Home Tags 信長之野望

Tag: 信長之野望

周末限時閃促 《信長之野望新生》超低價

燃爆周末!鳳凰遊戲周末限時閃促低至1.6折起。你的遊戲冒險之旅即將開始…快來了解一下! 《信長之野望:新生》閃促價:208元;史低價:209.4元 《房產達人》閃促價:49元;史低價:9.2元 《漫畫英雄VS卡普空:無限》閃促價:34元;史低價:43.8元 《浮島物語》閃促價:22元;史低價:24.5元 《諾森德塔防》閃促價:16.5元;史低價:18.7元 《這是我的戰爭》閃促價:12元;史低價:13.6元 購買地址:https://ali213.fhyx.hk/zt/spike/ 視頻地址: https://www.bilibili.com/video/BV1P2421M7WE/?spm_id_from=333.999.0.0 更多折扣遊戲推薦: 《絕密:法國 『44年》預售開啟 券後88折 遊戲預計2024年3月6日上市。款新的回合制戰略遊戲,背景設定在二戰期間,即1944年6月盟軍入侵法國前的絕望月份。你將指揮一支由聯軍突擊隊和法國抵抗戰士組成的特種行動隊。 購買地址:https://ali213.fhyx.hk/item/9085.html 《歡迎來到帕拉迪澤》新游上市 券後8折 你想擁有自己的喪屍夥伴嗎?想擁有一個忠實的朋友,它保護你不被其他喪屍傷害,陪伴你完成所有的冒險?在ParadiZe,我們把這變成了現實!在這里,所有髒活累活都交給喪屍來干。 購買地址:https://ali213.fhyx.hk/item/8408.html 《真女神轉生5:復仇》9折預售中 全球累計銷量超過100萬套,廣受用戶好評的《真·女神轉生Ⅴ》推出決定版。系統,劇情及惡魔體驗等諸多方面全面升級! 購買地址:https://ali213.fhyx.hk/item/10310.html 《兄弟:雙子傳說》重製版現已上市 鳳凰遊戲券後7.4折僅售:65.4元。重製版在忠於2013年原版遊戲過人遊戲性以及動人故事的基礎上,著重重建了角色與風景。並已全方位升級至最新圖形技術、性能表現和遊戲玩法。搭配重新錄制的交響樂演奏遊戲原聲,調動你的感官,將冒險推向全新高度。 購買地址:https://ali213.fhyx.hk/item/9829.html 《奇跡時代4》券後6.6折僅售163.6元 統治奇幻的世界,萬般皆由你作主,標志性的4X戰略回合制戰鬥中探索全新的魔法世界。以回合為單位擴展你的帝國,讓你的派系不斷發展,不斷壯大。 購買地址:https://ali213.fhyx.hk/item/8732.html 光榮發行商低至2.5折 《仁王2》完全版 券後史低:135元 《仁王》完全版 券後史低:52.27元 《真三國無雙8:帝國》券後史低:193元 《三國志14》券後史低:189元 《三國志11威力加強版》券後4.6折:53元 購買地址:https://ali213.fhyx.hk/zt/kt/ Capcom發行商遊戲低至1.3折起 《街頭霸王6》券後史低:186.68元 《惡靈古堡8:村莊》券後史低:186.68元 《惡靈古堡7》史低:41元 《怪物獵人:崛起》券後史低:74.2元 《鬼泣5》維吉爾版 史低:48.84元 購買地址:https://ali213.fhyx.com/zt/Capcom/ 來源:遊俠網

《信長之野望・新生威力加強版》評測:虎皮膏藥

是的,又到了一代一度的威力加強「PK版」環節。 作為光榮特庫摩本家的保留項目,像「信野」「三國志」「太閣」「大航海」等歷史模擬系列一直都有先出本傳,再往上貼膏藥的傳統藝能。所謂貼膏藥,就是在不傷筋動骨的前提下,把原先有的缺口,或者有傷的地方草草蓋上。 光榮的膏藥和其它家的不太一樣。別家DLC往往是本體成就越高,DLC就越錦上添花,而光榮的「威力加強版」則相反,它本體的窟窿越多,就越顯得膏藥靈光。像「大志」這種尤其骨感的本傳,「PK版」反倒風評還能好點。 這樣看來,《信長之野望・新生 威力加強版》的口碑必然是垃圾中的垃圾。因為「新生」的本體完成度相當之高,已經沒有太多系統上的缺口給「PK版」刷業績了。 我們之前的評測已經涵蓋了「新生」本傳的「知行」系統,這套系統圍繞日本戰國時代的家臣分封秩序,將光榮系歷史模擬遊戲最擅長的武將養成玩法發揮到了極致。鑒於光榮遊戲近年來的大和劇程度越來越高,像「知行」這樣更傾向制度考據的玩法框架,我個人是非常歡迎的。 而本次「威力加強版」的所有新玩法,幾乎是包裹在整個知行系統上的。 本作加入的知行入職面試 尤其是新增的攻城戰玩法,幾乎讓知行分配的策略性翻了一番。原先在某個城池分配知行,可能只是為了疊城主的數據和特性——但現在,不同的知行和代官還會直接影響攻城戰的據點部署。整個系統可說是貫穿了內政與軍事的方方面面。 具體而言,本作的攻城戰加入了非常激進的防禦機制,讓守城方可以像歷史上一樣,利用天險和層疊的防禦設施,擊退十倍於己的大軍。防禦方的機制之強悍、數據之激進,放眼整個「信野」系列都實屬罕見。而這些防禦機制,就是通過部署知行來實現的。 圍繞攻城戰玩法,本次「威力加強版」加入了城池類型變更功能。你可以將兵家四戰之地的軍略要沖設置成防禦據點,隨即激活此城的守城戰功能。當敵軍進攻防禦據點時,只要城中還有一定量的守軍,就會強制攻守雙方進入手動操作的攻城戰模式。 在攻城戰模式下,攻擊方會根據大地圖上的包圍位置,在城下的數個方向位置上出生。而守城方的知行會領導各自領下的部隊,鎮守各個防禦節點,以及防禦設施。其中,防禦設施的類型會根據知行的特性而改變。 譬如,一些知行的防禦設施更偏向軍樂鼓類的增益功能,而另一些則是箭塔、鐵炮櫓一類的攻擊型設施。而設施的防禦水平是固定的,並不會因為知行是織田信長,所以鐵炮櫓就變加特林。這樣一來,那些平時上不了台面的路人武將,在攻城戰時也能憑借超高的守城增益,活躍在高戰鬥烈度的前線上。 這個守城增益具體有多高呢?是那種高到你沒法無腦打遊戲的高。 算上各種雜七雜八的加成,那些平時四維在六七十徘徊的普通路人,進入守城戰的統武都是九十起步,上不封頂,幾乎人均名將水平。加上本作削弱了鐵炮和馬術的觸發機率,所以除非全員赤備、無傷,否則本作的攻城戰損往往會沖到一比五以上。 甚至在小谷城這種,只有三面進攻方向,而且防禦設施覆蓋特別密集的山城,你有可能會直接全軍覆沒。 可以說,高強度的攻城戰玩法徹底改變了「新生」本體的遊戲節奏。包括玩家在內,所有勢力的擴張速度都有所下降。最好的例子就是北條家的境遇,原先任人魚肉的關東小大名,如今反倒是用一大圈防禦據點,拖住了稱霸原版的相模雄獅給。 加上君臣一心的系統改動,北條的獨有政策「五條戒訓」實際上是被削弱了。 除了本身的數據削弱之外,本作新加入的家宰奉行機制,也讓那些各家獨大的勢力政策,變得沒有那麼惡心人了。你可以提攜其它勢力的一門特性武將,讓他們加入你的家臣團,從而解鎖該勢力的獨有政策。譬如,信長就可以提攜羽柴秀吉來解鎖刀狩令,而信孝、信包這類沒出息的親戚如果出任別家奉行,那麼其它勢力也有可能解鎖天下布武。 除了收集政策之外,家宰系統也在原先的政策基礎上,進一步強化了勢力的可塑性。譬如,武田家的家臣團可以迅速疊出大量的馬術等級,搭配甲信地圖的優良馬場,很快就能在野戰上制霸整個關東地區。 類似的還有上杉家的行軍能力、信長家的鐵炮能力等等。結合家宰奉行和新加入的名勝加成,「PK版」的勢力特性會變得非常具有可塑性。雖然遊戲前期,因為可選政策的增加以及高強度的攻城戰,遊戲的節奏可能較原版還會慢上一些。但從中期開始,所有勢力的整體實力都會超過原版一大截,真正出現百花齊放的局面。 本作新加入的勢力階段性目標 舉個極端例子,哪怕是那些最小的小蝦米大名,只要守城戰打得好,出大威風也能實現破局。同時,家宰系統又能讓這些小大名,培養出一支相對適合攻堅的精銳親兵。總而言之,基於「新生」本體的分封框架,「PK版」是非常鼓勵小大名像史實一樣星羅棋布的。 分散的從屬大名勢力不止能形成有效的防禦陣列,還能在外姓家宰中提供額外的家宰政策,進一步強化本家的勢力特色。除了讓塗色黨如芒在背之外,可以說有百利而無一害。 本作新加入的功績系統 為了讓玩家能夠放心大膽地把領地交給封臣,「PK版」明顯加強了盟友和軍團長的AI。除了新加入的四維解鎖軍屯政策之外,軍團長AI本身的進攻性也有所加強,進攻頻次和部署數量都大幅提高。直觀比較的話,PK軍屯長的AI水平幾乎和上級電腦接近了。 當然,如果你就是不待見知行這個系統本身,覺得分封制的領地限制、軍糧限制很破壞遊玩體驗,很懷念以前一城打天下的超級戰國,那麼「PK版」也不是沒有照顧到這方面的感受。現在攻破城池可以繳獲60天的儲備糧,而且還可以像設置防禦據點一樣,把城池設置成補給據點,讓經過城池的軍隊就地補糧。 如果繞開那些難啃的防禦據點,一口氣打穿半個日本也不是不可能。真想操作的話,也可以利用好破壞、火計等計謀,提前把防禦據點的皮剝下來,再一擁而上。如果說「威力加強版」是貼膏藥的話,那麼「新生」原版最大的窟窿在這兒就算補上了。 除了大窟窿之外,一些操作便捷性的小窟窿只能說是補得七七八八。譬如原先讓人點到頭發發麻的知行「種蘿卜」,現在可以通過三級革新政策自動委任了。而原先還算不廢手的領內諸策,現在還要一個個點,被反襯得麻煩起來。可見還是指標不治本。 內政還是有些麻煩 畢竟,膏藥再豪華,說到底還是膏藥,一些底層設計是沒法改動的。大地圖模式帶來的復雜性就放在這里,2000個武將、茫茫多的特性,還有新劇本、新歷史事件,可以說到了「新生」這一代,「信長之野望」系列已經變得十分臃腫了。 雖然本作在系統上向新架構邁出了一大步,但在內容填充方面卻依然十分「虛胖」。具體表現就是此前多次提到的偶像劇化。 有真田丸 一方面,哪怕不和前作相比,現在的信野在武將數值上都已經比弟弟「三國志」系列整整胖出了一圈。很多戰國名人的秉性、特色,都被人氣數值綁架了,幾乎人人都有「雲妹化」的症狀。 而劇本方面更是重災區。看著似乎歷史事件有所增加,但這些事件整體上十分細碎,完全不成體系。會影響歷史走向,產生代入感差異的事件少之又少。我的評價是完全不如「天道」的上杉姐姐。 劇本的最大樂趣,只剩下了改變歷史結局的走向 本次「PK版」的幾個劇本尤其給我這種細碎感。關原之戰、大阪夏之陣的劇本完全就是幾十張PPT加一場合戰的家庭套餐。開三倍速點PPT點到手軟,不知道的以為我在玩什麼拔作Gal。只能說,劇本演出和大地圖模式下的玩法,已經無可救藥地割裂了。 作為PK主打的攻城戰玩法,大坂冬之陣本身還是十分優秀的 「新生」之後,如果光榮還想在這套知行大地圖的框架上有所完善,大概就是要針對武將視角的劇情代入感,做玩法設計了。譬如「PK版」新加入的交涉玩法,一定程度上體現了這方面的功能。讓手下的武將具備一定「十字軍之王」「太閣立志傳」那樣的角色扮演屬性,會向玩家要求領地,要求同僚等等。只不過目前的功能還比較有限。 還是宰不了關原戰神 由這部分武將的意志來承載越來越多的劇情PPT,興許能緩解越堆越高的敘事壓力。誰知道獨眼龍和龍蝦之後,大和劇還能挖出多少戰國英傑來呢? 但轉念想想,光榮真把這些都做出來,那「信長之野望」還能叫「信長之野望」嗎?畢竟現在也經常被人叫「伊達之野望」「武田之野望」「一條之野望」,之類的亂七八糟的野望了。 就像歷史一樣,有些事情總有遺憾。只能說光榮你是真懂遺憾,維納斯手斷了,你給她貼副膏藥,一幅一幅貼出了個40周年。我相信「信野」和隔壁的「三國志」系列還會繼續貼下去。 有遺憾才有有進步空間,只要我們這些主動買「PK版」的黃蓋還在。 來源:3DMGAME

《信長之野望新生with威力加強版》上市宣傳片賞

《信長之野望新生with威力加強版》現已登陸PC、PS4和NS平台。光榮特庫摩還為本作發布上市宣傳片,感興趣的玩家可以欣賞一番。 上市宣傳片: 在《信長之野望新生》中,玩家能夠與自主思考並採取行動的「活生生武將」一起體驗真實的戰國。在符合「信長之野望」系列40周年品質和體量的標準下,本作迎來了系列最高級別的強化! 本作中,玩家能夠阻止武將出奔、對敵對勢力進行挖角等的「直接談判」,任命「家宰」、「奉行」打造自己獨特家臣團的「評定眾」等,讓「君臣同心」更上一層樓! 「攻城戰」將以前所未有的形態登場。除去攻略城池本身,還能夠享受別具動態感與真實感的攻城戰!在超過200張專用地圖上靈活運用每座城池的特徵取得勝利吧! 大幅擴充賦予勢力特徵的「政策」。此外還追加了靈活運用決定每座城所扮演的角色、在據點之間建立聯系的「城定位」,以及孕育出全新遊玩體驗的「軍團戰略」等新要素,令玩家別具個性的戰略得以實現。 來源:3DMGAME

《信長之野望新生威力加強版》第3彈系統介紹影像

光榮特庫摩公布了《信長之野望新生威力加強版》第三彈系統介紹影像「豐富的戰略性」,讓我們一起來看看吧! 這次的影像向玩家們介紹了遊戲中「勢力目標」、「恩賞」、「名勝」、「新政策&新特性」等系統內容。本作中追加可作為勢力發展方針的「勢力目標」,目標達成時除了可授予家臣「功狀」作為「恩賞」之外,還可以獲得開放新政策等獎勵。此外,熱田神宮、東大寺、出雲大社等知名寺廟與神社在本作中作為「名勝」,分布在全國各地,每座名勝皆具有不同特殊的效果。獲得名勝所在勢力將會獲得各種增益。 《信長之野望新生》對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。這次的威力加強版是《信長之野望》系列 40 周年紀念作品,將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。 《信長之野望新生威力加強版》將於7月20日發售,登陸PS4、Switch、PC平台,支持中文,敬請期待。 來源:遊俠網

《信長之野望新生威力加強版》第二彈宣傳片公布

光榮特庫摩公布了《信長之野望:新生 威力加強版》的第二彈宣傳片,讓我們一起來看看吧! 這次宣傳片向玩家介紹了遊戲中「勢力目標」、「恩賞」、「名勝」、「新政策&新特性」、「新劇本」、「編輯功能」等相關信息,感興趣的玩家不要錯過。 《信長之野望:新生》為《信長之野望》系列 40 周年紀念作品,對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。威力加強版中將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。 《信長之野望:新生 威力加強版》將於7月20日發售,登陸PS4、Switch、PC平台,支持中文,數字版預購今日開啟,敬請期待。 來源:遊俠網

《信長之野望新生威力加強版》第2彈系統介紹影像

光榮特庫摩公布了《信長之野望新生 威力加強版》第二彈系統介紹影像「白熱化的攻城戰&事件會戰」,讓我們一起來看看吧! 本作中玩家進攻達成特定條件的城後會進入「攻城戰」,每座城市都有獨特的戰場以及專屬的地圖,共超過200張以上,玩家可以在戰場上率領會獨立思考並採取行動的「栩栩如生的武將",活用地形及設施,展開真實刺激、極具戰略性的攻城戰。 《信長之野望新生》對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。這次的威力加強版是《信長之野望》系列 40 周年紀念作品,將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。 《信長之野望新生 威力加強版》將於7月20日發售,登陸PS4、Switch、PC平台,支持中文,敬請期待。 來源:遊俠網

