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外媒:《浪人崛起》有望成為今年最有前景的遊戲

gamingbolt表示,從目前為止所看到的《浪人崛起》實機表明,它的開放世界將是其最大的優勢之一:「其設定可能是原因其中之一。《浪人崛起》設定在日本江戶時代末期的19世紀末期,描繪了一個內部動盪的時期,幕府政權面對倒幕派的挑戰。……游戲所設定的時期和地點本身就給了游戲一種內在的優勢。」 「如果游戲可以讓玩家完全沉浸在一個真實而詳盡的歷史背景中,它幾乎就能確定會獲得大量粉絲的支持,雖然還無法確定《浪人崛起》將如何成功地實現這一點,但SONY和Team Ninja迄今展示的內容看起來很有前途。」 「例如,游戲的開放世界將包括三個主要城市——橫濱、京都和江戶——除了這些主要樞紐之外,還有鄉村地區和自然風景,他們承諾會呈現出日本當時正在經歷的變革的迷人光景——其長期保持的傳統和習俗開始與西方殖民者的新影響所融合。從美學角度來看,這有希望給游戲帶來獨特的感覺和非常明顯的氛圍感,而從游戲性的角度來看,可以同時使用刀劍和火器的想法也很棒。」 來源:遊民星空

十周年進展和未來前景 日媒《戰爭雷霆》製作人專訪

由總部位於匈牙利的 Gaijin Entertainment 開發的多人對戰在線遊戲《戰爭雷霆》(PC / Mac / PS5 / PS4 )於2022年11月1日迎來10周年。日媒4Gamer對本作製作人Vyacheslav Bulannikov(BVVD)進行了郵件采訪。 War Thunder 的歷史、近期趨勢和未來前景 4Gamer:請問迎來10周年是怎樣的感覺。 Vyacheslav Buranikov(以下簡稱BVVD):首先,我很高興即使在10年後許多玩家仍然喜歡這款遊戲,而且玩家數每年都在增長。2022年的同時在線人數是2019年的兩倍,每次更新都在增加新的粉絲。 Vyacheslav Bulannikov(BVVD) 我們有時會遇到一些問題,但我真的很感謝一直和我們一起的玩家們。這款遊戲的成功不僅要歸功於開發者,也離不開熱情的粉絲們的反饋和各種形式的配合。我們在世界各地的重要合作夥伴,如 DMM GAMES,也在遊戲市場表現中發揮著重要作用。 遊戲開發就像養孩子。很不容易,也有很多挫折,結果是你會得到無盡的幸福。 4Gamer:過去幾年發生了一系列徹底改變我們生活的全球性事件。他們對遊戲製作產生了怎樣的影響? Anton Yudintsev(執行長兼聯合創始人):這是我作為CEO和聯合創始人的回答。首先,作為應對COVID-19傳播的對策,我們對整個公司的內部流程進行了重大更改。遠程工作幾乎已成為100%的選擇,這使得許多員工搬到了他們喜歡的地點辦公。到2022年2月,大約200名員工中只有不到50人還在辦公室工作。 Gaijin Entertainment 執行長兼聯合創始人 Anton Yudintsev(安東) 同時,我們正在開設新的基地。我們目前在匈牙利、賽普勒斯、拉脫維亞和德國設有主要工作室,除了最近開設的亞美尼亞和杜拜工作室外,還計劃在喬治亞、羅馬尼亞和黑山開設較小的辦公室。以便雇傭那些希望在開設了工作室的國家居住的人,和針對在新地區的高技能人才進行本地雇傭。 通過這種方法,整個公司可以靈活地進行業務。生產效率沒有變化,也有部分提高的地方。而且,我們不受一個國家的政治/經濟狀況的影響,成為真正的國際企業。 匈牙利辦事處和賽普勒斯辦事處 我們也受到俄烏衝突的影響。但公司本身多年前總部就設在匈牙利,在俄羅斯或烏克蘭沒有工作室。然而,由於這是一家在20多個國家擁有不同背景和成長經歷的多元化員工的公司,因此有人表示他們的家人和朋友正在以某種方式受到影響。 在我們的合作者中,我們有一個視覺資產外包商在烏克蘭西部有一個製作工作室。該工作室在為最近更新製作內容時遇到了問題。我們正在盡我們所能提供幫助,希望這種情況會有所改善。 匈牙利總公司外景 4Gamer:持續10年的長期運營,特別辛苦和艱難的地方是哪里?又是如何克服這些困難的? BVVD:首先是遊戲平衡。憑借我對《伊爾2掠食之翼》(戰鬥飛行模擬遊戲系列,首作於2001年發布)的體驗,一開始我並沒有遇到太多麻煩。讓地面車輛和飛機在同一個戰場上從一開始就是計劃的一部分,我們知道該怎麼做。 最困難的部分是當我們開始擴大載具范圍時,包括魚雷艇、直升機和戰列艦。超越了二戰和朝戰時期,包括現代坦克和戰鬥機。如何在不破壞現有載具的情況下將不同時代的武器整合到遊戲中。真是想想都麻煩。 隨著凝固汽油彈和火焰噴射器等現代精密武器的加入,需要注意的事情也更多了。每次擴展載具范圍,挑戰都會像滾雪球一樣。 現代噴氣戰鬥機比二戰的螺旋槳飛機快得多,並且攜帶遠程飛彈。坦克可以在更遠的距離與敵人交戰。但這些載具也與二戰時期的載具屬於同一個遊戲,需要進行協調。出於這個原因,我們有時會對地圖進行調整,而不僅僅是載具本身,有些地圖更具通用性,以便可以應對兩種類型的戰鬥,有些地圖則是專門用於現代戰爭。 用於控制遊戲的按鍵列表也會隨著每次更新而增加。特別是VTOL(垂直起降),我們最終在現有遊戲控制按鍵中添加了更多動作。此外,對於制導武器,有必要更改界面並添加新按鍵的,以便玩家能夠以類似於現實飛行員和炮手的使用方式來操作它們。 如何「不破壞整體體驗的情況下適應新的戰爭形式」,而海戰是我們如何在這方面挑戰自我的一個很好的例子。 戰列艦是海戰的明星,但是操縱緩慢移動的大型艦船,遠距離與敵人戰鬥的玩法,對於習慣目前《戰爭雷霆》遊戲速度戲的玩家來說,是很無聊的。然而,不能讓戰列艦的移動速度比現實快,因為這不是《戰爭雷霆》應有的樣子。 因此我們一開始加入炮艇、魚雷艇等活躍在沿海地區的小型艦艇。讓遊戲的速度感和坦克等裝甲戰鬥車輛的陸戰類似。 在加入海戰多年後,我們覺得玩家已經准備好體驗真正的慢節奏大船。此外,我們得知他們希望加入亞利桑那、扶桑等大型戰列艦。小型戰艦在現實中並沒有那麼出名,所以我能理解玩家們為什麼這麼想。 作為一種新方法,我們引入了一條由驅逐艦、巡洋艦和戰列艦組成的遠洋艦隊科技樹。這項工作進展順利,我們現在還在繼續擴大陣容。總有一天,我們會出到像大和這樣最著名的戰列艦。 4Gamer:請介紹一下過去10年中加入的新遊戲元素和事件中印象最深刻的吧。 BVVD:愚人節是最受歡迎和最成功的活動。它基本上是一個全新的遊戲內遊戲,有自己的內容、設計和風格。柴油朋克風格的機甲格鬥遊戲,關於遙遠星球和巨型蠕蟲的射擊遊戲,獨特的飛天小馬和巨大的怪物Gaijira。這些東西將成為所有玩家記憶中的東西。 當然,我們也很期待,你無法想像為這些活動集思廣益、開發並最終推出會是多麼有趣。我們很高興在發布後閱讀社交媒體的消息和預告片下的評論以及論壇上的反饋。 4Gamer:介紹一下目前遊戲的主要特點和內容。遊戲的哪些部分特別受玩家歡迎? BVVD:逼真的3D模型、傷害表現和戰鬥模式總是受到贊賞。真實感與其他軍事遊戲有很大區別,這也是《戰爭雷霆》的魅力所在。 玩家對F-14、A-10和Su-25等歷史上著名的武器感到滿意。預告片公告總是會引起很多關注。目前收錄了2000多種軍事武器裝備,可以感受到它們不僅以精確的3D模型再現,而且還具有非常接近現實的性能。 玩家中有不少軍事歷史愛好者,他們想要收集大量地面車輛、飛機、艦船的資料,想要改裝和操作自己喜歡的武器。而《戰爭雷霆》是目前世界上這類型中最大的遊戲,使之成為可能。 4Gamer:請介紹一下您的未來展望。 BVVD:2022年聖誕季期間,第四代戰鬥機和攻擊機將加入遊戲。我想所有的粉絲等這一刻已經等了很多年了,但我們會從添加早期飛機開始,逐漸增加類型。我們還遠遠沒有完成,在到達五代機之前還有數十年的軍用飛機可以加入。 4代戰機F-16定於聖誕季更新 此外,我們的目標不僅是添加最新的武器,還將來自世界各地的所有軍事武器添加到我們的陣容中。我們在南非和芬蘭子科技樹上的經驗告訴我們,即使是小眾武器生產國也會有玩家感興趣的東西。他們沒有足夠多的武器種類來構成一個完整的科技樹,但是他們有一些很酷很有趣的設計。目前,我正在研究在匈牙利和其他一些國家是否可以加入。 我也希望大家關注由不同於《戰爭雷霆》團隊製作的名為《戰爭雷霆:邊緣(War Thunder...

著名業內人士爆料:《漫威復仇者聯盟》的前景很黯淡

動作冒險遊戲《漫威復仇者聯盟》自2020年發售以後表現平平,銷量和口碑似乎並沒有達到Crystal Dynamics的預期,而最近,著名的業內人士Miller表示,他認為這款遊戲的前景相當黯淡。 Miller是在The Lunch Table播客上發表上述觀點的,當時他透露了《漫威復聯》的下一步計劃,以及遊戲開發商內部的狀況,當被問到這款遊戲未來是否會有大量玩家湧入時,Miller回答說:「我不得不告訴你,我無法相信還會有大量玩家湧入。我只能說這麼多。我曾經在過去幾周里聽到過一些談話,看起來它(《漫威復聯》)前景黯淡。我也曾經在幾個月前說過,‘我認為我們不會再看到它的4.0更新了’,我真的沒有看到它,一年過去了,他們仍然還未完成全部的3.0更新。」。 當這位熟悉業界情況的業內人士說出這樣的話,不免讓人擔憂這款遊戲的未來。 《漫威復聯》目前在Steam上的表現也很平庸,總評價為「褒貶不一」,好評率僅為67%。而在2022年晚些時候,Square Enix的總裁宣布將會為《漫威復聯》添加大量新內容,希望重振遊戲的銷售。然而令人遺憾的是,盡管遊戲的確添加了相當多的內容,但看起來它依然沒有獲得成功。 來源:遊俠網

Disney+用戶增速超Netflix,但流媒體行業前景仍未知

2月11日早間消息,據報導,最近一個季度Disney+的強勁用戶增長幫助華特迪士尼公司的旗艦流媒體服務縮小了與市場領先者Netflix的差距,但行業觀察人士關注的是流媒體服務在一個飽和市場的未來前景。 在《曼達洛人》和《黑寡婦》等熱門影片的助力下,Disney+訂閱者在第一財季強勢新增1180萬。 但亮眼的數據背後有一個重要原因,就是「捆綁銷售」——迪士尼將Disney+和ESPN+與Hulu Live服務捆綁在一起。 投行Moffett Nathanson的分析師Michael Nathanson強調,有200萬訂閱是與Hulu Live自動捆綁銷售的結果。還有另外260萬訂閱來自Disney+ Hotstar,每個用戶每月大約產生1美元的收入。 迪士尼重申了其長期目標,並預測今年下半年的增長將強於上半年。這與上個月Netflix的黯淡前景形成鮮明對比。 「迪士尼在流媒體訂閱方面可能還有增長空間,但總有一天會達到飽和點,」 投資平台和經濟服務商AJ Bell的投資總監Russ Mould表示。 截至2021年底,Disney+總訂閱者為1.298億,而Netflix的付費會員總數約為2.22億,可見在用戶總數方面,迪士尼仍然與Netflix有一定差距。 Disney+與Netflix用戶新增數對比 在財報發布後的電話會議上,迪士尼高管強調在美國市場飽和的情況下,本土內容在各地市場上的重要性。該公司最近任命麗貝卡·坎貝爾(Rebecca Campbell)在國際內容上發力。 Netflix成功依靠本土製作的內容來應對傳統大片的缺乏,憑借《魷魚遊戲》《紙鈔屋》和法語劇集《羅平》等節目吸引了數百萬國際訂戶。 迪士尼財務長Christine McCarthy表示,在330億美元的總支出中,約三分之一用於體育節目。 管理咨詢公司Third Bridge高級分析師Joe McCormack表示:「2022年夏天,Disney+將在42個國家推出新業務,其國際業務增長可能會比美國更重要。」 來源:cnBeta

