通過多部遊戲,分析基於角色的養成體系(二次元手遊篇)

前言

近年來二次元手遊養成體系有同質化趨勢,本文就二次元手遊這類遊戲,分析概括了基於多角色的養成體系,尋找日趨同質化現象背後的通解。

文章主要包含三個部分:

  • 「二次元」與基於多角色養成系統的特點;
  • 多角色養成體系下,角色培養的三個主要維度;
  • 通過現有遊戲分析如何具體形成三個維度的分化。
  • 01. 「二次元」與基於多角色養成系統的特點

    1.1從二次元養成也被稱為「卡牌」說起

    不知道什麼時候開始,「卡牌」這個詞代指的概念不再是傳統意義的帶有策略競技要素的卡牌對戰遊戲(如《萬智牌》),也代指了一種玩法以抽卡為主的遊戲。這兩種遊戲類型雖然乍一眼看上去主要玩法大相逕庭,但是針對「卡牌」這一詞的表現卻是有相同之處的——即與常規的大眾棋牌類娛樂相同:

  • 玩家手中會有「復數」的牌;
  • 牌不僅本身有著相應的機制,還可以與其他牌進行聯動;
  • 根據遊戲設計的不同,玩家通過達成相應的目標,取得遊戲的勝利。
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    1.2 「卡牌」在二次元手遊中的體現

    上述分類中,筆者將「卡牌」這個概念抽象出來進行了一個籠統的歸納,這些對「卡牌」而言的特點是怎麼樣成為二次元手遊的特點的,就是下文想要討論的重點。

    其一,多。二次元手遊的商業模式以抽卡為核心,在長線運營期間,鼓勵玩家抽取多名角色。角色設計的要點儘量突出差異化,便於設計者對玩家的box儲備進行驗證。

    其二,數值。在遊戲的機制不足以支撐起一個遊戲,強調單卡強度而不是多張卡牌帶來的復合機制時,數值便大行其道,構成了玩家在平台期主要的遊戲要素。

    其三,強驗證。遊戲內會設計多個節點,驗證玩家在多方面的投入。二次元手遊縮小了單局戰鬥失利所帶來的負面影響,但是卻會在遊戲系統中增加各種勾連的要素來限制玩家進行進一步的角色養成,而且大多數的這類遊戲不會給角色培養一個明確的目標,從兩個不同的階段拉長玩家的養成線,來達到增加玩家粘黏度的目的。

    1.3 「二次元」&多角色養成系統

    本文的二次元概念是廣義的,包含了在一定程度上玩家能夠給予情感寄託,或者說會讓玩家在遊戲中因為角色而感受到一定情緒波動的存在。所以其實不太應該說是這類遊戲中加入了二次元要素,而是因為做了群像養成,為了讓玩家對角色進行投入,遊戲才有了「二次元」的味道。

    多角色養成系統是以上述概念為地基建造而成的上層建築。其本質在於如何簡明扼要地體現出一個角色的經過培養後,能夠有符合玩家預期與投入相當的戰力表現,又不至於在遊戲運營後期玩家因為前期培育的多個角色已經到了一定程度,因為:

  • 角色體系已經成型,沒有額外的需求;
  • 不想為雖然強勢,但是自己不喜歡的角色付出額外成本;
  • 遊戲在運營過程中額外增加養成系統,而玩家在之前已有許多畢業角色,再次進行養成對玩家來說負擔過大。
  • 等原因,致使玩遊戲失去了樂趣,反而變成一種負擔流失。這是做一個多角色養成系統的要點。

    做一個簡單總結,二次元手遊將「卡牌(TCG)」的局內養成概念擴大到了玩家遊玩這個遊戲的整個過程中,在遊戲系統中有以下特點:

  • 基於戰鬥玩法架構擁有許多相關的屬性,並賦予角色;
  • 角色的能力值提升比起本身升級,更加依賴於裝備的培養;
  • 角色的技能設計是遊戲底層玩法的外在表現形式,通過合理的技能設計能深化遊戲的玩法體系。
  • 02.多角色養成體系下,單角色培養的三個主要維度

    維度一:基礎數值

    顧名思義,根據遊戲戰鬥框架設定的數值屬性的提升。

    通常會分為兩個部分,第一個部分,隨著等級的提升,數值的變化呈連續單調遞增狀,是養成系統中最基礎的部分。

    通過多部遊戲,分析基於角色的養成體系(二次元手遊篇)

    第二個部分,新增數值區間,一方面通過「突破」這個概念為數值成長曲線分段,讓設計者可以更好地把控整個遊戲的整體進度,在設計一些相應副本時不用過於細化,可以專注於根據不同階段的玩家進行設計;另一方面,在玩家達到遊戲版本階段的一個基礎上限後,通過裝備養成的強隨機性,讓玩家在遊戲平台期不至於無事可做,側面增加玩家的粘黏度。