《信長之野望新生威力加強版》事件合戰情報泄露

日媒今日(5月24日)曝光了《信長之野望:新生威力加強版(NOBUNAGAS AMBITION: Awakening)》的事件合戰情報,讓我們一起來了解一下吧! 遊戲中事件合戰將在滿足特定條件後觸發,進行條件會在畫面中顯示所以玩家可以根據指示輕松戰鬥。該日媒表示事件合戰應該是不增加遊戲難度而使合戰更容易誘導發生的要素。 《信長之野望新生》對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。威力加強版中將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。 《信長之野望新生 威力加強版》將於7月20日發售,登陸PS4、Switch、PC平台,支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《信長之野望新生威力加強版》新系統情報公布

近日光榮特庫摩公布了《信長之野望》系列 40 周年紀念作品《信長之野望新生威力加強版》攻城戰等新系統情報,讓我們一起來了解一下吧! 本作攻城戰需要滿足特定條件觸發,面對有著不同環境和特點的城池,玩家需要綜合考慮戰略性因素。 全國城池總計200座以上,各不一樣的地圖,地形、隘口、弱點等也各有不同。 玩家根據不同城池的特性來制定攻防策略,依據不同理解會各有特色。 《信長之野望新生》對日本戰國時期進行了演繹,包含330多個歷史事件。戰鬥包含全國一張地圖上的戰鬥,以及玩家直接進行指揮的「會戰」兩種形式。威力加強版中將加入攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。未來還將有更多PK新增的內容陸續公開。 來源:遊俠網

光榮宣布《信長之野望·新生 with 威力加強版》7月20日發售:紀念該系列40周年

光榮特庫摩(Koei)宣布,《信長之野望》系列40周年紀念作品《信長之野望·新生 with 威力加強版》將於2023年7月20日發售,登陸PlayStation 4、Nitendo Switch和PC(Steam)平台,同時還支持中文。 《信長之野望》系列系列自1983年發售第一款作品以來,先後推出了16部作品,獲得了世界各地玩家的支持,成為不少玩家心目中的經典系列。《信長之野望》系列在2018年達成了全球累積銷量1000萬套的成就,於今年2023年3月30日迎來了該系列40周年紀念。 光榮特庫摩表示,《信長之野望·新生 with 威力加強版》還原了日本戰國歷史真實的知行制度,玩家將在獨立思考採取行動的AI武將的協助下朝天下統一邁進,讓玩家在「君臣同心"方面的體驗更加進化。 本次威力加強版中,光榮特庫摩將加入玩家們期待的攻城戰,以及能夠加深與麾下武將關系的直談、評定眾等要素。 其中攻城戰在此前已經有很高的呼聲,這次是首次加入,以一張地圖的地形為基礎,切換成城堡與城下町的獨一無二專用攻城戰地圖,不單單只是攻略城堡,還能讓玩家享受充滿張力的攻城戰樂趣,而玩家本身的指揮能力對戰局會有重大影響。 此外,《信長之野望·新生 with 威力加強版》將大幅追加劇情、事件、政策、武將及特性等,也將追加可以變更武將能力、BGM、劇情等的編輯功能及新勢力製作功能,還有會對戰略造成影響的各地名勝及成就要素等,另外可賞賜家臣及賜與異名等。 目前距離《信長之野望·新生 with 威力加強版》發售還有一段時間,光榮特庫摩未來還將陸續公開更多PK新增內容。 ...

整容式變化《信長之野望》織田信長歷代插繪變遷賞

光榮特庫摩旗下經典戰略遊戲《信長之野望》一直深受玩家喜愛,作為本作的主角,織田信長的形象自然是受到大家的廣泛關注,那麼歷代《信長之野望》系列織田信長的插繪一直在變遷,織田信長是如何一步步的從標準古代日本男人變成如今的第六天「魔王」的?一起來看看吧。 《信長之野望》是由日本光榮公司研發的一款的戰略遊戲,發行於1983年,為《信長之野望》系列遊戲作品的第一部。故事設定在日本戰國時代,目的是消滅其他大名勢力,統一整片地域。自第3代戰國群雄傳起,在個人電腦版本上推出中文版;此外早期也發行過英語的版本,近年在革新之後再度推出。 來源:遊俠網

《信長之野望》如何被玩成了一款後宮遊戲

從北海道到九州島,你的惡名無人不知無人不曉。 1560年,日本東海道大名今川義元率數萬大軍入侵尾張(約為現在的愛知縣西部)。尾張大名織田信長親率3000人馬,趁夜間天降暴雨,奇襲了今川義元的本隊。在奇襲中,今川義元戰死,軍隊大敗。 這場以少勝多的「桶狹間之戰」,令織田信長一戰成名,也被後世認為是信長走上稱霸日本之路的開端。 一時的疏忽並不代表今川義元無能。今川家在義元一代走向鼎盛,而義元也被稱作「東海道一弓取」,即「東海道地區排名第一的武士」。 《信長之野望》(以下簡稱《信野》)本是以織田信長作為主角的歷史戰略遊戲,也給了這位好對手足夠的尊重。在最新作《信長之野望:新生》,今川義元不但具備一流武將的數值,還擁有一項實用的特性:公家嗜好。 公家嗜好能夠無視其他大名外交態度的影響,哪怕是相性不和或長期敵對的勢力,也能與其搞好關系。 一方面,公家嗜好允許玩家四處拉關系締結同盟,防止在攻略一家勢力時,被另一家勢力趁虛而入。另一方面,擁有公家嗜好特性的人才,能夠幫助玩家們實現獨立於統一日本之外的野心: 把其他勢力的女性角色通過外交婚姻的方式輕松納入自己的陣營,將戰略遊戲玩成後宮養成遊戲。 1 結婚是《信野》的重要玩法,對遊戲性的影響主要體現在兩點。 其一,將大名的女兒許配給麾下武將,就能將他們拉攏為「一門」眾,即同一家族的親戚。一門武將有忠誠度加成,不易背叛,和大名同處一座城市時還能提升人物屬性。 在此之上,大名可以選擇隱居,將位置禪讓給任意的一門武將,配合結婚功能,玩家幾乎可以讓手下的任何人當上新大名,盡管可能要付出如官位或屬下忠誠度之類的代價。 「殺去『東京』,奪它鳥位」 其二,如果自勢力或其他勢力存在適婚女性,玩家可以選擇聯姻,建立長久的同盟關系。普通的同盟一般只能維持短短幾年,而婚姻同盟永久存在,除非聯姻的其中一方去世,或者一方大名主動背棄盟約。 婚姻同盟十分穩定,玩家們都樂意做好這樣的「戰略准備工作」。如若在遊戲開局設定時開啟允許女性上戰場的「姬武將」設定,討到一個老婆,就等同於招募到了一個稀有人才。 女性武將的屬性一般不會太差 另外,前作《大志》首次引入了側室系統,而《新生》將這一系統發揚光大。勢力的大名可以迎娶三位側室,算上正室就是四個老婆。這倒是符合時代大背景,還為婚姻同盟提供了進一步的操作空間,卻也給了玩家廣開後宮的合理藉口。 按現代的道德標準,《信野》的結婚系統存在不少「缺陷」。這些「缺陷」可能是製作人員無意間留下的漏洞,或者為了還原歷史上的真實情況而有意為之。 遊戲很少限制遠親乃至近親結婚。在《新生》中,除了父子、母女、兄妹、姐弟等極端情況,一門眾之間的婚姻不會受到任何拘束,上到姑姑下到外甥女,都可以是大名的翅膀。 年齡亦不是問題,凡是元服(成年)的武將一律滿足結婚條件。有時,AI控制的今川義元,會拿自己六七十歲的老母親壽桂尼當成婚姻同盟的籌碼,這不是外交羞辱,反倒是AI認知中的基本操作。 每代《信野》都有一個「群雄集結」的假想劇本,遊戲中的所有武將均會登場,不受壽命設定影響。製作人員或許覺得,幾代人同堂的大亂鬥一定很酷——可有些「突破底線」的玩家心里想的,卻是如何讓爺爺娶走在同一劇本登場的曾孫女。 真田幸隆是真田幸村的爺爺 而阿梅是真田幸村的第三個女兒 雖然跟《十字軍之王》相比,《信野》尚且做不到「我女兒的女兒還是我的女兒」、「我的姐妹、女兒、兒媳婦兼情人是同一個人」之類的逆天操作,上述玩家的行徑也遠遠算不上真正的「大奸大惡」。 《人事》 但《十字軍之王》更自由,很容易走上與史實不同的世界線,僅需一代人的時間,遊戲里就再也見不到史實人物。而《信野》的世界線變動率較小,主要登場人物還是日本戰國史上的名人,不論男女都有光榮准備的精緻立繪,代入感更強一些。 這種代入感也導致《信野》玩家顯得「純情」和「專一」,許多人早在建立存檔的那一刻,就不約而同確定了一致的遊戲目標:把日本戰國的第一美女追到手。 2 「戰國第一美女」的頭銜,屬於織田信長的妹妹——阿市。和藝術作品虛構的「三國第一美女」貂蟬有所不同,阿市的悲情故事有確鑿的歷史記載。 《新生》中阿市的畫像 1567年,織田信長將20歲的妹妹阿市下嫁給鄰國大名淺井長政,促成婚姻同盟。僅三年後,信長率軍進攻和淺井家擁有三代人交情的朝倉家。 據《朝倉公記》記載的傳說,阿市曾派人給信長寄來一個兩端用繩子綁緊的小布袋,暗示信長可能受到淺井與朝倉的兩面夾擊。 廢棄同盟沒有影響長政與阿市的關系,但這段關系註定不會持久。淺井朝倉合力,也無法和如日中天的信長抗衡。1573年,淺井長政的居城陷落,長政授意阿市務必活下去,隨後與父親一同自殺。阿市帶著「淺井三姐妹」,即長政的三位女兒,回到織田家,過了幾年安生日子。 前作《大志》中阿市與長政告別的劇情 1582年,在統一日本的前夕,織田信長死於家臣明智光秀的謀反。上文提到的木下藤吉郎,此時已經更名「羽柴秀吉」,討伐了光秀,成為信長霸業的有力競爭者。 同年,阿市改嫁織田重臣柴田勝家。次年,柴田勝家為爭奪權力與羽柴秀吉開戰,兵敗後也和淺井長政一樣,在自己的居城自殺。這一回,阿市也跟著自盡了,享年37歲。臨終前,阿市請求羽柴秀吉庇護三個女兒,再次保全了她們的性命。 前作《創造》中阿市的結局 羽柴秀吉將三姐妹收作養女。之後幾年里,秀吉獲得朝廷賜姓「豐臣」, 三姐妹中的長女茶茶,被豐臣秀吉納為側室。秀吉長期沒有子嗣,而茶茶卻接連生下兩個孩子,因此備受秀吉重視。 1598年,秀吉去世,茶茶所生的第二個兒子、6歲的豐臣秀賴即位,茶茶名為輔政,實則掌握豐臣家的實權。 《太閣立志傳5》中的茶茶(淀夫人) 後面的事情大家也都知道了:一度向豐臣家俯首稱臣的德川家,歷經1614年與1615年的兩次戰役,攻陷了豐臣根據地大坂城,茶茶與秀賴躲進城內的糧倉自殺,豐臣勢力滅亡。 三女阿江在秀吉的命令下與表兄結婚,因表兄支持德川家康,秀吉一怒之下迫使二人離婚。他又命令阿江嫁給養子豐臣秀勝,可秀勝卻在侵略朝鮮時病逝。 為了維持與家康的和睦關系,1595年,秀吉把年僅23歲就出嫁過兩次的阿江,許配給家康的三子——17歲的德川秀忠。後來,德川秀忠就任第二代幕府將軍,而阿江也成了將軍夫人,得以善終。 結束亂世的德川家康 次女阿初也接受了秀吉的強制命令,嫁給了表兄京極高次。大坂戰役時,為了姐妹著想,阿初在豐臣與德川之間多次奔走說情,直到大坂淪陷前,阿初仍在勸說茶茶保全性命。豐臣滅亡後,阿初被京極家當作人質送到德川居城江戶,在那里度過了餘生。 阿市一家子的故事,堪稱半部日本戰國史,亦是封建時代女性地位的某種縮影。即便是出身武家、地位顯赫的公主,身處亂世之中,也無法避免任人擺布的命運。 3 《信野》的核心玩家都或多或少聽過阿市的故事,卻未必會再為這個熟悉到不能再熟悉的故事掉一滴眼淚。 當遊戲要求玩家們扮演肆意擺布他人命運的角色時,便有玩家不惜一切代價,哪怕篡改歷史,也要娶到阿市,還把對阿市的這種狂熱投射到三位女兒身上,巴不得把茶茶、阿初、阿江全都娶來納為側室。 在信長和淺井長政的同盟建立之前,或者基於關閉史實劇情的前提,搶先一步與織田家建立外交聯姻,即可和平娶走阿市。 倘若動用武力征服,令織田家滅亡或臣服,就能強行奪走阿市;日本戰國的最終贏家德川家康,曾是織田信長的忠實盟友。歷史上的織德同盟亦是婚姻同盟,但女主角完全可以換成阿市。 武田勝賴本是織德同盟的手下敗將,換成玩家操作,也有機會向織田家提出平等的婚姻同盟提案。 假如玩家操縱的是織田信長,那就更要遵循「肥水不流外人田」的原則。還記得之前提到過的婚姻限制條件嗎? 織田信長不能和親妹妹喜結連理,但是可以把她的女兒納為側室。信長的兒子信忠和姑姑結婚,也不會受到遊戲機制的懲罰和NPC的譴責。 迎娶阿市一家子,仿佛一項遊戲中的隱藏成就,還是高難度成就。甚至仍有玩家覺得,四個老婆的位置不夠,恨不得修改遊戲改出額外的側室欄位。 對日本戰國的「天下人」而言,四個後宮席位真的有點少。拿最好色的豐臣秀吉舉例,僅是得到史書確認的側室就娶了十多個。正是因為好色,坊間才會傳出如豐臣秀吉苦苦追求阿市而不得,只好將其女兒茶茶納為側室之類的流言。 據傳教士弗洛伊斯留下的記載,60多歲的秀吉「極為好色而不知廉恥」。他的宮廷內已經有200名以上的女性,可他還要派人外出搜尋美女,不論未婚還是寡婦,通通召進城內。螢幕前的玩家,乃至三國的曹丞相,跟豐臣秀吉一比,都算是品行端正的。 然而在2004年發售的另一部光榮遊戲《太閣立志傳5》中,主角豐臣秀吉的形象突出一個偉光正,除桶狹間之戰後納娶的正室寧寧之外,無法納娶側室,完全沒還原出人物本性,暫且不提倫理道德,至少不算還原歷史。 在玩家的操作下 結婚之前的秀吉可以移情別戀 《信野》玩家娶阿市的野心,可能就起源於注重單一角色扮演的《太閣立志傳》。原版太閣5的可結婚對象很少,大多數女性角色依劇本設定已經名花有主,不得再嫁。PS2、PSP版本,以及今年發售的重製版《太閣立志傳5DX》,試著添加了一些事件,來解決男性武將單身問題。 例如「亡國公主」事件,會隨機抽取喪夫之婦的頭像生成可結婚對象,替換一個名字就當作新角色來用。理論上,這一機制允許淺井長政以外的角色娶到阿市頭像的女性。 但是娶到阿市本人卻很困難,這時就要輪到玩家自製的模組派上用場了。 太閣玩家無不記得《戰國繪卷》,將其稱作戰國「實驗室」,一點都不過分。《戰國繪卷》完善了遊戲機制,突破了一夫一妻、女性角色無法主動請求結婚、無法同性結婚等限制,也添加了一些登不上大雅之堂的內容,其中自然包括將阿市一家納入後宮團的劇情。 令人細思恐極的對話 4 這種做法絕非日本戰國人物、相關遊戲與玩家的專利,哪怕換成三國,情況也差不了多少。 由英國團隊CA製作的《全軍破敵:三國》,聯姻系統做得莫名保守與克制,就連妻妾成群的曹操,都要嚴格遵循一夫一妻制。而且,只要男女雙方在家族樹上沾一丁點邊,就禁止成婚。 合乎禮法卻不合乎時代背景的婚姻機制,帶來了不少尷尬,而貂蟬是最大的受害者。呂布認董卓做乾爹,會把乾爹登記在族譜里,萬一董卓與貂蟬成婚,呂布就再無機會和真愛在一起。在194年劇本中,呂布勢力自立,開局自帶正室嚴夫人,卻不能將貂蟬納為側室。 當然,《全軍破敵:三國》也有改變婚姻機制的類似模組,玩得也挺大。 如果說《信野》玩家的好色是「為什麼要爬喜馬拉雅山」的問題——因為婚姻機制這座「喜馬拉雅山」就在那里。那麼太閣與全戰玩家的追求,就完全屬於「沒有困難創造困難也要上」了。 玩家們在遊戲中的操作,仍然算是一種對歷史情景的確切模擬,無法用21世紀的道德標準,以及「變態」「禽獸」等詞語簡單衡量,頂多讓我們慨嘆一句文明與法治社會的好。 來源:遊研社