伯納德·威廉斯的《道德運氣》:並不易懂,但不意味著其中的道理距離我們很遠

關於伯納德·威廉斯其人我不做過多介紹,只需知道他是二十世紀最為重要的哲學家、倫理學家之一,而且,如果僅列舉最重要的四五位哲學家,威廉斯絕對會位列其中。他的名字很多時候都與他的名篇《道德運氣》相聯。威廉斯的論述以晦澀和信息密度極大聞名,他的一篇文章可供後人幾十年的討論和分析,《道德運氣》正是如此。我對這篇文章的理解肯定相當淺薄,不過也希望我這樣的膚淺介紹正好能足夠淺顯而可以理解。 威廉斯文章中的道理雖然看似晦澀難懂,但與高等數學或者物理學理論的難懂不一樣。他發現的是在我們平常的感受中不平常的道理,這些道理和我們所慣常持有的想法可能完全不同,但卻深深的和我們的自我理解相連。從我們對做選擇的普通看法開始,看能否接近威廉斯希望告訴我們的道理。 何為正確的選擇 我們是如何思考自己的選擇?通常的選擇並不是隨機拋硬幣來決定,我們做出選擇往往需要理由。理由有個我們可能會忽視的特點,一個理由對此時的我成立,那麼如果我事後回顧,這個理由也要成立。A比B對我來說更有價值,所以我選擇A,如果我事後覺的實際上B更有價值,那麼就說明我之前的理由不成立,我在選擇時做錯了。我們時常為自己之前的選擇感到後悔,感到自己當時做了錯誤的選擇。在一些理論家看來,我們理性慎思後的最好選擇就是那個我們事後不會後悔的選擇。 在現實生活的選擇時,我們不得不面對運氣。我們平常這樣看待運氣,如果我在選擇時盡我所能做了最好的謀劃,那我就沒什麼好後悔的。這時我做出的選擇就是最佳的,而運氣的成分我無法操縱,所以對運氣造成的後果我沒有責任。比如在打牌中的計算機率,我打這張牌贏的機率是60%,輸的機率是40%,那麼合乎理性的選擇當然是打這張牌。如果結果是落在那40%里,我輸了。但這並不證明我當時的選擇錯了,如果有人指責我選錯了,我可以很合理的說運氣造成的輸不能算是我的錯誤。這樣一來慎思的選擇的正確性似乎可以擺脫運氣的影響。 道德是我們事先考量中很重要的要素,甚至在很多時候是最重要的要素。對比運氣對於後果考量的影響,運氣造成的後果不能證明我當時慎思的錯誤,道德在很強的意義上也是這樣。如果我做出的是合乎道德的選擇,由運氣造成的不好後果並不能證明我的選擇是錯的。這也很合乎直覺,道德行為取決於動機,而不是所各種外在因素影響的後果。比如救人行為致傷是否需要承擔責任,如果因為失手致傷,不能因此就說救人者做了錯誤的決定。 道德可以免於運氣影響是非常根本的想法。我行動的最後結果往往難以預測,但我的動機和意圖是完全在我控制之內的。我的好心可能會辦成壞事,但我可以問心無愧的說我的動機是良善的。 事後辯護和內在運氣 至此一切都還和諧,但威廉斯恰恰是在這里看到了裂痕。在文章中威廉斯舉出了「高更」這個著名的例子。需要明確的是,這個高更並不是歷史中的那個高更,他可以看作是一個富有創造力的藝術家的範例。這位高更權衡再三,他選擇成為一個藝術家的生活,而這種生活並不能同時滿足道德上的一般要求,比如他必須拋妻棄子,遠走他鄉去尋找靈感。那麼,問題是高更要如何為自己的選擇辯護。 那麼,高更可以用在事先用什麼來為自己的選擇辯護呢?這個理由可以是這樣的麼,創造偉大的藝術作品是最有價值的事業,為了成就這個事業一個人可以犧牲其它所有,哪怕是拋妻棄子。這個理由有很多可疑的地方,難道所有偉大藝術家都可以為了藝術犧牲其它價值了麼,我們的道德感仿佛都會覺得這是打開了一扇危險的大門。而且有更大的問題,這是在事先辯護,那時他還沒有證明自己是一個偉大的藝術家。我們可以說「如果一個人自認能成為偉大藝術家,那麼他就可以拋妻棄子」麼?這更是滑向糟糕的自我獨斷。一個人完全有可能——在實際中也經常會——錯認自己具有某種程度的天賦,自認可以成就一番偉業,來為自己的行為辯護。 所以,高更如果能為自己辯護,那隻能來自事後的藝術上的成功。這可能是生活的苦澀之處,我們成為什麼樣的人——在高更的例子里,他能否創造出偉大的藝術——很大程度取決於運氣。我們無可能在事前做出充分周全的考慮,來准確判斷出自己日後能否成為偉大藝術家。在這種選擇上,我們就是只能基於已有的條件做出決斷,帶著自己的期望把自己拋出去,等待世界的一個回應,看我們是不是能成為自己所希望成為的那個人。在高更身上,這個苦澀的真相就是他只有創作出偉大的藝術品才能為自己當初的選擇辯護,而他能否成為偉大藝術家又難以擺脫運氣。 事情並不止於此。回顧打牌的例子,我們是不是可以這麼想:我做出我最好的謀劃和努力,這樣基於運氣的部分就不會影響我的辯護。我還是做了最好的選擇,只是不好的運氣導致沒能成功。的確很多時候我們是這麼想的,比如「盡人事聽天命」,好像我們這樣就沒有了遺憾。決定事情結果的因素好像可以分成兩部分,一部分由運氣決定,一部分是我作為行為者可以決定的,我決定的這部份可以免於運氣干預。但是,打牌的例子和高更的例子有一些根本上的區別,其中威廉斯看到看到了運氣的影響並不相同。這引出了他的另一個著名概念「內在運氣」。 在高更的例子里,高更可能因為各種各樣運氣上的原因失敗。但這些原因和他的計劃的關系並不相同。比如,如果高更因為意外手部受傷導致他不能繼續畫畫,他的計劃也徹底落空了。但這能證明高更當初想成為偉大藝術家的願景是錯誤的麼?這里倒不如說這種情況下,我們永遠不能知道高更的選擇是對是錯了。的確這樣的高更可能會抱憾終生,被他拋棄的人也有充分理由怨恨他,但他的計劃在某種意義上沒有失敗,而不如說他失去了證明自己計劃正確的可能。 在另一些更讓人不安的情況下,高更的失敗也來自運氣,但那是因為他沒能成為自己以為自己所是的那個人,即偉大的藝術家。這時的失敗將是一種更加徹底的失敗,因為這證明他當初選擇是錯誤的。這位倒霉的高更最終發現自己並不擁有成為偉大藝術家的才能,或者沒能創作出傑出的藝術品,這時的失敗明顯不同於他的手受傷導致他不能創作出傑出品。這時高更無法辯護,他的計劃就是失敗了,這時導致他失敗的是內在於其計劃的運氣,就是內在運氣。 這里必定存在大量可以爭論的地方,我可以想像到有兩種爭點。第一種,這樣失敗的因素還是外在的,高更沒能擁有那麼高的藝術天份,或者他的天份在過程中沒能充分釋放出來,這不是他的問題,也沒有必要因為他的失敗責怪他。第二種,這是他的問題,但不是因為他運氣不好,而還是一種失誤,是他沒能充分了解自己是不是真的有足夠天賦。我相信這些想法會是很正常的反應,是一種嘗試,試圖把生活的理解拉回到更簡單明了的情況,把我能決定的部分和運氣使然的部分仔細分開。 可惜這些嘗試都難以成立。首先,高更做出他的選擇,他要深深認同自己的計劃才會這麼選。他相信自己能夠成為藝術家,他的生活也是圍繞這個目標組織起來的。如果他沒有成功,「我沒有這個天份是我運氣不好」這實在是個不可能接受的理由,那些因為他計劃而受到傷害的人也不可能接受這個理由。其次,說這是他謀劃的失誤也難以成立。這還是試圖把成為藝術家和打牌中計算贏牌等同。在有限的牌局中我可以計算出我怎麼做贏牌的機率可以最大,但在現實生活中,我們不可能「計算」出我怎麼做,這時我成為藝術家的可能性最大。這並不是我們理智能力的一種缺陷。甚至,我可以想像如果有一天這種計算是可能的,我可能都不願意去接受這個結果,僅僅因為那個機率最大化的前景中的藝術家不是我所希望成為的那種藝術家。 人生計劃的成敗 這樣看來,我們得接受這個苦澀的真相,我們的選擇是否正確深深系於運氣,而且是內在於我們計劃的運氣。對於內在運氣上的失敗我們無可辯護,這樣的失敗就是「我的」失敗,我無法推脫給外在的運氣或者我的失誤,這時我無可逃避。實際上這也是很多偉大文學作品中人物悲劇的來源,比如威廉斯文中提到的安娜卡列尼娜。我們也可以想到為什麼在一些這樣的失敗中,面對自己的失敗主人公甚至寧願選擇自殺。因為對於主人公來說,生活隨著他的計劃失敗徹底瓦解,而他無可逃避,即使災難的後果完全不是出自他的意願或控制,他也必須要承認這是他的錯誤。 當然威廉斯並不是要大家陷入一副悲觀的圖景,也沒必要去開始尋找治療或安撫的方式。失敗後的高更或安娜回望自己的人生,對於自己的失敗無話可說,但是我們能就此說他們會寧願自己當初做出其他選擇麼?每個人做選擇時候或多或少都會考慮到失敗的可能,或者考慮自己能不能承受失敗的後果。對於還未做出人生選擇的高更而言,如果有來自未來的信息警告他追求藝術的失敗後果,他一定會就此放棄藝術追求麼?難道他不是也可以認為,如果他選擇普通人的方式度過餘生,那麼晚年的他只會更加的悔恨?即使在這種情況下,他選擇追求藝術也不能說是個不理性的選擇。 換一個角度,如果高更和安娜有方法流程可以保證自己的藝術追求或者愛情一定成功,或者可以事前准確預測出自己成功的機率,這時又會怎樣?這也是現代人很強的焦慮所在,仿佛我們不能控制未來的發展是一種欠缺,這種欠缺可以用知識或者更好的理論來彌補。這是個更大的話題,但我相信威廉斯一定會覺得如果有什麼操作方法可以讓我們的愛情一定能成功,那麼這只會意味著愛情本身的瓦解。內在的運氣是藝術追求或者愛情必不可少的組成部分,而不是缺陷。我們並不真的想要一個沒有缺陷的世界,我們想要的是在一個充滿缺陷的世界里成為自己所是的那個人。 說到這里,可能會有人好奇文章題目中「道德」呢?的確,威廉斯自己也發現他的討論早已脫離了道德,進入了更廣闊的空間。在他的文章中威廉斯已經開始質疑道德的至尊地位,如果事後的道德評價也深深系於運氣,那麼我們還在多大程度上需要道德這個系統?當然威廉斯並不覺得我們自此就可以不受任何束縛去恣意妄為,他提出了「個人完整性」這樣的概念來說明為何我們不會或者不能那樣。 我們或許可以對別人的選擇多一些理解,尤其是一些人的選擇看似不理智甚至不道德,而當事人還不願意他人的勸告。比如研究海德格爾的「民工」陳直,作為旁觀者的人大可以批評他做了錯誤的人生選擇,把精力註定沒有前途的事業還忽視了身邊需要他的人。但作為當事人,他是把自己的整個人生投入其中,如果他的努力失敗,這將是他無可逃避的失敗。我們可以多一些寬容,因為也許我們有一天會後悔,後悔自己當初沒有做出類似的選擇,即使這樣的選擇會把我們拋進充滿未知凶險的世界。 來源:機核

針對糖尿病患者的新COVID-19治療方法顯示出早期前景

據媒體報導,一種針對糖尿病患者的新的COVID-19治療方法在倫敦大學學院(UCL)研究人員領導的一項試驗中顯示出令人鼓舞的結果。該試驗由醫療研究慈善機構聖喬治街資本公司(SGSc)進行,目的是為已經通過安全檢查的藥物尋找新的用途,在那里有真正的臨床需求。 UCL醫學部的John Martin教授和UCL眼科研究所的Pete Coffey與一位美國慈善家一起成立了該慈善機構,在四年前對新藥進行試驗。他們專注於一些在第一階段臨床試驗中被證明是安全的藥物,這些藥物已被制藥業放棄,但對其他用途可能仍有益處。 在過去一年中,SGSc一直在糖尿病患者中試用一種藥物(AZD1656)。該藥物是由阿斯利康公司贈送給該慈善機構的。該團隊認識到,它可以激活免疫系統的細胞,作為SARS-CoV-2病毒患者的潛在治療方法,通過抑制免疫系統的過度反應,這種反應會對身體器官造成損害,特別是心臟和肺部。 該試驗減少了接受AZD1656治療的患者的死亡人數,這是一個很有希望的發現,在研究結果接受同行審查之前,研究人員需要進一步分析,當細胞免疫學結果出來後。在其他藥物(如地塞米松)作為標準護理的一部分所帶來的好處之外,還觀察到服用AZD1656的患者的死亡率降低。AZD1656被證明耐受性良好,沒有發生嚴重的不良反應。 糖尿病,無論是1型還是2型,一直是該大流行病期間合並發病的主要原因,在英國的醫院里,所有死於COVID-19的人中有三分之一患有糖尿病。 這項名為ARCADIA的臨床試驗的目的是評估該藥物(一種葡萄糖激酶激活劑)的療效、安全性和耐受性,並確定該療法對臨床改善和死亡率的影響。 最近完成的ARCADIA II期試驗由聖喬治街資本公司領導,是隨機、雙盲、安慰劑對照的,在158名患者中進行。該試驗由國際投資和UKRI/Innovate UK計劃資助。 研究人員說,他們的數據支持在未來的臨床試驗中繼續調查AZD1656用於治療患有COVID-19的糖尿病患者。他們還希望在沒有患糖尿病的人身上試驗這種藥物,可能會使更多的人受益,如long COVID患者。 SGSc主席兼UKRI資助的首席研究員Martin教授稱:「我們已經證明了我們有能力在16個月內迅速完成一項臨床試驗,從構思到完成。這項試驗的可喜結果表明,AZD1656,一種簡單的口服藥片,有可能成為治療COVID-19的一種新方法。無論何種病毒變體,它都是有益的。它是第一種專門治療COVID疾病的方法(相對於抗病毒藥物或疫苗而言),並可能預示著一個新的藥物領域,即激活體內的細胞,使其自身成為治療劑。」 Coffey教授補充說:「我們的研究表明,與制藥公司合作重新利用藥物以滿足未滿足的臨床需求,其潛在結果是巨大的。聖喬治街資本公司已經證明了這種模式。」 來源:cnBeta

研究人員利用肽製成出世界上最小的生物力學連接結構

據媒體報導,由機械上連鎖的分子組成的微小結構可以充當「分子機器」,這一化學研究領域令人興奮的歷史可以追溯到幾十年前,近年來則已經有了一些特別重要的進展。來自普林斯頓大學的研究人員利用自組裝的多肽製造出了世界上最小的連鎖生物力學結構,其大小僅為十億分之一米。 ...

