「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

研究二次元手遊,有兩個關鍵概念,一個是「網絡」,另一個是「美少女」,前者是一個技術范疇,後者是一個文化范疇。和5G技術一樣,中國是二次元手遊領域的主導者,然而審視新世紀的二次元手遊,我們還是需要回到舶來自上世紀日本的美少女遊戲。

從電器街到網際網路:美少女遊戲發展簡史

「窈窕淑女,君子好逑」,美少女自古以來就是男性慾求的對象,發源自日本昭和末期(1981)的美少女遊戲(Galgame)正是應這種情感需求而產生的。

美少女遊戲是一種電子遊戲類型,與秋葉原、日本橋[1]上的個人電腦一同興起。但是正如計算機最早用於軍事(NASA)和商業(IBM)場景,技術本身並不會導向一台有一顆「天使心」的「人形電腦」[2],技術僅僅是美少女遊戲產生的外部條件,人的需求才是她破殼而出的內在動力——美少女遊戲的誕生離不開當時的一群年輕氣盛,擺弄電路板的青年技術發燒友(即所謂技術宅)。

美少女遊戲,可以從字面上理解為「與美少女的遊玩」(Play with Bishojo),也就是說,阿宅的情感欲求是在與美少女的互動中得到滿足的。就好像是作為他們DIY個人電腦的附帶品,80年代混跡電器街上的「第一代阿宅」們則將他們與「夢中情人」的互動搬上了液晶螢幕。美少女遊戲最早模擬的是傳統的桌面遊戲,例如猜拳、拼圖、紙牌、麻將等等,其中美少女是隔著螢幕與玩家或對抗或協助或陪伴的虛擬人物,因此這些電器系技術宅們在玩數碼、寫程序的同時,也成為了最初挑戰如何用計算機圖形來表現美少女的「時髦」設計師們,他們當時那些現在看起來十分蹩腳業余的CG創作,參考的就是當時流行的漫畫與動畫。就是這樣,ACG[3]的文化合流最早發生在美少女遊戲身上。

「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

隨著計算機儲存與演算的發展,計算機圖形所支持的色深從8位發展256位,再到一個天文數字,顏色細節的豐富讓CG具有了前所未有的視覺表現力。Adobe等軟體公司和以Wacom等硬體公司在平面設計領域的深耕,不僅締造了魔術般的PS文化,還創造了仿真的計算機繪圖體驗,讓原來對計算機望之卻步的科班美術生紛紛擁抱數碼繪,入職美少女的產業。數字音頻技術和數字動畫技術(例如3D、Flash、L2D、MMD),讓像素畫中的美少女獲得了「聲音」與「呼吸」(anima)。ONScripter、吉里吉里、RPGMaker、Unity等專門或通用遊戲引擎,將各種媒體融合在一起來營造阿宅與美少女間的互動體驗,讓圖像、聲音、音樂、文字會師於美少女遊戲這個阿宅的「理想鄉」的建設之中。當前的美少女遊戲的技術積累和藝術表現已經是今非昔比,其開發者也由80年代的業余同人,轉為了成立法人的專業團隊,打造出無數永恆的經典作品和斑斕的遊戲品牌,在遊戲產業中確立了自己的體系。

從美少女到後美少女 :從幾百萬到上百億

但是,如果將「美少女」視作內容的話,即便計算機圖形等內容生產相關技術再怎麼發展,美少女遊戲還是小作坊小製作的小眾遊戲,直到與內容分發與消費相關的網際網路的普及,才給這個產業的生產方式帶來根本性的變革。

網際網路的普及造成了美少女遊戲的轉型,就像後現代、後工業這樣的范疇,我們可以提出一個類似的概念「後美少女遊戲」,「後」意味著她是一種中間形態——一方面,後美少女遊戲與美少女遊戲存在著連續性;另一方面,後美少女遊戲是美少女遊戲的轉型。當前,後美少女遊戲的基本形態就是二次元手遊(男性向)[4]:

  • 二次元手遊繼承了美少女遊戲的使命,那就是滿足宅對美少女的欲求。對於美少女遊戲而言,「美少女」是首要的,「遊戲」是次要的;「美少女遊戲」中的「遊戲」,傾向於「互動」,而不是「競技」、「博弈」,二次元手遊的基本設計邏輯也是如此。
  • 二次元手遊繼承了美少女遊戲的遺產。後美少女遊戲是美少女遊戲高度發展的產物,近40年來美少女遊戲的技術積累和文化建構,都為二次元手遊所繼承與發展。文本框、立繪和背景三位一體的交互原型、以角色為中心的視覺小說文學傳統和美少女CG藝術皆發源自美少女遊戲。美少女遊戲還為二次元手遊留下了一座巨大的視覺風格、角色設定與劇情母題的「資料庫」[5]。
  • 二次元手遊的核心內容是美少女(角色),美少女是遊戲的核心賣點,遊戲內容通常分割為一個個美少女(角色)進行銷售。
  • 「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

  • 二次元手遊並沒能取代或淘汰美少女遊戲,也沒有從根本上顛覆美少女遊戲。二次元手遊是在美少女遊戲的基礎上對作為內容的「美少女」的分發與消費模式的創新。
  • 但是,作為後美少女遊戲的二次元手遊和美少女遊戲在某些方面又是那麼的不一樣,以至於當前絕大多數人都忘記了,二次元手遊其實是個「美少女遊戲」。首先,後美少女遊戲與美少女遊戲最直觀的區別在於「經濟體量」上,我們可以用日本AliceSoft的《蘭斯》系列和中國miHoYo的《原神》,分別作為正統的美少女遊戲和二次元手遊中的頂級選手進行比較來說明這個問題。

    《原神》是當前世界營收能力首屈一指的二次元移動網路遊戲,發行於2020年。其製作團隊可分為研發團隊、服務團隊和外包團隊,研發團隊主包括程序、策劃、美術等專業人員,其人數估計有400人以上[6];服務團隊包含營銷、客服等專業人員;外包團隊主要為音樂專業人員,該部分人數尚沒有數據。《原神》的前期研發和初期宣發費用大約為1億美元,截至2021年12月,總營收高達24億美元(約150億人民幣)以上[7],高峰單月營收可以達到數十億人民幣[8]。

    《蘭斯》是日本最長壽的美少女遊戲(PC單機)系列之一。從1989年的《Rance -尋找小光-》到2018年的《RanceX -決戰-》,AliceSoft推出了十部以上的以鬼畜戰士蘭斯為主人公的系列遊戲(含重製版),可謂是平成的「異世界人間喜劇」,截至2018年5月,全系列累計銷量為115萬份以上[9]。

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    由此可見,如果說美少女遊戲的流水是小溪山澗,那麼二次元手遊的流水就是長江黃河。如果《蘭斯》系列作品,單價全部按8800日元(約450人民幣)的全價來計算的話,30年中《蘭斯》系列的總營收約為5億人民幣,就好像是美少女的價值也在遵循「摩爾定律」,《蘭斯》系列洋洋灑灑10餘部大作整整30年的耕耘成果,也不過《原神》1個月收入的一個零頭。除此以外,像AliceSoft這樣的大型美少女遊戲公司的全體職員也不過40-50人左右(不含外包)[10],約為《原神》研發團隊的十分之一;一部《蘭斯》的製作成本封頂也就5000萬日元(約300萬人民幣)[11],約為《原神》製作成本的千分之五不到。《蘭斯》系列的回報率約為10倍以上,把幾個百萬翻倍成了幾十個百萬,《原神》的回報率也是10倍以上,然而她卻將幾個億翻倍成了幾十個億。毫無疑問的,資本寵愛著後美少女遊戲,和傳統的美少女遊戲相比,大投資、大製作的二次元手遊把「美少女」賣了一個前所未有的好價錢。

    從規訓到拜物:後美少女遊戲的誕生

    移動通訊技術的發展讓網際網路得到廣泛的普及,今天如同空氣一般無處不在的網際網路帶來了美少女遊戲商業模式的轉型。不像某些競技類遊戲,美少女遊戲以單機體驗為主,對聯網的需求是非常低的,如果說接入了網際網路的美少女遊戲,讓線下銷售轉為了線上銷售,讓買斷制的視覺小說轉型為長期性訂閱服務,提升了內容分發效率,就化身為二次元手遊,很明顯難以說明後美少女遊戲為什麼具有如此強大的變現能力。資本是精明的,為什麼不青睞美少女遊戲,而青睞後美少女遊戲?顯然是後美少女遊戲的商業模式更加有利可圖:

    (1)防盜

    盜版是討論美少女遊戲不可繞過的一個話題,它是這個產業不斷萎縮的重要因素。網際網路的即時傳播性給防盜版帶來了空前的挑戰,讓發售日當天「放流」成為了美少女遊戲產業永遠的痛楚與狂歡。對於傳統的美少女遊戲公司這樣的小企業小作坊而言,無論是從技術上,還是走法律渠道,盜版永遠是防不勝防,所以他們只好採用一種無奈而又具有行業特色的手段來應對盜版的沖擊——特典營銷。特典,是與遊戲捆綁在一起銷售的限定性實物周邊,它們與同樣限定性的遊戲儲存介質、實體包裝一同構成了商品「遊戲特典版」(此概念包含初回版,即限定首發版)。

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    特典版不僅具有稀缺性,而且具有不可復制性:首先,特典是實物產品,不像數字程序,每一份都具有一定的復制難度和成本;第二,特典不是「美少女」的遊戲內容,而是遊戲周邊,正如特典在日語中的原意「特殊的儀式」,這些周邊具有儀式性——玩家購買特典,是出自他對遊戲角色的強烈認同與對遊戲品牌的認可,就算它們在現實中被復制出來,一旦沒有正版認證(例如在線下合法渠道交易),便會變得一文不值。也就是說,特典的復制,雖然在物理上是可行的,但具有成本,而且關鍵是特典所包含的玩家認同儀式是特典得以交易的文化基礎,而這里面的文化契約是不可復制的。

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    美少女遊戲公司對於每一部作品,會根據作品的重視程度,打造不同豪華程度,不同周邊內容的特典版,構成一個差異化的實體產品系列,分給不同線下渠道商銷售。特典版具有奢侈性,甚至還具有投資性,其價格遠高於普通實體版和數字版,部分優秀作品的特典能在日後的二手市場中拍出一個遠高於原價的價格。美少女遊戲品牌的一般粉絲通常會針對特定角色的選購特典版,而「真愛粉」(高級粉絲)會花費遊戲原價10-20倍的金錢收藏所有的遊戲「贈品」。不像其他類型的遊戲,周邊收入只是錦上添花, 這種販售角色廚力的特典對於美少女遊戲而言,既是收入大頭,也是回本保險。

    二次元手遊則終結了特典這種美少女遊戲獨特的消費儀式,因為二次元手遊只要簡簡單單「全程聯網」一個操作,就能實現根絕盜版。即便全程聯網對遊戲體驗沒有實際的提升(有時候甚至拖後腿),只要稱呼自己是「二次元手遊」,便可以把它正當化了。消滅盜版,這對於遊戲的從業者還是投資者而言,都是一劑強心劑。

    (2)「免費」

    對於流量為王的網際網路產品而言,免費是產品設計的「金科玉律」,雖說這點不能一概而論,但至少對於後美少女遊戲是毋庸置疑的——二次元手遊絕大多數都是「(基本)免費」遊戲。然而「免費」其實是個噱頭,其本質是零門檻的內購制,即基本遊玩免費,遊戲內的部分內容,你需要消耗漫長的時間和精力才能解鎖(所謂「肝」出來),你也可以選擇付費立即解鎖,從而實現名義上的免費。

    「免費」,將過去美少女遊戲中多數盜版玩家與少數正版玩家的二分格局,變成了後美少女遊戲中多數免費、輕付費玩家和少數重度付費玩家的階梯格局,把過去大部頭的盜版玩家轉化為了潛在的付費玩家,整個免費機制擁抱了絕大多數玩家,旨在把其中的目標用戶篩選出來。

