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通過多部游戲,分析基於角色的養成體系(二次元手遊篇)

通過多部遊戲,分析基於角色的養成體系(二次元手遊篇)

前言 近年來二次元手遊養成體系有同質化趨勢,本文就二次元手遊這類遊戲,分析概括了基於多角色的養成體系,尋找日趨同質化現象背後的通解。 文章主要包含三個部分: 「二次元」與基於多角色養成系統的特點; 多角色養成體系下,角色培養的三個主要維度;通過現有遊戲分析如何具體形成三個維度的分化。01. 「二次元」與基於多角色養成系統的特點 1.1從二次元養成也被稱為「卡牌」說起 不知道什麼時候開始,「卡牌」這個詞代指的概念不再是傳統意義的帶有策略競技要素的卡牌對戰遊戲(如《萬智牌》),也代指了一種玩法以抽卡為主的遊戲。這兩種遊戲類型雖然乍一眼看上去主要玩法大相逕庭,但是針對「卡牌」這一詞的表現卻是有相同之處的——即與常規的大眾棋牌類娛樂相同: 玩家手中會有「復數」的牌;牌不僅本身有著相應的機制,還可以與其他牌進行聯動;根據遊戲設計的不同,玩家通過達成相應的目標,取得遊戲的勝利。 1.2 「卡牌」在二次元手遊中的體現 上述分類中,筆者將「卡牌」這個概念抽象出來進行了一個籠統的歸納,這些對「卡牌」而言的特點是怎麼樣成為二次元手遊的特點的,就是下文想要討論的重點。 其一,多。二次元手遊的商業模式以抽卡為核心,在長線運營期間,鼓勵玩家抽取多名角色。角色設計的要點儘量突出差異化,便於設計者對玩家的box儲備進行驗證。 其二,數值。在遊戲的機制不足以支撐起一個遊戲,強調單卡強度而不是多張卡牌帶來的復合機制時,數值便大行其道,構成了玩家在平台期主要的遊戲要素。 其三,強驗證。遊戲內會設計多個節點,驗證玩家在多方面的投入。二次元手遊縮小了單局戰鬥失利所帶來的負面影響,但是卻會在遊戲系統中增加各種勾連的要素來限制玩家進行進一步的角色養成,而且大多數的這類遊戲不會給角色培養一個明確的目標,從兩個不同的階段拉長玩家的養成線,來達到增加玩家粘黏度的目的。 1.3 「二次元」&多角色養成系統 本文的二次元概念是廣義的,包含了在一定程度上玩家能夠給予情感寄託,或者說會讓玩家在遊戲中因為角色而感受到一定情緒波動的存在。所以其實不太應該說是這類遊戲中加入了二次元要素,而是因為做了群像養成,為了讓玩家對角色進行投入,遊戲才有了「二次元」的味道。 多角色養成系統是以上述概念為地基建造而成的上層建築。其本質在於如何簡明扼要地體現出一個角色的經過培養後,能夠有符合玩家預期與投入相當的戰力表現,又不至於在遊戲運營後期玩家因為前期培育的多個角色已經到了一定程度,因為: 角色體系已經成型,沒有額外的需求;不想為雖然強勢,但是自己不喜歡的角色付出額外成本;遊戲在運營過程中額外增加養成系統,而玩家在之前已有許多畢業角色,再次進行養成對玩家來說負擔過大。 等原因,致使玩遊戲失去了樂趣,反而變成一種負擔流失。這是做一個多角色養成系統的要點。 做一個簡單總結,二次元手遊將「卡牌(TCG)」的局內養成概念擴大到了玩家遊玩這個遊戲的整個過程中,在遊戲系統中有以下特點: 基於戰鬥玩法架構擁有許多相關的屬性,並賦予角色;角色的能力值提升比起本身升級,更加依賴於裝備的培養;角色的技能設計是遊戲底層玩法的外在表現形式,通過合理的技能設計能深化遊戲的玩法體系。02.多角色養成體系下,單角色培養的三個主要維度 維度一:基礎數值 顧名思義,根據遊戲戰鬥框架設定的數值屬性的提升。 通常會分為兩個部分,第一個部分,隨著等級的提升,數值的變化呈連續單調遞增狀,是養成系統中最基礎的部分。 第二個部分,新增數值區間,一方面通過「突破」這個概念為數值成長曲線分段,讓設計者可以更好地把控整個遊戲的整體進度,在設計一些相應副本時不用過於細化,可以專注於根據不同階段的玩家進行設計;另一方面,在玩家達到遊戲版本階段的一個基礎上限後,通過裝備養成的強隨機性,讓玩家在遊戲平台期不至於無事可做,側面增加玩家的粘黏度。 維度二:技能倍率 簡單來說是角色在基於遊戲底層機制設計的玩法上,數值體系的一個新的計算區域。技能傷害呈倍率提升的方式,避免了數值稀釋。 這樣的一個新的區域對角色實際戰鬥增益是很大的,大多數遊戲會把遊戲長線培養要素放在這個部分,或者是給大r玩家提供一種養成加速的方式(或者說完全付費壟斷),進行玩家付費習慣分層。 遊戲在維度二的設計上不一定使用的是技能倍率的方式,只不過這里的分類是根據市面上大多數已有產品做的抽象,只能說大多數遊戲在這一方面採用的是技能倍率提升的方式。這一個維度更加強調的是一種避免數值稀釋的方法,以及玩家分層的一個手段。 維度三:機制補全 機制補全其實在大多數的二次元手遊中還不是那麼常見,因為單個角色功能如果過於復雜,會導致難以進行新的角色的設計,遊戲的後期運營空間受限。 但是如果遊戲的玩法機制搭配(玩家在遊戲時有比較大的操作空間)可以給角色機制生長一個好的土壤的話,遊戲設計師還是可以放開手腳設計這部分的加成。 機制代表了額外的功能性,在角色養成系統中也屬於能帶來較大增益的部分,故這部分的養成也會受到很大的限制,基本上成品遊戲會在這部分進行一定程度的付費壟斷,是劃分中大r的一個主要維度。 03.通過現有遊戲分析如何具體形成三個維度的分化 筆者在這個部分以3個維度的分化為主,二次元卡牌的發展過程為輔,進行闡述。 「卡牌」叫法的罪魁禍首(可能?):玩法技能,明確機制劃分 《百萬亞瑟王》是一款將競技類卡牌概念拓展的作品,作為一款12年的作品,遊戲本身並沒有非常濃的「二」味,抽的也還是卡,而不是角色。比起後來的該類遊戲不重視自身的玩法,這款遊戲的TCG概念還是占了一個比較大的比重。 玩家需要選擇一個主戰者,並針對其設定一套Build後進入戰鬥。對應TCG,該遊戲的PVP部分有著搶奪的要素,可以通過戰鬥奪走其他玩家手中的卡牌碎片。 但與常規的競技類卡牌不同,這款遊戲不過於重視遊戲過程中的策略性,而是將策略性轉化為卡牌combe等機制顯性表達,降低了一部分玩家的理解成本;在此基礎上強調了單卡的數值,為之後遊戲機制先行,數值為重提供了一個思路。 這里的思路指的是,為角色進行職業功能劃分,用關鍵詞強化角色給玩家的印象;用復雜的機制,比如屬性相剋,便於排列組合,為後來新出角色一個好的土壤;讓多張卡的內容可以聯動,分化遊戲PVP、PVE等的內容,使得玩家需要有多支目的性不同的編組,從而提高玩家的養成上限等……可以說很多後來者都繼承了這些特點。用機制擴充角色庫,從而讓遊戲的養成系統更有用武之地。 其實筆者私心還想談談《混沌之戒》的,可惜這一系列比起《百萬亞瑟王》過於偏向RPG了。 基礎數值演變「為愛買單」:懵懂的連續函數 13年《艦隊Collection》應該可以說是闖出「二次元」概念這樣一個品類的開端,當時的抽卡方式是以「建造」概念為文案包裝,遊戲的主要玩法為闖關式。作為提督的玩家不能操作闖關過程只能看艦娘按照已有的AI自動進行對敵方的擊破,而通關獲得能資源,從而進行一系列艦船的建造,艦娘的養成,構成了遊戲的一個基礎循環。 《艦C》上架後成為轟動一時的作品,具備了現今大多數二次元手遊的雛形,即玩家需要重復刷本獲取資源,主要的商業驅動方式比起之前的大多數遊戲更強調玩家代入個人的成長體驗,更突出做出符合玩家需求的角色,輕玩法重角色,「為愛買單」這個概念開始發展。 當時的角色養成,在《艦C》中並不是很重要的一點,與之相應的在這部遊戲中沒有明確的角色強度維度劃分,角色的基礎數值占戰鬥能力很大一塊比重,裝備系統在《艦C》中更注重的是功能性,而不是數值提升,養成的過程更加注重陪伴感。可以說這款遊戲的商業化程度是很弱的,遊戲系統內沒有任何只有氪金才能使用的玩法要素,也是弱養成系統的側面體現。 國內也有一些針對這部作品的討論,比如說《艦R》將這款遊戲本地化後在國內發行,《碧藍航線》對《艦C》進行了一部分繼承與延申。 《陰陽師》:將「數值養成當作玩法」的發展之作 其實筆者有考慮這個階段用什麼作為代表更好,比如《魔靈召喚》,但是考慮到《魔靈召喚》的側重點其實並不是那麼偏「二次元」,而且扯到這部作品要進行溯源的話,筆者估計會從裝備幾件套效果上扯到《夢幻西遊》,然後從帶寶寶扯到《寶可夢》。 所以為了讓整篇文章觀點更突出,筆者在這里選擇了《陰陽師》作為這一階段的代表。即通過裝備的掉落以及強化兩個維度的隨機性,為玩家重復刷本的行為賦予更強的目的性,可惜本身遊戲玩法不足以做復雜遊戲性支撐,只得強調PVP,作為玩家在遊戲後期的主要方向。 題外話,有著「二次元」身份加持《陰陽師》的發展到了今天,還可以通過玩家對角色的喜愛,用皮膚支撐起遊戲的後續發展;通過IP因素,將遊戲的玩法擴充到各個賽道。這部分作品為後來者帶來的不只是遊戲內的設計,更是遊戲外的IP優勢的擴展以及宣發運營。 技能倍率維度的發展,商業上限的擴大 《FGO》,把這部作品稱之為將抽卡概念「發揚光大」的「萬惡之源」應該是不為過的。《FGO》深化了角色的技能倍率培養概念,玩家能夠使用素材提升角色的技能等級,但是這點並不是筆者舉出這部作品的原因(要論限制道具獲取,有期間限定等打工要素的話,這里應該提出的是《GBF》)。《FGO》更重要的一點是,能夠使用重復的卡片進行角色寶具(大招)等級的提升,而這一點,變相增加了卡池的深度。 在此之前,氪金更多的,可能只是加快了養成,而不會牽扯到什麼實際玩法,簡單來說,「慢慢玩都能玩到」。可是若是增加了玩家抽多卡能獲得更大的回報這樣的系統,特別是若還是限定角色的情況下,設計者可以很容易的通過遊戲內相應期間內抽卡資源的投放,來限制玩家角色的獲得。所以在這種情況下,「慢慢玩是會有得不到的東西(技能倍率)的」,養成系統的分化擴大了抽卡手遊的商業上限。 之後,角色機制的補全 就像之前所說,如今大多數遊戲做不到為」設計機制補全「提供一個很好的土壤,為了做到這一點,需要遊戲的玩法空間足夠復雜來支撐這樣的一個效果(雖然這樣的行為也並不會讓遊戲在玩法維度上提高一個層次,更多的也是起到實現商業價值這樣一個目的)。但是還是有遊戲,特別是去年,設計了角色強度在這個維度的體現。 總結 進行統合闡述之前先來看一些題外話,這里筆者提出4個品類,TCG、自走棋、二次元卡牌養成、DBG。他們之間的關系是有跡可循的,基本上玩家在這些遊戲玩的都是數值,不過具體玩法不同,數值成長的期間(局內、局外、整局)不同。 二次元卡牌,玩法上繼承了卡牌玩法的多詞條特徵(機制復雜),借用了RPG概念,深化了數值養成系統,隨著歷史步伐,一步一步將該賽道的玩法不斷深入挖掘,形成我們今天所能看到的三個角色強度體現維度,在長線運營的基礎上,也不斷提升著遊戲的商業上限。 筆者認為,單純的數值養成並不是一個支撐遊戲運營的好方式,它可以成為遊戲設計者在新內容研發時應對遊戲平台期的一個手段,但是不能成為遊戲的唯一循環(出新角色->數值養成(老玩家:空窗期)->出新角色)。在這方面,《明日方舟》的運營方式其實提供了一個比較好的例子,「卡池」、「活動」、「養成」三位一體;而最近大火的《賽馬娘》極端地將養成設計為遊戲的玩法也有著其自身的傾向性。 總之,遊戲終究是遊戲,玩法本身不可丟。沒有可玩性的養成系統,給遊戲本身讓道是一件很可惜的事情;而只強調數值,不能帶來變化的養成系統,也不能說是一個好的設計。除了這點,二次元手遊不斷在角色養成部分加商業籌碼,通過勾起玩家攀比心來獲取盈利的方向性也是能夠引發思考的一個論點,但筆者就不在此贅述了,畢竟文章已經涉及到了很多與「養成體系」不是很相關的討論了(笑)。 筆者在分析遊戲時希望從宏觀角度分析遊戲的相同之處,並從中得到新的啟發,反哺回各細分品類,如果您對本文的一些觀點有不同的看法,或者說一些支撐文章論點的資料有不正確之處,歡迎評論指教~ 來源:機核
PC二次元騎砍類游戲《少女文明2》4月開啟搶先體驗

PC二次元騎砍類遊戲《少女文明2》4月開啟搶先體驗

<pMoondolino宣布旗下開放世界RPG遊戲《少女文明2(Girls' civilization 2)》將於2021年4月登陸Steam搶先體驗平台。讓我們一起來看看搶先體驗版的預告片吧! 【游俠網】《少女文明2》搶先體驗版預告片 <p本作是2021年2月發售的以全是美少女的世界為舞台的開放世界遊戲系列《少女文明2 VR》的非VR版。與前作的軍事戰略動作類型不同,本作中玩家可以體驗到以歐洲為舞台的交易模擬和城市生活等。另外,遊戲中不存在點擊選擇操作的UI,道具管理和扒竊行為等都是用手持搖杆的方式直接操作。 <p玩家可以操縱自己的船進行交易和消滅海盜。遊戲中包含了從古典的燧發槍式手槍到PPSH-41等武器來用於戰鬥。在即將推出的搶先體驗版中會有地中海城市和北非城市供玩家體驗,今後還將擴大南非和西歐等區域。 <p《少女文明2》搶先體驗版預計將於2021年4月在Steam平台發售,感興趣的玩家敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

