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Mac遊戲性能終於能打了:M2《古墓奇兵:暗影》表現超銳龍7 6800U

一直以來,在消費者中都流傳著這樣一句話:「玩遊戲不要買Mac」,這倒不是說Mac的性能不行,而是它在遊戲方面的表現確實難以令人滿意。 但今天,根據Hardware Unboxed的測試數據,在最新的M2處理器上,Mac的遊戲性能終於「能打」了。 Hardware Unboxed採用了25W功耗的AMD銳龍7 6800U與滿血版M2(8個CPU核心和10個GPU核心)進行對比。 在使用《古墓奇兵:暗影》的測試中,M2在1920*1200解析度下,中、高和最高畫質均已微弱的優勢擊敗了銳龍7 6800U,成功證明了其在遊戲性能上的表現。 不過,這一測試結果有兩點需要注意。 首先,《古墓奇兵:暗影》的Mac版本是專門針對M2處理器進行了優化的,這意味著它在M2 Mac上運行本身就存在一定的優勢。 其次,25W的功耗限制導致銳龍7 6800U並不能夠發揮自身的全部性能,這在一定程度上影響到了遊戲的運行表現。 同時,對於想在Mac上玩遊戲的用戶來說,開發商是否願意為遊戲開發macOS版本,是一個比M系處理器的遊戲性能表現更為重要的問題。 來源:快科技

官方曬《古墓奇兵:暗影》新視頻 兩個未使用機制公開

水晶動力和EIDOS蒙特婁今日公開了一則新視頻,展示了《古墓奇兵:暗影》兩個未曾在正式遊戲中使用的機制。 【游俠網】《古墓奇兵:暗影》未使用機制 開發人員似乎起初設定使用砍刀來清除從林,使用跳傘來實現快速穿越。但不幸的是,這些機制都在正式版中被刪除了。 說實話,使用砍刀清理叢林在遊戲中看起來蠻酷的,因此很可惜沒能在遊戲的最終版里看到它。但是能看到關於遊戲開發早期的視頻也挺令人開心的。 來源:遊俠網

《古墓奇兵:暗影》新視頻展示兩個未使用的遊戲機制

水晶動力和EIDOS蒙特婁日前分享了《古墓奇兵:暗影》的新視頻,展示了正式版遊戲未使用的兩個遊戲機制。 開發者最初試驗讓蘿拉用砍刀來清理叢林,用定點跳傘來快速穿越。不過最後他們決定將這些元素從正式版遊戲中刪除。 前者似乎還比較契合蘿拉的風格,但後者就看上去過於高大上了。但不管怎麼說,最後開發者並沒有採用這兩個思路。 《古墓奇兵:暗影》未使用遊戲機制視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

《古墓奇兵:暗影》PC版更新 修復開啟光追崩潰問題

《古墓奇兵:暗影》PC版最近修正檔上線,這次的12月16日更新(458.0版本)改進了高/最高設定的光追陰影品質,修復了各種問題,包括開啟光追後引起遊戲崩潰的問題。 更新日誌: 改進了光追陰影在高或最高設置下的效果 修復了某些系統啟用RTX時導致崩潰的問題 修復了AMD的FidelityFX CAS在DX12上導致互動按鍵閃爍的問題 修復了AMD的FidelityFX CAS在DX11上不能工作的問題 修復了成就進度不顯示問題 修復了一些系統啟用SMAA崩潰的問題 《古墓奇兵:暗影》Steam 2018年9月15日發售,獲得玩家「特別好評」。 來源:3DMGAME

官方發布《古墓奇兵:暗影》重繪封面 慶祝系列25周年

       今年是《古墓奇兵》系列的25周年,官方帳號今天在推特發布了《古墓奇兵:暗影》的重繪版封面。該封面是與知名畫師@RossDraws 合作的,他以虛構人物的風格化肖像而聞名。玩家可以自行下載列印放在實體版PS4和Xbox的光碟盒子上。官方會在本月將推出三款經過重新構思的封面。        合作畫師RossDraws是一位插畫家和概念藝術家,最近剛剛登上福布斯3排行榜。他小時候喜歡編造角色和世界,他16歲時開始更認真地追求藝術,一年後搬到洛杉磯攻讀工業設計學位。19歲時,他作為一名角色設計師完成了他的第一部故事片《地球回聲》。並在自己的YouTube頻道RossDraws里發布了很多創作的藝術作品。 (Xbox One版) (PS4版)        重繪後的蘿拉小姐姐,你們喜歡嗎? 來源:遊俠網

