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《刺客教條大革命》免費領取方法分享

因為最近巴黎聖母院被火燒損的事育碧官方選擇將《刺客信條:大革命》免費送給玩家,但是很多玩家都不太清楚怎麼才能免費領取遊戲,今天小編就給大家帶來遊戲的免費領取方法,希望能對大家有所幫助。 免費領取方法分享 首先下載UPLAY,注冊育碧帳號,完成之後登陸,之後在遊戲商店找到刺客信條大革命,直接加入購物車購買即可現在是0元購買。 uplay平台帳號注冊教程:點擊打開 果斷就會後悔,猶豫就會白給。 注意4月15日之後在UPLAY購買大革命的小夥伴們育碧大哥會給你自動退款的,當然不放心也可以自行退款。 UPLAY下載地址:點擊打開 詳細領取流程如下 輸入帳號密碼之後進入平台界面之後,沒有領取過遊戲的玩家就會看到大大的點擊免費領取橫幅。點擊一下即可。 然後就會提醒你綁定激活《刺客信條:大革命》,點擊右下角確定即可。 然後就會看到如下畫面,點擊下載即可下載遊戲,下載完成之後就能遊玩了。 如果沒有如上畫面也可以點擊左上角遊戲進入遊戲庫,點擊庫中的遊戲圖標即可進入上面的畫面下載遊戲。 來源:3DMGAME

《刺客教條大革命》發售九周年激盪的革命與愛情

《刺客信條:大革命》和《刺客信條:叛變》於2014年11月11日正式推出,今天是它們發售九周年紀念日(國外時間)。 《刺客信條:叛變》是類似《刺客信條:幻景》的小體量續作,主要補充《刺客信條3》和《刺客信條4:黑旗》的故事,並且結尾處承接《刺客信條:大革命》的開頭劇情。 《刺客信條:大革命》的畫質相比前作《刺客信條4:黑旗》有極大飛躍,千人同屏的場面尤為壯觀。遺憾的是,由於硬體成本要求太高,導致當時的高配PC及PS4、Xbox One均無法流暢運行。各種稀奇古怪的BUG隨處可見,堪稱是一場災難。當然時隔多年後,《刺客信條:大革命》幾乎不再有異常問題,感興趣的玩家可以正常遊玩。 來源:遊俠網

育碧開設舍布魯克工作室,助力遊戲開發

育碧現已在加拿大魁北克省西南部的舍布魯克市開設最新遊戲工作室。據悉,該工作室名為育碧舍布魯克(Ubisoft Sherbrooke),是育碧在魁北克省開設的第四家遊戲開發工作室。育碧表示,該工作室匯聚了各個領域的專業人士,通過多學科多元化的團隊助力旗下各款遊戲開發。 領導層方面,育碧舍布魯克由 Nathalie Jasmin 負責。作為資深開發者,Nathalie Jasmin 是《刺客信條:大革命》、《舞力全開2020》等大作的高級製作人,於2019年起作為育碧在線服務平台 Harbour 總監為旗下各大遊戲提供技術支持。 除了成立工作室並積極招募當地人才之外,育碧還宣布在當地投資1700萬美元,幫助當地遊戲行業茁壯成長。育碧指出,他們將積極幫助青少年熟悉和掌握遊戲開發、扶持開發者成立工作室並打造自己的創新項目。 來源:機核

槍械簡史:改變世界的決定性武器

對於如今的士兵來說,槍械是他最基本的武器——雖然各種火炮、戰車、戰機也許還有艦艇才是現代戰爭中最決定性的主宰力量,但是當你用自己的步槍指著射程內一個敵人的頭部時,就算他手里有核按鈕也無法改變他的結局。 但是在槍械的歷史上,這一武器發生過多次改變。從火藥到槍,再到現代的各種槍械的歷史持續了近一千年。在這麼長的時間里,槍打敗了幾乎所有的可攜式武器,成為了戰場上士兵的基本武裝。從此,人類的戰爭被火藥所掌握。 黃金時代 用赫西俄德的時代論來闡述槍械的歷史可能有些不妥,特別是這只是一種冷冰冰的武器而已。但是,槍械在它的初期,確實能稱之為武器中的「黃金選手」。 最早的火藥武器可能出現在13世紀的中國,當時人們已經發現了火藥,已經開始製造火炮,也可能出現了可以攜帶的早期火銃。在這個戰亂不斷的時代里,火炮和火槍很快就獲得了傳出的機會——到了14世紀,火槍和火炮在舊世界幾乎突然「遍地開花」——歐洲人、阿拉伯人、印度人、朝鮮人、越南人和爪哇人都開始使用早期的火銃。火銃傳播的速度很快,以至於傳入某些國家的渠道至今未能被揭開。 