發展有著順手拈來的認知--- 不過就在最近,我還是被一樣事情搞糊塗了,不知道從何時開始,文章的評論區居然湧現出了一大批有關「蒙古上單」的句式--- 在最初的最初,我還以為這是大家們因醉心於《王者榮耀》和《英雄聯盟》的娛樂綜合症,我私以為他們痴愛過度故而將遊戲中的「上單」(一種玩法的稱呼)套用到了評論區中。 但哪怕如此,我還是莫名其妙,我想不明白遊戲的玩法為什麼會和我的文章有聯繫,而事實上與我有類似想法的網友並不在少數。 他們雖然也自稱是00後,但似乎也被這種網絡語言的代溝劃分到了另一個次元當中--- 當然,過去的不懂可不代表就不能學習和查閱資料,而在我翻江倒海了整個中文網際網路後,我也終於明白「蒙古上單」背後原來牽涉著一場「革命行為」。 在圈內人看來這或許是一場有血有淚的故事,而相關的事跡也一直被網友所傳頌--- 但如果你肯放下成見,用理性的精神去審視始末經過,那又會發現這場歌頌其實還是帶有了不少的莽撞和自私。 我知道上述文字描述只會讓你們越來越迷糊,所以我們還是廢話少說,立馬進入始末解讀。 02.「蒙古上單」的源起和後續發展 開宗明義吧,「蒙古上單」之所以能夠流行開來,離不開B站的「功勞」,而最直接的導火索乃去年年中發布的《後浪》視頻--- 這原本只是一部常見的企業宣傳短片,用來介紹B站如今擁有的內容生態以及讓圈外人感受一下站內的活躍氛圍。 然而最終因「文案」而徹底翻車了,在這個短片傳播最迅猛的那幾天,同時也是圈外人對B站譴責最強烈的日子--- 歸根結底這部短片實在太不接地氣了,什麼營造人上人氛圍,什麼我不配成為Z世代等等批判不絕如縷的湧現。 不過俗話也有說:「禍不單行」。 當B站因為《後浪》視頻捲入輿論爭議的同一時間,他們也因為「蒙古上單事件」而成為了二次元圈的一個笑梗,直至今日還在被反覆提及--- 如上為B站CEO陳睿在自家帳號轉發《後浪》視頻的截圖,而此刻的他配有著B站的標誌性口號「你所熱愛的,就是你的生活」。 然而有意思的是,就在陳睿發文後不久我們居然看到第一條評論乃是對他的人身攻擊(言辭激烈至不得不打碼,望體諒),而隨後不久這位網友也遭到了平台的封禁。當然,他的此番操作也被無數B站用戶看在了眼里並銘記在了心頭之上--- 從上述截圖可以看到,此用戶的名字正是「蒙古上單」,而自此之後這個標籤便成為了某站用戶的一種「共鳴」(這種直接用大號衝到CEO眼皮底下的行為,也被網友稱作「沖塔」)。 自此之後,但凡內容報導和B站相關,這批用戶都會湧入評論區將「蒙古上單」的名號給弔掛出來,也似乎成為了一種圖騰般的詛咒--- 行文至此你們或許還是覺得莫名其妙,為什麼對CEO的怒罵卻能夠獲得廣泛的B站用戶的共鳴?而不是被當做變態來看待呢? 其實答案就在B站過去幾年來的運營變化,如今的它確實已經是今非昔比的存在,短短兩年時間就完成了從30多億美金市值到數百億美金市值的膨脹,而用戶數據也從某A的後花園變成了活躍用戶突破2億的巨無霸,並一步又一步的朝著中國版YouTube的方向邁進--- 但俗話也有說:「上帝給你開了一扇門,就必然會關上另一道窗」。