下半年半導體需求前景如何?英特爾和德州儀器看法大相逕庭

本周兩家主要晶片製造商對半導體需求飆升是否會在今年下半年開始放緩的看法大相逕庭,這可能需要下周公布新一輪業績才能使這個問題得以明晰。德州儀器周三發布的第三季度銷售預測基本持平,公司高管拒絕透露今年最後一個季度的銷售情況,這暗示著產品訂單可能正在放緩。 相比之下,英特爾周四上調全年預估,其執行長Pat Gelsinger稱,晶片行業可能需要兩年時間才能趕上「爆炸式需求」,並預計大規模在家辦公安排帶動的個人電腦銷售熱潮將延續至明年。 然而,分析人士認為,英特爾業績增長的原因是已經結束的第二季度表現強勁,並表示2021年最後一個季度將表現疲軟。 Summit Insights Group分析師Kinngai Chan根本不相信英特爾有關個人電腦市場將持續增長至明年的預測。 Chan表示:「我們不同意英特爾有關2022年個人電腦(總體潛在市場)將同比增長的觀點。」「我們看到chromebook和遊戲台式機的庫存已經在增加,我們相信,到21年第四季度初,筆記本電腦的供應也將趕上需求。」 Raymond James的分析師Chris Caso表示,英特爾的數據中心業務也可能面臨長期困境。英特爾預計本季度數據中心業務將實現增長,盡管其競爭對手AMD在市場上擁有更快的晶片。 「我們同意AMD的產能限制可能會進一步影響近期的市場份額增長,但AMD獲得更多產能只是時間問題,AMD明年的產品周期將是一個催化劑,英特爾(Intel)推遲推出藍寶石Rapids(數據中心處理器晶片)也不會有幫助,」Caso在一份報告中寫道。 不過,英特爾上調預估與其規模更大的競爭對手台積電的樂觀預估一致。該公司預計,受智能手機、高性能個人電腦和汽車需求強勁推動,當季銷售將強勁增長。 汽車行業高管還繼續暗示,半導體供應的縮減也將延續到明年。今年汽車銷售的繁榮也刺激了半導體供應的縮減。 其他經濟學家和行業高管同意這一觀點,並表示即使汽車製造商的短缺狀況有所緩解,其他製造商也將受到影響。 目前,投資者可能需要等到下周才能看到更多的消息,AMD、高通、三星電子和SK海力士都將公布業績。 結合英特爾的業績,AMD在更新全年展望時,應該能全面了解個人電腦和數據中心市場。 高通傳統上只提前一個季度做出預估,但該公司在手機領域的主導地位意味著,投資者經常將其第三季度預估視為秋季智慧型手機發布的指標,包括備受關注的蘋果iPhone。 來源:cnBeta

《死亡細胞》銷量破200萬份:優質買斷付費制前景好

由開發商Motion Twin製作的Roguelite銀河戰士惡魔城風格獨立遊戲《死亡細胞》,此前宣布由PC平台移植至手機平台,官方譯名為《重生細胞》。今日,其官方宣布本作手機版在中國的銷量已破200萬份。 Playdigious Xavier Liard的聯合創始人兼CEO將其歸功於中國本地合作夥伴嗶哩嗶哩的影響力,並認為優質買斷付費制手遊仍有極大的市場。 早在今年的三月份《死亡細胞》全平台銷量就已經達500萬份。Motion Twin表示對本作的全球全平台銷量非常自豪,尤其是其中在中國地區的移動平台,幾天內就售出超過一百萬份。 來源:遊俠網

1期試驗數據顯示CRISPR用於治療罕見基因疾病極具前景

據媒體報導,科學家報告稱,首次臨床數據顯示,CRISPR基因編輯可以在體內安全有效地進行。CRISPR被直接注射到一種罕見遺傳病患者的血液中,這似乎比目前的治療方法更有效且沒有嚴重的副作用。 資料圖 CRISPR基因編輯工具可以對細胞內的基因組進行精確的剪切-粘貼編輯,它在治療各種疾病方面顯示出了巨大的前景。這是目前許多人體試驗的主題,但幾乎所有的實際編輯都是在體外進行的--從病人體內取出細胞、編輯後再返回人體。最近的另一項研究將CRISPR注入眼睛以糾正一種遺傳性失明,但結果尚未發表。 目前,研究人員公布了Intellia Therapeutics和Regeneron Pharmaceuticals正在進行的一項1期臨床試驗的前6名患者的臨時數據,這是一項涉及人體基因編輯的CRISPR臨床試驗的首次公布結果。 該試驗正在研究一種名為NTLA-2001的CRISPR候選藥物,用於治療一種名為轉甲狀腺素澱粉樣變性(ATTR澱粉樣變性)的疾病。這種罕見的遺傳性疾病發生於TTR基因突變,導致患者產生錯誤折疊的轉甲狀腺素(TTR)蛋白。這些異常蛋白質會在神經和器官周圍積聚,從而導致疼痛和並發症甚至是致命的。 在新試驗的第一部分,研究人員給6名ATTR澱粉樣變患者靜脈注射了NTLA-2001。其中一組的劑量為每公斤體重0.1毫克,而第二組的劑量為每公斤0.3毫克。然後,在28天的時間里測量他們血清中TTR蛋白的水平。 結果顯示,0.1毫克組的參與者平均TTR水平降低了52%,而0.3毫克組平均TTR水平降低了87%。高劑量組的一個病人則實現了令人印象深刻的96%的減少。 研究人員表示,高劑量組比目前治療該疾病的標準療法patisiran效果更好,後者通常能將TTR水平降低約80%。另一個主要優勢是NTLA-2001是單劑量治療,而patisiran需要持續的劑量。該研究還指出沒有嚴重的副作用。 「ATTR澱粉樣變是一種進行性的致命疾病,通常需要長期的、終身的治療,」這項研究的國家協調調查員Julian Gillmore指出,「這些過渡期的1期數據支持NTLA-2001作為市場上或開發中的唯一一次性治療藥物。」 下一步,研究人員計劃在一個新隊列中測試更高劑量的1毫克/公斤。在那之後,試驗將擴大到一個更大的群體作為在今年晚些時候的試驗的第二部分。 來源:cnBeta

研究發現毛毛蟲的毒液顯示出用於藥物和害蟲控制的前景

據媒體報導,昆士蘭大學分子生物科學研究所的研究人員稱,一種原產於昆士蘭東南部的毛毛蟲的毒液顯示出用於藥物和害蟲控制的前景。Doratifera vulnerans在昆士蘭東南部的大部分地區都很常見,在布里斯班南部的Toohey森林公園經常可以看到。Andrew Walker博士自2017年以來一直在研究這種外觀引人注目的毛毛蟲。 Walker博士說:「我們在 Toowoomba附近收集昆蟲時發現了一隻,它奇怪的生物學特性和致痛的毒液讓我著迷。」 與《好餓的毛毛蟲》吸引了全世界幾代兒童不同,這種毛毛蟲遠非無害。Walker博士說:「它的雙名是指『傷口的禮物的攜帶者』。」 Walker博士的研究發現,這種毛毛蟲的毒液毒素的分子結構與蜘蛛、黃蜂、蜜蜂和螞蟻產生的毒液類似。 這項研究還揭開了一個生物活性肽的來源,這些肽可能在醫學、生物技術或作為科學工具方面有用途。 Walker博士說:「許多毛毛蟲會產生引起疼痛的毒液,並且已經進化出生物防禦措施,如刺激性的毛發、使它們有毒的毒素、模仿蛇眼的斑點或注射液體毒液的刺。以前研究人員不知道毒液里有什麼,也不知道它們如何誘發疼痛。」 「我們發現,毒液主要是肽,並顯示出驚人的復雜性,包含來自59個不同家族的151種不同的蛋白質類毒素。」 研究人員團隊合成了其中的13種肽類毒素,並利用它們來展示毛蟲為產生誘發疼痛的毒液所遵循的獨特進化軌跡。 「我們現在知道了每一種基於蛋白質的毒素的胺基酸序列或藍圖,」Walker博士說。「這將使我們能夠製造毒素,並以不同的方式測試它們。」 作為Walker博士研究的一部分,已經在實驗室生產的一些肽顯示出非常高的效力,有可能有效地殺死對牲畜有害的線蟲寄生蟲,以及致病的病原體。 他表示:「我們的研究揭開了生物活性肽的新來源,通過影響生物過程和促進健康的能力,這些肽可能在醫學上有用途。」 藥品和殺蟲劑的潛力 「首先,我們需要弄清楚個別毒素的作用,以告知我們如何使用它們。」這些發現結合了澳大利亞聯邦科學與工業研究組織、加拿大約克大學、奧地利維也納大學以及美國食品和農業部的研究人員的工作。 該研究發表在《美國國家科學院院刊》上。 來源:cnBeta

「蚊子沙冰」:讓有前景瘧疾疫苗的生產過程變更快更便宜且更有效

據媒體報導,研製瘧疾疫苗一直是一項重要工作,每年有40多萬人死於這種疾病。但隨著其背後的寄生蟲對藥物產生抗藥性、傳播其的蚊子對殺蟲劑產生更強的抗藥性,人們顯然需要新的、先進的武器來對抗。 一項新技術可以通過所謂的「蚊子沙冰」來簡化開發過程從而給我們最有希望的瘧疾候選疫苗之一帶來巨大的推動作用。兩種最有前景的瘧疾疫苗是RTS,S疫苗和Whole Sporozoite(全孢子蟲)疫苗。前者相當先進,世界衛生組織(WHO)最近進行的試驗取得了77%的里程碑式療效,高於任何試驗過的瘧疾疫苗,並且還是第一個超過至少75%目標的疫苗。更大規模的RTS,S疫苗的三期試驗現在正在進行中。 而基於孢子蟲的疫苗仍處於更多的實驗階段。它們將導致瘧疾的所有寄生蟲都帶走、削弱它們然後用它們來感染人類並啟動免疫反應。這種寄生蟲是從蚊子的唾液腺中收集到的(蚊子通常會從那里感染被咬的人),在其發育的早期階段,它被稱為孢子蟲。但這種由熟練技術人員手工提取的過程既昂貴又耗時。 現在,這項由倫敦帝國理工學院的科學家們牽頭的新工藝則可以大大提高生產效率。該方法涉及到整隻蚊子的分批處理、將其還原為漿液然後根據大小、密度和電荷進行過濾。據了解,在製作「蚊子冰沙」的過程中,會留下用於接種疫苗的必要孢子蟲產品。 這項研究的首席研究員、來自倫敦帝國理工學院的Jake Baum教授支出:「在足夠大的數量、及時和具有成本效益的方式下生產全寄生蟲疫苗一直是推進瘧疾疫苗學的一個主要障礙,除非你能雇傭一支熟練的蚊子肢解部隊。我們的新方法則提供了一種從根本上降低、加快和改善疫苗生產的方法。」 除了讓生產過程更快、更便宜之外,該技術還可以使疫苗更有效。傳統的孢子蟲提取方法會帶來不必要的蛋白質和其他碎片等污染物,這些污染物都會影響孢子蟲的傳染性,進而可能影響免疫系統的反應及影響整個寄生蟲疫苗的效力。相反,蚊子冰沙的結果是純無污染的樣本。 研究論文的第一作者Joshua Blight博士表示:「有了這種新方法,我們不僅提高了疫苗生產的可擴展性而且我們分離的孢子子實際上可能被證明是更有效的疫苗,並讓我們每隻蚊子獲得更多的效果。」 這些科學家們使用他們的新方法生產出了一種針對齧齒類動物的瘧疾疫苗,當暴露於受感染的蚊子叮咬時,疫苗有60%到70%的保護作用。這些疫苗是被注射到肌肉中的,另外科學家們還發現當他們將疫苗直接注射到血液中時其提供了100%的保護。 目前,科學家們正在改進這項技術以便將其應用到人體試驗中。在人體試驗中,參與者在接種疫苗後需要被受感染的蚊子叮咬。 相關研究報告已發表在《Life Science Alliance》上。 來源:cnBeta

研究:包裹在干細胞中的微球可以幫助修復受損的心臟

據媒體報導,這是一個殘酷的現實,心臟的自愈能力非常有限,這意味著那些在心臟病發作後存活下來的人往往會面對更多這樣的情況。現在,倫敦大學學院(UCL)的研究人員已經從干細胞中培養出心臟細胞,然後將它們植入微球中並將它們注射到受損的心臟中以此來達到修復的目的。 心臟病發作後,這個重要的器官會用疤痕組織來修補損傷,疤痕組織可以保持其結構完整,但重要的代價是失去節律。由於這個組織不會跳動,所以壓力最終會導致心臟衰竭。 問題似乎是心臟干細胞不存在,所以心肌不能得到補充。這使得干細胞療法變得復雜,而干細胞療法已經被證明在身體其他部位的再生醫學中很有前景。使用更普通的干細胞已經取得了一些成功,但令人沮喪的是,它們似乎很難在心臟的正確位置停留足夠長的時間來發揮作用。 這就是這項新研究要解決的問題。其他研究團隊也嘗試過將干細胞嵌入水凝膠中或將心肌和支持細胞結合以使干細胞保持原位,但這次UCL的研究人員使用的時候可生物降解微球。 每個微球只有1/4毫米寬,這些微球有一個非常多孔的結構,從而給了細胞大量的附著表面積。然後在這些微球上由干細胞培養出心臟細胞,在那里它們能形成連接並發育成能跳動的新心臟組織。這些球足夠小,它們可以被注射到心肌中。 在實驗室測試中,新細胞能在培養皿中跳動40天,當注入大鼠心臟時,它們在原地停留了6天。顯然,這仍需要很大的改進,但這是一個有希望的開始。 該研究的首席研究員Daniel Stuckey表示:「要想真正修復破碎的心,干細胞的輸送方式必須允許它們在新環境中存活並轉化為心肌細胞。我們的技術提供了一種新方法來確保注入心臟的細胞正常工作。我們希望這項研究將為我們提供必要的信息,使干細胞療法成為治療心臟病患者的現實療法。」 其他最近的研究已經解決了修復受損心臟的問題,方法是使用心臟前體細胞、胎盤干細胞、被稱為外泌體的干細胞「信使」或心臟周圍液體中的癒合細胞,另有些研究則將結構細胞重新編程成能跳動的細胞。 來源:cnBeta

創始人IPO前夕疑似折價套現 萬物新生集團前景如何?