    (3)博彩

    日本街頭上流行著一種特殊的自動販售機「扭蛋機」,不同商品包裝在蛋形膠囊(「扭蛋」)中,顧客沒有選擇商品的自由,只能通過機器隨即抽取扭蛋中的商品。靠扭蛋機銷售的通常是小玩具,一旦扭蛋機中玩具類型越多,你要獲取你想要玩具的機率就越小。這種小朋友的「錢包收割機」成為了當前二次元手遊的內容銷售機制的原型。

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    二次元手遊,不像傳統美少女遊戲的內容是明碼標價,而是在遊戲的內容的付費解鎖環節加入了隨機性,用以小博大的幻覺——好像十連,乃至於一抽都有中彩(所謂「出貨」)的機會,勾引玩家入局。無論是一個新的角色,還是一件新的道具,如果你給待售的遊戲DLC(追加內容)標上一個固定的高昂價格,往往會讓大多數玩家望之卻步,然而你將它們投入如同「魔法道具」一般的扭蛋機(所謂「池子」),則會吸引大多數人玩家抽取,因為那個價格門檻已經被扭蛋機制巧妙地稀釋了。即便玩家投入總額遠高於固定價格的重金去抽獎,最終通過保底解鎖了新的遊戲內容(所謂「沉了」、「井了」),受到規訓的玩家們也能自我安慰地說:「這次是我運氣不好。」而不會認為自己其實中了套。扭蛋機制就這樣把玩家的額外消費合理化了。

    (4)誘導

    為了強化玩家的付費意願,後美少女遊戲不僅需要「美少女」令人垂涎——內容本身質量好,美少女「稀缺」的焦慮也必須製造出來,期間限定、節日限定、周年限定、限定角色、限定皮膚、限定道具等等。原來理論上可以無限復制,邊際成本為0的像素與代碼,冠上「限定」二字,便具有了神奇的魔力,讓玩家們生怕過了這個村,沒這個店,乃至於自己玩的是一個不完整的遊戲,即便原本不打算付費的內容,也成為了自己欲求的對象,因為遊戲中每一個限定內容都關繫到帳號的價值。

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    數值機制也能誘導玩家的付費,「戰鬥力」(當然通常不同的遊戲的名稱不同,數值體系的結構也不一樣)是二次元最基本的遊戲數值體系,是最常見的付費點之一。「戰鬥力」直接關繫到遊戲內容的解鎖進度和遊戲資源的獲取效率,決定你是否有一個良好的遊戲體驗,例如部分高級關卡,必須要「戰鬥力」(通常是多個指標)達到一定數值才能通過;「戰鬥力」越高,你就能在遊戲排名榜(所謂「天梯」)上取得較高排名,獲得更多的可用來抽扭蛋的遊戲幣收入。隨著版本的疊代,二次元手遊也會不斷提升內容的解鎖難度(例如更新越來越困難的關卡),玩家有時候需要持續付費提升,才能更上遊戲環境變遷的節奏,否則就會被「時代」(版本)所淘汰。

    (4)規訓

    規訓,就是通過制度設計(「規」),來實現大眾對隱形權力架構的自覺服從(「訓」)。後美少女遊戲中規訓玩家的制度設計,最常見的是古來的任務系統和近年開始流行通行證系統,二者本質上都是玩家用活躍度(有效遊戲時長)交換遊戲資源的機制,任務系統通過獎勵機制讓玩家以固定的流程,在不同的時間周期(日、周、月)重復體驗固定的遊戲內容,這個過程到遊戲後期是如此的機械,以至於玩家們將每日上線二次元手遊的體驗戲稱為「打卡上班」。但是這樣制度設計下,做「每日任務」是獲取抽扭蛋的遊戲幣最劃算的渠道,就這樣「每日任務」機製成功的把玩家規訓為自覺的「工人」。

