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逆轉工作室:《卡拉彼丘》 星繪 仲夏星夜 ver. 製作決定 原型公開

#reverse studio# News! 、逆轉工作室 X卡拉彼丘 首個角色商品化手辦決定原型首度公布! 手辦還原了整個仲夏星夜皮膚的立繪場景。 景中星繪側臥,微微靠著枕頭,睡眼惺忪的目光投向你;一席銀色長發散落在身旁,而寬松的居家服還是有好好展現身體曲線。 一側的星象儀和散落在手邊的書籍,便能看出她鑽研天文宇宙知識一整宿。 這樣認真又毫無防備狀態下的星繪 引航者,難道你不心動嗎?~※同時這一作品也會參加2024年2月東京WF,歡迎小夥伴線下找尋星繪的背影~來源:78動漫

《卡拉彼丘》段位表一覽

卡拉彼丘段位表 《卡拉彼丘》一共有7個段位,分別是 至純物質123,一共有3個小段位; 升格分子123,一共有3個小段位; 虛空原子1234,一共有4個小段位; 聚變質子1234,一共有4個小段位; 束縛電子12345,一共有5個小段位; 禁閉夸克12345,一共有5個小段位; 無限超弦,最高段位,沒有小段位。 前四個段位是大部分新手玩家所處的段位,而後面三個段位則是卡拉彼丘的中上水平的玩家。 玩家可以在遊戲中參加排位賽,在排位賽中可以更快的提升自己的遊戲水平。 而排位賽的段位是衡量玩家水平的重要因素,玩家在排位賽中會遇到和自己水平相當的玩家一起戰鬥,當然,玩家在排位賽中是禁止使用科技軟體,一經發現就會被封號。 來源:遊俠網

《卡拉彼丘》段位排行介紹

卡拉彼丘段位排行 《卡拉彼丘》一共有7個段位,分別是 至純物質123,一共有3個小段位; 升格分子123,一共有3個小段位; 虛空原子1234,一共有4個小段位; 聚變質子1234,一共有4個小段位; 束縛電子12345,一共有5個小段位; 禁閉夸克12345,一共有5個小段位; 無限超弦,最高段位,沒有小段位。 前四個段位是大部分新手玩家所處的段位,而後面三個段位則是卡拉彼丘的中上水平的玩家。 玩家可以在遊戲中參加排位賽,在排位賽中可以更快的提升自己的遊戲水平。 而排位賽的段位是衡量玩家水平的重要因素,玩家在排位賽中會遇到和自己水平相當的玩家一起戰鬥,當然,玩家在排位賽中是禁止使用科技軟體,一經發現就會被封號。 來源:遊俠網

《卡拉彼丘》武器升級攻略

1、進入遊戲主頁面,點擊螢幕中的軍備。 2、在軍備的彈窗界面找到研究所,點擊進入。 3、在研究所中找到自己想升級的武器即可,建議優先品質較高的武器。 4、小編推薦玩家優先升級射擊速度,這是判斷武器品質的核心。 來源:遊俠網

《卡拉彼丘》進攻陣容推薦

緋莎、拉薇、奧黛麗、梅瑞狄斯、星繪 1、緋莎,這個角色的外觀是一個非常酷炫的粉色短發的女孩,她的主動技能能直接以自己為中心,探測到周邊圓形范圍內的敵人位置,並且這個透視時間是有區別的,要是該名敵人是滿血的話,能對其進行短暫的透視,要是殘血的話,可以對其進行持續的透視,不過敵人的視野只能自己看到,隊友無法看見。而且她在靠近敵人屍體的時候,將他們的能量吸收,並將自己的生命值得到一定的恢復,大招是強化自己的射速和人機功效。 2、拉薇,她是這個遊戲中的一大特殊角色,她的職業是先鋒,也是唯一一個先鋒位,她的外觀是一個黑色長發的女性,她的主動技能可以向指定方向投擲飛刀武器,並讓該敵人直接進入透視狀態,她的被動可以讓被擊中的敵人視野暴露到大家面前,在她覺醒一的時候,能將該敵人的視野暴露給隊友,二覺的話,武器會識別到敵人,並證明敵人添加一條線,可以看到敵人位置並對其進行減速。 3、奧黛麗,她是一個守護型角色,她的攻擊方式主要是向指定位置放置一個炮台,該炮台會對周邊范圍進行持續性的攻擊,角色在覺醒一的時候,自己就不需要進行換彈了,可以連續射擊,但是如果一直射擊時間太長的話,槍管會過熱,導致無法繼續開火,覺醒二的時候,長按她的Q技能,還能直接從機槍撤離,接著機槍就可以自動攻擊了。 4、梅瑞狄斯,她能在戰場上投擲一個炸彈,該炸彈會形成一個黃沙領域,在該領域下敵人會減速,而角色自己則會加速,還能降低敵人的人機功效哦。在覺醒一的時候,要是隊友也在該沙暴鄰域的話,會被往上吹,覺醒二的時候觸發反彈效果,會形成兩個領域。 5、星繪,她就是這個遊戲中的一個支援角色,覺醒一可以將對友軍提高的護甲恢復量和護甲的上限在額外增加一些,覺醒二的治療護盾要是被敵人打破的話,還會是證明敵人在短時間內致盲效果。 來源:遊俠網