6月11日,二手消費電子產品交易和服務平台萬物新生集團(愛回收品牌升級)在美國證券交易委員會(SEC)更新IPO招股書文件,信息顯示,愛回收發行價區間為13-15美元/ADS,擬發行1623.3萬股。同時,公司賦予承銷商243.5萬股ADS超額配售權,連同超額配售發行股數,其募資規模至多可達到2.8億美元,估值區間約為34.5-39.8億美元。 愛回收距離登陸紐交所越來越近。有消息稱,愛回收在美國紐交所掛牌上市時間定在了6月18日,代碼為「RERE」。從5月29日提交招股書申請到如今披露發行價區間,愛回收的動作不可謂不快。若後續一切順利,有望成為中國二手3C電商第一股。 十年磨一劍,愛回收即將迎來IPO。然而翻閱其招股書,兩位創始人的蹊蹺操作卻引發了業內關注。 這便是兩位創始人陳雪峰、孫文俊卻選擇在上市前夕共計減持近260萬股股份,轉讓價格甚至低於F輪優先股以及E輪售價。 而這一系列操作也被外界質疑為套現,若按照當時減持時的交易價格計算,總金額或高達4000餘萬美元。 對於上述異常行為,愛回收工作人員在接受獵雲網求證時表示:靜默期,不予置評,一切以招股書為准。 連續減持且為折價轉讓 創始人IPO前或已套現數千萬美金 為保護其他投資者利益,美國證監會規定原始股東在上市、管理層股權激勵和並購後一定時期內不得售出其持有的股票,即鎖定期或限售期(Restricted Stock Trade Period),紐交所和納斯達克均為6個月。 美國證監會還特別規定,6個月鎖定期之後,企業高管層、董事等內幕信息知情者減持大於500股或交易額大於1萬美元都要向證監會報備。 雖然程序略顯繁瑣,但是6個月的鎖定期並不算久,愛回收兩位創始人還是選擇了提前動手。 愛回收招股書顯示,2021年2月前,其創始人兼CEO陳雪峰共計持有13283317股普通股。2月8日,陳雪峰轉讓992513股給Shanghai Jinglin Jinghui Euaity investment Center(limited Partnership)。 而在愛回收最新的F輪融資中,C&XF Group Limited(陳雪峰持股實體)再次賣出1003468股;S&WJ Group Limited(孫文俊持股實體)則賣出600645股。 至此,在不到半年的時間里,陳雪峰先後兩次減持共計1995981股,兩位創始人共計減持近260萬股。 對比愛回收F輪的投資明細可以發現,陳雪峰、孫文俊兩位創始人共計約160餘萬股是以普通股方式賣給了F輪股東,單價為15.55美元/股。而這一價格不僅低於愛回收F輪優先股的售價(19.43美元/股),甚至低於其E輪售價(17.84美元/股)。 如果這兩次減持是提前套現,按照最後一次減持時的交易價格15.55美元/股計算,陳雪峰在公司上市前可獲得約3104萬美元,孫文俊可獲得約934萬美元。兩人合計超過4000萬美元。 有投資機構分析師表示,在IPO前公司創始人、CEO大規模減持老股,如果是套現的話比較罕見,而且是採取折價轉讓的方式。 值得一提的是,招股書顯示,快手也於2021年5月投資了愛回收。IPO前,京東集團作為做大的機構股東持股34.7%,五源資本持股14%,Internet Fund IV Pte. Ltd.持股7.3%,天圖資本持股8.5%。 至於為何在IPO前夕,做出低價轉股的操作?或許從愛回收面臨的經營狀況看出端倪。 現金流告急:淨虧損累計近15億 現有資金僅能維持一年半 2020年9月,由愛回收品牌升級為萬物新生集團後,整體公司定位於一家「網際網路+環保」類型的循環經濟企業,涵蓋C2B(愛回收,全場景回收解決方案平台)、B2B(拍機堂,商家線上交易平台)、B2C(拍拍,二手優品零售平台),以及海外業務AHS DEVICE和城市綠色產業鏈業務「愛分類·愛回收」。 招股書顯示,愛回收過去12個月(截至2021年3月31日)的整體營收為56.80億元,同比增長49.4%。2020年整體營收為48.58億元,其中核心業務營收為47.09億元,較2019年同比增長38.2%。 值得一提的是,愛回收take rate(收費率)從2018年的0.5%升至2019年的2.4%,2020年達4.1%,帶動毛利率從2018年的14.1%提升至2020年的25.7%。 整體營收上漲,毛利率不斷攀升之外,需要注意愛回收持續擴張的線下門店所帶來的資金壓力。 據經濟觀察報報導,2013年12月,愛回收在上海亞新廣場開出了第一家門店。陳雪峰沒想到,邁出布局線下門店這一步,竟讓他遭遇了一場刻骨銘心又艱難的生死劫。 「一家網際網路公司要去做門店,那是又苦又累,還被認為很蠢的事,基本沒有人認可。」整整2014年一年時間里,愛回收的融資沒有一點結果,甚至連TS都被撕毀了兩次。 愛回收創始人陳雪峰曾經算過一筆帳:一家簡易門店一次性硬體投入為7萬元,一家門店每月運營成本約3萬元。 招股書顯示,截至2021年3月31日,萬物新生集團在中國172個城市開拓755家門店和超過1500個自助服務站。截至5月26日,愛回收線下門店達到800家。 以此計算,僅線下門店部分,愛回收每年的運營成本約為2.88億元。 招股書顯示,2018年至2020年第一季度,愛回收淨虧損分別為2.08億元、7.05億元、4.71億元、9478萬元,淨虧損累計約14.79億元;經營現金流則分別為-3.58億元、-4.11億元、-4.13億元和-3.03億元。 截至2020年底,愛回收帳上現金及等價物為1.4億美元,3個月過後,這一數字僅剩1億美元。若按照2020年虧損4.7億元來計算,公司還可維持一年半左右。 經歷十年耕耘,愛回收依然未能實行盈利 ,並且現金流開始告急,通過走向IPO募資,需求愈加急迫。另外一則信息也體現了愛回收IPO面臨的市場壓力。就在今年4月,有媒體報導愛回收已聘請美國銀行和高盛集團負責其IPO,最多募資10億美元,估值在40億美元-50億美元;若按最新招股價區間來看,與此前預期有一定差距。 有媒體分析認為,萬物新生(愛回收)從上市路徑、業務模式、招股書披露的財務數據以及用戶數據來看,很像當年沖擊二手車電商第一股的優信二手車。 從上市路徑來看,愛回收和優信都選擇美股上市;從財務數據來看,愛回收與優信都是在虧損狀態下赴美IPO。優信招股書顯示,2016年、2017年公司的運營虧損分別為12.52億元、18.23億元,淨虧損分別為13.93億元、27.48億元,虧損持續擴大;從業務構成來看,愛回收和優信本質上都是2B的平台。 此外,愛回收的創始人和優信的創始人也都在公司IPO前減持了公司股份引起外界質疑。 競爭加劇:閒魚、轉轉強敵環伺...

未來20年是決定煤炭經濟前景的關鍵時期

隨著煤炭行業在未來幾十年的變化,現在做出的決定將決定經濟是贏還是輸。包括澳大利亞和印度尼西亞在內的國家如果繼續投資於新的煤礦和出口,隨著世界遠離化石燃料,它們可能會損失數十億美元。這些是由倫敦帝國學院的一個團隊牽頭,包括倫敦大學瑪麗皇后學院和德勤公司的研究人員進行的一項新分析的結論,該分析今天(2021年6月8日)發表在《焦耳》雜誌上。 該團隊在一個貿易和價格的經濟模型中結合了關於煤炭資源和需求的數據。他們模擬了不同脫碳方案下煤炭投資的 "擱淺資產"風險:"一切照舊",即對煤炭開采和消費的投資與今天一樣;"可持續發展",即根據將全球升溫保持在遠低於2°C的情況下減少煤炭消費。 按照可持續發展的途徑,到2040年,今天三分之一的煤礦將成為「擱淺資產」。這意味著這些資產在其運營壽命結束前就變得不具經濟效益,而不得不報廢處理。這將導致澳大利亞和印度尼西亞等產煤國隨著國際貿易的萎縮而失去重要的出口收入和就業機會。例如,在這種情況下,澳大利亞每年可能損失250億美元,全球220萬個工作崗位可能面臨風險。 然而,作者說,如果金融機構和政府為這種變化做好准備,這些損失是可以避免的。這可能包括盡早從煤炭中撤資,以防止鎖定未來的發展,並通過資助煤炭工人的再培訓。 首席研究員Iain Staffell博士,來自帝國理工學院的環境政策中心。"這並不是說並非所有新的煤炭投資--如計劃中的坎布里亞深礦--都將無利可圖,但投資者在尋求新的煤礦項目時必須仔細評估財務以及聲譽和環境風險。" 對於世界上許多地區來說,逐步淘汰煤炭有很大的經濟效益。中國、歐洲和印度在可持續發展的道路上將節省資金。例如,歐洲地區隨著煤炭供能的逐步淘汰,每年可以獲得200億美元的收益。 總的來說,研究人員估計,到2040年,除了減少空氣污染和健康後果所帶來的經濟節約外,可持續發展的途徑還能使全球每年淨節約100億美元的煤炭運輸成本。 重要的是,作者說,在一切照舊的情況下,更多的經濟體可能會成為輸家:世界等待淘汰煤炭的時間越長,減少碳排放的措施就需要更加極端,從長遠來看,會導致更多的擱淺資產和就業損失。 Staffell博士說。"企業有一個有限的機會窗口,可以在煤炭行業面臨的全面變化面前走在前面。我們必須建立人力和財力的彈性,使工人不至於損失,並使向無煤世界的過渡更加容易。從全球范圍來看,金融和就業損失不大,但它們將嚴重集中在采礦地區,這意味著如果過渡期管理不慎,一些發展中經濟體,如印度尼西亞,將遭受不成比例的損失。當經濟和就業損失開始發生時,將為時已晚--我們現在需要開始為這些變化做准備。" 在許多西方國家,煤炭的開采和消費正在被迅速淘汰,但全球煤炭消費正在上升,特別是在亞洲,那里集聚了世界四分之三的新煤電廠產能。 中國在2000年代開設了許多新的煤礦,這些煤礦的壽命大約為30年。研究小組說,像中國和印度這樣的國家在未來幾年圍繞是否繼續開采和消費煤炭做出的決定將對全球軌跡產生巨大影響。 同樣,印度的能源消費正在蓬勃發展,如果為了滿足需求而建造新的煤炭產能,而不是可再生能源,世界將被鎖定在幾十年的煤炭貿易和消費中,對氣候和全球經濟產生負面影響。 第一作者Thomas Auger在帝國理工學院環境政策中心的環境技術碩士課程中,與德勤公司合作進行了分析,德勤公司為他提供了煤炭市場數據。他說。"來自學術界和工業界結合的豐富知識為我們提供了一個前所未有的機會,不僅可以分析未來20年的全球形勢,還可以分析各個國家將如何發展。我們的分析表明,這一轉型將有大的贏家和輸家,但未來並不是一成不變的。政府對綠色轉型的預期越多,其在經濟方面的影響就越大。" 來源:cnBeta

研究稱非處方藥植物補充劑或是一種有希望的緩解焦慮的方法

據媒體報導,魏茨曼科學研究所的一項新研究發現,一種常見的補充劑可能是治療焦慮的潛在方式,特別是當與抗抑鬱藥百憂解結合使用時。這種物質天然存在於許多植物性食物中,包括牛油果,盡管體驗抗焦慮效果所需的劑量比單純食用這些食物所能獲得的要大。 這種有前景的補充劑被稱為β-谷甾醇,可以通過許多補充劑公司購買。這項新研究背後的科學家正在尋找能夠幫助治療慢性焦慮問題的潛在化合物,而沒有傳統精神藥物帶來的許多副作用。 研究人員跟蹤了幾年前發表的一項關於小鼠的研究,利用該研究尋找能夠模仿 "平靜 "小鼠與有焦慮的小鼠的基因表達的化合物。基因組資料庫使研究人員找到了五個候選化合物,他們最終將范圍縮小到了β-谷甾醇。 這種補充劑通常被用來幫助降低膽固醇水平,但新的研究發現--至少在小鼠中--它也可能能夠顯著降低焦慮水平。此外,據觀察,給予這種天然補充劑的小鼠沒有任何副作用,就像在傳統抗焦慮藥物中發現的那樣。 同樣,研究人員發現,β-谷甾醇還與百憂解(一種SSRI抗抑鬱藥物)協同工作。通過結合這兩種物質,與單獨給予任何一種化合物相比,降低焦慮所需的百憂解和β-谷甾醇的用量都有所減少。β-谷甾醇存在於許多食物中,包括開心果和杏仁等堅果,但單獨吃食物不會提供足夠高的劑量來產生效果。 研究人員提醒說,有必要進行涉及這種補充劑的臨床試驗,以確定它在人類中是否有類似的抗焦慮效果。 來源:cnBeta

科學家開發候選登革熱疫苗 在小鼠試驗中顯示出前景

據媒體報導,昆士蘭大學的研究人員開發了一種新的候選疫苗,用於治療登革熱病毒,這是一種出了名的棘手的病原體。與現有的治療方法相比,這種新的候選疫苗有很多優勢,使用微針貼片對小鼠進行的測試證明了其前景。 登革熱是熱帶地區最普遍的疾病之一,解決它的努力通常集中在預防上。其中大部分涉及針對蚊子(病毒的攜帶者)的有效的新陷阱、減少其數量的基因工程或使蟲子對病毒產生抗性,或阻止病毒生長的細菌。 目前有一種預防登革熱的疫苗,被稱為Dengvaxia,但它存在很多問題。最嚴重的問題是,它只推薦給以前被感染過的人--如果給沒有被感染過的人接種,它實際上可能使後來的感染更加嚴重。許可證限制也使Dengvaxia無法廣泛使用。 昆士蘭大學的團隊現在已經開發出一種新的候選疫苗,可能會避開這些問題。研究人員從登革熱病毒和最近發現的Binjari病毒中創造了一個「嵌合體」,這種病毒感染昆蟲,對人類無害。Binjari病毒構成了基礎,它提供了登革熱病毒的蛋白質,病人的免疫系統可以識別這些蛋白質,從而發起反應。該團隊說,這帶來了一系列的好處。 該研究的第一作者Jovin Choo說:「這些顆粒完全模仿了其登革熱對應物的表面,這誘發了強烈的、真實的和保護性的免疫反應。而且,它使我們能夠非常容易地在蚊子細胞培養中製造高產量的候選疫苗。而且它只在昆蟲細胞中生長,而不是哺乳動物細胞,使其非常安全。」 該團隊在小鼠身上測試了新的候選疫苗。他們給每隻動物間隔21天注射三劑,有些含有佐劑(一種增強免疫反應的物質),有些沒有,有些是皮下注射(較淺),有些是皮內注射(稍深一些)。然後,在第三劑量的10天後,他們被暴露於登革熱病毒。 所有接種帶有佐劑的疫苗的小鼠都得到了對病毒的完全保護。那些沒有佐劑的小鼠感染了病毒,但仍然比對照組有更高的存活率--接受皮內注射的小鼠有100%的存活率,皮下注射的存活率有80%。 但也許最好的功能--特別是對於那些不喜歡針頭的人來說--是可以通過微針陣列來提供治療。一個1平方厘米(0.2英寸)的貼片包含5000個塗有疫苗的小針頭,當塗在皮膚上時,它們無痛地傳遞有效載荷,事實證明,比傳統的皮下注射針頭更有效。 在對使用微針輸送登革熱疫苗的小鼠進行的測試中,研究小組發現,測試小鼠得到了完全的保護,在接觸後100%存活,而對照組則沒有存活者。 雖然結果很有希望,但重要的是要記住,小鼠研究離人類的成功還有一段距離。還有很多工作要做--特別是因為有四種登革熱菌株需要解決。研究人員表示,下一步將把他們的臨床前研究擴大到這些其他毒株,最終他們希望將這項技術應用於其他蚊子傳播的病毒,如寨卡、西尼羅河和日本腦炎病毒。 該研究發表在《npj Vaccines》雜誌上。 來源:cnBeta

GoogleStadia副總裁兼產品負責人離職 項目前景愈發不明朗

來自媒體的報導證實,Google Stadia的副總裁兼產品主管John Justice已經離職。Google的一份聲明確認了Justice的離職。 John Justice負責監督Stadia的消費者體驗,之前曾談到GoogleStadia的未來。 在微軟和索尼發布次世代主機(以及其他雲遊戲平台的建立)的激烈競爭下,Stadia開始抓緊促銷和交易,說服新用戶入手GoogleStadia雲遊戲平台。但早在2月,Google宣布關閉其Stadia遊戲開發工作室,背棄了在內部開發大型電子遊戲的巨大承諾。 隨著GoogleStadia更多重要的關鍵人物離開公司,圍繞雲遊戲平台未來的不確定性的猜測將繼續沸騰。 Stadia關於其未來目錄的最新更新顯示,有超過100款遊戲預計將進入遊戲平台,包括《FIFA 21》和《孤島驚魂6》。 來源:遊民星空