《信長之野望16新生》信長桶狹間劇本打法教程

以下流程攻略最大程度觸發本能寺之變前的絕大部分重要事件,由於較多小勢力會無法組織被滅,因此如想完整體驗本能寺之變後的劇情推薦如夢似幻劇本織田家開局。 1.開局,關閉事件本能寺之變,任命代官:木下秀吉.前田利家,給各城空郡任命知行,研發政策:革新制度。 2.1560年5月,觸發桶狹間之戰.義元之死.松平家獨立,開展和武田家親善,建議給林貞秀配幾個雄辯知行,作為外交專員;同時攻下長島城。 3.1561年1月,觸發禿鼠難配,3位女將元服,請保持阿市單身,與武田結盟後繼續親善。 4.1561年2月,齋藤義龍去世,觸發半兵衛盜城.墨俁築城。 5.武田親善關繫纍計到40後,邀請援軍攻擊岩村城,待齋藤出兵後,攻擊大垣城,觸發拉攏美濃三人眾,自動壓制大垣城,靠武田家援軍即可攻克岩村城,攻下後歸織田家。 6.1562年1月,觸發清須同盟.阿市出嫁,與淺井家德川家自動結盟,注意拒絕淺井家親善請求,同意德川家親善請求,攻下金山城,郡上八幡城 。 7.1563年2月,觸發永祿之變.義昭雌伏,注意幫助德川家打今川家,求援請求甚至可以多派50%兵力,防止攻不下來,也可以主動出兵耗完今川家部隊後撤退,這關繫到後續重要劇情觸發。 8.1563年7月,攻擊齋藤家最後一座稻葉山城,觸發齋藤家滅亡.岐阜城改名,並大本營自動轉移到岐阜城,觸發義昭的使者.天下布武,明智光秀加入。 9.1564年1月,觸發竹中半兵衛入仕,消滅六角家.北畠家.筒井家,注意在和三好家接壤以後,隨時可能在你出兵是乘機打你,打這三家時派兵出征不要太多,能打過就好,留著大部隊防備三好。 10.1567年左右攻下二條城,觸發信長與義昭的上京.三好家分裂.殿中御掟,足立家及松永家出現並結盟,注意拒絕這兩家親善請求,這段戰鬥是前期主要難點,需要硬剛兵比你多的三好家,注意使用先境內集結再攻擊,分批吃掉大部隊的戰法。 11.1568年1月,觸發手取川之戰.秀吉赴任播磨,黑田官兵衛加入,2月觸發兩兵衛;注意此時開始可能出現吸收松永家的獻策,必須拒絕,否則影響後續劇情。 12.在1569年觸發越相同盟成立之前觸發今川家滅亡,盡量幫助德川家.武田家將今川家打至只剩一座城,也可以親自出兵,注意今川家最後一座城必須與武田家相鄰,關繫到後續武田家滅亡劇情。 13.目前劇情觸發順序存在BUG,在1570年前關閉松永久秀臨終事件,否則將無法觸發後續大量事件,同時在1570年5月之前推到三好家剩一座城別滅,注意石山御坊留著別打,有後續劇情。 14.1570年5月,觸發金崎撤退戰.姊川之戰.激戰姊川之役,此時不出意外淺井家只有2座城,先打佐和山城,此時如朽木谷城不屬於足立家,可以看情況攻擊。 15.1570年8月,觸發本願寺蜂起.信長包圍網,此時再攻小谷城,攻城中觸發長政與阿市,淺井家滅亡,此時任命木下秀吉為小谷城城主,同時西面可以隨便派點兵滅了三好家,他的歷史使命完成了。 16.1571年9月前攻下務必朽木谷城,觸發火攻比叡山,光秀就任坂本城主.鹿之介與信長,之後開始攻擊朝倉家,從西往東平推,爭取兩年內打到只剩2座城,注意最後攻擊一乘谷城,觸發朝倉家滅亡.朝倉舊臣改名,如本願寺家在金澤御坊附近仍有城,注意一並攻下。 17.1572年1月,觸發與信玄決裂.西上作戰,岩村城自動送給武田家,不要慌,這是理財產品的本金。 18.1573年1月,觸發長濱城主秀吉,木下秀吉.小谷城改名,觸發三方原之戰,武田家壓制二俁城,這是追加的理財本金。 19.1573年2月,觸發信長義昭的執念,解除與足立家.松永家的同盟關系,此時開啟松永久秀臨終事件,自動滅亡松永家,同時攻擊二條御所,觸發將軍離京。 20.1574年1月,觸發佐吉的三度獻茶,石田三成加入; 2月觸發義昭輾轉四方.鞆御所;在本願寺只剩一座石山御坊後,攻擊觸發本願寺退去,收到大量強力和尚;之後可以將攻略重點移到四國島附近,先順手滅了鈴木家,再打長宗我部家和赤松家,控制出兵數量,注意毛利家的偷襲。 21.1575年6月,觸發長筱之戰.染血的赤色.不死之身的美農鬼.長筱的結末。1576年1月,觸發安土築城開始,接下去有3年時間可以種田,這段時間可以爭取西南方向統一四國島,有餘力還可以東北方向蠶食上杉家。 22.1579年1月,觸發家康與信康.信康事件,與德川家的關系自動由同盟轉為從屬,從屬即意味著可以吸收了,德川家強力武將極多。 23.接著可以和武田家開始算總帳了,指揮大軍攻打木曾福島城,觸發甲州征伐,木曾家出現,自動壓制飯田城.高遠城.上原城,注意不要觸發手動合戰觸發中威風,否則直接占領木曾福島城,將導致劇情無法觸發。此時可以開始全面反攻武田家了,當武田家只剩5座城且你在攻擊城池時,觸發武田家滅亡,真田家出現,收獲大量強力武將。 24.此時東部存在大量超出直轄范圍的城,可以成立第一軍團了,軍團長建議明智光秀,將所有超出直轄范圍的城都劃給他,根據地推薦岩村城,直轄范圍較大。第一軍團兵力會大於上杉家時,會開始自動平推。吸收木曾家和真田家的獻策均可接受。 25.1579年5月,觸發安土城竣工;6月觸發見風轉舵的宇喜多,宇喜多家解除和毛利家盟約,轉為我們的臣屬,毛利家大機率直接發兵打宇喜多家,這時候是打毛利家的最好機會。此時可以成立西部第二軍團了,軍團長建議羽柴秀吉,根據地推薦勝瑞城,同樣先蠶食毛利家的城,然後全部編制給第二軍團,當第二軍團兵力大於毛利家時,會開始自動往西開始平推。 26.至此已觸發本能寺之變以前的絕大部分重要劇情,接下去的任務就是通過軍團占領全國一半的城觸發短期勝利結局,或者占領全國所有的城觸發長期勝利結局,你需要的操作就是不斷把武將輸送給各個軍團,同時把軍團的根據地不斷往前線移動,攻擊島津家和北條家時可能需要你親自出兵幫助一下軍團,注意建造輜重站和頒布滿級配置輜重隊政策,其餘勢力只需要等待軍團平推即可,順利的話約開局40年之後可以統一全國,明智光秀和羽柴秀吉老死的話,可以讓德川家康和黑田官兵衛接任前線軍團長。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》操作教學及運營心得

菜單及界面詳解 1.建議在正式進入遊戲前在菜單界面中調整部分劇情設定:由於大量重要劇情事件觸發條件為特定武將老死或存活,所以為了充分體驗劇情事件,壽命設置為史實,戰死設置為無;由於本作加入的分封系統,屬性再爛的武將也有用處,需分封的領土數量往往是大於你所擁有的武將數量,因此架空公主出生設置為有,公主武將設置為有,其餘設置為默認即可。 2.考慮上手難度及劇情觸發難度,本篇攻略後續內容均建立在選擇「1560年4月桶狹間之戰」.「織田信長」勢力.難度為初級的基礎上。 3.左上角界面介紹:金錢為前期發展最為重要的資源,建設.招募.外交.購買寶物.頒布政策都需要使用,所以前期發展也優先提高金錢月收入。 軍糧顯示的數字為根據地軍糧及月收入,本作每座城的軍糧為獨立收支且無法輸送,每座城的軍糧決定了該城出征部隊的隨身糧即出征天數,隨身糧吃完後部隊將會迅速潰散。 威望(威信)的主要作用為頒布政策,頒布越高級別的政策需要越高的威信,此外,如果你在攻擊其他勢力時可能會被威信比你高的第三方勢力勸架,強行和平,比較惡心。提高威信的方法為每攻下一座城+5點,或者在外交中與朝廷或足利家親善,進度達到100後授予官職,但要注意親善朝廷隨著官職提升,每月費用也會提升,畢竟買的官越大給的錢越多也挺合理。 勞力決定了你可以同時乾的事情,發展郡.城下町建設.執行武將的提議等,而勞力會隨著你整個勢力的石高提升而增加。 4.右上角菜單介紹 右上角一排不起眼的圖標中使用的較多的是事件一覽和信息一覽,其中事件一覽可以看到所有事件的觸發條件及結果,信息一覽可以看到勢力.軍團.武將的各種信息。 操作詳解 評定 政策:本作政策類似於科技樹,頒布政策需由身份為部將以上的空閒武將執行並長期消耗金錢月收入,政策等級越高需要的武將越多.消耗的金錢也越多,同時政策頒布後無法取消除非破產,破產後取消所有政策可重新選擇。在所有政策中前期優先頒布的有:革新制度3級.建立母衣眾1級.移交裁量權1級,革新制度1級解鎖城下方針.2級解鎖城下方針.3級解鎖替換城主領主,移交裁量權1級可使城下方針不消耗勞力,建立母衣眾1級可使代官快速升遷,這些政策重要的原因會在之後詳細說明。 交易:主要作用為購買出售軍糧和家寶,在前期不打仗時可賣出軍糧補充急缺的金錢,送家寶是本作最常用的提升忠誠度的方式,而可購買家寶的等級由政策中樂座樂市的等級決定,等級越高的寶物提升忠誠度效果越好。 人事:賞罰即賜予或者沒收家寶。結親可讓本家的女兒與本勢力武將結婚並大幅度提高忠誠度,但前提是你要有女兒。隱居為將大名傳給指定武將。解僱幾乎不會使用。 轉移根據地:可將根據地轉移到指定城池,與現根據地距離越遠則費用越高,轉移後收入勞力普遍會大幅度降低,所以要慎重。 軍團:本作後期大名穩坐根據地不需出動,僅靠軍團即可統一全圖,新設軍團需任命家老以上武將作為軍團長並劃撥城池。編制可以調整軍團的根據地.麾下的城池及武將,方針可以選擇委任(自由攻擊),攻略指定城,支援其他軍團,目前軍團AI是他只會攻擊打得過的勢力,所以只要軍團城夠多兵夠多,他會幫你輕松推平全圖。 論功行賞:無實際意義,唯一作用是告訴你哪些武將晉升了,但不點進去看也同樣會晉升。 任命 最重要的一個指令,直接決定了發展速度,本作的每座城池由一座主城及若干郡組成,每座主城郡都需要指派武將作為代官或知行進行管理和發展,代官特指管理根據地中郡的武將,大部分新加入的武將身份都是組頭,而組頭只能擔任代官,因此大部分武將的晉升流程是任命為代官積累功勛.晉升至足輕大將後派至非根據地的郡擔任知行,再晉升至侍大將後即可擔任城主,所以代官就是青訓營,訓練速度決定了你這個勢力有多少武將可以派往各地,提升速度的主要方法為一是選擇郡較多的稱作為根據地(觀音寺城10郡強無敵),二是頒布建立母衣眾政策,具體每個等級武將可以幹什麼詳見下表: 在任命每一座城的城主和郡知行時,郡知行的屬性和特性將會影響城主的屬性和特性,與城主屬性相合或同一門的郡知行會額外增加屬性,而城主的特性和等級決定了這座城的戰鬥力,發展速度以及是否提出各種獻策,大部分特性可以通過字面意思理解,有些特性可以讓城主提出一些特殊獻策,比較重要的有: 人脈:可以提出遠國登用,等級影響登用范圍,強烈建議盡早堆出一個Lv3以上的城主。 能吏:本作大地圖上有不少斷頭路,如果城內有斷頭路且城主有能吏特性,可能出現修路的獻策。 巧言:本作臣屬勢力無法主動吸收,但可以由巧言城主提出吸收獻策,吸收後武將城池全部歸你,目前據測試遊戲開始3年後才會有吸收獻策。 雄辯:大幅度影響外交速度,80+內政擁有雄辯的武將比100內政的外交效率更高,強烈建議初期堆出一個Lv3以上的城主。 改封的最大作用是整體遷移一座城的所有武將,有效防止你精心搭配的組合打亂。 內政 城下設施:可以在每座城建立各類建築,是影響每座城戰鬥力的最直接因素,因此城下設施槽位越多的戰鬥力也越強(二條城強無敵),每個城的設施越多等級越高,勢力的整體戰鬥力也越強,但是建造設施需要3-4個勞力和數千金錢,而初期往往總共只有4-5個勞力,即使後期也最多15個左右,因此需要盡快頒布政策革新制度,Lv1革新制度開放的城下方針可以委任各個城主不消耗自動建設城下設施,Lv2革新制度可以讓城主升級城下設施,但此時每坐城設置城下方針仍需消耗1個勞力,而政策移交裁量權Lv1可以免除這1個勞力,組合起來就可實現全自動無消耗發展每座城,而城下方針有各種方案可選擇,城主全屬性70以上即可使用所有方案,方案的選擇建議如下:3格及以下城,選擇內政全部建造商人町作為經濟城;4~5格城,選擇委任,隨著版圖擴大遠離前線以後,可全部拆除選擇內政繼續發展經濟;6格及以上城,作為主力城可選擇委任,但注意根據高級聚落情況建設馬廄.靶場.鑄造廠,高等級馬術和鐵炮可以讓你合戰輕松取勝。 開發郡:僅可手動掌握根據地的郡內聚落,根據地發展完畢後即可無視。 領內諸策:各項內政指令均可由武將獻策提出,且武將獻策消耗勞力和金錢更少,除非有迅速發展某城的需求,否則不建議使用。 軍事 攻略目標:可將某座城設置為攻略目標,設置後需要出兵的城池將會進行戰前准備,准備完成後再出兵會有攻防及兵糧加成,但是由於耗時長.效果不顯著.且准備時會停止領內發展,因此不建議使用。 出陣:由於本作的戰爭及兵糧系統,除非碾壓小勢力,否則極不推薦直接點擊敵方城池出兵,建議採取以下出兵方式:首先選擇與要攻擊的城池最近己方據點作為集合地點(出陣目標),再選擇遠距離城池作為出陣部隊後確認出陣,待出陣部隊經過中距離城池後,選擇同樣的出陣目標,再讓中距離城池部隊出陣,待所有已出陣部隊靠近集合地點後,再將所有近距離城池部隊出陣,待集合後按住SHIFT框選所有部隊攻擊地方城池,由於我方已集結但敵方兵力分散,如此可以形成我方抱團優勢兵力打對方的一字長蛇陣,且兵糧越少的部隊越早與地方接戰,更有效利用所有部隊的隨身糧,通過2~3次手動合戰,即可以極低的損失清完對方所有兵力,之後可看情況分頭攻擊,一次出兵占領多座城市。手動合戰唯一奧義就是夾擊。 謀略:與領內諸策類似,除貢品外,均可由武將獻策提出,且消耗勞力和金錢更少,除非短時間內必須攻克某座城,否則不建議使用。貢品為通過送予家寶,提升與其他勢力的外交態勢,外交態勢決定了親善效率,但有較高的失敗機率,特殊情況可酌情使用。 外交 親善:派出武將每月消耗200金與其他勢力進行親善,關系達到60時,可消耗60點關系進行結盟,注意結盟時效較短。結盟後繼續親善,關系達到40時,可以申請援軍,注意即使你不派兵援軍打下了城池也是歸你的。結盟後繼續親善,關系達到100時,如果勢力雙方有單身男女,可以結親聯姻,結成長期盟友。 交涉:可通過消耗關系值進行各種交涉,比較特殊的是如果足利家存在的話,與其親善並關系達到100時,可申請幕府的官職並增加威信,比親善朝廷更便宜哦。 朝廷:派出武將每月消耗大量金錢和朝廷進行親善,進度達到100後授予官職並增加威信。 小技巧 本作由於登用武將的隨機性,最大的武將來源是攻下某勢力的最後一座城後可以招降絕大部分武將,因此在攻打重型大型勢力時,建議在推進時留一座小城不打,推完所有城後再回來來打這座小城,確保該勢力最後一城由你攻下,防止被其他第三方勢力撿漏。 獻策 遊戲過程中每月螢幕左側將會出現本家武將的獻策或提示,由於大部分都需要消耗勞力,因此給出以下優先級。 A級:遠國登用、登用、仕官、建造各類高級町、災難類驚嘆號(包括國境糾紛.台風過境) B級:吸收(需看情況是否採納)、造路.、懷柔國眾、吸納國眾(前期不推薦後期推薦) C級:流言、挖角、煽動、破壞、火攻(如果目標確實為你即將攻打的勢力或城可以考慮,否則不建議採納) 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》上杉家高級打法攻略

