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《血染鍾樓》所有板子合集 新手如何選板子

新手前期建議玩暗流涌動和血月初升這兩個板子,可以快速了解遊戲流程和規則。 血染是一個考驗邏輯和演技的遊戲,相比其他遊戲,血染的玩家即使出局仍能參與討論,並且每個人都是有技能的,參與感強。同時有說書人的存在,整個遊戲也會反轉再反轉。 血月升起 暗流涌動 教派&紫羅蘭 罪惡花園 無名之墓 盛大演出 詛咒之家的夜半來客 招募啟事 還在找組織嗎?歡迎加入《血染鍾樓》遊民交流群,一起組本吹水~ App端請搜索群號:658858067,或掃描下方二維碼入群: 來源:遊民星空

《忍者龜哇卡綁卡合集》配置要求高嗎?配置要求介紹

配置要求介紹 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10×64 (64-bit OS Required) 處理器: 3GHz CPU 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: 1GB DirectX 11.0 compatible video card DirectX 版本: 11 網絡: 寬帶網際網路連接 存儲空間: 需要 12...

《忍者龜哇卡綁卡合集》內容有哪些?內容要素一覽

內容要素一覽 全新要素: 1.新增對應一部分遊戲*的在線遊戲以及本地合作模式。 2.隨時保存進度並且有「倒帶」功能。 3.11個日本版遊戲 4.按鈕地圖 5.獨特的遊戲藝術和草圖 6.TMNT 歷史性媒體內容 遊戲以 80 年代兒童卡通和漫畫系列《忍者龜》中的角色和主題為基礎。遊戲通常發生在虛構的紐約市、下水道、在未來的敵人基地內,甚至跨越時間本身! 13款經典的忍者龜遊戲包括: 《忍者龜》(街機) 《忍者龜 時光中的烏龜》(街機) 《忍者龜》(FC) 《忍者龜2 街機遊戲》(FC) 《忍者龜3 曼哈頓計劃》(FC) 《忍者龜 格鬥》(FC) 《忍者龜4 時光中的烏龜》(SFC) 《忍者龜 格鬥》(SFC) 《忍者龜 施萊德回歸》(MD) 《忍者龜 格鬥》(MD) 《忍者龜 大腳幫的隕落》(GB) 《忍者龜2 從下水道歸來》(GB) 《忍者龜3 緊急營救》(GB) 來源:遊俠網

《流浪》全流程通關視頻合集

牆內 死城 公寓 (未完待續……) 來源:遊民星空

《失心瘋》全流程解說視頻合集

連環殺人兇手 (未完待續……) 來源:遊民星空

《傳送門:同伴合集》登陸Switch 重溫經典解謎名作

V社旗下經典解謎名作合集《傳送門:同伴合集》已經於6月28日登陸Switch平台,追加多項Switch平台獨特優化機能,更加有趣燒腦。 •《傳送門:同伴合集》:Switch商店 •《傳送門》系列是一款風格和玩法都別具一格的射擊遊戲。玩家手中的武器並非為射殺敵人而存在,而是用來在牆壁、地板上打開出口或實施類似於「隔空取物」等特殊操作。通過這種方式來尋找隱藏通道或是解開各種機關和迷題,對於玩家的想像力和空間思維能力將是一次全新挑戰。 •合集包含2007年發售的《傳送門》及2011年發售《傳送門2》兩款遊戲,支持網絡及本地分屏遊玩,追加多項Switch 平台獨特優化機能。 來源:3DMGAME

Falcom將推出《閃軌1-4》&《創軌》PS4合集版作品

日本Falcom宣布將在PS4平台發售《英雄傳說「閃之軌跡I~IV」&「創之軌跡」Complete Box》,是收錄了PS4版《英雄傳說 閃之軌跡》系列4部作品和PS4版《英雄傳說 創之軌跡》的合集版作品。本作將於7月28日發售,實體版售價16500日元(約合人民幣840元),下載版售價15950日元(約合人民幣812元)。 【游俠網】《英雄傳說「閃之軌跡I~IV」&「創之軌跡」Complete Box》短PV 在這次的合集版所收錄的作品中,《英雄傳說 閃之軌跡》的四部作品講述了在埃雷波尼亞帝國發生的圍繞著災難「巨碩黃昏」而展開的故事。《英雄傳說 創之軌跡》主要講述了在「巨碩黃昏」之後,以克洛斯貝爾的警察羅伊德,帝國的英雄黎恩,新生帝國解放戰線的C為首的三個團隊,在大陸各地活動時所經歷的故事。 除了本作以外,TV動畫版《英雄傳說 閃之軌跡 北方戰役》將於2023年播出,《軌跡》系列遊戲的最新作《英雄傳說 黎之軌跡2 -CRIMSON SiN-》(PS5/PS4)同樣將於7月28日發售。 來源:遊俠網