媒體測試《古墓奇兵:暗影》移除D加密後性能大增

幾天前,SQUARE ENIX和Crystal Dynamics移除了《古墓奇兵:暗影》中的D加密保護。媒體DSOGaming對這款遊戲進行了一些測試,檢驗遊戲在移除D加密之後的運行效果。最終測試的結果是這款遊戲的運行速度獲得顯著提升。 在測試中,DSOGaming使用了Intel i9 9900K CPU,16GB DDR4 3600Mhz顯存,NVIDIA RTX 3080顯卡。作業系統使用Windows 10 64位,顯卡驅動為GeForce 496.13。 以下是文章全文: 雖然SQUARE ENIX對最新的更新檔進行回滾,但玩家仍然可以在Steam beta中找到,而且在上述的PC環境下運行並未出現問題。 玩家都知道,D加密會給電腦的CPU造成很大壓力,所以我們對最有可能導致CPU瓶頸的場景進行測試。我們的測試是在1080p/最高畫質設定下(沒有光追和DLSS)和1080p/最低畫質設定下進行的。 SQUARE ENIX和Crystal Dynamics稱最新版升級檔中加入了最新的NVIDIA DLSS,使用光追陰影來優化光追降噪,使用Epic網絡伺服器優化多人遊戲架構,修復Intel顯卡兼容性問題。所以我們沒有使用DLSS和光追。除了這些優化之外,該修正檔並沒有對CPU和記憶體進行優化(至少開發者是這麼說的)。 在1080p/最高畫質設定下,我們通過內置跑分工具能看到小幅性能優化。第一個和第三個/最後一個跑分場景的性能要略好一些。而第二個跑分場景更依賴顯卡,所以性能表現持平。 但是在把畫質設定調到最低之後就有意思了。調整之後,我們能看到最低幀率提升了8fps,平均幀率有17fps的提升。這個提升效果非常顯著。不僅如此,老CPU用戶還能看到更高的性能提升。 在禁用超線程之後,D加密和免D加密版本的性能差距變得更大。D加密版本要比免D加密版本的幀率低30fps。 至少在這款遊戲上,D加密影響到了性能表現。需要注意的是,Crystal Dynamics並沒有提到移除D加密之後的版本有性能方面優化,因此性能提升跟移除D加密有關的可能性非常大,而且在老CPU上的影響更明顯。所以《古墓奇兵:暗影》是一款D加密影響性能的典型例子。 來源:3DMGAME

《古墓奇兵:崛起》《古墓奇兵:暗影》移除D加密

史克威爾為《古墓奇兵:暗影》和《古墓奇兵:崛起》PC版更新了修正檔,刪除了Denuvo反篡改技術。此外,正如之前承諾的那樣,這些新修正檔增加了對最新版本NVIDIA DLSS技術的支持。 具體來說,升級之後的《古墓奇兵:暗影》將DLSS更新到最新版本,並添加了更新的陰影去噪器,用於光線追蹤陰影。此外,修正檔還修復了英特爾GPU硬體的特定兼容性問題。 另一方面,《古墓奇兵:崛起》的修正檔增加了DLSS最新版,並帶來了各種穩定性的修復,尤其是在使用DX12接口時。 《古墓奇兵:暗影》10月18日更新發行說明 ·升級NVIDIA DLSS到最新版本 ·全新改進的陰影去噪器,針對光線跟蹤陰影 ·更新多人遊戲結構,便於使用Epic Online Services ·修復針對英特爾GPU硬體特定的兼容性問題 《古墓奇兵:崛起》10月18日修正檔發行說明 ·增加了對NVIDIA DLSS最新版本的支持。 ·更新多人遊戲結構,便於使用Epic Online Services ·各種穩定性修復,特別是當使用DX12接口時 來源:3DMGAME