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    維度二:技能倍率

    簡單來說是角色在基於遊戲底層機制設計的玩法上,數值體系的一個新的計算區域。技能傷害呈倍率提升的方式,避免了數值稀釋。

    這樣的一個新的區域對角色實際戰鬥增益是很大的,大多數遊戲會把遊戲長線培養要素放在這個部分,或者是給大r玩家提供一種養成加速的方式(或者說完全付費壟斷),進行玩家付費習慣分層。

    遊戲在維度二的設計上不一定使用的是技能倍率的方式,只不過這里的分類是根據市面上大多數已有產品做的抽象,只能說大多數遊戲在這一方面採用的是技能倍率提升的方式。這一個維度更加強調的是一種避免數值稀釋的方法,以及玩家分層的一個手段。

    維度三:機制補全

    機制補全其實在大多數的二次元手遊中還不是那麼常見,因為單個角色功能如果過於復雜,會導致難以進行新的角色的設計,遊戲的後期運營空間受限。

    但是如果遊戲的玩法機制搭配(玩家在遊戲時有比較大的操作空間)可以給角色機制生長一個好的土壤的話,遊戲設計師還是可以放開手腳設計這部分的加成。

    機制代表了額外的功能性,在角色養成系統中也屬於能帶來較大增益的部分,故這部分的養成也會受到很大的限制,基本上成品遊戲會在這部分進行一定程度的付費壟斷,是劃分中大r的一個主要維度。

    03.通過現有遊戲分析如何具體形成三個維度的分化

    筆者在這個部分以3個維度的分化為主,二次元卡牌的發展過程為輔,進行闡述。

  • 「卡牌」叫法的罪魁禍首(可能?):玩法技能,明確機制劃分
  • 《百萬亞瑟王》是一款將競技類卡牌概念拓展的作品,作為一款12年的作品,遊戲本身並沒有非常濃的「二」味,抽的也還是卡,而不是角色。比起後來的該類遊戲不重視自身的玩法,這款遊戲的TCG概念還是占了一個比較大的比重。

    玩家需要選擇一個主戰者,並針對其設定一套Build後進入戰鬥。對應TCG,該遊戲的PVP部分有著搶奪的要素,可以通過戰鬥奪走其他玩家手中的卡牌碎片。

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    但與常規的競技類卡牌不同,這款遊戲不過於重視遊戲過程中的策略性,而是將策略性轉化為卡牌combe等機制顯性表達,降低了一部分玩家的理解成本;在此基礎上強調了單卡的數值,為之後遊戲機制先行,數值為重提供了一個思路。

    這里的思路指的是,為角色進行職業功能劃分,用關鍵詞強化角色給玩家的印象;用復雜的機制,比如屬性相剋,便於排列組合,為後來新出角色一個好的土壤;讓多張卡的內容可以聯動,分化遊戲PVP、PVE等的內容,使得玩家需要有多支目的性不同的編組,從而提高玩家的養成上限等……可以說很多後來者都繼承了這些特點。用機制擴充角色庫,從而讓遊戲的養成系統更有用武之地。

    其實筆者私心還想談談《混沌之戒》的,可惜這一系列比起《百萬亞瑟王》過於偏向RPG了。

  • 基礎數值演變
  • 「為愛買單」:懵懂的連續函數
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    13年《艦隊Collection》應該可以說是闖出「二次元」概念這樣一個品類的開端,當時的抽卡方式是以「建造」概念為文案包裝,遊戲的主要玩法為闖關式。作為提督的玩家不能操作闖關過程只能看艦娘按照已有的AI自動進行對敵方的擊破,而通關獲得能資源,從而進行一系列艦船的建造,艦娘的養成,構成了遊戲的一個基礎循環。

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    《艦C》上架後成為轟動一時的作品,具備了現今大多數二次元手遊的雛形,即玩家需要重復刷本獲取資源,主要的商業驅動方式比起之前的大多數遊戲更強調玩家代入個人的成長體驗,更突出做出符合玩家需求的角色,輕玩法重角色,「為愛買單」這個概念開始發展。

    當時的角色養成,在《艦C》中並不是很重要的一點,與之相應的在這部遊戲中沒有明確的角色強度維度劃分,角色的基礎數值占戰鬥能力很大一塊比重,裝備系統在《艦C》中更注重的是功能性,而不是數值提升,養成的過程更加注重陪伴感。可以說這款遊戲的商業化程度是很弱的,遊戲系統內沒有任何只有氪金才能使用的玩法要素,也是弱養成系統的側面體現。

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    國內也有一些針對這部作品的討論,比如說《艦R》將這款遊戲本地化後在國內發行,《碧藍航線》對《艦C》進行了一部分繼承與延申。

