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方塊之旅(一):從「Theorycraft」的集體抗爭到自我實現的遊戲性體現

封面和頭圖來自 《劍與巫術》(Superbrothers: Sword & Sworcery EP)(Superbrothers & Jim Guthrie,2012)。「劍與巫術「(Sword & Sorcery,S&S)作為奇幻小說的一個子流派,通常講述著一名揮舞著劍的英雄向具有超自然力量的邪惡勢力挑戰,在冒險歷程中獲得與舊代武器同等的魔法力量,最終戰勝邪惡的理想故事。這些內容與本文並非毫無關聯。 在本文中,「方塊」被用來指代巴特爾的劃分方法中那些屬於成就類型的玩家,我試圖通過一個在遊戲過程當中發現的、與方塊們建立聯系的、從《魔獸世界》成形的遊戲現象Theorycraft來引入一個有關於怎麼玩的問題,以及作為一種逐漸典型的遊玩方式,玩家在遊戲參與中的作用如何被體現。而這也引發了我對「遊戲性」的思考。這是本文中除介紹外的四個部分將要呈現的內容。 我在本文中還提到博爾赫斯、理察·巴特爾、克里斯多福·保羅、奧利·萊諾、伊恩·伯格斯特、約翰·赫伊津哈、東浩紀和姜宇輝等人的作品,有些作品在短暫提及的過程中沒有明確引用,有些加入了我自己的解釋。因此,它們不適合也不應當被視為這些作者想法的官方描述。 介紹 拋去那些內部自帶時間循環和程序化生成敘事的沉浸式遊戲以及放置類頁游,遊戲並非總是自顧自往前流動的。考慮到為了玩下去玩家必須投入其中,掌握遊戲中的因果規律,玩家了解到按下特定按鈕——像是各式各樣的反復的確認鍵——可以使角色前進,這樣遊戲才得以繼續進行。因此我假設一切遊戲都暗示著一場合作,或者是一次共謀,無需更多的解釋。博爾赫斯在《為六弦琴而作》的序言當中所挑明的作家與讀者的關系,在遊戲當中似乎也同樣適用,玩家的存在和出演使得遊戲成為真正完整的遊戲。 在《輻射:新維加斯》中,我們必須從米切爾醫生的病床上爬下來尋找自己被殺害的原因,或是選擇同意一個雙頭牛農場主阻止白手套幫搞得一出食人鬧劇的情節;在《生化奇兵》中則是在採集亞當物質和拯救小妹妹的來來回回的反復掙扎中擁抱不同的結局,其理由是這一作開放式「閱讀」的劇情設計結果與玩家參與的資源管理息息相關,想要找出「找出客觀主義在現實世界實行的可能」,但也許並不合乎背負沉重命運的外來人主角的悲憫性格,或是一個孤獨苦手小心翼翼的作風。另一個有關資源取捨的例子則是莫斯科交錯地下鐵中被用作流通貨幣的子彈。如果玩家們對霍恩醫生 (Theo Hoorn)的死漠不關心,那麼1982年的白門逃脫事件也很難完美落幕。在馬力歐的傳統而又淺顯的救公主這個例子里,玩家必須向右移動或施以跳躍,在有限的時間內用這些積極的意象表達來使得遊戲走向完整的結局,而預設好的末尾可能不像過程中逐步熟練的技巧那麼重要。在《薩爾達傳說:曠野之息》里則更為明顯——遊戲在公主被玩家救出的那一刻便戛然而止。 遊戲「玩家」概念作為(元)敘事的主體的不可忽視,早已隱含在「遊戲學與敘事學之爭」(The "Narratology Vs. Ludology" Debate)的核心當中,盡管二者的分歧點在於是否將交互性(Interactivity)作為區分電子遊戲與傳統媒介的標準,但這些觀點都充分意識到並承認作為「交互戲劇」的電子遊戲的互動本質的前提。 電子遊戲既不能像文本那樣讀,也不能像電影那樣看,與傳統的傳播媒介不同,玩家被放在事件中心的位置(Aarseth,2003),通過選擇這一行為與電子遊戲的交互。電子遊戲包含了玩家在其中完成的對整個故事的二次創作,這主要體現在:對預先寫好的故事進展和結果的干預,對未來遊戲世界中發生的事情的控制(Qin、Patrick & Salvendy,2009)。