早期的手炮,或者說火門槍從今天看來實在是簡陋不堪。它只是一根筆直的青銅或者鐵管子,後面接著一根作為手把的木托,沒有瞄準具。為了發射這把武器,火藥和子彈(鵝卵石、小鐵球甚至是箭)會被塞進炮口,然後在手炮的尾端的點火口上撒下少許火藥。槍手抓著這把手炮指向目標,然後用緩慢燃燒的木頭或者灼熱的鐵棍引燃火藥,製造出效果驚人但是很不准確的一槍——對使用者同樣很危險的一槍。 到了15世紀早期,原始的火門槍演變成了更致命的火繩槍(Arquebus),這個名字最初來自德語「Hakenbüchse」,意思是鉤槍。這個鉤槍的鉤子就在槍管下方,用來鉤住城牆上的支架,從而讓槍械在射擊時更穩定。火繩槍的一個大型變體——重型火槍(Musket)則在16世紀出現,主要用來對抗騎兵逐漸加厚的板甲。 火繩槍的射擊機制發生了重要變化,在槍上有一條蛇形的金屬彎鉤,也叫蛇杆,鉤子的一段同槍械相連,另一端夾持一條燜燒的火繩(使用硝酸鉀溶液處理過)。使用時扣下扳機,火門隨之打開,扳機帶動蛇杆拉動火繩,火繩點燃引藥盤內的引藥,最後引燃火藥,火繩槍隨之射擊。實際的操作步驟比這復雜許多,射擊前需要清理引藥盤和火門,先後裝填引火藥,發射藥和子彈。而且由於火繩容易熄滅,因此總是兩頭點燃。 火繩槍的缺點自然也有不少,射擊時的噪音、濃厚的白煙會嚴重損害士兵的感知力;燜燒的火繩會發煙,產生氣味,甚至有可能點燃槍手身上的火藥。火繩和火藥的開支不是小數目,還不像箭矢那樣能夠回收。另外,潮濕的天氣也會讓火繩槍變成一根毫無能力的燒火棍。 雖說使用起來很復雜而且也很危險,火繩槍依然在戰場上發揮出了驚人效果。首先受到它沖擊的正是曾經的遠射武器——弩和弓。雖然當時的弩和火繩槍裝填都比較慢,射程差不多,但是張開弩臂要比裝填火藥費勁多了,而火繩槍的威力更是超過了許多勁弩(比火繩槍威力還大的弩,裝填所消耗的時間毫無疑問更長)。至於弓箭,雖然射速很快,射程也不會太近,但是培養弓箭手的周期也比培養火槍兵更長,張弓所需要的力氣自然也比射擊大很多。最後,榮譽的英國長弓兵也隨之消失了。 同時,火繩槍武裝下的軍隊也成為了一切騎士的克星,騎士們不能再憑借著一腔豪用,靠著騎馬沖鋒的方式打敗一群裝備火槍的戰士了。至此,傳統的騎士制度開始失去它的優勢,小封建階級也沒有能力打一場大仗了,曾經騎士家族之間的戰爭開始讓位於大帝國之間的戰爭。戰爭的主體發生了變化,戰術也隨之變化了——步兵開始成為主導力量。隨著騎兵走向輕甲化,曾經為了擊破騎士裝甲而變重的火繩槍也不得不再次輕量化,以適應戰場的機動環境。 不過就在火繩槍逐漸統治戰場的同時,另一種槍械悄無聲息地在16世紀早期登上了歷史舞台,這就是簧輪槍(Wheellock)。簧輪槍也許是文藝復興時代的大師達文西的天才之作,因為他一些15世紀末的手稿里就出現了類似的機械原理圖。不過,已知最早的簧輪槍出現於16世紀初的德國,且是一位鍾表匠的產物。 簧輪槍的原理比火繩槍復雜許多,它不再需要燜燒的火繩,對潮濕天氣的抗性略強,而且可以用單手操作。它的核心是一具由彈簧加載的鋼輪和一塊被夾在鉗子上的黃鐵礦,在擊發前鋼輪處於上緊的狀態,扣動扳機後,高速旋轉的鋼輪和黃鐵礦摩擦產生火花,黃鐵礦被扣入引藥盤,點燃火藥發射子彈。這個原理就像早期的Zippo打火機一樣,只不過後者用的是更易打火的稀土而已。 簧輪槍的缺點自然有許多,鋼輪並非每次都可以摩擦出火花,而且在一段時間的持續使用後就必須校準齒輪,清除火藥造出的污染。簧輪槍的結構太過復雜,也不可能大批生產。另外,簧輪摩擦時的煙霧也算不上隱蔽,依然會影響使用者的視線。 但是對於騎兵來說,他們正好需要一種能夠在馬背上單手使用的火器,而簧輪槍顯然是最佳的選擇。它的另一個用途則是刺殺所用,這種武器可以做到拿出來就能開火。沉默威廉、吉斯公爵弗朗西斯都是它的受害者,而英王愛德華六世、德皇馬克西米利安一世還曾下令禁止簧輪槍的使用。當然他們提防的對象很具體,不是誰都能買得起一把具有超過30個精密部件的武器的。 在槍械的黃金時代,火繩槍和簧輪槍共同發展,前者成為了戰場上的主要遠射武器,後者則是屬於少數精英的武器。