也正如《一拳超人》里的埼玉老師的經歷「唯有變禿了才可能天下無敵」。 B站的強大也不是沒有代價的,而最讓動漫迷咬牙切齒的便是「去二次元化」,在經過多年的破圈運營之後,曾經的門面領域(動漫)已經掉出了前三甲,取而代之的則是娛樂、生活等等流量鼎沸的板塊--- 除此之外,原本堅持了將近10年無廣告無會員費用的B站也在前幾年開啟了「大會員」的節奏,而此操作也被視作為對「不會變質」的承諾的違背,逐步走向特權化,如能夠優先追看番劇等等。再加上B站已經開放了創作者的「恰飯」計劃,而這個事情也更進一步地刺激了二次元粉絲的情緒,讓他們萌生出了強烈的對B站的反感。 於是乎在過去這幾年時間中諸如「叔叔我啊,最討厭不賺錢的東西了」、「B站也許會倒閉但絕不會變質」等等話語便成為了二次元人士諷刺B站的王牌武器,但凡有關B站的文章底部都總能看到類似的說辭--- 不過在過去網友對B站的反感也只是通過其它渠道來宣洩,這有著一種「圈地自嗨」的感覺,而此種行為也離不開所謂的「窩囊底色」。 是「蒙古上單」的出現改變了這一切,他沒有半點疑慮,在CEO發文的瞬間就用自己的5級大會員帳號怒懟了上去。自此他的網名便成為了一種勇氣的象徵,也成為了全天下憎惡B站的大家們的精神圖騰--- 03.最後 行文至此,相信各位也能夠大概理解蒙古上單的源起了,它不是一場意外,相反是一場積壓已久的怒氣的爆發。 是B站在過去幾年時間中的一系列行為也引發的惡果,而最終也因為一位用戶的果敢和勇猛而被徹底地引爆開來,並成為了如今中文網際網路的一個標誌性梗語--- 不過需要注意,勇猛歸勇猛,情緒的爆發歸爆發,我能夠理解二次元人士的辛酸,知道此舉也只是一種「無聲的抗議」,目的也只是為了讓B站能夠回歸到昔日的氛圍和初心。 說白了,這其實也是一種愛。 但這個世界除了童話般的追夢之外,我們也得清楚現實殘酷的另一面。 古語有云:「逆水行舟不進則退」,這句話同樣也是現實商業的一個本質寫照,而套B站的身上就是「如果過去幾年它不去進行破圈不去引入更為主流的內容消費,以及開啟商業化的道路,那就別說撐到IPO,或許早在創站沒幾年後就已經被商業的浪潮給完全覆滅了」--- 去年全年虧損突破31億,創站12年了,B站至今仍未實現盈利 與此同時另一個不得不直面的事實是,哪怕到來2021年的當下,哪怕B站已經被諷刺了許多年頭,但如今的它也依舊是季度新番購入最多的平台(如2021第一季度,大陸一共買了44部,而B站一家就占據了39部)--- 所以說,更客觀的評價並不是「叔叔不喜歡不賺錢的東西」的嘲諷,而是「隨著主流內容的湧入,二次元內容雖也有增長也在不遺餘力的發展但奈何體量相形見絀」的體諒。 不妨冷靜地想一想,假如B站真的沒了,那國內的二次元究竟會迎來更好的發展?還是會墜入更為舉步維艱的泥潭呢? 行文至此,相信各位也能夠理性的思考這個事情了。 來源:kknews「蒙古上單」是什麼意思?為何能成為二次元人士的「精神圖騰」?