《古墓奇兵:暗影》次世代版分析 PS5略勝一籌

《古墓奇兵:暗影》8月7日迎來了次世代主機修正檔,媒體Digital Foundry分析了該作在PS5,XSX/S上的畫面表現。DF測試了《古墓奇兵:暗影》在不同設定下最消耗機能的場景,深入研究性能表現,結果顯示這次更新在三大主機上都有升級,只不過每個平台都有著明顯的優缺點。 需要注意的是,《古墓奇兵:暗影》在以上三大主機上都不原生支持4K。 PS5通過棋盤渲染實現4K,這導致出現了一些畫面瑕疵,不過PS5有一點做得很棒:它把粗糙邊緣隱藏在動態模糊和抗鋸齒之後,而且執行地很好。 XSX則是以3584x2016像素渲染,非常接近真4K解析度(3840x2160)。這方面,XSX試圖為了性能犧牲一些解析度,這意味著XSX版本不需要依賴棋盤渲染,不會有在PS5上看到的粗糙邊緣。然而,DF認為這只是一個微小的改進。 PS5和XSX都支持以高幀數或高解析度模式運行遊戲,PS5在1080P模式下幾乎能全程提供流暢的60幀,和Xbox Series S一樣。 所有三大主機在高幀數模式下的性能表現都差不多,偶爾有時候會掉到60幀以下。有些玩家可能會注意到某些動畫中偶爾出現的定格幀,但對於那些看重流暢幀率的玩家來說,這仍然是最佳選擇。 另外,在高解析度模式下,遊戲以4K解析度渲染遊戲,但有明顯的掉幀。XSX最為明顯,有時候會掉到40幀左右。不過這僅發生在對顯卡要求最高的場景下,比如遊戲早期的洪水場景。此外,濃密的森林地區也會發生掉幀情況,但不會那麼極端。慶幸的是,XSX的可變刷新率可以抵消掉幀情況。 對於PS5,在同樣的場景下也會掉幀,但不是那麼明顯,PS5幀數從來沒有掉到50以下。 總結: 簡而言之,當在低解析度/高幀數下運行《古墓奇兵:暗影》時,這三款主機的表現幾乎是一樣的。然而,PS5上的棋盤渲染讓它在高解析度模式下明顯勝出。當然,無論哪一個是最好的,玩家都應該在這三個系統上體驗到明顯的升級。 來源:3DMGAME

數毛社《古墓奇兵:暗影》次世代更新修正檔評測視頻

《古墓奇兵:暗影》最近令人驚喜地發布了次世代主機的更新修正檔,修正檔為PS5和XSX這兩台次世代主機帶來了4K/60幀的遊戲的畫面,數毛社(Digital Foundry)對這個次世代修正檔進行了評測,先一起來看看評測視頻吧! 【游俠網】數毛社《古墓奇兵:暗影》次世代更新修正檔測試 《古墓奇兵:暗影》此前在PS4 Pro上(解析度模式)為1872p/30幀,而當時PS5版遊戲也是這個畫面效果,不過在修正檔更新之後,雖然目前PS4 Pro版遊戲仍然是1872p,但PS5的遊戲畫面已經達到了2160p,但需要注意的是,這一解析度採取了棋盤格渲染技術,因為開發商表示,原生4K的情況下,PS5也很難達到穩定60幀。 盡管此次XSX和PS5版遊戲的目標幀數都是60幀,而且大部分情況下它們也能達到60幀,但並不是全程穩定鎖60幀的,有時候幀數還是會下降。所以1080p的性能模式依然有存在的意義,因為盡管畫面質量有些下降,但它可以做到全程穩定60幀。 至於PS5和XSX版遊戲畫面的對比,微軟的主機能夠呈現出更多的像素點,並且整體畫面質量略好於PS5版遊戲。但PS5在「全程穩定60幀」這一點上做的要比XSX好多了,XSX版遊戲的幀數穩定性較差,這是因為XSX的解析度要比PS5更高更穩定,所以幀數方面自然要拉胯一些了。 所以在解析度模式下,PS5能夠提供更為流暢穩定的60幀遊戲體驗,4K棋盤格渲染技術做得很好,XSX的圖像畫面更為清晰,原始畫面細節更接近真4K,但當畫面動起來後,體驗就不如PS5了,在某些情況下,PS5版遊戲甚至能夠領先XSX遊戲10幀。 再來說說XSS吧,這一版本的遊戲在任何情況下都能達到穩穩的60幀——甚至包括在XSX幀數很拉胯的地方。但900p的解析度卻讓人感到很沮喪,畫面清晰度太差了,讓人感覺模糊,在4K電視上玩效果並不好。 總的來說,《古墓奇兵:暗影》的這個次世代更新修正檔還是很給力的,特別是對於PS5來說,解析度提升了,幀數也突破了原有的上限,棋盤格渲染技術的表現很好,對畫面影響很小,此外遊戲全程基本上可以達到60幀。所以,如果你還沒玩過《古墓奇兵:暗影》,不妨一試,如果你已經玩過了,也可以再玩一遍,畢竟這次的修正檔實打實地提升了遊戲性能運行表現。 視頻截圖: 來源:遊俠網

