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粉絲展示《低俗小說》自製改編PS1風格遊戲

昆汀·塔倫蒂諾的《低俗小說》是當代最偉大的電影之一。無數的電影都模仿了這部黑色幽默劇。現在,有人把它變成了一款PS1遊戲,沒錯,塞繆爾·傑克遜的知名對白就在其中。reddit用戶westonfahey79在r/gaming版塊上發布了一段遊戲展示。 還有粉絲表示,他們希望塔倫蒂諾本人能看到這部作品。如果他真的這麼做了,希望他能喜歡這部自製作品,而不是用版權問題而壓制它。 遊戲從朱爾斯和文森特聊天的標志性鏡頭開始,玩家扮演文森特進入街對面公寓的電梯。速度過快還會彈出「你把朱爾斯拋在後面了」的信息。 遊戲視覺效果和動畫與現代流行的PS1風格降畫質作品完全一樣,甚至比你記憶中的任何PS1遊戲都要糟糕。不過本來這些都是粉絲們自娛自樂的東西,所以也沒有人在意。 這些PS1風格降畫質作品有些最近受到了追捧。今年2月,有人自製了《血源PSX》降畫質版,在不到24小時內獲得了超過10萬次的下載量。 《低俗小說》自製改編PS1風格遊戲視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

「我們要發財了!」——淺談尋寶類電影的發展

尋寶,自古至今都是影視作品以及電子遊戲的常客。在長久的歲月發展中,尋寶類電影已經發展成了一定的固定範式,在這個大的規則下,無數的尋寶電影在大銀幕上呈現給觀眾,帶來無限的歡樂,也體現了電影工業的發展與進步。 目前,我們常見的尋寶電影有這樣的一個套路: 主角:一個博學、多彩的主角,往往是探險家或者大學的教授。他可以單槍匹馬的展開探險,也可以在一個小團隊的幫助下展開尋寶工作。寶物:往往是失落多年的金銀財寶,他們可能歸屬於歷史長河中某個強大的勢力或者文明。這些財寶現在成為了已經不為人知的秘密。機遇巧合之下,主角得到了寶藏的線索,開啟了追查。敵人:這里所指的敵人有想爭奪財報的反派角色,也有本身守護財寶的機關,甚至還有超自然的勢力摻雜其中。結局:最終主角都會取得勝利,完成尋寶。寶藏有可能重見天日,也有可能就此徹底消失在世人的視線當中。 我也算是尋寶類電影以及遊戲的愛好者,正值《神秘海域》電影即將上映,就來和大家簡單梳理一下尋寶類電影的發展,並挑出我認為幾部值得探討的尋寶類電影和大家好好聊聊。 從西部片說開去 乍聽上去,尋寶類電影似乎和西部片搭不上邊。在我們看到的西部題材電影,故事往往圍繞著西部小鎮中發生的故事,法外狂徒、正邪勢力展開不斷地交鋒。上演著一出出令人嘆為觀止的好戲。對於美國這個沒什麼深厚歷史底蘊的國家,尋寶這一次感覺並不恰當。 但是,在我看來,西進運動本來就是一次「尋寶」之旅,只不過尋的是自然的金礦以及豐饒的土地。1862年,亞伯拉罕·林肯總統簽署了《宅地法》,宣布以極低的價格轉讓或無償分配國有土地,大量的美國人拖家帶口,利用自己的智慧、武器以及各種各樣的手段建立牧場,發掘金礦,關於這些自然寶藏的爭奪以及故事也自然發生。 1925年,查理·卓別林推出了自己執導、主演的電影《淘金記》,講述了一位叫做夏爾洛的單身漢在淘金過程中發生的一系列故事。在這部影片當中,我們不難看到之前所提到的套路:夏爾洛和一名叫做吉姆的礦工一同尋找金礦,期間遇到了叫做拉森的反派。在吉姆和夏爾洛分道揚鑣之後,拉森試圖搶劫吉姆的金塊,並將其打暈,自己卻在逃跑的過程中因雪崩而死。最終,吉姆重新見到夏爾洛,恢復了記憶,兩人成功找到了金礦,並且收獲了財富。 