二次元大風颳起?《奇門之上》定檔,戰艦世界硬核絲毫不輸

爆火的二次元遊戲並不少見,但道風二次元+手游的組合絕對屬《奇門之上》為第一。該遊戲即將在4月的尾巴定檔上線。在《奇門之上》中,玩家將進入仙師學院學習,在一眾老師和夥伴的陪同下,在因慾望而腐化的世界里修補破損的魔封印從而拯救世界。 雖然主打二次元風,但《奇門之上》的劇情模式也並不簡單,它為玩家提供了簡單、困難、挑戰三種不同難度階梯。在不同難度之下,玩家們在相同的章節會有截然不同的體驗,代入感十足。其實除《奇門之上》以外,現在幾乎各種類型的遊戲都在不斷推陳出新,力求帶給玩家更好的遊戲體驗。比如最近正在舉行聯動活動的經典軍武遊戲戰艦世界就是其中之一。 舉個簡單的例子,自從360遊戲接替空中網運營,更新到最新的0.10.1版本後,戰艦世界中的航母可玩性就大大增強。不僅增加了"專注"和"攔截機"新機制技能,更是將掩護流航母的巡邏戰鬥機變為"攔截機",使得敵方操作再好也會自損過半。同時,4級技能隊列中還增加了"高級飛行裝甲",加大了航母的輸出能力,讓一眾航母忠實玩家在各大論壇直接過年。 此外,巡洋艦、驅逐艦等等其他軍艦也有各種玩法的變動更新,讓該遊戲更加硬核刺激。 而且,誰說硬核軍武與二次元格格不融?最近戰艦世界還與碧藍航線、動畫那兔等開啟了跨次元聯動活動,而且近幾天海軍節活動也全面開啟。本次海軍節活動推出的取材於中國海軍陸戰隊的藍色數字迷彩和中國101艦鞍山號的海軍節紀念旗都相當值得入手,試想一下,用C系戰艦搭配振華建國艦長,再裝上迷彩塗裝和海軍節紀念旗,以這樣的配置贏下勝利,那還不是榮譽感拉滿!如果你是一位有信仰的C系軍迷,那麼此次活動絕對不能錯過了。 來源:kknews二次元大風颳起?《奇門之上》定檔,戰艦世界硬核絲毫不輸

Angelababy藍色造型流出,竟敢挑戰二次元,連拿四封實力不言而喻

頂流女星不僅是影視圈的常客,也是時尚圈的達人,因為2個圈子是相通的。像Angelababy、迪麗熱巴、趙麗穎和楊冪4位既有顏值又有強大粉絲號召力的頂流花旦,她們很受一線雜誌的青睞,大家經常拍攝風格各異的大片,表現力可謂各有千秋。 其中Angelababy在雜誌封面上的時尚感相當之強勢,因為她敢於挑戰各種高難度造型,所塑造出來的風格與她在熒幕上或生活中的形象形成反差萌。在4月19號,這位85後頂流女星又曝新大片,Angelababy藍色造型流出,她在時尚之路一直大膽。 在19號曝出時尚大片預告,Angelababy竟然勇敢挑戰二次元風格,而且表現力足夠驚艷。她弄了一個藍色造型,扎2個麻花辮穿上一件黑色弔帶裙,眼神犀利表情嚴肅,在暗藍色背景襯托之下,Angelababy完美塑造出一個富有濃郁動漫風格的精靈模樣來,被贊是二次元世界里的美少女。 論時尚表現力,Angelababy對造型、大片風格的設計確實有天馬行空的奇思妙想,尤其是她敢於挑戰多種不可能,打破大家對楊穎在某個固定角色的框架,一切皆因這位女星天生麗質,擁有精緻臉蛋與苗條身材。 如果論時尚實力,Angelababy已反超許多花旦,為什麼這麼有底氣地說?獲悉她在一個月內已成功拿下四個封面,而且都是一線雜誌,楊穎的時尚實力之強不言而喻。 無論是前段時間曝出嘉人、ELLE還是風尚志的封面,Angelababy所塑造的風格都是個性鮮明、視覺效果足夠強烈的,比如曝摩納哥公爵大片,她穿上歐式復古宮廷裝,梳一個誇讚波波頭造型,宛如古典油畫里的貴婦。站在海邊挑戰哥特風時尚大片,baby又完美塑造出暗黑魔女的模樣。 這次弄藍色精靈造型,在冷色調襯托下,她大膽挑戰二次元美少女角色,整個畫面很像無痕的夢境,不苟言笑的Angelababy太適合二次元造型,她在時尚圈對角色的塑造能力一目了然。 一個月內連拿四封,也只有頂流花旦才具備的實力,敢問你覺得Angelababy的時尚表現力如何?有沒被她藍色「二次元美少女」造型給驚艷到? 來源:kknewsAngelababy藍色造型流出,竟敢挑戰二次元,連拿四封實力不言而喻