我是二次元又怎麼了呢?再見,我要去當萌萌人了

<p文:Akizuki <p「異世相遇,盡享美味」。當這句口號在我所有社交平台的信息流上足足刷屏了一星期後,《原神》與 KFC 的跨界聯動,終於在上週日結束了。明明我除非餓死否則根本不會吃 KFC,但也依舊為此感受到了一絲莫名的如釋重負,只因這場線下營銷活動的最大參與群體被人們稱作「二次元」。 <p難道我即使隔着屏幕也能替現場的人感到尷尬,甚至為我自己感到尷尬。我天呢,這就叫做共情能力嗎? 二次元社死了嗎? <p毫無疑問,這場聯動可以說是近年來最成功的線下營銷活動之一,成功到足以編進教科書里的那種。 <p從預熱期「異世相遇,盡享美味」這一句口號的不斷傳播、擴散、與改編開始,各個社交平台上關於這一話題的熱度就一直居高不下。 <p再到活動期間「肯德基原神角色桶」的高價炒買,又整了一波反向營銷。 <p最後於上週末迎來了整場活動的高潮:《原神》玩家們為了門店限量徽章在 KFC 門口徹夜排隊,以至於現場成了無組織性漫展。那 KFC 門口水泄不通到不得不請有關部門維護治安的壯觀景象里,每一個《原神》玩家都不僅成了活動的參與者,更成了這場營銷中的自發性創作者,為其增添了極為重要的一環。 <p有 COSPALY 成刻晴去麥當勞喊口號的、有在主題店前二次元激情演講的、還有復刻攻占白宮將聯動立牌扛回家的。相比之下那些「簡簡單單」COS 一下遊戲角色去現場排隊吃飯的主播,都已經顯得十分稀疏平常。 <p有人說這次《原神》聯動,就是當代二次元社會性死亡的一千種方法。然而大家、或者說在 KFC 現場的人們,真的社會性死亡了嗎? <p隨便點開一個去 KFC 現場表演誓師大會的視頻,里面傳來的無疑都是歡聲笑語。而處於視頻中心的宅宅,無論是身着汗 T 的肥肥、還是精心打扮的美少女,雖然都紅着臉做着尷尬的事、說着尷尬的口號,但也無一不在享受着這個現狀。 <p如果說這也叫做社會性死亡,那社會可真是太溫柔了。 矛盾的現實 <p毫不掩飾地說,我就是二次元。或許根本無需我親口證明,當我用《偶像大師 閃耀色彩》中的杜野凜世做編輯頭像時,就曾有人問過「你們新來的這個編輯怎麼這麼二次元?」。 <p從小學時期因 Key 社入宅開始,一直到參加工作已經兩年的現在,我越來越感受到所謂「二次元」在社會上受到對待的矛盾之處。 <p一邊是對二次元的追捧與炒作,另一邊又是對二次元的排擠和偏見,而兩種態度卻又一點也不衝突,甚至可以出現在同一個人、同一個媒體、商家身上,也可以出現在另一個二次元身上。 <p雖然多數都只帶有玩笑性質,但即使在宅宅遍地的遊戲群里,二次元愛好者也會被人歧視。專注於日式 RPG 的玩家會被稱作「日呆」、專注於老二次元作品的人會被稱作「老害」「婆羅門」、沉迷於百合作品的可以叫做「白河豚」,還有「萌二」「宅傻」等等等等。用來分類二次元的「歧視意味(輕度)」標簽只會更多不會更少。 <p上個月末,「拯救大齡二次元」這個致力於為二次元愛好者尋找同好伴侶的婚戀交友平台上,迎來了新一屆「忍界大戰」。起因只是一位宅男朋友在平台上發表了篇「求脫單」的稿子。 <p原本「宅男」「求偶」,這兩個放在其他地方一定會引起嘲笑的標簽,在「拯救大齡二次元」平台上可以說是最平常不過,然而稿主的二次元濃度依然還是引起了其他「二次元」的不適。 <p當我還沒點開他的投稿,僅僅看到第一行里那句:「空氣系/輕百合/治癒系深度愛好者」我就已經察覺到了事情的不妙。 <p「拯救大齡二次元」作為二次元交友平台,幾乎每個人在上面投稿的時候,都會在摘要簡介中寫上自己的興趣愛好。而在其多達 17000+ 條的投稿中,「空氣系」三個字只出現過一次,就是這位朋友。 <p點開投稿發現果然如我所預料的那樣,稿主花了許多篇幅來描述自己的精神世界。從空氣系動畫、到...

王寶強前妻罕走機場!染黃毛穿潮衣風格大變認不出,似二次元少女

馬蓉已經很少亮相在鏡頭面前,因為是大明星王寶強的前妻,一直備受大家的關注,離婚後的馬蓉每次亮相在鏡頭前,都會好好的打扮一番,風格也是頻繁換,看來單身後的生活還是蠻瀟灑的。3月16日,馬蓉罕見現身機場,看到馬蓉現在的風格差點沒認出是她本人,不得不說馬蓉越來越會扮嫩了。 不得不說不說是馬蓉本人,應該很難讓人辨認了吧,看著像極了二十幾歲的小姑娘,不僅穿衣風格搶鏡,髮色也太潮了吧,一頭黃毛秒有二次元少女的感覺,減齡下效果簡直不要太好。之前馬蓉也不斷地嘗試新的風格,成熟風蘿莉風或者是媽媽風,感覺這次真的是很扮嫩了,滿滿街頭少女感,太個性了。 馬蓉這次從造型上改變自己,全身look都發生了很大的改變,不僅僅侷限於自己三十幾歲的年齡。寬鬆牛仔褲簡單隨性,很多姑娘都很喜歡的風格,一件銀色亮面拼色羽絨服是點睛之筆,銀色與天藍色的拼色設計,寬大的size又潮又個性,滿滿個性風範,衝鋒衣領也是一個非常氣場個性的元素,非常帥氣。 卡其色的包包也挺個性的,顏色與全身的私服搭配很有跳色感,清新與優雅的搭配,看上去還挺搭。一頭黃毛金髮改變了很多,感覺氣質都變了很多,非常潮的髮色,不分年齡,get到就會很潮很顯年輕,少女感滿滿。落肩長發空氣劉海,滿滿街頭少女風範。 不得不說馬蓉這次的真的驚艷到加菲貓了,風格改變非常大,博得了關注與眼球,看來馬蓉真的往時尚達人方向發展了,也可以說這次的造型非常適合她的身材與氣質,一點也不像倆娃的媽媽。看來這次不走貴婦風,也不走成熟知性范,選擇了令人乍舌的二次元少女路線,佩服姐姐的時尚感。 馬蓉之前也嘗試過非常多的風格,尤其是這種成熟優雅的精幹風,感覺太不適合她的氣質了,感覺整個人老氣了很多。身穿白色西裝氣質精幹大方,紮起頭髮完全暴露了寬臉型的缺陷,看上去還有些生硬沒美感,散著頭髮卻能很好地修飾她的臉型。 蘿莉風馬蓉也不在話下,感覺她真的好有勇氣,什麼風格都敢嘗試,著實挺讓人佩服了。桃紅色針織上衣搭學生半身裙,高筒襪休閒鞋,紮著高聳馬尾,人群中扮嫩非常成功,氣質清新溫柔,妥妥的蘿莉感呀,看來真的是自由了。 馬蓉也是一名名副其實的辣媽,帶娃的時候也有帶娃的樣子,一身貴婦造型帶女兒現身機場,白色上衣粉嫩的羽毛裙,女兒一身小貴婦的造型更加的招搖搶鏡了,母女倆把機場當作了T台來走,貴氣爆棚。 這次馬蓉現身機場心情大好,面對鏡頭毫不遮掩無名指上的戒指,難道又結婚了嗎?面對鏡頭開行打招呼毫不遮掩避諱。 聲明:文字原創,圖片來自網絡,如有侵權,請聯繫我們刪除,謝謝。 @頭條時尚 來源:kknews王寶強前妻罕走機場!染黃毛穿潮衣風格大變認不出,似二次元少女

為什麼賽馬可以成為日本的二次元狂歡?