沒有玩家的自我表達是缺失的,交互語言是一門嶄新的語言和表達方式。遊戲的敘事文本是一座冰山,作為更具有後現代氣質的新文本系統和載體的遊戲,具備對於多維度角色心理具象刻畫的可能性以及在不同層級間運用多重視點進行完整敘事的潛力(東浩紀,2007)。不僅僅是遊戲的呈現讓玩家移情於遊戲中的角色、建立聯系,通過這些角色來描述故事及關聯背後的現實,而是遊戲機制參與敘事,讓玩家與遊戲機制發生碰撞,在與技術建構的規則的交互中充分發揮自己的能動性。 比起純粹的文本預設,更像是擁有玩家視點的不可思議的「突現」(emergence):在即時的交互過程當中,讓玩家的能動性在規則限制下的獲得有張力的展現,這即是我所認為的遊戲性。 為了進一步指明其中的「玩家」概念,在一個完整的遊戲里——這里的「完整」意味著遊戲不僅包含本身能夠任意創造故事的總體性的標準元敘事系統,以及文本之外的能夠影響對文本解讀的所有副文本(paratext)形成的幻境(Steven Harvie,2017)——不僅是作為「寧芙」激活的角色化身(藍江,2019)來體驗任意復數故事的生命時間、劇情路線、不同結局等等,作為轉敘者在不同的敘述層級間自由滑動,玩家也會因為另一種外部形式,即他們對副文本和整個環境(meta)所做出的補充性貢獻而存在。這包括故事加工、攻略評測,以及玩家意想不到的行動和直播。 在這部分邊緣的、過剩的、多餘的、精彩的外殼當中,在充分發揮能動性的前提下,有一部分玩家會走上「功利主義」的解析道路——為了「獲勝」,這些玩家們著手於一個原本用作享樂主義的項目,產出一個逆向工程後的製品,以找出所包含的它們存在的藍圖(Leino,2012)。 遊戲設計師需要證實和回應這種解析,畢竟要考慮到他們的意圖就是設計遊戲和體驗工具。Theorycraft便是這樣一種「功利主義」的解析模式,也是本文的寫作起因。方塊是這個故事的主角群體,他們代表著電子遊戲玩家中至少從MUD時代便開始存在的一群人。這意味著這項活動由來已久,至少theorycraft似乎是已經經過充分討論和驗證的主題。 本文並非針對遊戲程序設計研究的專門文章,事實上也並非算得上是針對遊戲及其衍生文化現象的遊戲研究,我也缺少了學術興趣的嚴謹,區別在於我面對的是作為「理想遊戲」的研究對象。它更像一篇游記,我僅僅試圖通過一個從《魔獸世界》成形的遊戲現象來引入一個有關於怎麼玩的問題角度,以及作為一種逐漸典型的遊玩方式,玩家在遊戲參與中的作用如何被體現。 但事實上,這趟公路旅行還會涵蓋更多內容:一些遊戲開始迎合這種能動性而將玩家的創造性發揮到極致,這包括系統性、自運行的高配合性交互框架和隨機表演(Mark Brown,2015),以及強調UGC的創作模式。在遊戲越來越被賦予生產性意義的同時,敘述的權力正在逐漸被轉移和下放,玩家的主體性正在新的文學藝術中回歸。「去中心化」同樣成為遊戲正在遵循的邏輯(嚴鋒,2021)。遊戲正越來越向現實發散朝「元遊戲」的方向發展,但我並不會認為將生活遁入虛擬的超元域(Metaverse)將是未來的好形態。 將Theorycraft與「方塊」玩家相聯系的初次嘗試 《方塊之旅》這本書最早只是在嘗試簡單記錄方塊們(Diamonds)的蹤跡,這批人的旅行早在1978年便已經開始了,或許這個時間能夠被追溯到更早,但至少在1978年最早的幾個能夠持久在線的虛擬「第三空間」MUD(Multi-User Dungeon,多人地牢/多用戶迷宮,後又被稱為多使用者空間(Multi-User Dimension)與多使用者領土(Multi-User Domain)),比如《Trubshaw』s...