二次元們老了,fate、未聞花名等動漫播出十年,步入老番行列

動漫文化已經發展了數十年,從最開始簡單的黑白動畫、無聲動畫,到現在精細到動漫的每一幀、每一個動作,這都反映出動漫行業的飛速發展與精益求精。每個季度的動漫更新都會引來二次元們的關注,期待著自己喜愛的動漫被動漫製作的那一天,今天我們就來看看,當年還是年輕小伙子的二次元們,他們喜愛的動漫都有哪些呢? 《魔法少女小圓》,這部動漫的名氣相信直到現在,依然還在二次元交流圈中流傳,精彩的故事,反差極大人物與劇情線索,都讓這部動漫成為精品中精品。 《灼眼的夏娜》,這部動漫客觀來說,並沒有達到年度天花板的級別,但是因為動漫主角的設定等因素,使得這部動漫成為當年的現象級作品。 在這一大堆動漫組合中,有沒有熱愛動漫的大家發現自己看過的動漫呢?或許《夏目友人帳》這種連續播出6季的動漫是大家都看過的,不過也有《天元突破》《GOSICK》這樣的動漫,屬於冷門但又質量超高的「小神作」。 在故事劇情這方面,《命運石之門》自稱第二,就很難有動漫敢稱自己為第一,這部動漫就是如此強大的一部作品。不過它的第二部就非常讓人失望了,並沒有延續第一季帶來的精彩。 動漫《日常》由京都動畫製作,這家動漫製作公司經過一場惡意大火,在近期元氣失去不少,沒有像之前一樣年年放出黑馬作品。 《我們仍未知道那天所看見的花的名字》,這樣長的名字肯定不利於動漫的傳播,於是《未聞花名》這樣簡短又文藝的名字便傳播開來,動漫不論是作畫質量,還是動漫配樂,亦或者另類治癒的動漫劇情,都讓這部動漫的名氣傳承下來。 每次看到《獵人》這部動漫,都會想起那位神一般的漫畫家——富堅義博,這位漫畫界的「鴿神」讓我們又愛又恨,他創作的作品從來與「爛作」無緣,但是他的更新全屏運氣。 《fate》是目前所有遊戲改動漫中,人氣和質量最到位的作品,可能《fate》因為各類版本太多,很難保證所有系列的質量上乘,但是只要作品粘上「fate」的字樣,都會帶來龐大的人氣。 在這一批動漫中,《罪惡王冠》同樣是一部現象級作品,雖然動漫因為最終的結局並沒有得到升華,但是動漫的整體水平並不低,並不像網上對這部動漫的評價那麼不盡如人意,畢竟很難要求一部動漫從頭到尾保持神作,能堅持正常水平結局已經實屬不易。 《好想告訴你》《電波女與青春男》都是愛情動漫的代表,近些年來,愛情類動漫一直很少出現優秀作品,只能通過懷念老番紀念青春了。 如果文章博您一笑,很希望得到您的贊喲。 來源:kknews二次元們老了,fate、未聞花名等動漫播出十年,步入老番行列