在日本各地,有超過20個十萬人級的大型賽馬場,每年舉辦超過15000場比賽。日本也一度是世界上賽馬比賽獎金總額和投注額最高的國家。 你或許很難想象,在寸土寸金的日本城市近郊甚至市內,就在住宅區辦公樓的包圍下,能有着占地上千畝規模的賽馬場。 日本船橋賽馬場 盡管賽馬常被和賭博聯繫起來,但日本的賽馬場也並非是紙醉金迷烏煙瘴氣,只有毛利小五郎那樣的賭徒才會出沒的場所。現實中的許多日本人都有着童年時由父母帶去賽馬場遊玩的經歷,和去游樂園與水族館並沒有太大差別。日本的賽馬場運營者們也一直努力地營造合家歡的氛圍。 這一點從中山賽馬場的中文宣傳冊就可以感受到 放眼世界,保留有賽馬文化的現代國家並不少,但可能只有日本將其發展成了一項國民級的文化活動。 瞭解到這一點,或許就不會再意外《賽馬娘 Pretty Derby》這個乍看起來題材冷門的手遊,卻能甫一上市便成為日本的現象級產品,首週的營收超過20億日元,可謂前無古人。 1 當然,《賽馬娘》能獲得如此成功,並非僅僅因為是賽馬題材。 賽馬類型的遊戲雖然小眾,但也不乏名作。光榮旗下的《賽馬大亨(Winning Post)》系列就已經出到了第九部作品。 系列的最新作品《賽馬大亨9》原定於今年3月上市 在移動平台上,開羅遊戲的《賽場牧馬物語》同樣也不乏人氣。 「雖然牧場還很小,但讓我們一起培養出三冠馬吧!」 從核心玩法來講,賽馬主題的遊戲大多是主打「培育賽馬然後將它們送去參賽贏得獎金」的模擬經營類遊戲,這一點上《賽馬娘》亦是如此。但只要打開遊戲,就能感受到整體氛圍大有不同。 《賽馬娘》的賽跑環節模擬了現實中的賽馬轉播 發令槍響,伴隨着解說,從閘門後飛奔而出的不是駿馬,而是在跑道上你追我趕的年輕少女,只有她們搖擺的長耳朵和身後的真馬尾提醒着觀眾這並不是一場常規的田徑賽。 在《賽馬娘》的世界觀里,這些少女繼承了日本賽馬史上名駒的靈魂,為了延續傳說登上世界賽事的頂點而奔跑。不僅如此,在每場比賽決出勝負之後,獲得前三名的馬娘還將登台進行歌舞表演,將微笑與夢想帶給觀眾。 馬娘們身穿打歌服載歌載舞 而玩家扮演的角色,就是在平日里陪伴馬娘們訓練生活,規劃磨煉她們賽跑技術與演藝水準的「訓練員」兼「製作人」。 說白了,這就是一個「娘化」「賽馬」「田徑」「偶像」「校園」等素材一鍋燉的超級大雜燴。 按理來講,這種充滿宅文化氣息的設定只會讓遊戲的受眾群體變得更加狹窄才對。但事實上,遊戲一經問世便很快破圈了。 日本棒球名將田中將大很快沉迷其中,在社交平台上除了工作內容就是和網友交流育馬心得。 曾擔任東京電視台體育賽事播音員的田口昌平則不滿足於遊戲自帶的比賽播報,親自出馬為自家馬娘的比賽激情解說。 名馬「黃金船」的廄務員今浪隆利也加入了遊戲,訓練遊戲中的黃金船贏得了皋月賞,並感嘆遊戲中的黃金船比現實里還難辦。 讓人不由感慨賽馬文化在日本紮根之深。 日本在地理上並非是一個優秀馬駒的原產國。雖說早在德川幕府時期就開始引進和培育西洋良馬,但日本賽馬的產業化,往前追溯也不過是40年前才真正開始。 作為一個重視畜牧業的國家,日本在70年代末喊出了「打造世界一流強馬」的口號,開始引進海外的優質種馬和管理經驗,力圖培育出自家的頂尖賽馬。1981年創辦的賽事「日本杯」也正是在這一背景下應運而生。 日本杯一改以往馬賽只面向本土馬的保護政策,打開國門,力圖成為世界名馬交流展示的舞台,3億日元冠軍獎金的日本杯至今仍是世界賽馬界規格最高的比賽之一。 然而,盡管日本杯的賽制和場地都更有利於本土馬,在最開始的11屆比賽里,日本馬僅贏得過兩次冠軍。 繼1985的「皇帝」奪冠之後,日本杯的歸屬連續六年旁落 不過這些失敗並非無謂。 日本杯的上游影響力成功帶動了當地賽馬產業的整體發展,在日本中央競馬協會的管理下,大大小小的各級賽馬賽事在全國各地鋪開。另外,日本的賽馬有着較為特殊的褒獎制度,只要能參賽,即便是沒能取得優勝的馬也將獲得低保獎勵金。 這使得投資馬場參與賽馬培育在當時成為了一項頗為穩健的理財渠道,連買馬券都不再被視為單純的賭博行徑,普羅大眾也會隨手買一張討個吉利,也算是支持本土良馬培育事業。於是豐沛的資金流向了日本的馬場和馬主,讓他們具備了購買世界頂級種馬的雄厚實力,其中就包括1991年從美國引進傳奇馬王「週日寧靜」。此事在當時業界的震撼程度恐怕不亞於德羅巴加盟中超。 週日寧靜在日本留下眾多優秀的子嗣,徹底改變了日本賽馬業的格局 但是好景不長,90年代初日本泡沫經濟破滅,各行各業都陷入了低谷。然而,培育週期較長,充分吸收了養料的日本賽馬卻在此時開花結果。時隔7年,「東海帝王」繼承其父「皇帝」的衣缽,終於將日本杯奪回本國,就此吹響了反擊的號角。本土馬捍衛了之後的大部分日本杯,證明了即便是不具備先天優勢的日本,同樣可以培養出世界第一流的賽馬。 或許是從這些駿馬身上受到了鼓舞,在所謂「失去的十年」里,日本賽馬反而獲得了空前的關注,迎來黃金時代。一個又一個動人關於賽馬的故事傳遍大街小巷:無敗的「皇帝」、不屈的「東海帝王」、平民的明星「小栗帽」、冠軍刺客「米浴」、「無聲鈴鹿」令人動容的沉默、奔跑不休的「春烏拉拉」……這些馬兒就真的如偶像一樣,用奔跑的身影給困境中的人們帶去夢想與希望。 長久以來,對於無法直接交流的賽馬們,大家只能通過他們的行為舉動去想像它們的內心世界——訓練的時候會偷懶、贏比賽的時候會開心、受傷的時候會痛苦、輸的時候會不甘心哭鼻子……而現在,《賽馬娘》通過生動可愛的馬娘們將這些感情具現化地表達了出來。 可能正是因此,把賽馬們娘化為偶像不僅沒讓人覺得突兀,反而貼合了人們對這些馬兒的移情。 2 馬娘們身上有着諸多來自於原型的細節,比如無聲鈴鹿標志性的綠色護耳。 東海帝王額頭的祖傳星斑化作了一束白色的劉海。 好歌劇的造型則是結合了它的名字與騎手常穿的服裝配色。 除了外型,這些馬娘的性格也大多繼承自原型。 比如上文提到的難搞的「黃金船」,就是在現實中明明成績優異,卻以性格乖張而聞名,做鬼臉發怪聲都是家常便飯,甚至會在發令槍響後莫名其妙地拒跑棄賽。這種我行我素的性格反而為他聚集起很高的人氣。 網友蒐集的黃金船表情包 馬娘黃金船延續了這種搞怪的性格,不僅在平日里說怪話搞惡作劇,在遊戲里獲得優勝後,她分享喜悅的方式就是沖過來把訓練員一腳踹翻。 她跳起來就是一jio 除開上面這些皮相之美,《賽馬娘》還有一些更具內涵的表達。 《賽馬娘》是一個跨媒體的大型企劃,雖然遊戲最近才出,但早在2018年就已經推出了一季動畫,主角是「特別周」。 元氣的特別周擔當了整個企劃看板娘的角色 現實中特別周的母親在其出生五天後就逝世了,因此它是由農耕馬帶大的。「鄉下女孩來到城市追尋夢想成功逆襲」,顯然正是這個契合正統偶像劇本的出身背景,讓馬娘特別周被選為了女主角。 之後的故事發展也和傳統的偶像動畫類似:遇上伯樂的特別周來到了馬娘學校,交到了許多朋友,開始在賽事上展露頭角。「友情、努力、勝利」一應俱全,歷程也和現歷史上特別周的賽馬生涯相吻合。 也正是因為認識到動畫的劇情發展照應着現實,劇集播到中途,觀眾們反而更關心起劇中另一位馬娘的命運來,那就是特別周身邊的摯友和憧憬的對象——無聲鈴鹿。 現實中的無聲鈴鹿是日本史上最知名的賽馬之一,不僅是因為它創下過輝煌的戰績,更因為其擅長的是觀賞性極佳的「大逃」跑法——顧名思義,就是從一開始便全力沖刺逃離大部隊,盡可能拉開與其他馬的距離,酣暢淋漓地贏得勝利。這種能彰顯絕對實力的進攻性跑法自然最能調動觀眾者們的情緒,也讓無聲鈴鹿獲得了極高的人氣,被譽為「天馬」。 一騎絕塵可以說是對無聲鈴鹿賽場上表現的最好形容 1998年的11月1日,無聲鈴鹿出戰秋季天皇賞。1檔1號門起跑的它一如既往的一馬當先,與第二名一度拉開超過十個身位的優勢。但就在只剩最後幾百米的時候,無它卻突然放慢了腳步,被其他馬趕超,進而踉蹌着離開賽道。比賽很快決出了勝負,但此時全場所有人的注意力全都集中在已經淘汰出局的無聲鈴鹿身上。在將騎師安全地送到場邊之後,無聲鈴鹿終於難忍疼痛而嘶吼踱步。 無聲鈴鹿牽動着在場每個人的心 經診斷,無聲鈴鹿的左前腳根骨粉碎性骨折。不同於人類或其他動物,對於馬匹而言這種程度的骨折足以致命。比起歷經痛苦後死去,通常人道處置反而是更好的選擇。 當天,無聲鈴鹿就經由安樂死去世。 無聲鈴鹿的早逝是眾多賽馬愛好者難以釋懷的遺憾 現場的解說員鹽原恆夫用了一句「沉默的星期日」來總結這場比賽,這既是無聲鈴鹿的父親,那匹重金引進的美國名馬(週日寧靜)的名字,也是這一天賽場里眾人悲痛情景的寫照。 時隔20年,動畫里的馬娘無聲鈴鹿也迎來了這場宿命的天皇賞。 結果從過程到場景到解說,動畫忠實地還原了這場比賽。 無聲鈴鹿在第四個彎道前放棄了比賽 不論事前是否瞭解這段歷史,螢幕前的觀眾們都能從中再次感受到那個沉默的星期日所帶來的悲傷。 但是在賽馬娘的世界里,骨折不再代表終結。這一次的無聲鈴鹿身邊,有着特別周這樣的夥伴陪伴,有着觀眾和粉絲們的鼓勵,更重要的,是有着再次馳騁賽場的機會——動畫改編扭轉了無聲鈴鹿之後的命運,她被送往海外接受康復治療,並和夥伴們約定了一定會重返賽道。 這一集播出之後,在專業賽馬情報網站netkeiba上,無聲鈴鹿的點擊熱度沖到了第一。 時隔二十年,無聲鈴鹿重回榜首 更有許多人來到賽馬娘的官推下留言,感謝動畫製作組讓無聲鈴鹿在另一個世界能繼續奔跑。 留言里最多的就是"看哭了」和「謝謝你」 在歷史上,無聲鈴鹿逝世一年後,秋季天皇賞再度如期舉行,特別周出戰了這場比賽。 雖然母親和成長環境不同,但特別周和無聲鈴鹿其實都是週日寧靜的子嗣,而參加天皇賞時的騎手也同為武豐。比賽中,全程落後的特別周在最後幾百米卻突然如有神助,一路沖刺逆襲拿下了冠軍。武豐在賽後采訪中激動地說:「最後的瞬間就感覺是無聲鈴鹿在推着我們一樣!」從此許多人將特別周視為了無聲鈴鹿精神的延續。 知道了這段故事,我們便能理解為什麼製作組會讓現實里其實交集並不多的特別周和無聲鈴鹿在劇中成為摯友。 而就在第一季動畫開播後不久,現實中23歲的特別周也壽終正寢了。粉絲們舉辦了紀念活動,祈願他和無聲鈴鹿在天國也能和動畫里一樣,自由地並肩奔跑。 賽馬娘是一個高度商業化的企劃,但也確實傳達出了製作者們對賽馬運動的敬畏與熱愛。不論是瞭解這些歷史的賽馬愛好者們,還是單純被人設吸引來的新人,都能從中領略到賽馬項目的魅力和其依託於現實的厚重感。 這多半也是這個項目最終能收獲如此社會反響的原因。 3 今年已經是《賽馬娘》的開發商Cygames創立以來的第十個年頭。在這不長不短的十年里,成功運營起《碧藍幻想》《公主鏈接》《失落的龍約》等作品的Cy早已成為了日本乃至世界手遊界的中流砥柱。 但回首2016年,當時的Cy剛憑借《碧藍幻想》站穩了腳跟,正准備傾盡全力打造公司的下一個原創IP。 公司找來了從萬代南夢宮出走的製作人石原章弘,定下了一個以「賽馬娘化」為主題的跨媒體企劃。石原章弘曾經擔任《偶像大師》系列的首席製作人,所以賽馬娘被寄予了很高的厚望。Cy也是不遺餘力,項目一公佈便是動畫、遊戲、漫畫齊上陣,預定將在兩年後正式推出。 時間很快過去,正如上文提到的,《賽馬娘》動畫確實在2018年如約而至。在石原章弘的深度參與下,這部製作精良的動畫在當時獲得了不俗的人氣和評價,讓人們越發期待正菜上桌。遊戲也找來了武豐騎手拍攝廣告,一經開放預約就達到了很高的登記數。 大家都期待着Cy再帶來一款顛覆業界的遊戲 然而就在這樣的萬眾期待之下,項目卻驟然息聲了。 遊戲遲遲不上架,官博宣佈遊戲將延期之後動態就越來越少,《失落的龍約》和《公主鏈接》這些Cy更晚公佈的遊戲反而一個接一個地開服。2019年3月更是傳來消息,石原章弘辭任《賽馬娘》的製作人,離開了Cygames。 對於項目擱淺的原因,外界有諸多猜測。 一有說石原章弘對這個項目過於投入,包括動畫的諸事細節親力親為,雖然保證了企劃的整體質量,但是拖慢了遊戲的製作進度,在產品形態上也和Cy難以達成一致,這也正是他最終離職的原因。 也有認為是Cygames過於拘泥於取得馬主們的授權才導致項目推進緩慢。雖然這些現實中的馬不少還健在,但不同於真正的體育明星,其實馬匹並不具有肖像權或是版權,遊戲公司完全可以打擦邊球將它們做到自己的遊戲中來。但是Cy立志於做一個貼合現實的遊戲,從擬人形象到背景故事都力求徵得馬主們的首肯,甚至還曾發佈公告懇請粉絲們不要進行成人向的二次創作,共同維護這些馬娘和馬兒們的形象。這種束手束腳的做法幾乎註定了項目難有進展。 但這些說法都沒能得到官方的印證,唯一可知曉的事實,就是距離預約開始的日子越來越遠,逐漸超過了一千天。 早在遊戲剛公開的時候,就有粉絲建立了「賽馬娘攻略快報」這樣的主題網站,然而在這漫長的等待里,這家網站始終沒有機會發揮其真正的用途。為了持續經營下去,博主只能轉載些現實中的賽馬訊息。 「今天就來為大家介紹本屆皋月賞的參賽騎手」 結果這個網站就這樣逐漸轉變為專業向的賽馬Blog網誌,博主自身也研究得越來越深入,從定期介紹名馬,到親身種植馬娘們愛吃的胡蘿卜,甚至考據到一些在賽馬圈里都相當冷門的歷史,以及實地跑去和烏拉拉合影。 但是去年6月,這個網站最終還是關閉了,而《賽馬娘》依然沒有開服。 粉絲們都逐漸接受了遊戲多半永遠也不會上線了的現實。大家把《賽馬娘》企劃戲稱為手遊界的「聖家堂」,常自嘲「《賽馬娘》是我玩過最好玩的遊戲,它好就好在只有夢里才能玩到」。 就在大家萬念俱灰的時候,2020年末,Cygames突然宣佈,新一季的《賽馬娘》動畫將於次年春天播出,遊戲也會同步上線。 這一次,Cy總算沒有再食言。 今年1月5日,《賽馬娘》動畫第二季開播,主角出人意料地改換為了歷史上三次骨折三度復出的不屈名馬「東海帝王」,第一集的手繪LIVE演出表現效果依然令人驚艷。 2月24日,《賽馬娘》手遊也終於順利開服,它的質量也沒有令玩家們失望。精細的模型和場景,幾乎全程配音的劇情故事,頗具臨場感的賽跑模式,每位馬娘都獨立對口型的LIVE演出……遊戲各方各面的成品效果遠比當年的宣傳片更出色,足以讓玩家們相信四年的等待是值得的。 舊版宣傳(上圖)與如今遊戲的實機對比,從精細程度到鏡頭表現力都可說是質的飛躍 更重要的是,在遊戲里玩家們可以親手培養馬娘,幫他們實現現實中未能達成的遺憾,例如和無聲鈴鹿一起捧起秋季天皇賞的獎杯,或是引領現實中從未取勝過的烏拉拉贏得一場屬於自己的勝利。這可以說正是最符合大家期待的玩法。 只不過要達成這些目標也並不是那麼簡單,如何經營培養可以說是大有講究。 於是,「賽馬娘攻略快報」也在大家的呼喚下順利復活,終於達成了他最初的願望。 從某種角度來講,從萬眾期待,到不被看好的沉淪,最終不屈地衝破終點線,《賽馬娘》遊戲本身命運多舛的經歷似乎也傳承到了賽馬運動的精神,令人唏噓。 結語 現實中的賽馬並非只有向陽的一面。大部分跑不出成績的賽馬還沒能成年就被拉進了屠宰場;而一些冠軍馬急流勇退也不過是馬主為了留個好名聲以便在配種時賣個高價;更有像「米浴」這樣的賽馬,明明戰績斐然,卻因為擅長的是沒人氣的長距離賽,在配種市場上不受歡迎難以退役,身懷舊傷也只能不停地參賽不停地跑,最後在終戰的賽場上失足翻滾,因骨折去世。 現實中的米浴因為多次擊敗其他名馬讓它們錯失三冠,而被稱為「黑色刺客」 至於場外的賭博造就多少家破人亡,就更不必說了。 這殘酷黑暗的一面連在遊戲中都有所體現。 《賽馬娘》里的角色卡和支援卡(類似裝備或者禮裝)是分開在兩個獎池里的,按理來說,這是一個人性化的設計,方便玩家抽到自己喜愛的馬娘。然而,因為支援卡在培養過程中能起到重要作用,所以為了拿到好名次,許多玩家們會非常功利地優先抽支援卡,再挑適合的馬兒培養。 支援卡當然很重要,還可以解鎖劇情。但是比起喜愛的角色優先抽這個怎麼想都很奇怪 而作為一個有些Roguelike元素的模擬經營遊戲,每一輪的培養(遊戲內的三年時間),都會誕生一張成型的馬娘卡。這些卡可以在下次的培育中作為「種馬」使用,但很多時候培育的結果並不是那麼理想,所以大部分情況下,這些陪伴玩家度過了「三年」時光的馬娘會被無情地刪除。雖說這些本質上只是虛擬數據,卻總讓人覺得有些諷刺。 最後說這些話題多少有些掃興,但正是在沉重的現實壓力下,暫時拋開一切,看着單純的馬兒們向着終點自由地奔跑,才讓賽馬這項運動具備了如此的魅力。 夜里,人們聚集到東京都市賽馬場,親近馬兒們的風采 來源:遊研社
二次元快節奏格鬥《幻象破壞者:Omnia》實機預告

二次元快節奏格鬥《幻象破壞者:Omnia》實機預告

<p發行商Rocket Panda Games發布了《幻象破壞者:Omnia》的新戰鬥演示,展示了Mikoto Vs M的戰鬥畫面,該作將於2021年發售,登陸PS4/Xbox One/Switch/PC(Steam)平台,支持中文。 <pSteam頁面: <p《幻象破壞者:Omnia》是一款快節奏的2D動漫格鬥遊戲,20個獨特的角色針鋒相對,努力實現自己的最大願望。此遊戲有3種格鬥風格可供選擇,不僅讓遊戲老手們傾倒入迷,新手們也能得心應手。 <p戰鬥演示: 【游俠網】《幻象破壞者:Omnia》戰鬥演示預告 <p該作講述的是一個神秘男子出現在日本首都東京,人們只知道他叫「Phantom」,他挑唆經不起誘惑的青少年們互相撕殺,送給他們名為「聚變維度神器」的神秘高能武器。作為交換,他答應滿足他們的願望,只要他們能倖存下來。這些格鬥士們渾然不知,聚變維度神器之間的猛烈碰撞導致時空扭曲,從而破壞了平行宇宙的邊界。這些平行宇宙的坍塌最終會打破封印,解放Phantom的毀滅力量。 <p《幻象破壞者:Omnia》2021年發售,支持中文。 <p遊戲截圖: <p遊戲截圖: 來源:遊俠網

陰陽師式神再次失聲?日本聲優爆雷,國內二次元手游房子塌了半邊

大家好我是阿涼。 對於國內二次元手游來說,最頭疼的事情不過有二。 第一件事,就是玩家罷氪,而第二件事,就是合作方出現不良行為。 尤其是對於國內的二次元手游來說,很多遊戲角色的配音演員都來自日本。 例如陰陽師,所有式神的配音演員都來自日本。 由於國別和文化的差異,不少聲優在發表了不當言論之後,都被網易解除了合同,不少式神都因此「不能再說話」。 而最近,日本又一位知名的聲優再次爆雷,她是陰陽師式神小松丸的配音演員,還包攬了國內各大手游的角色配音工作。 如果這件事不能妥善處理,估計國內一大批人氣角色將瞬間「失聲」。 參拜事件 最近,日本的知名聲優茅野愛衣在某節目爆料,她曾在春節期間參拜靖國神社,並聲稱心情突然變好了。 她表示,由於自己的錄音工作室在神社附近,就養成了經常去參拜的情況。 而且她的原話是「只要到那個錄音棚去,就會順道參拜神社」。 茅野愛衣是日本一線聲優,她所在的事務所長期承接對華市場的業務,十分依賴中國市場。 但就在這樣一種利害關係之下,茅野愛衣仍然發表了不當言論。 目前,茅野愛衣事務所發表了緊急聲明,稱茅野愛衣前往靖國神社並沒有其他的意思,僅僅是為了新作品祈福。 但中國的遊戲玩家和動漫愛好者都明白,日本神社那麼多,為什麼偏偏去靖國神社祈福? 總之,茅野愛衣參拜事件還在發酵中,國內各大廠商還沒有作出回應。 據不完全統計,茅野愛衣參與了國內11款人氣手游的配音工作,包括陰陽師、崩壞學園、明日方舟等等,其中她為碧藍航線4個角色提供配音工作。 而且更糟糕的是,茅野愛衣參與了多部人氣動漫的配音工作,目前這些動漫都在B站連載,粉絲數量龐大。 只能說,茅野愛衣一句話,國內的二次元塌了半邊天,各大遊戲廠商和熱門視頻網站——沒有一個能獨善其身。 不過,國內的廠商和網站目前並沒有輕舉妄動。畢竟,只要一個廠商表態,其他相關的廠商和網站必須跟上,否則就會被網友攻擊。 阿涼倒是覺得,目前國內遊戲廠商和網站最優的解決方式應該是冷處理,後續斷絕和茅野愛衣的一切商務合作。 不管國內廠商是否會強制下架和茅野愛衣相關的作品,但她在國內的配音生涯算是徹底終結了。 畢竟有一句話說得好——中國現在的年輕人,已經越來越熱愛自己的國家了。 你們說呢? 來源:kknews陰陽師式神再次失聲?日本聲優爆雷,國內二次元手游房子塌了半邊
二次元日麻《雀魂麻將》新春活動已開啟 體驗春節特別作戰活動