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    網際網路讓資本能監視玩家,也讓玩家在線上結成社群,成為了規訓玩家的隱性社會機制。二次元手遊玩家不僅在遊戲里「打工」,還樂此不疲地在社交網絡中更新攻略狀態、轉發同人圖片、發表遊戲評論、炫耀帳號里的「資產」。如果說後美少女遊戲本身是一個少數人(遊戲運營)觀看多數人(玩家)的「全景式監獄」,那麼與後美少女遊戲伴生的遊戲社群就是一個多數人(玩家和路人)觀看多數人(玩家和路人)的「全視性監獄」[12]。即便遊戲內部不存在任何PVP(玩家對抗玩家)內容,但二次元手遊的內容分發機制決定了遊戲社群中必然充滿著各種「PVP」——土豪玩家對貧民玩家,高玩玩家對養老玩家,老玩家對新玩家,曬「老婆」(玩家對「美少女」的戲稱)、曬裝備、曬操作、曬戰力、曬限定等各式各樣的符碼操持,都在劃分你的社群分層,誰也無法逃脫。每次遊戲版本疊代,抽獎池更新內容,玩家社群一邊為「出貨」而狂歡,一邊為「井了」而哭嚎,如同回音室一般,不斷的把未解鎖、未攻略的「美少女」推送到玩家面前,把玩家的欲求與焦慮不斷放大。

    (5)拜物

    拜物教(fetishism)在人類精神史上擁有著悠久的歷史淵源,曾被認為是宗教的起源——人類在人格神出現前,對自然物或人工物的崇拜,和 「萬物有靈」的信仰有著千絲萬縷的聯系。然而在基督教、佛教等一神教出現後,拜物教依然展現出了強大的生命力,例如約櫃、佛骨、神像、護身符等等。

    馬克思認為資本主義社會也遍布著「拜物教」,用馬克思在《資本論》里的話講,那就是:

    在古代宗教中,拜物是因為人信仰物具有神秘力量,這種信仰發生自人內心,然而卻成為了壓迫人的一種異己性力量,畢竟對物頂禮膜拜,本身就是一個向物臣服、從屬的姿勢。對於費爾巴哈而言,物還可以是更為虛偽飄渺的東西:

    人的本性的這個被直觀化了的、被人格化了的、通過幻想力之難以抗拒的力量而反過來對他發生作用的本質,作為他思維與行動的法則,就是上帝了。[14]

    也就是說,上帝是人想像出來人格化存在,是自身的外化,人把自己變成了自己想像的僕人,費爾巴哈把這個稱作宗教異化。西文中,拜物教和一種異常的性心理「戀物癖」是同一個詞:男人本來愛美女,然而在戀物癖患者眼中,美女所穿的白絲具有一種神秘力量,讓男人不再為美女而勃起,而為白絲而勃起。

    我們可以看到,無論在古代拜物教、一神教,還是戀物癖中,主體(人)與客體(物)的關系顛倒了過來。馬克思認為資本主義也利用了這種機制,實現了自身對人的統治,作為資本寵兒的後美少女遊戲何嘗不是如此呢。

    正如阿宅戲稱自己愛的是「紙片人」,「二次元」,它的全稱其實是「二次元情結」,原來用來指涉人對畫中人物的偏愛,本身就是一種拜物教。「美少女遊戲」中的美少女是根據特定文化契約生產出來的擬像,她是虛構中的虛構,想像中的想像,是阿宅內心的情感欲求外化而成的人格化異性,阿宅與自己內心外化的物神「美少女」建立了友愛或戀愛關系,這是美少女的拜物教。然而資本在移動網際網路的潮流下把改寫了美少女的遊戲機制,讓遊戲「互動」蛻變為遊戲「規訓」,用扭蛋機和強度榜做空了阿宅與美少女之間的愛情與友誼:

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    正如玩家中盛行的「出貨」、「人權卡」、「下水道」、「刷初始」等將美少女商品化的話語,強度(戰鬥力)取代了美少女,成為了後美少女遊戲中最熱門的話題,沒有強度的美少女沒有「人權」,被玩家唾棄於地,集齊了人權卡的初始號被炒上天價。阿宅與美少女的互動,即便是浪漫的邂逅,也在強度的裹挾下變得味同嚼蠟。

    當原本阿宅與美少女的關系,被置換為各種物與物的關系:戰鬥力的高低、遊戲體驗的有無、獲取遊戲資源的快慢、限定的是否,被置換為玩家在社群中的社會區分,被置換為遊戲的流量與流水,這時候阿宅與自己內心外化的物神「美少女」建立的是臣服與榨取的關系,這就是後美少女的拜物教。在這個過程中,資本利用二次元手遊實現對玩家主體性的全面監視、接管與殖民,讓「美少女」淪為了「魅魔」,令阿宅與美少女的互動「著魔了,顛倒了,倒立了」[15]起來,這就是後美少女遊戲的誕生。