光年:三萬字的《漂流少年》觀後感合集

修訂序言 這一篇共計三萬字左右的《漂流少年》觀後感合集。原文寫成的時間是去年《漂流少年》每話更新後24小時內,當時有發在知乎、S1、bangumi之類的平台,完結後我曾做過一個配圖的PDF合集本,現在趁著機會整合發到機核,依舊是有幾點要事先說明一下: 由於寫作模式是每周更新後立馬寫觀後感,所以在寫具體某話的觀後感時,我自然是對後續的劇情一無所知的。其中有看起來比較厲害的,比如我在第三話觀後感中就提出了希與瑞穗對長良來說是「母親」,而這點在最終的結局走向上有明顯的呼應,也算部分預言了結局走向吧。其中也有一些推測,與官方在完結後公布的部分設定有差異。當然,我這里都是個人主觀理解,也從未自詡唯一正解。說是修訂,其實文字內容幾乎沒有做調整,我還是想盡量保持當時的思緒與結果,也許若干年甚至現在看來會成為「黑歷史」,請有意閱讀的讀者做好預期。如果對《漂流少年》感興趣的,推薦邊看《漂流少年》邊讀我這部觀後感合集,一話一話看比一口氣刷完體驗會好一些。目錄三位一體的作者性大漂流(第1&2話觀後感)幕布重重:言不由衷的少年少女(第3話意象分析・序)棒球與世界:無法切分的競技運動(第4話解析)寫給《福音戰士》的情書集(第5話觀後感・破)存在主義的輓歌:我們在世界之中(第6話觀後感)氣味的意義:「第四人稱」的敘述者(第7話觀後感)幕間:淺談托卡爾丘克的「第四人稱」理想鄉倖存者的倒影(第8話觀後感)幕間:關於山彥的進一步討論野花的手掌:我與我周旋久(第9話觀後感)飄舞的紅色的向死而在(第10話觀後感)讓我們再次巡禮:浪漫永存(第11話觀後感)幕間:戰爭與希的五次死亡選擇之後:歡迎來到青灰色的現實世界(第12話觀後感)拾遺:再見了所有的LIGHTYEAR幕間:漂流情書串三位一體的作者性大漂流(第1&2話觀後感) 本季新番唯一讓我看完能有「哇」的感覺的一部作品,連看兩話,太喜歡了,二刷了第一話之後來寫點東西。大部分內容以二刷過的第一話為主,後半部分會摻雜對後續發展的預想。 何謂「作者性」:漂流少年風格分析 首先是本作的諸多特點。畫面風格很簡單:背景色帶一些水彩,人物沒有柔光、線條很清晰。分鏡做得很利落,靠鏡頭語言和對話傳達信息,信息量相對較大,但是人物動作又做得非常好。構圖上大量使用被遮擋的視角,比如透過球網觀察踢球的學生、鏡頭里主角被椅子腿夾住等等。非常適合看不慣《奇巧計程車》的「平淡演出」又想看通過鏡頭語言和對話呈現大量信息的觀眾。舉幾個例子,本作中經常出現眼睛的特寫,但不是《VIVY》那種純炫技特寫,而是在角色用眼睛凝視什麼的時候才會給眼睛的特寫,這其實就是在傳達信息。比如第一話3分54秒處給了希眼睛的特寫,之後給了一箱抹布+羽毛的特寫,顯然是在給長良的能力做伏筆。 再舉一個貓咪和「漆黑背景」第一次登場的鏡頭:貓咪12秒第一次登場的時候,背景是黑板的墨綠色;貓咪45秒第二次登場的時候,背景就變成了學校外的漆黑,之後閃過足球畫面,這也是「漆黑」第一次登場;之後給了很多大片黑板的墨綠色占畫面主體的鏡頭,而前兩分鍾里一直沒有給教室里漆黑的窗戶的鏡頭。這些全是漆黑背景登場前的鋪墊,如果能接收到這些信息,會覺得之後插入黑色非常流暢。 角色的塑造上也是如此。仔細觀察一下第一話大個子的角色塑造,按時間順序:在廁所里對混亂擔憂;在學生會房間里代打字發消息;聽到明星說「只有你才能勝任」之後眼睛都亮了;被罵之後眼睛跳了一下,但是沒有立刻發作;使用「處罰」的特權之後先有冷汗,有點後怕,然後逐漸接受;被女主拒絕之後立馬慌亂;之後膨脹了 ,喊出懲罰面不改色;懲罰無效之後大量的流汗,眼睛跳;最後再是發病,提球棒打人。大個子的情緒通過眼神、汗珠、眼睛跳之類的反復塑造過多次,因此整話里角色轉變看著非常流暢。這也是我前面提到的信息量。 音樂上,絕大多數場景都沒有BGM或者音效,有些類似《SSSS》APart的做法吧。平常沒有BGM和音效,有了音效時,這些聲音會更有存在感,呼應主角心境/氛圍,比如第一話旋轉木馬那一段有音效和沒音效是兩種情緒表達,再比如長良上天台時的蟬鳴,象徵煩躁,擰不開的門把手嘎吱嘎吱的聲音,同樣是一種煩躁。如果平時BGM和音效滿滿,這些情緒表達觀眾大約體會不到。至於真正的音樂,等到真正情緒爆發時才會上線。 另外還有一個希區柯克的炸彈,阿三研究「漂流開始」的瞬間,給了一個透過鐵絲網看樹上的鳥的鏡頭,然後給出「那時正好風暴來襲」的線索。相當於在時間點上給觀眾建立了連結:「樹頂上的鳥=風暴來襲」。然後再鏡頭一轉到過去,長良上天台和希對話時給了同一個鳥的鏡頭,這就是在提醒觀眾風暴的時間點馬上要到了。此時也加入了音效,大量的蟬鳴,象徵長良的煩躁。長良准備逃避時擰不開的門把手嘎吱嘎吱的聲音,同樣是一種煩躁。直到聽到希一句「你要逃避嗎」,炸彈爆炸,雷聲傳來,開始漂流。同時這一段也明確解釋了漂流的起因和長良的心境變化是直接掛鉤的,未後面能力揭秘埋下伏筆。 三位一體:長良、希、飛鳥 第一話中有一個反復出現的意象:羽毛。在短短一話中竟出現了三次:希從長良的臉上撿起羽毛、希凝視了箱子里的白布和羽毛、希根據「羅盤」找到光點時看見羽毛飄下。在劇情中期飛鳥開始登場,羽毛的意象連結到了飛鳥身上,這樣算有五個鏡頭。此外,隨風飄下的白色書頁碎片也可以看作是羽毛的變體。 我們可以嘗試用三位一體的結構來分析這長良、希以及飛鳥: 第一個三位一體:被囚禁者與觀察者 飛鳥兩次登場時的鏡頭都是透過透過鐵絲網給到的,這是「被囚禁的飛鳥」;同樣,長良初登場同樣是被椅子腿「囚禁「著的,長良和飛鳥在概念上是重合的,直到希用手把羽毛從長良臉上拿走。希則是一個觀察者的角色,無論是長良和老師對話時希拉開簾子直視長良,以及希在「椅子腿牢房」外踱步的鏡頭,以及更多的希觀察長良的鏡頭,都體現了觀察者的屬性。飛鳥(被囚禁)-希(觀察者)-長良(被囚禁),這是第一個三位一體。 第二個三位一體:天台上的逃避者 在天台上的鏡頭中,同樣在長良和希的對話中插入了飛鳥的鏡頭。從三位一體的角度我們可以如下詮釋:希象徵陽光、晴天;長良象徵被困束逃避、陰霾;而飛鳥則被夾在中間,看似被鐵絲網「鎖住」實則隨時可以飛走。飛鳥鏡頭初登場時阿三的回憶也表達了那個鏡頭從時間上是在暴雨/漂流發生的時間點附近,此前都是晴天,此後開始漂流,從時間上看飛鳥被兩者夾在其中。希(希望)-飛鳥(中間點)-長良(陰霾,第二個三位一體就構建完成了。 第三個三位一體:奔跑的蒲公英 在全班進入漂流,鳥飛走之後,希根據「羅盤」的光點尋找出口,即將抵達出口時,飄落的羽毛落下。這時飛鳥轉換成了一種原來世界的符號,象徵著飛速遠離男女主的原來世界。此時希的態度是追逐,長良則是逃避。直到被希問到,你要做向日葵還是蒲公英。長良選擇蒲公英,拉住希,心境轉變,情感爆發,天色驟變。縱身一躍的希,不就是飛鳥嗎?而長良選擇的蒲公英,隨風飄走,又何嘗不是飛鳥?依舊是長良、希、飛鳥的三位一體。 總結一下,三位一體大概是如此變換的: 教室:飛鳥(被囚禁)-希(觀察者)-長良(被囚禁天台:希(希望)-飛鳥(中間點)-長良(陰霾)漂流:希(追逐)-飛鳥(原來世界)-長良(逃避)追逐:希(跳躍)-飛鳥(蒲公英)-長良(跑/拉) 第二話以及後續劇情大猜想 看完第二話之後會發現結構還是比較明了的,有三條線: 無人世界學生建國/拓荒,講一些群體之惡或者社會如何構建等等;新地點的規則/某個學生的能力,講個體的心靈,也就是俗稱的單元劇;長良的自我認知/心境改變以及由此牽動的環境變化。 這其中第三條線是最底層也是最基礎的,大量的鏡頭語言和環境描寫都是在從外部渲染長良的情緒。有人會說,這不是謎語人嗎,不說長良的心理活動。在我看來其實前兩話觀眾的視角是和希的視角相一致的,從外部觀察長良,隨著劇情的發展一定會從三位一體的一端走向另一端的,觀眾的視角一定會從希走向長良,也許之後還會再從長良走回希。 由於環境以及規則本質上是長良內心狀態的投射,所以這些環境沒有辦法成為一個精緻的迷你社會觀察箱。再考慮到第二話最後瑞穂的「我請客」已經對島的規則構成破壞了,那麼規則就沒有辦法持續性地存在,然後一條規則一條規則像堆積木一樣最後搭成一個迷你社會。從這個角度看我認為後續不會太著墨於「群體社會搭建」這個角度。另一件事則是根據官網的角色介紹,本作目前就四個主要角色和六個次要角色,如果不後續修改的話,主要角色就這十位了。而其他學生其實醬油屬性還是蠻強的。這就使得前兩話雖然以對大個子和瑞穂的刻畫為主,但其實其他角色也有不少刻畫。 綜合來講,我比較欣賞的一點是前兩話來看,三條線融合的蠻自然的,單元線角色刻畫細致,社會線上也有其他角色的刻畫,底層也有男主心境的觀察和渲染做連結。希望後面可以少講一些單元劇,最好早早揭露長良的能力,然後調轉鏡頭回去刻畫希、瑞穂等角色。 本質上漂流少年還是有著極強風格的青春片,況且其實標題也早早劇透了在漂流的是名為長良的少年。看了兩話電波對上的就繼續追吧~ 幕布重重:言不由衷的少年少女(第3話意象分析・序) 簡單寫點,以後有機會再詳細展開。 觀感上似乎信息量比之前大一些,也可能是結尾給的鏡頭信息量太大了。長良能力的第一個應用實錘是開門了,這必然不是最終能力,而是像朝風第一話用重力碎玻璃一樣的初級應用。 希對長良是救贖,感覺本質是類似母親的角色,長良缺媽啊。由此雙女主的話更像是《EVA》那種黨爭,真嗣找媽,明日香找爸,都是獨一份的精神殘缺和感情,而不是戀愛漫的黨爭。 這話開始使用眼睛特寫表達「被注視」+「注視」,之前都是特寫某角色注視某物,表達角色和物(符號/角色自身)的聯系,這一話開始表現角色之間的聯系,即「角色A-角色B-物/符號/角色B自身」這樣的關系。目前給出的兩對是長風和瑞穂,希和明星。 最重要的符號是幕布,非常有意思。 如果僅僅看廢宅們在幕後世界說的「不想回去」,似乎這話的劇情很容易被理解成長良主觀上「拯救」了廢宅們,而廢宅們其實並不需要被拯救,都是主角團的主觀霸道和自以為是,但是,事實真的如此嗎? 如何理解真正的劇情,有三個支點: 長良撕裂幕布之前說的「放逐被排擠的人是這個世界的規矩,他們並不是躲起來,其實大家……」長良撕裂幕布時給希的鏡頭:「真正的想法是很難說出口的」廢宅從雕像復原後,沒有任何不適,只輕呼了一聲「哦?」 刨除口是心非的部分,長良對世界規則和心理狀態是有非常高的解釋權的,就像《EVA》中的一切事情可以理解成真嗣內心狀態的投射(我個人不認同這種解讀),《漂流少年》里世界規則也好、人物心理也罷,也都可以理解成長良內心狀態的投射。這里我認同是因為世界規則是和長良直接聯系在一起的,之前也說了,標題也指出在漂流的是「少年」。 那到這里就很明白了,離開房間後的廢宅沒有任何不適,在房間里說的「我不想出去」,並不是真心話,而是處在房間里的自我說服。包括之前提XX同學失蹤一周的同學,並不是惡意的不想說,只是單純以為別人會注意到,這也是一種「言不由衷」的霸凌。由此可以看出來,校園霸凌是表象議題,本質上這一話想表達的核心是「真正的想法是很難說出口的」,而這個觀點的對應符號其實就是幕布,台前幕後,分隔了嘴上說的和心里真正的想法。 更有趣的是這個幕布並不是一層,從島嶼到幕布世界,是從台前到幕後,我們以為到了幕後,就能聽到真心話,但其實不是的,在這里廢宅們說著「不需要離開」,幕後世界仍然是一個台前。正是因為你心底的想法自己也不清楚,一層幕後永遠隔著另一層幕後,所以真正的想法才難說出口。這其實也很符合幕布世界的所展示出來的,不是一層幕布,而是重重幕布。 在瑞穂對長良說出「贏不了也無所謂後」,大幕拉開。其實我看到這里的第一個觀感是長良終於有意識想走上舞台了,因此大幕拉開。但從後文來看,應該是瑞穗的這句話走進了長良的內心,其實是從台前到幕後,也由此進入幕後世界。(哇,發現沒有,這是母性,長良缺媽啊!)我覺得這兩種解讀都說得通,並行不悖。這里可以看出幕布也是可以雙向解讀的,台前可以是幕後,幕後也可以是台前。 幕布還有很多解讀,比如他原本是教室里的窗簾,分割校內和校外,校外以前是純黑的「靜止」,在幕布後也可以理解成處於這種「靜止」中,從幕布世界歸來也可以理解成從「靜止」的校外回到校園。窗簾本身分隔光與暗,也可以從這種角度去理解,我就不展開了。 就像第一話的意向飛鳥以羽毛、飛鳥、書頁三個形態出現,第三話的幕布也是以幕布、內心障礙、窗簾多種形態出現,再連結上角色,這是構成這個意象(符號)可以多方向解讀的原因,也是我很喜歡這倆符號的原因。 棒球與世界:無法切分的競技運動(第4話解析) 這話非常有趣,連著看了兩遍,也抓到了一些寓言的眉目。寓言本身很簡單,藍色猩猩為了「完全比賽」讓裁判猩猩改判,裁判猩猩不從,最後被暴民觀眾撕碎了身體。乍一看,寓言中的角色有兩位:藍色猩猩與裁判猩猩,但是寓言外的角色卻有三個:長良、ACE、CAP。其實寓言中還有兩個十分重要的要素:「棒球」與「世界」。我們順著時間線一一來聊: 長良在跳水時被ACE推下去,第一次當眾觸發自己的能力,看到了類似原本世界的世界,只是在棒球場上還有一隻藍色猩猩。這個世界是長良回憶中的原本世界和猩猩世界的混合產物,一半一半。 為什麼是回憶中的原本世界而不是真實的原本世界呢?一來因為希並沒看見光點,且長良現在也不具備回到原本世界的能力,二來這個棒球場上保留著和漂流發生之前一模一樣的煩躁蟬鳴,時間點上照應了第一話漂流之前的那個燥熱校園。至於煩躁的來源,大概是長良回憶起因為自己的失誤導致棒球隊沒有進軍全國大賽,這個自己一直逃避、但始終在心底徘徊的夢魘吧,由此才不自覺地把自己放到了接球的位置。晚上吃飯的時候也可以看出來,雖然嘴上長良說著「忘記了」、「不在意」,但是拿勺子的手始終在抖。棒球比賽於長良而言,始終是抹不開的夢魘。另外說到猩猩世界,本話有三次以上大家聽到猩猩的聲音的鏡頭,說明猩猩世界還是和漂流世界重合的東西,本質上仍然屬於這個「漂流世界」。 接著CAP講述了藍色猩猩的發家故事:猩猩世界在有了球和球棒以及棒球規則之後開始了聯盟大賽。藍色猩猩作為聯盟異類,受到霸凌迫害,最終憑實力突破困境。此後前王者隱退,新時代開幕,直到猩猩殺人事件。在講述藍色猩猩作為「異類」時,鏡頭一直圍著長良晃來晃去,這點後面不展開了。 在最後一場比賽中,藍色猩猩在前80球取得了完美戰績,即將「完全比賽」,第81球,在「異樣的氛圍中」,世界本身移動了,於是打出了介於好球和壞球之間的裁判球。而裁判猩猩是唯一一個沒有被世界的歪斜影響的存在,於是給出了壞球的裁定。藍色猩猩質問:「為什麼不判定為好球?你難道感受不到觀眾的期望嗎?」裁判猩猩:「觀眾的期望與比賽無關,球場里有球場的規矩,公平公正。」藍色猩猩:「這是一場棒球演出,我就是規矩,馬上給我改判。」 通過回放我們知道,這一球「因為世界的歪斜以一微米的差距偏離了好球帶」。裁判猩猩拒不改判,最終被暴民觀眾撕碎了身體。此時BGM緩緩登場,希情緒激烈地道:「裁判戰勝了世界,長良你不覺得憤怒嗎?」長良則平靜地逃避問題:「我搞不清楚。」 轉眼到了和ACE約定的棒球賽之日,此前的練習里,哪怕長良擊中了球,動作和神態也很鬆懈,他說「對自己沒有期待」。比賽中瑞穗和希一一敗下陣來,長良上場。前兩球,長良沒有動作,但是手和腳都在發抖。BGM再次上線,暗示了長良內心的渴望,有渴望,才會緊張發抖,而不是之前的毫不在意。就像上一話的言不由衷,哪怕吹開了幕布,仍然有百褶裙存在,長良只是再次退回了從前,嘴上說著「我不記得了」,「我搞不清楚」,但其實內心有渴望、有期待,也可以看作是某種情緒,也許是憤怒,也許是別的。 最重要的點題仍然是一句簡短的對話:「我投的球怎麼樣啊?」「很厲害,感覺完全打不中。」「是你沒有心想打吧?」「我怎麼可能有心想打」,說罷長良握緊了球棒,面色平靜。 場景驟變,長良看到獨臂的裁判,暗道原來你也想打棒球,然後醒悟:「被殺死的不是裁判,而是棒球」。ACE揮球,長良揮棒,果不其然,沒有打中。我非常非常感謝夏目讓長良沒有打中這個球,如果打中了這一下這話構建到現在的所有意境就全崩了。打不到的球,輸掉的比賽,漂亮的揮棒,長良贏回了棒球。漂流少年們的棒球物語至此結束。 現在我們回看這個寓言,藍色猩猩(毛色)和裁判猩猩(獨臂)起初都是異類,藍色猩猩靠自己的實力融入了這個世界,成為了世界的核心,觀眾的期待。前80球結束,異樣的氛圍和偏離的世界已經形成,第81球,並不是「因為世界的歪斜以一微米的差距偏離了好球帶」,而是明明打出了壞球,「世界本身移動了」,於是這個球變成了介於好球和壞球之間的裁判球。觀眾的期待就是世界的歪斜。為什麼希說裁判猩猩戰勝了世界,因為裁判猩猩給出了如實的裁定,這是「近乎殘忍的平等」,也是「棒球的規則」。從最開始猩猩們拿到三樣事物:球、球棒、棒球的規則時便點明了這一點,所謂棒球,是規則下近乎殘忍的平等以及由此升起的魅力。表面上是藍色猩猩和裁判猩猩的對抗,實際上則是「世界」與「棒球」的對抗。當然說的無聊點,還是個人和集體的對抗,日本校園老一套。 透過寓言我們再來觀察三位主角: ACE連結了藍色猩猩,ACE認為裁判的所做所謂是凡人扼殺天才,這個漂流世界同樣在扼殺他這個天才,「讓猩猩學會棒球的是我,我是特別的存在,憑什麼你這樣的凡人是救世主,憑什麼我就只能用無聊的超能力」,他是天才,他要回到原來認可他的世界。 長良連結了裁判猩猩,埋藏在他心底的是對棒球的熱愛,回到點題的那段對話,注意主語,當長良說「我怎麼可能有心想打」時,絕不是口是心非,而是他真的不想打到這個「厲害的投球「,但是他此時此刻,真的想要打棒球。揮棒不是為了能得分,而是因為我想揮棒。所以會有打不到的球、輸掉的比賽,但也會有漂亮的揮棒。如果我不是為了贏而揮棒,那我是為了什麼在揮棒?或許是和裁判猩猩一樣被近乎殘忍的平等所吸引,或許只是想揮出一次漂亮的揮棒。為什麼爬山,山就在那里,為什麼揮棒,棒在我手中。這就是「棒球」,或許和裁判猩猩所見的不完全一樣,但是這就是棒球。 CAP同時連結了藍色猩猩與裁判猩猩,也可以看作一個三位一體。當藍色猩猩大吼「我就是規矩,馬上給我改判」,這不就是第一話揮棒的CAP嗎?比賽結束,CAP對長良說自己才能不足,一直想放棄棒球的時候,他又和獨臂的裁判猩猩重疊在一起。他說被沒有才能,升學等等事情轉移了注意力,這不就是「世界」的偏移嗎?少年背後的,依舊是「棒球」與「世界」的拉鋸戰。 競技運動永遠有兩端,一端是運動本身,另一端是競技性。到底是想贏那一分還是想揮出漂亮的一棒?沒有人能說得清楚,這兩者恐怕永遠也無法完全被切分開,最終混合成了CAP的一句「我也不知道該怎麼形容,突然就變得很想打棒球」。這種突然的渴望,就是競技運動的真諦。於是最後CAP說「我很奇怪吧」,而長良會「一點也不奇怪」。這種無法切分最終混成一起的渴望,他們都懂。 剩下是一些邊邊角角:猩猩手電筒這個道具還蠻有意思的,不知為何我的第一反應是位於西班牙的阿爾塔米拉洞穴壁畫,拿手電筒照出石壁上的壁畫,這些壁畫被人們認為是藝術的起源。手電筒照亮別處,但是猩猩手電筒卻是拿來照亮自己的,這是不是有一層「啟蒙」的意思在里面呢?本話最後老師的登場,第一個站在全體學生對立面的反派角色登場了,非常期待之後的故事。