二次元日麻《雀魂麻將》新春活動已開啟 體驗春節特別作戰活動

目前,Steam《雀魂麻將》已開啟新春活動,此次活動時間為2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天。玩家可以體驗年獸來襲-春節特別作戰活動,以下為官方公開的活動細節。 1.活動時間:2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天; 2.活動規則:在活動期間參與段位場與比賽場修羅之戰的對局和牌點數會被記錄,同時轉換為對年獸造成的傷害。驅逐年獸一定次數後,可領取對應獎勵。活動結束後,根據驅逐次數的全服排名可以獲得額外獎勵; 3.點數比例:段位戰四人麻將1:1,段位戰三人麻將3:1,比賽場修羅之戰3:1; 4.特殊獎勵:驅逐達到一定次數後,即可獲得限時春節表情禮包,可在對局中使用春節限定表情。(表情不包含特別聯動雀士,有效期至2021年3月13日4:59) ※.全服排名及排行榜將於2021年2月10日5:00開放; ※.詳細規則見遊戲內活動頁。 ◆春節期間簽到活動◆ 1.活動時間:2021年2月11日5:00——2021年2月18日4:59,共計7天; 2.活動內容:從除夕開始,在簽到界面簽到,即可根據累計簽到次數獲得對應獎勵。 ※.簽到獎勵需在簽到界面領取方可獲得。 ◆修羅之戰再度開放◆ 1.活動時間:2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天; 2.活動內容:修羅之戰模式繼續開放!通過點擊比賽場-修羅之戰即可進行對局。修羅之戰 隨機匹配玩家對局,無需段位要求,結算銅幣與一姬的禮物盒,不結算段位分; 3.友人場新增:友人場限時開放修羅之戰規則,暫不支持除長考時間外的設置。 ※.比賽場-修羅之戰對局可以完成活動任務,詳細規則見遊戲內活動描述。 ◆新雀士、裝扮登場&尋覓限時UP◆ 1.新增內容: 「櫻花之路」與「櫻花爛漫」新增雀士:福姬; 「竹林之路」與「竹林深篁」新增雀士:七夕。 2.「櫻花爛漫」與「竹林深篁」新增裝扮和特效:「桌布-賀華歲」、 「和牌-鴻運開年」、「立直-生財有道」、「立直棒-冰糖葫蘆(咸)」、 「曲水流觴」(對局音樂)。 3.櫻花爛漫限時開啟雀士、裝扮和特效獲取概率UP。 4.竹林深篁限時開啟雀士、裝扮和特效獲取概率UP。 ※詳細UP信息見下表; ※對局音樂可在設置-音樂-正在播放-對局中設置; ※新增特效裝扮將於2021年2月22日4:59概率UP活動結束後下架,下 架後將無法獲取。 ◆昭華年系列服飾登場&萬象沐春系列服飾再登場◆ 1.活動時間:2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天; 2.活動內容:服飾屋限時開放購買昭華年和萬象沐春系列限定服飾:「昭華年-相原舞」、「昭華年-雛桃」、「萬象沐春-二階堂美樹」、「萬象沐春-二之宮花」。 ※.購買後的服飾可在倉庫-服飾中查看已持有的服飾狀態; ※.寮舍-查看角色-點擊角色頭像可更換服飾。 ◆其他更新內容◆ 1.調整了設置菜單內的音樂設置功能; 2.新增了部分雀士在特定時間會播放的特殊語音; 3.修正了部分已知存在的問題。 感興趣的玩家可以點擊此處獲得《雀魂麻將》Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME

神奇!玩家手繪自創3D角色,這款二次元日本免費榜奪冠

GameLook報導/塗鴉可以說是人類歷史上,非常古老的藝術瞭,從刀耕火種時代巖壁上的圖畫,到現代街頭的各種圖畫,都可以被歸類為塗鴉。相信絕大多數人從小到大都在筆記本上,畫過火柴人,小動物的圖案。 近日一款名為《塗鴉王國(Rakugaki Kingdom)》的描繪養成RPG遊戲,在日區正式上線,遊戲的開發商是SE的子公司株式會社TAITO,上線當天,立刻就登上瞭日區免費榜第二名,也就是僅次於自己公司21日上架的另一款產品《Musical Parade》。第二天(1月29日),遊戲在暢銷榜上也排到瞭第156名,雖然不算亮眼,但對一個新上線的遊戲而言,已經是非常好的開頭瞭。 TAITO自然不用過多介紹,1953年成立,前身是1950的太東洋行,2005年被SQUARE ENIX收購。1978年的《太空侵略者》、1986年開始的《太空戰鬥機》系列以及1999年的《霹靂賽車系列》都是它們的作品。 此次《塗鴉王國》也是PS2時代《Magic Pengel:The Quest for Color》的第三代續作。遊戲的重點在於其通過塗鴉來制作遊戲主角的設定,在遊戲中上場戰鬥的主角都是依靠玩家自己制作出來的,而抽卡得到的紙片人,也隻是工具人罷瞭。 以下是遊戲的宣傳視頻: 別人的塗鴉可可愛愛,我的就是個球 遊戲的故事設定在一個用繪畫描繪的平行世界「畫佈(キャンバス)」,在那里,思考能力和創造能力的人,被認為擁有「繪心(絵心)」,同時也被尊稱為 「克羅克(クロッカー)」,作為被選中的存在,克羅克會定期被向導邀請,在生長著七彩大樹「調色板樹(パレット・ツリー)」的山麓進行比賽,他們需要通過自己畫出來的「塗鴉」來表現自己的想象力。據說這些被克羅克所畫出來的塗鴉,會變成可操縱的不可思議的生命體。 「如果在比賽中獲勝,我就能實現你的一個願望。」向導的畫架迎接著克羅克們,但是她不會對別人提起的是,她心中的那個巨大的秘密。 遊戲最亮眼的系統就是宣傳片里的那一個,玩家通過自己2D的塗鴉,直接創造3D的塗鴉怪獸的系統瞭。在遊戲當中,一共有兩種不同的創建模式,分別是「復雜塗鴉」(こだわりラクガキ),允許玩家從頭開始繪制怪獸的身體四肢等一切細節;當然如果不想那麼麻煩,也嘗試「快速塗鴉」(Quickとラクガキ)模式,在該模式下,玩家可以修改現有怪物的身體或部位。 選擇模式 立體感和材質都很重要 在遊戲當中,玩家隻要需要任意一個圖形,然後選擇在上圖中選擇你想要他呈現出來的形狀,它就會根據玩家的選擇就會出現一個3D的模型。同時對於每一個模型,玩家都可以調整它的顏色和紋理質感,除瞭系統默認的幾種紋理之外,玩家也可以自定義自己所需要的內容。 組合不同部位 組件與組件之間的連接,系統會提供預設的情況來幫助玩家調整,不同組件之間的接觸點和相對位置,當然玩家也可以在自己手動微調,保證位置的完美。 在這些預設當中,還會出現武器的預設,搭配上後期的動作上的設置,這些武器在實戰中也會以同樣的方式使用出來,比如在建模的時候讓炮彈像豌豆射手一樣從口中吐出來,後期怪獸的攻擊方式也會變成吐炸彈。 設定動作 雖然說如果隻是簡單地畫一個有鼻子有眼的球上場戰鬥也不是不可以,但是作為遊戲的核心,又有如此高的自定義程度,想要做出精美作品的話,難度還是偏中等的,特別是在屏幕相對較小的手機設備上。 不過玩家在完成瞭自己的作品之後,如果發現結果與自己想象中的不一致。遊戲也提供瞭詳細的樹狀圖,將玩家的每一步操作都分門別類記錄好瞭,玩家可以在問題排查出來之後,直接點擊具體步驟進行更改。 雖然對於很多普通人而言,即使是擁有眾多預設的遊戲內系統,想要做出一個完整的,具有自己想法的角色可能需要進行簡單的熟悉和嘗試,瞭解整個系統的邏輯。但這隻是對於我等普通人而言,大佬除外。 遊戲中有一個專門公開的社區「塗鴉車庫(ラクガキガレージ)」,玩家可以將自己的作品分享到這個社區當中,其他玩家可以在里面挑選自己喜歡的作品進行下載,隻不過目前看來,這種下載的行為不會對被下載的玩家產生任何實質性的收益,還是比較可惜。 寶寶巴士水平(我) 小學生水平 二次元入門水平 老二次元瞭 除瞭這幾個官方社區里,比較具有代表性意義的作品之外,很多玩家拿到遊戲立刻就開始瞭二次創作,創造出自己喜歡的寶可夢,還有各種動漫。比如《pop子和pipi美的日常》里的經典角色。目前遊戲僅在日區上線,可是歐美玩家早已迫不及待地,利用各種方法,跨越語言壁壘,開始瞭自己的遊戲體驗。 這也是一個二次元卡牌遊戲? 除瞭特有的塗鴉轉模型的系統外,遊戲整體的玩法和二次元卡牌極為相似,經典的回合制戰鬥重出江湖,加上日本玩家大愛的抽卡系統,都使得這款遊戲在玩法上得到瞭保證,並且還有瞭十分成熟的商業模式。隻不過在遊戲當中,整個遊戲的中心,不再是玩家抽卡得來的角色瞭,而是玩家自己創作的塗鴉。 在遊戲當中,玩家可以通過抽卡得到固定幾個角色的不同稀有度,同一角色之間,相同稀有度可以進行「+1」的強化,稀有度高一級的「+1」強化則需要十個低一級同一角色,隔著兩級則沒有加成效果。強化最多+5,不同稀有度的角色最高的等級也從20-40級不等。 這些角色在遊戲當中並不會加入戰鬥,而是將會用來組成培養玩家的塗鴉的「Trester」牌組,牌組的戰鬥力越強,在訓練時,玩家的塗鴉怪獸能夠獲得的經驗就會越多。 養成怪物有兩種模式,一種是 「高級養成」(こだわり育成),一種是 「快速養成」(さくっと育成),玩家可以自由進行選擇。在「高級養成」中,玩家必須在走故事劇情時進行關鍵選擇。而在「快速培訓」中,玩家則可以省略所有情節並直接培訓結果。 訓練結束後,玩家可以分配點數以提高怪獸的血量,攻擊,防禦,速度或技能水平。也可以自動分配經驗值。 至於遊戲的戰鬥,隻存在於挑戰關卡中,目的是為瞭獲取各種道具,而遊戲的劇情關卡以單純講故事為主,完全不涉及戰鬥,遊戲開始戰鬥前,玩家要組織好自己的怪獸隊伍,遊戲的戰鬥模式為回合制,所有人根據遊戲的行動條依次行動,玩家將對面所有波次的敵人逐個擊破即算勝利。 傳統和創新結合的產物 《塗鴉王國》可以說是傳統和創新互相交織的產物,遊戲塗鴉變建模的技術換算法,靈感來自於十幾年前東京大學的一篇名為《Teddy:A Sketching interface for 3D Freedom Design》的論文,遊戲除創建的系統之外,其他的玩法還是老一套的二次元卡牌遊戲的套路,但單就創建你自己的塗鴉怪物這一核心的賣點,對於很多系列的老玩家,或者是被宣傳片吸引進來的新玩家而言,就已經完全足夠瞭。 我們一直在說互聯網的本質之一就是「分享」和 「創造」,手遊在很大程度上也受其影響,這種高自由度,相對低門檻的建模系統,對於很多玩家而言,也正好戳中瞭他們個性化的需求。當然這種系統層面的創新離不開技術的加持,能夠從技術算法這個特殊角度,也可以窺見遊戲創新的要訣。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

聖鬥士問鋼鐵俠+展昭抓米老鼠舒克貝塔!二次元惡搞爆笑

動漫作品的二創作品的惡搞,如今已經成為了二次元領域中非常有意思的一部分。這次想要分享的同人作品是來自於畫師Erbi陳有病早年間所創作的作品! 論任意門的最佳用途 哆啦A夢就用任意門來到了中國要了一碗地道的炸醬麵,果然是任意門的最佳用途就是可以瞬間去到任何的地方去吃想要吃的真正地道的美食!而且中國炸醬麵大王的畫風,有點像老夫子的味道。 討教 當星矢和紫龍碰上了鋼鐵俠,居然會好奇鋼鐵俠穿的到底是什麼星座的聖衣?莫非漫威開發的現代化高科技盔甲,跟紗織的家族所開發出來的聖衣有著異曲同工之妙? 美麗的誤會 當《七龍珠》中的孫悟空和孫悟飯來到了現實社會,居然會把彩票性質的雙色球當成是七龍珠,這也非常的搞笑了! 哎?我想起什麼名兒來著? 仔細想想黑衣人消除記憶的那個小棒棒,真的非常適合開一個忘憂診所,看來外星人來地球少了,黑衣人也學著開闢副業了,上面還有很多錦旗,證明他們業務很棒! 撞衫引發的血案 大灰狼居然將馬里奧誤認成了小紅帽,大灰狼這個眼神也是高度近視了吧!紅色馬里奧已經被撲倒,綠色馬里奧還跟小紅帽在一起躲避,讓人唏噓。 I WANT YOU...TO STOP 《哆啦A夢》中殺傷力最強的是什麼呢?不是那些神秘道具,而是胖虎的歌聲,實在是噪音污染,就連《中國好聲音》幾位評委汪峰、那英都皺眉頭了! 明鏡高懸 展昭捉拿了五鼠歸案,帶著朝廷欽犯來見包大人,誰想這個「五鼠」的成員居然是舒克和貝塔,還有來自於《貓和老鼠》中的傑瑞,迪士尼動畫中的米老鼠,最後一個到真的是個罪犯,來自於《黑貓警長》中的一隻耳!關鍵題目是《明鏡高懸》,諷刺意味不言而喻。 文、二次元女帝醬 來源:kknews聖鬥士問鋼鐵俠+展昭抓米老鼠舒克貝塔!二次元惡搞爆笑

地理教科書里的紙片人,一躍成為了二次元偶像

人不能,至少不應該…… 2020年12月5日,一位名為動次打次的用戶在百度宮吧(後宮動漫吧)發帖求圖,目標為「丹霞」,理由如下: 乍一看標題中的關鍵文字,你大概會覺得這位老哥病得不輕,畢竟正常人只要具備一定地理常識,腦子里出現的畫面應該是這樣: 這樣: 或者這樣: …… 但如果你耐心看下去,會發現的確是咱們誤會了人家。 此丹霞,非彼丹霞。 貼吧老哥YY的對象並非五彩斑斕的地貌,也非奇形怪狀的山峰,而是正兒八經的姑娘: 這位留着黑色短發的JK名字叫做丹霞,登場於2019 年湖南教育出版社(湘教版)高中地理課本,必修兩期,選修三期皆有出現,與男同學經緯,女教師蘇揚三人同屬該課程的常駐角色。 大概是這幾本,讀過湘教版的同學可以對號入座 三人時常出現在教科書的字里行間,與現實中的同學們一塊兒學習成長,專業技能各有所長,具體的應用場景也比較多樣。 例如針對知識點的補充問答 必要時也會形成觀點碰撞 但相較於其他兩位,自帶JK屬性的丹霞無疑更容易成為LSP的聚焦對象,不僅角色設計眉清目秀,而且皮膚眾多,會根據季節變化自行「換裝」,幾乎滿足了當代年輕人對於紙片人老婆的一切幻想。 夏裝 秋裝 冬裝 事實證明群眾的眼睛是雪亮的,文章發佈後沒多久便得到了大批網友響應。熱度之高,一度登上貼吧推薦首頁,在B站評論區中也出現了「英雄所見略同」的聲音。 群眾基礎有了,剩下的無非是順水推舟。在一眾看官心急火燎地催促下,許多網友當天便擼起袖子參與其中,一場轟轟烈烈的二創行動就此拉開序幕: 隨後幾天里,文章下方開始陸續開始出現相關作品,整個創作過程由淺入深,可謂百花齊放。 起初只是一些比較簡單的表情包製作和塗鴉。 這些手法比較常規,早先高中生玩爛的伎倆,已經出道多年的杜甫老師表示沒什麼技術含量。 到後來開始有些原創的簡筆畫,勉強可以辨認,就是……看起來比較粗獷。 這個還算不錯了 當然也有相對比較精緻的,雖然只是簡單的線條,但人物形像已經開始躍然紙上: 而伴隨着一些技術力更強的大佬陸續加入戰場,丹霞小姐姐的面貌日漸豐滿,早已不復當初模樣。 為了豐富人物背景,還有同學給丹霞做了版人設,其中的各項設定頗有考究。 比如因為出自湘教版,丹霞被定義為湖南妹子,就讀於長沙市名校雅禮中學。 年齡設定為15歲,與大多數高一學生年紀相符。 由於該教材在湖南與浙江地區被大量採用,所以將生日設定為與浙江著名地理學家,教育學家竺可楨老先生同一天的3月7日。 橘子洲大家都知道,長沙地標;至於為什麼喜歡吃山東菜黃燜雞,就有些意義不明(臭豆腐不香麼?)。 當然也有另闢蹊徑的,比如旅日留學生兼畫師樂一聽到風聲後跑來湊熱鬧,為大家開發了一條全新的解題思路。 日本網友直呼內行 發現GHS是第一生產力後,一些遊戲宅也決定通過自己獨特的方式,完成對妹子的形象塑造。 藉助遊戲捏人引擎的強大性能,丹霞很快在戀活(Koikatsu-Party)中以3D形象被還原出來,甚至連動作都能做到一模一樣。 由於角度和姿勢都較為清奇,各大二次元社區都對該事件都有所響應。 其中萌娘百科僅過7日就將其收錄,創下最速收錄紀錄。 B站目前也出現了一部分同人創作。 當然,為了迎合宮吧老哥的基本需求,最終還是要少不了走到這一步: 估計出版社的老師們當初做夢都沒想到還能有這種操作。 來源:遊研社