在此時的歐洲,從義大利戰爭到三十年戰爭,裝備火繩槍的步兵從來沒有缺席過任何戰鬥;亞洲西部的奧斯曼帝國和莫臥兒帝國,也裝備了數量不少的火繩槍;明朝末期的中國和戰國時代的日本也從葡萄牙人或者土耳其人那里獲得了火繩槍,這些武器在東亞的存在時間比歐洲更長。 但是,另一項武器的發明將終結它們的地位,槍械史上的白銀時代,將屬於一種叫做燧發槍的武器…… 白銀時代 早期的燧發槍(Flintlock)可能在1517年就出現了,而且在1547年就投入了使用,但是成本顯然限制了燧發槍的進一步使用,直到1662年,英國軍隊的槍械里只有六分之一是燧發槍。此外,早期燧發槍種類許多,機制各不相同,常說的「真」燧發槍直到1620年才由法國人馬林·布爾喬亞發明,這一機制隨後成為燧發槍的標準原理。 在燧發槍上,一塊燧石被固定在擊錘末端的鳥嘴形鉗口上,射擊前擊錘被彈簧拉緊,處於類似簧輪緊縮的狀態。扣動扳機後,擊錘被松開向前擺動,擊中一塊被稱為「Frizzen」的鋼片產生火花。同時這塊鋼片會被拉起,火花落入下方的引藥盤,點燃火藥完成擊發。而布爾喬亞對機制的改進則是加入了被稱為「半張」的擊錘位置,也就是所謂的保險位置(扣動扳機也不會開火)。 燧發槍和簧輪槍相比,雖然擊發速度稍微慢了一點,但是機構要簡單不少,使用壽命也主要取決於燧石——質量優秀的燧石可以連續射擊數百次。同時,燧發槍也比火繩槍具有更大的優勢,它徹底拋棄了火繩,射擊也更加簡單。不過燧發槍並沒有在世界范圍內獲得大面積的普及,它的使用者多數都是歐洲國家。 不過令燧發槍稱雄的另一個關鍵卻要等到17世紀後期才會出現,這就是膛線。早在15世紀,就出現了早期的膛線概念,不過受限於加工精度,它的副作用比好處大很多,會讓槍管更難清潔,影響裝填甚至炸膛,而且火槍的煙霧也讓瞄準幾乎不可能做到。等到17世紀後期,加工技術的進步才讓膛線能夠起到一定的射擊精準作用。但雖然如此,膛線依然會影響裝填速度,對於球形子彈來說效果也很差。 18世紀,現代狙擊槍的濫觴——長管線膛槍(Long Rifle)在北美洲出現了,它們有著非常長的槍管,從而讓子彈具有更高的初速,它們也不是像其他燧發槍一樣齊射,而是精確射擊單個目標,這些被稱為神射手的人在獨立戰爭、拿破侖戰爭中發揮了不少的作用。須知,這個時候依然是前膛槍、球形子彈的時代。 在燧發槍的時代,步兵戰術也發生了變化。西班牙方陣和其他歐洲方陣都消失了,取而代之的是一排排的線列戰術。首先,燧發槍的射擊速度比火繩槍快很多,於是方陣的縱深逐漸減少,從幾十列到十幾列最後只剩下了幾列;同時,為了最大程度部署火力,隊列越來越長,在對抗騎兵時還採用了空心方陣的戰術;最後,在劍兵消失後,刺刀(尤其是套筒式刺刀)的出現讓長矛兵和火槍兵合二為一,於是戰場上只剩下了手持火槍一列列的線列步兵。 這個時代常被人們稱為「排隊槍斃」的時代,士兵在軍樂聲中列隊前進,然後在目標對面停下來。在軍官的喊話「准備!舉槍!瞄準!射擊!」中完成1-2輪齊射,接下來噪音和煙霧讓戰場一片混亂,所有人也會開始自由射擊同時防備著不要被騎兵掃盪側翼。他們多數都沒有防護裝備,目的是保持機動性,只有精銳的擲彈兵才能保留一些防具。 紀律性是線列步兵的靈魂,勇氣不是。在訓練期間,士兵們走快了會挨打,走慢了也會挨打,如果逃跑更是要嚴懲。所以如果一個線列步兵上戰場,他即使有40%的機率被打死(當時滑膛燧發槍的準度很差),如果他逃跑則必然會被打得80%死。在殘酷的體罰下,士兵的紀律性也達到了很高的水平,以至於他們的每個動作都毫無疑問等於第二本能。 在赫希俄德的五個時代中,青銅時代是一個動盪的戰爭時代,而槍械的青銅時代則是列強橫行的19世紀,戰爭的殘酷性不斷提升,槍械也會迎來下一次革命。 青銅時代 19世紀初,蘇格蘭牧師亞歷山大·約翰·福賽斯為了避免燧發槍的煙霧嚇到小鳥,影響狩獵,決定改進槍械的射擊原理。他採用雷汞作為引火藥,放置於一個小瓶子內,和擊錘聯動並取消了燧石。在擺動擊錘時,小瓶子會倒置並向引火盤內倒入少許雷汞,扣動扳機時擊錘撞擊雷汞發出火花,火花隨之點燃火藥並發射槍械。這就是香水瓶擊發槍,也是最早的擊發槍械。 