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4V4近戰對抗 Ninja Theory《嗜血邊緣》Steam多半好評嗜血邊緣

《嗜血邊緣》停止更新 開發商將專注於《地獄之刃2》

微軟旗下工作室Ninja Theory今天(1月29日)宣布,該工作室開發的4v4多人混戰遊戲《嗜血邊緣》即將停止更新,後續遊戲仍然會繼續提供遊玩功能,但不再對內容進行維護。 在《嗜血邊緣》的官方推特中,Ninja Theory發布了上述消息。在公告中,官方表示隨着開發團隊將精力轉移到新遊戲的開發(《地獄之刃2》以及另外兩款作品),因此決定停止對《嗜血邊緣》的後續支持,不過PC、Xbox平台的《嗜血邊緣》仍將繼續提供遊玩。 《嗜血邊緣》首次與2019年E3亮相,並於2020年3月正式推出。 目前Ninja Theory正在開發當中的作品,除了在Xbox Series X公布時亮相的《地獄之刃2》之外,還有一款代號Project Mara的恐怖遊戲,另外一款The Insight Project的新作則消息甚少。丟掉舊有包袱,相信對於《地獄之刃2》等新作的開發會更加有利。 來源:3DMGAME
《嗜血邊緣》新角色公布4月底登場 一隻開機甲的海豚?

《嗜血邊緣》新角色公布4月底登場 一隻開機甲的海豚?

<pNinja Theory推出的第三人稱多人動作遊戲《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》主打團隊競技,官方今天表示將在4月底加入一名新角色Mekko,這是一隻駕駛着機甲的海豚。官方還在官網中介紹了Mekko的技能,下面讓我們一起來看看吧! <pNinja Theory表示Mekko的名字是由機甲(mech)和回聲(echo)組成而來,它的技能可以與友軍建立「生命鏈接」,承擔一部分隊友的傷害。第二個技能是釋放安全區,給區內隊友增加吸血能力並提供護甲。最後一個技能是沖擊波,可將敵人震退。 <p此外Mekko還有兩個強力大招,一個是使用超聲播打擊敵人的攻擊型技能,另一個是將敵人困在氣泡中,防止他們進行攻擊的控場型技能。據悉,這次的更新除了添加Mekko,還將為所有角色增加了新表情。 <p《嗜血邊緣》是市面上比較少見的第三人稱近戰PVP遊戲,擁有相當高的機動性,目前共有5名輸出、3名坦克、3名輔助英雄,擁有攻擊、跳躍、載具騎行、技能、格擋、倒地反擊等動作操作。感興趣的朋友可以體驗一下。 <span<span遊戲截圖: 來源:遊俠網

《嗜血邊緣》獲IGN 7分 團戰很有趣但排隊匹配不平衡

<p《嗜血邊緣》已經於日前正式發售,現在IGN為本作打出了7分的最終評價,並且表示遊戲的多人近身戰鬥內容超贊,但是遊戲的視角以及團隊平衡功能方面存在問題。來了解一下吧! <spanIGN總評: <p盡管在《嗜血邊緣》中為角色配裝、在刺激的團戰中劍刃相接很有趣,但隨着遊戲時間的增加,我還希望能有更多內容。由於沒有選角色排隊匹配的功能,《嗜血邊緣》的匹配結果常常並不平衡、令人沮喪;本作的遠程戰鬥也幾乎沒能體現出一點讓團戰變得有趣的內容。我在初始Beta測試中遭遇的問題,在最終發布的版本中也都還在,隨着我的耐心被逐漸消磨殆盡,這些問題讓我感覺更是糟糕。在最好的情況下,《嗜血邊緣》是可以帶來一場有來有回、光榮的對決的,但是本作中揮之不去的缺點讓我難以繼續堅持下去。 <spanIGN評分:7分 好 <p《嗜血邊緣》充滿活力的多人戰鬥呈現出了高水準的近身肉搏團戰,但是本作的視角以及缺少團隊平衡功能,這都給遊戲帶來了一些嚴重問題。 來源:遊俠網