二次元顯卡熱潮又起:銘瑄RTX 3060Ti璦珈限定版公布

最近硬體圈自從RGB風的熱度消退之後(可能是性能提升沒達到100%吧),二次元動漫形象風又開始颳了起來。無論是華碩微星等廠家的「XX姬」,還是盈通的「櫻瞳」角色,說句實話還真給這個略顯沉悶的硬體市場「整了點活」,活躍了氣氛。吸引了不少動漫愛好者的加入。當然了如果你本身就是一個硬體愛好者那就是「雙廚狂喜」了。銘瑄作為一個老牌顯卡廠商,自然也不能落於人後,自己的二次元形象角色「璦珈」也是得到了玩家們的一致好評。(從客觀的角度來說,我個人覺得銘瑄請的畫師經費到位了。) 考慮到RTX 3060Ti是一款性價比非常高的顯卡型號,銘瑄近日也是正式發布了RTX 3060Ti璦珈限定版顯卡,整張顯卡外觀清新明快,背板上有著二次元形象角色「璦珈」的精美插畫,藍白色外觀風格的角色設計坐在富有科幻感覺的高科技座椅上,應該說畫的還挺好看的,水平應該是現在所有顯卡「二次元形象」中的第一梯隊。並且從宣傳圖上看當用戶把顯卡插在PCIe插槽上的時候,背板的形象是正面朝向玩家的,不會影響玩家觀察背板的視角。 當然,銘瑄也為其餘朋友准備了一些常規型號,這里面我感覺RTX 3060Ti終結者的外觀就比較樸素低調有內涵,它採用雙風扇設計,背板以及正面都擁有不規則的幾何線條以及暗綠色設計,看起來質感還是不錯的。不過說一千道一萬,現在這個顯卡缺貨問題是真的讓玩家們頭疼,很有可能你能買到什麼型號就給用什麼型號了,供玩家自由選擇的空間較小。 ...

李易峰遇二次元魔鬼問題,隨口說出虎狼之詞,不愧是5g衝浪達人

如今明星和二次元的世界常常會有次元破了的感覺。尤其是那些年輕的偶像們開始活躍在娛樂圈之後,也順便把二次元文化給帶了進來。比如小鬼參加某個以二次元偶像為主的節目時,能看出來他是資深的圈迷。不過這都是意料之內的事情,還有很多意料之外的明星,居然也會關注二次元中的一些有趣的視頻,這次要講的主角便是李易峰了。 清橙其實不怎麼關註明星,也不追星,但是對於李易峰還是有一定的瞭解,他其實算是流量偶像的起源了吧,但是李易峰並沒有沉浸在這種被追捧的日子中,他反而在最火的時候選擇沉浸下來,慢慢的開始轉型,從最初的流量偶像到現在以實力說話,雖然和前輩們相比還有很多要學習的地方,但是李易峰的這種心態就值得肯定。 話說,清橙注意到他的原因也不是因為那些作品或者顏值啦,而是這傢伙在接受採訪的時候常常語出驚人,一本正經地說出不少虎狼之詞,比如在接受B站的採訪時,李易峰就常常拋出來不少有趣的梗。第一次被採訪的時候就有很多有趣的畫面,而第二次更是公開處刑,當時有這麼一個問題「你身上最不更正苗紅的一點是什麼」? 那個時候的李易峰是這樣回答的,「我本是女兒身,奈何是一男演員」。 當他再次聽到自己曾經說過這句話的時候,那是滿臉的尷尬,估計自己都忘了說過這種話吧,隨後又表示表示自己說錯了,然後再次解釋一遍,「我本是男兒身,奈何是一名女演員」此時畫面突然停頓,怎麼還是覺得有一點奇怪呢? 但這並不是最好笑的地方,接下來的次元問答那可真的是高能不斷。 記者:有沒有看過自己的拉郎視頻? 李易峰表示自己有看過,但是不能說,然後記者拿出了他和岳雲鵬之間的剪輯視頻,咱們老李頭看完之後還認真點評,表示這里的畫面背景不相同,看起來有點太牽強了。正主開始指點剪輯手法的畫面,還挺嚴格的。記者又問他,想要和誰剪成拉郎視頻,李易峰表示自己想和劉德華,哈哈,如此不假思索的回答也是逗了。 接下來便是整個採訪中最高能的畫面了。 記者:能夠接受B站同人創造的最大尺度? 李易峰表示都可以,對他來說感覺沒有特別不能接受的尺度。 記者表示除了感情戲之後還可以有一些…… 這個時候李易峰迴了一句動作戲,此時旁邊的小表情還很形象地展現了出來,然後老李頭還想了想,表示「都可以吧,別把肚子搞大就行」,哎呦,這是什麼虎狼之詞,不愧是直線球李易峰啊。 緊接著B站記者又給他科普了ABO,李易峰還表示自己的知識又增加了。那抿嘴一笑的小表情,突然有種孩子被教壞了的感覺,李易峰不拒絕的畫面也是分外可愛呀。別看有些明星表面上多正經,實際上也會像我們普通人一樣,關注一些有趣的內容,而B站更是結合了很多二次元愛好者們,於是有很多令人意想不到的視頻出現。 但萬萬沒想到的是,很多明星也會關注跟自己有關或者是跟其他人有關的視頻,比如戚薇和楊冪曾經表示自己磕過的那對不能說,這就像李易峰看過的拉郎視頻不能說的意思一樣,其中的盲點想必你們都懂的吧。 來源:kknews李易峰遇二次元魔鬼問題,隨口說出虎狼之詞,不愧是5g衝浪達人

「警察」戾氣重,投機COSER不做人事,二次元凈土不復存在?

二次元「圈地自萌」,已經是痴心妄想了。 如今這個圈子龐大到了,誰都想來里面分一杯大的羹的程度了。曾經耳熟能詳的——「守護二次元這個凈土」。也不再有人提起。 曾經,一句「你看動畫嗎」?能夠交到一個稀有朋友,如今二刺猿們到處都有,不再是什麼稀有動物。這個圈子發展快而大是好事,但是同樣也是雙刃劍,所謂林子大了,飛來什麼樣的鳥兒似乎也就不再稀奇了。 「烏煙瘴氣」,來形容二次元這個圈子,似乎也已經不再那麼過分了。 但這似乎也沒辦法,圈子就在那邊,你入與不入取決於個人,而加入的目的又是什麼,也因人而異,有人因為興趣,有人行為跟風,而有人則是想要恰飯。隨著網絡的發達,老二刺猿越來越老,奔三沖四並不稀奇,而新人們的年紀越來越小,難免會出現「倚老賣老」和「出生牛犢不怕虎」的摩擦,可這並不是什麼問題。 同樣飯圈化其實也沒什麼問題,相對問題較大的還是各路「警察」了,以及「警察們」身上那種「非黑即白」的戾氣。動漫圈有警察,常年有個鄙視圈,ACGR中,動畫黨永遠站在食物鏈的最底端,受到了各種鄙視。 「你看了動畫,沒看漫畫,你不行!看了動漫,沒看小說,你不行!你看了動漫看了小說,遊戲沒通關,你不行!你看了動漫看了小說,遊戲通關,但是你遊戲沒有全線都摸,你不行!」 當然這也是一個很極端的玩笑,你無法輕易說一句你明白,你懂,因為總會有各種「懂王」來懟你,而他們所謂的「懂」不過是自己認知範圍內覺得你說的不對,可其本身的觀點正確與否還是有待商榷的那種…… 當然動漫圈的警察戾氣比起幾個服飾圈的警察,那戰鬥力相對還是弱了不少。他們的護圈排異能力,強到讓所有人都害怕。 可「本是同圈人,相煎何太急?」個人入圈深度因人而異,或受到時間影響,或者受到經濟能力的影響,我們又何必咄咄逼人,對人頤指氣使,包容一點,也就會少很多警察了,但是說說容易做做難。 當然不過警察還是圈內事,問題更大的卻是那些不做人事的COSER。 其實COSER圈子的魚龍混雜,每個圈內人都明白,但是暴露出來的細節倒也不多。可今年,漫展上各種迷惑的出圈行為,仿佛吸引著更多的區漫展去抓抓運氣。 有人撩上衣,有人不穿底褲…… 為了火,為了那些流量,為了恰飯,與其這樣不如去隔壁島國拍某片豈不快哉?又能享受又能恰飯?至少那還正規,而漫展上的那些,公眾場合何不在意一下自己的形象? 本身在很多主流文化眼中,二次元文化已經是在刀尖上跳舞瘋狂打擦邊球了,這倒好,漫展上的「花俏」行為,簡直就是在給這個圈子抹黑。 而這圈又是未成年人的最大聚集地,被「照顧」有加,發展已經沒那麼自由,難道在未來大家還想看到更多這舉報那舉報,這不行那不行的嗎? 二次元還是凈土嗎?暫且不論,但是希望大家內心都是凈土。至少,這個圈子內還有很多的有趣的靈魂和可愛的人兒,再烏煙瘴氣,也無法掩蓋它是優秀文化圈子的事實,守護它也是每個圈內人該做的事,如何守護?首先還得看好自己。 以上! 來源:kknews「警察」戾氣重,投機COSER不做人事,二次元凈土不復存在?
動作新作《失落史詩》曝光 扮演弒神騎士立志打倒凶神

動作新作《失落史詩》曝光 扮演弒神騎士立志打倒凶神

<p《地球戰爭(EARTH WARS)》研發團隊 oneoreight 與 Team EARTH WARS 公開了研發中橫向動作遊戲新作《失落史詩》,遊戲以神人交戰為主題,玩家將扮演弒神的騎士,目標是打倒六尊凶神。 <p《失落史詩》背景設定在神靈噬人之地,玩家將扮演弒神的騎士,要挑戰無止盡的神域之謎。遊戲角色由遊戲美術設計師、澳洲出身的插畫家 Namie 來負責,玩家在遊戲中可以自由選擇騎士的性別與樣貌,展開冒險旅程。 <b目前已知遊戲將具備武器強化與角色成長系統,騎士在遊戲中可以透過取得的技能點數自由強化,配合各種武器獨特的神技來展現個人的遊戲風格。 <p《失落史詩》預定明年在 Steam 平台問世。 來源:遊俠網
《蒼之四重奏 E2》公開官網 十周年紀念新作開發中

《蒼之四重奏 E2》公開官網 十周年紀念新作開發中

<p曾製作《蒼之彼方的四重奏》、《戀愛與選舉與巧克力》的遊戲公司 sprite ,於今日(10/29)公開最新作《蒼之彼方的四重奏 EXTRA2》的官方網站及OP主題曲,攻略角色為 鳶澤美咲 ,發售日期未定。 【游俠網】《蒼之彼方的四重奏 EXTRA2》宣傳片 <p除了《蒼之彼方的四重奏 EXTRA2》之外,sprite 在官方部落格也宣布十周年紀念全新作品正在製作中,今後將陸續公開消息,敬請期待。 <p《蒼之彼方的四重奏》劇情講述人類發現反重力粒子後,利用這種粒子發明各式各樣的反重力裝置。其中反重力鞋的發明,讓一種名為Flying Circus的運動也隨之誕生。主角日向晶也曾經是在此運動受矚目的新星,卻因為一次敗北與其他原因而與賽場訣別,直到他遇見了轉學生倉科明日香,在他指導明日香飛行訓練的日子中,曾經擁有的熱情漸漸復蘇...... 來源:遊俠網

失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體「失憶」了

在9月24日下午,由於操作失誤,二次元軍武擬人手游《灰燼戰線》給全體玩家發放了300連抽。但隨後的處理方式讓玩家集體「失憶」。 事情的經過是這樣的,有玩家收到了一封包含9萬機率結晶(即鑽石)和一個3星角色的郵件。在《灰燼戰線》中,9萬機率結晶可以進行300抽,約等於4500元(人民幣)。 隨即,《灰燼戰線》進行了緊急維護,並在各大平台進行了維護通告。 異常郵件內容 遊戲內的緊急公告 官博通告 不過在當天23:42分時,製作組不僅發文道歉,還還公佈了具體的處理方法,以及非常可觀的補償: 1. 對於已經領取了機率結晶的玩家,扣除已經領取的機率結晶。 2. 對於已經花費了超過本身擁有機率結晶的玩家,進行暫時性的封號並進行數據異常處理,在處理完畢之後會陸續解封。 3. 全服發放共計1萬數量的機率結晶(相當於33連抽),並且額外發放一枚3星自選卡,還有一個3星角色P-38。 與此同時,遊戲製作組「Embers_Studio」也在公告的微博下面進行了道歉。 許多玩家在得知這次事故的處理方式後,紛紛選擇了集體「失憶」。 而《灰燼戰線》在TapTap的評分也從5.0上升到了5.4,負面評價也從首測當日的1140條減到了298條。 葡萄君也玩過不少二次元遊戲,它們的補償大多從一開始100、200的鑽石,已經變成了上千鑽的十連抽,玩家們對「失憶」的要求也越來越高。 舉個例子來說,《山海鏡花》曾在開服期間出現了非常嚴重的伺服器問題,遊戲的TapTap評分也在不斷地下降。面對這種情況, 官方從一開始的單抽補償,提高到了最後總共120抽的補償。 在如今激烈的競爭環境下,發放福利的數量逐漸成為了二次元廠商間競爭的手段,遊戲廠商的壓力也越來越大。只要出現事故,就要發放高額的獎勵來維持遊戲的口碑,恐怕今後二次元廠商在運營過程中應當更加謹慎了。 來源:kknews失誤錯發300連抽,B站這款二次元遊戲的玩家卻集體「失憶」了
顯卡廠商索泰二次元了 天啟姬代言人來了 RTX 3080首發?

顯卡廠商索泰二次元了 天啟姬代言人來了 RTX 3080首發?