福賽斯為這個發明申請了專利,但是很快就有人開始繞過專利壁壘推進研發。改進的重點就是拋棄小瓶子更換為更安全的火帽(Percussion Cap),到了1814年,英國人約書亞·肖製作了很小的,沾有雷汞的金屬火帽,使用時火帽直接撞擊擊錘就能產生火花,發射槍械。擊發槍的防潮能力遠超過之前的槍械,啞火率更低,射擊延遲更短,可謂是跨時代的發明。 在擊發槍的時代,同樣有讓槍械更具威力的科技出現,這次是錐形子彈。在球形子彈作為裝備的時代,它幾乎無法貼著膛線從前面裝進去,不過錐形子彈的出現改變了這一點,其代表就是法國的米涅子彈。這種錐形子彈具有更好的密封性,而且裝填的速度幾乎和球形子彈一樣快。米涅步槍也是前膛槍時代最後的輝煌了。 1836年,德萊賽針發槍開啟了後膛槍的時代,槍械迎來了定裝彈的時代,油紙包子彈火藥成為過去。到了19世紀後期,無煙火藥也出現了,它提供更大的推進力,導致子彈具有更高的初速。相應的,子彈也從鉛彈變成更硬,熔點更高,也可以順著膛線旋轉的銅彈,子彈的外形變成了尖頭的造型,全金屬被甲彈正式降臨。 1849年,布魯克林人沃爾特·亨特成功研製世界上第一種連發步槍,隨後他把這個技術賣給了喬治·阿羅史密斯,後者又讓路易斯·詹寧斯改進了這一技術。而在買下詹寧斯連發步槍的一家五金店里,就有兩個叫霍雷斯·史密斯和丹尼爾·韋森的人,他們又改進出了「史密斯·詹寧斯」連發步槍,這倆人還創立了後來鼎鼎大名的史密斯韋森公司。而亨特-詹寧斯-史密斯步槍上的槓杆連發機制,最後在溫徹斯特手里被發揚光大,溫徹斯特步槍成為了19世紀最成功的連發步槍之一。再算上1860年斯賓塞發明的彈匣,此時的槍基本上具備了如今槍械的那些特性了。 同樣在19世紀,多管齊射火器也迎來了自己的下一個變體,也就是速射機槍。不斷有人發明具有速射能力的武器,這其中最成功的無疑是加特林機槍。加特林機槍是1861年由理察·加特林發明的,他認為這種武器可以迅速終結一場戰爭,而它確實也被用到了南北戰爭的實戰中。這種機槍有六個槍管,通過手搖轉動,每個槍管都會在固定位置射擊一次,然後退殼,裝彈,從而實現持續的高速射擊。 加特林機槍並不完美,它本質上還是一種手動武器,不當的轉速會導致槍械故障甚至是損壞。而且如果不使用無煙火藥,射擊時濃厚的白煙無疑會阻擋視線,並暴露位置。不過,在多次殖民戰爭中,面對缺少火器的軍隊時加特林依然有著很大的優勢。隨著真正的自動武器出現,加特林機槍隨之被取代,但是到了二戰後,又有人設計出使用外接能源供能的加特林機炮,從而獲得很高的射速。 手槍也迎來了一次進化,這一次登場的是轉輪手槍。早期的多管手槍結構復雜,幾乎不可能批量製造,直到19世紀初,一種被稱為「胡椒盒」的多管前膛手槍開始流行,然後在1836年,塞繆爾·柯爾特申請了轉輪手槍的專利,從此轉輪手槍的時代正式到來。 轉輪手槍是一種轉膛武器,槍膛轉動射擊。早期的轉輪手槍還在使用非定裝彈,使用起來還是比較麻煩,直到1854年才出現了使用定裝彈的轉輪手槍。相應的,轉輪手槍的機制也在進化,從單動衍生出雙動;結構上也出現了整體式、中折式和固定彈艙式的區別。轉輪手槍通常被稱為左輪手槍,因為彈艙通常是向左側外擺退彈,但是實際上也有右輪手槍,比如法國的M1892就是為了適應騎兵而做成了右側外擺。 就這樣,槍械進入了發展迅猛的時代,即使是希臘神話里的英雄也不曾遭遇如此強大的武器。同樣,也會有比特洛伊和底比斯戰爭更殘酷的戰爭在等待著它們…… 英雄時代 在第一次世界大戰爆發前,世界主流步槍的外觀可謂是大同小異,就像是今天的智慧型手機一樣。19世紀出現的三種連發機制——槓杆式、泵動式和栓動式逐漸決出了勝負,槓杆式在20世紀初從戰場上消失了;泵動式也隨後失寵,不過泵動式的霰彈槍依然繼續存在;而栓動式卻憑借著更快的裝填速度等各種優勢,成為了手動步槍的主流,一直持續至今。 不過即使是栓動步槍也有區別,栓動機制可分為旋轉後拉式和直拉式;前者的主流分別是毛瑟式、李-恩菲爾德式和莫辛-納甘式,後者的代表則是斯太爾-曼利夏式。這四種模式都被沿用至今,雖然它們的射速不再占優,但是穩定的膛壓保證了足夠的精度,因此在狩獵、狙擊和競賽方面依然具有優勢。 