就現在的眼光來看,卓別林的《淘金記》這部片子也體現了美國人的在西部片中所傳達的精神。他們在艱苦中不斷發展,忍受著難以理解的痛苦;出身卑微、食不果腹,還要面臨強大的敵人的威脅。在片中,卓別林表演了如何將一隻皮鞋吞下去,足以體現他們到底有多困苦與絕望。但是,在他們的堅持下,最終他們還是找到了屬於「自己」的那一份寶藏,實現了自己的「美國夢」,錢與美人兼得。 另外一部值得一提的西部尋寶電影就是大名鼎鼎的《黃金三鏢客》。這是賽爾喬·萊昂內義大利式西部片的最後一作,在我個人看來也是巔峰之作。這部片子的一個主線線索就是尋找南方軍的墓地中埋藏的黃金,而故事就圍繞著金子展開。 不同於之前兩部作品,《黃金三鏢客》並沒有明確的好人與壞人的界限,他們都只是美國南北戰爭下默默無聞的小人物而已。 伊斯特伍德扮演的「好人」牛仔布蘭迪不同於前兩作,他喜歡戲耍醜陋的圖科,讓他快被吊死的時候才把他解救下來,甚至因為分贓不均而把圖科丟在沙漠里;「醜人」圖科在重重危險中夾縫生存,是個不折不扣為了活命和賺錢而什麼都能做的小人;而「壞人」 桑坦薩 看起來也不像是個完全的壞人,更像是在亂局中的梟雄,散發著自己的人格魅力,對於受傷的士兵也能表達自己的同情之心。我在片中看不到一個完全正義或者完全邪惡的人,他們只不過是在為了自己的生存而戰罷了。 在影片中,三人都為了南軍的財寶而戰。而電影也不光光把影片囿於常規西部片的愛恨情仇,英雄戰勝壞人的老套橋段,而是將視野進一步放開。在影片的後半段,「好人」與「醜人」將加入到南北兩軍的殘酷戰鬥當中。喝得酩酊大醉聯邦軍隊上尉直言自己喝醉的原因: 開戰前有最多的烈酒去灌醉自己部隊的指揮官就是贏得勝利的那一個。他面對戰爭的殘酷以及手下的死亡,只能靠酒精麻醉自己。炮火隆隆下,戰爭的殘酷原比西部片子常見的槍戰、對決要血腥暴力的多,更具有沖擊力。之後,在目睹了中彈之後奄奄一息的上尉之後,二人也決定將自己尋寶的事情放在一旁,幫助上尉完成炸橋的任務。這都讓影片升華了一層:他們只是為了阻止戰爭,不為了士兵們再次互相屠戮。 最終,影片迎來了高潮,也帶來了最經典的西部對決。這一幕值得我無數次的觀看:醜人在將士們的墓地中肆意奔跑,尋找自己的寶藏。最終對決時,三人眼神各異,互相猜忌、琢磨,思量著到底誰會對誰開槍。盡管最終仍然是正義戰勝邪惡,但是在音樂和鏡頭的渲染下,不到最後一刻,觀眾也無法猜出誰是真正地贏家。 這部電影其實只是把尋寶當成一個索引,期間插入了惡俗的西部笑話,殘酷的戰爭片段以及出色的角色設置都能讓人產生不一樣的思考。而寶藏最終也是埋藏在無人的墓碑下,就是如此的「不值錢」,也根本就沒那麼重要。 西部片的余輝已經漸漸落下,但是尋寶片以及其所代表的冒險電影依然在發展,並以新的形態以及形式展現給觀眾。而尋寶也是之後西部片常備提及的元素,這一點在科恩兄弟拍攝的新西部片:《老無所依》更為突出。 這部影片主要的線索就是主角老牛仔Moss意外得到了墨西哥黑幫的200萬美元毒資,隨之遭到了殺人狂魔Chigurh的追殺。兩人圍繞著這筆錢,展開了獵人與獵魔之間對決。當然了,這里面的尋寶也只是借鑒了一個形式,影片要闡述的內容也遠不止於此。 還有一部有關於牛仔尋寶的現代西部電影就是《血色將至》。在這部影片中,主人公意外獲得了一處未開發油田的位置,利用自己的權勢侵占成為了石油大亨。但緊接著,曾經的好人在資本的異化下已經無惡不作,屠龍者已經成為惡龍,貪婪之心最終將人一切慢慢吞沒。這部片中主人公的轉變也凸顯了許多尋寶片中反派的心理,體現著人性的貪婪,標榜著信仰上帝的他們無疑與魔鬼做了交易。 