在這個滿世界都要二次元的時代,顯卡廠商索泰也出乎意外二次元化了,今天下午他們宣布了索泰首席戰姬、天啟系列代言人——天啟姬。 了解過DIY的玩家都知道,索泰的顯卡一向比較硬朗,散熱和PCB用料強悍,平時是很難將他們與二次元的女孩子聯想到一起了。 不過這次官宣的天啟姬不一樣了,除了萌萌的蘿莉臉+火辣的御姐身材之外,整體設計是「背攜雙翼,腳踏長空,槍出如龍,一人一槍征戰四方」,戰鬥力十足。 根據索泰的信息,這個二次元娘是用於索泰的次旗艦顯卡,將原來的至尊系列顯卡全面升級,變成了天啟系列,會有全新的外觀設計。 從整個設計來看,天啟姬身覆銀黑色的鈞天裝甲顯然是在暗示顯卡的散熱設計,而身後的翅膀名叫天啟之翼,由飛翼和螺旋扇組合而成,這是指顯卡的風扇了。 天啟姬手拿的武器則是啟世之環,槍中心的圓環流光溢彩,光彩奪目,這顯然是暗示顯卡的信仰燈了,RGB沒跑。 考慮到時間因素,索泰的天啟系列顯卡估計是要跟RTX 30系列同步推出了,定位次旗艦,那就不可能是RTX 3090,應該是RTX 3080顯卡首發的可能性最大,大家拭目以待。 作者:憲瑞來源:快科技

國內二次元手遊這一年

5年前玩家們要的只是二次元老婆,現在,二次元老婆不僅要會動還要有味道。 2020年4月25日,在背景的藍色幕布前,《明日方舟》圓滿結束了一周年的直播活動。在此次活動中宣布的「育碧聯動」,新的角色與衛星,讓舟游的粉絲們興奮不已。過去的一年,是整個國內二次元手遊市場格局震動的一年。在這一年,國內出現了多款現象級別的二次元精品手遊。這些遊戲的出現間接拔高了玩家們對於新品手遊質量的要求。在這一年,老牌的二次元手遊巨頭們也在各自擅長的運營道路上穩步行路。也是在這一年,國外的廠商巨頭們,看到了中國二次元手遊市場與其它地區相比無法比擬的巨大商業潛力,紛紛准備開始布局。 本篇文章從筆者的個人視角為出發點,淺談一下在過去的這一年蝗過的幾款國內二次元手遊,分享感受,與大家共同追溯國內二次元手遊市場不平凡的一年。(非手遊評測文) 白虹貫日 2019年4月30日,《明日方舟》IOS伺服器正式開啟公測,我與當時的FGO群友們成為了開服第一天的玩家之一。 現在回想起來,《明日方舟》選擇在五一假期前一天開服,利用假期良機開局的操作無可厚非。但當時讓我印象更深的是,舟游開服的這幾天,趕上了FGO本應該避免的長草期。 在《明日方舟》出現以前,國內的二次元手遊玩家群體,刨去早已出圈的《陰陽師》之外,FGO玩家占了非常大的比重。在去年四月的時候,的FGO玩家正在經歷1.5章結束後漫長的長草期,許多玩家都以為會在五一期間提前結束長草,開啟FGO第二部的第一章「永久凍土帝國獸國的皇女」可以讓大家趁假期肝一波主線。可是FGO並沒有像大家所預料的那樣把2.1章提前,而是按部就班的宣布將在五一假期後開啟。 這樣的進度安排當時引起了玩家們的諸多抱怨,就在月球玩家們一時之間不知該如何度過這個無聊的五一假期之時,一款UI風格出色,角色立繪精美的新手遊出現了。2019年4月30日,《明日方舟》IOS伺服器正式開啟公測,我與當時的FGO群友們成為了開服第一天的玩家之一。 《明日方舟》的開服第一天也像許多二次元手遊一樣,充滿了挫折與意外。但這依舊不影響開服的第幾天內,它憑借著出色的UI風格、精美的人物立繪,與二次元手遊市場上少有的非「C Like」 模式與TD玩法成為了當時手遊行業的爆款,就此一發而不可收拾。 近一年來,已經有許多人分析過《明日方舟》成功的案例了,我也就不過多贅述了。這里只簡單的提一下給我印象最深刻的兩點。第一點是UI。我依稀記得在舟游上線的第一天,《全境封鎖》式的Diegetic Interface UI主界面設計風格,直接成為了我與群友們贊嘆的要點之一,UI體驗甚至讓我回想起早年間流行一時的《刀劍神域》菜單主題電腦桌面。整潔、簡單的全息投影式飄窗界面,在增強玩家的沉浸感同時又蘊含著後現代主義濃濃的科技感。 早年的《刀劍神域》菜單主題電腦桌面 不光是國內玩家,在《明日方舟》日服上線的時候出色的UI設計也獲得了玩家們的一致好評,要知道許多日本手遊的UI交互界面還停留在10年前的水平上。可以說《明日方舟》的成功,在一定程度上改變了市場對於手遊品質的審美。如果說以前的二次元手遊,只要有二次元風格的角色立繪與日語配音就可以被二次元玩家群體市場所接受的話,現在恐怕沒有那麼容易了。 我想提的另一點就是《明日方舟》的角色設定與遊戲背景。舟游在這方面的設定與彩蛋為遊戲同人文化的成長與發展奠定土壤基礎。從艦隊collection開始,市場開始看到了同人文化對於遊戲市場傳播的影響力,隨著FGO的橫空出世,Fate系列也正式接棒艦娘,成為了二次元同人市場上的占比最多的IP系列。 C95上,型月作品以2072部的作品總數高居所有同人作品之首。 一個出彩的人設往往能給角色帶來豐富的同人效益,一個遊戲的人物如果想出圈,許多都是從同人圖片開始的。比如FGO日服早期的斯卡哈,這個衣裝社保的紫發大姐姐剛出道,同人se圖就開始占據了P站排行榜,以至於當時的大家,雖然還沒有入坑,但已經知道了有這樣的一名角色存在。遊戲的傳播效果,就是通過同人作品在用戶大眾之間的一次又一次傳播擴散開的。 斯卡哈同人圖 (twi:pad_aya 《明日方舟》在角色的立繪設計上也可謂用心,雖然鬧出過「夜魔」這樣的立繪「不走心」事件,但參考FGO高橋慶太郎的那些立繪來看,我們無法對畫師的審美與風格進行樣板化制約。舟游的畫師啟用的都是國內與海外一線,在開服與周年的宣傳策略來看,官方也力圖通過這些畫師的影響力,以微博抽獎等形式來對遊戲進行圈內的垂直傳播。從傳播效果來看,舟游的角色也確實在一定程度上出圈了。在知乎的一則高人氣討論穿搭的問題「黑絲襪真的不能搭配運動鞋嗎?」中,一條用舟游角色「德克薩斯」舉例的答案在眾多美女曬圖中脫穎而出,得到了高位的贊同。(雖然用二次元人物的立繪來回答實際生活中的穿搭這樣的問題可能缺乏參考性。) 如果有人問近幾年ACG文化圈比較火的主題是什麼,可能許多人都會毫不猶豫的回答「賽博朋克」與「克蘇魯」。《銀翼刺客任務2049》、《賽博朋克2077》、《克蘇魯的呼喚》、《沉沒之城》....無論是影視還是遊戲,近年來這兩個題材的作品猶如井噴式的增長而逐漸被國內的玩家大眾所熟知。而《明日方舟》的角色設計與遊戲背景,也緊緊的與這兩個風格進行了結合。 大家第一次接觸到《明日方舟》中角色的時候,多數人的第一感受是這些角色衣服穿的很多,但大多蠻好看的,甚至很多人說這是他們的xp,即使說不出這是一種什麼風格,但還是覺得蠻se的。在二次元遊戲人物立繪趨於媚宅越畫衣服越少的大背景下,想脫穎而出就必須要有自己的特色。舟游在初期的人物立繪上,服飾選擇了以「機能風」為主。機能風的起源,來自於賽博朋克文化,配色多以暗色系為主,講究實用性與科技感,有著鮮明的風格。在主機遊戲界,機能風的美術風格其實從很早就開始出現了,從小島秀夫的《合金裝備》系列,到育碧的《看門狗》。如果說當初的機能風只是遊戲中的概念的話,近年來這種風格越發被大眾認可,並衍生出了許多潮流服飾的品牌。而在《明日方舟》之前,幾乎沒有一款二次元手遊是這種風格的人物立繪,所以舟游也就成為了那第一個吃到螃蟹的人。 機能風服飾 博士就是非常標準的機能風服飾搭配時間回到2019年的7月5日,因為工作原因,我出差到了上海,晚上我與朋友在上海普天信息產業園內,等另一名剛剛入職米哈游不久的好友下班去吃火鍋。曾經一起工作,且如今都還在ACG行業打拚的我們,在去火鍋店的路上聊起了當時大紅大紫的《明日方舟》。那一陣子,舟游正趕上了開服不久「產能不足」的日子。玩家對遊戲的極度熱情,導致了短時間內外界對於遊戲內容更新需求的空前高漲。當聊到舟游的未來的時候,一名朋友預測可能這個遊戲還能再「火」半年,另一名朋友對此也秉持著類似的觀點,包括我在內也在當時對舟游能否保持住遊戲生產力,不斷推出新的角色與玩法捏了一把汗。現在來看,舟游已經算是挺過了這一年中最艱難的時刻,產能已經不是玩家們詬病的焦點,各種聯動活動,遊戲周邊,歌曲也在不斷推出,一周年直播時放出的衛星讓玩家一次吃了個飽。 雙生雙寶 2019年的年底,SNS上出現了兩個被人們稱作「雙寶」的遊戲。雖然都是「二次元」手遊,但是風格類型卻截然不同。一款是由西山居研發,嗶哩嗶哩獨家代理的養成彈幕射擊手遊《雙生視界》(少女咖啡槍2),另一款則是由庫洛科技開發的3D動作手遊《戰雙帕彌什》。兩款遊戲在上線初期都投入了大量的宣傳資源。《雙生視界》獲得了B站雄厚的資源包裝扶持,開服第一天就點亮了上海雙子塔。 2019年11月21日《雙生視界》點亮上海雙子塔 而《雙生帕彌什》的開服相比起來就顯得坎坷了許多,開服當天便成為了當日SNS上的「笑談」。2019年12月5日《戰雙帕彌什》正式公測,由於開服前PV中硬核帥氣的3D打鬥而被玩家們報以期待,不少玩家都在拿它與米哈游的《崩壞3》進行比較。可是誰都沒想到,開服第一天,戰雙就遭遇了「黑卡事件」,可能是運營人員的不慎操作,將開服贈送玩家的1000黑卡錯發成了10000黑卡,於是官方緊急關閉伺服器。但是有些人領到了那10000黑卡,有些人沒有,導致了矛盾的產生與爆發,玩家們發起了對官方的譴責,聲勢浩大,SNS上關於遊戲開服第一天的負面段子也越流傳越廣,迫使官方在當天下午進行了緊急的道歉直播。 在一片撿漏綠布的背景下,略顯寒酸的道歉直播就這樣開始了 可以說《戰雙帕彌什》的開局是地獄級別的,直到晚上官方給出了非常豐厚的補償才得到了大部分玩家的原諒,而也可能就是因為發生了第一天這樣的開局事件,也讓官方走上了一條注重聽取玩家維護的運營之道。 2020年3月5日,經過幾次玩家關於出貨率的炎上之後,《戰雙帕彌什》宣布了對其卡池的優化調整。在調整中,新登場S級角色的出貨比率上升至了100%,即60回必出當期up的保底。同時還對上一個活動抽取角色符合條件的玩家進行了黑卡補償。其實很多二次元手遊都有保底,或者「井」這樣的概念,只不過與其他遊戲的100抽保底或是300抽「井」相比,60抽這樣的「低成本」對於許多玩家來說就顯得非常親民了。 玩家抱怨體力不足官方就發體力,玩家抱怨抽卡機率官方就更改卡池機率;玩家抱怨男角色少官方就出男角色。甚至作為動作遊戲,它還破天荒的為需要肝的社畜們提供了「一次多回作戰」與「掃盪模式」。除了這樣盡量滿足用戶需求的「媽寶」運營模式之外,《戰雙帕彌什》能留住玩家的另一優點就是其強大的「產能」。 進入2020年後,《戰雙帕彌什》近乎在以平均一個月一個主題活動(章節)的排期推進著遊戲。不光是遊戲劇情章節的發展,配套更新的還有新的角色以及新的玩法與功能。在遊戲引入"九龍"這個城邦概念後,還更喜聞樂見的玩起了「中國風」。搭配著其本身遊戲中具備的末世賽博朋克元素後,國風賽博朋克也給予了遊戲本身新的文化生命力。 相比之下,另一個「雙寶」《雙生視界》與開服的氣勢相比就略顯蕭瑟。月流水在進入2020年後,已經逐步走下了千萬級的神壇。 圖片數據來自@二次元手遊觀察 作為一款二次元養成彈幕射擊手遊,《雙生視界》無論是從立繪還是到建模都可以說是非常優秀的,幾乎角色的每一句台詞都有大牌聲優配音的豪華待遇甚至讓無數同行羨煞不已。作為《少女咖啡槍》的續作,《雙生視界》與其他新生二次元手遊相比開局有著一定的受眾基礎,但是這也不一定是優勢。因為作為一部續作,玩家就很自然的想要拿它與原作進行比較。在劇情上,官方對於原作人物的處理也要倍加小心,要盡可能的去照顧原作粉絲們的感情,處理稍作疏忽就導致了遊戲開服初期,玩家對遊戲劇情的質疑聲(當初不少人認為遊戲搞了個牛頭人劇情,自己扮演的二代男主「NTR」了一代男主,其實本質上並不是這麼回事)。拋開劇情,《雙生視界》也在一直主打玩家與角色的互動,無論是從二代與少女的「交流終端系統」還是交互系統的2DLive,都可以看到官方的用心之處。 知乎《雙生視界》官方對於交流終端「朋友圈」的展示 出色的2D Live表現 與《崩壞3》當年類似的互動系統,也曾在上線前成為過一時的熱點,但是隨著該功能被和諧,這波聲浪也就隨之了終於無。 日服的掀裙子 遊戲性上,《雙生視界》由1代的單角色操控變為了多角色操控,但是這也就如官方所說的,作為一款彈幕射擊遊戲,操控多角色來進行戰鬥的話,對於「躲彈幕」就太難了。所以官方對於彈幕的傷害進行了削減,讓玩家大多數情況可以忽略彈幕造成的傷害。這是官方在遊戲性上的一種妥協,在測試階段玩家們似乎也認可了這樣的戰鬥模式,但是從長遠角度來看,這樣的改動無疑大大削弱了其作為彈幕遊戲核心的遊戲性,我們經常可以看到高練度的角色們硬吃著無數密集的彈幕傷害的情況下近乎不受影響的進行著戰鬥。缺少了其本身應該具有的特色遊戲體驗,讓遊戲與市面上大部分的掛機類二次元刷刷刷手遊在遊戲性上偏於類同。 其實官方可以考慮把重點進一步放在玩家與角色的交流與互動上(畢竟本質「戀愛遊戲」),優化玩家與角色的感情互動,在有著煞羨旁人的日本一線聲優配音資源的包裝下,憑借優秀的2D Live表現與立繪表現,給玩家們浸入感的交流體驗,這可能沖出當前魚龍混雜的二次元手遊市場的一條出路。畢竟5年前你只要給玩家老婆就夠了,4年前你給的二次元老婆要會動,現在二次元老婆不僅要會動還要有味道。 老木新春 2020年4月17日,《公主連結 Re:Dive》(後文簡稱 公主連結)正式全平台開測。這款由日本知名手遊開發商Cygames出品的遊戲,距離日服開服(2018年2月)已經過去了整整兩年多。 bilibili 很早就拿下了《公主連結》的國內代理權,但是卻遲遲等不到版號,起初國內玩家們對《公主連結》的熱情與期待也隨著時間逐漸被消磨殆盡。可以說我身邊的許多人,在遊戲上線前幾乎都沒有看好過《公主連結》的。理由很簡單,上線的時間實在是太晚了,隔壁同樣是由B站代理的FGO落後了日服1年,就已經讓不少想追求遊戲新鮮感的玩家投奔了日服。加之《公主連結》的遊戲戰鬥模式也並無多少特色性,其遊戲模式與早年的《刀塔傳奇》相差無幾,可能已經滿足不了眼光越來越挑剔的二次元用戶群體。對《公主連結》能存活多久的疑慮一直持續到遊戲的開服後才被打消..... @二次元手遊觀察 4月手遊流水統計 《公主連結》以開服半個月4個億的流水,一躍躋身國內手遊市場月收5億俱樂部成員,讓當初不看好的業界內外紛紛咋舌。能創造如此輝煌成績的原因是什麼?在我看來有兩點不可忽視。 歸屬感 就在《公主連結》開服前夕,我也在群友們的勸誘下決定一起入坑試一試水。《公主連結》的遊戲核心玩法主要分為個人競技場的PVP模式與整個公會一起打BOSS的公會戰PVE模式兩種。而這其中,又以講究多人分工的公會戰模式最能體現這個遊戲的特色。公會戰是以公會為單位,在有限的時間內,公會每人每天用不同的陣容討伐BOSS三次,到規定的時間截止,伺服器會以整個公會為單位統計對BOSS造成的總傷害,根據全服公會造成傷害的排名發放獎勵。這就意味著如果玩家想要從公會戰中獲得更好的獎勵,就必須認真的對待公會戰中自己出的每一刀,爭取打出高額的傷害,同時公會中的其它玩家也不能劃水,因為一個人的一次失誤,都會導致最終公會排名的下降。這樣嚴格的水桶效應,撈撈的制約住了《公主連結》前期遊戲中,頭部玩家群體的遊戲節奏。所謂「養兵千日,用兵一時」,排在伺服器頭部的公會,會在公會戰開打之前砸重金去養成對本期公會戰有加成的角色,並對公會成員的出刀順序進行排期,根據每個人的戰力情況進行摸軸,甚至有些特定情況需要公會所有人員聽從指揮一起出刀。 公會戰這樣的核心玩法在某種程度上,將《公主連結》變成了一款社交遊戲,畢竟想拿到好的獎勵,必須要找到好的組織。這也就是與其他手遊相比,為什麼《公主連結》有更多的外服玩家回歸。在遊戲開服前知名遊戲主播鄭翔Zard-在YY頻道「面試」公會成員的時候,許多日服大佬回歸的理由就是需要所謂的歸屬感。畢竟一個人在外服的公會,交流上勢必會遇到不少障礙,很難尋找到與朋友們一起玩遊戲的感覺。大量外服老玩家的回歸,就導致了頭部的競爭激烈,想要在公會戰與競技場中拿到好成績,光有經驗和肝是沒用的,還要擁有一定程度的「鈔能力」。用氪金的方式恢復自己的體力提高等級、讓自己的角色率先到達五星,成為了前期拉開玩家與玩家差距的主要方式。這也間接促成了《公主連結》開服初期流水的爆炸式開局。 動畫加持 2020年2月13日,《公主連結》宣布了TV動畫定檔4月番,一個月後等待多年的《公主連結》版號過審。 我曾很多次談到過動畫對於手遊項目的加持作用,2015年《偶像大師灰姑娘女孩》在日本的播出,讓由萬代開發,Cygames的母公司Cyber Agent運營的手遊《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞台》直接坐上了音游屆的頭牌王座,多年無人撼動。在《偶像大師灰姑娘女孩》TV動畫播出的那段時間里 動畫+CD+手遊+live 多線同時同步作戰的商業戰略,讓「灰姑娘女孩企劃」在日本創造了巨大的商業市場效應。 TV動畫《偶像大師灰姑娘女孩》 作為Cyber Agent的子公司Cygames自然深知動畫對於手遊加持的重要性。在開發《公主連結!Re:Dive》的時候,乾脆直接砸重金邀請WIT STUDIO把劇情做成了動畫植入在手遊之中。機緣巧合,在宣布動畫定檔4月番一個月後,《公主連結》版號下發,在4月順勢趕上了動畫的順風車。而TV動畫版的《公主連結!Re:Dive》也沒有讓大家失望,憑借《為美好的世界獻上祝福!》動畫系列導演金崎貴臣擅長的日常搞笑風格,為觀眾們帶來了許多歡笑,表情包也是一撈一大把。之前在國內SNS間流行的公主連結中凱露的「接頭霸王」梗,也在動畫播放後助長了這名角色的人氣,讓更多圈外人認識了這名角色。 公主連結動畫版的B站評分 雖然《公主連結》的算是有著一個夢幻般的開局,但是擺在B站眼前的仍是一條「關山此去多歧路」的運營之道。由於開服較晚,為了盡可能的縮短與日服差距,對許多活動排期進行了縮短與優化,這樣會催生不少用戶矛盾的產生。比如對活動周期縮短,用戶可肝到的獎勵數量便相對減少的矛盾。再之於高強度高頻率的公會戰與用戶精力與遊戲體驗之間的矛盾。大量有著外服遊戲經驗的玩家回歸,眾多新玩家的入坑給遊戲帶來的不止是人氣,隨之而來的還有現階段遊戲環境的相對惡劣。在外服可能不需要很高的練度就可以在競技場中取得高名次拿到獎勵,在中就變得相對艱難的多,公會戰的排名亦是如此。 面對各種矛盾逐漸顯露,B站的《公主連結》運營團隊也在隨用戶的需求對遊戲進行著調整。這次代理《公主連結》B站官方所拿到的權限與FGO相比顯然要自由的多,在官方進行過的三次直播中,的運營們介紹了提前實裝的良心功能,也拉來了曾經的「800w月廚總教頭」DC老師來與玩家們進行交流互動,與用戶建立互信關系,維護好遊戲的用戶群體,對於一個剛剛起步的手遊來說無疑是一個好的開始。 踵事增華 2020年是《崩壞3》(後文簡稱崩三)投入運營的第四個年頭,我也在近一年高強度蝗手遊的過程中成為了休伯利安的一名艦長。崩三確實是一個有意思的手遊案例,不知道的圈外人對它的態度很陌生,而在圈內,崩三確實還有著一批非常忠實的玩家群體。這與多年來崩三一直在圈地自萌,很少做出圈營銷有關。可能近兩年來最被玩家群體認為出圈的事,就是19年火了一陣的「你們這是什麼群啊?」 這個家長怒吼的群,其實就是一個崩三群 在平時水群的過程中,我觀察到了一個非常有意思的現象:那就是崩三的玩家群體非常樂於向外分享遊戲中的一些新鮮新聞的,比如新角色,新表情包,圈內的梗....你經常會在大群中看見一個群員在群聊中突然分享了一個崩三相關的內容,如果沒有玩過的人大機率會選擇無視掉,但是這也的無視也似乎絲毫不會影響他下次分享的熱情。同樣的案例也發生在貼吧等其他社區中,每當遊戲更新,B吧主頁都會冒出一票崩三相關的文章,文章中玩家們會熱情的相互討論、玩梗。這與其他手遊討論帖內動不動就引戰互相攻擊玩家群體的情況完全不同。B站也是崩三玩家們交流最多的陣地之一,在B站搜索「崩壞3」關鍵字,你會發現每天都會有不少投稿,並且相關的稿件播放量還很高。 四年來,崩三從遊戲到動畫,從漫畫到周邊,立體式的運營路線為自己打造了一個擁有著忠實擁躉的IP帝國,用戶群體畫像下至尚在上學的初中、小學生,上至已經有著穩定收入的上班族。對於一款二次元手遊來說,運營了四年已經算是「高齡」,即將更新換代的傳言在近年來也是附耳射聲。但這似乎並沒有多少影響到玩家群體對遊戲的熱情,在剛剛過去的7月,崩三4.1版本「雷鳴徹空」中,實裝的雷之律者在最新動畫短片「罪人輓歌」的加持下,讓崩三的7月流水直接躋身月二次月手遊收入前列。 動畫短片「罪人輓歌」 2020年國內二次元手遊收入統計 雖然成績優異,但是不可否認,對於一款高齡手遊來說玩家群體隨時間的流失也是不爭的事實。最近我也觀察到了崩三擺脫圈地自萌的模式,主動出圈吸引新玩家而做出的嘗試與努力。比如前不久公布的與EVA的聯動、久違的在上海徐家匯地鐵站播放動畫廣告...... 「罪人輓歌」動畫短片在徐匯地鐵站播放 蓋踵其事而增華,變其本而加厲,物既有之,手遊的運營之道亦是如此。崩三在過去的四年間已經為IP的後續發展打下了良好的物質與受眾基礎,維護好現階段的用戶群體,「不折騰」地前行就是最大的勝利。 同樣需要「不折騰」地前行的還有度過三周年的《碧藍航線》。最近一段時間,你是否會經常看到豪車配美女的cosplay作品?碧藍航線三周年期間推出的聖路易斯皮膚,引爆了同人圈對於「上流社會」主題的狂歡。 聖路易斯皮膚 一時間,網絡上出現了各種版本的聖路易斯cosplay作品。每個現象級cosplay角色,其背後都存在著原因,比如N年前漫展的「本子王」亞絲娜、兩年前的蕾姆等等.....首先要還原聖路易斯的此次皮膚難度很高,首先對於coser本身身材指標會有硬性要求,因為凶的尺寸太小的話,你是無法駕馭那件禮服裙子的。其次更難的是身後的那輛邁凱倫,能擁有或者借到一輛真車拍cosplay作品,勢必能讓大家對coser刮目相看吧,畢竟這麼貴的「道具」不是一般人可以借到的。 新浪微博@啊日日_Ganlory 的作品 新浪微博@淺川一笑_MNK 的作品 「你給我看球,我就給你錢」 這是許多碧藍航線玩家們內心真實的獨白。這款由國內於2017年公測,將「艦娘」反向輸出到日本並大獲成功的二次元手遊,憑借著精美的立繪,與出色的2D Live征服了近乎全世界的二次元艦船同好。如今在Google圖片中用日文搜索「愛宕cosplay」,曾經讓艦娘成為現象級話題的「艦隊Collection」,其中經典的愛宕形象在首頁已經所剩無幾,取而代之的全部都是碧藍航線中的角色形象。 在日本Google圖片中搜索愛宕cosplay 雖然「艦隊Collection」的衰落與其運營策略有著密不可分的關系,但是從《碧藍航線》的崛起上,我們不可否認,人類對最本能欲望的追求是絕對不可忽視的生產力。縱觀《碧藍航線》的月流水,我們就會發現遊戲的月收入長期穩定在百萬~千萬級別,並且在外服有著出色的成績。要知道這樣的成績對於一款非傳統意義上以扭蛋抽卡為氪金點的二次元遊戲來說,難能可貴。 尾聲 2020年5月中旬,結束了《明日方舟》一周年直播活動後的鷹角搬到了新的工作地址,開啟了周年後的新征程。 2020年6月,《戰雙帕彌什》在直播中宣布了動畫化的企劃,負責動畫的是《一人之下3》的動畫製作方「大火鳥文化」。 2020年7月,《崩壞3》系列番外篇動畫《女武神的餐桌Ⅱ》加入七月番劇陣容,在各大視頻播放平台正式開播。 同年7月,《碧藍航線》宣布了「永夜幻光」活動,「赫敏」、「英仙座」等一批新船的立繪與皮膚,成為了P站排行榜上的新寵。 2020年8月,《公主連結》結束了第四期公會戰,並開啟了夏日活動卡池。 過去的這一年,註定是國內二次元手遊不平凡的一年。在《陰陽師》與《FGO》熱度逐漸略顯疲態的時候,有多款出色的手遊橫空而出,成為了現象級的作品。手遊精品化、風格化的趨勢也在這一年間逐漸形成。在二次元手遊逐漸奪回市場的同時,也讓國外的廠商看到了中國二次元手遊市場的強大潛力。在2020年的China Joy上,萬代把「偶像大師」15周年紀念的相關紀念產品,搬到了CJ的展台上,並表示未來會在中國推出「偶像大師」IP的相關產品。對此,我們有理由相信,2019年過後的國內二次元手遊市場,會出現百家爭鳴,百花齊放的市場格局。 未授權禁止二轉 ...
二次元日麻《雀魂麻將》現已上線Steam  開啟限時up活動