《卡拉彼丘》段位名稱一覽

卡拉彼丘段位名稱 答:物質、分子、原子、質子、電子、夸克、超弦 段位名稱一覽: 1、至純物質 分為3個小段,每個小段3顆星。 2、升格分子 分為3個小段,每個小段3顆星。 3、虛空原子 分為4個小段,每個小段4顆星。 4、聚變質子 分為4個小段,每個小段4顆星。 5、束縛電子 分為5個小段,每個小段5顆星。 6、禁閉夸克 分為5個小段,每個小段5顆星。 7、無限超弦 不分段,最高9999顆星。 來源:遊俠網

《卡拉彼丘》各地圖打法教學

歐拉港口 88區 404基地 (未完待續……) 來源:遊民星空

《卡拉彼丘》宿舍角色更換教程

卡拉彼丘作為二次元遊戲,玩家可以在宿舍里和自己喜歡的角色對話,但是有玩家不知道應該在哪裡更換其他角色,其實遊戲中使用的是宿舍系統,不是更換宿舍中的角色,而是去其他宿舍。 卡拉彼丘宿舍怎麼換角色 1、首先我們進入宿舍,點擊右上角的「郵件」按鈕。 2、然後在彈出界面左下角選擇「導航」 3、在導航地圖里可以看到不同角色,選擇你想要拜訪的角色。 4、最後點擊「簽訂誓約」 5、簽訂完成後,就可以去她的宿舍,相當於更換了宿舍角色。 來源:遊俠網

《卡拉彼丘》:二次元與競技可以兼得嗎?