西部片的尋寶故事還在發展,但是與我們今天看到的,也足以讓我們津津樂道的尋寶片還有很大的不同。但在談及那些我們耳熟能詳的尋寶片之前,讓我先和大家聊一個不一樣的尋寶電影。 一個不一樣的尋寶片:《戰略大作戰》 1970年,由布萊恩·G·赫頓指導的《戰略大作戰》登上了美國影院,其主演正是在荒野三部曲中大紅大紫的主角伊斯特伍德。如果不看劇情介紹,只看前面的話,你可能以為這又是一部典型的二戰個人英雄主義電影。 伊斯特伍德扮演的凱利在德軍中從容不迫,利用夜色逃脫,抓回了德軍戰略情報局的指揮官。回到營地後,長官罵罵咧咧,士兵唉聲嘆氣,頗有《第二十二條軍規的》的味道。 但是,話鋒一轉。當凱利知道敵軍陣線中居然有藏匿著的黃金的時候,那副英氣凜然的臉龐瞬間就變了模樣。他拿著證明有黃金的金條四處游說,呼叫炮擊,尋求物資,還找來了一隻坦克縱隊來幫助戰鬥。整個故事就是一拍腦門子的點子,大家都在價值2000萬的金條下踏上一次瘋狂的旅途。 這部電影不是一部搶劫片,因為嚴格意義上是正義的美軍對邪惡的納粹發起的進攻,但是他們的目的並不是為了消滅敵人,而是為了明晃晃的黃金。在戰爭中,人命如草芥,所有人在面對軍隊從上到下的貪腐以及不顧一切的讓士兵送命的時候,這群美國士兵好似成了一堆雇傭兵。大家都為了自己心目中最值錢的東西——金子而付出一切。其實他們根本不知道自己面對多少德國軍隊,也不知道那三輛看守黃金的虎式坦克該怎麼打掉。這都不重要,凱利依然像是那個西部片中的牛仔,堅信車到山前必有路。這群渾渾噩噩的士兵還真就一路打到了鎮子下面,並成功消滅了兩輛虎式坦克。 最有意思的就是對決之戰了。兩邊的正義性完全調換了:看守黃金的納粹看樣子成為了好人,而搶奪黃金的美軍士兵卻成了極惡連隊。最終,凱利、上士以及瘋癲的謝爾曼車長走了出來,直面那輛虎式坦克。最逗的是三人出場還配了一個西部片的配樂,謝爾曼車長的手還握著手槍,隨時准備拔出來決鬥,實在是太有意思了。他們做的事情很簡單:讓虎式坦克的車長知道他們看守的都是價值連城的黃金,咱們平分,之後各奔東西,回家過好日子去。 隨著一聲炮響,納粹禮改為了標準軍禮,一切都結束了。在長官看來英勇無比的勇敢行為都是為了換取自己的黃金,毫無正義可言。這部片子借用尋寶這一題材,以戲謔的角度向戰爭以及所謂的主義狠狠了比了個中指,同時也將戰爭荒誕的一面表達了出來。其核心思想依然是人在戰爭機器下的渺小,為財報而戰甚至更有價值。一切都付在笑談當中。 「神秘」尋寶傳奇的開始:《奪寶奇兵》系列 我們書歸正傳,現在終於可以真正地尋寶電影了。 1981年,由史匹柏指導,哈里森·福特主演的冒險喜劇電影《奪寶奇兵》推出。該片成功塑造了一位成功的尋寶家、大學中的傳奇教授印第安納·瓊斯博士。他接受了美國政府的雇傭,了解到一小批納粹分子正試圖尋找傳說中的 「失落的約櫃」 ,利用其力量統治世界。於是乎,瓊斯博士踏上了冒險旅途。 這部電影是非常成功的商業話電影,我之前所提到了尋寶片方式正是在這個系列的作品中定下了一個大的基調。從角色塑造上來講,瓊斯博士有勇有謀,面對強大的敵人以及難以破解的謎題都有自己的辦法,而且從不言放棄。他戴著牛仔帽、身著皮衣,還能使一手靈活的鞭子,簡直就是新西部牛仔的典範。 除了角色的塑造以外,史匹柏還非常清楚一部冒險電影需要什麼樣的要素:神秘的寶藏、危險的敵人、未知的力量都在影片中體現的淋漓盡致。在影片的最後,看似瓊斯博士落敗讓納粹奸計得逞,但最終納粹卻被「神聖的力量」擊敗,七竅流血身體腐爛化為一具白骨,呈現的視覺效果非常的cult,也足以讓所有看過的觀眾記住:寶藏誘惑人,但同樣也容易將人吞噬。 