順著系列通關後,為什麼我覺得《古墓奇兵》新三部曲令人失望(上)

最近終於頂著配置下限把《古墓奇兵:暗影》通關了,距離體驗完《崛起》甚至已經過了一年多。至於為什麼等這麼久,主要是因為早就在網上發現《暗影》風評似乎不甚好而價格又很高的原因。不過到了今年的夏天,發現這部曾經售價400多元的遊戲現在居然連80都不到了,居然有這麼被賤賣的遊戲,而且是全套DLC加中文語言,那就讓倖存者克勞福特的最後冒險完成吧。 結果,冒險是完成了,但是我的心情和前兩部作品通關時的心情完全不一樣——重啟系列的第一作《古墓奇兵》通關後,感覺就像看了一部大片一樣意猶未盡;第二作《古墓奇兵:崛起》通關後,反而內心毫無波動;到了收官作《暗影》通關後,我的感受居然是……這,這就完了? 為什麼我會有這樣滑稽的心路歷程呢?就在這里聊聊我的感受吧。 首先說一下,我不算這個系列的老玩家,重啟前的作品只接觸過《十周年版》和《地下世界》,前者因為某些原因棄坑了,後者因為卡BUG沒通關。所以我的感受主要還是只針對新三部曲的內容,如果你覺得我有沒說全的,希望補充交流。另外,寫下本文時遊戲已刪,所以截圖都是網上找的了。 從龍三角到西伯利亞 某種程度上我認為《古墓奇兵》和《崛起》的關系比《崛起》和《暗影》更近,也許是因為都是水晶動力操刀的緣故。在《古墓奇兵》中,一個初出茅廬的蘿拉·克勞福特為了尋找傳說中的邪馬台,流亡到了龍三角的一個荒島上(其實這里就是她的目的地)。她現在要和其他的倖存者團聚,同時躲避島上生存的一群俄國人——他們屬於一個被稱為「索拉瑞兄弟會」的邪教團體,並最終試圖找到卑彌呼女王的秘密。然而在這些的背後卻是一個可能改變世界的驚天陰謀。 遊戲中對於蘿拉這個角色做了重新設定,現在的她少了許多從容,多了之前沒有的恐懼。大概因為遊戲本身就是18/M級,遊戲里的蘿拉受傷次數比之前多了許多——被捕獸夾夾住、被刺穿腹部等等。而且可以感受到她一開始對這些毫無防備,感受到她受傷、失聯後的無助和恐懼感。雖然這個蘿拉沒以前「酷炫」了,但是這樣的轉型未必就是失敗的。 整個遊戲基本上就是繞著小島到處走/爬,每隔一段我們就會到達一處地標場景,包括但是不限於巨大電塔、巨大纜車、巨大城堡、還有最後那個升天祭壇等等,每一個區域實際上都有這樣的一個地標。 遊戲流程就像折疊望遠鏡一樣一段扣著一段,考慮到中間有些地方因為主角爬哪哪兒垮的被動特性,你可能無法走同一條路兩次,遊戲中加入了「營地」這個性質,讓你可以從一個區域隨時抵達另一個區域,不至於錯過收集事項。當然,遊戲本身的地圖依然是開放性的,可以重復探索。 同時遊戲還加入了更符合「生存者」設定的內容,比如狩獵系統,比如製作系統,這些都是生存類遊戲必有的內容,雖然本作並沒有引入其他生存遊戲那樣的「溫度」、「飢餓感」、「疲勞感」等等設定,但是通過引入上述的內容也算是把「倖存者」這個主題給凸顯出來了。遊戲還加入了RPG風格的技能樹——鬥士、獵人和生存者三個技能種類,這些技能也提升了遊戲的可玩性。 到了《古墓奇兵:崛起》中,蘿拉又來到了冰天雪地的西伯利亞山地尋找先知的神秘力量。遊戲中她第一次有了陌生的盟友——一群西伯利亞山民,然後還牽涉到了一個被稱為「聖三一」的神秘組織。整個遊戲都發生在從山谷到雪峰在內的區域里,和之前一樣通過許多營地傳送。不過,本作里的地標建築少了許多,而且似乎也沒有前作里那些巨大建築物帶來的震撼感了——也許結尾的地下城能算。 