本文寫在1.0測試結束時,內容僅包含1.0測試相關。前邊先簡單介紹一下遊戲內容,後邊說一下自己對遊戲的看法和理解。 《卡拉彼丘》是一款使用二次元畫風的團隊競技向TPS射擊遊戲,在此基礎上擴展了可以將角色二維化的玩法。二次元畫風就不多聊了,確實好康。國內做二次元風格渲染的也不是一家兩家了,遊戲的美術效果質量基本不用擔心。先來簡單介紹下遊戲的特殊機制: 弦化 弦化,直觀點就是玩家角色的紙片化,是《卡拉彼丘》在其TPS對抗競技之上的核心設計點。現在一共有三種弦化模式,分別是貼牆弦化,站立弦化,飄飛弦化: 貼牆弦化 玩家可以在地圖中較為平整的牆壁上弦化來在牆壁上移動, 例如在這張圖中,紅色框中的貨櫃材質明顯不可弦化。遠處的藍色框中的平整牆面還帶了地圖提供的可弦化提示,同時這張圖右邊的牆面雖然沒有弦化提示,但看它表面平整,其實也是可以貼牆的。玩家可以通過弦化貼牆來在牆面上移動,原本平面的前後左右操作則替換為了牆面上的上下左右。玩家可以在牆面上移動前往高台或者在沒有落腳處的區域快速轉點。 同時弦化貼牆也在提供更好隱蔽性的同時保持玩家TPS的觀察視角,玩家也可以提前在牆面弦化來避免被地方發現的同時獲取信息或出其不意發動進攻。 弦化飄飛 玩家在高處下降時可以切換為弦化狀態,飄飛的感覺更像滑翔翼,玩家可以快速下落或者向遠處緩慢飄飛。 如果你飄到了一個可貼的牆面附近,你也可以很輕松的從空中恢復然後貼牆,達成一次意想不到的繞後。 弦化站立 在普通的站立狀態下,玩家也可以切換為弦化狀態,可以用弦化的邊面對敵人來獲得更小的暴露面積。弦化站立時可以更換子彈,所以玩家可以在對槍時打光子彈後弦化換彈再繼續攻擊。 同時,遊戲的地圖也提供了一些狹窄區域需要玩家使用弦化才可以通過,一般設置在地圖的邊路,可以通過限制弦化的技能來避免玩家通過,有些通過貼牆才能前往的區域也可以被技能封鎖而阻斷通行(例如碼頭中路) 遊戲角色:武器與技能 遊戲中共擁有12為角色,4名進攻限定角色,3名防守限定角色。 遊戲中的角色有著固定的技能和主武器,玩家可以調整副武器和兩顆手榴彈的類型,選定後都不能再遊戲內更改。 每位角色還有一個單獨的成長樹,包括四個藍色方塊-基礎槍械升級,兩個綠色三角-個人屬性升級,其中部分角色能夠在倒地後自行復活。兩個黃色圓升級則是角色個人的特殊技能。 在此之外,點出特定的技能後可以觸發下方的特殊技能,能夠給予角色較大甚至本質提升,比如緋莎二技能三秒自活,或是奧黛麗的一技能無限彈匣。 每回合獲勝或失敗都會給予一定的能量點,再加上你當局造成的傷害給予部分額外能量點,一般情況勝場後可以點250點的黃/綠技能,負場可以點150的技能。之前點的技能可以半價回收來點其他技能。 角色定位 官方給角色分了五種屬性,分別是守護,決鬥,控場,支援,先鋒。但實質上,守護和決鬥角色基本就是《OW》早期關於輸出和防禦角色的分類,實質上就是把輸出型角色分了兩邊而已,先鋒角色持有探測技能(鯊魚也有但是大概是因為不能直接顯示給隊友所以歸到了決鬥類),控場角色有地形限制技能,例如煙霧,弦化禁止等。支援角色負責團隊回復,也就是奶媽。其中,除去6個輸出角色不談,3個控場角色中,兩個煙霧角色(沙妹-梅瑞狄斯和煙狙-令)和探測角色拉薇都是進攻限定。輔助奶狙-心夏是防守限定。 角色武器 角色持有的武器也可以簡單分為3類。 單發武器(狙擊類):奶狙心夏遊戲最高傷害狙擊,單發,腰射100%不准。隨後是煙狙-令,小畫家-瑪徳蕾娜的兩把射手步槍。傷害遞減,腰射精準度遞增。在《卡拉彼丘》里中狙擊有著獨一檔的高威脅,不管是可以輕松一發帶走人的奶狙-心夏還是遠近都有威脅的小畫師-瑪徳蕾娜都有著很優秀的輸出水平。 連發武器(步槍,機槍):連發武器都有著各自的特色,基本在傷害,擴散/下壓力,射速等多個屬性間做了平衡。例如米雪兒貓貓的步槍有著非常優秀的操控手感,但相對傷害就要低於其他連發武器,機槍在非架設模式下雖然有高載彈量和槍盾,但也有著較高的擴散和下壓力和中等水準的傷害。 霰彈槍:霰彈槍當前只有一把,也能夠做到近戰威力獨一檔,但是遠距離基本沒有傷害,武器沒有像《Apex》和平捍衛者那樣的收束器。霰彈槍配合白墨的位移如果進行潛伏或者繞後可以打出不錯的效果,但更多還要看地圖設計,如果有太多長通路或者高低差那麼基本很難發揮。 副武器 副武器基本為補槍設計,給不同習慣的玩家做了差分設計。小蜜蜂(短沖鋒槍)和手槍基本負責中近距離接敵且對槍法和心態比較有自信的玩家,莫三比克(大噓),刀和噴火器基本應對純近距離接敵,也可以防止自己馬槍。相對而言刀和噴火器有著更高的容錯,傷害也更低。刀甚至有一個瞄準後的短暫吸附,來確保傷害。 手雷 手雷在遊戲中也是比較重要的戰術道具,除去碎片手雷,煙霧彈,閃光彈三個基本款以外,遊戲中還添加了: 警報器(用於探測區域內是否有敵人進入,不顯示敵人位置), 攔截者(落地後攔截其他手雷進入附近區域), 控制相關的減速雷(生成一片減速區域), 風場雷(類似《Apex》的地平線技能,但角色進入變為飄飛姿態,可用於封鎖路線和進入高地), 治療手雷(接觸後生成治療空間,空間內的角色回復血量,不回復護甲)。 