除此之外,《奪寶奇兵》就和當年的《星球大戰》、《007》等眾多成功的商業片一樣,體現著當時好萊塢工業的成果以及發展:龐大的背景布置,精彩且快節奏的敘事方式,出色的配樂以及鏡頭的剪輯,可以想像到當時美國的觀眾看到後會有多大的反應。 因此,《奪寶奇兵》系列得以繼續發展,並且加入更多的配角與瓊斯博士一起戰鬥。例如二代的機靈小鬼豆丁以及歌女威莉 、三代的老瓊斯博士、四代的瓊斯兒子.......瓊斯博士面對的敵人不光止於納粹,還有邪教組織以及蘇聯間諜。尋找的寶物除了神話中的神秘寶藏,甚至還有外星人的頭骨......《奪寶奇兵》能夠給觀眾帶來無盡的遐想:瓊斯博士又會經歷什麼樣的事情?又會有什麼進行哪些緊張刺激的追逐戰?反派最終又會怎麼死掉? 史匹柏也不光光只想讓《奪寶奇兵》成為一個樂一樂就完了的純粹商業片,他也試圖在電影中加入一些值得讓人深思的道理以及感悟。比如在《奪寶奇兵2》中,瓊斯博士也有過想要把神聖的桑卡拉石占為己有,但終究戰勝了自己的欲望;而在《奪寶奇兵3》中,瓊斯博士在尋找聖杯的途中完成了與自己父親的和解,尋找到了自己真正想要的東西。這些內容都是讓我覺得非常不錯的地方,也是能夠讓我覺得可以沉澱下來的內容。 《奪寶奇兵》無疑是成功的,這種歷史與虛幻的結合,天馬行空的動作場景都讓人流連忘返。他直接影響了後世一大批的尋寶電影。這些尋寶電影漸漸分化成了如下幾個大類,不斷地進行發展: 解密類尋寶電影 這類電影一般不會夾雜許多的神秘學要素,而是專注於針對一個歷史事件或者文物,展開尋寶的歷程。在這一部分中,我主要想和大家討論兩個電影:《達文西密碼》以及《國家寶藏》系列。 《達·文西密碼》由朗·霍華德指導,湯姆·漢克斯擔任主演,於2006年上映。影片中,密碼學家羅伯特·蘭登得知羅浮宮館長遇害,並在死前留下了神秘符號。他開始在館長孫女索菲的幫助下進行調查,之後所有的線索都與達文西的作品有關。同時,神秘的宗教勢力峋山隱修會出現,派出他們的苦行僧試圖刺殺二人,冒險就此開始了。 這部電影是小說改編的作品,而且注重的是理論分析、推論以及神秘學的內容,所有要表達的關於宗教、歷史、解密的要素全部一股腦的推給觀眾,同時夾雜著許多較為刺激的追逐戰等等。在長達兩個半小時的影片當中,朗·霍華德給觀眾較為忠實地還原了原著,也算把故事講明白了。這種重解密的內容也是寫實類尋寶電影的一大特點。 湯姆·漢克斯之後又繼續主演了朗·霍華德的尋寶解密類電影,比如《達·文西的密碼》續作《天使與魔鬼》,當然這部電影特別像是一部拙劣的動作戲電影,沒有什麼特別耐人尋味的解密過程。還有2016年的《但丁密碼》,就更加拙劣和平庸了。 而在《達·文西密碼》推出之前,另外一部尋寶電影,也是我個人非常喜歡的電影《國家寶藏》於2004年推出,它的主演就是尼古拉斯·凱奇。在影片中,凱奇扮演的主角本意外得知了美國的國家寶藏就藏在《獨立宣言》當中。在英國富豪伊恩意圖搶走寶藏的情況下,本開始了自己的尋寶之旅。 相比於有點隱晦,只是為了講故事而講故事的《達·文西密碼》,《國家寶藏》更像是一部完整的西部片,也與之前提到了《奪寶奇兵》系列更加接近,也更偏向於西部片。這部片子依然注重於線索的解密與推理,擅長於對周邊的每一個事物進行考量和思考,最終解開謎題。而且除了常規的解謎要素,觀眾們喜聞樂見的俊男靚女、急速追車一個不落,可以說能夠滿足觀眾對於一個解密類尋寶電影的所有需求。你看著也不會累,同時也能覺得自己看完真的留下東西來了。 