  • 《陰陽師》:將「數值養成當作玩法」的發展之作
  • 其實筆者有考慮這個階段用什麼作為代表更好,比如《魔靈召喚》,但是考慮到《魔靈召喚》的側重點其實並不是那麼偏「二次元」,而且扯到這部作品要進行溯源的話,筆者估計會從裝備幾件套效果上扯到《夢幻西遊》,然後從帶寶寶扯到《寶可夢》。

    所以為了讓整篇文章觀點更突出,筆者在這里選擇了《陰陽師》作為這一階段的代表。即通過裝備的掉落以及強化兩個維度的隨機性,為玩家重復刷本的行為賦予更強的目的性,可惜本身遊戲玩法不足以做復雜遊戲性支撐,只得強調PVP,作為玩家在遊戲後期的主要方向。

    通過多部遊戲,分析基於角色的養成體系(二次元手遊篇)

    題外話,有著「二次元」身份加持《陰陽師》的發展到了今天,還可以通過玩家對角色的喜愛,用皮膚支撐起遊戲的後續發展;通過IP因素,將遊戲的玩法擴充到各個賽道。這部分作品為後來者帶來的不只是遊戲內的設計,更是遊戲外的IP優勢的擴展以及宣發運營。

  • 技能倍率維度的發展,商業上限的擴大
  • 《FGO》,把這部作品稱之為將抽卡概念「發揚光大」的「萬惡之源」應該是不為過的。《FGO》深化了角色的技能倍率培養概念,玩家能夠使用素材提升角色的技能等級,但是這點並不是筆者舉出這部作品的原因(要論限制道具獲取,有期間限定等打工要素的話,這里應該提出的是《GBF》)。《FGO》更重要的一點是,能夠使用重復的卡片進行角色寶具(大招)等級的提升,而這一點,變相增加了卡池的深度。

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    在此之前,氪金更多的,可能只是加快了養成,而不會牽扯到什麼實際玩法,簡單來說,「慢慢玩都能玩到」。可是若是增加了玩家抽多卡能獲得更大的回報這樣的系統,特別是若還是限定角色的情況下,設計者可以很容易的通過遊戲內相應期間內抽卡資源的投放,來限制玩家角色的獲得。所以在這種情況下,「慢慢玩是會有得不到的東西(技能倍率)的」,養成系統的分化擴大了抽卡手遊的商業上限。

  • 之後,角色機制的補全
  • 就像之前所說,如今大多數遊戲做不到為」設計機制補全「提供一個很好的土壤,為了做到這一點,需要遊戲的玩法空間足夠復雜來支撐這樣的一個效果(雖然這樣的行為也並不會讓遊戲在玩法維度上提高一個層次,更多的也是起到實現商業價值這樣一個目的)。但是還是有遊戲,特別是去年,設計了角色強度在這個維度的體現。

    總結

    進行統合闡述之前先來看一些題外話,這里筆者提出4個品類,TCG、自走棋、二次元卡牌養成、DBG。他們之間的關系是有跡可循的,基本上玩家在這些遊戲玩的都是數值,不過具體玩法不同,數值成長的期間(局內、局外、整局)不同。

    二次元卡牌,玩法上繼承了卡牌玩法的多詞條特徵(機制復雜),借用了RPG概念,深化了數值養成系統,隨著歷史步伐,一步一步將該賽道的玩法不斷深入挖掘,形成我們今天所能看到的三個角色強度體現維度,在長線運營的基礎上,也不斷提升著遊戲的商業上限。

    筆者認為,單純的數值養成並不是一個支撐遊戲運營的好方式,它可以成為遊戲設計者在新內容研發時應對遊戲平台期的一個手段,但是不能成為遊戲的唯一循環(出新角色->數值養成(老玩家:空窗期)->出新角色)。在這方面,《明日方舟》的運營方式其實提供了一個比較好的例子,「卡池」、「活動」、「養成」三位一體;而最近大火的《賽馬娘》極端地將養成設計為遊戲的玩法也有著其自身的傾向性。

    總之,遊戲終究是遊戲,玩法本身不可丟。沒有可玩性的養成系統,給遊戲本身讓道是一件很可惜的事情;而只強調數值,不能帶來變化的養成系統,也不能說是一個好的設計。除了這點,二次元手遊不斷在角色養成部分加商業籌碼,通過勾起玩家攀比心來獲取盈利的方向性也是能夠引發思考的一個論點,但筆者就不在此贅述了,畢竟文章已經涉及到了很多與「養成體系」不是很相關的討論了(笑)。

    筆者在分析遊戲時希望從宏觀角度分析遊戲的相同之處,並從中得到新的啟發,反哺回各細分品類,如果您對本文的一些觀點有不同的看法,或者說一些支撐文章論點的資料有不正確之處,歡迎評論指教~

    來源:機核