不過,《古墓奇兵:崛起》的總體革新很少,甚至你說它是前作的大型DLC都不過分。遊戲基本上完全套用了前作的系統,加入了一些新的機制——比如游泳、潛水和繩索擺盪。遊戲里的武器變多了,但是蘿拉明顯變得更脆了。另外,遊戲里蘿拉可以通過學習三種語言逐步破解石碑文字,算是在強行拉長遊戲時間吧。但是其他的內容就……真的挺換湯不換藥,什麼不死軍團基本上就是風暴武士換皮,聖三一看起來很玄乎實際上和前作的兄弟會沒什麼差別。而且遊戲的主線變短了,那幾個支線——巴巴雅嘎、血緣關系、噩夢和主線又太割裂,以至於後期感覺非常無聊,最後的彩蛋反而令人印象深刻。 前兩作里蘿拉一邊在世界各地探索古跡,一邊在逐漸發現父親不為人知的秘密,而這些東西也讓她逐漸靠近聖三一組織。所以按照這樣的進度,在下一部作品里就該到了和聖三一攤牌的時候了吧?是吧? 南美叢林的最終決戰 本來從《崛起》的那些信息里我們似乎發現「聖三一」應該是一個和基督教有關的組織,那麼這一部應該也會和基督教有不少關系,結果在《暗影》里,聖三一的幕後老大居然是個南美土著?而且這個土著還是從另一個叫帕依提提的隱秘之城里走出來,肩負著「讓帕依提提再次偉大」的使命,舍棄了一切去尋找超能力神器?這搞得前作里那麼多宗教線索都毫無意義了好吧? 總之,本作里蘿拉又變成了倖存者,又喜聞樂見地剋死了載具(咦我為什麼要說又?)流落秘魯叢林。然後又和一群村民結盟,又遇到了超自然戰士,又擊敗了敵人拯救了世界。不過這次大概是換了製作組,遊戲感覺和過去差別很大了。 超自然戰士不再是風暴武士換皮了,變成了一群肩負著神聖職責的野人「亞希爾」,不過既然是野人那麼外觀也要更「野」才行,比如那個沒有嘴唇滿面紅光的「猩紅之火」。而且這幫人經常躲在暗處,風暴武士都沒他們這麼嚇人。 遊戲里的技能樹被極大擴充了,現在大概分為「鷹」、「蛇」、「豹」三個大類,也是和之前一樣具有不同風格的。武器更多了,但是本作里蘿拉比之前更脆皮了,近戰兩三下就倒,很多時候甚至拿不出槍,所以大多數武器你可能直到通關也僅僅用了一兩次而已。這可能也是因為遊戲更鼓勵你去潛行,比如用泥巴塗抹自己,用植被掩護自己(對動物同樣有效),因為這麼脆皮的情況下如果正面突突很容易就掛了,前作里那個一路走來一路突突的蘿拉已經不存在了。 攀爬系統和前作差不多,加入了索降等新能力。不過很令人迷惑的是本作的攀爬難度(或者說判定的容錯度)比之前嚴苛了很多,特別是鉤斧這個東西,對於拋出的時間要求變得不成比例的苛刻,現在如果你稍微差了半秒鍾或者小半秒鍾,蘿拉會在扔出一條繩子後墜落懸崖。我不知道這是有意為之的難度設定還是遊戲中偶爾的BUG,希望有解答。 《暗影》的主線劇情和遊戲整體內容都縮水了很多,遊戲的DLC除了武器服裝僅僅是一些獨立於本體的古墓而已,連前作中巴巴雅嘎這樣的長支線都沒了。而本作的支線基本上都是短支線任務,和主線的關系也說不上緊密,重復度也挺高——接受委託,做任務,回來,沒了,所以很多支線讓人很難提起興趣。至於DLC的古墓,感覺也不再出彩,甚至可以說三部曲的許多古墓設計都不出色,下面還會接著說這點。 本作的地圖比以前更加線性了,基本上整片地圖實際上就是一條有著枝杈的主線。但是相應的,尋路難度比之前更大了,因為本作里的大型地標很少,而且許多物件根本不能在地圖上設定為路標,導致我很多時候都陷入了「等等,我這是到哪里了?快看看地圖,什麼?我怎麼跑到反方向去了。」的尷尬局面。也許本作里場景過於單一也是造成不好認路的原因,畢竟本作除了綠油油的雨林就是黃乎乎的地坑,場景太過於單一了。 