《嗜血邊緣》IGN 7分:團戰拼刀有趣但匹配有問題

【遊戲封面】 遊戲名稱:嗜血邊緣 英文名稱:Bleeding Edge 遊戲類型:第一人稱射擊 遊戲製作:Ninja Theory 遊戲發行:Ninja Theory 遊戲平台:PC/XboxOne 上市時間:2020年3月24日 IGN為Ninja Theory的新作《嗜血邊緣》打出了最終評分:7分,評測者稱贊了本作的多人近身戰鬥內容,但是也指出遊戲的視角以及團隊平衡功能方面存在問題。 IGN總評: 盡管在《嗜血邊緣》中為角色配裝、在刺激的團戰中劍刃相接很有趣,但隨着遊戲時間的增加,我還希望能有更多內容。由於沒有選角色排隊匹配的功能,《嗜血邊緣》的匹配結果常常並不平衡、令人沮喪;本作的遠程戰鬥也幾乎沒能體現出一點讓團戰變得有趣的內容。我在初始Beta測試中遭遇的問題,在最終發布的版本中也都還在,隨着我的耐心被逐漸消磨殆盡,這些問題讓我感覺更是糟糕。在最好的情況下,《嗜血邊緣》是可以帶來一場有來有回、光榮的對決的,但是本作中揮之不去的缺點讓我難以繼續堅持下去。 IGN評分:7分 好 《嗜血邊緣》充滿活力的多人戰鬥呈現出了高水準的近身肉搏團戰,但是本作的視角以及缺少團隊平衡功能,這都給遊戲帶來了一些嚴重問題。 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空
4V4近戰對抗 Ninja Theory《嗜血邊緣》Steam多半好評嗜血邊緣

4V4近戰對抗 Ninja Theory《嗜血邊緣》Steam多半好評嗜血邊緣

《DmC:鬼泣》、《地獄之刃》開發商 Ninja Theory 製作的動作遊戲《嗜血邊緣》已於3月24日登陸 Xbox One、WIN10 商城與 Steam 平台正式發售,這也是 Ninja Theory 在被微軟收購之後的首款作品(《地獄之刃2》將作為首發遊戲登陸 XSX 新主機)。 目前《嗜血邊緣》在 Steam 商城的總體評價還不錯,好評率71%多半好評。 大部分玩家對這款遊戲的玩法、風格等方面表示了肯定,但《地獄邊緣》目前的內容顯然還不夠豐富,有待進一步完善,遊戲的平衡性也需要調整,不少玩家也對該作的服務器進行了吐槽。 《嗜血邊緣》的故事發生在反烏托邦的未來,遊戲環境藝術風格豐富多彩。該作是一款4v4在線近戰遊戲,強調赤手空拳的肉搏,每個角色都有自己的獨特外觀和戰鬥方式。該作支持中文,Steam 國區售價90元:商店鏈接。 《嗜血邊緣》上市預告片: 游戏截图:

4v4《嗜血邊緣》發售預告片 體驗朋克風MOBA對戰

今日微軟Xbox官方和忍者理論工作室公布了4v4對戰遊戲《嗜血邊緣》的發售預告片。 視頻欣賞: 官方公告中寫到:「由《DmC:鬼泣》和《地獄之刃》開發商Ninja Theory最新出品,一個快速且瘋狂的4v4團隊對戰遊戲,成為製造混亂的戰士們吧!」 主要玩點: 沒什麼能過阻擋我們——與你的隊友通力合作,成為一股勢不可擋的力量。凍結敵人的時間,控制他們的思想,釋放出令人振奮的各種格鬥招式,用團隊合作、戰鬥技術來賺取更多獎勵。 自定義你的連招,打出你的風格——通過對技能和裝備的自定義,在這片賽博朋克風的社會邊緣競技場,坐着你心愛的磁懸浮滑板,打出自己的戰鬥風格。 利用凶險的地勢——在致命的競技場中利用處處危險的地勢,在混亂時刻占據上風。你能將對手拉進高壓電圍欄,或是用肩炮將對手趕至迎面而來火車的軌道上,將粗心大意的敵人困在魔法籠子中,或是子啊他們腳下在點燃熊熊烈火。 《嗜血邊緣》將於3月24日在PC版的Steam商城/微軟商城和Xbox平台正是發售,敬請期待。 Steam商店頁面>> 微軟商城頁面>> 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空
多人聯機對抗游戲《嗜血邊緣》發上市預告3月解鎖