索泰RTX3060天啟顯卡評測:二次元加持的遊戲中堅

RTX 3060顯卡實際上接過了GTX 1060以及RTX 2060的老60系列顯卡的接力棒,正式成為了玩家這一代的甜點顯卡購買目標之一,不過亂花漸欲迷人眼,RTX 3060的非公型號還是非常多的,所以我們今天繼續開始RTX 3060的顯卡評測。 最近二次元在顯卡界也掀起了一股設計浪潮,畢竟ACG圈子的重合程度是非常高的,相當多的玩家都是也是二次元愛好者,不少廠商看準了其中的市場,紛紛推出自家的二次元形象與相對應的顯卡型號。 索泰一直以來在顯卡方面以堆料著稱,但這些年他們也想在外觀設計上有所突破,我們今天就拿到了一張索泰的 GeForce RTX 3060-12GD6 天啟 OC顯卡,讓我們一起來看看這張有天啟姬加持的顯卡到底表現如何吧。 RTX 3060顯卡架構簡析: GPU-Z檢測下的索泰天啟RTX 3060參數信息 RTX 3060是首款採用GA106核心的顯卡,擁有192bit的位寬,採用12G GDDR6顯存,單從顯存容量來說,RTX 3060超過了現在的RTX 3070甚至RTX 3080。 RTX 3060所使用的GA106-300核心架構圖 滿血的GA106擁有3個GPC,每個GPC里面有5個TPC,共計15個TPC,30個SM簇。按照每個SM有128個流處理器計算,滿血版的GA106應該擁有3840個CUDA。 此處還有一個小插曲,在最早的諜照中,RTX 3060是採用GA106-400滿血核心,擁有3840個CUDA,但在正式發布前,老黃手起刀落,砍成了GA106-300,流處理器縮減為了3584個,這個操作可能也是為之後的RTX 3060Super鋪路。 GA106-300核心 GA106 GPU的晶片尺寸是276mm2,要比392mm2的GA104小得多,和上代Turing GPU相比的話,TU106的晶片尺寸是445mm2,可見GA106要比他們都小一些。 外觀賞析: 在索泰 GeForce...

二次元宅男最喜歡的日系轎車推薦

迅猛發展的汽車行業,帶來不斷的創新,在此背景下誕生不少高質量車型,誕生了像本田思域和馬自達3昂克賽拉這樣的車。那麼大家究竟要如何選擇?今天我們來介紹一下本田思域和馬自達3昂克賽拉。 本田思域: 思域個性十足的造型設計足以讓其在同級選手中脫穎而出,也讓不少年輕人「一發入魂」。由燻黑格柵、燻黑把手以及燻黑側裙邊等組成的黑色套件,讓整車的獨特性尤為凸顯。車尾的設計,兩個排氣管在車尾的中間位置。一般來說,家用車都沒有這樣的設計,跑車是比較喜歡這樣的設計的。朗逸的車身尺寸為4613/1765/1460mm,軸距為2610mm,滿足日常家用是夠的 僅外觀上看起來運動,1.5T地球夢發動機開起來更加的躁動。220TURBO發動機匹配CVT無級變速箱,帶來177匹馬力的動力輸出,為年輕人帶來更為直接的動力響應,將澎湃動力合理而精準地傳送至前後輪,充分發揮了卓越操控性和強勁動力輸出。思域依然是那款平穩舒適,節油經濟,空間夠用的家用車。 馬自達3昂克賽拉: 馬自達為這款車換裝大尺寸的進氣口,中網內部通過裝飾黑色飾板為車頭營造出酷炫的效果,這種全新的進氣口符合大多數年輕人的審美。往車後來看,該車設計看上去較為犀利,彰顯出強烈的運動感,設計看上去非常炫酷。 昂克賽拉這款車的尺寸分別是4662×1797×1445mm,比思域更加修長,2726毫米的軸距比思域內部空間寬敞。馬自達3昂克賽拉的內飾同樣可圈可點。中控屏以及其周遭的柔和線條、貫穿儀表台中間的鍍鉻裝飾、大量的縫線、溫潤的旋鈕等細節想必就起著畫龍點睛的作用。層次感明顯,除了配備不規則形狀的顯示屏外,空調通風口左側還設計實體按鍵,化繁為簡的設計更能凸顯其實用性。 馬自達3 昂克賽拉2.0L 自動質豪版搭載了2.0L四缸自然吸氣發動機,其最大功率為158馬力,峰值扭矩為202Nm,與之搭配的是6AT變速箱,綜合油耗為5.8L/100km。無論是起步還是加速發動機和變速箱都會表現得很聰明,尤其是6AT變速箱可以提前領會駕駛者意圖。 來源:kknews二次元宅男最喜歡的日系轎車推薦

B站注冊「九零婚介所」商標引熱議 網友:二次元相親節目?

