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譯介丨Nicky Case:如果遊戲和遊戲敘事一樣…

如果遊戲和遊戲敘事一樣......它們會很屎。 這並非因為缺乏遊戲借鑒遊戲敘事的嘗試。遊戲開發者經常參考其它藝術形式(電影、書、電視)來塑造遊戲故事。然而,這導致了遊戲性和敘事性的脫節,也是大多是遊戲採取「過場動畫-遊戲-過場動畫」的陳舊模式的原因。我們怎樣才能把遊戲系統和遊戲故事結合起來,創造出系統性的敘事呢? 在創作半自傳性質敘事遊戲《出櫃模擬器2014》(Coming Out Simulator 2014)時,我學到了三種可以讓遊戲敘事更順滑自然的方法。遊戲故事需要參考的唯一藝術形式就是......遊戲本身。 1. 「分支」並非必需品 大多數遊戲都有一個連續的遊玩空間。遊戲在操縱角色、管理資源或創建世界等方面給予玩家無數選擇。並非所有的選擇都會導致明顯不同的結果,也不是所有的選擇都是好的。但玩家仍然擁有廣泛的選擇區間。 相比之下,大多數遊戲故事只會提供一些 「分支點」——即使它們真的會對之後的情節產生影響。「分支」的核心問題是,當你增加更多的分支時,遊戲內容會呈指數級增長。這個問題常見的解決方案也沒好到哪兒去:設置很多死胡同、重新組合現有的分支、只在遊戲結尾設置分支,或者將遊戲流程控製得非常短。 但是如今,設置「分支」已經是遊戲敘事的一個核心假設,我們忽視了在我們的眼皮底下的替代方案:別管分支了,讓遊戲敘事有一個連續的、不斷擴大的可能性空間吧。 玩家的選擇應該影響(flavour)之後的故事,而不是創造完全獨立的分支。 案例分析:《請出示證件》(Papers, Please) 在《請出示證件》中,你扮演入境處的官員,決定是否批准人們入境。在遊戲的每一天(每一關)里,你需要接待大約10個人。而你面對每個人時所做的選擇,會同時影響遊戲的玩法和故事。但是如果每個批准或拒絕的決定都會將故事導向一個新的分支,那麼每一天會產生1024個分支,而遊戲總共有三十天。遊戲顯然沒有1024^30個結局。 如果不小心拒絕了有合規證件的人,《請出示證件》的走向也不會從根本上改變。不過它確實會巧妙地給你施加壓力,讓你在之後做出一些不正確或不道德的決定。遊戲也有多個次級故事。你做出的選擇數量隨著時間的推移而增加,促使遊戲/故事在一個連續的可能性空間中不斷移位。 其他案例: Telltale的《行屍走肉》(The Walking Dead)的敘事大體上是線性的,但很多細節(你的聲望,克萊曼婷如何看待你,哪些人能活下來)受你自己的選擇影響。2. 小處致勝 在遊戲設計領域有「果汁感」(YouTube視頻:「Juice it or lose it - a talk by Martin Jonasson & Petri Purho」)這一概念,意指通過粒子效果、音效和一些小動畫,讓遊戲感覺好像真的在回應玩家一樣。它不僅體現在核心操作上,也可以是走動時的腳步聲和慣性,或滑鼠懸停在一個按鈕上時的高光和音效。這些小地方是最關鍵的。 為什麼不把這一理念引入遊戲敘事中呢?與其讓每個決定都是沉重的大型道德抉擇,不如在你的遊戲里散布許多小的選擇,並讓這些選擇不斷復現。當過去的選擇再次出現在玩家面前時,他們會因其吃驚或困擾的。 讓小的選擇影響遊戲的故事吧。 案例分析:um...還是《請出示證件》 《請出示證件》中我最喜歡的時刻:有人送了我一面阿什托茲卡球隊的旗子,我可以自己選擇要不要把它掛在牆上。 和其他諸如受賄、拆散家庭、密謀推翻政府等選擇相比,這只是一個不足掛齒的小選擇。當然,我把它掛在了牆上。 而這個選擇讓我如此印象深刻的原因,是遊戲主動承認(acknowledge)了這一行為。有幾個人評價了它,有的說它很俗,有的歡呼為球隊加油。後來我引火上身了:檢查員過來告訴我掛旗子是違規的,還罰了我的錢。 《請出示證件》還通過對話、報紙片段和反復出現的人物承認你的其它選擇。如果你的遊戲故事如此生動多彩、反饋充足,甚至一面旗子都有自己的故事弧,你就做得很好了。 其他案例: 《堡壘》(Bastion)。旁白會實時評價你攻擊敵人、受傷等行為。《行屍走肉》。你會後悔每一個選擇,甚至是說了「屎」而不是「肥料」。《史丹利的寓言》(The Stanley...