通關了遊戲後,我感覺許多東西都沒有得到詳細解答,而且劇情在很多地方就像失控的過山車一樣倉促。蘿拉偷了個匕首搞出了山洪,然後被突然出現的反派老大說了幾句居然就自閉了?連反駁的能力都沒了。然後因為約拿的「死而復生」,不到半小時內她居然從光速黑化又光速看開了?結局又突然表示我不挖墓啦,我要和活人呆在一起,這也未免太突然了吧?對於反派聖三一老大的描寫同樣是一團糟,讓人無法理解這個人到底是圖什麼?片尾的最終決戰也太過於小氣,只把視角鎖定在蘿拉一人的周圍,甚至無法從聖三一的通訊中窺見其他人的戰況進展。 簡單發泄完對《暗影》的不滿後,讓我們看看這三部在系統上做了什麼變革吧。 戰鬥和潛入系統:渣渣手感和迫真刺客 舊《古墓奇兵》系列和傳奇三部曲里,玩家的大多數對手都是各種怪獸和動物,而且由於有「無限子彈雙持手槍」這個設定,大部分的戰鬥都是繞著敵人開槍就行了,應該說是很簡化的設計系統。倖存者三部曲在射擊和戰鬥上應該是向TPS和冒險格鬥遊戲看齊了,也不存在什麼無限子彈的武器,主要武器也從手槍換成了弓箭這種更具有「倖存者」風格的武器。 在2013年的首作里,蘿拉一共有四種遠程武器——弓、手槍、步槍、霰彈槍。弓是遊戲里最常用的武器,可以遠程暗殺敵人,可以發射火箭燒毀障礙物,可以發射繩箭飛越幽谷,可以用爆炸箭炸死敵人;步槍射速很快,在和敵人突突時很管用;霰彈槍威力巨大,一槍一個,還可以炸開一些障礙物;手槍中規中矩,基本上算個備用武器。遊戲里還有近戰武器冰斧,不過近戰系統並不出彩,就是掄圓了斧頭猛砸。 《崛起》作為跑路五分鍾,突突半小時的遊戲,武器系統也比前作更加豐富。雖然還是那四類武器,但是本作在彈藥這一塊加入了新的內容,比如毒氣箭、空心彈、龍火彈;而且武器的升級也豐富了不少,可以極大提升遊戲的製作數量。當然,遊戲的射擊手感並不好,和前作相比變化不大,而且多數時候也用不上所有的武器。 到了《暗影》里情況不太一樣了,現在你在很多時候根本拿不出來任何一把槍——在帕依提提一帶你的槍是塞在包里的,而這意味著遊戲地圖中四分之一的區域你是無法用任何槍械的。更糟糕的是,遊戲大多數環節讓你強行潛入暗殺,所以你甚至連弓箭都用不上,那麼多武器到了這里全變成了擺設,花架子。反正遊戲里也沒多少正面突突的環節,所以你甚至完全不用升級武器也可以通關——我在整個主線故事里使用手槍的次數一隻手都能數過來,現在感覺把手槍升滿級完全是浪費。 《暗影》里弓箭的種類依然是那幾種,毒氣箭、爆炸箭、繩箭和火箭,不過本作里連弓箭都要跌下神壇了。如果你射箭殺人,大機率敵人會開始搜索你,而如果你選擇和他們對射,首先被射成篩子的反而是你,這些花里胡哨的箭幾乎用不著。遊戲實際上是在強迫你走刺客流通關,但是遊戲里這個暗殺系統也很糟糕,屬於相當半吊子的那種,甚至令人不願意去分析它為什麼很糟糕。 當然最後還要吐槽一下三部曲的戰鬥。 網上總有人說首作的蘿拉哭哭啼啼地屠了一座島,這也許夸張了點,不過得承認這個蘿拉確實很能打,結尾單挑風暴武士大軍那一段確實有點狂戰士的感覺了。到了《崛起》里,戰鬥片段隨之急劇增大,聖三一士兵全部變成了刷經驗的工具,一路上蘿拉每到了一個新地點就開始突突,突突的片段感覺比解謎和攀爬加在一起還要多。 似乎是因為《崛起》的槍戰太多了,《暗影》里槍戰片段幾乎沒了,遊戲里的大頭變成了攀爬,其次是解謎,戰鬥(包括潛入)的場景加起來有沒有五分之一都說不准。