回到其他槍械這邊,19世紀晚期,自動手槍也開始出現,憑借更大的備彈,更高的射速和類似步槍的可拆卸彈匣設計,它們逐漸開始取代轉輪手槍。而真正意義上的機槍也終於出現了,1884年,採用後座式原理,能夠持續供彈,自動完成射擊拋殼,以水冷卻槍管的馬克沁機槍誕生,而隨後又出現了採用氣導式,以空氣冷卻的霍奇基斯機槍。 當這些超高射速的武器出現在第一次世界大戰的戰場上時,人們才知道戰爭可以是如此的殘酷。 曾經的線列戰術也成為了歷史,戰爭變成了痛苦的塹壕戰,機槍、鐵絲網和大炮幾乎主宰了大地。也是在這樣的環境下,一種能夠握在手里的高射速武器隨之誕生,這就是沖鋒槍。雖然它們實際上對一戰的影響不大,但是在隨後的第二次世界大戰中,卻發揮了不小的作用。 而在步槍這邊,變化也在發生。1937年,第一種半自動步槍M1加蘭德誕生了。雖然M1加蘭德只能扣一次扳機射一發子彈,但是它通過氣導式原理,不再需要人工退殼。而二戰時期的軸心國軍隊只有極少數的半自動步槍(如Gew.43),多數依然是打一發拉一次槍栓的手動步槍,比如德國的Kar.98K和日本的99式短步槍,面對加蘭德時總是射速不足。M1加蘭德最後在1957年被M14取代,但是依然在其他多個國家繼續使用。 也是在二戰時期的德國,出現了真正意義上的突擊步槍,也就是STG44「暴風雨」,它略微犧牲一部分威力,採用短藥筒,中間威力子彈,結合了沖鋒槍的高射速,成為了後來突擊步槍的榜樣。雖然它不可能改變第二次世界大戰的結局,但是突擊步槍卻從此成為了步兵的首要武器。 終於,到了這個時候,目前的主流槍械發展成型了。第二次世界大戰結束後,世界陷入小仗不斷的冷戰時期,各種槍械將再一次迎來實戰考驗。 黑鐵時代 到了二戰後,槍械的換代創新似乎變緩了,在這個時代,突擊步槍成為了戰場主力。首先是蘇聯人在戰後研發了AK47,它憑借著可靠的性能、簡單的操作和優秀的射速成為了很受歡迎的武器。與此同時,北約也拿出了FN FAL這一款戰鬥步槍,後者同樣被許多國家裝備。不過這個時候的美國軍隊依然在使用M14步槍,直到越南戰爭中遇上了AK47,才決定裝備對標級別的武器。這樣一來就有了小口徑的M16步槍。 從此,AK和AR家族共同統治了突擊步槍的世界。 隨著突擊步槍的時代到來,精準射擊不再那麼重要了,之所以如今殺死一人的平均子彈數會如此高,是因為多數時候士兵要做的僅僅是壓制敵人而已。突擊步槍顯然是最適合這種任務的,不過對那些需要精準射擊的人來說,穩定的狙擊步槍才是最佳的選擇。 同時,槍械的發展也呈現出多元化的趨勢,外觀上也不再那麼統一了。還出現了無托步槍、微型沖鋒槍等緊湊化的武器。而某些槍械則一直未被淘汰,或者變化緩慢,例如重機槍和狙擊步槍,它們的原理並未出現巨大的突破。不過突破有的時候也不是好事,比如接替L1A1的L85,在整個服役期間都飽受詬病,出於穩中求進的心態,槍械換代減慢不是壞事。 未來的槍械會是怎樣的呢?現在恐怕還沒有人知道,但是今天的槍械技術也正在逐漸突破。也許未來的槍械會更輕,射速更快,更具智能化吧?可以知道的是,槍械的下一個突破點並不是虛無縹緲,它們遲早會走出漫長的黑暗時代,迎來下一次的巨變。 但願到了那時,戰爭已經成為歷史…… 來源:機核

育碧正式確認《刺客信條:無限》,由蒙特婁工作室與魁北克工作室聯合開發

此前對於《刺客信條》後續新作的傳言不斷,育碧於今晚正式確認,正在由蒙特婁工作室與魁北克工作室聯合開發的《刺客信條》新作暫定的代號為「無限(Infinity)」。官方表示,目前遊戲正處於早期開發階段。新作的開發工作將聯合製作了《刺客信條:起源》和《英靈殿》的蒙特婁工作室和開發過《刺客信條:奧德賽》的魁北克工作室,本次聯合開發將由 Marc-Alexis Côté 領導。 此外,還有不少外媒爆料稱,《刺客信條:無限》將成為一個「平台」,通過這款遊戲我們可以將多個單獨的系列遊戲聯繫到一起,大家可以回想下《刺客信條:大革命》中的 helix 界面。 來源:機核

《Invisible Inc.》遊戲分析:如何在回合制中塑造緊張刺激的體驗?