智能玻璃前景廣闊 其日光引導技術可節約巨大能源

建築物占一次能源消耗的40%,占二氧化碳總排放量的36%。而且,正如我們所知,二氧化碳排放引發了全球變暖、海平面上升以及海洋生態系統的深刻變化。用節能的智能玻璃窗代替建築物的低效玻璃區,在減少照明和溫度控制的能源消耗方面有很大的潛力。 德國卡塞爾大學的Harmut Hillmer等人在名為 "MOEMS微鏡陣列在智能窗中的日光引導 "論文中展示了這種潛力,這篇論文最近發表在《光學微系統》雜誌的創刊號上。研究人員表示,智能玻璃基於數百萬個微鏡,肉眼看不見,並根據用戶的行為、太陽的位置、白天和季節反射進入的陽光,在建築物內提供個性化的光線引導。 如果夏天沒有用戶在場,所有的鏡子都垂直切換,把太陽的熱量保持在外面。這通過最大限度地減少熱傳遞而節省了大量能源。在夏季,一旦傳感器檢測到用戶的存在,上部的鏡子就會打開,將日光反射到天花板區域。在沒有用戶站立的地方,房間保持涼爽,節省了氣候調節的能源。房間里遠離窗戶的部分可以有效地被日光照亮,節省人工照明的能源。如果冬天沒有用戶,所有的鏡子都打開,通過將太陽輻射反射到牆上來獲取能量,作為輻射加熱器。這就節省了供暖的能源。 一旦在冬季檢測到用戶的存在,所有的鏡子將把全部的太陽輻射重新導向天花板,以減少眩光。現在,天花板作為一個輻射加熱器,節省了加熱能源。 微鏡陣列不受風、窗戶清潔或任何天氣條件的影響,因為它位於充滿氬或氪等惰性氣體的窗玻璃之間的空間。這種玻璃在冬天提供免費的太陽熱能,在夏天防止過熱,它可以實現健康的自然採光,巨大的能源節約(高達35%),大量的二氧化碳減少(高達30%),以及在高層建築中減少10%的鋼和混凝土。 除了能源問題,人工照明也對健康和福祉產生了影響。各種研究表明,人工照明與注意力不集中、極易生病、生物節律紊亂和失眠有關。智能玻璃可以通過優化房間內的自然日光來減少對人工照明的依賴。目前最先進的智能玻璃目前要麼是針對冬季,要麼是針對夏季進行優化,並不能確保全年的節能性能。人們一直需要一種能夠對當地氣候(白天、季節)作出反應的智能和自動技術,利用現有的陽光,調節光線和溫度,並節省大量的能源。 研究人員的MEMS微鏡陣列集成在隔熱玻璃內,並由一個電子控制系統操作。鏡子的方向是由各自電極之間的電壓控制的。房間里的運動傳感器檢測房間里用戶的數量、位置和移動。其結果包括在亞毫秒范圍內更高的驅動速度,比電致變色或液晶概念的功耗低40倍。為了研究可靠性,研究人員對微鏡結構進行了快速老化測試,發現了微鏡陣列的可持續性、堅固性和長壽命。有了這樣的積極結果,這種智能玻璃的好處就非常明顯了。 來源:cnBeta

2021年中國汽車外飾件市場規模及發展前景預測分析

中商情報網訊:汽車個性化外飾升級已經在部分已開發國家形成了獨特的汽車文化,汽車外飾件升級也形成了產業化,並成為汽車後市場產業鏈中的一個重要組成部分。隨著私人汽車保有量的增長,汽車個性化外飾升級的潮流也逐漸興起。最早的汽車外飾件主要效仿美國粗獷的金屬越野風格,以金屬材質外飾件為主,後來根據國內消費者的審美觀改變,2011年至今輕量化且更貼合車身的塑料材質外飾件已成為國內的主流。如今,國內車主對汽車個性化外飾升級的認同和參與熱情與日俱增。 汽車外飾件行業的市場規模 汽車行業的快速發展以及私家車個性化需求日益增加,中國汽車外飾件市場呈現持續增長趨勢。數據顯示,中國汽車外飾件市場規模從2016年的701億元增長至2020年836億元,年均複合增長率達4.5%,中商產業研究院預測,2021年中國汽車外飾市場規模將達到873億元。 數據來源:中商產業研究院 汽車外飾件行業的發展前景 受中國汽車保有量持續增長等因素影響,汽車外飾件行業的未來發展前景良好。 1、消費升級推動個性化外飾需求增長 隨著居民生活收入水平和社會開放程度提高,消費文化日漸多元化,消費者呈現出追求高品質並注重自身消費體驗的特點,推動消費不斷升級。在汽車工業成熟的已開發國家,自駕游、越野運動等成為人們日常生活中不可或缺的一部分。近年來,人們不斷追求自由和個性化,越來越多的車主喜歡利用外飾件對汽車進行升級,以適應越野和自駕游的使用需求,因此整車廠的批量車型和消費者個性化需求之間形成了巨大反差,催生了中國汽車外飾行業的巨大需求。 2、年輕消費者個性化需求增長 隨著私家車數量逐年上升,擁有汽車的年輕人也越來越多,汽車不僅僅是一種交通工具,也是彰顯其自身特性的標籤。在成熟的汽車工業國家,年輕人更喜歡選擇汽車外飾件對汽車進行個性化升級,相應對汽車外飾件的需求量也不斷升溫。 更多資料請參考中商產業研究院發布的《中國汽車外飾行業市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據、產業情報、產業研究報告、產業規劃、園區規劃、十四五規劃、產業招商引資等服務。 來源:kknews2021年中國汽車外飾件市場規模及發展前景預測分析

起亞智跑Ace前景展望:配1.5T發動機 外觀時尚硬朗

在本次上海車展的東風悅達起亞展台,除了二胎家庭關注的七座中高端MPV第四代嘉華之外,緊湊SUV智跑Ace也是關注度較高的車型,它是一款為年輕人打造的緊湊SUV。智跑Ace在去年廣州車展曾經以概念車的身份亮相,此次亮相車型為量產版。從本質上看,我們可以將智跑Ace理解為智跑的中期改款升級版。 在外觀設計上,智跑Ace相比老款智跑有明顯區別,起亞全新Logo和大尺寸進氣格柵是其標誌性設計,不規則大燈與前臉融為一體,提升了整體感。全新造型的保險槓和前唇讓車頭更具力量感。車身側面造型與老款相差不大,方正敦實,給人以較強的安全感,帶有些歐系車的硬朗。車尾設計強調厚重感,豎行排列尾燈很有辨識度。 車身尺寸方面,據工信部申報資料顯示,智跑Ace長寬高分別為4460mm、1850mm、1670(1695)mm,軸距2640mm;雖然算不上是同級別車中的大號,但整體空間表現不錯,且因為車頂比較平直,後排還擁有不錯的頭部空間。 內飾設計方面,智跑Ace相比老款車型有明顯改變,它採用大量直線,與硬朗的外觀風格統一,貫穿式空調出風口拉伸了內飾的視覺寬度,懸浮式中控台液晶顯示屏增加了幾分科技感,平底三幅方向盤是標準的起亞風格。 動力系統方面,智跑Ace將搭載1.5T和2.0L兩款發動機,1.5T發動機最大功率147kw,位居同級別產品前列,或匹配7速雙離合變速箱;以K5凱酷1.5T車型的動力表現來看,小貓認為智跑Ace 1.5T的動力表現值得期待。在工信部新車目錄中,很早就出現了智跑Ace 2.0L自然吸氣車型,最大功率118kw,或匹配6速手動或6速自動變速箱,其定位要低於1.5T車型,動力輸出要優於本田繽智、XR-V 1.5L車型。底盤結構方面,智跑Ace依然採用前麥弗遜式獨立、後多連杆獨立懸架設計,這也是一款緊湊SUV應有的配置。 配置方面,雖然目前沒有太過官方消息放出,但從車輛定位來看,小貓認為智跑Ace不會低於K3,併線輔助、自適應巡航、車道保持、主動剎車、倒車車側預警系統等智能安全配置都會在它身上出現,不會在配置比拼中輸給同級別競爭對手。 價格方面,現款智跑2.0L車型起步價格為11.99萬元,1.4T頂配版為14.89萬元;考慮到智跑Ace搭載性能更強的1.5T發動機和本田繽智、XR-V等小型SUV的定價,小貓預計其頂配版的價格或接近16萬元。 小貓心藍觀點: 緊湊SUV定位、小型SUV價格,這是智跑Ace的核心賣點;雖然它定位為緊湊SUV,但主要競爭對手是價格相當的本田繽智、XR-V等日系小型SUV。採用獨立後懸架和動力更強是智跑Ace在產品力方面的賣點;對於年輕人而言,用不到15萬元可以買輛2.0L排量配置齊全的合資SUV是他們樂於接受的。以繽智、XR-V、逍客的業績表現來看,小貓認為智跑Ace月銷量超過5000輛不是難事。 來源:kknews起亞智跑Ace前景展望:配1.5T發動機 外觀時尚硬朗

凈慈寺送林子方

曉出凈慈寺送林子方 作者:楊萬里 (宋) 畢竟西湖六月中,風光不與四時同。 接天蓮葉無窮碧,映日荷花別樣紅。 凈慈寺送林子方 彭霞 六月西湖的景色很美,四野綠草如鶯,湖面微波粼粼。微風起時,淘氣的露珠在荷葉上滾來滾去,湖中的蓮葉緊密地緊挨在一起,看起來碧綠一片,猶如一張巨大的綠毯漫延到天邊,與遠處的雲水相接。在綠毯的掩映下,朵朵荷花嬌美可愛,它們映著天邊的紅日,看起來格外紅艷。 楊萬里早早起床,和林子方走在一條幽靜的小路上。老友林子方即將離他而去,離開這美麗的西湖,到很遠的地方去任職。楊萬里對林子方的升遷,並不是特別看好,他認為,林子方惟有留在皇上身邊,才能有更好的發展。可他又不忍拂了老友得到升遷後那份愉悅的心情,只能強忍不舍與悲傷,和老友來到凈慈寺邊,寫了這首挽留他的詩,並與他飲酒作別。 林子方接過詩稿,只粗略地看了一眼,便收下詩道:「好詩,好詩!」看來,林子方並沒悟出楊萬里贈送這首詩的真正含義。見林子方沒有領會,楊萬里也沒有多說什麼,而是用滿帶悲傷的神情先飲了一杯酒祝福道:「祝林兄一路順風,前程似錦!」林子方高興地飲酒作答:「感謝楊兄,願我們來年再相見,也祝你花開富貴,生活快樂如意!」說完,舉起酒杯,豪爽地一飲而盡,用略帶醉意的眼神說:「從此,天高任鳥飛,等著我擁有高官厚祿的那一天吧!」林子方打著哈哈,得意地大踏步甩手離開。楊萬里什麼也沒有說,只是呆愣在那里,看他的背影漸漸消失,一種莫名的失落感襲上心頭。良久,他才朝著林子方遠去的身影大聲揮手道:「一路順風!」當他再次放眼西湖的美景,吟誦起《曉出凈慈寺送林子方》這首詩時,不覺已是淚流滿面。高官厚祿竟有如此大的誘惑力?可以拋卻友情與自己美好的前景而不顧?他想,名利將自己與林子方劃分成了兩個世界的人,或許彼此將永不會相見。 知識點小連結: 林子方舉進士後,曾擔任直閣秘書(負責給皇帝草擬詔書的文官,可以說是皇帝的秘書)。時任秘書少監、太子侍讀的楊萬里是林子方的上級兼好友,兩人經常聚在一起暢談強國主張、抗金建議,也曾一同切磋詩詞文藝,彼此志同道合、互視對方為知己。 後來,林子方被調離皇帝身邊,赴福州任職,職位知福州。林子方很是高興,自以為是仕途升遷。楊萬里則不這麼想,他認為是林子方此舉是自毀前程,送林子方赴福州時,並寫下這首詩,勸告林子方不要去福州。 《曉出凈慈寺送林子方》這首詩隱藏的含義,也即詩人對林子方的忠告,詩人想說的是:「畢竟是朝廷里面,和外面官場不一樣。你只有在皇帝身邊,才能有所成就,前途光明。」可惜,林子方並沒看懂,大喊「好詩」便去福州任職了。 #心晴計劃##我上頭條##詩詞美文# 關注@湖北作者彭霞,分享詩詞故事。 來源:kknews凈慈寺送林子方

大數據行業的發展前景

隨著信息社會的不斷普及,新興產業是肉眼可見的不斷湧現。要說到哪個行業是最令人羨慕的,我想大數據行業肯定占據一席之地。很多人在以前都聽說過大數據,直到現在身邊處處充滿大數據,你想轉行做這個行業嗎?在大數據行業里,只要你願意付出,你一定會得到,無論是你的工資水平,還是你的工作能力和經驗。 一.就業機會多、上升速度快 就如前面所說,我們身邊處處都充滿了大數據。現如今各個行業都已經在大數據化、網際網路化以及信息化,這些發展的到來便意味著如果你掌握了大數據技術,你的就業範圍當然不再是單調的某一個行業。 以目前情況來看只要是稍有規模一點的企業,都會有自己的單獨大數據部門,可能還不夠系統,但數據分析師,大數據開發工程師這些職業從以前未聽說未出現,到現在已經日益成為了招聘網站中出現率極高的詞語了。 根據數據顯示,大數據行業的崗位每年在以超過20%的速度遞增著,這樣來看的話很自然地就會產生大量的崗位機會,並且可以相信的是隨著行業快速發展,崗位也隨著企業的業務增長不斷增多,要知道現在各大高校都開設了新的與大數據相結合的課程,未來大數據發展肯定會越來越好。 二.大數據業年平均工資高於六位數 關於薪資這一方面,大數據行業就真的沒在怕的,大數據行業的薪資福利待遇是很多其他行業可望不可即的,自2016年後,大數據行業的平均薪資水平就超過金融業了,並且連續4年位居第一名。對於大數據行業來講,行業薪資高主要的原因是這個行業發展過快,從網際網路行業來看每年增長100%一點也不稀奇。 這也是為什麼大數據行業薪資普遍較高的原因,除去個人能力的錦上添花,這個大背景下的時代潮流也是功不可沒。 三.需求量大 前面說了那麼多,但是具體需求如何呢?有需求才有動力,如果人滿為患的話,競爭太強烈,也不是一個最佳選擇。但大數據不是,大數據因為有一定的學習門檻,所以,很多想從事該專業的人都望而卻步。對此,有努力才有收穫,如果你不努力,再好的發展你也把握不了。也因而造成了大數據人才稀缺的結果,不止於一線大城市需要大數據,很多公司都需要大數據作為助力,幫助公司發展。 單從就業方向來看的話,大數據人才主要有三大就業方向: 1.大數據系統研發類人才 2.大數據應用開發類人才 3.大數據分析類人才 當然不僅僅如此,大數據也廣泛的應用在電網運行、經營管理及優質服務等各大領域,並且它正在慢慢的改變著各行各業,同時也引領著大數據人才的變革。 在我們全國有29個城市的企業有數據分析師的崗位的人才需求,但這里面其中有將近一半的需求都產生在北京。排在前5的分別是:北京、上海、深圳、杭州、廣州。 大數據發展前景如此好,你還不心動嗎?高薪、競爭低、發展好,無論怎麼看都是值得入行的一個行業。 希望大家點個關注,及時收取最新文章推送,想了解更多敬請諮詢加米穀大數據。 有問題的歡迎在評論區留言,如有侵權請告知。 來源:kknews大數據行業的發展前景