多人聯機對抗遊戲《嗜血邊緣》發上市預告3月解鎖

<p《天劍》、《鬼泣DMC》、《地獄之刃》等遊戲的開發商「Ninja Theory」製作的多人聯機遊戲新作《嗜血邊緣》官方發布了上市預告。 <p《嗜血邊緣》是一款4v4在線近戰遊戲,本作強調赤手空拳的肉搏,每個角色都有自己的獨特外觀和戰鬥方式。遊戲的故事發生在反烏托邦的未來,環境藝術風格豐富多彩,有點像《無主之地》和《日落過載》。 【游俠網】《嗜血邊緣》上市預告 <p《嗜血邊緣》將於3月25日登陸STEAM、XboxOne和Win10商城,同期加入Xbox Game Pass遊戲庫。上市首週遊玩還可得到遊戲中的皮膚等道具。 <p預告截圖: 來源:遊俠網

和《嗜血邊緣》製作人聊了聊:專注勁爆的打擊感

《嗜血邊緣》是一款由微軟發行,且即將在3月底發售的4V4多人對抗競技遊戲。不過和同類型在市面上常見的射擊題材不同,這部作品主要聚焦於爽快的近身肉搏。而它的開發者則是曾經製作過《鬼泣:DMC》和《地獄之刃》的Ninja Theory工作室。受微軟邀請,遊民星空對《嗜血邊緣》相關製作人進行了電話采訪。經整理,以下是采訪紀要: 記者:當今市面上已經有很多4V4競技遊戲,但是只有很少一部分聚焦於近戰搏鬥。能談談為什麼要設計這樣一款遊戲嗎? 製作人:我們決定讓《嗜血邊緣》聚焦於近戰搏鬥的原因主要有兩個。一方面是因為我們團隊有着優良的動作遊戲開發傳統,而且我本人也參與過《鬼泣:DMC》動作系統的開發,因此繼續製作聚焦於近戰和動作的遊戲順理成章。另一方面,在當今市場上聚焦動作和近身搏鬥的多人競技遊戲其實很少,因為將二者結合起來非常不容易。不過在我們看來這既是挑戰也是機遇,因此原因進行嘗試。 記者:不過嚴格來說,聚焦近戰搏鬥的競技遊戲在市場上也並非處於完全的空缺狀態,育碧旗下的《榮耀戰魂》就是這一細分類別的典型代表。那麼相比之下,《嗜血邊緣》最重要的特色是什麼呢? 製作人:我認為我們的遊戲最重要的地方在於更加強調團隊合作。我也的確嘗試過市面上很多其他類似的遊戲,但是它們大多數都不怎麼強調玩家之間的配合。當然,在瞬息萬變的戰場上,讓玩家有機會進行配合本身就挺有挑戰的,這需要跟連擊、閃避、以及戰鬥策略等其他子系統密切掛鈎。而最重要的當屬技能的設計,讓玩家在互相配合之下才能發揮出各個技能的最大潛力。相比之下,我們的遊戲更加關注這些細節。 記者:從《鬼泣:DMC》到《地獄之刃》,你們在開發動作系統方面確實相當有經驗,而《嗜血邊緣》的戰鬥也的確看起來非常然。能聊聊你們創造出如此棒的打擊感的秘訣嗎? 製作人:哈哈哈,我並不覺得我們開發動作系統的經驗能夠稱得上「秘訣」啦!這其實還是一個反復打磨後呈現出的結果。關鍵則取決於我們的設計團隊和動畫團隊之間的密切配合,確保玩家在按下按鈕後得到的畫面和幀數反饋足夠有沖擊力。尤其是前面幾幀動畫格外重要:攝像機機位怎麼擺、鏡頭怎麼震動,都很有講究。 而在具體調整的過程中——如果我在按下按鈕後覺得打擊反饋不如預期,就會馬上去找動畫師、特效師、程序員,大家一起着力解決當下的難題。當然,很多時候每個人可能會喜歡不同的動作表現,而我其實更傾向於更加流暢、快節奏的動作。 記者:對幾乎所有競技對抗遊戲來說,平衡性都是個難題,尤其是在擁有大量不同特性角色的情況下。請問你們是如何一方面確保平衡性,另一方面又維持角色風格多樣性的? 製作人:既然是在做線上多人競技遊戲,支援、坦克、輸出這三大角色類別肯定少不了;而在更加細分的領域上我們也需要考慮盡可能多的遊玩風格。比如同樣是坦克,有的角色就是單純地血厚,也有的角色擅長防守反擊。而這可能就是我們遊戲「多樣性」的來源。 至於平衡性——就是多做測試,我們如今得到的結果都是反復進行測試後形成的。我們會同時從大數據和玩家對切身體驗的描述中獲得反饋,並且每天都會反反復復地測試每一個角色,進而總結出哪些套路可行、哪些套路沒用、哪些角色勝率高、哪些模式玩家更愛玩等。這些反饋也讓我們的改進變得更好。 記者:據悉,Ninja Theory工作室似乎只有四分之一的團隊成員加入了這個項目當中。在人力資源如此緊俏的情況下,開發起來是否非常有挑戰? 製作人:確實如你所說,我們這個項目平均只有15個人,在剛立項的時候只有7人,現在就算臨近上線了也只有25人——所以我們的確是個非常小的團隊。而挑戰也肯定是有的。畢竟因為人少,我們不得不非常謹慎地考慮哪些內容能做、哪些東西做不了、以及我們應該把自己的主要精力放到哪些部分。 但是從另一個角度來說,小團隊的形式也讓我們更加靈活,決策和迭代速度也更快。團隊中的每個人都會對項目整體進度有所把握,從某種程度上來說,大家其實都參與到了整個遊戲開發的方方面面。而這也讓我們的開發效率明顯更高,我個人也因為這些原因非常享受在小團隊里進行工作。 記者:對於一款線上遊戲來說,發售後的有效持續運營非常重要。能簡單聊聊《嗜血邊緣》發售後的運營計劃嗎? 製作人:我們目前確實已經制定了明確的發售後更新運營計劃,包括新地圖和新英雄。至於全新的玩法特性,可能需要更多地取決於玩家的呼聲。舉個例子,在Beta測試之後,我們得到呼聲最高的反饋就是希望加入一個競技模式。 另外值得強調的是,我們後續更新的所有新玩法、新地圖、新英雄都會以免費的形式添加。我們絕對不會為了賣更多的新英雄而逼迫玩家反復掏錢。 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空