引言 《Invisible Inc.》(中文譯名為《隱形公司》)是Klei Entertainment於2015年發布的一款回合制策略遊戲。玩家需要操作至多4名特工,在隨機生成的地形中躲避守衛、完成任務目標並找到撤離點成功離開。盡管遊戲採取了回合制,但同樣給玩家帶來了十分緊張刺激、不輸實時擬真遊戲的潛行體驗。本文將剖析遊戲的各個方面,試圖探求《隱形公司》成功營造遊戲體驗的背後原因。 Part 1. 信息流:層層深入,步步為營 在開始真正討論《隱形公司》之前,讀者不妨回想一下在遊玩《刺客信條》或其他潛行類遊戲時的操作。當玩家在面對敵人層層布防的堡壘時,第一步的操作通常會是爬上高處,用「鷹眼」把每個敵人的位置和動向、隱匿點、任務點等等要素全都標記出來。試想一下,如果沒有了「鷹眼」,玩家很有可能只能像無頭蒼蠅一樣在危險區內亂撞,潛行自然也就無從談起了。 由此可見,信息是潛行遊戲的關鍵。只有當玩家擁有了比敵人更多的信息,才有在敵人眼皮底下「殺人越貨」的可能。 而《Invisible Inc.》中,對於信息的處理方式可謂獨樹一幟,也因此塑造了與其他遊戲截然不同的體驗。下表描述了筆者在某一次遊玩中,以粗略方法量化的信息量,隨著回合進行而產生的變化: 其中,關鍵信息包含守衛位置(記0.5分)及其巡邏路線(記0.5分)、攝像頭(記1分)和聲音傳感器(記0.5分)及控制台(記0.5分)的位置、任務點與撤離點的位置(均記1分)等等信息,對於單局任務的完成以及特工的存活,關鍵信息是不可或缺的;而次要信息則包含保險箱、非任務目標的伺服器終端及納米列印機等的位置,每個記1分。這些信息對任務的完成並不是必要的,但是可以給玩家提供額外的資源、道具等等。 將上表內容繪製成折線圖,如下圖: 我們重點關注圖中「回合關鍵信息增量」這條曲線。可以發現,曲線的整體趨勢呈現為一個較為平穩的「信息流」,玩家每個回合都會獲得一定信息,不至於讓玩家陷入缺少信息無法決策的尷尬境地;而同時玩家獲得的信息又是相當有限的,這要求玩家在做出決策時必須足夠審慎,根據現有的信息做出合理決策。同時,遊戲最多允許玩家同時派遣4名特工進行任務,玩家可作出的決策數量也是比較有限的,讓玩家在不至於覺得捉襟見肘的同時,也避免了玩家同時面對太多決策時對最優解窮尋不舍,最終導致身心俱疲。 這種「信息流」式的輸入,使得玩家的行為形成了一個「偵查->執行->偵查->執行」的循環。我們不難總結出一般情況下玩家的大致行為:通過偵查得知下一個房間內守衛、監控等信息,將這些阻礙潛行的因素清除干淨後,再偵查下一個房間,如此循環。這種行為循環的好處在於決策到執行的周期短,玩家根據1到2個回合內的信息便需作出決策並執行,玩家所要考慮的因素較少,同時決策的效果可謂「立竿見影」,玩家及時得到決策有效的反饋,策略體驗好。因此說遊戲成功為玩家營造了 「層層深入,步步為營」 的策略體驗。 Part2. 敵人察覺機制:服務於玩家預期體驗 Invisible Inc. 另一點值得稱道的就是敵人察覺機制的處理,在實現了玩家預期體驗的同時貼合遊戲中其他的機制設計。相信玩過《刺客信條》的玩家,或多或少都體驗過在潛行時因為一次失誤被發現,大量守衛窮追不舍,破壞了自己的完美潛行時的無奈。究其原因,在玩家的心理預期中的遊戲體驗是潛入體驗,而在被發現後,預期的潛入體驗被破壞了,轉而變成了戰鬥體驗甚至是逃跑「體驗」。雖然可以說是對潛入失敗的懲罰,但難免令玩家體驗不佳。 而《Invisible Inc.》中,通過對於敵人搜查/發現機制的處理,確保了玩家能夠完整得到預期的潛行體驗。首先來看敵人的察覺機制,分為以下幾種狀態: 巡邏或駐守,守衛此時會瞄準主動進入視錐中的敵人,並在看到同伴倒地、聽到聲音或觸發其他特定事件之後進入搜查狀態;搜查,守衛會前往某個特定地點進行搜查,每回合會移動更遠的距離,到達目的地後會轉頭巡視兩旁。