遊戲模式 這次的測試提供的是傳統的爆破模式和團隊競技,其中爆破模式也是排位模式。爆破模式分為上下半場,玩家需要先選擇角色和副武器手雷,並在半場內無法更換。進攻方通過將炸藥布置在爆破點爆炸或擊殺敵方全員獲勝,防守方需要拆除炸彈,在炸彈安放前擊殺地方全員或等待本局遊戲時間結束前對方沒有安裝炸彈來獲勝。 團隊模式則是在地圖兩側構建了一個巨大的復活區域,玩家通過擊殺敵方玩家獲取擊殺數,雙方擊殺數先到達50的陣營獲勝。相對而言算是爆破之外的甜品模式,還沒有仔細打磨。 對局外 遊戲的角色仿照的是《Apex》等遊戲的模式,即角色不需要付費,需要遊戲內升級獲取的代幣購買。而遊戲內的皮膚和通行證應該是主要的付費方向。現在的排位計分模式是勝負場排位加表現分提供掉段保護。也就是勝場來給段位提供星數,星數到達一定數量之後升段,負場減少星數,星數少於0時掉段。同時在競技比賽中通過表現分提供一定的賢能積分,賢能積分可以在掉段時用於抵扣,來防止掉星。 遊戲的角色在對局之外,使用角色出戰或贈送禮品也可以提高你和角色的契約值,到達一定等級後會有角色送的禮物,當然也有些對應了對局內的部分任務,禮物要等到打完任務才會給你。這次星繪的兩個任務分別是救人次數和傷害量要求,都不難完成,不知道正式服如何。 講完了遊戲的內容,後續聊一聊遊戲給我的感受 《卡拉彼丘》本身的基礎是非常優秀的。舒暢的移動方式,可控而富有特色的武器手感,獨特的又契合美術風格的「二次元化」玩法。不說別的,在《戰地風雲2042》和《COD》的噩夢之後,還在測試版本的遊戲就能夠以流暢,手感清晰,沒有bug的形式交到玩家手上,就非常不錯了。 地圖特色明顯,設計精巧,魔改的Dust2非常有《卡拉彼丘》自身的特色,港口地圖用中路隔開AB兩路外加控制台的設計也很優秀。根據已有的情況,《卡拉彼丘》未來還會上線PVE模式,雖然這次只放了三個比較簡略的劇情模式,但遊戲內部已經有一套較為成熟的敵方AI對抗系統。在完善地圖和劇情後,《卡拉彼丘》的PVE內容也很值得期待。 《卡拉彼丘》做的好的內容其實很多,不過作為一個老挑毛病大師,也多少寫一下這幾天體驗下來的問題。先從小的問題開始: 團隊競技復活問題 現在反饋中較為詬病的就是遊玩團隊競技時有大機率復活在敵方出現的位置。這個我自己也有遇到過幾次,剛被三個人聯合圍剿,結果就復活在他們前進的方向上,剛復活就是熟悉的三條槍線,確實有點搞。 其實團隊競技模式我個人的感受他不像《COD》甚至說《CF》的那種固定點復活團隊競技,反而更像《絕對武力全球攻勢》中的死鬥模式,地圖中隨機復活,擊殺數取勝。由於現有地圖都是為了爆破模式設計的,所以很難說用兩個小復活點,搭配多條交戰路線,很容易造成玩家錯開,最後雙方都壓著對方復活點交戰的場面。團隊競技中應當也是有復活區域的,雙方的復活區域也應當沒有重疊,但相對爆破模式回大很多。我們就拿港口這張圖舉例: 在爆破模式中,進攻方與防守方出現在地圖的下側和上側,進攻方可選擇左右或中間進入爆破點。但在團隊競技中,雙方開始復活的位置是地圖的左側和右側,一方面將玩家復活的散布拉大,將交戰點散布在全圖各處,模糊復活點本身,來避免對復活點的壓制。(當然也可能人家就是隨機復活點,因為前幾天都在高強度爆破,所以這段分析也可能是玩的少導致的謬誤,如有說錯還麻煩指正。) 不過關於團隊競技模式的未來,基本就是兩種方向,做成無固定復活點的遭遇戰死鬥模式,再優化復活邏輯,提升玩家體驗。或者將地圖拆分成1-2條路線的線性地圖,使用固定復活點。變成一個更有目標和方向性的對槍死鬥。現在畢竟還是半成品模式,以後應該還會再修。 槍械皮膚 作為一個TPS遊戲,遊戲中可以看見武器的時間確實是屈指可數,畢竟鏡頭指向需要跟著滑鼠移動的方向嘛,槍自然也就和視角垂直所以看不到了。遊戲內槍械皮膚其實很多都別出心裁非常精細,但卻不能很好的展示給玩家,多少有點可惜。 其實在跑步或者站立等待時可以考慮將武器做成用背帶背在身後的形式,給武器皮膚增加一些曝光度。本來遊戲內就有腰射准備和普通攜槍兩種狀態嘛,多數角色的攜槍姿態都是斜挎在身前,完全看不到嘛。 而我之前玩的幾款TPS,像是育碧的《火線獵殺荒野》或者《全境封鎖》都會將不使用的武器背在身後。雖說《卡拉彼丘》不需要角色背著武器來提醒你的裝備配置,但這麼好看的槍皮你真的不打算讓我多康兩眼麼,感覺虧了啊。 槍械平衡性 當前版本的武器平衡性中霰彈較為特殊,半自動步槍普遍強度大於自動步槍。算上技能和武器共同平衡的化,強效的技能對應的就是相對較弱的武器,例如最強看板娘星繪武器的三連發步槍就相對更難操作。 半自動步槍里,心夏單發傷害過高,在前期不起甲的局威脅極大,雙方都買甲後也有中遠距離爆頭一槍倒人高威脅度,熟悉了槍械特性並且有狙擊能力優秀的玩家能提供迅速使對方減員的先手優勢。