上來看一眼家臣,解除軍團。(主要新發田他守不住 新發田,還是我自己來吧,另外色部我前期要用他當城主) 把2個新手任務跑了,米行+入會,單城缺糧應該就商行吧,jj家因為要四處征戰,果斷米行不解釋; 第一天就出發沼田。 政景先出發占郡。 時間緊迫 ! 伊達家來親善了,中期我們要關注他的動向,既不能讓他弱,也不能讓他太強。 沼田滅,這里我忘了把 景家代官換下來,只能先空著。 馬不停蹄趕往長野老爺子家。家里繼續造5個田。 這貨也是著名反骨崽,我一般前期不挖,勞動力緊張,而且成功率好像不高。後面還是要的,雄辯美滋滋。 說到雄辯我好像忘記跟將軍家親善了,隨便選一個先親善起來…..後面再搞親善城。 龍虎第一戰,隨便打了,我這里是盡量盡量不觸發 威風的,因為長野老爺子被老虎占了的地,我威風了他就沒法再打回來;中期應該需要他幫我扛幾波北條的。 打完看一眼,感覺他自己依然守不住,這波老虎咋這麼猛(有時候他不會派辣麼多部隊來)。繼續左上第二波。 第二戰,稍微夾一下,損失不大。打完就回家,實在沒糧了。 這里長野老爺子要是掛了可能要重新開,因為我喜歡….按照史詩來,守不住老爺子是我越後之龍的錯。 回到家分配下 知行,景家和宇佐美定滿 去沼田守門戶,其他拉上2個國人眾,出發葛尾;等差不多到齊了 春日山也恢復了2000人了,出發! 在葛尾城下打了一個小群架: 拿下葛尾,忘了截圖了….這里需要思考下,是繼續拿 抵石還是回家,最終我看著黃黃紅紅的糧食,下令,撤撤撤 處理後續雜魚有點費事,主要我沒有從很遠的地方集結,所以老虎的部隊來的很散。這波損失很大了,後續還有一波老虎的2000人,幾乎1比1戰損; 打完老虎自己的主力,進入修養生息,時間也拉到次年一月。 看下大地圖。老虎連木曾都沒打,北條發育良好,未來1年內肯定要打沼田。 我現在的選擇就是打神保還是繼續打老虎。 補一張次年1月 大勢~打神保主要是因為七尾那里有個人脈。打老虎麼….這是JJ的日常啊… 54年3月,恢復了一點兵糧以後,進軍邸石城; 城下激戰,我只能用2個 字形容, 真的血虧。 三倍速隨意亂打了。 邸石拿下,處理雜魚又費了不少兵;回頭看了眼北條已經在打 結城城了。 也就是說….留給我們的時間不多了 老虎被我錘的全境只有4000兵…每次的抉擇都是繼續打老虎還是打神保 還是選擇繼續打老虎了,整頓了5000兵,出發小渚城; 處理完小諸城的雜魚,時間已經到9月了。趕緊回家休息下准備神保; 此時老家雙米行+1灌溉,堪堪夠用吧 12月底,拿下增山城,神保滅亡。PS:為什麼每次神保覺廣都不投降啊 陷入了糾結,因為打深志的話老虎湊不出8隊。 打富田又有點遠 還是決定先打富山, 路上遇到防止占郡的,隨意拿下;55年4月,兵臨七尾。 期間跟 將軍同盟,跟長野老爺子解盟(他為什麼不繼續跟我解盟了)。 親善伊達家准備搞個媳婦; 發現一個壞消息,朝倉這把就直接朝著越後之龍來了 ~ 9月壓制松波,富山滅亡…….剛才回了個擋,附屬了一下 長野老爺子,錯過了附屬直接敵對,再想弄回來太麻煩 回來後就進軍深志城,注意卡一個中威風。 深志城順利拿下。 手合 算是亂打的 56年1月出發...

《信長之野望新生》種田流怎麼玩?種田流玩法介紹

種田流玩法介紹 利用了遊戲的兩個機制:一、自己方出兵攻打城市時,對方會提前集結。二、敵部隊在入侵途中時,ai不會因糧草不足撤退,直至全滅。想出的另類的打法,利用輜重隊科技和糧倉,令敵方部隊因糧草不足而潰散,從而打開局面,偏娛樂思路。 用魔王隊演示下打法: 我這邊從安土城出發,武田家已被打到角落,遠征需要200多天,途中造好了糧倉。 距離170多天武田家開始集結,此時日本第一兵出征,本城只留下了700糧草 集結了兩萬兵擋我魔王,幸村隊兵糧不足開始減兵 武田家派4000人支援,但魔王到時對面只剩三隊,消耗了對方一萬多兵。 有兩個要點 1、自己部隊必須在進攻路上,否則集結部隊如果糧草不足就會撤退。 2、距離敵方城不能太遠,部隊距離敵方城180天左右ai才會開始集結部隊。 來源:遊俠網

《信長之野望16新生》另類種田流玩法講解

利用了遊戲的兩個機制:一、自己方出兵攻打城市時,對方會提前集結。二、敵部隊在入侵途中時,ai不會因糧草不足撤退,直至全滅。想出的另類的打法,利用輜重隊科技和糧倉,令敵方部隊因糧草不足而潰散,從而打開局面,偏娛樂思路。 用魔王隊演示下打法: 我這邊從安土城出發,武田家已被打到角落,遠征需要200多天,途中造好了糧倉。 距離170多天武田家開始集結,此時日本第一兵出征,本城只留下了700糧草 集結了兩萬兵擋我魔王,幸村隊兵糧不足開始減兵 武田家派4000人支援,但魔王到時對面只剩三隊,消耗了對方一萬多兵。 有兩個要點 1、自己部隊必須在進攻路上,否則集結部隊如果糧草不足就會撤退。 2、距離敵方城不能太遠,部隊距離敵方城180天左右ai才會開始集結部隊。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》軍事城設施建設參考

如圖,如果是要發展馬或者炮的城,應該數量減一後再按照圖,對號入座。 水道提供石高和減災,不管是自己還是軍團都是必不可少的,兵營和米行是因為石高超過2個之後收益會降低,所以還是需要兵營米行撐數據。 輜重中後期很重要,不必多說。 這是軍事城的建設方式,如果是小城,全部建成商業城。 來源:遊民星空

舊作換新顏,新生新體驗:小評《信長之野望 新生》

進了七月底,大作們似乎就開始蠢蠢欲動了起來 —— 別的不說,就NS在編輯部里面出現的頻率陡然升高可不少:有沉迷於與巨大怪物搏鬥的,有在架空世界中與美少女們一起冒險的,有為了迎接海洋生物祭典而開始復健練習的,也有我這種在《信長之野望 新生》中穿越回日本戰國化身大名逆轉未來的。 其實每次寫評測我特別怕的就是遇到策略類型的遊戲——就像上次還是寫光榮他們家的《三國志 14》一樣,這種遊戲跟「時間小偷」一樣,上手玩起來就沒個完,一抬頭一低頭24小時就沒了;但它跟傳統意義上的「時間小偷」型模擬器又不太類似,《三國志》也好《信長之野望》也好,你有些時候明明知道花了不少時間,但心裏面就老是跟自己較勁:「不行,今兒我一定就要把這勢力/武將/城池給平了……」 然後跟遊戲中的幾方勢力互相焦灼在一塊,從白天到晚上再到白天,爭它個昏天黑地。 所以這篇對《信長之野望 新生》的評測文,我也是以一種「極度疲憊」的心態敲出來的 —— 畢竟人間五十年,如夢似幻,不壓縮時間攻城略地哪能快速平定亂世?經歷過連續四五天高強度的遊玩之後,好在自己也算對這部作品有了點眉目。 寥寥數言,以舒胸臆,如果各位也對這款遊戲感興趣的話,不妨可以拿來參考一下。 總的來說—— 在《新生》中,知行、內政與征戰構成了遊戲的三角根基。內政與征戰,一個對內一個對外自不必說,而相較於前幾部作品,《新生》將「知行」作為了這部系列的核心玩法——它不像前幾作那樣什麼都可以一鍵定奪,只通過這樣一個「封手下土地,讓他們自己經營,協同作戰」的設計,改變了原本什麼事都要親力親為的遊戲玩法,直接讓你從頭解放雙手,體會到當領導而不是到處救火當背鍋俠的快樂。 簡化不意味著無腦,《新生》的「知行」作為一個內外兼顧的系統,把玩家在戰略層面上的思維提升到了一個全新的高度:如何安排武將的指責,如何根據地域特色來最大限度發揮他們的技能特色,可以說,玩家對「知行」的理解程度深淺,將會極大程度地左右評定亂世的進程。 無論是在外交上通過聯姻同盟的縱橫捭闔,還是對內政策的及時調整,乃至於到合戰中用怎樣的戰術來以少勝多這些細節,這些基於策略層面上的博弈與考量相互交織,讓《新生》擁有了不同於系列前幾作的全新魅力。 平心而論,相較於前幾作,《新生》的快節奏的戰鬥與AI策略和數值平衡出現的問題,不免讓一次長達十數小時的攻略體驗打了些折扣。整體的感覺似乎是想法很好,但沒有很好的落地,面對中後期各種匪夷所思的人海戰和AI行動,感到哭笑不得也是習以為常的事情。 但總的來說,作為日本戰國史的愛好者以及《信長之野望》系列的玩家,這部《新生》依然可以帶給你相當亮眼的策略樂趣;如果你從未接觸過這一系列,《新生》依然是一部非常優秀的歷史教材,讓你在漫步歷史長河之中,感受另外的一番「古今多少事,都付笑談中」。 作為澀澤光工作室40周年的紀念之作,這一作的《信長之野望》確實是「新生」了。 美術:拼盡了全力也要把面子做足 我玩《信長之野望》的資歷不算太老,也就只是從《革新》、《天道》、《創造》再到《大志》,舊作沒有機會接觸過,玩過的這幾部也是讓我有點「五味雜陳」—— 就好比《天道》這種「要想富先修路」的玩法,初看著實新鮮,玩起來也確實要適應上一陣子。 看看隔壁《三國志》邁的步子,《信長之野望》其實也可以稱得上非常大膽:《創造》算是直接把遊戲系統「再創造」了一把,PK版的新要素讓新老玩家玩的都特別快樂;而《大志》則好像是往回「倒行逆施」,要不是還是靠著PK版的修修補補可能會變成系列最差都說不定。所以要說對《新生》的質量有所期待,我自己還挺惴惴不安的。 但畢竟是40周年的紀念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作為一家日本的遊戲公司,自家的文化都刻畫不好就真說不過去了,於是乎《新生》中的武將們雖說不是全員整容,但也有許多新立繪登場,頗有種女大十八變的感慨。 再加上開發技術的進步,立繪不再是冷冰冰的一張圖,細看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武將的技能動畫也做了全新處理,卻沒有失去原有人設的味道。粗看有點楞,但細品卻很走心。更讓我欣喜地是本作中一些歷史事件可以手動選擇觸發了,想規避一些沒必要的事件可以全憑自己喜好,非常自由。 這次我玩的是NS版,本來是想著能躺著推上幾回合,累了直接放下睡覺,沒想到卻把好好地睡眠給弄得亂七八糟的。起初我還覺得用手把來操作比起以往鍵鼠要來的麻煩不少,結果玩了半天才發現NS版竟然可以直接支持觸屏操作,除了掌機模式畫面小了一些部分選項不大好點以外,玩起來竟然比鍵鼠還流暢不少。 不過相較於PC版絲滑表現,說NS版在畫面表現上最讓我感到不舒服的還是「鎖30幀」 —— 尤其是像這種經常需要調整地圖大小,畫面元素又多的策略類遊戲,幀數不穩定也已經是見怪不怪的事情了。 但從畫質上來看,NS上並沒有出現明顯的縮水,遠觀仍然是代表勢力的大色塊,非常自然地拉到近景後海能看到城市建築和奔波中的軍隊。一部分PC玩家也表示本作沒有出現其他光榮遊戲中出現的BUG或是性能優化上的大問題。 《新生》給我了一種有種在美術方面施展渾身解數的感覺,它仍然很優秀,能夠讓你感受到坐在一塊沙盤面前看著風雲變幻、時代更迭,也能夠讓你與那些栩栩如生的戰國武將把酒言歡,產生別樣的感情羈絆。 知行:說行也行,不行也真不行 《新生》的基礎玩法,可以說都是從「知行」這一系統衍生出來的 —— 簡單來說,它就是模擬了戰國時代「大名分封領地給知行,知行自己各自發展自己的一畝三分地」這種統治方式。所以《新生》中的一座城池會包含幾個郡,每個郡下面又被分出來幾塊土地,可以用來建造建築來強化生產或是軍事。只有根據地的建設需要自己親力親為,另外玩家自己還可以隨時改變政策、調整領地加成,進行外交等等,這點上玩起來依然很傳統。 由於玩家要做的就是把這些地交給手下去管理,所以這就對玩家有了一個先決的要求:你得通過各種手段獲取足夠多的將領,才能管理足夠多的地兒。只要人夠多,就讓他們放手去干,自己總是能有不少收獲的。但從另外一個方面來看,只有安排合適的人,收獲的效率才會提高,這就又對玩家提出了第二個要求:合理規劃,了解你的手下。 別看這倆要求說起來很簡單,但真正玩起來卻復雜許多。雖說越厲害的武將會對城市發展的加成越高,但《新生》中的武將加入的「身份」卻讓這件事變得沒那麼輕松 —— 從組頭、足輕大將、侍大將、部將、一直到家老和宿老,就像「職稱」一樣,大家都得一路幹上來(類似於招降這種跳槽的起點會高一些),對於一些強力角色,你得有意提拔他,多讓他打打架乾乾活,他的政績才會提升,只有到侍大將才能擔任更重要的城主之位。 我在攻略的時候在開頭收了山中鹿之介,結果武將一多忘了還有這能人,打了幾十年人家快病死了才發現他還在足輕大將的職位上混著,讓我頓時有了種「有眼無珠」的悔恨感。 這一作的武將仍然是「武統智政(單項最高100)+戰法+特性」的組合,所以武將的能力其實是被變相簡化了的 —— 基本上強將都有種無短板的趨勢,而弱將也會由於「特性」的存在,在知行方面可以起到很大的優勢,倒也算是在某種意義上創造出了「小材亦可大用」的玩法。 好的知行確實會讓玩家節省很多的事情,他們不會占用中央的糧食和錢財,完全自給自足自產自銷,甚至出現一揆暴動了也能自己去平叛;能力一般的知行就會讓你在打仗的時發現「大家都爆十來萬的兵出來助陣,怎麼就你這城的兵怎麼這麼少?」,知行非常考驗玩家的管理能力和大局觀,讓玩家在下達每一個委任和決定的時候,都必須深思熟慮,不能輕率,哪怕是後期成立軍團了也不行。 更不用說成立軍團後,每個軍團還有著「控制區域限制」,安排不妥當,不受控制的城池生產力就下降,調整起來和玩拼圖似的,感覺相當麻煩。 不過有些時候知行這系統用起來很簡單,但實際落地還是顯得有些麻煩:知行武將建造的建築並不會根據戰況而進行及時的調整,比如後方領地仍然會保持鐵炮櫓這種只有前線陣地才會使用的建築,還得手動自己進行調整;更別說設置好軍團長後他們在干什麼你也無從得知,明明有優勢可以打架了他們就守在家里瘋狂種地;一些知行代官的移動也得通過政策點出技能後才能順利使用,多少是麻煩了點。 合戰:美味歸美味,強扭也心累 《新生》宣傳的就是有「栩栩如生的AI」,不過這「栩栩如生」也著實是分地方的 —— 例如你在家悶頭種地的時候,AI就會自動安排各種提議,挖角計謀開墾五花八門,妙主意餿主意也是各占五十,但內政可以親力親為,到了後期打起架來還是得多多倚仗這些電子大哥們。 《新生》在戰鬥上也做了簡化,比如攻城戰就只變成了「包圍」和「強攻」兩個路子,軍團打架也沒有什麼兵種相剋這麼一說(騎兵沖鋒或者鐵炮射擊都改成了技能),兩撥勢力硬碰硬,誰人多誰技能好誰就說了算。 不知道為什麼,在中級難度下,《新生》的各方勢力真是像吃了槍藥一樣瘋狂侵略,只用十年小勢力基本就滅的差不多了。剩下幾個大勢力盤踞一方,變成了那種你打我打不下來,我打你也不疼不癢的尷尬局面(對,說的就是你北條伊達和島津)。歸根結底我個人覺得應該是數值上出了點問題 —— 到了大後期動輒兩方對決就是三四十萬的兵力互相對沖,地圖上密密麻麻的移動點又導致兩方戰鬥都變成了「排隊槍斃」,前面的覆滅了後面的兵糧也用沒了散了伙,這到底還咋能打下去嘛? 但實際上出現這種情況也不是完全沒辦法,合戰的出現就在一定程度上緩解了這個問題。 當我方大名接近戰場時,就可以選擇「合戰」指令,來一場類似「MOBA」的策略小遊戲,其實這小遊戲玩起來很通俗易懂,但它最重要的是,在大規模的合戰時,勝利的一方會觸發「威風」這樣一個BUFF:威風會讓戰鬥范圍內的城池直接倒戈,武將忠誠度提高,其他勢力甚至還會因為你的勇猛而改善對你的關系。可以說,打合戰可以更加輕松地讓你的戰略變得事半功倍,所以合戰要打,而且還要多打。 在進入合戰的專屬地圖後,敵我雙方會實時採取不同的路線而相互進攻、搶占據點。部隊擁有體力和兵力兩個屬性,雖然不知道為什麼會設置體力這個東西(或許應該翻譯成士氣),但這兩個數值將會對戰鬥起到至關重要的作用。所以如何根據戰況及時調整進攻路線,安排夾擊,靈活使用技能,甚至是停在原地恢復體力就成為了合戰的一大玩法。 合戰玩起來節奏很快,算是對平日慢吞吞的策略玩法的一個補充,所以無論是安排戰鬥隊伍,還是制定各種包抄夾擊的策略,只要用心,來個以少勝多也不是什麼困難的事情。可以說,合戰這一設計,為《新生》帶來了一種不同於那種全局策略,只聚焦於即時反饋的遊戲樂趣。 其實不難看出,開發團隊本身就是想把合戰定位在「調劑遊戲節奏,增加全新玩法」這樣一個功能上,而且他在遊戲的初期也確實能夠帶給玩家一些高效且直觀的刺激,但最終落實到實處的時候,合戰跟知行一樣犯了同樣的錯誤——打磨的不夠細致。 由於威風這種強力BUFF的存在,在大規模的戰爭中,合戰就成了一件「不得不打」的事情。那麼隨之而來的問題就來了:由於合戰是採用單獨地圖的設計,那麼玩家就不得不先經歷「讀盤→打合戰→讀盤→回到大地圖」的階段,在遊戲體驗上有些破壞整體性;而作為即時戰略的合戰,在我方制定進攻計劃的時候會有強制拉近鏡頭等情況出現,雖然偶爾看看沒有什麼問題,但久而久之其實是一件相當耽誤時間的累贅演出;AI更傾向於包抄夾擊的策略,反過頭來也就對於敵人偷家等情況就不甚變通,想要讓電腦完全託管戰局也變成了一件不放心的事。 但我個人認為,影響到合戰樂趣的最大原因,歸根結底還是因為合戰的重要性在攻略的過程中太過於突出,就以至於玩家在對待強敵時不得不倚靠合戰才能收獲有效的戰果。這不單單是合戰自己的問題,它跟AI設計、戰鬥系統的簡化、數值規劃等方面都有著千絲萬縷的聯系,牽一發而動全身,著實讓我感到有種「設計雖好,但的確是欠點火候」的遺憾。 結語 但我仍然不吝嗇給《新生》一個非常正面的評價,它不夠完美,但卻還是煥發出了全新的生命力。作為光榮頂流的IP,《新生》至少沒有拿出原地踏步的擺爛態度,而是依然踏出了挑戰自我的態度,這本身就是十分值得鼓勵的。 總的來說,全新的AI配合重新整合的系統,再加上不俗的美術表現,這部《信長之野望 新生》的優秀表現對新老玩家而言都會帶來不小的新鮮感。如果你是系列粉絲,亦或是日本戰國歷史的愛好者,其實完全可以拋棄品質上的顧慮去嘗試一下本作的。 當然了,光榮隔上一時再推出PK版也算是祖傳商法之一。至於在未來PK版又會加入什麼新內容,對系統又會做出怎樣的調整,從本作的表現來看,我還真是挺期待的。 來源:機核