在搜查路途中守衛可被新的觸發事件吸引而變換調查地點;追捕,守衛在直接目擊特工而特工脫逃後,或有其他事件觸發後進入此狀態,守衛每回合會移動更遠距離,並且會破壞沿途的門,擊倒門後的特工;聲音等「搜查」狀態的觸發事件將不會改變守衛的調查地點;瞄準,當直接目擊特工時守衛立即進入瞄準狀態,除非特工進入視野盲區或先手將守衛擊倒,在特工進行任何其他動作時或經過一個回合後將把特工直接擊倒。 由此可以看到,直接暴露在守衛視錐之中時十分危險的,特工位置不佳時很容易直接倒下。但是,遊戲仍然有著仁慈的一面:首先,遊戲中採用大量小房間構成整體地圖的設計,房間之間的獨立性是相對較高的(當然,前提是玩家記得進出房間時隨手關門);而房間中還存在有諸多掩體,使得玩家有大量的避難空間可用,直接暴露在守衛視野下的機率大大降低;其次,任何守衛的狀態都是獨立的,即使發現特工,守衛也不會召集同伴前來,不會將玩家置於一旦被發現就要面臨大量敵人的窘境,正相反,玩家只要解決眼前的守衛,就可以成功重回潛行狀態。 在傳統3A潛行中的「最後已知位置(Last Known Position, 下文簡稱LKP)」機制中,守衛會前往調查LKP,在失去玩家視野一定時間後才會回到正常巡邏狀態。這意味著首先,玩家必須脫離敵人視野,並且遠離LKP以防被發現;其次玩家在守衛警戒期間,玩家一旦再次暴露在視野之中就會立即再次觸發警報,玩家需要重回匿名狀態才能有更高的容錯率,此時遠離LKP、尋找避難空間並且等待警報解除,而不做任何其他行動就變成了最優解。 恰恰是這段躲避的時間,中斷了玩家的潛行體驗。 而《Invisible Inc.》拋棄了這種「被發現->尋找避難空間等待->重回潛行」的模式。在玩家並未被直接目擊到時,守衛的移動速度遠不及玩家控制的特工,玩家可以迅速轉移到其他房間中繼續行動,避開守衛的同時不影響玩家繼續進行任務;而當玩家被直接目擊到時,守衛最遲會在下回合直接開火,直接將上述模式中「尋找避難空間等待」這一環節刪掉,變成了「被發現->重回潛行/被擊倒」的二元化對立模式,因此也就避免了玩家潛行體驗的中斷。 話雖如此,遊戲中提供了諸多方式避免玩家受到特工被擊倒的嚴重懲罰,進而使得這一系統更加偏向於不中斷玩家的潛行體驗,而非給予被發現的玩家嚴重懲罰。具體來說,玩家有多種方法令特工在被目擊到之後逃離:利用身邊掩體或隱身衣脫離視線、使用遠程武器或使其他特工幫忙擊倒守衛等等。就算特工被擊倒,道具「醫療膠」也能令倒地的特工重回戰場。 這種簡化的潛行模式所形成的效果,首先就是如上所述,玩家的潛行體驗不會中斷,符合玩家的心理預期體驗,因而體驗良好;其次是嚴厲的懲罰使得玩家必須認真考慮回合結束時特工所處的位置,避免在敵方回合中直接暴露在敵人視野里,給自己找不必要的麻煩。由此,遊戲的策略性也得到提升。 當然,由於遊戲採用了類Rogue的隨機生成機制,有時會出現玩家無法搜集到守衛巡邏信息而導致暴露的情況,這個時候遊戲中的「回溯」機制就派上了用場,玩家可以通過回溯到上回合開始時來重新制定決策,不僅提高了遊戲容錯,也不失為另一種獲得信息的方式,玩家可以根據敵方回合中所獲得的信息更改策略,制定更優計劃。靈活運用回溯機制,遊戲的策略感也更上一層樓。 Part3. 回合數與戰鬥資源 以上我們討論了《Invisible Inc.》所塑造的潛行體驗,接下來要探討的則是遊戲在此之上塑造的緊張、刺激的體驗感,以及更為整體的策略感塑造。按部就班的「偵查->執行」循環固然節奏感、策略感俱佳,然而一成不變的操作必然導致體驗的固化和同質化。而遊戲中對玩家戰鬥資源做出了限制,確保玩家在收集信息之外,還要考慮戰鬥資源的分配與獲取。 遊戲中存在幾種戰鬥資源:特工行動所需的AP、破解各種設備的防火牆等所需的PWR、特工手上可用的各類道具及特工的攻擊機會。縱觀整體,所有戰鬥資源都會隨著回合的進行而恢復。而戰鬥資源間也可以相互轉化,比如特工可以跑到控制台旁邊以獲取PWR,又或是使用道具興奮劑恢復特工的AP等等。 