其他射手步槍在單發基礎上有著不錯的傷害,同時也有著優秀的腰射精準度,在遠距離有著不錯的輸出空間,中近距離又和有著高後座力的自動武器不分高低,相對而言確實有些過分強大了。或許狙擊半自動步槍的強勢是對控制/輔助類角色沒有攻擊技能的另一種補強? 不過無論令還是小畫家作用控制技能和強力武器在能夠打出團隊配合的隊伍中確實過強,還是希望考慮一下針對半自動步槍做一下後坐力和精準度上的削弱,至少體感上不應當在近距離腰射對抗中比自動武器更優。 關於霰彈槍,在測試2-3天的時候有些人抱怨霰彈槍的強度有些太高,但到最後兩天這種聲音漸漸小下去了,大家發現霰彈槍的唯一優勢就是近戰時的高輸出,只要提前探測和預估敵方位置,拉開距離,霰彈槍就很難發揮作用。更別說有些地圖依賴高低差,布滿長直道,霰彈槍更是難以發揮。我倒是覺著近距離地傷害可以不必過多調整,但是可以給新的霰彈武器增加《APEX》的和平捍衛者那樣的收束器,來提升中遠距離霰彈角色的威脅。 自動步槍基本各有各的特色,但武器的後坐力相對半自動步槍還是有些過大,中遠距離不如半自動步槍准,更不如它們傷害高,近距離又沒有霰彈槍那樣的瞬時輸出,相對中規中矩。但現在的自動步槍基本各具特色且較為完善,可以適當調整槍械後坐力或者通過調整其他類型的武器來平衡。 還有就是機槍妹奧黛麗機槍過熱的閾值太高,如果一直按住射擊不鬆手,這把武器直到打光備彈可能都不會過熱幾次。現在的機槍過熱基本是一個無用的限制。可以考慮適當增加奧黛麗的備彈,同時稍微降低點奧黛麗的機槍過熱上限。 弦化貼牆 在弦化貼牆時,玩家的操作方式會從前後左右移動變為上下左右移動,對於需要貼牆轉點的位置,可能會一時間反應不過來操作轉換。例如: 例如在現在的轉點時,我按前進鍵向前移動時貼牆,到牆上後習慣性的再按前進鍵向我指的方向移動,但實際上角色會按貼牆的位移規則向上移動。需要短暫適應才能反應過來操作方式的轉變。不過也可能是遊戲時間不長還沒有熟悉遊戲導致的,而且相對應的遊戲也做了鏡頭上的改變來提醒玩家你位於螢幕左側,需要按向右鍵向指向方向移動,所以大概也不是大問題。 掉落傷害 我是意外在傷害結算面板上看到的,沒想到這遊戲居然還有掉落傷害,幾次注意到的掉落傷害都不是很多,也沒有注意到是多高的位置造成的傷害。但作為一個可以在空中轉換姿態飄飛的遊戲,掉落傷害確實很難說有什麼存在的意義。反而是近距離攻防時有可能會失誤或想快速下落躲避敵方更有可能受到掉落傷害,這時如果因為平時都不太注意的掉落傷害而影響了接敵結果,恐怕感受不會令人愉快。 個人認為掉落傷害其實在遊戲內的意義不大,而且目前也沒有提供受到傷害時對應的反饋,確實有些雞肋。 部分效果顯示不及時,部分關鍵術語缺少解釋 新手教學需要完善 遊戲中的星繪擁有類似《鬥陣特攻》中DJ盧西奧的被動回復護甲被動,明明是一個很強的技能卻很多玩家意識不到這點自行單走,同時就算知道這個被動的玩家也不能很好的確定隊友是否在技能的效果內,其實可以在友方的名稱或狀態上給予一定的提醒來讓星繪知道隊友是否處於自己的被動效果內。 同時遊戲中的很多術語缺乏解釋,直到現在我都沒搞懂「人機工效」究竟對應著那一部分的屬性(我猜是射速?但是沒能驗證)。包括段位系統的解釋,勝場的星星環繞確實不夠顯眼。以至於很多玩家都把下邊的賢能積分當作是段位分。甚至第四天往後我看的一個排名靠前的主播還沒有搞懂上分機制…… 左側的盾標是段位標,環繞的小星星是勝場數,下方的賢能積分僅負責抵扣負場。其實也可以通過打開頁面是給予段位圖標升級或降級的特效來強調一下段位和星星的含義。 新手教程部分目前還是一個簡單的三段關卡,靜等後續完善就好了 關鍵的問題 前邊其實都是些遊戲內的小問題,《卡拉彼丘》現在最大的問題是其爆破玩法需要的高配合,高溝通其實並不和二次元更偏向休閒的整體遊戲體驗相掛鉤。想想一個二次元玩家,被優秀的美術和玩法吸引,卻因為較高的對局壓力而很難愉快的遊戲,這感覺是有些得不償失的。我認為作為以皮膚和通行證作為主要付費方式的遊戲,基礎的休閒玩家才是最重要的基本盤。 下邊先簡單分析一下為什麼《卡拉彼丘》有這樣高的競技強度,再來看看有沒有什麼方式提高休閒玩家體驗。 爆破模式為什麼有很多碾壓局? 現在的爆破模式是需要玩家在前後兩個半場前選擇角色(技能,主武器),和副武器加兩個手榴彈配置並且中途無法更改的。同時遊戲內升級也僅限於護甲,技能強度和武器的提升。這就導致了在半場比賽內,兩只隊伍的陣容較為固定,打法更迭較為有限。如果有一側找到了一個舒服的進攻方式套路(槍剛的防守方繞後也很強),那麼在這半場內,大機率另一方很難找到有效的反制方式。同時較長的TTK導致擔任獨狼玩家再強也很難抵擋多位配合優秀的敵方玩家進攻。如果己方隊伍配合不佳,不管玩家本身的技術水平如何,很難在遊戲中組織系統的進攻和防禦會令你的隊伍落於下風,這一點同樣也很難在遊戲中快速的找到對策方法。所以很多人會在連續嘗試無果後快速放棄比賽進入下一把。 解決這個問題首先要考慮增多遊戲內可以更改的隊伍和道具配置,由於主武器和角色在設定和平衡上都有著考量,很難想像他們會將主武器和角色進行拆分,那這樣的話為了單局內的策略和陣容調整,正式服應該會開放比賽中更換角色來進行陣容調整。