《信長之野望新生》代官有什麼用?代官系統玩法介紹

代官系統玩法介紹 遊戲發售以來一直以來有個誤區,大家都以為代官和知行是拿來種田用的。其實不是的,你隨便拿個高政的武將加個有盡心盡力的知行不出去打仗種田都種的飛快。 實際上兩者的作用就跟暗黑里的裝備系統是一個道理。就是給你的主將加屬性疊BUFF,攻5防5攻城5無論自動還是手和打兩三倍的敵人輕松松松。 有些技能像炮術血性是手和才有作用。竹中半兵衛有個神技鳳凰帶一堆城主出去打架在大地圖打架給其他人上攻擊BUFF。推薦中期和北條三好信長打的時候作為城主疊好基礎BUFF上。 城主出去打仗或者做世界任務是不會種田的,所以初期打架只用大名疊好BUFF單騎通關流。 來源:遊俠網

《信長之野望新生》如何發展內政?發展內政技巧分享

發展內政技巧分享 首先每個城底下有好多郡 郡底下有好多集落分為市場和農村還有自建設施和高級集落 高級集落只要郡開發度到了自然就會出事件可以造了。 城還有城下設施 每個城的城下設施數量都不一樣。 先說集落 每個城的集落數量不一樣 按照數量大致可以分為幾種。 第一種商城 每個郡的商業集落都比農村多 東北都是這種(這里點名九戶城 應該是全遊戲最爛的一座城了)。 第二種兵城或者農城 每個郡的農業集落都大於等於商業集落。 第三種就是復合有點郡農多點有的郡商多點。 這里就會有各種不同的方向了。 因為這代政策有了等級 分別對應前中後期 所以到了後期就會需要很多的錢 於是商城作用就體現出來了 商城就轉開商業 農高的城就專門出兵 復合型的自己看喜好吧。 於是該怎麼發展的問題來了。 這里先說兩個重點 政策革新和裁量權移交 革新1會解鎖城下方針自動建設自建集落和城下設施等級二城下設施可以增築 裁量權移交可以城下方針不耗勞力。 所以兵城和商城開發就很簡單了 先派個城主然後底下的坑都占好(城能力必須政治85這里後面會說) 然後商城選擇城下方針內政 兵城選擇進攻 這樣商城全會自建三齋市 兵城全自建入會地。 但是問題來了城下方針設定好之後...

《信長之野望16新生》82明智光秀上級破局心得

唯一要領,開局拉將軍關系。 猴子大機率打信雄的大坂,趁他們兩敗俱傷吃地就可以。隨後利用將軍的停戰反復調停猴子柴田,信雄開局是不能調停的。 不過信雄出兵打你的時候後方空虛家康很大機率偷襲,這是最好的,他們兩個不結盟,後面省事很多。不過即便結盟也沒關系,基本打信雄一個大威風就可以讓將軍調停了。 還有就是柴田是不鎖態度的,後面甚至可以變你的盟友(當然並沒有必要),但猴子和信雄是鎖態度的。 附上第8年的局勢圖。 來源:遊民星空

《信長之野望新生》怎麼守城?守城技巧分享

守城技巧分享 首先,這個遊戲做了一定的攻城/守城職責分離,就是說你在守城的同時,其實大多數情況下並不影響你對外擴張的,如果你經常拿自己兵力去守城,會是非常吃虧的一種行為,看完本帖將使你的遊戲理解更上一層! 守城的時候發生戰爭一般分為兩種,一種是你把兵都移動到城上,然後他們和攻城士兵之間發生戰鬥,這個時候雖然大地圖看起來士兵站在城內,但其實他們仍然是發生的普通戰鬥,城池防禦,反擊都不會進行計算,為了方便區分,我們先把這種守城方式叫做「城外戰爭」。 第二種就是正常的攻城戰,我方除了城內原本的守軍,沒有其他部隊放到城上,這種情況下敵人進攻,會選擇使用包圍或者強攻兩種方式攻城,這個叫做攻城戰/守城戰。 先分析下兩種守城方式的優勢劣勢。 城外戰爭的優勢是,減少城內壓力,不影響城內修牆和建造城下設施,拖延敵人發起攻城的時間,御敵與城外,缺點是敵強我弱的情況下戰損極高,極大的影響我方的擴張速度。 守城戰的優勢,優勢就在一個字,拖,守城戰時,只有敵人把城防耐久或者城內士兵強攻至0,才能成功占領。 優勢在於可以享受到城牆的防禦和反擊屬性。可以利用將領的鐵壁技能,疊起來可最高減免50%強攻傷害。 箭塔增加反擊傷害聊勝於無,但是增加耐久是卻可以顯著延長守城時間的,還是很重要的。 打守城戰的優點還有不需要自己其他城的部隊參加,不耽誤擴張進度。因為是計算城牆耐久,敵強我弱的情況下也不是很怕。 上面分析得出,城外戰爭是一種很虧本的行為,嚴重影響我方的擴張進度,那麼,還要不要打城外戰爭呢? 從時機上講,如果敵人剛剛出兵,大多部隊還在路上時,如果此時我們的大名部隊能夠更早趕到城下,那麼可以利用AI葫蘆娃救爺爺,排隊槍斃的特性,在進行城外戰爭時瘋狂的進行手合,每次不等敵人到齊就手合。 這是一種為之後的守城戰減少壓力的辦法,如果能夠打出威風,也還是不錯的。但一般我們講守城都是敵強我弱啊,如果敵弱我強那就不用守了,這種情況下就是打退敵人,如果開的是高難度,AI進攻欲望非常強, 不用多久,他們馬上又組織起大部隊奔赴而來了。 所以這個還是很難受的,非常嚴重的影響擴張。 如果敵人已經在攻城了,則自己需要分析一下,看看敵人的隨身糧還剩多少天,再結合每天城牆掉的耐久是多少,計算一下如果自己不去的話,能否守住,能堅持到敵人軍糧耗盡,自然就不用去打城外戰爭了。 這里分析下玩信長經常遇到的, 北條十萬大軍進攻駿府館的問題,我剛玩到這里的時候直接懵了,敵人源源不斷來襲,我主力在這也難以招架。 然後其他勢力看我兵力大減,都紛紛對我宣戰,最多同時三線作戰,太難受了。 後面改進了下打法,趁部隊城外作戰的時候,多修箭塔,用那個謀略快速修城牆,把所有帶堅固的將領都換過來,然後驚奇的發現在我不出兵的情況下,敵人居然久攻不克,兵糧耗盡,部隊潰散。 然後趁他們潰散,馬上繼續修城牆,修箭塔,隨後他們一直來一直都攻不下。唯一不好的是我的軍團不知道我的駿府館有多堅固,每次他們都還是往里面填人頭。 然後這里任命帶堅固武將時要注意,駿府館右邊和上面這兩個郡是會被壓制的,被壓制後武將撤職,技能失效,所以如果你固守武將不多的話,把他們任命在里面那幾個和自己領地接壤的郡里。 記得傳家寶買個加政務多的,送給自己這邊政務最高的武將,這樣可以加很多屬性,修城牆一次修四千多耐久。 上面的駿府館的缺點也可以看到,因為敵人可以從兩面夾擊城牆,會導致城防降低。 我們再看下這個駿府館右側一些的興國寺,這個真的是個寶地,南北都只有一條通路,如果有機會一定要把這個城拿下,拿下了這里,就算北條來一百萬大軍也無濟於事,最終可能都要餓死。 遊戲中也要注意,有些城是易守難攻的,有些城是四面漏風的,要有策略的拿下拿下易守難攻之地,放棄易攻難守之地,這樣就算敵人來多少兵力也不怕。 下面再舉例幾個城。 看一下這個深志城,北面由於分了兩條路,可以被夾擊. 南面只有一條路,如果你的勢力在此城北面,那這就是一個非常好的地,很難被南部敵人攻克。 還有這個,大寶寺城,和上面差不多,如果你的勢力在此城東北部,那麼會很容易防範西南敵人的入侵。 這種城都應該作為首要攻占目標,很適合作為邊境城。 這個城,小谷城,也是一個很好的據點,不管敵人從哪個方向過來,都難以形成包夾之勢。 在看看這兩個,反面教材,飯田城和武田老家,這兩個城,無論敵人從哪個方向過來,都可以形成三麵包夾之勢。 不看其他城防設施和兵力,這種都屬於是易攻難守的。不要把他們作為邊境城,如果有的話,一定要加把勁再往外打一打,對這些城形成一個保護。 總結: 1.盡量不要用自己其他城部隊去守城,不要因為守城而耽誤自己的擴張步伐。 2.對邊境城及時修復城牆,增強石高(以提升城內守軍)。 3.任命帶有堅守技能的武將在容易被進攻的城內,任命時候注意優先任命在內地附近,不容易被敵人壓制的郡。 4.地理位置上來看,可被1到2條路包夾的城都屬於易守難攻之地,能夠被3,4條路包夾的都是易攻難守之地。要有策略的選擇邊境城市。 5.非到萬不得已不要打城外戰爭,除非打不影響你節奏時,或者再拖幾天敵人就兵糧耗盡時,這種情況下才打城外戰爭。 來源:遊俠網