而為了避免玩家通過回合的不斷進行來積攢足夠戰鬥資源,遊戲中採用了「警報等級」機制,每過一個回合,或是觸發一些特定事件後,警報計量表就會上升一格。每5格會觸發一個新的警報等級,額外攝像頭會被啟用,會有新的警衛生成,敵人甚至會掃描整個地圖直接鎖定特工的位置。換言之,玩家必須謹慎考慮戰鬥資源之間的轉換來提高效率,從而在警報拉滿、大量敵人進場之前完成任務並撤離。 「警報等級」機制的加入,使得遊戲隨著回合的進行難度會不斷攀升,進一步增強了遊戲的策略性。玩家需要將資源得合理分配、獲取和轉換納入行動考量之中。同時,不斷攀升的警報等級,在遊戲表現以及實際提升的遊戲難度在兩方面都給玩家帶來了緊張感。 上述的「警報等級」機制再結合遊戲的地圖機制以及敵人的被擊倒機制,塑造了遊戲整體刺激的體驗。 我們不妨縱觀玩家在整體遊戲中的探索進程,在大部分情況下,整個關卡可以劃分為如下三個區域:玩家特工當前所處的位置以及前方即將探索的房間,玩家已經探索過的、有攝像頭控制的安全區域,以及敵人正在搜索和即將前往的危險區。通過對遊戲地圖區域的此種劃分,我們就可以用下面的圖粗略概括玩家在遊玩單個關卡時的大致流程: 圖中,紫色代表玩家正在探索的區域,藍色代表暫時安全的區域,紅色代表守衛正在搜查的區域。在遊戲中,擊倒守衛只能持續數回合時間,隨後守衛就會重返戰場,並且進入「搜查」狀態;而擊殺守衛不僅困難,而且會使得「警報等級」迅速提升。換言之,不管玩家採用哪種方式,想要將守衛完全解決都是不可能做到的。因此,已經探索過的安全區並不能持久存在,會逐漸轉變為有守衛的危險區域。 而隨著遊戲的進行, 「警報等級」不斷提升、特工行動導致的觸發事件,會使得守衛越來越接近玩家所在區域,並且會覆蓋更大的面積。而在筆者的個人遊玩體驗中,遊戲的地圖生成機制傾向於使得撤離點與任務點之間相隔較遠的一定距離,因此常常形成玩家處於任務點,與撤離點之間相隔大片守衛正在搜查的危險區域的形勢。 換言之,遊戲迫使玩家需要「正面」去面對並且守衛正在不斷搜查的危險區。在遊戲的這個階段,玩家再也不能通過「偵查->執行」的節奏一板一眼地進行探索,從中獲得策略感;取而代之的是玩家必須指揮特工直面重重封鎖,從眾多守衛的視線底下不露痕跡的撤離,抑或是殺出一條血路,或者兩者都有。這種「直面危險」的挑戰無疑給玩家帶來了不少刺激的體驗,每當玩家成功撤離後,劫後餘生的感覺也使得玩家情緒得到了完整釋放,圓滿完成任務、全身而退的成就感也油然而生。 總結 如下圖所示,《Invisible Inc.》的最終目的,是給玩家營造快節奏、緊張刺激的策略潛行體驗,而通過遊戲中各個方面的機制設計以及機制間的耦合成功實現了這一點。 由於圖片中的排列所限,一些機制的耦合並沒有能夠在圖中所列出。事實上,玩家在「偵查->執行」的行為循環過程中,地圖生成機制所造成的單個房間之間較大的相互獨立性也是玩家能夠根據局部的有限信息做出在全局上有效的決策的關鍵。而警報等級帶來的回合數限制也從另一個角度迫使玩家不斷地進行「偵查->執行」循環以期快速完成任務,等等。這里就不再過多贅述了。 參考資料:《遊戲製作工具箱》(GMTK)「潛行學堂」系列: 1.衛兵的視覺與聽覺 2.潛行道具的五大類 3.潛行遊戲該如何處理察覺機制 來源:機核

極簡設計下的澎湃性能,Xbox Series X 初上手體驗

Xbox Series X 已經發售幾天了,提前搶到主機的朋友們也都陸續收到快遞進入了次世代。我們雖然提前了幾天拿到主機,但由於僧多粥少,依舊不能與 XSX 日夜相伴。不過只要你一上手 XSX 有兩個感受最為明顯:熟悉與驚喜。 在 Xbox Series X 正式發售前,微軟已經推送了對於 Xbox One 系列主機 UI 調整的更新,擁有上個世代(沒錯,Xbox One 家族已經是上世代主機了)主機的玩家對於新 UI 已經再熟悉不過了。當你打開 XSX 時會發現,似乎沒有能讓你直接「眼前一亮」的新奇事物。但當你開始遊玩遊戲時,驚喜就會接踵而至,讓你能真正感受到「次世代」的強大。本次 Xbox...