同時護甲,煙霧彈,副武器等其實也可以拆分到遊戲的升級/購買列表中,增加玩家在技能加點和道具之間的策略選擇。讓半場內的比賽有更多的調整空間。 為什麼遊戲選擇了較長的TTK? TPS的一大特性就是卡視野打法,利用掩體一邊保護角色本體不受傷害,一邊又能轉動視角觀測信息。這就造成了相比一般FPS遊戲而言,TPS遊戲更容易進行出其不意的伏擊。再加上卡丘本身特色的弦化玩法加大伏擊成功的可能性。我在遊戲中至少有十餘次躲在敵方的必經之路通過弦化貼牆看一整隊的人從我身邊經過。 如果敵方整隊通過我埋伏的區域,隨後的我高亮現身背身輕松1穿5的話。防守方的策略只需要大家都躲在必經之路上,甚至包點的各個角落里埋伏,等進攻方搜點遺漏時現身打出其不意就可以了。光腦補一下就知道這終究不是有趣的玩法。 加長TTK,配合遊戲本身的單次復活機制,面對成團敵人的多條槍線,單人刺客很難打出再打出有效傷害,容易被多人集火後再將隊友拉起。我比較成功的幾次伏擊是在敵方多數進點,敵方玩家有人掉隊時現身對掉隊的敵人進行擊殺後給隊友提供信息並快速轉移,但也容易遭到對方整隊追擊從而難以逃脫。再被追擊時其實也可以通過弦化貼牆來躲避對方追擊,等敵方玩家追過背身時在考慮轉移或背身攻擊。但整體的更優解還是集合協同進攻。 因此卡丘選用較長的TTK來使遊戲策略和對抗更有趣更豐滿,其實是更加優秀的選擇。但較長的TTK同時也帶來了很多問題,比如較高的競技強度。 為什麼這個遊戲會有這樣的高強度競技風格? 如上我們提到了《卡拉彼丘》是一款TTK較長的對抗射擊遊戲,說到TTK較長,我馬上想到的兩個例子就是《鬥陣特攻》和《Apex》,這兩個遊戲在後期都對團隊有著較高的要求。在高TTK的情況下,保持己方人數優勢就顯得尤為重要,而保持人數優勢的關鍵取決於信息獲取和團隊協同。 在1.0測試中,我排位結算時的排名正好在233位,我在測試的這幾天一直在打排位模式,其中前三天單/雙排,中間組了過2天5排車隊,最後又回到了雙排。幾天下來總結,能贏下對局最重要的內容就是兩點:隊伍能不能提供有效信息(敵方進攻方向,敵方位置),隊伍能不能進行有效協同(協同轉點,同步破點)。槍法在遊戲中反而不是那麼重要(除了奶狙-心夏,打中和打不中是兩個概念)。 進攻方先對點內進行試探,按防守方人數決定快速進攻還是佯攻後快速轉點,用進攻的高人數快速擊破點內然後再處理轉點來的敵人。防守方則需要快速探知敵方進攻目標,配合敵方的進攻方向快速轉點,組織防禦。外加高TTK導致架點操作很難減緩多人協同的進攻方,只能先撤退和隊友會合後再一起進攻已經被占領的爆破點。 而這種對隊友的高要求,並不是每次野排的隊友都能完美符合。大多數的野排隊友,可能不會意識到當你說A點來人就需要快速回防,看到敵人聽到腳步後也不提供信息,甚至脫離大部隊單走闖盪。這種情況下確實會快速拉高比賽難度,哪怕你作為槍很猛的玩家,在人數劣勢時依舊無計可施,更別說你打倒的人對面完全可以利用人數優勢分出人員扶起。因此,《卡拉彼丘》的競技實質上更多的是在比拼信息獲取,團隊配合的基礎上,再進行攻防思路,技能和槍法的比拼。 相比於短TTK更看重槍法的《絕對武力全球攻勢》和《特戰英豪》,《卡拉彼丘》當前的配合和戰術對勝負的影響甚至還要更大,因此對隊友間的配合與正常完成職責的要求也就更高。對於好久都沒碰過各大遊戲排位的我而言,屬實是夢回了一把之前上段時的體驗,單排坐牢組排嗯創。 總結一下 為了特色玩法選擇了高TTK,高TTK帶來了更依賴團隊和配合的整體體驗,那這樣的體驗真的時優秀有趣的嗎?我想也不盡然。 《卡拉彼丘》的開發訪談里製作人錘子是這樣定義這款遊戲的:「二次元的競技向TPS射擊遊戲」。二次元和競技我們都要。但兩者的用戶群終究還是不同的。現在的爆破模式並不是糟糕的,但卻是不對口的,相比之下類似團隊競技的快復活,遭遇接敵對休閒玩家而言更有樂趣,失敗的挫敗感也更小,更不會被爆破組隊的隊友埋怨。高強度的爆破模式真的能被大部分只是想輕松休閒的玩家適應嗎? 遊戲的受眾終歸不能定在二次元和競技玩家的交集里。《卡拉彼丘》的爆破模式在多增一些局內角色和道具調整後,已經是較為成熟和可靠的競技玩法了。但在競技玩法之外,《卡拉彼丘》未來的PVE,或者其他類似生化,甚至躲貓貓的遊戲形式其實都可以提供非常有趣的遊戲體驗。也能夠更好的服務像我這種只想康可愛火力大喵的玩家。 當然,說了這麼多缺點一樣的內容,《卡拉彼丘》本身的遊戲質量非常優秀,基礎3C操作手感舒適,弦化和地圖的設計已經較為成熟,不管是角色還是槍械建模也都特別好康,在優化和升級地圖和遊戲模式後很期待後續測試的表現。 PS:發文章的時候看到了《卡拉彼丘》官方發的測試反饋,和我想像的差不多。TTK確實是為了防止伏擊與卡視角帶來的暴力擊殺破壞體驗,角色和主武器設計之初就是綁定的,同時製作組也確實意識到了休閒模式過少的問題,期待下次公測。 來源:機核