4月12日消息,今日,從企查查網站了解到,嗶哩嗶哩(簡稱B站)關聯公司上海寬娛數碼科技有限公司申請了多條「九零婚介所」、「90婚介所」商標。申請日期為2021年4月7日,國際分類涉及科學儀器、教育娛樂、廣告銷售等,商標狀態為「注冊申請中」。 消息一經傳出,引起眾多網友熱議,有網友表示,「難道B站這是要舉行二次元宅男、宅女相親?」,也有網友對此調侃道,「老了,真的老了,90後都要依靠相親節目找對象了。」 值得一提的是,此前有爆料稱,B站即將製作旗下首檔相親節目《90婚介所》,由孟非主持,要舉辦一個UP主專場,不過該節目何時上線,目前暫無具體時間。 根據曬出的預告來看,90後的平均結婚率不到10%,57%的年輕職人仍單身。 從B站最新公布的財報了解到,B站2020年總營收達120億元人民幣,第四季度,B站月均活躍用戶同比增長55%,達2.02億。 其中,超過86%的月活用戶都在35歲及以下,年輕群體依舊是B站用戶的主流。 B站董事長兼CEO陳睿在B站第二次香港上市時表示,三年間,B站的月均活躍用戶從7180萬增長到了2.02億,這意味著每兩個中國年輕人就有一個是B站的用戶。 B站的月均活躍UP主也從20萬增長到190萬,越來越多的人成為「小破站」的一員。 來源:cnBeta