從迷你世界和我的世界對待玩家的態度,看兩個遊戲的發展前景

迷你世界和我的世界這兩款遊戲,不知從什麼時候開始,就一直在掐架,各自的玩家就像孩子守護自己心愛的玩具一樣,跟對方狂噴口水仗,都認為自家的遊戲才是最好的遊戲。玩家們天真可愛的舉動,正是表明了他們對自家遊戲的熱愛和支持。玩家是遊戲的堅強基石,一旦失去了這些基石,遊戲將成為空殼。所以對待玩家的態度,維護玩家的利益,是每個遊戲開發者必須高度重視的問題。 迷你世界在這方面做得非常好,他們視玩家為上帝,重視玩家的感受和需求。玩家通過各種渠道反映的問題,總能得到官方正面的回覆和反饋。比如玩家曾反映說遊戲中沒有猴子這種動物,於是在更新的熱帶雨林版本中便有了猴子的存在。還有玩家反映說舊的家園版本太簡單,可玩性不高,於是更新的迷你家園便發生了天翻地覆的變化,成為了一個集種植、養殖、建造、交易、養寵、冒險為一體的大型分支板塊。幾乎每月一次的有效更新和優化更是為迷你玩家津津樂道,玩家充分體會到迷你世界對迷你玩家滿滿的誠意與呵護。 而對比我的世界,他們對玩家的呼聲常常是視若無睹。比如在我的世界中村民沒有性別這一點,玩家反映比較多,希望官方能改正使其更接近現實。但是這麼多年官方依然我行我素,繼續讓村民「無性繁殖」。而且我的世界更新很慢很少,還經常鬧出笑話。比如更新後鐵塊被抹去、黑龍柱子被深埋地下等等。我的世界最近一次的更新更是讓玩家氣壞了,玩家等了好幾個月才出的更新,居然只是添加了三塊礦石和幾聲羊叫。而官方還解釋說是因為去過復活節了沒在狀態,所以更新得很小。 在筆者看來,我的世界這樣忽視玩家的感受,真的是有「店大欺客」之嫌。他們依仗先發的優勢和長時間市場空白給他們帶來的用戶積累,在全球市場可以說有著絕對的用戶數據優勢,但是因此而託大,不把玩家利益當回事,那就不好了。我的世界玩家長期被輕視的感覺肯定不好受,總有一天會棄之而去的。 迷你世界和我的世界這兩款遊戲對待玩家的態度上有著巨大的差別,大家們你認為他們誰會更有前途呢,歡迎在下方評論區留下你的高見哦! 來源:kknews從迷你世界和我的世界對待玩家的態度,看兩個遊戲的發展前景

數字媒體股前景喜人,這三隻股能否「錦上添花」?

本文作者:KATE STALTER 繼2020年取得不錯增長之後,數字媒體股在2021年依舊維持著可觀的趨勢,例如以下三家數字媒體公司就值得各位投資者關注。 Pinterest Pinterest最受歡迎的板塊是食品、飲料、家居裝飾和DIY手工藝品,因此在疫情期間,世界各地的人們都提升了自己的家居設計和烹飪技能,而Pinterest正好可以從中受益。 在封鎖期間的早期,廣告預算的減少導致Pinterest連續兩個季度的虧損和收入的下降。然而,隨著2020年的過去,廣告活動被重新考慮和設計,所以Pinterest的營收又回來了,在截至9月的季度中增長了58%。並且活躍用戶的急劇增長推動了廣告收入的增長,截至2020年底,該公司報告的用戶數量為1億。 Pinterest的通用評級為"買入",目標價為76.53美元。分析師預計該公司第一季每股虧損0.08美元,營收為4.557億美元,並且兩者都將逐年改善。Pinterest將於5月6日公布收益報告。 除了廣告費用,管理層還希望將購物活動融入到平台,讓用戶無需離開應用就能購買商品。 Pinterest在過去一年上漲了410.63點,迄今為止,該股已經上漲了29.79%,上周五收於85.53美元。自2月16日的高位89.90美元回落以來,Pinterest一直在盤整走勢。如果該股票在清除當前基數之前進一步修正,則可能繼續形成一個手把。 Snapchat Snapchat正在刻畫雙底模式,目前股價兩次回落,正在接近65.13美元以上的潛在買入點。另一種情況是,如果該股突破2月的高點73.59美元,投資者可能會看到第二個買入點。 雙底模式可能具有建設性,因為它會動搖弱勢機構持有人,包括那些沒有信心或在大幅上漲後了結獲利的人,而這為新投資者以較低價格購買股票開闢了道路。 Snapchat在過去一年上漲364.88%之後,獲利回吐可能很容易成為目前的一個動力。該股上周五收於63.27美元,上漲0.07美元,漲幅0.11%。 在疫情期間,因為用戶轉而使用這款照片和視頻通訊應用來進行交流,使得該公司在過去七個季度達到了盈利預期。分析師對該股的評級為「買入」,目標價格為66.29美元,上漲4.77%。 該公司將於4月22日公布第一季度財報,分析師預計營收為7.4204億美元,每股虧損0.21美元。 對投資者來說,一個潛在的不利因素是該公司每年的盈利能力不足。Snapchat已經在幾個季度實現盈利,但尚未公布年度收益。今年,華爾街預計該公司虧損為每股0.50美元。用戶數量的增長和廣告收入的增加是否能在未來帶來盈利,還有待觀察。 Sea Limited Sea Limited是一家總部位於新加坡的數字娛樂和電子商務公司,其業務遍及全球,並且該公司數字部門Shopee在亞洲市場中的份額正在迅速增長。 Sea Limited在過去12個月的回報率為456.76%,上周五,該股收於250.93美元,下跌2.18美元,跌幅0.86%。該股一直在2月16日的高點285美元的下方進行修正。 Sea Limited過去三個季度的收入增長加速,這是經濟實力強勁增長的基本跡象。在過去的12個月里,該公司的收入為35.9億美元。該公司尚未實現盈利,不過分析師預計今年和明年的虧損將會縮小。 雖然Ark等機構逢低買入以支撐自己的頭寸,但個人投資者應該更加謹慎。雖然沒有必要等到它突破之前的高點285美元,但要在這個價位的5%範圍內尋找一個買入點,最好是在成交量大幅上升的時候。 本文來源:美股研究社(公眾號:meigushe)旨在幫助中國投資者理解世界,專注報導美國科技股和中概股,對美股感興趣的朋友趕緊關注我們。 來源:kknews數字媒體股前景喜人,這三隻股能否「錦上添花」?

孩子的自由還了又如何

還孩子自由不需要商量,但內容值得商榷。不要以為還孩子自由天會塌下來,相反也許因此創造出一個意想不到的新世界。因為,孩子具有更大創造力 自由的政治學內涵強調權利。公民在法律規定的範圍內,意志活動有不受限制的權利。孩子在父母監護下獲相應權利。 自由具有相對性是哲學命題。給人充分自由是絕對的,但自由又是相對的。人在追求自由的同時,絕不可以沒有約束。 自由是人類共同嚮往的美好。人在思想或行為上失去自由,無疑最殘忍不過。因此,孩子會以更積極的方式追求自由。 自由是一種理智的行為方式。沒有理智思考的自由,具有極大的破壞力。因孩子容易失去理智,會加劇人文環境混亂。 自由的生活不需要任何理由。人性的本質要求自由。即使孩子追求自由也不需要理由,只要合適即可,還原真實就行。 自由是需要自己爭取的權利。自由不會從天而降,要自己積極爭取。在爭取的態度和方式上,孩子的選擇具有特殊性。 自由的軌跡應從不自由開始。如無約束就沒有良好的行為規範。不能讓孩子感到不自由,使其習以為常走向自由王國。 自由需得到法律制度的保護。法律和制度賦於自由特別意義。如得不到法律制度保護的自由,是不可能持久和穩定的。 自由要以公序良俗作為基礎。如果人人不能律己,公序良俗便遭破壞。在一個秩序混亂的環境里,根本毫無自由可言。 自由不支持肆無忌憚的折騰。追求自由不可以任性。想幹什麼就幹什麼,是沒有約束。如此折騰不已,必將一事無成。 自由是不離父母關愛的自主。也就是孩子的自由與父母的關愛是不相矛盾的。只是自由的形式和關愛的方式不同而已。 自由不是父母給孩子的恩賜。人人有自由的權利,既是法律賦予的保障,也是人性賦予的內涵。不是父母贈送的禮物。 自由要求人們必須懂得放下。把所有無關緊要的東西徹底放下,在還給孩子自由的同時,自己也如釋重負的獲得自由。 自由必須從父母的放手開始。如果父母不願意放手,孩子要想得到自由終究很難。除非長大叛逆,否則是難破藩籬的。 自由應該以能夠獨立為基礎。自身毫無獨立能力,人生難言自由不羈。自由以獨立為基礎,是追求一種無羈絆的境地。 自由的行為要讓父母能承受。百善以孝為先。如果因為過度追求個人自由,使父母難以正常承受,是一種不孝的行為。 自由不可以給他人造成煩惱。如果因為追求自由不顧及他人,不是自由而是放肆。即使對父母也不應該,更何況他人。 自由不以他人的利益為代價。追求自由沒有錯,問題是不能建立在犧牲他人利益的基礎上。否則,屬於踐踏而非自由。 自由需要環境氛圍給予支持。如果環境氛圍相異,也許爭取的自由會被視為另類。而且,即使獲得自由必然也不自在。 自由不是天馬行空不著邊際。不能因追求自由而浮躁,也不能為自由而心不踏實。因為孩子追求的自由不應有此情況。 自由不能沒組織性我行我素。人在社會生活,會受到各種各樣的組織約束。即使在家庭,也有家規和日常生活的習慣。 自由不要處處都以我為中心。以什麼為中心應由事物性質和規律決定。處處以我為中心,是不符事物規律的主觀意志。 自由不會放棄原則任由發展。沒有約束的自由,屬於無法無天的自由主義。因此,有原則的自由,應有一定條件約束。 自由放飛孩子的理想是上策。要給孩子充分自由,積極放飛屬於他們的理想。因此才會在共同努力下,創造美好前景。 自由若給予孩子也給了自己。如不能給孩子自由,從某種程度禁錮了自己。假如與孩子步入如此境地,無疑陷入尷尬。 自由還給孩子是天經地義的。因為他們雖然是自己的孩子,但人格是獨立自由的。不要把孩子的自由看做是恩賜他們。 自由地在更廣闊的天地飛翔。庇護在老母雞翼下的小雞,永無自己一片天地。將孩子放飛廣闊的天空,才能展翅翱翔。 自由應從必然走向自由王國。自由不能主觀臆造。這是一種符合自由發展規律的客觀過程,與孩子的相處也不能例外。 總而言之,自由不可任由,應建立在公序良俗和文明自律上。尤其是家長主動還孩子自由,更要互相尊重和理解。讓關愛回報感恩,使尊重能得到理解。 來源:kknews孩子的自由還了又如何

前景堪憂!網傳索尼正籌建新部門,將專職從事手游開發工作

最近索尼公司內部可以說是系列變動不斷,不僅有前陣子發生的SIE日本工作室宣布重組,未來將減少日系遊戲的開發,以至於導致了包含惡魔之魂、寂靜嶺遊戲製作人在內的多位元老人物相繼離職。 另外就在近幾天還被傳對旗下的visual art工作室進行了調整,影響波及到了《最後生還者》重製版以及《往日不再》等遊戲的開發計劃,引發了遊戲業內與玩家間廣泛的討論。 而沒想到這些還不算完,根據網絡傳聞,索尼還正在著手組建一個全新的遊戲部門,值得一提的是這個新部門與以往負責主機遊戲開發的工作室有著相當大的不同,未來這個工作室將會主要從事手機遊戲的相關開發工作。 雖說目前索尼官方還並沒有對組建工作室的傳聞進行回應,但從官網的招募信息來看,索尼目前正在公開招聘手遊方向的部門負責人,其工作內容則是將在主機平台上受歡迎的遊戲移植到手機平台,基本上也算是從側面實錘了上述的傳聞了。 對此晴天只能說手游的魔力實在是太大,竟然連主機廠商都被拉下馬來搞手機遊戲了。 另外從索尼在官網招募中對於招聘手游負責人崗位的要求來看,可以得出索尼正計劃在3-5年的時間內,通過移植主機平台遊戲以及開發衍生遊戲等方式推出多部作品。 看到這樣的操作,一定程度上晴天覺得是可以理解的,畢竟如今已經有米哈游打造的跨主機、PC、手機3平台的遊戲《原神》為成功案例,證明了如果遊戲公司開發得當,一款遊戲掙3份錢完全是可能的。 不過另一方面晴天本人也多少有些擔憂,假如真的這樣發展下去,雖然索尼憑藉著自家開發的手游作品能夠享受到手機平台玩家氪金帶來的紅利。 但手游平台始終無法還原主機遊戲的遊戲體驗,因此一味開發移植作品無疑於是殺雞取卵,未來或許會影響到自家主機IP的發展。 並且老實說在享受到手游賺錢的速度後,索尼是否還有心思開發成本與回報在很大程度上達不成正比的3A級遊戲呢?這又是一個非常現實的問題,而最嚴重的後果,莫過於是劣幣驅逐良幣的事情再一次發生。 來源:kknews前景堪憂!網傳索尼正籌建新部門,將專職從事手游開發工作
研究人員看好仙人掌等耐旱作物作為生物燃料的前景

研究人員看好仙人掌等耐旱作物作為生物燃料的前景

每年各地的農業活動都會使用大量的水,因為許多地區的降雨量不足以充分澆灌農作物,而不得不採取其他澆灌方式。內華達大學的研究人員一直在研究耐旱作物,這些作物可用於生物燃料、可持續食品和飼料作物。 該團隊特別研究了一種名為Opuntia ficus-indica的梨果仙人掌,因為這種植物具有很高的耐熱性,並且生長過程只需要很少的水。 在調查的所有作物中,Opuntia ficus-indica生產的果實最多,而用水量卻比一些傳統作物少80%。事實上,它的用水量比其他作物少得多,這可能意味着它可以在過去無法種植許多可持續作物的地區種植用於燃料和食物的作物。研究人員認為,在未來,由於氣候變化,一些地區將變得越來越乾燥,傳統的農作物如水稻、玉米、大豆和苜蓿等可能會因為缺水缺熱而無法生長。 對無刺梨果仙人掌的研究得到了美國農業部國家食品和農業研究所的部分資助。這是美國首次對該梨果仙人掌品種進行的長期田間試驗,為期5年。該作物被專門作為一種可擴展的生物能源原料來研究,目的是取代化石燃料。目前,玉米和甘蔗是主要的生物能源作物,但它們的用水量是仙人掌的3至6倍。 研究發現,梨果仙人掌的生產力與這些生物能源作物相當,而所需水量僅為其零頭,並且具有更高的耐熱性,更具氣候適應性。研究人員表示,梨果仙人掌之所以能作為生物能源作物,是因為它具有多功能性和多年生性。當不收獲生物燃料時,它還可以作為一個陸地碳吸附系統,從大氣中清除二氧化碳。 來源:cnBeta
生物燃料前景光明 科學家欲借升降機技術提升海帶產量