二次元日麻《雀魂麻將》現已上線Steam 開啟限時up活動

今日(7月15日),Steam版《雀魂麻將》正式上線,同時開啟了限時up活動,截止到更新前注冊的玩家現登錄遊戲即可領取獎勵,以下為此次官方公開的相關內容,一起來了解一下。 Steam商城頁面截圖: 官方公告: 截止到更新前注冊的玩家現登錄遊戲即可領取獎勵! 尋覓卷軸x3,貴人福袋x2,希望寶玉x1 (請在主界面活動-郵件中領取郵件,領取日期截止至7月23日05:00且將在領取七日後消失,請互相轉告、及時領取) 同時,雀魂將開啟限時up活動: 1.櫻花之路限時UP:7月15日5:00——7月20日4:59,北見紗和子獲取概率UP; 2.竹林之路限時UP:7月15日5:00——7月20日4:59,艾因獲取概率UP。 國際中文服在合服後出現了網絡異常和儲值困難等情況,我們一直在尋求優化解決的方式,期間給大家帶來困擾為此我們感到十分抱歉。 如果大家遇到了遊戲方面的問題,可以通過點擊遊戲界面中右上角「?」號聯系我們,我們會盡快為您處理。有對於遊戲的任何建議或問題,也歡迎直接通過私信或郵件與我們聯系。 感謝各位雀士對雀魂的理解和支持,一元復始,萬象更新,希望在前行的路上,與您一直同在。 ◆雀魂麻將國際中文服官網地址:(點擊此處獲得鏈接) 今日(7月15日),Steam版《雀魂麻將》正式上線,同時開啟了限時up活動,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

【白夜談】過去的二次元雜誌們

題圖 / CaesarZX 《凱薩琳FULL BODY for Nintendo Switch》終於發售了,這是一款以推箱子為核心玩法的成人遊戲。幾天前,我剛看到這個消息時,頗有一種時空錯亂的感覺。《凱薩琳》上次出現在我的視線里還是九年前的中學時代了。 我最初知道《凱薩琳》,還是在校門口的書攤。當時大概是五點後,我捧著一本《同人誌Doujinshi》看得津津有味,雜誌封面是花田兔子畫的瓶邪同人。而穿著短袖襯衫的老闆一邊搖著蒲扇叫賣冰棍,一邊問聚集在攤前的學生到底要不要買下手里的雜誌。 就是這個《Doujinshi》,現在連網上都很難找到它曾經存在的痕跡了,我還買了右下那期,封面畫師是Dhiea 熱夏的暑氣、校門口小吃推車散發出的味道,再加上銅版紙內頁的墨香混合起來,成了《凱薩琳》留給我的一種的模糊印象。 直到今日,提起《凱薩琳》,我腦中首先浮現出的都還是這樣一種極具煙火氣的印象,基本和遊戲沒什麼關系了。我很懷戀這種印象,連帶著也很喜歡《凱薩琳》,盡管我真的不擅長推箱子。 除開《凱薩琳》,其實還有不少類似的事物也讓我有過相同的經歷。其中最典型的兩個,一是輕小說,另一個當屬各種二次元雜誌。 先說說輕小說。我人生中的第一本輕小說是天聞角川代理發行的《無頭騎士異聞錄(DRRR!!)》。當時也很機緣巧合,在上課外班的培訓學校附近就有一家小書店,我總會去那邊找找有沒有什麼可以課間看的東西。 相比其他大部頭,照搬文庫本設計的輕小說大多小小的,放在書桌和背包里都不怎麼打眼,精準命中了我的需求。正好這部動畫在熱播,名字又很戳中我的中二病,種種原因之下我就選了它。 大概是因為有了這麼個由頭,這之後我讀過的所有輕小說都在記憶里有了個「躲著老師在書桌里偷看雜書」的標簽。現在,我甚至已經記不太清《DRRR!!》幾個主角的名字和劇情,只記得為了看一本輕小說和老師打游擊戰的忐忑心情。 倒是《DRRR!!》粉絲向的聊天室,現在還活著,登陸進去也有不少人還在活躍 動漫雜誌也是這樣。直到現在我也非常喜歡《動感新勢力》《二次元狂熱》等雜誌,但其實那些雜誌的內容早就不太記得了。只有那種揣著零花錢快快樂樂往報刊亭跑的感受,每每想起都還很清晰。 雜誌的時代,回憶起來就總是覺得那麼好,好得不應該結束。但仔細一想,也許我不希望結束的只是記憶里殘存的那種模糊印象,畢竟,在移動端獲取資訊成為主流的當下,我好久都沒摸過雜誌了。 我自己最後看的一份紙質刊物,還要追尋到兩年前。當時我找家附近報刊亭訂了一年份的《南方周末》,沒想到領了半年,報刊亭就倒閉了。認識的法學朋友還強烈建議我去微博艾特一下消費者協會,說是這樣維權成功率高。 當然,即便收到了建議,最後我也還是什麼都沒做。 報刊亭的倒閉,「動心」等等雜誌的停刊,中學校門口的書攤整頓……種種這些都好像一個因為時間不斷推移的必然,即便我做些什麼,也改變不了它們總會發生的事實。最後它們所留下給我的,不論過程如何,也僅剩一種模糊的、討人喜歡的印象。 來源:遊研社
二次元日麻對戰!《雀魂麻將》7月15日登陸Steam