其實這部電影與《達·文西密碼》還是非常相像的,里面的某些橋段都極為相似。不過,《國家寶藏》的政治輸出意味也更加濃郁,本質上還是「美國自由民主價值觀」的輸出。不過,既然影片都說了,寶藏是騎士團遠渡重洋帶來的遺產,我覺得也就不用多說了,看個樂就完了。 奇幻類尋寶電影 奇幻類尋寶電影包括的電影內容就更多了,其中我個人認為比較出名的當屬1999年的電影《木乃伊》,由史蒂芬·索莫斯執導。整個電影給我的感覺就是特別像咱們中國的盜墓類小說,影片的三人組最開始就是單純想去個考古遺跡里探險,卻沒想到復活了法力強大的木乃伊:大祭司伊莫頓 。 與其說這部電影是一部主打恐怖的尋寶類電影,更不如說是一部愛情電影。貫穿整部影片的一個線索就是伊莫頓想與自己的戀人安蘇娜王後好好地生活在一起,為此忍受了千年的等待,只為能和自己的愛人重新見一面。即使自己現在已經變得如此醜陋不堪,也決心復活她來再續前緣。整個故事還延續到了《木乃伊歸來》當中,讓觀眾們再一次看到伊莫頓和安蘇娜的愛恨糾葛。 這個忠心耿耿的反派形象在我心中甚至比主角團還有吸引人,也更能打動人心。 《木乃伊》吸引我的還有龐大的場麵塑造:高聳且神秘的金字塔、氣勢磅礴的軍隊、穿著艷麗的美女舞者都給幼小的我留下了非常深刻的印象。經過特效處理後的伊莫頓木乃伊在復活後也是極為恐怖,當時真的是令我又想看又不敢看。但是,古埃及風情真的太吸引人了,那些消失的城市、聖甲蟲的秘密一直狠狠地抓著我的心,吸引我接著往下看。即使現在長大了翻回來看,我依然覺得《木乃伊》的這兩部曲有非常強的魅力,值得反復觀看。 不過後面的那兩部續作,千萬別看朋友們,容易血壓高。 除了《木乃伊》兩部曲以外,另外一個我想提及的奇幻尋寶類電影就是由肖恩·利維執導的《博物館奇妙夜》。在影片中,主角扮演的並不是主動去尋寶的探險家或者盜墓賊,反而是一名真正的博物館看守者。主角拉里·達利 (本·斯蒂勒 飾) 一開始以為自己只是一個無聊的警衛,但沒想到卻走進了一處展品會復活的博物館。 實不相瞞,我正是通過這部電影才認識了美國第26任總統特迪·羅斯福,同時也在電影中看到了栩栩如生的霸王龍骨架以及鑽木取火的穴居人,這種腦洞大開的想像力實在是讓我欽佩不已。而到了影片後半段,當有人試圖偷盜博物館里的寶藏的時候,達利又在這些歷史人物的幫助下戰勝了他們,整個過程樂趣橫生,讓人捧腹大笑。 在我看來,這就是一部出色的尋寶類電影。角色之間的轉換其實也在體現著一個觀點:我們應該對這些歷史的文物帶有尊重之心。而貪婪之人也恰恰得不到什麼好下場。 這個電影還在2009年推出了一部續作,但是電影主題已經從原來的保護文物變為了文物之間內鬥,對於我來說有些許的無聊,不過仍然值得一看。 遊戲改尋寶類電影 好了,終於到了我們玩家比較熟悉的遊戲改尋寶類電影了!其實說到遊戲改編的電影,大部分其實都沒那麼出彩。由於各種條件的限制,加之部分導演對於遊戲就不太了解,這些改編的電影要麼就不太成功,要麼就乾脆像《生化危機》系列一樣直接單開個世界觀進行敘述,讓觀眾和遊戲玩家都能感受到新鮮感。 在這些遊戲改編類電影中,《古墓奇兵》絕對是最出色的那一個,可以稱之為鼎鼎有名的尋寶類電影。由西蒙·韋斯特執導,安吉麗娜·朱莉擔任主角的《古墓奇兵》於2001年上映,這部電影上映後立刻斬獲兩億美元的票房,讓其他遊戲廠商看到了無限的利潤空間,越來越多類似的電影也隨之不斷出現。 電影中包含了大量槍戰、探險,叮咣五四和敵人打作一團,但最令人難忘的還是朱莉塑造的完美蘿拉形象——性感、火辣、身影靈活、槍法精湛,她直接讓玩家在電腦螢幕中看到的邊邊角角立方體豐滿了起來,加上一波三折的劇情,大量的場景變換,這樣的片子很難不受歡迎。 