總的來講這話看得我非常過癮,也非常高興看到不是單角色占C位的單元劇,而是三個角色和兩個寓言角色混在一起的亦真亦幻的故事。期待之後的劇情展開! 註:稍微畫了個簡圖,也許人物和意象關系的表達上比文本更清晰 寫給《福音戰士》的情書集(第5話觀後感・破) 刪掉了寫給別人的部分,盡可能多留下寫給自己的部分。 女老師是作為反派被引入的,充滿不真實感的「偽神」。朝風則作為「偽救世主「和長良遙相呼應:都在意希,都覺得自己沒有能力,都擁有能力。希是鏡子,兩位救世主分立兩端。當對稱性被破壞的時候,也是鏡子被破壞的時候,大人長良會登場。 這話的長良明顯比前幾話勇敢了不少,盡管結果依舊是逃避。就像真嗣,說著不能逃避,或許逃避了,但到底還是駕駛了《EVA》,打了兩場。 到目前為止,長良這個角色完全就是真嗣的翻版,逃避、缺愛、找媽,綾波麗是一個媽,美里是另一個媽,在這里希是一個媽,瑞穗是一個媽。當然角色是混雜的,某時的希是綾波零,某時的瑞穗是明日香。希望之後一整話的獨白是留給希的。長良回到以前的島,應該是潛意識想「回去」,想「回到過去」,那麼後面很可能會出現穿梭時間的能力表現,空間來來回回繞了這麼多,該時間了,無論是單純的時間(包括LOOP)還是通過其他設定表達的時間。 時間的變換都被刻意隱藏起來了,也許是為了體現八月的漫無止境。天知道明日香穗在找到長良之前用百褶裙流浪了多少個世界,哭泣是實實在在的情感爆發,哪怕立馬就擺出了傲嬌的姿勢。 希在前五話中換過四套著裝,但是共有的元素是「紅舞鞋」,甚至第五話的紅老鼠也可以看作是紅舞鞋的一種映射,就像第一話的書頁與羽毛,典故大概出自安徒生童話。另一個反復出現的意象是「魚」,如果將「紅舞鞋」和「魚」串聯起來看的話,大約象徵著「起舞/游動/自由」。如果理解希必須要解讀紅舞鞋和魚,那理解瑞穗則需要解讀貓。 可以看出《漂流少年》里角色塑造還是比較復雜的,沒法直接照應到《EVA》的表層形象上,還是要從頭開始理解。但是這兩者底層仍然是相通的,刨除掉行走的符號,剩下的角色每個人都有自己的「形狀」,也即自己的缺陷,因此必然去尋求自己的補完。 由此觀之,《漂流少年》其實就是一個2021年的低配《EVA》,低配的原因是《EVA》是開創者。設定上痞子塞入了很多特攝和蘿卜,以此構成「潮」,夏目則塞入了大量的符號和隱喻。這不僅僅是一封寫給《EVA》的情書,還是一串寫給夏目自己的過去的情書集,下面列出你可以去看看的幾封: 幕布世界與大衛林奇的《雙峰》希安慰長良的話:存在主義、海德格爾、薩特 →《存在與時間》希與安徒生童話《紅舞鞋》,以及魚《The Summer Isles》by Ian R. MacLeod,日本出版短篇小說集歌曲《異邦人》KIRINJI歌曲《異邦人》久保田早紀,好像是《日談物語》的拆入曲《會飛的教室》 by Erich Kästner存在主義的輓歌:我們在世界之中(第6話觀後感) 一個故事:從前有一群生物,他們中的科學家,通過觀測星象和反復試驗研究發現每三百年就會發生重大的地質變動,有的板塊下降,有的板塊上升。並且進行了長期的預測和觀察,大多數時候都與這個規律相符。於是「每三百年必有一個板塊下降」成了族群間流通的物理定律。但其實他們只是生活在鍵盤上的微生物,所謂的板塊變動只是人類正在敲擊鍵盤,兩秒鍾連續敲擊的十幾下在他們的觀測中持續了幾千年。所有的規律都是對觀察到的現象的總結,「力」並不實際存在,規律同樣如是。 「有時候可以照我們所想的剪輯,有時候又不行,感覺是幾率上的問題。」印度小哥如是說。在我看來,當印度小哥和長良嘗試剪輯的時候,就和鍵盤上的微生物試圖總結板塊運動是一樣的,你大可做出很多嘗試,找很多規律,但是這個世界的真實,和你想像的完全不一樣。 校長拿出了早就存在的錄像帶說:「你並不是創造世界的人,你只是打開可能性這個箱子的時候平凡觀察者。」這話非常直白,箱子里的貓有生死兩路,長良只是打開了箱子,選擇了一條路,而非創造了生死。之前的種種也如是,看似長良創造了世界,但世界早已存在,長良只是觀測到了世界、連結到了世界,從這個角度看,把長良的能力定義為「開門」反而更合適,門後的世界早已存在,與長良無關,與你我無關。 世界是如何被創造的,校長為何發動漂流?沒有為什麼,或者說與我們無關。 這些災難為什麼發生?沒有為什麼,Things just happened。 海德格爾說:「此在在世界之中存在。我們現在必須先天地依據於我們稱為「在世界之中」的這一存在建構來看待和領會此在的這些存在規定。」我們必須要先劃分出世界,然後對世界的領會才會從世界中來先行展開,進而構成存在。校長後半句是:「這個世界是因為有你在才得以存在。」是上一句話的補充,但同時也是人道主義方向上的積極的存在主義思考。觀測,其實就是一種選擇。長良的能力,其實是「選擇」的能力。 一句話總結:人不是其所是,是其所不是。什麼是我?我並不是我已經「是」的這些過往,而是將來的可能性,暫時我「不是」的這些可能性的總和。所以人有自由在眾多可能性中做出選擇,但也要承擔選擇的責任。表面上學生們被下了復製品的定義,但實際上他們才是拋棄了過往的所有束縛,成為了真正自由的存在,某小說里的佛家管這叫「脫了衣服去」。第六話以前,學生們需要「回去」,第六話以後,學生們需要「前進」。 這是量子力學里上帝擲下的骰子,也是黃色的林子中等待被選擇的道路。 故事暫時不想再猜了,主角們被拋入漂流世界後,這次徹底剝下了所有的束縛,每個人要獨立存在、去找尋自己的補完,可以是頓悟的,也可以是激烈對抗的。各個角色各方面留的扣子太多了,真正的無法預測的命運舞台,唯一確定的是最後大概長良會和希有一個告別。 另外一些個人比較喜歡的鏡頭: 大狗比長良他們晚三屆,卻提前漂流至此,並經歷了五千年時間。給大狗的特寫鏡頭有很多非常正的角度,就像三視圖一樣板正,給我一種雕塑與神性的感覺,就像埃及神話里的神靈。希向著光芒抓去,卻不知光芒正在身後,越向前離光芒越遠。方舟(神廟)與禮堂重疊,漂流世界與本來世界的學生重疊,都看不清面目。 標題的輓歌唱給所有向死而在的此在們。 這段感覺寫的一般,但是水平有限短時間應該沒法寫得更好了,這幾天也不再修改了。 想初步了解存在主義的可以看看下面這些,推薦度從高到低: 辯論賽《現實/理想主導世界》,反方熊浩的立論以及和徐卓陽的交鋒,從5分50秒看到20分鍾左右即可,B站連結薩特的《存在主義是一種人道主義》,對存在主義以及其主張做基本的解釋《向著大地和天空,凡人和諸神》海德格爾導讀,介紹了此在、世界、向死而生等概念氣味的意義:「第四人稱」的敘述者(第7話觀後感) 比較有餘韻的一話。 巴別塔寓言的三重體現:蝙蝠世界的學生們,觀察箱里的螞蟻,以及一開始往方舟上搬東西的學生們。這都呼應了拉吉塔尼那句「我們和螞蟻並無區別」。寓言太簡單就不多說了,重點聊一下長良在寓言中的表現。最亮眼的一幕是長良看著蜘蛛不自覺流口水的鏡頭。這片一貫不寫時間,其實長良很可能已經在翻轉世界待了幾個月幾年了,於是才逐漸被世界同化。 對此刻的長良來說,什麼是有用的,造巴別塔上天堂,什麼是沒用的,都市傳說找流星。但是造巴別塔有何嘗不是都市傳說呢?我們以為這有兩件事,一真一假,一有用一沒用,但事實上只是一體兩面,真的也是假的,有用的也是沒用的。可以發現這種雙生的矛盾概念一直如影隨形。流口水告訴長良蜘蛛是好吃的,吃了兩口的長良知道其實一點也不好吃,哪怕對於翻轉世界的「公主」,流星一樣的蟲子也不好吃。爾後長良決定從下往上搬磚,這其實就是在「翻轉」世界。能力用不了,那就用老方法,搬磚,活脫脫又一個西西弗。直到長良到了塔頂(底),發動能力,世界再次翻轉過來。 單槓的意象也挺有意思,在我的眼里天旋地轉,在別人的眼里我像蝙蝠一樣亂轉,這是物我兩分。從這個角度看,其實蝙蝠「翻轉」的也不只是上下,還有真假。 更有意思的是這些不同階段的長良:將信將疑的搬磚、認為自己在做有用之事的搬磚、流口水又說不好吃的吃蜘蛛、西西弗一樣向上搬磚、邁步翻轉世界。看似這里是很多揉雜在一起的相矛盾的長良,但我總覺得背後有一股一以貫之的氣質:他一直在向著自己認為正確的方向不斷前進。本話唯一淡淡的音樂飄來時長良說「即使是這樣我也決定不再逃避了」。用真嗣的話說,長良已經是個大人了。 從這點上講大人長良其實比大人真嗣更加直面問題。大人真嗣只要巡禮一圈所有角色就可以揮揮手說我畢業了,因為二十五年的故事足夠長,但長良需要切實地回答門衛的第三個問題:你到哪里去?長良你說你還有要做的事,那究竟是什麼呢?其實我覺得長良也不知道,因為這個問題太過於本質,但是這種不知道並不影響他堅定地向前邁進。 拉吉塔尼在告別時也是這樣和長良說的:味道絕對不會消失,也不會改變,即使燒掉或者放進咖喱煮都一樣。不管在哪里,不管處於什麼情況都不會改變,是與現在的你完全相符的能力。 你說氣味有什麼用?從功利主義的角度看沒什麼用,但是存在先於本質。 托卡爾丘克說:我一直在想,如今是否有可能找到一個新型故事的基礎,這個新型故事是普遍的、全面的、包容的,根植於自然,充滿情境,同時又是可理解的。有沒有一個故事可以超越一個人沉默寡言的自我監獄,去揭示更廣闊的現實世界,展示彼此之間的聯系?有沒有這樣的故事能夠遠離那些被廣泛接受的、顯而易見的、毫無創見的觀點的中心,並設法從遠離中心以外的角度看待問題? 文學如是,被太陽曬過的氣味也如是,她溫柔地穿過所有的空間,把一切聯系起來,這就是意義。 說回第七話,坦白講我個人不是很喜歡這種單元劇,但是也算塞了不少通用設定吧。披頭族,更廣闊的漂流者們,包括亞希老師其實坑也算填完了。 幕間:淺談托卡爾丘克的「第四人稱」 Part 0:敘述世界 人都有看待世界的方式,進一步講,人也都有敘述世界的方式。在這里,「世界」是一個唯心概念,是以人的意志為轉移,音樂家和物理學家所處的物理意義上的宇宙則是同一個,但他們眼里的世界不同。敘述的手段,包括語言、視角、隱喻、神話、寓言等。極端一點,我們可以說一個人所有的信息輸出都是對他所處的世界的一種敘述。 Part 1:第一人稱 托卡爾丘克這里的第一人稱,指狹隘地圍繞著講述者自我的故事,講述者或多或少直接地寫她自己,或通過她自己而寫。個體在其中扮演著世界主觀中心的角色,通過故事,「我」可以意識到我自己以及我的命運。這是一種個體意識的覺醒,近百年以來的各種社會發展都建立在這之上。 Part 2:第三人稱 托卡爾丘克這里沒有提第三人稱,只是舉例了三種敘述世界的危機,在我看來這三者可以統合在第三人稱「他者」這個詞下面。 第一個危機是類型文學。商業運作導致了文娛產品的類型化,每個類型都要有高度的可預見性,作者的自由被限制,平庸反而被視為美德,因為讀者知道會發生什麼,並確切地得到了他想要的。類似奶頭樂,這種敘事的隱藏任務便是引導我們進入一種忘我之境。同時就像要不斷更新版本的網游或者不斷出新一季的電視劇,故事本身讓位於系列的延續,每個觀眾都像一千零一夜中的國王,期盼著下一季、下一個版本,而不是故事本身。而這種系列的不斷延續中又充滿了太多矛盾和事實的相互排斥。 第二個危機是對虛構的過度反應。當代虛假消息的泛濫使讀者獲得了對虛構的過敏反應,永遠有讀者在問「你寫的這句話是真的嗎?」,托卡爾丘克認為這個問題預示著文學的終結。當我們說「國王死了,不久王後也死了」時,這是一個真實事件。但是當我們說「國王死了,不久王後因傷心而死」時,那就是故事情節。每種虛構都涉及這樣的過渡:從「接下來發生了什麼?」的疑問到嘗試根據我們的人類經驗來理解它:「為什麼會這樣發生?」文學以「為什麼」開始。 第三個危機是世界的破碎和分裂。從某刻起,膨脹的信息使我們開始片段地看待世界:稅務與為我們開車去上班的那條路鏟雪也並不相干,我們的午餐和大型牧場絲毫無涉,我的新上衣和亞洲某座破舊的工廠又有什麼牽扯呢。我們用數字用標簽用卡片用無數種手段來把各種事物分開。所有事與其他所有事分割開來,都單獨存在,互相沒有任何聯系。 托卡爾丘克說,世界快死了,世界正在變成事物和事件的集合,這是無生命的廣闊空間,我們只是成為簡單力量——物理,社會和經濟——的追隨者,像殭屍一樣走動。其實這才是真正本質的危機,類型文學可以理解成文學的破碎分裂,虛構過敏也可以理解成真實與虛構的破碎分裂,而這些本該都是完整的、相互聯系的世界的一部分。 這種對於其他事物以及事物之間聯系的漠不關心,也許可以稱為第三人稱的故事,這些都是發生在星系間遙遠般的「他」的故事,與我無關。 Part 3:「第四人稱」 上面是托卡爾丘克的原文,其實講得非常清楚了,所謂的「第四人稱」的敘述者,不只是語法結構的搭建者,而是一種超越了上面第一人稱(個體意識)敘述和第三人稱(破碎分裂)敘述的全新的敘述模式,從而讓世界重生,讓所有存在的事物都將相互連接為一個整體。 這當然只是托卡爾丘克的一種想像,但「被想像是存在的第一階段」,因此她堅信,一個天才即將出現,他將能構建起一個完全不同,迄今為止難以想像的故事,這個故事將會適應一切基本事物。 這也是為何托卡爾丘克說,從本質上講,作家的頭腦應頑強地把所有微小的碎片收集起來,試圖把它們再次粘合在一起,創造出一個完整的宇宙。 在演講的最後一節,托卡爾丘克說: 如果我們要再次試圖描述「第四人稱」的敘述者,或許可以參考諾獎的頒獎詞:在敘事想像上充滿百科全書般的熱情,代表著一種跨越邊界的生活方式。什麼是「第四人稱」的敘述者?一種跨越邊界的百科全書般的熱情。 P.S. 核市奇譚也聊過這位。 理想鄉倖存者的倒影(第8話觀後感) 有很多非常有意思的靜止構圖和演出,適合二刷。音樂比較抓耳朵,上線時間也很長,應該是前面的一大段給小玉,後面的一大段給山彥。整體信息量挺大,時間線上反復跳,算是基本說清楚第二話的伏筆了,長良他們在那麼多彩繪玻璃上找到的東西估計就是後面劇情的伏筆了。 其實我個人不是很喜歡放這麼多單元劇,而且這種穿線的手法有點過於明顯了。伏筆依舊暫時不討論。 這話很有意思的一個點是有不少「三個人的故事「:長良瑞穗山彥,山彥小玉藍鳥,山彥小玉戰爭。藍鳥的羽毛落在山彥的影子里,除了象徵藍鳥和山彥身份相重合以外,很難不令人聯想到第一話的長良與飛鳥,再加上小玉和希顯然也有一些重合,第一話的希長良飛鳥到了第八話變成了小玉山彥藍鳥,又是一組三個人的故事。小玉在墓園對山彥說的最後一句話「因為你……」後,鏡頭對准了三隻飛走的藍色鳥兒,又是三,意思很簡單,山彥你應該像他們一樣離開。 說實話「小玉山彥藍鳥」這組真的還挺三位一體的:小玉對藍鳥和山彥的感情很類似,「我想拯救鳥的好意其實是在妨礙他」,而對山彥也是一樣的遷就,當山彥說小玉氣色不錯時,是山彥在遷就小玉,也是小玉也在遷就山彥說她也覺得。等到戰爭來時就會發現小玉真正的看法並非如此。山彥對小玉不說了,藍鳥最後也犧牲了自己指出了戰爭的位置,大抵上是類似的情感驅動吧。 另外值得一提的是山彥說自己後悔時,給了三個回憶:洞穴里和戰爭的見面,在房頂上小玉問外面世界的那次對話,在房間里小玉問自己自己對了嗎。山彥說謊時總會把眼睛錯開,無論是變狗之前還是在房間里那次,但是山彥並不後悔變狗之前的對話和對視,不知是不後悔變狗還是不後悔當時的對視。 山彥的「把心里的想法實體化」的能力和第一話的長良其實也蠻像的(明星:?),至少動畫表現上來看都是世界變化呼應內心變化,比如山彥說小玉頭發像透亮的白雪一樣時,小玉的頭發真的透明又閃閃發光;山彥接受了小玉的湯時,滿月忽然在海面上浮現,山彥接受了這個祝祭之森的世界。 狗的身體就是山彥給自己造的不會被瘟疫侵襲的殼,所以在床前山彥不敢把自己的爪子搭在小玉手上。那個像冰山又像水面倒影的上下兩顆大樹的鏡頭非常有味道。如果下面的那顆燃燒著藍色火焰的大樹象徵著山彥的內心,那麼第二話的規則或許可以這麼解釋:被燃燒的是「不勞而獲」,山彥一直自愧於小玉的光芒和部分因自己而起的瘟疫,覺得只有自己倖存下來是一種「不勞而獲」。 戰爭和山彥說我們見過很多次,我覺得這不是在說戰爭這個概念如影隨形,而是未來的山彥和過去的戰爭真的見過很多次,給的那個山彥被感染的鏡頭可能也是對山彥結局的閃回?無論如何,五千年的時間讓山彥走了出來,現在他可以把爪子當成手搭在長良手上,並說「你辦得到的」,這就是一種對狗的身份的打破,當然沒有完全打破,因為早就來不及了,所以意義不大。他現在只是在兌現當初的約定,連帶著小玉的份一起旅行而已。 戰爭的身份相比山彥就揉雜得多,在樹下氣得跺腳的他和在教堂里和山彥對話的他仿佛不是一個人,另外比較好奇戰爭的感染是怎麼好的?學生鞋的特寫和亞希老師的裙子是一樣的操作,偽反派,表面反派實則群像,最後又給安了個弒神者的身份,說實話沒什麼意思。長良依舊是靈魂一問,弒神了,事情會有什麼改變呢?其實這就是對人生意義的無窮質問之「然後呢」:上學是為了找工作。然後呢?找工作為了賺錢。然後呢?賺錢為了消費。然後呢?消費為了快樂。然後呢?問到底就是人生沒有預設的意義與價值,於是我們不得不反求諸己,於是存在主義粉墨登場,前幾話聊過,這次不再多談。 結尾部分我比較震驚的是希的改變太大了。兩邊時間流速不一樣,憑什麼長良就調希的時間,憑什麼你長良的時間才是標準時間?難道希等待的兩周的時間不存在嗎?看得我眉頭一皺,起碼你長良徵求一下意見吧,二話不說直接給人改了。而希只是輕輕嗯了一聲,和第一話摔手機的她反差太大了。這就像病床上對醫生做什麼決策只能輕嗯一聲的病人一樣。 下一話的預告看起來是新的單元回,我不認為一直拖著希的精神狀態不講放在最後一個單元是一個好方法,顯得有些過於符號化和工具了。我覺得其他角色可以,想寫精神世界的這幾個角色不能這麼符號化和工具化。 幕間:關於山彥的進一步討論 本篇主要收錄與visualvr的討論 @visualvr:我目前也比較認同「戰爭是山彥分裂出的一部分」這個觀點,戰爭和狗的觀點在完全的對立面,而所謂「心中的傷痕化為腫瘤」其實就是具現化。如果山彥確實創造了「這個世界」,那麼其實闖入世界的小玉他們才是外來者。戰爭所做的是排除外來者,讓世界回到只有山彥一個人的封閉狀態,而在小玉這個故事中,試圖接納外來者,打破自我封閉世界的山彥失敗了。從他和戰爭的對話來說,他無疑失敗了很多次。 用來做方舟能源的,Ace他們拿到的紅石,也是從類似樹中的位置取得的,是不是可以認為是之前山彥創造的某個世界中,戰爭留下的遺跡。 不過說實話,對於目前設定嚴重溢出的情況,已經比較擔心了。 @第四人稱:「這個世界」不是指代祝祭之森的世界,而是與現實世界相對的所有漂流世界。之前印度小哥研究時把所有長良開門的世界都叫「這個世界」。所以從戰爭的「這個世界」用詞推論祝祭之森是山彥創造的&小玉他們是外來者我覺得不是很合理。當然大觀點上我個人態度是都行。山彥和戰爭拿來當一體兩面比照著理解角色肯定可以,設定上是不是一個學生分裂出來的兩邊都行,都能圓。 @visualvr:emm不是,我的思考是這樣的:山彥之前是「漫無目的地(獨自)游盪在各個世界」,那這里的各個世界與其說是既有的,不如說是山彥創造的更有說服力。在山彥和小玉遇見的時候,也是山彥「被叫醒」的感覺。 基於這個其實我有個靠譜度比較低的思路,就是可以把世界的數目壓縮,只考慮作為原型的「漂流哈特曼島」和山彥在小玉故事後創造的「山彥哈特曼島」,主角們第2集開始去的是後者,之後經由長良的能力不知不覺跳轉到前者,這一舉動不知不覺中把山彥帶出來到長良他們的世界,這樣後面瑞穗和山彥在超市世界相遇也就說得通了。 @第四人稱:大概懂你意思了。獨自游盪的世界我覺得可以理解成山彥創造的,比如那個骨頭還是刀片(有點記不清)的世界顯然是山彥內心的具像化。但只是一重理解,山彥本身流浪者的形象,穿梭世界我覺得還是挺理所應當的。 即我認可部分世界是山彥內心的具象,不是特別認可只有一個或者一系列世界,山彥創造的,所謂的旅行就是在這「一個/系列世界」里游盪。總之山彥我覺得還是應該有穿梭世界能力的。 所以到原型的「漂流哈特曼島」和「山彥哈特曼島」這塊兒,我看完的直觀理解就是同一個世界,單純過了五千年而已,包括Ace他們拿的M也是五千年前小玉遺留下來的。不討論長良那次燒沒了之後的可能性覆蓋的話(如果我沒理解錯上文「作為原型」),我個人角度看覺得切成兩個世界不是很有必要。 瑞穗和山彥的相遇可以直接拿山彥的穿越來解釋,一來他鑽出來時看到了瑞穗他們所以有這個意識,二來他自己本來也能流浪各個世界。 @visualvr:說起來,藍火我覺得有個能順非常多的解釋,是「不遵守約定」。 這一話是山彥沒有去和小玉拉勾,下一個畫面就是燒著藍火的樹,山彥沉睡在里面——這個世界是山彥創造的所以規則由他定。 之前第二話討論的交易,本身就是約定或者說契約,因此滿足就不會觸發藍火。贈予也如此,因為是雙方遵守的。而第二話最後,也不單純是因為長良跳轉了世界(或者可能根本就不是),而是山彥遵守約定走出來了。 所以我之前說的那個「山彥哈特曼島」假說或許也沒那麼不靠譜,因為很顯然各世界的規則是非常分裂的,正是因為在山彥的世界,才有藍火這個規則。 @第四人稱:我個人這塊的看法是這樣的, 眾所周知,我們要做的是在「世界規則」和角色內心狀態之間建立一個聯系。 我想過,從山彥內心的角度出發,「不遵守約定」確實是個比較順的解釋,但是從另一端世界規則來看,「不遵守約定」比起「不勞而獲」的燃燒是一個更大的范圍。如果走這條思路,下一步我們還是得解釋為什麼是「不勞而獲」這種「不遵守約定」會起火,而普通的比如放鴿子的那種「不遵守約定」卻不會直接人體自燃。如果還是要拐到「不勞而獲」上,那我就還是傾向於用倖存者愧疚這個角度來解釋。所以我前面觀後感里,相當於跳了一步直接用倖存者愧疚來解釋「不勞而獲」,邏輯看起來是會不太順,但是是有完整走完兩端的。 不過「不遵守約定」這個點從創作的角度也許更底層一些,有點啟發到我。比如夏目一開始整了這個范圍更大一些的世界規則「不遵守約定」,然後為了引出瑞穗的喵馬遜或者覺得需要有一個貨幣系統,才把規則縮窄到了「不勞而獲」上。 另外比較有趣的一點是,我現在的觀感里「世界規則」可能根本是個偽概念,畢竟本來也是學生們觀察出來的,沒人背書的,不同世界時間流速都不一樣,存不存在共有的規則,完全看夏目怎麼說。用你這樓的說法叫「各世界的規則是非常分裂的」,我非常認同。 說回藍火這個規則,我完全可以說: 山彥創造了這個世界,所以有世界規則山彥的能力是想像具像化,大家只是在他的能力范圍里,不存在一個世界規則山彥的想像具像化是燃燒的樹,那里還有能力遺留物M,兩者綜合作用構成了所謂的「世界規則」 真就怎麼解釋都行,如果非要我三選一的話我可能更傾向於C一點,但如果過幾話說是AB我也完全不會意外,這種感覺。 野花的手掌:我與我周旋久(第9話觀後感) 本話兩部分,A Part 雙胞胎兄弟寓言,B Part 喵馬遜。 先從喵馬遜開始聊起,對喵馬遜再次討論我覺得還是挺有意思的,看著好玩。如果這時候認為原來漂流的起因是瑞穗的貓咪,那就中了夏目的套了。前面說的很清楚,漂流本身沒有意義,就是先於本質的存在,世界本來就如此。這時候說是因為瑞穗/復制而起的漂流,和之前說因為長良而起並沒有任何區別,老調重談罷了。拉吉塔尼也懂這個道理,所以不追瑞穗不追長良,自己走了。 真要追究喵馬遜的問題的話,兩個重點:一是貓咪如何與原本世界的事物發生聯系,包括狗狗說的那句推測「他們那時候應該就能回去」,這個看夏目怎麼說,都能圓;二是喵馬遜的能力在瑞穗小時候也發動過。也許學生們心目中的「原本世界」其實也是另一重意義上的漂流世界,所有的世界都在漂流,所有人都被拋,所有此在都沉淪,再整點第四面牆,我覺得味兒就挺夠的了。 名為櫻花的貓咪,其實是瑞穗奶奶的一體兩面。「奶奶的貓咪」,這令我想起了海子的成名作《亞洲銅》,其中有一句:你的主人卻是青草,住在自己細小的腰上,守住野花的手掌和秘密。什麼叫「守住野花的手掌和秘密」,其實這里野花和手掌是同位語,指的是同一件事物,正常語法是「秘密地守住野花」,包括上文的腰和青草,也是同位語。 這話其實有大量的不同角色之間的連結,或者叫一體兩面,比如孩子氣的朝風和孩子氣的瑞穗,說著對方小氣然後「只要對方認錯就好」其實也很小氣的弟弟,好想回家的瑞穗和好想被帶走的希。再連結上前八話,我甚至會有一種所有角色都是導演在表達的「一個人」的錯覺,是某個少年少女青春期的煩憂的不同面向。 雙胞胎寓言這方面就更露骨了,都是自己,但是又有細微的不同,硬要說的話大概哥哥是高三半隻腳踏入社會的自我,而弟弟更多地停留在學生時代,這個從哥哥的一隻運動鞋一隻皮鞋混穿可以得出來。從這種角度上其實用「贏不了學生時代過去的自己」來代入哥哥的情緒會更到位,大家會有那種懷舊的時刻嗎?看到某個很好的東西發現是過去的自己寫的,總覺得過去的自己在閃閃發光而此時此刻的自己更多的是沉淪。如果用一句話來概括這個寓言,我會用:我與我周旋久,寧做我。 「最後只剩下一個大洞」,隕石坑還是心上的空洞就不多說了,韻味還是有的。 兄弟的戰爭沒有勝利者,因為這根本不是兄弟的戰爭,這是莊誠思的「我」與「我」的戰爭,是發生在每個角色身上的戰爭,所以這也是長良、朝風、瑞穗和希的戰爭。這是用存在主義殺死上帝之後每個人必然面對的課題。就像我上文提到的野花的手掌,奶奶的貓咪,這也是長良的莊誠思。當然說到底,是少年少女的戰爭。這是不想看單元劇的我沒有對這話A Part開罵的原因。 不過我不明白為什麼要把這些東西都拆散,引入太多角色我覺得會給人一種淺嘗輒止的感覺,這話完全可以用比如朝風被復制了兩個朝風的鬥爭來闡釋。最後吐槽一句能力越來越玄學,先是無所不能的「重力」,然後是創造世界的「觀察者」,接著控制萬物的「M」、想像具像化、蝙蝠的反轉、兄弟的翻轉,越來越抽象,感覺每個能力都可以統治世界呢,頗有《JOJO》的替身能力進入《石之海》篇後的味道。 飄舞的紅色的向死而在(第10話觀後感) 終於不是講新角色的單元劇了,這次從骨折的視角出發把前面那麼多話都巡禮了一遍,講骨折講朝風講希講瑞穗講設定,有鏡頭有音樂有信息,各種意義上都很完滿的一話。 快速過一下單元部分:朝風和骨折就是個戀愛劇情,看來之前盡頭島上朝風對希的表白是有意刪除的,朝風就是揪喜歡女生辮子的大男孩,骨折的讀心則是開上帝視角給希發了一個「真人」的獎牌。「創造死亡」就是校長純扯淡,好像之前沒死過人一樣,理想鄉和小玉咋沒的? 不過我個人覺得其實讀心這個能力是很微妙的,先不說思考時用的語言和表達的語言不一樣,獨白能力介紹也有提到這點,其實絕大多數時候人剎那的萬千思緒就是相互衝突、矛盾的,潛意識冰山,自己都無法形容。一開始看到骨折讀心的時候我的反應是:這真的是他們此時此刻的內心想法麼?不會是某個平行世界的他們的想法吧。當然劇情里最後朝風用實際行動給骨折上了一課,也是和之前第三話的幕布世界呼應,心底的想法總之很難說出口的,哪怕是在心里說給自己,也很難。 希死亡前的鏡頭非常妙:朝風先撿起槍,把人殺了(不管是殺還是不救),這時候我們和朝風一樣還沒有意識到發生了什麼,鏡頭一轉,校長向觀眾開槍,槍響,仿佛此刻才是真的殺人。事情發生當下的麻木和過了一小段時間之後的晴天霹靂(仿佛我們才是被殺的),這個鏡頭演繹的非常妙。 之前也提到了海德格爾的此在,此在之後的概念是有所領會地籌劃、被拋、沉淪、畏(向死而生)。當骨折從上帝視角給希頒獎說她是唯一一個表里如一的人之後,此時的希象徵著此在的「本真狀態」。而接手機則象徵著「沉淪」,這里的沉淪不是貶義詞,是指此在的日常生存模式,混跡於所煩忙的世界,從本真的能自己存在脫落而沉淪於世界。當希在懸崖邊扔掉手機之後,這就是一種「畏」,面對存在的終極死亡開始還原回自己的本真狀態。 吃罐子里的餅干也挺有感覺的。 紅色是死亡的顏色,這一話希的紅鞋子的特寫鏡頭又多了起來,還有系在骨折腳上的紅色絲帶。最後在懸崖上時其他人視野里希背後是白色的,而在希自己的視角里則是紅色的,就和之前長良去找希時的紅色天空一樣,都是在象徵死亡。離死亡越接近,希越能回到自己的本真狀態。雖然這個便當看得還是讓我有點難受。 瑞穗的能力這個展開方向非常有趣,這話里第一次提是「和靜止有關」,第二次提是地上有血已經死掉的雞被復活了。大能力是復活相關,具體的機制和限制下一話瑞穗和長良的旅行肯定要繼續深入,這里就不亂猜了。山彥看著長良說的「那個時候如果知道這件事,結果說不定會變得不一樣」是指如果長良知道真實世界的希有希望復活,那便不會那麼輕易地離開。 回看一下第六話,最後的場景是由三個鏡頭拼接而成:第一個鏡頭是在現實世界的禮堂,畢業典禮已經結束,長良來找希回去,希說我在這邊已經死了,長良:「哦?」然後兩人沉默不語;第二個鏡頭是長良擰開天台的門把手,這里明顯是照應第一話的逃避;第三個鏡頭是真實的長良轉身離去,可以看做最開始的長良。雖然後兩個鏡頭主體不一樣,但是情緒是統一的,依舊是長良之前的逃避,一個採用呼應第一話天台的方式,一個用了未曾漂流即初始狀態的長良來表現。 當然,這種「逃避」其實並不是純然的逃避(所以第二個鏡頭後接了進門的視角),因為逃避的對象並不是長良自己的生活,他逃避的是與他無關的另一個長良的生活。那麼希死了,又如何?漂流的希和現實的希不是一個希。於是長良更多地是半漠然半逃避地離開了不屬於他的現實世界。 但是我們反過來想,如果他知道現實世界的希能復活,他對於現實世界的看法可能又會發生改變吧,至少他不會那麼毫無眷戀地拋下那個世界,這就是山彥說的「結果說不定會變得不一樣」。 不過就像這話山彥提到的,和我上一話就說過的,哪怕繼續加碼瑞穗的能力也不能完全解釋漂流世界的緣起機制,這話拋出的瑞穗和之前貓咪與長良一樣。最多這幾個能力拚起來可以解釋他們班的漂流,再怎麼拼拼圖也不能「創造」無窮可能性林立的漂流世界的。世界本來就先於本質的存在。山彥在這里最後提了一句「都是與無意識中存在的現象有關」,或許也可以用阿賴耶識或者集體無意識來解釋漂流世界,但是還是不如存在主義直觀。講這麼多就是想說真不必強求一個硬科幻式的機制說明,瑞穗的能力展開更多是為了下一話走進瑞穗的內心做鋪墊。 對戰爭的處理我覺得也挺好的,讓我想起了有篇科幻小說,說的是在絕對光滑的管道里不斷下落。另外比較有趣的一點是,希和小玉死亡後留下了能力遺留物,朝風攻略完戰爭世界之後也得到了能力遺留物。一個人,就是一個世界,說不定長良他們還能找找希的光點世界? 唯一的不滿就是角色塑造還是少了:希已經死亡了,最多最後一話再露幾個臉;長良已經成長完了;下一話講完瑞穗就該伏筆收尾了,可惜了,雖然有很多很棒的意象和鏡頭,但是在角色深度層面感覺可以更深,如果拍24話就好了,可惜。 讓我們再次巡禮:浪漫永存(第11話觀後感) 這話是近幾年來我聽著主題曲不捨得關報幕感最強的TV單話之一,太浪漫了。 傾斜的屋頂和飛鳥的意象又出來了幾次,總能把人拽回第一話的情緒里。既象徵了原來世界,也象徵了最初的漂流,「傾斜」象徵著一種回不去,就像我們回憶中對過去的美化,這里也指長良他們回不去的「過去的原來世界」。此外拉吉塔尼說話時海鳥可能也有一層思鄉的情緒在里面。思鄉、懷舊、回不去,其實這些都是一體的,統攝在屋頂與飛鳥這個意象下,還有之前第一話時聊過的三位一體,長良和希也連結其中。這番能追著看的真的超值,一口補番的話很可能get不到這種需要一定時間距離才能領會的思鄉與懷舊的情緒。另外拉吉塔尼克可太帥了,把我們瑞穗迷的不要不要的。 發明家(戰爭)的時間線串一下:絕食世界出了個異類學生,開始做殺人實驗;一路殺人放火,燒了祝祭之森;終於發明自殺椅,自我補完;被拉吉塔尼找到;不知過了多久,成了戰爭世界那個既靜止又在下落的人;被朝風幹掉。這個坑能填完我是意想不到的,給個好評。 接下來就是巡禮部分了,這一話大部分的藉由拉吉塔尼之口說出來的東西其實之前話也有提到,說白了就是海德格爾和薩特的存在主義: 「藉由人的死打破這個世界的靜止狀態。」這里指的就是海德格爾的向死而生,藉由面對死亡的畏,來將此在從沉淪的日常狀態中還原會本真狀態。「你能保證自己真的活在現實里嗎?」第9話的時候我說現實世界可能也是另一種漂流世界,基本也是這個意思,「世界」是一個不同於物理學意義上「宇宙」的主觀概念。「意識只會沒意義的誕生然後逝去,人生是永無止境的徒勞。但我想就是因為毫無意義,因此活著的這瞬間,光輝才會如此寶貴。因為那是在當下,只屬於那個人的東西。」這里指薩特的存在先於本質,人的概念寓於可能性之中,而這種可能性是獨一無二、只屬於那個人的可能性。「毫無意義的世界,偶爾也會發生一些美好的事。」一樣的道理,存在先於本質,人生本無意義。這里串聯了第7話的毛球,氣味沒有意義,人生也沒有意義,但是這才是可能性能展開的基地。 再多就不展開了,其實前面觀後感基本都有聊到,還感興趣可以看一下我之前的入門推薦閱讀。 最後這是一個可以封神的回憶殺,比那種什麼「心就是記憶」的降神頓悟回憶殺好了不知道多少層次。怎麼講?長良其實不知道怎麼面對希的死亡以及朝風,尤其是看明信片時的長良眼睛特寫,這應該是眼睛特寫第一次用在長良身上。於是回憶殺里登場了最後的逃避長良,「思考那種事情沒什麼意義吧」,以及點燃長良的希,「我絕對不會拒絕你的」。 一方面這里希的思想是和這話前面一直聊的乃至和前面那麼多話一直在聊的一脈相承,已然是一個層層遞進的結構了;另一方面,長良是在通過這個約定的回憶來學習怎麼面對死亡,回憶的內容和領悟的內容又是兩個層面,這之間一旦連結上,情緒又會加強不少。我相信所有到看這里的觀眾都可以體會到那種深厚的一層一層仿若泛起漣漪的情緒。 這個回憶殺,才是真的回憶殺。 然後接火箭登月,長良和瑞穗帶著以羅盤為存在形式的希一起升空。拉吉塔尼與山彥千年的時光、無窮的漂流世界、人生的意義、希的死亡、無限的可能性、被復制的班集體、火箭、宇宙……很多很浩大漫長的概念和很細小些微的概念以及各種可大可小的符號全部重疊在一起。磁鐵拉住之後他們帶著這所有的一切像光一樣在宇宙間穿梭,這種感覺,太浪漫了。 我想不到其他描述了,只能說:浪漫永存。 幕間:戰爭與希的五次死亡 前言:從亡故和死去說起 海德格爾認為,引發死亡的事件至少有兩種:其一,是物理上的事件,我們稱此種情況為「亡故」;其二,則是生存上的事件,人在存在樣式上的改變,我們稱此種情況為「死去」——死去是「此在的去世」,或者說「失去在世存在」。這兩者可能重合,物理上的亡故必然導致生存上的死去。 為什麼在一個人死去時我們往往會關心亡故,比如他是因為什麼亡故的,醫生有沒有辦法避免亡故。在海德格爾看來,我們對於自身亡故的關切,只是避免面對死去之生存意義的一種辦法,因為物理上的事件畢竟是一定程度上可控的,而生存上的死亡則不能。 海德格爾將死亡(死去)定義為「對任何事情都不可能有所作為的可能性」。(原文:死亡,作為可能性,不給此在任何「可實現」的東西,不給此在任何此在本身作為現實的東西能夠是的東西。死是對任何事情都不可能有所作為的可能性,是每一種生存都不可能的可能性。) 死是一種無所關聯的、確知的、不確定的、不可逾越的可能性。(《存在與時間》,303頁) 不可逾越的意味著必然到來;不確定意味著我們不知何時到來;確知,是因為死的可能性影響了我們在世界之中對一切事物的經驗;無所關聯的,因為死表明了我們跟其他任何人任何物的關聯不會最終使我們成為我們這樣的存在。所以雖然人由世界構成,但是人卻不會完全受世界決定。 什麼是向死而生 死的可能性告訴我們:在世界這種地方之中,沒有哪種存在方式是最終成功的,沒有哪種存在方式會允許我們繼續保持我們這樣的存在。海德格爾認為,此種認識應該打破我們對文化規范和慣例的依賴,盡管這些慣例聲稱會告訴我們某種「正確」的生活方式是什麼。 海德格爾認為,回應死最本真的方式是「先行」。「先行……不像非本真的向死存在那樣閃避這種無可逾越之境,而是為這種無可逾越之境而給自身以自由。」「先行到」四個字可以直譯成「跑到死的前頭」。希望我們把面對死的姿態設想成一種在世界之中的存在方式,帶我們跳出和脫離人群,脫離「常人」傳統的、公共的、非本真的規范。 面對死之際,他人說我應該做或應該想我應該做的東西,表現出來的是無關緊要。這是死的無所關聯性——在死之中,我同其他人的聯系從此被割斷,我也會發現我最終不依賴於身邊的其他人。先行到死之際,我為我自己負起了責任。我變得本真,變得自我,這意味著我承認我的種種決斷不是必需的、不可缺少的,因為身為人類存在沒有正確方式可言。我面對死的畏,其結果就是,我可以自由地過自己的生活,而不會僅因為他人希望我能做才去做。 而這個「先行到死」,在國內的語言習慣中,更多以另外四個字出現:向死而生。 戰爭的第零次「死亡」:先行 「他想在這個靜止的世界里創造出死亡,想藉由人的死打破這個世界的靜止狀態。」 有了前文海德格爾《存在與時間》關於死亡的節選,我們很容易可以領會:這個靜止狀態是雙重意義的,除了漂流世界規則上的靜止之外,還指絕食世界的公共的信仰規范。戰爭想要藉由死亡打破世界的靜止狀態,就是上文所論述的藉助死亡打破公共的、非本真的規范,而還原為本真的狀態。 但是,戰爭有做到這件事嗎? 戰爭的第一次死亡:扭曲膨脹 「死掉後的他看似跟過去一樣沒有任何改變,卻在日後逐漸顯現出變化。發明家已經沒有任何欲望。他接受眼前的世界,感到滿足,不批判任何人也不憎恨任何人,變成像菩薩一樣完美無缺的人類。發明家從這個世界上消失了。他知道結束沖動等於結束自己的生命,這是這個世界的其中一種形式的死亡。」 沒有欲望,就沒有可能性,這是「對任何事情都不可能有所作為的可能性」,也就是海德格爾口中死亡(死去)。奇怪,戰爭不是應該面對死亡還原回本真狀態嗎?為什麼真的死了?踩死蟲子的拉吉塔尼給了我們答案:「歲月會帶來一件扭曲的事物,而當扭曲的事物變大之後其他事物變成同等的存在「,同等存在就是像蟲子一樣約等於零的無意義的存在。死亡在戰爭心中扭曲膨脹,而此外的一切,包括自己的生命,也變得毫無意義。於是對他來說,面對自殺椅,坐與不坐又有什麼區別呢?既然不排斥不坐,根據大數定律,總有坐的一天,坐了,就死了。或許也可以理解成一種死亡誘惑吧(啵) 當然這種死亡的前提是要在漂流世界,沒有生理上的生存本能。 戰爭的第二次死亡:靜止 戰爭在更漫長的歲月里逐漸變化,直到來到戰爭世界,在峽谷間不斷下墜。朝風先是停住了空間,讓戰爭坐在崖邊上,但是戰爭的衣服和頭發依然飄動,因為他的「時間」沒有停下來。盡管在奔涌的時間中戰爭一直靜止,但是他的時間卻又實實在在地在奔涌著。希說「度過太漫長的時間了,快讓他停下吧」,於是朝風發動 Slow...