錯過原神的騰訊,在二次元賽道祭出這面自研大旗

在去年年底,有關是「騰訊錯過了原神」,還是「鐵面無私米哈游從來沒給過其他人機會」這個問題在業內還激起過一些水花。不論最終每個人的想法如何,這些討論其中折射的現象卻昭然若揭:二次元賽道已成為兵家必爭之地,而騰訊仍需要一款產品,讓它在這個被網易、米哈游、鷹角、B站、悠星等遊戲廠商改變的類別里站穩腳跟。 近日,GameLook發現一款名為《白夜極光》的二次元戰棋類手游,在日服結束了CBT測試。而這款遊戲的研發團隊「巡迴犬工作室」隸屬於一家由騰訊持股80%的控股公司--北京永航科技有限公司,而永航科技玩家都知道正是《QQ炫舞》的開發商。換言之,《白夜極光》這款騰訊自研的二次元遊戲悄悄地在日本測試了。 日服官網顯示遊戲將於2021年夏季上線 近年來,騰訊依靠投資國漫、投資收購遊戲公司、以及IP改編、代理發行等操作,不僅成為國漫守門員、也強勢涉足二次元賽道,雖然鵝廠瘋狂撒幣,但國內玩家 依舊給了騰訊「不懂二次元」的評價、讓鵝廠十分憋屈,這說明要向玩家證明騰訊在二次元賽道的實力、不能靠投資而必須靠自研和原創IP。 在如此大背景下,親兒子《白夜極光》測試了、甚至是直接超車到日本測試,騰訊急需一個結果。 頂級立繪+創新玩法=2021年優秀的二次元遊戲? 作為一款二次元遊戲,在此次CBT測試之前,《白夜極光》高質量的原畫、Live2d、精緻的PV通過微博上畫師的宣傳,就已經引起了國內一小波玩家的關注。雖然遊戲在UI等設計上使用了冷色調類科幻設計,但是在人物設計上卻自成一派,更傾向於一種日式卡牌的風格,可以說是戳到了很多人的喜好。 《白夜極光》的玩法簡單總結就是消消樂的戰棋。在遊戲當中,所有的戰鬥都發生在一個隨機分佈著紅黃藍綠四種顏色的棋盤之上,每一種顏色分別代表著火焰、水流、雷電和森林四種屬性,彼此之間相互克制。 玩家需要按照角色的屬性將同色的格子連接起來,以此規劃角色的行動路線,連接的方向支持橫縱斜三個方向,單次連接的連接的格子數最高12個。如果格子的屬性與角色的屬性一致,或者當前角色是隊長,則在移動後可以觸發連鎖技能,連起來的格子越多,最後的傷害就越高。且在此基礎上,如果有格子與敵人所在的位置較為靠近,角色在移動過程中還會觸發平A效果。 單個回合結束之後,玩家所走過的格子會隨即變換顏色。路線規劃加屬性限制再加上一定的隨機性,這也導致遊戲的玩法既考驗玩家的運氣,同時也有了一定的策略性。除了消消樂+戰棋的玩法,作為一款二次元遊戲,自然也會有角色的養成系統。 遊戲中玩家的角色會在一個類似於《輻射:避難所》,名為「巨像」的地方生產資源,或者是自娛自樂,只不過在《白夜極光》中,整個巨像是一個3D的場景,巨像里的角色也都是3D的Q版模型,玩家可以近距離查看自己的各個角色在巨像中的活動,甚至有角色會在中間打音游。 相對有創意的玩法加上優秀的立繪和美術,以及中規中矩的角色養成,雖然就玩家的反饋來看,遊戲目前依然有很多可以改進的地方,就比如戰場棋盤略有些簡陋了,但是從玩家的試玩視頻和評論來看,作為一款2021年的二次元遊戲,《白夜極光》還是合格的。 大步向前的二次元 雖然《白夜極光》作為一款騰訊自研的二次元遊戲,能夠在UI、地圖設計還缺乏進一步打磨的情況下,此次測試依然達到及格甚至偏上的水平,實屬難得,用玩家的話來說就是「騰訊總算是跟上了2021年二次元遊戲的腳步。」 作為國內遊戲行業領頭的大廠之一,有錢有技術的騰訊按常理來說,即使自己正如玩家所說的「不懂二次元」,騰訊用研部門有關二次元的數據報告讓同行都感覺足夠有洞察力,也不至於才跟上市場的腳步。那麼假如不是騰訊走得太慢,就只有一個可能:當前國內的二次元遊戲步子跨得太大了。 雖然說國內的二次元文化在很大的程度上,都受到了日韓,甚至飆車到開始受美漫的影響。但是事情卻在悄然發生著變化,近些年國創的興起,國內優秀的作品也紛紛萌芽,甚至連很多人可能都看不上的喜羊羊,都在一步步成為國漫之光。 作為二次元文化的核心之一,國內原創作品和文化的崛起,自然會帶動玩家對二次元遊戲取向的變化。