競技遊戲《嗜血邊緣》IGN暫評7分 戰鬥很爽但仍需完善

<p媒體IGN正在對4V4格鬥遊戲《嗜血邊緣》進行評測,並給出了臨時分數7分。IGN編輯表示在經過10個小時的封閉測試遊玩體驗後,被遊戲緊張的近戰和多樣化的角色所吸引,但《嗜血邊緣》的開發團隊仍需對遊戲的視角和遠距離戰鬥進行完善,並鼓勵玩家進行更好的隊伍角色匹配。 <p《嗜血邊緣》是一款側重近戰的遊戲,遊戲的戰鬥系統也非常像格鬥遊戲,只不過從1V1變成了4V4。玩家可以對敵人進行連擊,反之也可以試圖去防禦敵人的攻擊。IGN編輯表示,在遊戲中當敵人不斷移動時,畫面讓人感到眩暈(disorientating),也建議遊戲加入一個鎖定敵人的功能。 <p遊戲中一些角色的遠程攻擊顯然被削弱了,這更像是製作組在強調近戰時做出的取捨。此外,IGN編輯也建議《嗜血邊緣》加入「角色隊列(role queue)」功能,能讓團隊中的玩家在選取角色時能夠更加注重團隊配合,而不是大家都在想着去輸出傷害。 <p最後,IGN編輯表示即使遊戲的遠距離戰鬥很弱,並且缺乏角色隊列功能,遊戲的攻擊方體驗仍然讓他非常享受。《嗜血邊緣》會在3月13日開啟第二輪測試,IGN有關《嗜血邊緣》的完整評測會在3月24日,遊戲發售當天放出。 來源:遊俠網