之後,投資的帕拉蒙還趁熱打鐵推出了續作《 古墓奇兵:生命的搖籃》,只不過第二部對於我們中國觀眾可是相當的不友好,錯誤的背景描寫、毀壞文物的行為非常讓人反感。蘿拉在這一部還是反復地突突突,殺殺殺,劇情依然陷入了老套的邪惡科學家妄圖利用珍貴的世界文物,掌控世界。除了看看蘿拉以外,新鮮點也就近乎為0了。 到了2018年,華納影業重啟了《古墓奇兵》項目,帶來了《古墓奇兵:源起之戰》。這一次蘿拉的扮演者是艾麗西亞·維坎德。與之前朱莉的性感相比,坎妹的蘿拉更加還原了遊戲的造型,那身標志性的藍綠色運動衣代替了之前的黑色緊身衣,這更加體現了遊戲系列重啟後蘿拉的風格,讓我感覺貼合遊戲角色了。電影劇情上則是魔改了遊戲 《古墓奇兵9》與《古墓奇兵崛起 》兩部作品,並且復刻了大量遊戲的場景,展現的感受還是不錯的。 但這部電影的劇情實在說不上好,反派聖三一的智商完全不在一條線上,坎妹還間接害死了自己的父親。整個劇情顯得過於薄弱,無論是遊戲的探險解密,還是正兒八經的戰鬥細分,電影兩面都沒有一個做好的。實在是令人惋惜感嘆。 我也不知道自己18年怎麼還能寫文章夸這部電影的。 另外一部遊戲改的尋寶類電影是在今年3月14日正式上映的《神秘海域》,內森·德雷克扮演者是當下正紅的荷蘭弟,而維克多·蘇利文正是我們熟知的馬克·沃爾伯格。我感覺荷蘭弟飾演內森還是有點太嫩了,但就目前預告片和劇照來看,兩個人的造型做的很不錯。而且我還在預告片中看到影片復刻了遊戲中的一些名場面,比如高空爬貨,當時玩遊戲可實在是把我震撼到了。 希望這一次本片也能一掃遊戲改編電影的平庸,能將遊戲的魅力帶給更多觀眾。 結語 相比於其他類型的冒險電影,尋寶類電影發展貫穿著一個宗旨:優秀的尋寶電影都只是把尋寶當成一條推動主線發展的線索,而導演通過尋寶這一個事件來傳達自己想要表達的內容。同樣的,各種精彩紛呈的視覺片段,優秀的角色設計都能讓觀眾深深地記住一部尋寶電影,同時理解導演想要表達的內涵。 在我個人看來,尋寶是一個非常龐大的電影品類,還有很多電影都或多或少把尋寶當做一條線索,比如《低俗小說》中那個裝滿金燦燦物體的小箱子。當然了,這些電影就等待大家自行挖掘了! 探險永無止境!不過尋寶雖好,可不要破壞文物啊! 來源:機核

《武士零》:鮮血與天真,新黑色電影與極致「爽」感

作者:游信編輯 在下上官南北(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 前言 刺客這個詞,在國人心中總是會被賦予幾分浪漫的想像。 早在兩千多年前的《史記·刺客列傳》里,就記載著不少我們如今仍耳熟能詳的刺客軼事,荊軻刺秦、專諸刺王僚、聶政刺韓傀,同時還流傳下來了「風蕭蕭兮易水寒,壯士一去兮不復還」這樣的千古名句。 當然,現代社會早已沒有了「刺客」這一職業,取而代之的,則是隱藏在暗處、收錢辦事、行事隱蔽的「殺手」。 《武士零》,就是這麼一款講述「殺手」的遊戲。發行於2019年的新黑色電影風格的華麗平台動作遊戲《武士零》,講述了傳奇武士殺手「零」在有著霓虹閃爍燈光背景的都市,一邊完成僱主任務、一邊追尋自身真實身份的故事。當然,還有他與背後所守護的天真小女孩之間的暖心故事。 極致「爽」感鑄造 遊玩《武士零》讓我感覺仿佛在親身參與一部血漿四濺、令人腎上腺素飆升的暴力cult片。遊戲里毫不掩飾赤裸裸的暴力,表現殺人與純粹施暴的情節比比皆是。然而時不時夾雜的溫情片段則有意沖淡了這份黑暗與血腥,為沉重壓抑的故事增添亮色。 