《地心護核者》打怪方法合集分享

《地心護核者》中玩家可以根據boss的特性附帶相關的武器裝備進行斬殺,玩家在近身作戰的狀態下可以攜帶藥水和食物以及輔助飾品,打怪也比較輕松,近身是遊戲中最穩妥的一種方法,很實用。 打怪方法合集分享   1:近戰,帶藥水和食物,飾品和戒指   2:遠程,帶相關飾品和戒指   3:炸彈,穿甲蟲套增加爆炸傷害和足夠的回復藥水(小心被炸死.一次傷害至少有350往上走)   總結:   近戰,最穩妥的一種方法,藥水和食物增加的增益大部分近戰都很好用,打怪也很輕松   遠程,傷害方面不是很突出,攻擊後有一段真空期   炸彈,傷害是真的高,帶上30不到的炸彈(不是小炸彈)BOSS直接秒,30秒不到 來源:3DMGAME

《混沌之腦》雙版合集今日登陸Switch 官方發布上市宣傳片

由MAGES.出品的典燒腦科幻冒險遊戲《混沌之腦》雙版合集《混沌之腦諾亞/混沌之子 雙重包》(CHAOS;HEAD NOAH / CHAOS;CHILD DOUBLE PACK)於今日(2月24日)在Switch平台正式發售,官方發布了上市宣傳片。數字版可以分開購買,每個單價為稅後3300日元,合集包售價為稅後6380日元。 上市宣傳片 《混沌之腦》系列最早於2009年發售了首代作品《混沌之腦:諾亞》,備受玩家好評,2014年推出了系列完全新作《混沌之腦:孩子》,2部作品均具有明顯特色,燒腦、科幻懸疑以及美少女,故事都圍繞著發生在涉谷的連續離奇殺人事件展開,被稱為「新世紀的瘋狂。」 《混沌之腦》之前也曾被移植到PS、XBOX等平台,頗受好評。 視頻截圖 來源:3DMGAME