二次元日麻對戰!《雀魂麻將》7月15日登陸Steam

根據Steam商城頁面公開的新消息,日本麻將遊戲《雀魂麻將》將於2020年7月15日登陸Steam平台,支持跨平台聯機,以下為官方公開的遊戲介紹內容。 Steam商城頁面截圖: 【遊戲特色】 免費暢玩的二次元對戰日本麻將 享受從初學者到高手的天梯模式 便捷的友人房系統,可以與世界各地的雀士進行對局 自建賽事,與牌友對戰切磋 3D牌桌、卡通渲染、酷炫特效,還原動漫中的麻將體驗 精美立繪、豪華聲優,身臨其境的麻將競技 可愛的角色表情,增加對局樂趣 通過遊戲對局,更可以解鎖豐富的語音和裝扮 日本麻將遊戲《雀魂麻將》將於2020年7月15日登陸Steam平台,支持跨平台聯機,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

為了釣阿宅的魚,音樂博主喬裝成二次元女樂手

高成本社會實驗。 隨著網際網路社群文化不斷發展演變,網絡釣魚現象也越來越普遍。如何釣出新意,成了釣魚黨們當下面臨的一道難題。 最近,YouTube音樂博主Davie504倒是給出了一個與眾不同的答案:想釣魚,女裝不就完事了。 想不到你竟然是這樣的貝斯手! Davie504本是一名來自義大利的貝斯手,由於技巧高超而走紅,目前在YouTube坐擁近700萬粉絲。 俗話說,人紅是非多。Davie504出名之後,不光是粉絲質量變得參差不齊,其他創作者里也多了不少借著他名聲來吸引流量的博主。這其中就有一個名叫「AnimeBassMe」的YouTube頻道,常常單方面點名Davie504下挑戰書來刷高自己的人氣。 AnimeBassMe頻道創立於2015年,坐標日本 自一個月前這個帳戶開始發布視頻,幾乎每期都會帶上Davie504 從名字不難看出,AnimeBassMe的主打內容也是貝斯彈奏演出。 與Davie504不同的是,這個頻道的視頻里,樂手都是站起來一邊彈奏一邊搖擺,胸前耷拉著兩縷卷發,穿著高過膝蓋的短裙,不露臉也不說話。 盡管看不到臉,但種種細節都說明這位博主多半是個熱愛二次元又會彈貝斯的日系女孩。 對於AnimeBassMe的表演,觀眾紛紛給出好評 大部分人的想像里博主大概長這樣 在YouTube上看女孩追夢,對不少人來說是一件挺喜聞樂見的事情。因此,大家對於AnimeBassMe的寬容度也格外高,對她向名人Davie504提出貝斯演奏對決的動作都頗為支持。 短短一個月內,AnimeBassMe的頻道便積累了近10萬粉絲。其間,Davie504也注意到了這位有勇氣向自己下挑戰狀的新人博主。在點評並稱贊了對方技巧後,Davie504表示:如果AnimeBassMe發布的首個挑戰視頻能得到30萬贊,他就接受對決。 Davie504沒想到的是,挑戰視頻被評點之後,AnimeBassMe像是嘗到了蹭名人熱度的甜頭,蹭起名氣越來越順手,在視頻里叫囂和挑釁也越發肆無忌憚。 由於挑戰視頻達到30萬贊後沒有得到Davie504的及時回應,AnimeBassMe甚至直接指責起對方說謊,而這也後來被點進頻道、想要回應挑戰的Davie504看在了眼里。 這種新人博主被提攜之後不知感恩的操作自然激怒了身為前輩的Davie504,他也因此特別製作了一期視頻,表示:是時候制止這個二次元女貝斯手靠熱度又拉踩的行為了! 而決定兩方命運的,自然還得是貝斯對決。 由表演出名的兩位博主,在技巧上自然不會差到哪里去。視頻里一番對決下來,兩人在根音、勾弦、點弦、推弦、拍奏等方面都表現出彩,能力不相上下。 正到興頭上的時候,意想不到的轉折卻出現了:AnimeBassMe開始用起Davie一直反對的琴弦撥片來演奏。最終,由於拒絕使用撥片,Davie504在視頻里輸給了AnimeBassMe這位自己提攜上來的後輩—— 更重要的是,這位後輩也終於在這期視頻里露了臉。 「能打倒我的,只有我自己!」 事實上,正如視頻里所揭示的那樣,AnimeBassMe根本不是什麼來自日本會彈貝斯的二次元少女,而是Davie504本人。 據Davie504所說,這場鬧劇實際上就是一出為了釣魚的社會實驗,釣的就是粉絲里那些成天只知道不管不顧追著虛擬老婆跑的傻孩子。為此,他不惜剃掉腿毛,戴上假發,女裝出鏡,身體力行給自己打造了一個二次元少女貝斯手人設。 截止至David504揭示真相時,盡管極少數粉絲通過比對演奏習慣等小細節發現了AnimeBassMe的真身,這些人的評論也被淹沒在了絕大多數被女裝大佬欺騙了感情的稱贊里。 此外,Davie504還表示,這次實驗的想法實際上已經醞釀了5年。除開釣魚,5年前一位粉絲的評論「我打賭Davie唯一不能做的就是惡心自己」也啟發了他。 作為事件的完結,後來Davie504還響應粉絲要求,做了一期「裙底揭曉」視頻。視頻里,他也特別對粉絲強調,釣魚實驗已經結束,請千萬不要再關注AnimeBassMe了。 「別傻了,我怎麼可能在大號上搞顏色呢」 至於被Davie504這一通操作整蒙了的粉絲們,除開感嘆一句「這也行」和忙著自證性取向之外,好像也沒有別的說法了。 畢竟,剛認的老婆說沒就沒,還能咋辦。當然,說不定也有小部分粉絲就這樣打開了新世界的大門。 相信Davie504的社會實驗也教會了他們:世道艱難,雲戀愛有風險;之後再選虛擬老婆,一定要心明眼亮,至少不要再挑成女裝大佬了。 來源:遊研社

【白夜談】歷史終結與最後的二次元

題圖 / CaesarZX 最近我們在研究給游研社弄一個新的人物形象。 游研社的吉祥物「社長」長這樣: 這個形象,有歷史淵源和人物原型,能引起很多老玩家對紅白機遊戲的回憶,方腦袋也很適合製作周邊。總體來說是個不錯的吉祥物。 但它還是不夠時髦,作為一個吉祥物這沒什麼,然而現在我們希望有個形象能承擔更多的責任(比如當Vtuber的皮或者視頻下方的念稿機器人),方腦袋的社長想必無法在這些場合點燃觀眾的性慾。 能點燃觀眾的Vtuber皮套 遇到問題,就要解決。雖然我司是一家媒體,但歸根結底也是企業,而企業要解決什麼問題,要做的第一件事就是開會。 各類企業對開會的叫法不同。國企就叫開會,自認為前衛的企業叫頭腦風暴,再前衛一點的企業會乾脆縮成「腦暴」或者「碰一下」,而真正前衛的我們,還是管開會就叫「開會」。 與會者的共識是,孤零零的一個男性形象沒有任何出路,必須要搞美少女,最好是有動物原型的二次元獸娘美少女,有辨識度。 貓娘和犬娘是首先被排除的,同類形象太多了,真正前衛的我們不屑於這些。我們想要一個有大眾認知度但又不那麼常見,最好和社長原形象的顏色一樣是金黃色的動物原型。 這個想法大錯特錯。地球上壓根沒什麼可愛的金黃色動物,我們搜索「黃色 動物」,除了搜出一堆furry色情,最合適的就是一種看上去就有毒的金黃色青蛙。 可想而知,游研社還沒有牛逼到能拿青蛙當吉祥物。 即使把標準放低,我們的創造工作也還是陷入了窘境。往往是一位老師提出「山羊娘不錯啊」之類的意見,其他與會者都露出茫然的表情,仿佛難以想像世界上居然能存在山羊娘這種東西。 直到有人拿出手機,打開微博,搜到了動漫、遊戲作品里已經有鼻子有眼的山羊娘,大家才紛紛發表意見「哦哦,這個我覺得不錯,看這角,這頭發,多麼有辨識度!」 一個簡單的山羊娘例子 我們定下了幾個可能的動物選擇後,開始列舉構成人設的標簽。我們列啊,列啊,發現所有合適的標簽組合,竟然都已經有人占了坑:短發+鹽系+後輩,動畫作品24個類似人物,漫畫作品51個類似人物,遊戲作品17個類似人物;黑長直+腹黑+大姐姐,所有作品100+類似人物…… 做出一個雷同的人物形象,顯然不符合我們原創媒體的定位。但是二次元領域的萌屬性實在是被過度開發了。 就比如傲嬌和三無。這兩個標簽已經誕生25年了(要是把上美的《沒頭腦和不高興》也算上,都快60年了),每年仍然有大量同類人物出現,最多是做了些微創新式的性格延展。 三無屬性人物大集合:《世界上最安靜的房間》 萌娘百科的近百個萌屬性,絕大部分都有五個以上的角色作為樣本,擁擠不堪。 你可能會想:「啊,這麼多標簽呢,隨便組合組合不就是個新人物」。可是適合組在一起的標簽就那麼多,光是想像一個天然瘋的毒舌系忠犬角色,就足以迷惑到讓人不知所措了。 這場本該決定新社長形象的會議無果而終。我們以為「創造一個二次元形象」是件開心快樂的事情,最後卻只找到了疲憊、無聊和難過:到底是我們已經被二次元馴化了,還是二次元已經信息過載到不可能有什麼真正原創的東西了,或者是我們過於苛求「真正原創」這個詞了? 最後一件事,關於這篇白夜談的標題,很明顯是neta的《歷史終結與最後之人》。但我試圖搜索作者弗朗西斯·福山時,第一個浮現在腦子里的名字卻是富山雅史。 這個富山雅史是何許人呢?他是江南的小說《龍族》系列里的一個心理教員,與弗朗西斯·福山之間,除了名字讀音相似,再沒有任何聯系。 這就是我已經被二次元馴化成心滿意足幼蟲的最典型證據。 來源:遊研社
二次元騎砍《少女文明》正式版發售 首周60元支持中文少女文明

二次元騎砍《少女文明》正式版發售 首周60元支持中文少女文明

此前我們曾報道過一款畫風奇特的二次元「騎砍」類遊戲《少女文明》,這款目前在 Steam 獲得「特別好評」的作品已於1月6日正式發售,首周特惠價60元(原價80元,優惠25%)支持中文,想要體驗另類「騎砍」的玩家們不妨入手本作體驗一下。 《少女文明》遊戲實機演示: 《少女文明》在玩法上繼承了經典遊戲《騎馬與砍殺》的大量玩法,但這款另類的作品也擁有自己的獨特之處。超級自由的「捏人」系統可以讓玩家將角色塑造成自己想要的造型,「高跟鞋」系統則讓遊戲中的每雙鞋都擁有自己的高度以及腳踝角度信息;此外,從冷兵器、火槍到坦克,超豐富的武器內容玩家可以在本作中體驗到。 《少女文明》目前正在 Steam 平台優惠發售中,喜歡本作的朋友可以點擊下方的商店鏈接進行購買。 Steam商店頁面:點我了解☜

盈通RX 5700 XT 櫻瞳圖賞:帶RGB燈效的二次元公主

有印象的讀者應該記得,盈通的顯卡從RX 580 2048P開始,在顯卡外觀上就開始走與別不同的路線,而我們此前也評測過盈通的RX 5700 XT D6 遊戲高手這張外觀令人眼前一亮的顯卡。 而在不久前,盈通推出了一款20周年紀念版的RX 5700 XT櫻瞳顯卡。在我們對其進行評測前,先來一起欣賞一下這張顯卡吧! RX 5700 XT 櫻瞳使用了2個9cm風扇和1個8cm風扇,配上6根6mm純銅熱管,加上一塊背板,相信散熱效能應該不會太差。 接口是3個DisplayPort和1個HDMI接口,和D6 遊戲高手一樣。而在供電方面,RX 5700 XT 櫻瞳用上了雙8P供電,比起D6 遊戲高手配置要高一點。 這張名為RX 5700 XT 櫻瞳的顯卡在外觀上與D6 遊戲高手同屬二次元風格,但是比較明顯前者的二次元味道更重一些。「櫻瞳」這個形象是首次出在盈通的顯卡上,等等,「盈通」、「櫻瞳」,我想大家應該都知道「櫻瞳」這名字是基於甚麼而來的了(手動滑稽)。 言歸正傳,「櫻瞳」這個公主形象可以加強這張顯卡與其定位二次元玩家為目標用戶的聯系,筆者相信這張顯卡在二次元玩家的群體當中應該會比較受歡迎。如果去看看盈通旗艦店的話,會發現他們為「櫻瞳」這個人物還塑造了一點背景故事及介紹,筆者在看的時候只覺得滿滿的中二之魂在燃燒。 而與之前的D6 遊戲高手被標榜的「猛男顯卡」不同,除了二次元的男性玩家外,女性玩家應該也是這張RX 5700 XT 櫻瞳的目標。雖然說目前女性玩家在DIY圈子里還是比較稀有,但畢竟也是一個潛在的市埸,而此前基本沒有任何一家顯卡廠家進行過這方面的嘗試。因此如果成功了的話,那麼回報也是非常可觀的。 接下來我們會對這張RX 5700 XT 櫻瞳進行評測,敬請期待!...
二次元風格魂系游戲《噬血代碼》上市預告片公布

二次元風格魂系遊戲《噬血代碼》上市預告片公布噬血代碼

萬代南夢宮日前發布了《噬血代碼》的上市預告片,該遊戲已於今日推出,登陸全球范圍PS4/Xbox One/PC平台。 萬代南夢宮美國分公司全球品牌高級經理斯蒂芬·阿卡納在新聞中表示:「《噬血代碼》將流行的『受苦』遊戲類型與強大而迷人的吸血鬼動畫故事結合在一起。」「《噬血代碼》開發團隊在遊戲中加入了一系列選擇,以幫助這一類型的新手輕松進入具有挑戰性的內容部分,同時確保其這一類型的老粉絲也能體驗深入的戰鬥選項和角色構建。」 來源:3DMGAME

三次元與二次元的露琪亞

Bleach可以說是三大民工中現今最弱勢的一部,比之其他另外兩部Jump的少年熱血動漫的差距有越拉越大的跡象。就其願意我覺得還是男女主角存在感過於單薄有關系,人物過多且又不便當以至於主角就顯得好不閃耀了。而看《海賊王》和《火影》中的路飛和鳴人就核心明確。吐槽結束,我主要還是來放圖的。 來源:和邪社

和邪社二次元美少女香肩裸背第二彈

這應該是某知名Galgame的人物,Jimmy本人比較喜歡這種畫風。二次元中大家看背影一般很少會發生,看到正面被雷的效果。反正在現實生活中Jimmy也經常被某些背影所迷惑,結果加快步伐上前,一切幻滅…… ...

二次元武裝少女同人第二彈

和邪社_武器少女_同人250 posted by (C)jimmyzy 萌得可以殺死你 ...

二次元羽翼少女圖集第一彈

帶翅膀的少女一般我們都會以天使來形容,翅膀大點的當然可以飛,翅膀小的又是只是其他裝飾的作用。總之翅膀是個萌要素,同時也是一個藉口「你們都是我的翅膀」 ...

二次元金發少女第一彈

金發其實不是很適合東方人,但在二次元中就另當別論了     ...