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

《信長之野望・新生》是近年來我購入的第一款原版光榮歷史遊戲。 對光榮不太感冒的玩家,可能不太了解這句話的含金量。 一般來說,光榮家的歷史遊戲都是一份拆成兩份賣的。大概原版先賣個一年,根據市場和玩家反饋,光榮會在原先的內容基礎上,增改一些影響遊戲性的小設計,攢出一個叫「威力加強版」的東西,然後再賣一次。 假如先買了原版,之後再買威力加強包,肯定是會比直接買威力加強版,要貴上不少。這種加量更加價的操作,光榮一搞就是小20年。所以,如果不是忠實粉絲的話,「信野」和《三國志》系列玩家,普遍會選擇直接買威力加強版,也就是所謂的PK版。 本作的初始歷史劇本不多,照例是要後面慢慢補上的 當然,如果是像「新生」這代一樣,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出來糊弄人的,玩家們也會不吝解囊——反正這PK預付款,我是給了。 經歷了系列第15代「大志」的口碑、銷量雙滑鐵盧之後,光榮大概也是痛定思痛,「新生」的宣發攻勢較之前作,有過之而無不及。基本上發售前,玩家光看預告都已經將遊戲「雲」得七七八八,玩法系統高度透明。 先假定這個明明出到了第16代,銷量還是只有10幾20萬的涼游,還有新玩家的話,這里先說說什麼是《信長之野望》。 按照官方的說法,《信長之野望》是一款以日本戰國為題材,注重歷史沉浸感的策略模擬類遊戲,簡稱歷史模擬遊戲。雖然名字叫《信長之野望》,但玩家可以扮演諸多戰國大名中的任意一位(除了遊戲的初代以外),按照自己的節奏、方策,自由推進天下布武的歷史進程。 這一代並不推薦新手信長開局,因為東邊「御三家」的進攻性很強 本質上,不管是系列的10代還是20、30代,《三國志》和《信長之野望》始終共享著一套簡單的遊戲邏輯——種田發展生產力,將生產力轉化為軍事實力,再用軍事實力開拓更多的生產資料,通過生產資料進一步提升生產力,以此循環,直至最終統一全國。 簡單,卻經典,也符合人類歷史的基本發展規律,隔壁的P社遊戲走得也是一條道。但光榮的歷史模擬遊戲總是有一種別樣的氣質,玩起來就是跟《文明帝國》《維多利亞》之流涇渭分明。喜歡的人特別喜歡,討厭的人也會特別討厭。 我也是最近幾年,從「革新」到「新生」,看著《信長之野望》的武將、公主立繪,一個個都「整容」成了十里八鄉的俊後生,才逐漸意識到了這中間的醍醐味——光榮做的不是什麼嚴謹的歷史遊戲,它搞得其實是「偶像養成」。 堀秀政形象的「牛郎化」就很典型 沒錯,有血有肉的武將全明星,浩浩湯湯的歷史大舞台,這才是光榮式歷史模擬的台柱。盡覽天下英傑,氣吞山河意氣,其他策略遊戲給不了你這些。《全軍破敵:三國》賣相好不好,你看光榮急不急?它肯定不急,因為這倆本來也不是一個賽道上的。 《信長之野望》也好,《三國志》也罷,在歷史浩盪的帷幕背後,它們的內里都是人與時代的浪漫關系。 而作為「『種田-打仗』枯燥循環機」的潤滑油,武將自然就成了傳遞這層浪漫關系的主要介質。正巧,「新生」在這方面尤其皮薄餡厚。本作的武將數達到了驚人的2206個,為歷代之最。也正因有了這麼夸張的武將數量,本作主打的知行與功勛系統,才得以真正成立。 統一在即,大部分武將已經老死了 本作的領國被劃分成了一座主城,以及若干個「郡」。每個郡都有獨立的開發度,通過掌握郡內的農村與市,玩家可以逐步提升郡的「石高」以及收入。其中,石高是衡量封建農業水平的數據,其數量多少直接關繫到領地的糧食與士兵量級。 主城則相對簡單。建造不同的城下設施,可以提高相應的石高、收入、士兵數量。具體的城防、鐵炮、軍馬,則被簡單劃分到了城下設施里。就像開頭提到的,這塊內容大機率是要放到PK版才能補完了。 根據地域與方位,不同領國的郡下有著不同的繁榮上限。靠近統治中心的近畿地區,郡下的農村與市數量會更多;甲斐、信濃等山地丘陵區域,郡的發展上限就少,不過會有更多礦、溫泉等具有特殊效果的町設施。相應地,不同城池的城下設施數也不盡相同。 整體而言,「新生」在「革新」開啟的大地圖模式下,進一步細化完善了地圖差異。它延續了歷代的「名城」效應,同時通過郡的發展上限,進一步模擬出了戰國勢力間的地利區別。 本作共有206座大小城池,以及1292塊郡區,真正做到了行政區劃的巨細無比。假如還像以前的60城年代那樣,一座座城池地精細發展,那麼在「肝硬化」之前,玩家應該會先一步患上滑鼠手,或者腱鞘炎。 什麼,本來就有滑鼠手、腱鞘炎?那沒事了 為了應對龐大的內政壓力,本作加入了武將委任的知行系統,嚴格說就是《三國志14》的「蹲坑」。也就是把收集來的武將,一對一地放進郡槽里,讓他們代為發展廣闊的疆土,模擬出日本戰國史上的分封秩序。 相比於老作品中城下町的精細建設,以及15代「大志」那宛如PPT的簡化內政,「新生」的知行系統剛好落在了中間的舒適區。 它既不會導致遊戲中後期的內政量猛增,也不會簡陋到從頭到尾都可有可無。這里必須感謝《三國志》這塊試驗田,在經歷過從「LV疊疊樂」的《三國志11》,到「一個蘿卜一個坑」的《三國志12》後,《三國志14》終於在內政地獄和掛機頁游之間,找到了一個人類大體能夠接受的內政模式,並且將它分享給了自己的弟弟,也就是親兒子《信長之野望》。 而功勛系統,則是對知行玩法的進一步深化。武將被分配為郡代後,會根據具體的工作量計算功勛。積累到一定功勛時,郡代即可從組頭一路晉升,官至足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老,這五個官階。 充分感受到了本家的人才濟濟 武將的官階會直接影響其管轄權。例如,最低階的組頭只能在玩家的主城擔任代官,直到晉升為足輕大將之後,才能分配至其他主城,擔任郡代。同理,城主以及地區軍團長的位置,則需要更加位高權重的侍大將和家老,或者官階更高的武將。 當然,你大可說它依然是「蘿卜填坑」,但至少「新生」的填坑相比於《三國志12》,已經從一塊簡陋的蘿卜菜地,進化成了一片有組織、有框架的蘿卜農場。 農場嘛,以後能種的東西可就多了。 本作的歷史事件同樣包括了大量的武將個人事跡 順著這套功勛晉升系統,「新生」很可能在威力加強版之後,推出以「武將扮演」為核心玩法的「戰國立志傳」。雖然,這意味著一份遊戲可能要拆成三份賣了,但還是那句話,玩家不是傻子,銷量總會幫質量買單的。 不過,落實到具體的遊戲體驗上,「新生」的知行系統還有著不少的優化空間。 比如在遊戲前期,玩家開始高歌猛進,迅速打開局面時,主城有限的代官位往往會卡住郡代的培養速度,有水倒不出來。遊戲中期,武將數量突破三位數,但還未委任軍團長時,管理郡代又成了一件堪比「打地鼠」的麻煩事。 需要頻繁更換的郡代 之前提到,本作的郡區數量繁多,即便是簡單的填坑模式,重復多次後也會令人不勝其煩。 根據光榮遊戲的「優良傳統」,像「一鍵委任」這樣的便利功能,PK版一般是會補上的,所以你也不能說它就是粗枝大葉。老玩家可能都習慣了,不多說什麼,但評測還是指指點點一下——這些粗糙的小稜角,咱原版能不能先磨一磨? 內政種田之後,玩法便很自然地循環到了軍事環節。本作延續了前兩代的小地圖戰鬥模式,大地圖的戰略指揮與手動合戰分開,互為表里。 大地圖的行軍戰略與14代「創造」類似,不同的城主將分別率領自己的部隊,從本城出發,沿固定的道路線先後前往戰略目標。道路的寬窄會決定戰場的寬窄,小路只能2支部隊通行,大路則能走4隊。 本作的螞蟻搬家式行軍,在實時微操方面只能用別扭來形容 類似「創造」的道路設計,讓本作同樣出現了部隊堵路、添油戰術等負面現象。玩家需要在一鍵設立戰鬥目標,無腦F2A之前,手動控制部隊的行軍路線,才能避免部隊被AI夾擊送菜。 很多時候,玩家需要在不甚明顯的據點和道路之間,單獨點選或框選部隊,然後手動安排其目的地。本作為了適應多平台交互,而加入的視角跟進移動,在這時往往會起反作用。點選單位後,遊戲的視角會陡然縮放提升,導致菜單經常性地擋住路徑點,逼著玩家頻繁調整視角,十分令人沮喪。 除此之外,受限於固定的道路設置,本作的大地圖戰略空間依舊有限。至少,它的大地圖戰鬥玩法是遠不及同系列的「天道」的。而這些缺失的戰鬥體驗,一部分被融合進了主城的武將特性,另一部分則分配到了手動合戰的獨立戰場當中。 手動合戰中的地形機制,看起來很酷,其實有點死板 「新生」的手合放棄了前作的自由移動模式,回歸了固定路線、前後移動的路徑戰棋。整個手合戰場由若干個節點與路線組成,部隊只能在這些點線之間移動。一些特殊點位能提供全局士氣加成,另一些則是地圖的特殊機制,比如鼓舞、炸橋、投石等。 雖然刪去了「大志」合戰的自由行軍功能,但本作手動合戰的規則並不簡陋。手合的戰略目標不僅限於消滅對手,鏟除敵方的撤退據點,以及全局的士氣壓制,也可以強制擊敗敵軍,幫助玩家以少勝多。 當然,單機遊戲嘛,你總是可以欺負AI,用夾擊來快速削減AI的體力。低體力的部隊會陷入低迷狀態,戰鬥力大減。因此,有時部隊的數量會比質量更重要。主隊的老師傅再強,也不免被一群小將亂拳打死。 策略遊戲的AI都是在有限的規則上刻意削弱的,不然玩家的體驗會很差 想不被打死也有辦法:主隊的特性按出陣主城的特性計算,而出陣主城的特性則由城主與郡代累加。也就是說,主城的郡代陣容越豪華,隊伍的素質就越高。比如,本作的鐵炮、馬術等級可以通過武將特性進行累加,較高等級的戰技可以在手合中打出大量的瞬間傷害,快速清理小批敵人,避免陷入夾擊的混戰。 雖然,手合戰場內的戰法演出依然十分略顯拙劣,效果遠沒有《三國志11》的暴擊,或者「天道」的連攜來得那麼觀感炸裂,但為了湊鐵炮、馬術而掂量著配武將隊伍的那股勁兒,本作其實還是給到了。 合戰常因AI的戰術呈報頻繁切換視角,實在晃得厲害,戰鬥演出基本是負體驗 看到這里,你會發現,在武將特性這一塊,「新生」的戰鬥玩法似乎跟內政環節有了一些交集。主城特性的累加機制,很好地避免了隨機填坑種「蘿卜」的無聊模式,精細化填坑是個說法了。也正因特性可以堆疊,原本的路人武將也有了基本的人權,許多四維不及格的工具人也有了眾志成城的價值。 為了激發玩家對合戰特性質量的重視,本作的手動合戰加入了以少勝多的「威風」獎勵。當玩家的部隊數量明顯少於敵方,且對方主力部隊齊備時,逆風翻盤即可觸發威風,讓戰場附近一定范圍內的城池與郡區投降。具體范圍由合戰的威風等級決定。 威風的強弱主要看敵方的整體實力,與雙方兵力差的關系不大 通過威風壓制的城池將保留原有發展度。相比強行攻占後,還要從零開始建設,威風壓制的擴張效率要明顯高上不少。當遊戲進入中後期,大勢力之間開始互相消耗攻堅時,一場大威風的合戰,往往能夠起到一擊定乾坤的效果,幫助玩家瞬間洞開僵持的局面,減少大量不必要的磨皮時間。 「新生」作為名副其實的「北條的野望」,威風幾乎是正面洞穿北條的唯一方法 除了戰鬥特性之外,像外交、人脈等內政特性也可以逐級累加,並由城主統一觸發高階效果。部分內政效果,諸如本作加入的全國獵頭系統——「遠國登用」,在人脈特性累加後可頻繁觸發,前期就能為玩家隨機提供大量的優質武將,使得開局的種田體驗變得不那麼死板。 總之,通過特性觸發對應的政策與戰法,一方面模擬了類似武將呈報的大名體驗,另一方面確實大大減輕了半即時模式下的操作負擔,再配合分封制的領地管理,使得「新生」的後期友善度明顯高於「創造」。對比「天道」這種基建狂魔式的內政,「新生」的中後期體驗更是絲般順滑。 本作唯一可能打斷玩家擴張節奏的點,只有兵糧與行軍距離的限制。「新生」的部隊糧草由出陣城池決定,且無法在路過的其他據點補充。加之,本作的行軍效率整體偏低,平均出陣5個月左右,部隊的糧草就會很快告罄。這在相當程度上,限制住了玩家主力的無腦雪球效應。 玩家可以通過戰備、城下設施、政策來提升軍糧的攜帶量 兵糧的改動有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作優勢。假如像「天道」一樣,採用全局糧草且快速行軍的話,玩家僅靠一城之力就能橫掃大半個日本。論爽快,那「新生」確實落了下風。但一味地去濫用優勢機制,肯定也會讓遊戲變得很不耐玩,從而削弱它的遊玩壽命與歷史沉浸感。 對於大部分非速通玩家而言,兵糧限制對擴張節奏的影響並沒有那麼大。 當前線到本城的距離超過兵糧消耗的極限時,玩家要麼花錢,向前線轉移根據地,同時承擔發展度歸零的風險;要麼就將遠處的城池交給AI的軍團長代為管理。前者適合喜歡折騰的玩家;懶得重復操作的,也可以把主力城池交給軍團長代管,均無不可。 本作的AI會互相支援,能積極地響應玩家的動作,但玩家不動時也經常會發呆 綜合一眾內政與戰略玩法,「新生」大概是《信長之野望》系列,在新時代的集大成之作。然而就像所有的光榮歷史遊戲一樣,在那些真正的老玩家眼里,它可能並沒有那麼的「新」。甚至每個看著還不錯的地方,其實打的都是老作品的修正檔。 但俗話說得好:「苟日新,日日新,又日新」。 不積跬步無以至千里,《信長之野望》從一款簡單的「信長模擬器」,成長到今天的「戰國群雄傳」,靠得就是一代代像「新生」這樣——新了,但又沒有完全新的作品。一代又一代,玩家們在痛罵光榮總是「推倒重來」的同時,卻也見證了這一歷史模擬遊戲系列,在真正的歷史中螺旋上升。 武統全國,徹底終結天下戰亂 說句老實話,即便只是「革新」與《三國志10》入坑的准新玩家,光榮的歷史模擬遊戲於我而言,也已經不單純只是一種娛樂或者消遣了。 在青黃不接的千禧年初,作為龐大的,受過基礎通識教育,卻又缺少物質基礎的小鎮青年,是光榮的遊戲深深培養了我對世界、對歷史的好奇與嚮往。很慶幸,在被荷爾蒙、消費主義之類的煩惱蒙蔽耳目之前,我見過了那些群星璀璨的時代。 最後,出於個人的主觀喜惡,我強烈希望光榮能把歷史系列的音樂再外包出去。 自從本家的音樂事業部完全接手之後,《信長之野望》《三國志》的配樂真是一代不如一代了。像池頼広負責的《三國志10》和《三國志11》,山下康介負責的《信長之野望13》前的大部分作品,在配樂方面的意境與存在感,實在比新時代的作品高出太多。 人間五十年 當然,橫豎聽不慣新作的配樂,也可能只是因為,我的品味確實沒有那麼「新」了吧。 來源:3DMGAME

《信長之野望16新生》內政發展心得

玩了兩天日夜顛倒 算是摸出點門路了。 簡單說下 內政發展 算是我自己的看法不代表一定正確 不要盲信。 首先每個城底下有好多郡 郡底下有好多集落分為市場和農村還有自建設施和高級集落 高級集落只要郡開發度到了自然就會出事件可以造了。 城還有城下設施 每個城的城下設施數量都不一樣。 先說集落 每個城的集落數量不一樣 按照數量大致可以分為幾種。 第一種商城 每個郡的商業集落都比農村多 東北都是這種(這里點名九戶城 應該是全遊戲最爛的一座城了)。 第二種兵城或者農城 每個郡的農業集落都大於等於商業集落。 第三種就是復合有點郡農多點有的郡商多點。 這里就會有各種不同的方向了。 因為這代政策有了等級 分別對應前中後期 所以到了後期就會需要很多的錢 於是商城作用就體現出來了 商城就轉開商業 農高的城就專門出兵 復合型的自己看喜好吧。 於是該怎麼發展的問題來了。 這里先說兩個重點 政策革新和裁量權移交 革新1會解鎖城下方針自動建設自建集落和城下設施等級二城下設施可以增築 裁量權移交可以城下方針不耗勞力。 所以兵城和商城開發就很簡單了 先派個城主然後底下的坑都占好(城能力必須政治85這里後面會說)...