傳《蝙蝠俠:阿卡姆合集》8月31日登陸Switch

《蝙蝠俠:阿卡姆合集(Batman Arkham Collection)》Switch版曝光,有望在今年8月底發售。 一家法國零售商上架了《蝙蝠俠:阿卡姆合集》,8月31日登陸Switch,售價60歐元。這個發售日不排除是占位符。 據VGC指出,這家零售商此前還上架了Switch版《巫師3:狂獵》,這讓這次的曝光增加了一些可信度。 《蝙蝠俠:阿卡姆合集》曾於2018年登陸了PC和主機平台,收錄了Rocksteady的三款遊戲:《蝙蝠俠:瘋人院》《蝙蝠俠:阿卡姆之城》和《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》。 《蝙蝠俠:阿卡姆之城》曾登陸了Wii U,是唯一登陸任天堂主機的Rocksteady蝙蝠俠遊戲。 來源:3DMGAME

《克卜勒斯》寵物合集分享

《克卜勒斯》是一款以科幻為主題的沙盒建造生存遊戲,遊戲中有很多的動物,比如:家養動物可以馴化成寵物的,還沒有攻擊力,而且有些野怪也可以馴化成寵物,可以當坐騎等等,不同的動物在馴化後可以很多事,是幹活的一把好手。 寵物合集分享 先說家養動物,可以馴化成寵物,沒有攻擊力,可以當坐騎:豬,牛,羊,馬,雞。 還有野怪可以馴化成寵物,夜魔屠夫不能當坐騎,挖礦首選加一流打手,可以當坐騎的有:巨型感染熊,喪屍熊,熊,夜魔坦克,梅科機械豬,狂暴野豬,嗜血屍豬,沙鯨,林鯨,異變獸4形,異變獸5形,食人魔,豹,雄獅,雌獅,雨林變色龍,沼澤變色龍,殺人兔,殺人兔突變體,雪兔,小冰龍,雪梟,沙漠迅猛龍,喪屍犬,哥布林獵犬,精英哥布林獵犬,夜魔獵犬,梅科機械犬,哥布林戰馬,野豬王,咕帕帕,森林蠕蟲,真菌蠕蟲,蠕蟲突變體,夜魔蠕蟲,噬能蠕蟲,蟲族蠕蟲,深淵蠕蟲,鑽地蟲,犀甲蟲幼體,千足蟲,大蛆,鐮爪蟲幼體,屍蟲。 還有些掛不能被當寵物可以抓起來,我稍微列舉下:憤怒的咕咕,哥布林伐木工,哥布林收集者,哥布林曠工,哥布林刺殺者,哥布林弓手,哥布林馴獸師,哥布林騎兵,哥布林嗜血戰士,哥布林精英戰士,哥布林精英弓手,哥布林精英刺殺者。 來源:3DMGAME

夢幻戰士合集什麼時候登陸ns

《夢幻戰士 合集》里麵包含了夢幻戰士、夢幻戰士2、夢幻戰士3,遊戲會在12月8日的時候正式登陸ns,到時候玩家就能夠在ns上玩到這一款遊戲了。 登陸ns時間分享 遊戲會在12月8日正式登陸ns。 具體時間是:12月8日2:00日區解鎖。 來源:3DMGAME

《極限競速:地平線5》閃退解決方法合集

《極限競速:地平線5》是Playground Games賽車競速遊戲《極限競速:地平線》系列第五作。 本作設定在墨西哥,地圖比前作的英國打了不少,風景和隨機的災害也帶來了不小的震撼。但是不少玩家都表示遊戲容易閃退,嚴重影響了遊戲體驗。下面就給大家帶來地平線5閃退的解決方案。 閃退方法解決 一、以管理員身份運行遊戲 右鍵遊戲圖標,選擇「以管理員身份運行」 二、切換輸入法 改輸入法選項也可以很好的解決問題,將輸入法選項更改為系統自帶的英文鍵盤後可以很好地解決此問題。 三、禁用Nahimic service服務 右鍵開始圖標,選擇「計算機管理」>「服務和應用程式」,找到「Nahimic service」,雙擊後將啟動類型改為「禁用」,點擊右下角「應用」,「確定」 四、更新顯卡驅動 檢查電腦配置,更新顯卡驅動。顯卡驅動對於遊戲運行非常關鍵。 五、驗證遊戲完整性 六、加速器 可能是網絡問題導致的閃退,可以使用加速器解決。 七、打電話 畢竟你的系統和這個遊戲都是微軟家的產品,只要你是正規渠道購買的正版遊戲,那就可以電話給微軟,讓他們的工程師幫你解決,指導操作。微軟技術支持電話:400-820-3800 希望大家能愉快的在墨西哥玩耍~ 來源:3DMGAME

《神秘海域:失落遺產合集》已通過評級 或於明年2月發售

索尼曾表示PC和PS5版《神秘海域:盜賊遺產合集》將於2022年初發售,其中PC版將在PS5版發售不久後上市。目前,澳大利亞遊戲評級機構已經對這款遊戲進行了評級,這說明該作或於2022年2月發售。 此前,微軟的《極限競速:地平線5》於8月3日獲得澳大利亞評級機構評級,最終於11月9日正式上升;《光環:無限》也在8月份被該機構進行了評級,最終發售日期為12月8日。所以通過評級時間差判斷《神秘海域:盜賊遺產合集》或於明年2月發售。 雖然說有關PC版《神秘海域:盜賊遺產合集》的具體信息未透漏,但考慮到《往日不再》包含許多新功能,如支持寬屏、不鎖幀以及圖形質量提升等,相信《神秘海域》也具備這些特性。繼《神秘海域:盜賊遺產合集》宣布登陸PC以後,《戰神4》也宣布登陸PC,相信一大波PS獨占遊戲正在路上。 來源:3DMGAME

《黑相集:灰冥界》遊戲背景故事合集

《黑相集:灰冥界》是一款驚悚冒險探險遊戲,是經典系列《黑相集》系列的第三部,遊戲在22日的時候已經在steam開始售賣了,不少玩家第一時間就加入了里面,不過遊戲的背景故事,大家還不清楚,下面就給大家帶來分享,希望對大家有所幫助。 遊戲背景故事合集 系列:血漿與懸疑的大桶爆米花 由萬代南夢宮歐洲分部出品的知名互動電影風格的恐怖懸疑遊戲《灰相集》是一個以驚悚懸疑題材的故事、互動電影的玩法作為特色的遊戲系列。這種講故事為主的表現方式通常見於單元劇比如《黑鏡》,但作為互動電影的遊戲呈現給與了它更多的可能性——比如我們在遊戲中的抉擇或者表現可以影響其中人物的命運而走向不同的結局。 在過往的互動電影類型遊戲較少有這樣「B級片」風格的取材——比如《奇異人生》系列重點呈現親情與友情,《底特律變人》與《暴雨》、《超凡雙生》也更加注重其遊戲背後的主題呈現;而另一方面,以懸疑驚悚為題材的遊戲往往偏好於類似於早期《惡靈古堡》那種側重解謎與氛圍的玩法。所以某種意義上,結合了懸疑驚悚題材與互動電影玩法的《黑相集》其實並沒有太多功能相近的競品,它能帶給我們緊張刺激心跳體驗的同時,會輔以相對低門檻的玩法,能夠帶來一種近似於爆米花的爽快解壓體驗。 在《黑相集》的背景故事中,我們在一處暴風雨交加的詭異宅邸中觀看著「圖書館引導員」帶給我們的一個個懸疑恐怖故事,那麼經歷了《棉蘭號》的恐怖游輪之旅和《稀望鎮》的心理懸疑驚悚以後,這一次的《灰冥界》上的又是哪一種口味的恐怖「硬菜」呢? 源起:兩河流域的古老邪惡 《灰冥界》以一個兩河流域的遠古文明阿卡德人與蠻族庫林之間的對抗拉開了帷幕,這段歷史有其獨特的有趣之處,那就是阿卡德人和更廣為人知的蘇美爾人是歷史上一對著名的「共軛」文明——蘇美爾的文化發達程度在當時的中古世界登峰造極,而生活在北巴比倫尼亞的蠻族阿卡德人在接觸(和征服)了蘇美爾人以後完全被其文化同化,他們收集了整理了蘇美爾吟遊詩人寫下的名作《吉爾伽美什》流傳世間,被其廣為流傳的楔形文字讓阿摩利人使用寫下了名滿天下的《漢謨拉比法典》。 《灰冥界》給我的第一印象是製作組對於文化背景的考據還是做了不錯的功課,我們可以在上圖中看到遊戲中對於阿爾德古文物有著非常高的還原度,那麼做完背景故事的介紹讓我們回到正題——在《灰冥界》的故事中,阿卡德的國王為了抵抗蠻族入侵,選擇用俘虜的鮮血作為祭品換取神祇的力量。 最終雖然有一種強大神秘的生物消滅了圍攻的敵軍,但這並不是神明的恩賜,而更像是來自遠古惡魔的詛咒,而國王的衛隊長也被迫和原本作為祭品的奴隸一起合作,來謀求最後的生還希望... 故事:對伊戰爭揭開的潘多拉魔盒 在作為序章的阿卡德古王國覆滅之夜結束以後,遊戲的畫面一轉來到了2003年的美軍對伊戰爭——這個設定讓人想到了詹姆斯卡梅隆前妻凱薩琳·畢格羅所執導的奧斯卡獲獎影片《拆彈部隊》,在美國導演凱薩琳·畢格羅的電影中尚且對這一場不義戰爭進行了人文關懷層面的道德反思,那麼作為更加偏左的萬代南夢宮歐洲分部而言,顯然也少不了對其的口誅筆伐——於是以對美軍「搜查伊拉克大規模殺傷性武器」的行動作為諷刺,本作的正篇故事也正式拉開了帷幕。 在遊戲的時間點美軍已經如現實中一般摧枯拉朽的獲得了勝利,但伊拉克境內還存在著零星的共和國衛隊士兵還在抵抗,美軍也對其進行著斬草除根的軍事行動。於是在艾瑞克中校的衛星偵查下,一處伊拉克民居被認為地下窩藏著大量生化武器,於是他率領一組美軍特別行動部隊對其展開了突襲,然而這次行動不僅一無所獲,更是導致了神秘的地面塌陷,讓行動隊員分散跌落到地底的神廟之中,而埋藏已久的潘多拉魔盒也再次被打開... 玩法:QTE與劇情抉擇 《灰冥界》遊戲中雖然存在著自由移動與探索的時間段,但基本上玩法還是隨著劇情的向前推進進行QTE和劇情抉擇。 其中一個有些讓人眼前一亮的設定是人物性格:遊戲中可以交替控制美軍指揮官艾瑞克中校、他的妻子也是前指揮官瑞秋、傑森和尼克兩位中士,以及襲擊美軍的過程中一同掉落到地下的伊軍薩林姆中尉。每個人物都存在著「性格」屬性的設定,你做出任何對話或者行為方面的選擇,都會強化人物對應的性格設定,並且影響和特定角色之間的關系好壞,而與特定角色的關系好壞會在後續的關鍵劇情分支中起到決定性的作用。 所以雖然遊戲無論是滿員倖存還是無人生還都能通關,但我們如果想要達成一個理想的遊戲結果就必須謹慎的面對每一次抉擇——而這也是本作完成的還不錯的部分,遊戲中通過很多情境下的逼迫來讓玩家完成「艱難的決定」,比如在開頭突襲的伊拉克共和國衛隊士兵在你的面前射殺了戰友,那麼這個時候一個可疑的牧羊人不聽指揮繼續逃竄,你是否會選擇擊斃他?又比如,背叛了你的妻子命懸一線,但救她反而可能搭上自己的性命,那麼你會如何選擇——畢竟讓她「意外」身亡也不會有任何人察覺,還能出掉心頭的那一股惡氣。 遊戲中的選擇和QTE一樣,可以反應的時間都在電光火石之間,當然如果沒有你想要的選項也大可以沉默不語,不過無論如何,你需要時刻保持專注——對於一個「播片」遊戲而言,本作的QTE難度並不低,尤其是「屏住呼吸」的部分判定非常嚴格,很容易出錯。不過好消息在於,遊戲中核心隊員(也就是剛才提到過名字的5個人)的QTE操作都有非常多的容錯環節,部分操作的成敗並不會影響分支劇情,而只是會影響到成就的獲取。 收集:秘密與啟示 除了「播片」和QTE以外,遊戲主要的樂趣在於收集——收集界面分為「影響」、「秘密」和「啟示」,其中影響以12對「鴿子」的形象呈現,翅膀的兩端寫下了你觸發的劇情,事實上這也可以認為是劇情的關鍵分歧點,如果想要多周目完成全收集,那麼有必要截圖保存因為這項內容是在通關以後無法在「圖書館」中予以回顧的。 秘密界面就是常規意義上的收集物,大多起到對故事補完的作用——本作的故事涉及到三條時間線,分別是古代的阿卡德線、近代(1945)年蘭道爾爵士率領的英國探險隊故事線(遊戲中神殿所留下的設施也基本來自於這條線)以及現代(2003)的當前故事線,在遊戲中可以發掘大量的文本與文物內容來補完和豐富本作的故事設定。 最後是啟示——這也是相對最有趣的一項收集內容,因為啟示內容揭示了各種可能的狗帶點,而一般獲取的時間會在情節發生的節點之前,所以仔細觀察啟示中預示的那些危險內容也能對未來的BE產生一定的防範作用。 驚悚:名為吸血鬼的惡魔與更深邃的黑暗 遊戲中除了主角團隊還存在諸如技工科學家等眾多角色,但他們存在的更多作用是用各種恐怖的死亡方式凸顯了邪惡敵人的可怕。 這是一種酷似蝙蝠的吸血鬼類型敵人,靠聲波判斷獵物的方位,而外表的皮膚幾乎是刀槍不入,唯一的弱點似乎只是無法承受強光的照射。 相對於肉眼可見不同於人類的怪物,也許人類本身被轉化所產生的不適與恐懼感更為強烈,本作也不缺乏以此為主題的jump scare。 在遊戲故事的絕大部分時間內我們與「惡魔」在逼仄的神廟內進行著死鬥,但最終突破重圍時,卻發現地下別有洞天——在神廟的地下有著深達3500英尺的神秘洞穴,這也是60年前考古學家探險隊所到達的終點,顯然他們並沒有能夠從幽暗深邃的地底生還,那麼這一次的美軍和伊軍士兵們又一次踏上了同樣的道路,可能他們所需要的不僅僅是運氣。 不足:無作用的性格設定與開掛式脫出 作為一款恐怖懸疑的爆米花影集,沒有必要對《灰冥界》提出一些「本分」以外的需求,比如故事背後的深刻含義、探索中的空氣牆、互動方面的局限性等等,不過就其核心的劇情與遊戲系統而言,存在的主要問題在於「無作用的性格設定」與「開掛式脫出過程」。 「無作用的性格設定」主要指在對話選擇中,真正決定分支的只是極少數特定選項,人物的性格並沒有在遊戲過程中起到實際的作用——當然,這也主要受限於本作的體量非常有限,如果是在一個大型RPG遊戲中,或許才能夠真正讓這種對話的影響產生「蝴蝶效應」。 「開掛式脫出」是指從墜入黑暗地底開始,其實玩家如果要代入角色所想的一定是如何逃生,但隨著劇情推進卻是無可奈何的不斷深入地底,但從發現惡魔巢穴開始,遊戲的劇情開始脫離客觀事實基礎開始向著邏輯崩壞的魔幻現實風格狂奔——這一切最直白的反映就是安排了一個毫無鋪墊的「開掛式」逃生過程,這個過程不僅太過草率失去了原本可以在遊玩內容上做文章的環節,同時也讓前面的流程顯得難有說服力。 來源:3DMGAME