這樣的壞處是遊戲進入了另一個極端,而那些為了戰鬥配套的遊戲系統幾乎全都沒了。當然了,本作的射擊手感變化也很不明顯,近戰就忽略不計吧,這麼脆皮的蘿拉根本沒法和敵人互砍了。 攀爬和古墓:乾涸的創意 倖存者三部曲相比曾經的系列,對於跑酷攀爬的難度降低了很多。這其實也符合目前同類遊戲的風格,君不見《刺客信條》系列也是這麼搞得。不過《古墓奇兵》在如何降低難度這一塊和《刺客信條》的方法並不一樣。 簡單來說,《刺客信條》的辦法是不斷加強互動性,也就是任何東西都能爬上去,以前一個場景里只有一條路,現在條條道路通羅馬;《古墓奇兵》的方式則是降低互動性,只要你走這些路你就能走到終點,走不通的路你根本走不了,同時引入白油漆和生存視覺作為標記降低尋路難度。 這樣一來確實不太容易走錯路了,如果跟著主線玩一會兒,就對哪些東西爬得上去有了認識了,而且很多時候這些線索直接就是連成一線。曾經的《波斯王子》里為了讓玩家知道走哪條路,每次進入一個區域就會用鏡頭過一遍場景,現在《古墓奇兵》里只要跟著白油漆走基本上就沒問題了。 然而這套系統也有個問題,變化實在是太少了,因此到了《暗影》里,很多地方的攀爬重復性相當高,即使稍微改進也只能小改。《暗影》里的攀爬內容又相當多,這種重復性高的大量攀爬讓遊戲玩起來非常無聊。很多時候我感覺自己只是在機械地爬向終點,僅此而已,如果做成一個完全沒有其他內容的爬山模擬器這倒也沒問題,但是400多元的爬山模擬器有必要嗎? 再來說說古墓,倖存者三部曲因為採用的是「寬線性」模式,所以出現了之前遊戲里沒有的「古墓挑戰」關卡,也就是獨立於主線的古墓。這些關卡都不長,大概半小時之內能搞定。玩家完成這些古墓只需要幾個步驟——找到古墓-清理障礙(擊敗入口處的動物)-破解謎題-獲得獎勵-離開。完成這些步驟的時長是不一樣的,大概來說,破解謎題的時間最長,離開的時間就很短了。 古墓挑戰的謎題則分為三類:物理機關,元素機關和尋路導航。物理機關就是利用重力等物理原理通過的機關,元素機關就是利用風、水、火、光來破解的機關,尋路導航則是單純穿過遍布陷阱的區域而已。總體來看三部曲的機關設計不外乎這幾種,有的時候甚至還有後代的古墓機關「致敬」前代的現象出現,所謂創意不常有。這個問題在《暗影》里更加嚴重了,古墓設計似乎是因為缺乏創意變得更加平庸無聊,與其說是在讓你思考如何破解謎題不如說是純粹通過「嘗試與錯誤」拖時間。 最後說說古墓獎勵,在系列首作里完成古墓會獎勵給你武器部件,這很快就變成了一個徹頭徹尾的笑話。遊戲里所有的古墓都是二戰之前的,但是為什麼這里會有現代武器的組件?難道有位慈善探險家帶著武器的組件一個個鑽進了古墓然後把它們留給了另一個不辭勞苦的探險家?到了《崛起》里製作組似乎也意識到這樣很可笑,於是他們決定把破解古墓的獎勵改成學習技能,並沿用到了《暗影》之中。 只不過,這樣雖然是圓上了劇情,但是也降低了古墓的獎勵意義。古墓能給你的技能大多數其實也沒什麼用武之地,比如「同時射出兩支箭」或者「攀爬速度加快」這種,只能說可有可無。而且這些古墓本身也和主線沒什麼關系,或者說它們本身也不過是用來填充地圖的短支線而已。不知道如果系列再次重啟,他們還能不能拿出足夠的創意來設計古墓關卡了? 遊戲史上不乏偉大的三部曲,起承轉合間講述一個角色的成長和變強。也許是因為這樣的原因,倖存者蘿拉的故事依然採用三部曲敘述。那麼,從這個故事里我們能不能看出一個角色的成長呢?下文將對這一點聊聊個人的感受。 來源:機核