暴力與溫情,這兩個充滿反差的詞語是我對遊戲的第一印象,但當我在體驗完整個遊戲之後,我對《武士零》最深的印象卻變成了直抒胸臆的一個字——「爽」。 爽是真的爽,無論長得多麼彪悍的敵人來了也都是一擊斃命(boss是3刀),難也是真的難,稍有不慎被子彈刮蹭到就意味著一切重來。而當這二者之間達到微妙的平衡,甚至於前者壓倒後者時,偏偏鑄就了遊戲完美的節奏。以致於我無論死多少次也都感受不到其中的挫敗感,每一次重來,都會展開新的嘗試。一次又一次,不知疲倦,直至通關。這點毫無疑問是遊戲最大的魅力——「爽」到不知疲倦,「爽」到忘記難度與疼痛。 而在這簡單「爽」字的背後,則是製作者對種種遊戲機制的打磨優化,並將之完美配合在一起,使其共同鑄就遊戲極致「爽感」。 首先,是遊戲里極為敏捷的跳躍和操作手感。《武士零》與我玩過的一些橫版遊戲相比,無論是跳躍速度還是跑步時的瞬間爆發都異常出色,這就使得角色整體動作變得非常迅速,但是玩家在操作時卻不會感覺到飄忽,而是十分穩定。 同時武士還有著極其迅速的出刀以及翻滾動作,加之武士前傾的身體,走路帶風的瀟灑氣場,配合上遊戲里優秀的動畫表現(揚塵、衣服細節),使我對武士的操作感只能用四個字來概括,「靈動飄逸」。既順滑又帶感。 其次,不得不提遊戲的核心戰鬥機制「一擊斃命」與「子彈時間」,一擊斃命使遊玩過程極具緊張感,在敵人大多數使用遠程武器且主人公極易吸引到仇恨的前提下,死亡簡直是家常便飯。 設計者把ai強度堆到了幾乎是變態的程度,正常npc射出的超遠距離子彈靠玩家的反應能力幾乎是完全反應不過來(個人感受),更別說有的npc還是拿的霰彈槍,靠正常走位躲壓根沒法躲,而只能用到第二個核心戰鬥機制「子彈時間」。玩家往往要通過「子彈時間」來預判敵人的子彈軌跡,提前利用翻滾或「刀劈子彈」兩種方式進行躲避與反擊,尋找間隙然後將敵人一刀斃命。 這份把玩家壓迫到極限的緊張感與殺人時瞬間釋放的爽感結合得恰到好處,玩家在重復殺敵之後獲得強烈的快感最終進入到忘我狀態,直至進入關卡尾聲,節奏完全舒緩。玩家經歷的心理起伏也可謂是極大,想不印象深刻是不可能的。 而在戰鬥環節之外的敘事部分,可謂是輕松愜意,這又與剛才的戰鬥形成了極大的反差。武士閒時在家陪小女孩玩玩怪獸玩具,抑或泡一杯花茶看看電影(多為劍戟片),生活節奏不緊不慢,時不時還去酒吧小酌幾杯,小日子過得那叫一個滋潤。 以上,《武士零》對「爽」感的極致拿捏和塑造,造就了《武士零》這款遊戲最大的魅力與特色。 鮮明的藝術風格:「新黑色電影」 以下內容涉及劇透 看得出來,遊戲製作人絕對是老影迷了,在遊戲里融入了很多電影元素。主人公最愛看的電影類型是劍戟片,殺手與蘿莉相依為命的設定很難不讓人想起經典電影《這個殺手不太冷》,武士殺人時血肉橫飛的表現力則有著「暴力美學」的意蘊內涵。 單遊戲機制的角度來看,「子彈時間」這一經典遊戲機制本就出自經典電影《黑客帝國》,而在遊戲里所表現出的那綿延漫長又炫酷的子彈時間,總給我一種在放電影慢鏡頭的感覺。 同時遊戲的關卡選擇界面以及完成任務之後的倒放功能也給了我很強的電影即視感。製作者似乎有意將遊戲賦予電影的某些特徵,我個人非常樂意看見這兩種形式結合產生的奇妙化學反應。 在遊戲的藝術風格選擇上,《武士零》選取了這樣一種的表現手法——「新黑色電影」風格。「新黑色電影」作為一種電影風格類型,興起於上世紀60年代,這類電影往往有一個孤獨冷峻的硬漢主角,從敘事來看,有著區別於傳統的非線性敘事,在視聽語言上將「色彩」和「聲音」作為重要要素,著名作品如《低俗小說》。 