《鬼滅之刃:火之神血風譚》遊戲技巧介紹合集

《鬼滅之刃:火神血風譚》作為一款3D動作格鬥遊戲,遊戲一發售就吸引了很多鬼滅之刃的粉絲,不少粉絲也購買了遊戲。但是有些玩家對於遊戲還有很多不了解,下面就給到大家帶來遊戲技巧介紹合集,希望對大家能有所幫助。 遊戲技巧介紹合集 劇情模式介紹 需要注意的是劇情模式一共有8章,但是其中第六章是無任何戰鬥的,第七章則是只有兩個小遊戲,玩起來居然有點音游的感覺。 官方一開始宣傳的時候說會從動畫第一話一直到劇場版無限列車,我還以為是像究極風暴里那樣PPT→三渲二播片→戰鬥這樣循環的演出形式。結果製作組是預判了我的預判,主線是全程差不多是跑圖→三渲二播片→戰鬥的循環模式。但是省略的大量且不乏有很多關鍵的細節把它們移出了主線的范圍做成了個叫 「回憶碎片」的玩意散落到地圖里作為收集要素給玩家搜集的。這玩意需要玩家在地圖上搜集,然後等這一章節結束後回到住界面里自己去看了後串聯到故事里。重點是既然都分離出來了,好歹整個三渲二的過場動畫表示一下吧,這里用PPT來做呈現只能說是毫無誠意,根本沒有給人想認真看完的欲望。劇情對於看過動漫的來說還好,但對於沒看過動漫想要理解整個故事估計會相當痛苦。 我是怎麼也搞不懂為什麼官方要這麼設計,就算把PPT給塞入主線演出里無聊歸無聊,至少不會給玩家增加對劇情理解的難度,真就是為了硬給遊戲加的搜集要素亂搞唄。 雖然遊戲里的主線演出沒毛病,但因為把大量和人物相關的事件和細節都放在了遊戲外面,就導致事件和人物根本沒有鋪墊。給人一種就是為了打架故意給你放幾個敵人在那里強行製造衝突的感覺。打boss的動作場面的QTE設計相比動畫有略微修改,總體表現很還不錯。唯一可惜的就是19話的名場面還原。因為是遊戲所以需要玩家親自操作炭治郎和累打三場,加上QTE需要給玩家反應的時間也導致了音樂和畫面的兼容度沒有那麼的完美。這兩點是確確實實是影響到了演出的流暢性,導致相比動漫而言確實沒有那麼燃。 當然畢竟這是遊戲,需要兼顧娛樂性和操作性就必然會影響到演出的流暢性,這點就見仁見智了。 三渲二過場動畫里角色對話部分有人說不是PPT但勝似PPT,對此我要稍微稍微洗一下。其實遊戲還算是還原的,無論是人物的表情,或者說話時揮舞手臂之類動作都有做出來。但製作組就是偷懶沒做多少分鏡,缺少了不同的分鏡和相機運動就會多多少少給人站樁對話的僵硬感。 主線模式地圖設計 可能製作組也覺得自己遊戲這PPT和播片有點劃水,所以每關都整了些需要玩家跑圖搜集的內容。搜集類型一般分為「互動」,「鬼滅點數」和「回憶碎片」。搜集要素主要是為了解鎖一些人物的台詞和一些動畫里的截圖,ppt回憶補充劇情。如果不在意的話大可跳過,快速過一遍劇情解鎖就可以所有的角色。 這遊戲的地圖和搜集要素設計和搜可以說是完美的集成了正面和反面教程(作為遊戲設計專業的我簡直狂喜,寫論文的時候又多了個可以舉例的)。 先舉例一般的,大部分情況是按照要求去找地圖里找路人互動,說的都是一些無關痛癢的對話,例如問問和人物和任務相關的情報,或者問對方「你沒事吧?」需不需要幫忙這類的。(而且全程是沒有配音的)。第七章蝶屋會把看看池塘,看一看擺在樹邊的岩石這種事情作為解鎖收集品的條件,嗯................ 再來說點離譜的,第三章需要玩家操作炭治郎追無慘,劇情上設計肯定是想體現那種爭分奪秒要趕緊追上去的那種緊迫感吧,但製作組要在地圖上丟一些搜集品,這就導致了雖然炭治郎嘴上不停的在說「要趕緊追上他」 「不能跟丟了」之類的話,但身體卻很誠實的先去搜集散落在不同小巷子里的鬼滅點數。還有就是要跟著愈史郎去診所的那段,人家都說了「快點跟上來,走慢了我是不會等你的」 但是玩家的反應應該都是『誒!那邊有個搜集品,愈史郎你等我下啊!』這樣的。收集要素做的不但及其無聊而且有些場景下會讓本來就不怎麼好玩的場景設計變得極其出戲。通過硬塞搜集要素來破壞劇情體驗,這設計我只能說..........還蠻有趣的:D 當然這種搜集和場景的互動這遊戲里也有做的很優秀的地方。如果你完整的看過了動漫有了一定的情緒積累,在第八章里炭治郎的夢境回憶里去調查這些日常生活的小物件,伴隨炭治郎家人的說話呼喊聲在耳邊確實有一種和主角一起回到過去的共情。這種感覺會驅使玩家願意去探索這些日常的小物件和小場景而不會覺得無聊,就好像此刻的玩家是在探索發掘炭治郎那再也無法回到的過去,不會覺得是為了拿獎勵而被逼著去探索。而之後因為知道真相玩家不得不操作這主角奔跑著遠離家人的那段體驗直接爆炸,感覺甚至超越了劇場版。可以說第八章整體質量是拉高了一些劇情模式在我心里的評分的。 第八章的最後一戰製作組也給玩家留了個驚喜,這里就不多劇透啦。 劇情難度及遊戲要點 整體劇情難度嘛,完全不會卡關。感覺製作組就是生怕玩家過不了關似的,所有的戰鬥包括boss戰都設計的很簡單。要是玩家實在是菜死了還有續關功能-原地滿血爬起來繼續打,但是會影響到最終評價(直接影逝二度) 遊戲要點 幀數- 很多人都在抱怨鎖30幀的問題,但是我個人玩起來完全沒有感覺到卡頓,而且官方好像也說了之後會更新60幀,所以這個不是什麼大問題。 人物建模/動作設計和特效- 對動漫的還原度可以說的相當之高了,CyberConnect工作室在三渲二技術的運用方面可以說是無可挑剔,角色大招設計無論是分鏡還是特效視覺沖擊力都很強。 遊戲模式- 遊戲分為劇情模式/ 2v2對戰模式 (在下面我會對這倆種模式做詳細的展開,對戰模式每個角色有做具體的傷害測試)和一個類似挑戰模式的戰術指導,就是需要在擊敗對面的同時達成一定條件。 遊戲時長- 正常遊玩主線並且做到地圖上的東西全搜集大概是8-10小時左右。個人全成就大概20小時,這遊戲里的成就難度都算是比較低的,很容易達成。 對戰模式 先說最最最最最重要的,多人模式里玩家匹配幾乎排不到人(我自己試過創房就在那掛著近20分鍾才排到一個),排位模式需要大概10-20幾秒能匹配到,首發就這熱度我覺得再過段時間很可能就鬼服了。主打線上多人對戰的玩家請謹慎入坑。 本作和究極風暴一樣,沒有搓招系統只有一些很簡單的鍵位組合,屬於兼顧了可玩性和觀賞性的非硬核類格鬥。這類格鬥系統有個最大的問題就打架看起來是挺帥挺酷炫的,但是來來回回就那麼幾招,時間久了新鮮勁過了難免會有些審美疲勞。隔壁究極風暴4里好歹有121個不同的可操作打起來招式不重復角色,能靠量來有效避免這種出招單一審美疲勞的問題。但是鬼滅不一樣,世界觀也就那麼點大能想到拿來湊數的角色也十分有限,目前也就12個可操控角色(除去鬼滅學院的6個換皮的)即使官方說後續會增加的6隻鬼,這個數量也遠遠不夠。這是本作甚至是續作一個非常致命的問題。當然原作就擺在那,除了改成搓招類的格鬥也沒有什麼其它比較好的解決方案,這個問題就見仁見智吧。 雖然戰鬥大框架還是究極風暴那套,但做了些許修改,里面有好有壞。 本作每個角色的主要攻擊招式只有三種普通連擊,覺醒之後的三種普通連擊加上三種不同的招式和一個大招共計10種。所以角色操作和出招鍵位都是一樣的,上手門檻極低。 雖然沒有鎖定,但是本作的追擊范圍我個人感覺相對與究極風暴4是放寬鬆了點。 本作放大招需要通過打或者被打來積攢一個叫奧義和覺醒槽的東西,只有等槽打滿至少一格才能放被稱為「奧義」的大招,當然也可以放棄使用大招通過「覺醒」來獲得更高的攻擊力加成。個人測試正常情況每回合在打的有來有回的情況下,互相半血的時候就能把『奧義/覺醒槽』從空槽打到一格;完全壓著對面打能在把對面打到絲血的時候攢出一格;全程被打完全沒打到對面的情況下會差一點點滿一格(除了這一個極端情況都能打滿一格)遊戲節奏在設計之初就是保證每回合只能放一個大,相比究極風暴這種只要查克拉夠就能無限甩大我覺得是個不錯的修改。 從究極風暴里的可以3V3或者1v1強制變成了只能2V2。 血條改為只有一格,但是強制改為五局三勝,每回合的奧義覺醒槽能量可以繼承到下一回合,也相當於變相是有三條命了。個人通過測試來看一回合的時間在一分鍾到一分半,最長不超過兩分鍾,節奏算是相當快的。 小隊助戰系統保留了下來,通過消耗血條下面一格支援槽來召喚對里的另一人進場放個技能。 這種遊戲的格鬥模式是只要你挨上一刀就鐵定是吃完整一套的,期間作為挨打的一方什麼都做不了。為了避免被對面無限連到死官方給連擊加了個時間限制的倒計時,超過這段時間無論對面的連招有沒有打完都會脫出倒地進入並獲得一小段時間無敵直到爬起來。 這個時間我粗略測了一下大概是7.5秒但這個時間我個人認為還是太長了,稍微熟練一點的玩家是可以在這段時間內打出至少完整的一套普通連擊外加接三個招式,稍微強勢一點的角色依舊可以一套打掉對面半血,對於挨打的那一方來說體驗也確實不大好。 比較迷惑的修改的就是在被對面連擊的時候的緊急脫離系統(俗稱解控)。 隔壁究極風暴里用的替身術,本作則是小隊里選擇的另外一位角色把你快速從對面的連擊中帶出拉開距離。這樣修改沒問題,也更符合世界觀,但是這個脫離系統能不能不要和角色的助戰攻擊共享一個槽啊,而且快速脫離還是消耗100%的支援槽,隔壁究極風暴還是把兩個功能的槽給分開設計的呢。官方這麼改就等於說如果玩家想在被對面連招的時候脫離就必須要舍棄掉小隊助戰這一功能。而且這個槽的恢復時間是10秒一格,回滿20秒,在如此快節奏的對戰下如果完全舍棄掉小隊助戰這一功能一般情況下也只能使用三次。而小隊助戰可以在和敵人拉開距離時召喚出隊友放一個技能打先手,如果擊中了是可以快速跟進繼續連擊的。在冷卻只有10秒的情況下小隊助戰的作用性明顯高於緊急脫離,這就導致了脫離最多就是剛開局被對面連上了用一下,之後就再也不用了。我懷疑製作組是不是把兩者的冷卻給弄反了,明顯是20秒cd小隊助戰和10秒cd緊急脫戰的設計更為合理,也能讓戰鬥打的更有來有回。 重攻擊(快速按方向鍵加攻擊鍵)這玩意設計的本意應該是看到對面敵人向你沖過來的時候快速反擊用的,但判定做的稍稍有點嚴格,很容易按成普通攻擊,不如直接按防禦來的直接。 角色的傷害平衡也存在一些問題,早些時候我打多人固定真菰+錆兔的組合來打的(因為我很喜歡這一對)和對面打就經常會有一種怎麼我打對面一套不痛不癢對面打我一套傷害爆炸的感覺後來就測了下發現不同角色傷害差距是真的有點大。因為這類遊戲沒有搓招系統只有一些很簡單的鍵位組合再加上上面提到的謎一樣的緊急脫戰機制,導致玩家基本上要吃就是完完整整吃一套連招的傷害,本質上就是看最後的傷害數,不存在像其它那種需要搓招格鬥里又那些可能傷害低但是技能性能好,速度快之類的問題。 普通4連 普通4連 普通4連下 招式1 招式2 招式1 炭治郎(水呼 1593 1449 1836 1710 1710 1710 禰豆子 2012 1924 2331 1953 1215 1778 炭治郎(火神 1726 1639 2017 1980 2700 1740 鱗瀧 1539 1449 1836 2670 1995 1536 善逸 1563 1461 1823 1560 780 792 豬頭 1495 1441 1804 1508 2615 2214 村田 1275 1266 1506 840 1134 蝴蝶忍 997 961 1230 1384 993 240 錆兔 1291 1206 1516 1664 1694 1485 真菰 1251 1177 1447 1070 1052 777 富岡義勇 1521 1449 1827 2190 1314 1908 煉獄杏壽郎 1737 1728 188+ 2400 1740 1632 從數據結合個人實戰感受是能感受到像煉獄大哥,火神炭和豆子的傷害算是比較強的,而真菰,村田和蝴蝶忍綜合算是比較弱的。雖然隔壁究極風暴也有這個問題,但人家那邊還是和操控角色多,可選擇強力角色也多,可以用人數來掩蓋傷害設計不平衡的問題。但是這遊戲不一樣啊12個角色里面只有50%的角色傷害是在差不多水平的。比較極端的情況就是如果是選擇忍和大哥打相就當於是全程帶著傷害減少1/3的debuff,要贏就必須比對面多打差不多整整一套。當然如果只是和朋友隨便玩玩當消遣那完全可以無視掉上面這些亂七八糟的測試。但如果你本著贏的目的去打排位,直接無腦上大哥加火神炭的組合,你就是會比對面多出一些傷害優勢。這類能自動連招沒有什麼深度的戰鬥系統本質上就是看角色互相甩技能動畫,每個角色的傷害數值應該要做得差不多遊戲才能平衡,當然也並不指望官方能後續調整就是了,又不是網游。 來源:3DMGAME