《卡拉彼丘》紙片人+真射擊的創新實驗

在去年底看到《卡拉彼丘》的測試PV時,其「二次元+戰術射擊」的標簽、能讓角色真正變成紙片的新設定「弦化」,就吸引了包括我在內的不少玩家。這也讓我在應D1工作室邀請,體驗正式開啟第一輪測試的《卡拉彼丘》時,心情還有些激動。 視頻評測: gsVideo(「B站」, 「https://www.bilibili.com/video/BV1hG4y1X71D/」); 在實際的遊玩中,遊戲所展現出的品質也並沒有讓人失望。在強調槍法重要性的前提下,《卡拉彼丘》針對市面上同類戰術射擊遊戲的玩法,進行了一系列的改進與簡化。而新設定「弦化」的加入,則在給遊戲提供了更多維度的玩法與可能的同時,為玩家們帶來了十分新奇的體驗。就目前而言,《卡拉彼丘》將二次元與戰術射擊相結合的嘗試產生了不錯的效果,這也讓人對最後正式版的樣貌,有了十足的期待。 PS:遊戲尚處在測試階段,一切內容請以正式上線版本為准。 二次元+戰術射擊=? 《卡拉彼丘》的故事開端與展開,都與多維空間「卡拉彼丘」密切相關。當處在能源危機中的人類,意外發現了一個有著多維空間的新世界後,在「歐泊」組織的帶領下,人類開始了向「新大陸」的遷徙。但隨著與「卡拉彼丘」聯系的日益加深,新世界的居民發現,一種會讓人從物理上解體的「崩潰症」開始在他們之中蔓延。為了擺脫詛咒,逃離「卡拉彼丘」世界,這些居民們自發成立了一個與「歐泊」相對的組織「剪刀手」,而遊戲的故事也就此展開…… 通過分布在各處的資料與對話,遊戲直白地為玩家展現出了「卡拉彼丘」的世界。這種敘述風格在如今動不動就要走「謎語人」、「黑深殘」路線的二次元遊戲中還挺符合我的預期,至少玩家不需要去在劇情上進行過多的糾結,因為這個遊戲的重點依然還是對槍的部分。 在上手難度上,《卡拉彼丘》對於曾經接觸過《鬥陣特攻》、《特戰英豪》、《CS》等射擊遊戲的玩家,可以說是基本沒什麼門檻的。每個角色「小技能+大招」的能力配置、幾乎是戰術射擊遊戲標配的爆破與團隊死鬥模式、以及不會缺席任何一個多人競技FPS遊戲的」沙漠二2立體爆改版」等熟悉的元素,都讓遊戲顯得十分友好。 此外,遊戲也通過對角色的「減法」,減輕了玩家遊玩時的負擔。由於《卡拉彼丘》里的每位角色都是與主武器綁定的,所以在嘗試某個新角色時,我只需要看一眼他/她所使用的武器類型,便能對這個角色的定位有一個大致且快速地了解。例如遊戲里可以為隊友回復護盾,並能傳送支援的角色「星繪」,使用的就是一把適合全距離作戰的突擊步槍,這也就讓她成為了可以在任何情況下作戰的萬金油角色。 除了上手簡單外,《卡拉彼丘》也在同類戰術射擊遊戲的基礎上進行了一些嘗試與創新。 首先是裝備配置上的改變。在主武器的改動之外,遊戲里的副武器、戰術道具等裝備的設置都只能在對局外更換。不過,這些裝備的靈活性卻並沒有因此被削弱。除了手槍、手雷、煙霧彈這類常規選項外,遊戲還准備了像是能在狹窄的地形發揮奇效的噴火器、武士刀,以及可以清點與找人的掃描器、報警器,簡單粗暴回血的治療手雷等功能性極強的戰術道具。這些改動不僅讓玩家可以在進入遊戲前對自己一整局的玩法進行提前規劃,更多種類的副武器與戰術道具也為對局帶來了更多的變量。 此外,針對不同的遊戲模式,遊戲也進行了一些合理的簡化與調整。例如在死鬥模式中,所有的角色都是沒有大招與可購買升級的,只有在擊敗敵人後,玩家才能拾取對手掉落的投擲物、臨時護盾等補給,這就讓拋棄了大招的死鬥模式,變成了比誰槍硬的簡朴「練槍房」。 滿地都是可拾取的物品 到了爆破模式,除了所有人都可以選擇的雇傭兵陣營「烏爾比諾」的角色外,根據攻守方的不同,玩家可以選擇的角色也有所限制。如果你是進攻方的「剪刀手」陣營,那麼「歐泊」里像是「米雪兒」這種靠小炮台來進行區域防守的角色,就肯定不會出現隊友的選擇中;而當你需要扮演「歐泊」進行防守時,「剪刀手」陣營里像是擅長隱身破襲的「拉薇」自然也只能出現在對面。 來源:遊民星空