就GameLook長期的觀察發現,國內目前位於排行榜前列的二次元遊戲產品,大多都是原創IP,包括網易的《陰陽師》《忘川風華錄》、米哈游的《崩壞3》、鷹角的《明日方舟》等,這些原創產品才更多地是眾多二次元遊戲玩家心中的代表。 這也是為什麼騰訊對於《白夜極光》如此謹慎和重視的原因之一。騰訊先前同樣有成績依然不錯的二次元遊戲產品,比如說前文提到的《火影忍者》這類漫改的「泛二次元」遊戲,至今依然位於暢銷榜的前列,但想要讓自己的產品對年輕玩家更有新鮮感和吸引力,類似於《陰陽師》從一個遊戲、變為一個生態,《白夜極光》顯然比火影更有機會。 除了由文化帶動的變化之外,二次元賽道激烈的競爭同樣也是推動二次元遊戲迅速發展的原因之一。曾幾何時,二次元遊戲在很多不熟悉的玩家眼里只是代表著各種擦邊球的立繪和「吶吶吶」的情節,《陰陽師》《崩壞3》等遊戲引入了全面對標日本產品的製作流程,聲優的廣泛採用、PV、精緻的畫面以及創意的玩法帶到了玩家的面前,迅速地拔高了二次元遊戲玩家的口味。 直到現在,即使是獨立開發團隊的產品,花澤香菜等日本配音、圈內知名太太的立繪、甚至是Live2D等都已經成為了遊戲是否能被玩家關注到的門票,一個想要大火,需要會講故事、玩法有趣,陽間運營等符合玩家期待的上層建築。 而《原神》的出現,不論部分玩家是否同意,米哈游再一次提高了整個二次元賽道優秀產品的門檻,從畫面、到遊戲性、再到講故事的能力,全都被提升到了一個其他廠商近期不可踰越的高度,隨之而來的就是其他同賽道的遊戲公司奮力衝刺的腳步。 所以GameLook認為,這也是《白夜極光》對於騰訊而言如此重要的原因之一。要知道《明日方舟》《陰陽師》都已經是幾年前的產品了,在騰訊自研二次元遊戲的同時,其他廠商同樣沒有停下腳步,騰訊需要加速自研二次元遊戲的推出。 二次元頭部的入場券 顯然騰訊也很清楚自己在二次元賽道的位置,從此次對《白夜極光》CBT測試以及宣發的態度就可以看出來。作為一款今年夏天就將上線日服的遊戲而言,雖然受遊戲審批週期不明的影響,國內可能尚且沒有到應該大規模宣發的階段,但《白夜極光》在國內用兩個字形容就是「低調」。 低調到疑似連官方的TapTap頁面都沒有。除了宣發節奏外,可能也是考慮到自己在部分玩家圈子里略有爭議的口碑的影響,作為鵝廠自研二次元,一切自然要更加謹慎。 不過好消息是,從日區玩家的評論來看,此次《白夜極光》在日區的CBT大獲歡迎。身為國內遊戲巨頭之一的好處就是,不需要一步一步地擴展海外市場,而是從測試階段就直接吸取國際玩家的反饋,然後進行修改疊代,在出海效率和產品的本地化程度上,自然要比很多同類型的手游高出不少。 如果說騰訊當年因為對二次元賽道的猶豫,錯過了早期打造原創IP的最好時期,那麼現在可以看到最先進的遊戲技術和精品化競爭的二次元類別,以及這一類別背後全球化的市場,已經成為騰訊必須要爭取的目標。 如果說內卷的唯一好處是什麼,可以看到巨頭往前衝的樣子也算不賴。 來源:kknews錯過原神的騰訊,在二次元賽道祭出這面自研大旗
字節跳動四年投資9家游戲公司 二次元App也有涉足

字節跳動四年投資9家遊戲公司 二次元App也有涉足

<p根據企查查大數據研究院近日發布《近十年字節跳動公開投資數據報告》,報告顯示,自2017年起字節跳動在遊戲賽道公開投資事件共9起。此外字節跳動在很多二次元App也有涉足,下面讓我們一起來看看吧! <p從項目類型可以清晰的看出字節早期偏重投資休閒品類,最近的幾筆投資均為重度手遊。在這9起投資並購案中,有4起是並購,包括墨鵾科技、大眼星空、止於至善和沐瞳科技。其中沐瞳科技是3月22日並購的,其作品《無盡對決》是東南亞市場上MOBA手遊的霸主。 <p字節跳動在遊戲領域成立了專門的品牌朝夕光年,並於3月19日宣布成立朝夕光年奇想基金(Nuverse Inspiration Fund,NIF),通過該基金為有需求的合作夥伴提供多種可定製的投後服務,以及公司資源的支持。 <p字節跳動成立於2001年,是全球最大的互聯網獨角獸之一,旗下的TikTok是全球最受歡迎的短視頻應用。除開遊戲領域,字節跳動還投資了快看漫畫、半次元等ACG愛好者社區。 來源:遊俠網