生物燃料前景光明 科學家欲借升降機技術提升海帶產量

在生物燃料的原料生產方面,海帶已被證實具有光明的前景。而南加州大(USC)的一支研究團隊,剛剛介紹了有望將海帶產量大幅提升的「升降機」(Kelp Elevator)技術。具體說來是,這項技術能夠最大限度地將海帶暴露於陽光充足的水面和養分充足的水下環境,進而達成四倍於傳統方案的產量。 (圖自:USC / David Ginsburg) New Atlas 指出,與玉米、甘蔗、低芥酸菜籽等植物相比,海帶具有的最大優勢、就是無需依賴於土地來種植。 對於寶貴的自然棲息地和農民們的農田來說,這都是一個巨大的利好。此外海帶養殖不需要淡水、肥料或殺蟲劑,能夠在海洋環境中自然生長。 不過作為自然界中生長最為迅速的植物之一,海帶也會對受控的水產養殖環境造成一系列的挑戰。 比如植株根系必須固定在陽光普照的水域中,才能實現良好的繁衍生息,然而營養豐富的深水區域又難以保障光照。 為了克服這一難題,USC 團隊乾脆提出了一套兩全其美的解決方案 —— 讓海帶能夠搭乘電梯來升降! 這套「海帶升降機」由玻璃纖維管、不銹鋼線纜、以及水平梁組成,當整個結構升高和降低時,上面培植的海帶也會跟隨着經歷深度的循環。 在加州海岸開展的為期 100 天的測試過程中,科學家們每個白天都讓高產的巨藻海帶(Macrocystis pyrifera)升至陽光充足的睡眠,並於夜晚回到 260 英尺(80 米)深的海底,以便其吸收硝酸鹽 / 磷酸鹽等重要營養素。 通過這種養殖方式,巨藻海帶得以實現了飛速的生長,產量甚至高達普通海帶的四倍。 Could seaweed fuel airplanes and automobiles(via) Marine...
Stadia前景一片漆黑 或因虛假宣傳而遭到集體訴訟

Stadia前景一片漆黑 或因虛假宣傳而遭到集體訴訟

<p如果說Google旗下雲遊戲平台Stadia的發布是黯淡的,那就太輕描淡寫了。除了大量的缺乏遊戲陣容,它還存在着更多的其他問題。其中一個問題就是虛假宣傳,例如《命運2》這樣的遊戲在Stadia上就並非是像Google描述的那樣以4K分辨率呈現的。現在,Google可能會因為stadia上描述為4K畫質的遊戲面臨集體訴訟。 <p近日,一項最初於2020年10月在紐約提起的訴訟在被移至紐約聯邦法院不久後浮出水面。該案稱,Google「大大誇大了流媒體質量和顯示分辨率」,以便在該平台推出前增加訂閱數量。在Google推出Stadia時,它曾明確表示,所有遊戲都將以4K60幀的模式運行。但後來Google澄清,某些遊戲將以較低的分辨率運行。 <p雖然Google的說法確實具備誤導性,但問題歸根結底還是溝通失誤和管理不善導致的。實際上,Stadia背後的硬件比PS4和Xbox One更加強大,並且遊戲是支持4K運行的。《命運2》在Stadia上缺乏4K,其中一些原因來源於Bungie的開發人員優先考慮幀數,選擇降低分辨率。與此同時,stadia上許多其他遊戲都提供4K30幀的模式運行。不過值得注意的是,Google並沒有在用戶購買遊戲時提供遊戲運行分辨率等信息。 <p訴訟稱,針對越來越多的玩家投訴,Google「未能解釋其虛假和誤導性」的說法並發表聲明,也沒有公開糾正其涉嫌誤導的言論。 <p「由於Google的行動,美國和全世界有數百甚至數千的文章和報道包含Google誤導性的陳述,這些陳述將影響消費者做出決定。」訴訟稱:「Google並沒有採取任何措施來糾正有關Stadia上遊戲分辨率的虛假信息,並且不會在Stadia商店中向消費者透漏遊戲的實際分辨率。」 <p如果該訴訟得以通過,那麼所有購買stadia任何包含4K分辨率宣傳服務的用戶都可向Google尋求賠償。 來源:遊俠網
新型內耳植入物或將為BVH帶來極富前景的治療方案

新型內耳植入物或將為BVH帶來極富前景的治療方案

據外媒報道,如果有人患有雙側前庭功能減退,這意味着他們的內耳不能正常維持感覺平衡。因此人很容易感到頭暈。然而,一種新的植入物似乎能夠繞過這個問題,其能顯著減少眩暈感。雙側前庭功能減退(BVH)是一種非常虛弱的狀態,它會導致患者走路時磕蹌和來回走動。 ...

國行索尼PS5計劃二季度上市 然而其前景並不美好

近日,索尼PlayStation官方賬號在微博上宣布,國行PS5將於2021年4-6月發售。這對於已經苦苦等待這個消息很久的廣大玩家來說,無疑是個好消息。PS5於2020年11月在國外發售,然而因為缺貨原因,市面上的價格居高不下,高於官方建議零售價好幾千,玩家們寄希望國行PS5上市之後,這台主機的價格能平穩下來。 ...

2020天然氣汽車行業發展規模及行業前景預測分析

中商情報網訊:天然氣屬於清潔能源之一,其對環境造成的污染遠小於石油和煤炭,是一種優良的汽車燃料。由於其清潔的特質,車用天然氣在發展過程中一直受到政策支持。各地區也相繼研究制定天然氣清潔能源汽車相關的發展規劃。 (一)市場規模 2015年至2019年,天然氣商用車產量由22,105輛增長至89,783輛,年均複合增長率為41.96%;天然氣商用車銷量由22,285輛增長至87,869輛,年均複合增長率為40.91%。 數據來源:中國汽車工業信息網 中商情報研究院整理 數據來源:中國汽車工業信息網 中商情報研究院整理 由上表可知,報告期內,天然氣商用車的產量、銷量增速較快。2020年1-6月,天然氣商用車產銷量已分別達到2019年全年產銷量的86.11%、90.26%,2017年至2019年,天然氣商用車的產量增長率分別為-8.36%、33.59%,銷量增長率分別為-9.62%、38.24%。天然氣商用車產銷量有所下降,主要系2017年末至2018年初,受霧霾影響大力推廣清潔能源天然氣,天然氣出現供不應求的情況,引起價格大幅上升,導致天然氣商用車的產銷量下降。隨著產業政策的逐步出台、天然氣基礎設施建設的完善,天然氣的供給能力逐步增強,天然氣供求關係趨於平穩,天然氣商用車的產銷量快速回升。 (二)行業前景預測分析 (1)鼓勵能源清潔化發展 隨著對環境保護日益重視,加快建設清潔低碳、安全高效的現代能源體系成為當前社會發展的一項重要課題。將會「深入推進能源革命,建設清潔低碳、安全高效的現代能源體系,維護國家能源安全。 (2)汽車市場需求穩定 隨著經濟的快速發展,近年來汽車的產銷量呈上市趨勢,汽車市場需求較為穩定。 2015年至2019年天然氣商用車產銷量快速增長,產量由22,105輛增長至89,783輛,年均複合增長率為41.96%;;天然氣商用車銷量由22,285輛增長至87,869輛,年均複合增長率為40.91%。穩定增長為天然氣汽車發展留下廣闊空間。 (3)加氣站等配套設施的完善 近年來天然氣加氣站保有量情況不斷上升,截至2018年已達到9萬座。國家發改委的《天然氣發展「十三五」規劃》提出,截至到2020年,規劃建成壓縮天然氣/液化天然氣加氣站1.2萬座。在國家政策的推動下,加氣站等配套設施進一步完善,配套設施的完善將成為天然氣汽車行業快速發展的動力。 (4)公路貨運需求旺盛 國民經濟的持續增長使得貨物運輸需求持續上升,而公路貨運量又是貨物運輸中的主要構成。旺盛的公路貨運需求使得主要使用天然氣作為燃料的貨車的需求量不斷上升,從而促進天然氣汽車行業的發展。 (5)工業技術水平的提高 裝備製造業的技術水平和實力,直接影響和決定著其下游產業和產品的競爭力,是國家綜合國力的重要體現。受益於國民經濟的持續快速發展和國家的大力扶持,製造業的生產技術水平已經有了大幅提升。天然氣汽車行業作為製造業的細分行業之一,國家整體生產技術能力的提升對其產品的更新換代、生產效率的提高、質量穩定性的提高等都提供了有力的支持。 更多資料請參考中商產業研究院發佈的《中國天然氣汽車行業市場前景及投資機會研究報告》,同時中商產業研究院還提供產業大數據、產業情報、產業研究報告、產業規劃、園區規劃、十四五規劃、產業招商引資等服務。 來源:kknews2020天然氣汽車行業發展規模及行業前景預測分析
畢竟虧本 分析師不看好索尼PS5數字版的前景

畢竟虧本 分析師不看好索尼PS5數字版的前景

當微軟推出次世代主機時,他們採用了一種相當有趣的雙主機方式,Xbox Series S和Xbox Series X瞄準了不同目標的人群。另一方面,索尼的做法有點不同。盡管PS5也將有兩種變體——其中一種為全數字版(沒有光驅),它們都有相同的部件和規格,數字版本的價格要低100美元。 但據行業分析師邁克爾·帕切特(Michael Pachter)表示,這種方式對索尼來說並不是最明智的,尤其是從商業角度來看。最近接受GamingBolt采訪時,帕切特表示,考慮到PS5的成本,再加上索尼每賣出一款數字遊戲所賺的額外收入,每賣一台PS5數字版還是虧本的。帕切特表示,普通消費者不太可能購買足夠的遊戲來抵消掉索尼的這部分虧本。 他表示:「我認為索尼在這方面真的搞砸了,因為據我們所知,PlayStation 5的製作成本是450美元,所以他們在500美元的版本上不賺不賠,但在數字版本上損失了40美元左右。」「一個光驅不值那麼多錢。他們損失了40美元,但每一款數字遊戲比其他遊戲多賺了6美元。所以玩家只有買很多遊戲來才能扭轉掩蓋損失,我認為不太可能有很多人會買那麼多遊戲。」 這位分析師接着說,大多數消費者最終還是會購買帶有光驅的PS5 SKU,以獲得更多選擇。他還補充說,索尼可能會減少數字版的生產和銷售。 「實際上,我不認為很多消費者會想省錢,我認為大多數人寧願還是需求實體版,這樣他們就可以選擇把遊戲帶到朋友家,或者賣二手之類的,」帕切特表示。「所以我認為他們在數字版上搞砸了,但很難確定早期確切的數量,畢竟都賣光了,而且我們不知道這兩款他們製作了多少。」但我認為從長遠來看,索尼可能會減少數字版的生產和銷售。」 雖然索尼沒有對此發表官方聲明,但零售商明確表示,到目前為止,他們進貨更多的還是光驅版主機。幾個月後,事情可能會變得清晰起來,至少從現在來說,索尼還是更傾向於光驅版PS5。 來源:3DMGAME

納米「人造分子」製備領域取得重大突破,為傳感、超材料等開闢更廣闊應用前景

人造衛星、人工智慧、人造太陽……對自然存在物的人工模仿與超越,為人類的生活提供了極大的便利。那麼,能否模仿從原子到分子的鍵合過程創造出「人造分子」,為傳感、催化、超材料和光電器件等領域開闢更廣闊的應用前景呢?復旦大學高分子科學系、聚合物分子工程國家重點實驗室教授聶志鴻團隊在納米「人造分子」製備領域取得重大突破,研究成果於今日(9月11日)發表在《科學》主刊。 「人造分子」的想法雖好,但傳統的製備方式難以支持大規模生產,長久以來,納米粒子精準組裝調控困難、產率低下。 聶志鴻團隊為製備納米「人造分子」找到了一則簡易方法——通過設計聚合物配體間的簡單化學反應實現對納米「人造分子」組裝構築和物理性能的調控。這一製備方法與傳統方法的最大區別,在於概念的創新。 據聶志鴻介紹,傳統製備方法是在直徑為納米量級的「圓球」上「做微雕」,一次製取的納米「人造分子」數量極小。而聶志鴻團隊通過選用會發生特定反應、形成特定空間佈局的聚合物配體,使納米粒子按照研究者的設計定向結合,獲得具備特殊物理性質的納米「人造分子」。 這一成果成功突破了現有技術瓶頸,為「人造分子」的相關基礎及應用研究夯實基礎。未來,研究者們將有望通過該方法構建結構和功能更為豐富的「人造分子」世界,從而為製備新型複合材料提供新思路。 點滴積累鑄成突破,在推進這項艱苦的研究過程中,聶志鴻團隊在高分子複合材料設計與醫學應用等相關研究領域已取得了一系列成果。下一步,聶志鴻團隊將著力於程序化構建更為複雜多樣的「人造分子」,力爭填補這一新興研究領域的空白。同時,團隊也將關注新材料的智能化響應問題,提升材料的可控性。 「我們希望研究成果能為國內的新材料發展添磚加瓦。」聶志鴻說。 相關研究成果今日(9月11日)以《化學計量反應控制的自限性納米粒子定向鍵合》為題發表在《科學》主刊,復旦大學為第一單位,聶志鴻團隊的科研助理易成林博士為第一作者。合作者為加拿大多倫多大學教授Eugenia Kumacheva和吉林大學超分子結構與材料國家重點實驗室教授呂中元。Eugenia Kumacheva為共同通訊作者。該工作得到了國家自然科學基金委項目的大力資助。 來源:周到 來源:kknews納米「人造分子」製備領域取得重大突破,為傳感、超材料等開闢更廣闊應用前景