《古墓奇兵:暗影》次世代升級發布 提升效果對比

Crystal Dynamics和SQUARE ENIX近日發布了《古墓奇兵:暗影》的次世代主機升級檔。該升級檔為遊戲提供了更快的讀取時間、更高的幀率和解析度以及其它視效改動。 經過對比,《古墓奇兵:暗影》PS5和Xbox Series X|S版的提升分別如下: 解析度: Xbox Series X原生3712x2088(另有1620p插值) Xbox Series S原生1600x900 PS5插值3840x1080 讀取時間: Xbox Series X——13.23秒 Xbox Series S——13.30秒 PS5——29.23秒 幀率: Xbox Series X——60fps Xbox Series S——60fps PS5——60fps 需要注意的是,幀率在PS5、Xbox Series S和Xbox Series X的性能模式下都非常穩定。但在Xbox Series X的畫質模式下,偶爾會掉到55fps。 來源:3DMGAME

《古墓奇兵:暗影》PS5獲更新 增加4K/60FPS支持

《古墓奇兵:暗影》在PlayStation 5上獲得驚人更新,增加了4K解析度/60fps支持。 《古墓奇兵:暗影》本周更新了2.01版本。其中提到:「在PlayStation 5的高幀率模式下支持4K解析度。」,發行商Square Enix或開發商Eidos Montreal還沒有針對這一更新發布具體消息。 與此同時,玩家也注意到《古墓奇兵:暗影》在Xbox商店上也被貼上了「針對Xbox Series X/S優化」的標簽。《古墓奇兵:暗影》是微軟在5月份推出的FPS Boost中受益的70多款遊戲之一。 無論如何,如果你有次世代主機,現在回歸體驗2018年9月推出的《古墓奇兵:暗影》是個不錯的時機,那下一個或許就該是《古墓奇兵:崛起》了? 來源:3DMGAME
《古墓麗影:暗影》終極版正式公布 11月5日發售

《古墓奇兵:暗影》終極版正式公布 11月5日發售古墓奇兵:暗影

SE今日正式公布了《古墓奇兵:暗影-終極版(Shadow of the Tomb Raider: Definitive Edition)》,將於11月5日發售登陸PC,PS4和Xbox One。此外,本作還會在11月登陸Google雲遊戲平台Stadia。 預告片: 《古墓奇兵:暗影-終極版》包括本體遊戲,發售後推出的全部7款DLC以及一個新的服裝。之前購買了遊戲和季票的玩家可在之前的購買平台免費下載這個新服裝。 視頻畫面: 來源:3DMGAME
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《古墓奇兵:暗影》新dlc已上線 勞拉探墓智鬥聖三一

<p《古墓奇兵:暗影(Shadow of the Tomb Raider)》於上個月推出了首個DLC「鍛爐」,添加了有趣的雙人合作古墓謎題,而現在遊戲的第二個DLC「支柱」也已正式上線,官方也發佈了一段發售預告片來對它進行介紹。 <p在「支柱」DLC中,勞拉將去尋找「Age-Maker之盾」,並將面臨來自風暴和聖三一的阻礙。該DLC共將添加7個挑戰古墓,每個都擁有獨立完整的劇情線;它還會添加7套新的武器、服裝和7種新技能。幽暗的洞穴、破空的閃電、凶險的敵人都將到來。 「Age-Maker之盾」 <p目前《古墓奇兵:暗影》已經登陸PS4、Xbox One和PC,遊戲共計畫推出7部DLC,每部都有新的主題和內容;「支柱」DLC現已登陸Steam,定價為32元人民幣,估計季票玩家可以直接獲取。感興趣的朋友可以翻頁查看更多截圖。 來源:遊俠網