《信長之野望16新生》手合觸發兩次騎術方法

無意間發現手合的時候可能觸發兩次騎術。對於小勢力來說,操作的好可以解決大問題。我操作試了一下,發現基本上用以下的方法可以穩定觸發。 以經典的82年真田打德川為例。老爹這一隊有lv9騎術,全靠這個騎術來秒人。 戰前不用變更布陣,不過開戰後要馬上暫停,把老爹固定在營地上。由於開局自動老爹會往右走,所以等他走兩步之後拉回來放在營地里。 開局移動 把老爹放在原地 關鍵的地方來了,在敵方這一隊沖到如圖所示的位置的時候,把老爹派出去。 出發 騎術激活 可以看到,觸發騎術判定,直接秒了1050。 觸發判定 在上圖中可以發現,在觸發判定之後,老爹這一隊上的騎術金光還沒有消。在角度好的情況下,可以再次觸發判定。這里的角度好指的是兩隊一定要正面碰撞。目測需要在兩個節點之間的道路上,才會觸發正面碰撞。 之後雙雙方短暫交手兩三次,再度觸發騎術判定,滅隊。 可以看到由於短時間內觸發了兩次判定,只損失了幾十人,就拿下了一隊1800人。 後續只需要再打一個騎術出來,就能幾乎毫發無損打掉這兩隊。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》代官和知行作用介紹

遊戲發售以來一直以來有個誤區,大家都以為代官和知行是拿來種田用的。其實不是的,你隨便拿個高政的武將加個有盡心盡力的知行不出去打仗種田都種的飛快。 實際上兩者的作用就跟暗黑里的裝備系統是一個道理。就是給你的主將加屬性疊BUFF,攻5防5攻城5無論自動還是手和打兩三倍的敵人輕松松松。 有些技能像炮術血性是手和才有作用。竹中半兵衛有個神技鳳凰帶一堆城主出去打架在大地圖打架給其他人上攻擊BUFF。推薦中期和北條三好信長打的時候作為城主疊好基礎BUFF上。 城主出去打仗或者做世界任務是不會種田的,所以初期打架只用大名疊好BUFF單騎通關流。 來源:遊民星空

《信長之野望新生》如何下命令?下達命令方法介紹

下達命令方法介紹 滑鼠右鍵可以打開指令菜單,下達各種命令。 評定:下達政策、交易、人事、根據地轉移、團等與整個勢力有關的命令。 任命 代官:任命直轄地的代官。 知行:任命郡的領主。 改封:頒布政策「革新制度LV2」後便可執行。通過」移動」可在各城之間互換知行。通過」召喚」可將軍團內的武將招來並授予知行。 內政 開發郡:對直轄地的發展下達指示。提高對聚落的掌控,增加收入。在開發用地上建設聚落。 城下設施:建設城下設施,獲得各種效果。頒布政策「革新制度」後,便可設定城下方針。 領內諸策:下達搜尋武將、領內開發、國眾懷柔等指示。 軍事 出陣:命令部隊出陣。 攻略目標:選擇要攻略的城,整頓軍備,施展謀略。經過一段時間後會進入臨戰狀態,部隊能力會提升,隨身糧會增加。 謀略:招攬武將,破壞城池,贈送家寶來改善外交等。 外交 親善:月消耗金錢來提升我方在其他勢力的信用。 交涉:與其他勢力組建同盟,申請援軍等。基本上都會消耗信用。 朝廷:向朝廷進獻金錢。信用達到100後可獲得官職。幕府勢力無法執行。 職位:僅幕府勢力可以執行。向其他勢力授予職位,在一段時間內改善其外交態度。 來源:遊俠網

《信長之野望新生》城市規劃技巧 城市怎麼開發?

城市規劃技巧 1.灌溉,這作坑爹的糧食設定,每座城市出兵攜帶糧是按城單獨計算,不算總數,所以前線城市夠用就好,後方城市沒必要造。 【小技巧】每季度可以賣掉一波糧食,換錢。 2.商町,前期缺錢必須的,後方城市可以多造,前線要考慮糧食問題,所以少造。 3.練兵,小大名生存必須的,前線城市需要,爆兵用。 4.米行,類似米倉,增加可存糧食上限,但是坑爹的第一條設定,看個人需求。 5.輜重,增加出兵時間,前線需要,後方不需要。 6.箭塔、鐵炮塔,感覺雞肋。 7.馬、鐵炮,有城局限性,感覺沒必要造(人物可以堆到LV5,然後再加上城、策略什麼的)。 來源:遊俠網

《信長之野望新生》怎麼編制部隊?出陣操作指南

出陣操作指南 出陣前可以先設定攻略目標(選擇指令菜單的「軍事」-「攻略目標」),這樣治理周邊城池的領主就會停止掌控和建設等內政,開始執行軍備。軍備完成後,會進入「臨戰狀態」,部隊暫時得到強化。 *若未任命領主,則由郡代出陣。郡代無法執行軍備。 進入臨戰狀態,部隊能力暫時得到強化,隨身糧增加。 也會呈報謀略,削弱攻略目標的戰力。 *進入臨戰狀態後會顯示火焰圖標。數字代表軍備完成的郡的數量。 *回城或經過一段時間後,臨戰狀態便會解除。 選擇指令菜單的「軍事」-「出陣」,進行出陣並顯示進軍的路線。除了最短路線,還會出現分支路線的提議(分散案)。 可更改編制的部隊,選擇「決定」後,部隊就會離城出陣。出陣後,每天會消耗隨身糧。 *攻擊威信更高的勢力時,士兵會因為畏縮而導致部隊能力下降。 *部隊位於自身勢力的城上時,會消耗出發地的軍糧,不會消耗隨身糧。 *分支路線有助於繞開敵人防禦,或是形成夾擊,注意查看。 出陣部隊顯示: 部隊:城部隊的兵力和國眾部隊的兵力,可出陣的國眾會自動派出援軍。 隨身糧:隨身糧耗盡所需的天數,隨身糧變為0後,兵力會開始減少。 預定到達日:到達目標所需的天數。 在出陣界面選擇部隊,選擇編制,即可編制部隊,城主為部隊長官,部隊能力以部隊長官為基礎。 可重新選擇要出陣的所領領主。配屬能力高於部隊長官的武將或與部隊長官契合度高的武將,部隊就會比部隊長官單獨帶領時更強。 *城主若未出陣,其他武將(一覽中最上方的武將)會擔任部隊長官。 防禦:由武將的統率決定。可減少部隊受到的傷害。 攻擊:由武將的武勇決定。可增加部隊造成的傷害,以及強攻時對敵城的傷害。 包圍:由武將的智略決定。影響包圍時對敵城的傷害。 隨身糧:出陣後可活動的天數。隨身糧耗盡後,兵力會逐漸減少。 騎兵LV·鐵炮LV:提升騎兵LV·鐵炮LV後,在與敵方部隊交戰時,有一定機率發動強力攻擊。在會戰中接敵時,必定發動強力攻擊。 LV越高,威力越大,在5和10級時威力會大幅提升。通過城下設施、政策、特性、高階聚落等方式,最高可將騎兵LV·鐵炮LV提升到9級。頒布特定勢力的專屬政策後,可將其提升到12級。 特性:武將擁有的特性。若存在特性相同的武將,特性LV最高可提升至5級。能力達到80和90時,對應特性等級會分別+1、+2。 *騎兵LV和鐵炮LV最高9級。不過,頒布特定勢力的專屬政策後,可達到12級。 來源:遊俠網

《信長之野望新生》攻城戰怎麼打?攻城戰玩法機制

攻城戰玩法機制 通過軍議派出的部隊,會向目標地點進軍。 到達敵方勢力的郡之後,就會開始壓制該郡。 壓制條變為0後,該郡就會成為自身勢力的郡,允許部隊通行。 *如果郡內有「城砦」,在壓制時會根據領主的武勇受到傷害。 *可全選部隊,或設置行軍的中繼點。 接觸敵方部隊後,就會開始戰鬥。 用多個部隊夾住敵方部隊,就會發生「夾擊」,敵方能力下降、受到傷害增加。 兵力變為0後部隊就會潰滅。潰滅時,武將有可能被捕獲或戰死。被捕獲的武將有可能被處決,或因為忠誠低下而叛變至敵方勢力。 捕獲時的處置: 登用:勸說對方加入自身勢力。成功後,對方就會加入麾下。 處決:被處決的武將不會再次出現在本局遊戲中。 釋放:直接釋放俘虜。再次捕獲時,會更容易登用對方。 *若忠誠達到最大,則不會回應登用。 *忠誠低下、主家滅亡、被多次捕獲的話,就更容易被登用。 部隊到達敵城後,就會開始攻城戰,城遭到攻擊,耐久變為0後就會陷落。 攻城的方法分為包圍和強攻兩種。 包圍:圍住城池,不主動攻擊。造成的傷害少,但不會受到反擊。對城的傷害由攻擊方的包圍和防禦方的反包圍決定。 強攻:發起主動攻擊。造成的傷害大,但會受到反擊。若存在城下設施「箭塔」、「鐵炮塔」,則受到的反擊傷害增加。對城的傷害由攻擊方的包圍和防禦方的防禦決定。對部隊的反擊傷害由攻擊方的防禦和防禦方的攻擊決定。此外,攻擊時可能會破壞城下設施。 城與道路相連。如果從多個道路攻擊城(也就是封鎖道路),城就會受到削弱,城受到的傷害增加,攻城部隊受到的傷害減少。 來源:遊俠網

《信長之野望新生》謀略有哪些?謀略指令作用介紹

謀略指令作用介紹 通過指令菜單的軍事-謀略,向其他勢力施展計策,由此削減其戰力後,可讓戰鬥更加有利於我方。 流言 作用:降低其他勢力的武將忠誠。 條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城存在忠誠為黃色的武將。 影響效果的因素:智略影響成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。 挖角 作用:將忠誠低下的武將挖角到自身勢力。 條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城存在忠誠為紅色的武將。 影響效果的因素:智略影響成功率,對方忠誠越低,越容易成功對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。 煽動 作用:讓敵方的郡發生一揆。 條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力。與自身勢力鄰接的城。 影響效果的因素:執行方和對方的智略影響成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。 破壞 作用:減少敵城的耐久和兵力。 條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城。 影響效果的因素:智略影響效果和成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。 火攻 作用:減少敵城的兵力和軍糧。 條件:與我方不存在同盟、從屬、停戰關系的勢力,與自身勢力鄰接的城。 影響效果的因素:智略影響效果和成功率,對方擁有特性「伊忍道」的話便會失敗。 貢品 作用:向其他勢力贈送家寶,改善外交態度。 條件:存在可贈送的家寶,與自身勢力鄰接的勢力,外交態度為協調、普通、存疑、敵視中的一種。 擁有特性「巧言」的武將或大名 影響效果的因素:智略影響執行所需時間,家寶等級影響外交態度的改善度和效果持續時間。 來源:遊俠網

《信長之野望16新生》群雄上級織田家挑戰戰報

神明:如果你的人生只剩下一分鍾,會做些什麼? 信長:我會跳一支敦盛,然後放火。 神明:如果是十年呢? 信長:那麼我會統一全日本。 神明:來吧,現在是你的舞台。 沒錯,群雄繚亂上級難度,這次信長將以極致的技巧統一全日本 第一次嘗試。 任命代官知行,研究政策改新一級,隨後第一天直接全軍出陣。 這時跟隨者信長的一萬人,仍然認為他們的目標是進攻長島城。 廢話不多說,直接進合戰。 夾擊和將領優勢打出1:8的交換比。 4隊打2隊,捉對夾擊。 直接討死北田具教。 吞並北田家後北上,擊潰六角定賴。 六角所有守軍全數出動與我們殊死一搏,野戰失敗後自然也就失去了一切抵抗的能力。 隨後,剛剛投降的六角定賴牢子還沒坐熱,直接被信長釋放並任命為伊賀上野城主。 「不要多問,速速組織軍隊隨我遠征。」 圍點(觀音寺城)打援,三場大戰消滅石田三成全部軍隊。 在信長軍糧還剩一天的時候,剛好完成了上土(安土),史稱「奇跡的一百二十天」。 織田家坐擁天下第二的威信,天下第一的城數、郡數、武將數、最大兵力,然而,與之相匹配的卻是倒數第十一的現有兵力。 匹夫無罪,懷璧其罪。顯然,一場風暴即將來臨。 擊退來偷襲的齋藤家。 幫大忙了。 剛剛被擊退的齋藤家,淺井、柳生、石田家,四方大名組成第一次信長包圍網。 擊破包圍網,隨後吞並早已虛弱不堪,還來作死參加包圍網的石田家。 速通難度超乎我的想像,AI比14智能太多了,不容易中各種玩家詭計 為了在上洛的時候不被偷屁股,信長給曾經的臣子瀧川一益寫了一封信,瀧川想都沒想就決定再次支持他的主君。 至於為什麼不和齋藤老丈人和小兄弟家康結盟,因為那是織田家下次擴張的方向,信長不想成為出爾反爾、撕毀同盟的人,乾脆一開始就不結盟。 馬不停蹄,9月份剛剛滅亡石田家,10月份信長就讓三成給他規劃進攻上洛的路線。 信長很快就集結了9232名士兵,對外號稱一萬大軍,直撲二條御所。 殲滅將軍大軍。 我可喜歡這傢伙了,每次都能給我節省大量兵力。 生下了一個女兒。 正月二十六日,二條御所告破。正月二十七日,足利家最後的據點朽木谷城也被織田家攻克。 劍豪大人還是非常識時務的,信長手下又多一名得力大將。 信長:怎麼樣,足利義昭——大人?我這個武家的棟梁,尾張大傻瓜的戰鬥水平? 義昭:嗚……!無話可說,對信長大人以刃相向,是我義昭一生的失策…… 信長:好了,別那麼自卑,你我二人以前曾一起上京,起誓再興幕府……我不認為你是我的敵人。 信長:只不過是一時的誤解,擋在了你我之間。我們再次共同前進吧! 義昭:搭嘎,闊多哇魯。 攻占朽木谷城後,和想渾水摸魚卻沒摸著的大谷家發生衝突。 石田三成為了他的信長大人和魷魚怪對打,當面…… 三百六十天,一年不到的時間,織田信長通過兩次遠征,完成了上洛的壯舉。 PS:為了最速統一,樓主其實sl了無數次,另外的時間線已經被齋藤、德川、柳生包圍很多次(雖然打得過但是嚴重拖慢節奏)。但是這次攻打足利戰損很少時間很短,而且附庸了瀧川,所以沒有再被包圍。 這個版圖好好看,不忍打破,誰懂。 應該不打將軍,讓他變成面子果實工具人的,重大失誤 信長包圍網是吧。 (未完待續……) 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》前期發展思路講解

城市聚落 城市基本可以分為屯兵主力城和次能力城和商業城。 城市適不適合主力部隊,需要看兩點,一點是聚落的農村有多少,一點是城市的建築欄位有多少。 主力城要麼是建築位多,要麼聚落農村多,這樣才能拿的出足夠的兵力。 這兩點都可以點擊城市,從城信息里看到。聚落農村多的城市,造好1級建築後方針選攻擊。聚落商業多的城市造好1級建築後方針選內政。 建築 也各有利弊,但是總體來說,水道適合所有前線城市。因為水道增加石高,石高影響糧食收入和勞力。 練兵場需要配合米行,因為練兵場只有兵力不增加石高,如果只造練兵場,出征一次後可能一年後都沒到累積到再次出征的糧。如果出米行加水道的話,可以無間斷出征,持續作戰能力很強,不過兵力可能比練兵場少一點。 商業城忘了說,就是後方城,委任內政就行了。原先的主力城因為前線位移變後方城後,就可以把建築全拆了委任商業。 武將 主力武將統武最好要90,不夠的話可以給家寶和知行堆上去。90屬性以後特性級lv直接加2,比較好用的通用特性馬術炮術龍騎攻勢牢固攻城。龍騎可以和炮術馬術疊加。 90統武基本和其他武將不在一個層次了,再大的勢力,只要沒統一,他來進攻你的武將素質都是普遍偏低的。疊好特性,不手合也能開無雙。 政策 如果大名足夠強力,比如島津開局隱退給義弘或家久,中期母衣眾早點點滿,滿級母衣眾大名出征增加20攻擊,戰場上更容易開無雙。 其他政策就需要什麼點什麼吧,地盤大了之後,發展合理基本不太缺錢。 內政發展,前期沒錢沒勞力,方針多用委任和進軍,建築造好後根據城市聚落換攻擊和內政,農村多就攻擊,市場多就內政。 除了自己可以開發根據地的郡外,還可以用領內諸策開發別的城。相當於根據地里的開發郡了,領內隻影響掌控聚落,不會造郡設施。 有的郡掌控全部聚落後有特殊聚落。 因為勞力比較缺,所以建議多造水道少造練兵場,水道流,我根據地在九州,勞力有14點。 米行不加勞力但是糧多,純米行配練兵場基本沒幾個勞力。 有的城是自己精心開發過的,根據郡的農村和市場數量分別出不同設施,後來自己走了,方針可以選委任,委任不會改聚落設施,但是建造要你自己推翻重造。 除了委任,其他方針都會改聚落設施,但是不會改城下建築。 臨戰 臨戰屬於中後期的,或者說大名所在的城可以隨便臨戰。 臨戰會暫停一切自動開發或建築,但是不會暫時勞力開發和建築。 即使非根據地臨戰也可以用領內策幫忙開發。但是建築升級需要取消下方針才會停止升級,你才能動用勞力幫他升級。 大名城開發郡比較快,所以可以隨意臨戰,比較大名的城沒人會幫你自動或造城下建築,沒什麼損失。 臨戰前期除了大名城,其他基本用不到,也就中後期好用。所以島津其實也算後期勢力,滿級專屬政策臨戰時加10攻防,5級攻勢和牢固才加8攻和8防。 拉鋸戰時臨戰對象選個不會去進攻的城,吃臨戰屬性就行了。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》全城池種田潛力排行