絕對武力全球攻勢:現狀差,外掛橫行、安祖人亂入,玩家感嘆前景堪憂

CS系列在中國占有很高的射擊遊戲地位,以至於很多玩家玩到的第一款射擊遊戲就是CS1.5。CS系列發展至今已有20餘年,就算是傳到國內也有十幾年了。正是這十幾年為後來的《絕對武力全球攻勢》帶來了很多人氣,但是絕對武力全球攻勢本身的運營並沒做的很好,以至於玩家對它的前景很是堪憂。為什麼會這麼說呢?看小編下面徐徐道來。 外掛橫行 作為一款射擊遊戲,最不缺少的就是外掛,在絕對武力全球攻勢里外掛可謂是層出不窮,還各式各樣。比如可以100%命中的鎖頭、全地圖無限視野的透視,以及見人就開槍的自動扳機。但是這些都比不上神奇的大陀螺,頭朝下開槍、360°旋轉躲子彈、見人就鎖頭,這種外掛可謂是遊戲中的「無敵戰車」。 其實外掛並沒有什麼,畢竟遊戲都有檢測和防禦外掛的機制、但是《絕對武力全球攻勢》突然從付費變成了免費,那麼外掛數量就急劇增高,也是環境差的主要原因。 安祖人 在絕對武力全球攻勢中有一句話,打不過的都是掛,造成這種現象的原因就是絕對武力全球攻勢比較硬核需要很多技巧才能變強。比如提前槍、預瞄位、常規穿點等技巧,會被很多人認為是透視。說別人玩得好的是外掛,別人自然會反駁,而反駁如果碰見了槓精,那麼就會變成「安祖人崛起」,到處罵髒話。有的人甚至會說:你開我也開,這樣對待話,也加劇了外掛的嚴重性。 安祖人本是對鍵盤俠的一種新稱謂,但是因為絕對武力全球攻勢中玩家互罵的情況太多,所以安祖人也被帶到了絕對武力全球攻勢中。 為什麼不能用連狙? 為什麼不能用連狙?在很多人心中都是一個疑問,特別是一些老玩家,還有剛入門的新玩家。對於老玩家來說,用連狙穿點算是一個樂趣,但是不知道從什麼時候開始,連狙就被禁了,這種樂趣也只存在於國際服(國際服不禁槍)。這個規矩對於新手來說更是有點苛刻了,因為他不知道啊,起了連狙後他就會被T,這樣一來,他可能直接對這個遊戲都失去了興趣。 按照小編的想法來說,別人攢錢了2把的錢才能買連狙,為什麼就這麼禁了呢?不要說連狙不平衡,要是按著這個說法,那內格夫對於新手來說,不同樣是不平衡嗎? 休閒環境差 如果從絕對武力全球攻勢的總體來說,絕對武力全球攻勢是一個歡樂的遊戲,它有著很多梗、有著很多樂趣,但是絕對武力全球攻勢的休閒局,環境還是有點差。這里的意思並不止外掛,而是說平衡性。玩過絕對武力全球攻勢的應該都知道,遊戲中的平衡度並不高,C4爆破圖偏向於警察,人質圖則重點偏向土匪。而大部分玩家在玩遊戲時,都喜歡玩簡單的,也就是說喜歡玩防守方。 我們拿人質圖來舉例,大部分會玩的,上來就會搶土匪,因為這樣更容易收割。而剩下的基本都是不怎麼會玩,他們會被自動分配到警察,這樣一來,遊戲就變得極其不平衡。對於警察一方來說,就是毫無遊戲體驗。 (本文由奇趣雜游原創,歡迎參與評論區討論今天的話題) 來源:kknews絕對武力全球攻勢:現狀差,外掛橫行、安祖人亂入,玩家感嘆前景堪憂

日本分析機構不看好PS5市場前景,原因是「白色曲面外形不靠譜」

外形可以決定銷量嗎? 似乎全世界的商業分析師在預測主機銷量時都有一股玄學氣息。 作為索尼集團的核心業務之一,PS5的公布,不僅是遊戲玩家、遊戲媒體關注的焦點,資本市場對其也是極為重視的。 相信大家都見過國內的網際網路分析師、投資機構分析師對於遊戲行業做出的各種不太靠譜、錯誤連連的分析報告(可能是分析的多了,最近水平還是提高了不少的),其實海外的分析師們水平會好一些嗎? 日本ACE證券(エース証券,成立於1914年的老牌證券公司)旗下的ACE經濟研究所針對PS5做了一份報告,「雲」分析了這部主機當前存在的問題與隱患,並對上市後的業績抱以略顯消極的預測。 這份報告里,不乏反常識的觀點,與微博上大家調侃逗樂的檔次不相上下,但卻又並非信口胡說,都有數據支持,看起來頗為有趣。 1 在這份報告的開篇,分析師首先肯定了PS5的軟體陣容,認為索尼第一方手里的底牌,再加上第三方遊戲現有的配置,從豐富程度和吸引力來說,至少目前相比競爭對手不落下風,這個環節沒什麼問題。 但接著,報告馬上給出了一個特別吸引人的觀點——「遊戲主機硬體的銷量趨勢並不是由遊戲軟體陣容的力量主導的」。 通過FAMI通提供的發售後250周的主機銷售趨勢數據(日本),ACE經濟研究所得到了3個結論: 硬體銷售趨勢在最初2周左右就已經下定論了,後續軟體陣容的表現不會產生實質影響 聖誕檔期會讓銷量趨勢明顯上揚 機型更新時,新發售的輕薄機型會對銷售趨勢產生影響 依據歷史銷售數據的折線圖,可以很自然的發現銷量是由硬體自身而不是軟體決定的。如果軟體可以決定銷量的話,首發慘淡但憑借遊戲大作顯著抬升主機銷量,或者是初期表現出色但因為後續軟體陣容不佳而衰敗,兩類案例應該屢有發生才對。 但歷史銷售數據顯示,首發前兩周的銷售數據所決定的折線仰角,也代表著未來的銷量走勢;首發之後能明顯抬高折線角度即銷量的契機,要麼是聖誕假期這種銷售旺季,要麼是新機型發售,與時間和硬體有關、與遊戲大作無關。 在主機行業的歷史上,既沒有哪部主機首發低迷但後續通過軟體翻盤,亦沒有哪部主機首發出色,後面卻因為軟體青黃不接跌落馬下的(僅以日本市場數據來分析)。 ACE經濟研究所拿Switch舉了個例子:這部主機上基本上沒有第三方大作,當時備受期待的《1 2 Switch》在發售時也出了些問題。 「《1 2 Switch》到底值不值得買?」在NS發售之初一度是個日經問題 Switch公布時給出的軟體陣容里,《ARMS》《1 2 Switch》《馬里奧:奧德賽》《異度神劍2》以外,就是在WiiU上也有的《馬里奧賽車8DX》和《薩爾達傳說:曠野之息》。「軟體數量不多」,是2017年1月Nintendo Switch發表會後普遍的評價。 然而,Switch發售後,整個2017年都是供不應求、全國缺貨的情況,到了今年又一次出現了一機難求的熱銷盛況,盡管這部主機上幾乎仍然沒有第三方大作。 因為害怕有人可能會覺得性能低下的Switch只是在日本賣得好,ACE經濟研究還給出了PS4和Switch全球累計銷量的對比,以證明性能和銷量沒有關系,同銷售周期里Switch的累計銷量和PS4可以說是不相上下。 接下來ACE經濟研究所進一步指出,大獲全勝的PS4在上市初期的軟體陣容也一樣不行,但銷售速度依然十分的快。 一開始賣得好就能一直賣得好,分析師認為從兩個銷售趨勢數據表來看,性能、軟體對主機銷量並沒有什麼實質影響,把主機硬體自身的魅力作為決定性因素是有歷史數據支持的,然而當下的索尼明顯認為軟體和價格是決定主機銷售趨勢的關鍵因素,暗示索尼找錯了重點。 2 接下來,這份報告才進入更「精彩」並且更有道理的部分。 既然軟體對銷量沒什麼影響,硬體才是關鍵,那麼這位分析師認為,現在PS5的主機設計明顯有三個非常令人不安的地方—— 外形巨大的主機過去從未有過成功案例 外形設計上採用曲面設計的主機過去也沒有成功案例 最初的機型採用白色設計的遊戲機,成功案例屈指可數 首先是尺寸。 Xbox series X的尺寸是15.1cm×15.1cm×30.1cm,比PS3首發版本(23cm×9.8cm×32.8cm)的塊頭還要大一點兒,而PS3的銷量(因為體積大)只有PS2的一半。 PS5的外形尺寸還沒有公開,但通過USB接口、光碟機口可以推算出高度超過了35cm,整體尺寸很可能會比其他大塊頭的主機比如PC-FX(13.2cm×26.7cm×24.4cm)還要大。 ACE經濟研究所認為,大尺寸的主機賣得都不好,很大原因是客廳里能擺放遊戲主機的空間都相對狹小,消費者會更多考慮體積小的產品。 下世代和本世代主機尺寸的對比 雖然過往從無成功案例,但在追求高性能這個大目標下,索尼和微軟這次都採用了主機巨大化的設計。高性能的CPU、GPU,再加上PS5的超高速硬碟,都是散熱大戶。為了保障主機穩定運行,需要配備更大規模的散熱系統,這也導致縮小尺寸在當下是不可能的。 主機尺寸變大不光是空間問題,重量也是一個不容忽視的地方。 最直接的負擔就是運費,初版PS3因為4.4KG的體重,導致常規的貨運飛機無法實現完成原定的貨運目標,只好從俄羅斯找來超大型的貨運飛機進行包機運輸,導致運費飆升,這也成了初期赤字的重要原因之一。 比PS3還要大的PS5,在初期需求旺盛的時候,很可能也會遇到運力不足的問題,首發銷量也可能因為貨運周期被拉長而受到影響。 根據過往數據,ACE經濟研究的分析師認為遊戲主機輕薄化對銷量有明顯的幫助,小而輕的外形是比性能更重要的事情,索尼和微軟當下都因為追求高性能而把機器做大做重,是一種捨本逐末的行為。 最後則是採用曲面設計和白色外形的問題。 到底有多麼圓潤才算是曲面?這個問題難以量化,但PS3、PS VITA、Wii U,都可算是比較公認的「外形比較曲的主機」,而銷售成績都不及預期,可見這種設計的成功率是很低的。至於為什麼,ACE經濟研究的分析師表示他也不知道,以後再研究。 同時,過去以白色為主色調的遊戲主機,在日本市場罕有成功案例。上世紀90年代前後製造技術進步後,PC-E、PC-FX、DC、Xbox 360、Wii、Wii U都是白色主機,這其中只有Wii取得了成功。 雖然不夠曲,但白色的Xbox 360在日本市場的成績並不理想 但是就用戶感知來說,分析師認為Wii在當時與其說是一部遊戲主機,不如說是一種高性能的新奇玩具,在遊戲玩家群體中的評價並不好。至於為什麼白色主機在日本大機率賣不好,分析師也沒有分析原因。 除了外形設計埋下隱患,在遊戲畫風的流行趨勢方面,分析師也有一些對PS5的擔憂。 從當前公布的遊戲宣傳視頻來看,受期待的遊戲中有不少動畫渲染風格的。日本的動畫在全球都很受歡迎,年輕人對這種風格的遊戲接受度也比較高。特別是2017年《薩爾達傳說:曠野之息》的成功對遊戲美術呈現方式上也產生了一些影響。 Nintendo Switch有可能正在引起遊戲文化潮流變化,而PS4崇尚華麗效果、追求畫面真實度的主流遊戲趨勢,在PS5發售後說不定會發生改變。 根據以上幾點疑慮,ACE經濟研究的分析師認為PS5的銷售陷入苦戰的可能性很高。 3 對於遊戲玩家、遊戲媒體和遊戲公司來說,軟體陣容決定硬體銷量幾乎是鐵律,就算不是100%,也至少是決定性的因素之一,幾乎沒有人會直接否定這個常識。 但比較有趣的是,ACE經濟研究所的分析師們一定是做過功課的,首先去查了很多數據,了解了過去主機的一些問題(比如PS3的運輸成本),認真寫分析報告的職業態度也不用懷疑;再者,分析師的觀點確實是通過數據分析得出的,也不是自己腦補的,數據確實能支持他的觀點。 如今是大數據在各行各業都發揮巨大作用的時代。注重數據分析、用戶數據說話是幾乎所有科技公司的基本要求,「數據不會騙人」這個觀點對於網際網路企業被奉為信條。一個老牌大型證券公司的專業分析師,為什麼會從數據分析出一些反常識的結論呢? 數據確實是鐵一樣的事實。擺在那里,1就是1,2就是2,但如何解讀數據卻可以讓結論千差萬別,這時候就會體現出什麼叫做隔行如隔山。 這一列列的數字,有些是結論,有些是現象;同樣一組數字,在A環境是結論,在B環境下可能就是現象了。 這份PS5報告的分析師還因為《健身環大冒險》首周銷量不佳而斷定產品在商業上會失敗 無論是現象還是結論,最關鍵的都是找到數據背後的原因,沒有足夠的專業知識,就很難分辨這個數據到底代表著什麼。ACE經濟研究所的分析師,在總結外形設計數據的時候,還有試圖去尋找原因,而且這個環節有一些3C數碼產業比較泛用的邏輯,專業門檻會低一些。 而硬體銷量與軟體無關這個結論的得出,分析師很可能就沒有去尋找是什麼因素造就了那樣的數字。 一部主機首發做得好,基本上後面就會發展得好,首發成績的決定性地位,是由發售前對軟體陣容、品牌宣傳、硬體性能、開發環境、開發商生態、主機售價、售賣渠道、供貨能力等一系列因素構成的,尤其是軟體陣容的安排,必然不僅僅是只管首發一個月,而是一個以月為單位的排期表,尤其重視聖誕假期的售賣陣容。 由於對遊戲行業的不了解,不只是ACE經濟研究所的分析師,其實大部分投資機構的分析師,都會犯類似的錯誤,沒有真正理解這個行業的商業邏輯。 不過,ACE經濟研究的分析師也沒有認定自己的觀點就是正確的,他也在等著用PS5上市後的數據來驗證自己的預測——如果PS5的銷量真的不怎麼理想的話,可能輕薄外形至上論將成為一個新的理論派系也說不定。 ...

三國志戰略版三勢陣合理搭配方法 三勢陣強度解析

S3賽季新出的事件戰法「三勢陣」,可謂是一大利器,搭配得宜即可讓隊伍優勢更突出,同時掩蓋隊伍劣勢。本篇將著重分析「三勢陣」戰法的強度,並為隊伍搭配提供思路。 從戰法屬性上看,防禦層面每回合必降低一位副將傷害百分之30.輸出來看增加副將百分之25輸出。同時提高主將百分之16的自帶戰法以及突擊戰法發動機率。 那麼藉由特定武強力主將造成的混搭流派也興起了。這里著重2種流派,一種是賈詡隊。一種是呂布隊。 賈詡隊的主流打法主要是賈詡趙雲左慈隊。這隊由於賈詡作為騎兵輸出本身並不肉在兵種選擇上就選擇了大象,同時副將一位左慈也是純輔助定位帶三勢陣。最後一位副將選趙雲則是由於趙雲穩定的輸出和不怕控制。 賈詡自帶的戰法神機莫測百分之65的觸發幾率配合上三勢陣百分之16也就是百分之81的觸發幾率。這種情況下很容易多次連續觸發。同時神機莫測可以解除大象在遇到燃燒狀態時候造成的負面混亂影響。法術輸出的賈詡配合上物理輸出的趙雲無論什麼陣容都能造成一定影響。綜合評價屬於一支還行的部隊,強度和傳統的桃源隊、嘟嘟隊接近。 另一種搭配便是三勢呂布隊。具體搭配主流打法有走弓有走騎,基本上都是呂布配郭嘉的打法。呂布自帶戰法35觸發幾率配合上三勢陣可以達到51的觸發幾率。而郭嘉保證呂布前2回合不受控制 原本天下無雙便是一個觸發3次普攻進而大量觸發突擊的戰法。由於過於強力初始機率設置為百分之35。三勢陣打破了這一常規給呂布帶來了更多的可能性。新產生的隊伍給人的感覺是上賽季呂布郭嘉曹操的加強版。 可以看到在這場同為呂布的對決中明顯對面呂布的觸發幾率更高,在這組對決中,對面呂布還通過白馬義從進一步增加了呂布無雙的觸發幾率達到了百分之61的機率,同時白馬的先手效果對於呂布來說更容易獲得先機造成高額傷害。綜合評價比賈詡三勢陣更有開發前景,無論走弓還是走騎在未來合理的運用戰法 搭配都能達到當前版本最高水平。 來源:遊民星空