    結語:魅魔「斯圖拉」與阿宅的結局該何去何從

    正如馬克思在對德布羅斯的《論物神崇拜》中評論道:

    在今天這個美少女遊戲高度發展的移動互聯時代,二次元手遊觸手可得,「美少女」遍地都是,然而阿宅依然是那麼飢渴、那麼焦慮,他們的情感欲求似乎永遠無法得到滿足。或許阿宅們內心里已經隱約察覺到,他們的妄想與痴情已經淪為資本主義文化的虛假幻象,所以「美少女」才會被毫不留情的踢下「下水道」——這個幻象雖然能給予人空虛的快感,但卻無法建立真正的愛情。

    日本漫畫家毛玉牛乳在她筆下刻畫了一個名為「斯圖拉」的魅魔形象,她永葆青春在人類的現代社會中遊走著,不斷的更換身份,捕食著自己中意的人類。因為魅魔以人類的精氣為食糧,作為交換,她會給予自己的獵物巨大的快樂,人類會把這個誤認為愛情,然而對於她而言,這只是進食而已。每次進食完畢,她會繼續尋找下一個人類。

    「後美少女遊戲」的誕生:二次元手遊的拜物教批判

    人如同做了一個美夢,但人依然是孤獨的,斯圖拉也永遠是孤獨的。身為阿宅一員的我,期待毛玉牛乳能為我們,為斯圖拉畫出一個皆大歡喜的結局。

    注釋

    [1] 日本著名的電器街

    [2] CLAMP科幻漫畫《Chobits》(2000-2002),中文譯名《人形電腦天使心》

    [3] ACG,三個字母為遊戲、漫畫、動畫的縮寫,此三者構成二次元文化的主體。

    [4] 本文僅討論男性向二次元移動遊戲。

    [5] 「資料庫」是東浩紀借用千禧時代普及開來的計算機術語,為詮釋這一代青年所創造的 以動畫《EVA》和美少女遊戲《雫》為代表的阿宅文化而提出來的理論模型[2]。東浩紀從以Comiket為代表的在阿宅社群中興盛的二次創作文化出發,指出無論是業界的創作,還是社群的二次創作,次文化的生產者和消費者都在一同構建一個龐大的「資料庫」,這個由阿宅們集體想像所構成的 大型非敘事(角色設定、劇情母題)的「資料庫」消解了原作的權威,讓原作和二次創作都變成了自身的擬像,一切都變成了虛構的虛構,想像的想像。這個湮沒了摹本的虛構世界,就是「美少女」所在的那個「彼岸」。

    [6] 手遊那點事. 爆款手遊的邏輯是什麼?——對話米哈游CEO劉偉和海彼CEO王嗣恩[EB/OL], 2019-12-20.

    [7] SensorTower. Record-Breaking Eight Mobile Games Surpass $1 Billion in Global Player Spending During 2021 [EB/OL]. 2021-12-16.

    [8] 二次元手遊觀察. 二次元手遊海內外收入情況,2021年11月篇——原神胡桃復刻池流水提升顯著[OL].

    [9] Wikipedia. Rance [DB/OL]

    [10] Wikipedia. アリスソフト [DB/OL]

    [11] エロゲのコスト構造まとめ、ついでにスケジュールの話[EB/OL]

    [12] 唐軍,謝子龍.移動互聯時代的規訓與區分——對健身實踐的社會學考察[J].社會學研究,2019,34(01):29-56+242-243.DOI:10.19934/j.cnki.shxyj.2019.01.002.

    [13] 馬克思恩格斯文集(第7卷)[M].北京: 人民出版社,2009: 90.

    [14] 費爾巴哈.基督教的本質[M].榮震華譯.北京:商務印書館,1984: 275-276.

    [15] 吳茜.西方拜物教批判理論的源流、譜系與潛能[J].國外社會科學前沿,2019(03):23-30+83.

    [16] 馬克思恩格斯全集(第1卷)[M].北京:人民出版社,1995: 212.

    來源:機核