本作當中,其實隱約是有人口概念的。有的城群多,但是不一定下面有很多村落。有的城群很少,但是自身建築區塊很多,能給予很多加成。尤其是一個城下設施鑄造廠能加5000商業,已經等於50個白板的市了。所以群的多少和城的質量沒有必然的聯系。本帖接下來將詳細說一些種田力比較高的城,不過在此之前,我們先說幾個比較有代表性的城。 首先是這個遊戲最廢的城,只有147分的城,此處。 雖然有5個郡,但是只有27個聚落,全遊戲倒數第一。而且沒有任何高階聚落,最重要的建設用地更是只有2個。 另外就是延澤城和九戶城了。雖然有8個郡,算是非常多的了,但是聚落非常少,而且城下建設用地同樣只有悲劇的2個,可以說就是典型的虛胖城唯一安慰的是都有1個高階聚落。 之後就是大家都在詬病的大阪城,居然只有4郡。但是大阪的4郡質量非常高,而且大阪有7個高階聚落,城下建設空地也有7個,總分排名能到13名,實在是不算差的城了。 其實看排名可以看出,第一名就是二條城,京都有10個建設格子,遊戲獨一檔,能加超多面板。 第二名的小田園城和第三名的安土城,分別因為9個和8個建設區塊分列二三名。三巨城之後就是各大名的老家,數據都差不多。所以說其實在這些城當中選一個當本據其實都差不了太多,沒必要強行搬家。像信長,其實沒必要清須-岐阜-安土-二條這樣搬家,基本上清須-安土就可以了。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》82上級歷史真田家破局指南

東北真是爛地王,80天起步的距離。長距離作戰關東打東北能動用兵力的城基本沒幾個。 現階段拉鋸戰中,壓力還算小,春日山-深志城都只能單線打,不會被包圍降低城能力,上方防線毫無壓力。 中路上原放個帶著全家的老烏龜,戰損都是100不到,對面600起跳,站城上拖都能拖到對面遠征軍斷糧 下路手合從東海道殺過去就好了。拿了北條德川伊達大禮包,武將素質還是比對面好,剛挖了鍋島,斬了加藤清正和福島。島津可以流言拿下,這檔立花還在野了,等遠國登抽獎。就是面對兵海會很煩…下面分享下破局思路,也算拋磚引玉。應該也能做的更好,讓前期推進更快 這代最重要的還是戰線距離問題,山區山路又慢的不行。 開了歷史事件。猴子劇情推進速度快的離譜,每次過一倆個月就劇情吃掉明智柴田。和解同盟毛利德川。所以只能當最後boss了。 核心思路還是運用調解還有從屬帶來的停戰效果。 開局第一個月直接解織田盟約帶上基友國眾打小諸。然後第二個月會出事件,織田變德川。然後對面人員還沒到城,會出一堆城代過來打你,搖上杉防禦小諸城。同時為打下深志做准備。個人沼田的兵是最好不要動,避免過早和北條打,就小諸和上田兵力不夠的話,可以親善上杉搖援軍打深志,拿下深志解盟從屬北條,強制和德川停戰,再轉頭為拿下海津做准備,可以放空沼田兵力,上杉會轉頭打你,再搖北條防守沼田。這時候去拿下海津和飯山,這樣就有幾座靠近的城為拿下春日山和上杉大禮包做准備了。 中間有想過拿下德川,不過甲斐也是一堆山區。對中後期幫助不大。還到處接戰。後面加上劇情變豐臣從屬。最終還是重整思路,南下打北條拿關東了。越後打關東戰線還是長。所以我打法就是威風合戰,下倆城,豐臣停戰,准備6個月,然後再下幾個月城,再停戰,准備6個月。到了關東平原有足夠城時,那就直接推掉北條准備拿德川禮包和伊達了。 中間還出現過幸村陣斬伊達..然後讀檔了。後面後悔了,如果不讀檔,東北推進效率能節約個倆三年。這代別說名將戰死,一輪下來捕捉都沒捉到過,不知道日本第一有沒有增加對大名的斬殺率之前也斬殺過北條也讀檔了。 來源:遊民星空

《信長之野望16新生》機制講解及玩法心得

攻略目標 大地圖 點右鍵 選擇攻略目標, 之後點擊需要進攻的城池,能預測對方的軍力,選擇你要出兵的城。 接著你的城頭發就開始冒火,告訴你准備時間。 你的謀士們也會給你各種建議,都是對你要攻打的城池提案,諸如破壞、煽動等等。 之後就得到了一隻多帶了20天的糧食,並且加了BUFF的部隊。 建築 簡單說明一下,首先你如果需要增加建築等級,你需要開政策革新制度,高革新才會加建築等級。 其次很多細心的玩家會發現,委任時「防衛「 」攻擊」 「迎擊」 「內政」會有70統、武、知、政的要求。那麼加蓋其實也有要求的,比如全屬性的上杉JJ,所有的建築只能蓋到滿級 而低於有些建築就蓋不滿。 這個數值差別就是 85能蓋滿 ,比如80政治的大久保只能到四級。而85的JJ能蓋到五級. 糧道系統 首先如果前期缺糧的話,你可以委任進軍,這樣你可以看到郡這一級他會自己蓋軍糧庫,這玩意就是糧道,幫你省一半糧食。我看到有抱怨信濃難走的,糧食不夠吃的,你蓋糧道啊! 點了以後原來入會地,之後就立馬拆了建設軍糧庫了,後面蓋一半,我改委任,他立馬停止不蓋了。 所以你只要靈活操控委任,包括你之後改大後方做經濟城都非常方便, 不過我一半都是大城做經濟城,因為85政治也沒那麼好湊,前線也需要派政治高的輔助。 加糧手法及4格城蓋法 這作其實最重要的是人才跟錢,有人你的城蓋的快,有錢你能開政策,這個配置輜重隊估計很多玩家都知道,兩個檔我都是一旦沒有壓力,立馬蓋後方經濟城,開出策略就可以打出更大的空間,又可以蓋更多的經濟城。後期帶著至少200天糧食的部隊,指哪打哪。 另外4格城有兩種蓋法,一種是2個1級輜重 1個練兵場 1個灌溉水道,這樣滿配能帶210天的糧,你也可以把一個輜重換成商業城,好處是多點錢,但3級輜重會比2個1級的少5天糧食(3級25),而且要看商業。沒升級過商人町只加1000的商業。 高級聚落 這里科普一個簡單的,估計很多玩家會發現安排知行的時候會發現有些是金色的,這些就是高級聚落通常需要優先派人,之後都開發完以後就會出現讓你安排人開發這些高級聚落,有加商業的有加石高的,有加兵的,這里不科普了 這里就簡單說下這個槍跟馬,他們會加你的鐵炮跟騎兵等級,這是打仗的高級技能,所以結合4來看,哪些做經濟城,哪些做出兵城你應該懂了 至於馬跟鐵炮哪里多我就不細說了,大地圖看城市里郡的就行了,看久了也熟了 軍團 好了,終於到大家詬病的第二大問題了,這里會分兩部分說,一是說軍團的行為邏輯,二是軍團的方針差異。 首先科普一下右上角第五個選項有報告,這里面可以看到各種開支、你的勞力剩餘、底下人的功勛情況。 這里先說軍團,首先軍團是有金錢、勞力的! 你可以理解為他是一個小大名,以下圖舉例,如果他的勞力過低,他是不會蓋他居城的建築的, 但底下支城的建築又不損耗勞力,比如林秀貞他的沒錢自己本城蓋不了建築,所以只能幹領內掌控的工作。 而太田牛一的岩村城 可以蓋建築。 再拿這個舉例,因為這個軍團勞力沒有,又窮,所以軍團本城春日山只能幹郡內工作。 下面坻石城,蓋房子蓋的熱火朝天。 所以不要再怪你的軍團什麼事不幹了!你的大名給你幾點勞力然後你賺1200交上去800,你早就下克上了。 不要太早建軍團,軍團也別太小。你可以先幫軍團長手動蓋居城,或者給他幾個已經發展好的城市,至於錢的事我理解為,財政截留,底下郡截留一筆錢發展,城截留一筆錢發展,最後軍團長的資金你能看到,最後就是上交到你手上的錢。 最忌諱給軍團長一片白地,一點點錢,還要他打仗,別人又要蓋基建,又要幫你抗線,最後還要給你交錢。 所以軍團長在干什麼這里的狀況和他說的話,都已經明明白白告訴你了 最怕的就是這種你給他幾個破城,還安排給了不可戰勝的對手,那可不就告訴你「兵力不足」 另外軍團長設置攻略的話,他是會參考自己本軍團跟對手全國的軍力對比,如果有同盟還會算上同盟的,如果你給了他一國的兵力,讓他去打占據關東的北條,或者有盟友的對手,那可不就不動如山了。 你可以設置一線軍團進攻,二線軍團支援,這樣他就會計算兩個軍團的戰力,就會上了。 當然上述情況一半都是你地盤比較大,前期我建議是一個軍團設置支援本軍團。 這樣你出兵的時候,就能幫他主動出兵。 另外,我個人是建議地方大了以後,設置一線進攻,二線支援,這樣你本軍團上的時候二線軍團就會跟隨你一起上,打到差不多了,「不動如山」的一線部隊也就上了。 團長用過 羽柴秀吉,明智光秀,前田利家,柴田勝家,細川藤孝,浦生賦秀,黑田官兵衛,長宗我部,毛利勝永,明智秀滿,小西行長,酒井忠次,高力行長。 功勛 這代我稱之為大名代入感最強作,上面說的報告你可以看到每個組員功勛來源,看著底下人忙忙碌碌的很有當大名的感。 建議早點開毋衣眾,所有的組頭會自己找事干。到後面把所有新來的組頭往軍團一扔。 結語 這代的遊戲框架非常好,我不拿他和誰比,但僅僅從當「大名」的體驗來說,歷代最佳,你不用管各種支城的小事,僅僅做著大規劃,像我不喜歡合戰的,在大地圖上梯次出兵,占領要低,分割包夾,攔截援軍。很有運籌帷幄的滿足感。 只要大家注意一下幾點 (1) 兵糧, 你可以提前規劃糧道,不用了改下委任底下人自己會蓋; 錢夠了,早點開配置; 自己軍團哪個城做經濟城哪個城做出兵城,提早規劃好, 最低210天的兵糧夠你從安土打過四國去了。 (2) 軍團, 軍團有自己的勞力、金錢 勞力不夠軍團不會蓋居城, 軍團太小錢太少,軍團發展也慢。 PS 移交裁量權是很好的政策,加快40%下面的支城建設速度。 (3) 軍團長會告訴你太缺什麼,如果不打,對比下軍團跟對面的軍力差距,實在不行你讓軍團支援你,然後你上他就會跟著,但是只有有機會,任何軍團長都會跟瘋狗一樣往前沖。 (4)...

《信長之野望16新生》群雄高難度玩法心得

城市發展 城市只要為你提供錢、糧、兵、勞力。值得注意本代糧不互通且有上限,所以錢才是你最重要的資源。 城市規劃 為了收益最大化,你的城市主要可以規劃成兩種:打架主力的大城,和經濟城。 打架城:至少六格以上,非常出色的有老虎本家、小田園(這倆有馬)、二條城、觀音寺、岸和田,其次是大阪、清須、岐阜、岡岐、駿府之類。這些城第一時間起米行,練兵場(後期石高上來兵多刪掉),輜重,看需求補馬或鐵炮技能,知行技能要好,務必保證馬或鐵炮技能接近9 經濟城 你的絕大多數城其實都經濟城,前期只需要兩個專門打架的,中期四個足夠。因此,你要盡快開革新加城下方針免勞力政策,一共六百塊,然後派內政高的人做經濟城城主,務必內政至少70,最好能到80或者85,設置內政建設方針。其中70能建1級商業,79或者80就能到4級足夠用,85能滿,然後你的經濟就會迅速崛起。 武將安排 有個很大的誤區就是,盡量往城里塞人塞滿,開發塊。你需要注意的是,這代災難沒法關而且破壞力很強,聚落開發很慢而你打下來就是白板城(北條無視此點,後期威風也能避免)。所以你的經濟來源其實主要就是商業建築,能打的武將給打架城,盡力配滿馬術或者炮術。至於經濟城,前期保證內政高,稍微給一兩個打架有點差不多的補個統武,中期靠母衣大量培養起來的再給多 主城代官 首先一定要以滿馬術或炮術為主,其次練數據牛人,讓那些內政高的組頭快速練到侍大將當城主 戰鬥 為了保證打架城戰鬥力,你要確保以下幾點 前期迅速建米行 因為你開局主城可以迅速掌握聚落,所以一般不缺兵,缺的是糧食補充效率來確保打架永動。這點比什麼都重要。只有糧食補的快,再建輜重加出城天數。 手合 由於本代手和不花天數而且收益極高,所以我個人喜歡手合。 由於你規劃了少數打架城,所以確保統武智90是沒問題的。主動技能里,老虎,元就,猴子可以回體力是第一檔,最適合當主將。 其次就是你的馬術或者炮術了。這玩意非常重要,非常重要。一個9級馬術,和敵人直線迎面遇上的第一擊幹掉1000血,而且會讓對手崩的極快,基本2000左右兵9級馬術見面就沒,如果老虎或鈴木能開10級打1500,2500到3000是見面就沒的。所以只要兩到三個打架城,可以做到手合幾乎無傷 另外注意,打架城要建2個水田,配合政策能做到100%防災,避免災害毀了聚落損失兵力 中後期威風 渡過前期一個個打城的時期,中期開始,北條、織田、上杉必做大。尤其北條,由於打城不損聚落還加倆,滾的極快,中期甚至比你兵都多。不要怕,因為我們的打架城手合極強,所以只要利用好大規模會戰打出威風大,瞬間落一片城。 要點:隊伍到了前線不要急著上,等對面援兵聚齊了再上去會戰,打出威風大後繼續要到對面邊境線停下讓對面繼續派兵支援,聚多了又是一次威風大 軍團 關鍵在於,讓你的軍團具備強悍的戰鬥力。我個人的做法是,第一個軍團給的是你原本的根據地和近的好地,把自己換到另一面,往另一面擴張。中期開始因為大量經濟城提供金錢,勞力也不缺,把另一面的關鍵城迅速建起米行和練兵場,直接拉出去打架。這樣以來,你自己往另一邊擴張的速度保持原速,你的軍團因為兵強馬壯,打另一面不在話下,可以保持雙線擴張。接下來同理,設置軍團,除非大後方接觸不到敵人只能提供50%金錢的,前線一定要確保戰鬥力。 最後再說下政策,為了經濟起來,開局第一時間開革新,緊接著就是城下方針免勞動力。緊接著就是母衣培養組頭,商業建築有個差不多就升樂視,其他的政策除了北條武田鈴木的專屬都不重要。這樣中期開始錢特別多,防災的農業政策點上。 來源:遊民星空

《信長之野望新生》如何破解調停?破解調停技巧分享

破解調停技巧分享 你把調停人一起宣了就行了,他就不會來要求你停戰了 當然你的調停人不能同時滿足兩個條件,太強且跟你接壤,不然你去宣他就是作死了。如果他跟你隔得比較遠, 你就用一個聚落去援助攻擊他(這個叫什麼來著,就是那些被你懷柔的部眾)。 這時候部眾就會出兵慢慢跑路去打他,他的地盤也會變紅色,這時候他就不會來要求你停戰了,最好是他要來調停的時候宣他,這時候就拿下了地盤,然後讓 部眾撤兵,他也沒什麼反應,一切無事發生。 來源:遊俠網