《武士零》確實在某些方面具有「新黑色電影」的某些特徵,最為突出的則是遊戲的非線性敘事與對色彩的運用。 首先來說說遊戲敘事手法,遊戲里主要敘事推進方式為「人物對話」,玩家的對話回答內容是可選的,你甚至還可以隨時打斷和無視npc的對話,不同的對話分支會讓玩家進入到不同的劇情支線,但主線劇情基本是固定線性的。玩家需要根據所有npc說過的話,來拼湊出故事的大概,帶有「碎片化」敘事特徵。 但是,遊戲的敘述並不是直接明確的,而是有大量留白留待玩家解讀和合理推測,每個玩家所獲得的信息量也會根據所選對話回答而不一樣。再加上遊戲里時不時夾雜的幻想、夢境、閃回,現實與虛幻之間無數時刻的交錯,更加增添了玩家了解遊戲劇情全貌的難度。 這種敘事的「不確定」,也從內里反映了主角的處境遭遇。主角剛出場時處於失憶狀態,只有身上的老兵勛章能讓他相信自己曾經是一名光榮的戰士。此後在一次次暗殺中,主角不斷遇到與自己身世相關的線索,他的內心一次次產生了動搖,對於自己的身份產生了懷疑,而在遊戲上的直接結果就是敘事更加不確定與破碎,不穩定的敘事成了主角的心靈和精神狀態的一種深入表現。 「零」本來是政府用藥物培養的暗殺部隊「空無」的一員,「空無」成員使用著名為「柯羅諾斯」的超強藥物,這種藥能賦予使用者操控時間的能力,回溯到死前時刻,以及放緩四周時間。因而主角那逆天般的「子彈時間」能力與死亡機制都得到了合理地解釋,在這里,遊戲機制又與敘事完美地融合在一起。 總結一句,遊戲不僅有著精妙的敘事,且敘事從深層次反映了主角內心境遇,又與遊戲機制結合在一起。 同時,色彩作為「新黑色電影」典型元素,在遊戲中也得到了巧妙的運用。 遊戲畫風為像素風,但畫面表現力不可謂不強,在有限的像素色塊中選擇採用了一些對比度極高的色彩,五顏六色、鮮艷光亮的霓虹燈光充斥著街道與大樓,一股「賽博朋克」之風撲面而來,這也構成絕大多數時候遊戲主人公所在的戰鬥場景的主色調。 當然,武士在這燈光下可是幹著殺人的勾當,鮮血自然地融入這片燈光中而不感到違和,迷離的燈光也間接暗示了主人公逐漸迷茫、不穩定的心境。而主角自己房間里那略顯昏暗的燈光與電視時不時透出來的顯像管光芒,則喻示出主人公孤獨的心境。 遊戲還有著我認為最關鍵的顏色運用——紅色。在遊戲矛盾衝突集中展開的治療所,燈光永遠是血腥般的慘紅,暗示殘酷的真相要在這里揭曉。而遊戲里時刻飛濺的鮮血當然是紅色,與劇情關聯強的隱藏boss設計上也大面積採用紅色,遊戲中穿插主線的人物——小女孩,穿著白衣紅裙,依舊是紅色。 這一切都是巧合嗎?實則不然。我個人認為紅色的出現說不定是主角「催眠」狀態的關鍵暗示,代表某種虛幻與現實之間的界限被打破。這樣能夠解釋神秘的小女孩是因為主角殺紅了眼所產生的幻覺,醫生也利用紅色不斷在催眠利用主角,讓其保持穩定精神為自己所用。當然,以上都是我個人猜測,如持不同觀點也歡迎在評論區交流討論。 毫無疑問,色彩的運用給遊戲帶來了別樣而又炫麗的風格,讓《武士零》的畫面表現力在我所有見過的像素遊戲里名列前茅。 結語 《武士零》還有著許多有趣的地方,比如,破碎的文字效果、各種隱藏於對話中的彩蛋、與關卡配合非常融洽的bgm。本作唯一稍顯不足的或許就是體量較小玩不過癮,故事也讓人意猶未盡。正當我以為要繼續追尋真相、展開新的故事時,遊戲戛然而止,真相也在結局反而變得更加撲朔迷離,隱藏組織則是剛露了個臉。不過這又有什麼關系呢,在這款遊戲,我也能體會一段難忘的殺手生涯了,殺殺人喝喝花茶,「十步殺一人,千里不留行」,快哉,快哉!推薦所有平台砍殺愛好者遊玩。 來源:機核