《神秘海域4》合集登陸pc時間分享

《神秘海域4:盜賊末路》是由頑皮狗開發的一款動作冒險類遊戲,遊戲已經登陸ps很多年了,但是pc還不知道什麼時候登陸。最近有消息放出,神秘海域4合集即將登陸pc,下面給大家帶來登陸時間。 遊戲登陸pc時間 根據真人電影預告片中公布的消息,神秘海域4合集將會在2022年登陸pc。 圖片上顯示的消息,到時候會在登陸steam平台以及epic平台。 來源:3DMGAME

NS《彈丸論破》四部合集中文版宣傳片公布11.4發售

Spike Chunsoft公布了《彈丸論破》四部合集《彈丸論破 三部曲合集+幸福彈丸論破S 超高中級的南國擲骰合宿》的最新中文宣傳片,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《彈丸論破 三部曲合集+幸福彈丸論破S 超高中級的南國擲骰合宿》最新中文宣傳片 《彈丸論破》是由Spike Chunsoft開發的推理類冒險遊戲系列,《彈丸論破 三部曲合集+幸福彈丸論破S 超高中級的南國擲骰合宿》包含了《彈丸論破》1代、2代與V3三部正統遊戲以及來自V3的強化升級的大富翁式桌遊。 本作中文版將於11月4日與日版同步發售,其中收錄的4部作品也將於發售當天推出數字版,並個別分開販售,感興趣的玩家敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《彈丸論破》四合一合集最新預告 11月4日發售

《彈丸論破》開發商 Spike Chunsoft 發布了《彈丸論破 三部曲合集》+ 《幸福彈丸論破S》合集的最新預告。此次主要介紹的遊戲為《幸福彈丸論破S》。 《幸福彈丸論破S》預告視頻: 《彈丸論破 三部曲合集 + 幸福彈丸論破 S》合集內容包括《彈丸論破》原作三部曲以及桌遊類型新作《幸福彈丸論破 S》。該合集實體版將於 11 月 4 日發售,登陸任天堂 Switch 主機。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《馬里奧派對:超級巨星》新CM 歷代精選遊戲合集

任天堂發布了兩條《馬里奧派對:超級巨星》新CM,本作將於2021年10月29日正式發售。《馬里奧派對:超級巨星》包含了從歷代系列作品中嚴選出來的「雙陸遊戲」以及「小遊戲」。「雙陸遊戲」最多支持4人一起遊玩,「小遊戲」共收錄100個。 《馬里奧派對:超級巨星》新CM1: 《馬里奧派對:超級巨星》新CM2: 視頻截圖: 來源:cnBeta

《銀河破裂者》秘籍合集

《銀河破裂者》是一款生存建造遊戲,玩家需要在星際中建造設施,開采資源,防禦怪物的進攻,完成開拓星際的任務。其實遊戲中有著控制台已經秘籍代碼,很多玩家都不知道,下面就給大家帶來控制台以及秘籍的使用方法。 遊戲秘籍合集 控制台開啟方法 按下鍵盤上的~鍵就能打開控制台了 cheat_add_resource //添加指定資源cheat_add_resource 英文名 數量 cheat_build_building_on_random_spot //在隨機點上生成單位 cheat_clear_resoureces //清除資源,包括碳/子彈等 cheat_count_entities_with_bp cheat_debug_difficulty //調試難度 cheat_enable_debug_menu // 1啟動調試菜單,按F11打開沙盒控制台 cheat_enable_research //allows research允許研究 cheat_fill_resources //加滿資源,如碳/子彈等 cheat_finish_all_research //完成所有的研究 cheat_finish_research //完成研究 cheat_forward_to_morning //跳到上午 cheat_forward_to_night //跳到晚上 cheat_free_build 1 //免費造東西 cheat_full_bestiary //unlocks the full bestiary cheat_full_loadout //獲得武器 cheat_god_mode...

《銀河破裂者》遭遇bug合集

《銀河破裂者》是一款生存建造遊戲,玩家需要在星際中建造設施,開采資源,防禦外星怪物的進攻,擔負起開拓星際的責任。因為是遊戲剛發售的緣故,所以遊戲中有不少bug存在,讓玩家大感頭疼,所以給出遭遇bug合集,希望對玩家能有所幫助。 遭遇bug合集 1,彈藥庫無法補充大口徑·塔樓彈藥。 2,坦桑石的集中地和黑曾石幾種地有BUG,具體表現在:本地目標任務中,有在礦床上建造栽培器和供電供水,但系統一直顯示Supply energy無法盡心下一步行動。 3,研究大型外星生物任務觸發時,如果這生物正好在你的重型炮塔射程范圍內,你不及時過去看等NPC屍體被刷掉的時候,會卡任務,NPC找不到,任務一直卡住。 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》稀有資源種植合集

《銀河破裂者》是一款生存建造遊戲,玩家背負著開拓星際的任務。遊戲中,玩家的建造發展需要很多的稀有資源,但是有一些根本不知道如何獲取,現在就給大家帶來稀有資源種植的攻略,更多如下。 稀有資源種植合集 1.鈷 熱帶就能掃到。 火山地形可以掃到。 2.黑曾石 熱帶就能掃到。 熱帶有可能能掃到,火山能掃到,酸性好像也能。 3.鈾 都是沙漠可以掃到,量很足。 4.坦桑石 這倆熱帶就有,總部沒有可以去黑曾石任務和鈷礦任務點看看。 這三種沙漠會刷,坦桑石任務就是種它。 5.鈦 熱帶就能掃到,少見 火山能掃到 還有酸性的天藍觸手菌也可以,熱帶的綠果枯樹也產鈦。 6.沸石 熱帶就有。 酸性就有,有個研究需要掃它。 火山會刷。 7.鈀 都是酸性區刷,橙傘菌比較難掃,因為只有大的能掃,其他兩種多逛逛就有了。 橙傘菌在熱帶也有,但是也難刷出大的。 8.薔薇輝石 這里有,也不少。 酸性區刷,量很足,但是下面那個會炸。 來源:3DMGAME

傳聞:《神秘海域》將在PC推出系列作品合集

近日,一張關於《神秘海域》PC合集包的宣傳圖被泄露到遊戲論壇Resetera上,從圖中可以看到所謂的《神秘海域》PC合集包將上架Steam以及Epic平台,並且該包將包含《神秘海域》整個系列的作品。 此外,宣傳圖中還有索尼最近收購的Nixxes工作室的標志,考慮到索尼此前曾直言不諱地表示索尼希望這家公司能幫助它將自己旗下IP大作移植到PC的言論,這似乎為該流言提供了一定的可信度。 但從發帖背景來看,相關消息是被發布在臭名昭著的4Chan論壇,所以信息的准確性還有待商榷。 來源:3DMGAME

NS作品《沙加合集》將於今年年內登陸PC與移動端

《沙加合集》(Collection of SaGa: Final Fantasy Legend)於2020年12月登陸NS平台。發行商SQUARE ENIX近日宣布,這款合集將於9月22日登陸iOS和安卓平台,隨後於10月21日登陸PC Steam平台。 《沙加合集》將包含三款遊戲,分別是《沙加:魔界塔士》、《沙加2:秘寶傳說》、《沙加3:時空之霸者》。 在《沙加合集》中,廠商加入了高速模式和可調整螢幕方向的功能,三款遊戲的畫面都有所強化,新增按鍵重設功能,玩家可將遊戲設置為單手遊玩。 廠商今日公布了《沙加合集》的預告片: 來源:3DMGAME

SFC與MD老遊戲回歸 《迪士尼經典遊戲合集》獲評級

對SFC和MD經典橫版卷軸遊戲情有獨鍾的玩家現在有了重溫舊夢的機會。近日,ESRB對《迪士尼經典遊戲合集》進行了評級。 在評級信息中,我們可以看到這款遊戲合集中包括《獅子王》、《森林王子》和《阿拉丁》這三款遊戲。 評級信息如下: 這是一款經典平台跳躍遊戲合集,基於迪士尼電影《阿拉丁》、《獅子王》和《森林王子》改編。玩家利用奔跑和跳躍技巧通過各個關卡,使用劍、水果和猛撲揮擊來攻擊敵人(包括守衛、小鳥、蛇和猴子)。戰鬥中會出現揮劍的音效和痛苦的喊叫聲,被擊敗的敵人會在一團煙霧中消失。部分敵人和BOSS會進行遠程射擊(比如弓箭)。 現在還不知道《迪士尼經典遊戲合集》將移植到哪些平台,也不知道廠商會不會對這些遊戲進行畫質升級,還需要等待廠商的正式公布。 來源:3DMGAME

《奧日:合集》10月登陸NS平台 一次玩到兩款遊戲

《奧日與黑暗森林》和《奧日與螢火意志》是非常精彩的兩款遊戲。喜歡這兩款作品的玩家現在可以在NS平台上通過購買《奧日:合集》的形式一次性入手。《奧日:合集》現已開放預售,售價49.99美元。 《奧日與黑暗森林》和《奧日與螢火意志》將被整合到一張卡帶之中,現已開放預購。本作將於2021年10月12日正式發售,內容還包括兩款遊戲的數字版音軌和六張可收集的藝術卡。 《奧日與黑暗森林》在2015年3月發售,榮獲50多個獎項和提名,其中包括TGA年度遊戲的最佳藝術指導獎項。《奧日與螢火意志》在2020年3月通過XGP發售,同樣收獲了媒體廣泛贊譽和多個獎項提名。 來源:3DMGAME

《黑相集》三部曲合集作品選公開 收錄系列三部作品

萬代南夢宮今日公開了旗下互動式冒險遊戲《黑相集》的合集《黑相集 作品選》,此次合集包含了目前為止系列的三部作品,包括《黑相集 棉蘭號》、《黑相集 稀望鎮》以及即將發售的《黑相集 灰冥界》、3個獨家掛飾、4張碟片的遊戲鐵盒以及一幅《黑相集》的世界布局地圖。該合集預計將於2021年10月22日發售,與《灰冥界》同步推出,登陸PS4和Xbox One。 來源:電玩部落

《彈丸論破 三部曲合集》+《幸福彈丸論破S》新PV

Spike Chunsoft Co., Ltd.即將於Switch平台上推出《彈丸論破 三部曲合輯 + 幸福彈丸論破S 超高中級的南國擲骰合宿》實體版套組,《幸福彈丸論破S》主視覺圖在今天公開,由負責《槍彈辯駁》歷代人物設計的小松崎類老師繪制全新插圖。 實體版優惠套組從今日起於各大商店開放預購,本次特別為亞洲版玩家准備了專屬預購特典。除此之外,實體版優惠套組的宣傳介紹影片也於今日正式放出。 全新PV: ■ 實體版優惠套組從今天起開放預購!亞洲版預購特典首度曝光 <亞洲版限定特典> ◆珍藏角色套卡組: 珍藏套卡組以PVC材質製作,一組共4張,圖樣為本傳三部曲與外傳作品的角色「霧切響子」、「七海千秋」、「赤松楓」與「苗木困」,實際圖樣將於日後公布。 ※亞洲版預購特典的插圖圖樣將於日後公布 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《彈丸論破》四部合集發售日公布11月4日登Switch

Spike Chunsoft昨日(7月7日)宣布,《彈丸論破》四部合集《彈丸論破三部曲+快樂彈丸論破S 超高校級南國骰子休旅》將於2021年11月4日登陸Switch平台發售。 這次的《彈丸論破》4部合集包括《彈丸論破》1代、2代與V3三部正統遊戲加上來自V3的強化升級的大富翁式桌遊,《彈丸論破》是Spike開發的推理類冒險遊戲系列,敬請期待。 《快樂彈丸論破S 超高校級南國骰子休旅》是對《彈丸論破 V3》中備受好評的大富翁遊戲的強化升級版,系列知名角色們將匯聚一堂,共同開啟歡樂之旅。 來源:遊俠網

《彈丸論破》4部合集確定2021年11月4日登陸Switch平台

Spike Chunsoft社於7月7日今天宣布,之前曾在E3大展亮相的經典名作《彈丸論破》4部合集將於2021年11月4日登陸Switch平台發售,敬請期待。 ·《彈丸論破》是Spike開發的推理類冒險遊戲系列,本次的《彈丸論破》4部合集名為《彈丸論破三部曲+快樂彈丸論破S 超高校級南國骰子休旅》,包括《彈丸論破》1代、2代與V3三部正統遊戲加上來自V3的強化升級的大富翁式桌遊,敬請期待。 ·《快樂彈丸論破S 超高校級南國骰子休旅》是對《彈丸論破 V3》中備受好評的大富翁遊戲的強化升級版,系列知名角色們將匯聚一堂,共同開啟歡樂之旅。 來源:3DMGAME

飯冢隆:《索尼克起源》絕不僅僅是模擬器這麼簡單

《索尼克起源》是《刺蝟索尼克1/2/3》、《索尼克與納克路斯》和《索尼克CD》的遊戲合集,而這款合集不是一款單純在模擬器上運行的遊戲,索尼克團隊老大飯冢隆近日在接受采訪時確認了這一點。他還確認2022年索尼克團隊的3D作品,也就是傳言中的《索尼克游騎兵》將成為未來索尼克遊戲的基石。 《索尼克起源》在公布的時候並未介紹太多細節,只說明遊戲將會在「最新平台」上提供新增細節和功能。飯冢隆證實,這款遊戲不會是模擬器,將支持16:9全屏顯示「方便遊戲」,但除此之外也沒有公布細節,只表示將在之後透露更多細節。 索尼克「游騎兵」將於2022年發售,這是索尼克30周年紀念新作。但飯冢隆並未將其視作紀念作品。開發團隊正在做一些「全新富有挑戰性」的東西,索尼克團隊希望這款遊戲能像《索尼克大冒險》一樣留下一些傳承: 「《索尼克大冒險》的發售為之後20年的索尼克遊戲創下了基礎,所以我希望2022年的新作也能做到這一點,這就是團隊所要面臨的挑戰。」 《索尼克起源》和索尼克「游騎兵」是三款索尼克新作的其中兩款。第三款是《索尼克繽紛色彩究極版》,這是2010年《索尼克:色彩》的復刻版本。未來我們可能還會看到一些其它的復刻遊戲: 「去年電影大獲成功之後,索尼克獲得了很多之前沒有了解過這個形象的玩家的關注。這就是我們策劃《索尼克繽紛色彩究極版》和《索尼克起源》的原因,就是為了讓這些新受眾了解一些傳承下來的內容。我們還沒有徹底敲定這些計劃,過去30年有很多精彩的索尼克遊戲不能在現代硬體上運行,所以我們想要把這些經典的遊戲帶給新的受眾。」 與此同時,索尼克30周年紀念慶典不斷地融入到其它遊戲之中。最近《我的世界》就有刺蝟索尼克的DLC,加入了這款遊戲中很多經典的3D跑酷關卡,用方塊的形式展現出來。索尼克遊戲中經典的收集圓環、敵人和秘密區域也都得到了呈現。 來源:遊俠網