真 二次元射擊遊戲《卡拉彼丘》實機演示首曝

二次元第三人稱射擊遊戲《卡拉彼丘》於今日(12月24日)曝光首個實機PV,並於即日起開放首次PC測試招募。遊戲由Day1工作室自主開發,並計劃在PC、移動端多端上線。 硬核二次元真·射擊來了! 與以往只以槍戰作為噱頭的二次元遊戲不同,《卡拉彼丘》以真正的硬核的競技射擊作為核心玩法,同時加入了角色英雄技能,增強戰鬥策略性。遊戲採用第三人稱越肩視角,延續了射擊遊戲經典的爆破、團競模式作為主要玩法。 《卡拉彼丘》的多英雄射擊元素增加了遊戲的可玩性和策略深度。玩家能夠在爆破、團競等多種不同的玩法模式下進行技能作戰,在對戰中摸索每個角色專屬的武器與技能。製作團隊表示,希望在保證寫實、貼近射擊用戶習慣的基礎上,創造更深度的操作空間,嘗試去營造多英雄協同的競技對抗體驗。 「紙飛姬」 ?好怪再看一眼 經過早期曝光,大家可能都對《卡拉彼丘》形成了」二次元美少女槍戰「、」可以變成紙片人biubiubiu「的核心印象。製作團隊從「紙片人」這個靈感切入,設計了「弦化」玩法,玩家可以通過「弦化」實現3D與2D形態之間的轉換,做到變成紙片人躲避子彈、在牆上平面移動和在空中飄飛等等操作,在戰鬥中獲得多維位面的機動能力與策略空間。 槍娘對戰!這味兒對了! 傳統射擊遊戲往往是戰爭、硬核寫實的美術包裝,二次元風格是空白,而包含射擊/槍娘元素的二次元遊戲卻少有真正的動作射擊玩法。《卡拉彼丘》野心很大,想做一款二次元味兒的真·槍娘對戰遊戲。 二次元遊戲不得不提的是美術,《卡拉彼丘》在人設和建模上下足了功夫。遊戲中米雪兒、拉薇、奧黛麗等看板角色,一眼對味兒!這些「紙飛姬」的特色人設與其戰鬥技能也緊密關聯,可謂是「既能酣戰、又能貼貼」。 此外,遊戲中還有一塊十分區別於傳統射擊遊戲的玩法——起居室,在起居室中玩家可以進一步和槍娘角色深度互動。 多維世界 超弦新生 關於「卡拉彼丘」這個世界的秘密、角色變成紙片人背後的暗流涌動,《卡拉彼丘》也在著力帶給大家一個值得思考的故事——舊世界崩毀,人類在弦中新生,擺脫肉體的限制進入被譽為「理想鄉」的新世界「卡拉彼丘」,而這究竟是希望的光明,還是絕望的深淵?進入遊戲,玩家將在卡丘世界中揭露不同陣營各自所持的理念,並做出自己的選擇。 《卡拉彼丘》是Day1工作室製作的第一款遊戲,目前團隊仍在對遊戲進行疊代和打磨,期待製作團隊能為玩家帶來耳目一新的二次元真•射擊遊戲體驗。 《卡拉彼丘》「玻色1.0」測試資格申請現已開啟,玩家可進入遊戲官網填寫招募問卷並預約遊戲,填寫問卷即有機會被抽選「玻色1.0」測試資格。 來源:遊俠網