《嗜血邊緣》IGN暫評7分 戰鬥爽快但仍存在不足

<p媒體IGN正在對4V4格鬥遊戲《嗜血邊緣》進行評測,並給出了臨時分數7分。IGN編輯表示在經過10個小時的封閉測試遊玩體驗後,被遊戲緊張的近戰和多樣化的角色所吸引,但《嗜血邊緣》的開發團隊仍需對遊戲的視角和遠距離戰鬥進行完善,並鼓勵玩家進行更好的隊伍角色匹配。 <p《嗜血邊緣》是一款側重近戰的遊戲,遊戲的戰鬥系統也非常像格鬥遊戲,只不過從1V1變成了4V4。玩家可以對敵人進行連擊,反之也可以試圖去防禦敵人的攻擊。IGN編輯表示,在遊戲中當敵人不斷移動時,畫面讓人感到眩暈(disorientating),也建議遊戲加入一個鎖定敵人的功能。 <p遊戲中一些角色的遠程攻擊顯然被削弱了,這更像是製作組在強調近戰時做出的取捨。此外,IGN編輯也建議《嗜血邊緣》加入「角色隊列(role queue)」功能,能讓團隊中的玩家在選取角色時能夠更加注重團隊配合,而不是大家都在想着去輸出傷害。 <p最後,IGN編輯表示即使遊戲的遠距離戰鬥很弱,並且缺乏角色隊列功能,遊戲的攻擊方體驗仍然讓他非常享受。《嗜血邊緣》會在3月13日開啟第二輪測試,IGN有關《嗜血邊緣》的完整評測會在3月24日,遊戲發售當天放出。 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空
嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

嗜血邊緣β測試:究極的縫合怪,最有個性的MOBA

<p<span「道理我都懂,但這個毛妹過年到底吃的有多好,才能長那麼大啊」 ▲我還能怎麼辦,當然只能FFFFFFFFFFFF了 <p下面你將要看到的是一款4V4TPS視角,有濃厚格鬥遊戲玩法的,廢土流MOBA遊戲,畫風可能會勸退大半亞洲玩家但我還是推薦嘗試一下,以及微軟下半年對抗友商的強力武器—《嗜血邊緣,Bleeding Edge》。 <p在E3亮相後,《嗜血邊緣》就給玩家留下的非常深刻的第一印象,有人說它是「TPS版守望」,有人說他是「廢土流MOBA」,至少能讓不少玩家記住是《嗜血邊緣》開的一個好頭。 <p而製作公司Ninja Theory的來頭也不小,他們的第一款PS3遊戲《天劍》當時就曾被標榜為「女版戰神」,還曾經和動作至尊「CAPCOM」合作過《鬼泣DMC》的開發,2017年發售的《地獄之刃》更是以「獨立遊戲中的3A」打響了名號,續作《地獄之刃2》甚至成為微軟下個世代主機的首發護航遊戲。 <p從Ninja Theory的經歷來看,這個工作室對於製作動作遊戲非常有一套,甚至是下個世代中能從「獨立遊戲工作室」轉型成為「3A工作室」的有力候選。那麼這個專精ACT領域的公司,能否在玩法已經趨近成熟,各路創意卻百花齊放的MOBA遊戲領域讓玩家銘記? <p遊戲即將在3月24日正式發售,工作室也提前1個月開始了各種測試,那麼讓我們來看看最新的這次β測試中,《嗜血邊緣》到底表現如何吧。 極富個性的畫風之下取眾精華的玩法 <p《嗜血邊緣》的美術風格雖不能說大眾都能接受的優秀,但大部分玩過的玩家還是承認它「極富個性」的。 <p里面大部分英雄都不能算是標準意義上的俊男美女,而且都改造了自己身體的一部分,就連提太刀還帶着般若面具,本該非常日式的角色,在融入了渾身油污和鐵銹的髒味兒,在一身運動服上融入了流穗式的和服元素,在般若面具上加了兩個大大的濾嘴後,也顯得非常具有廢土氣息,不同美術風格的跨界融合,《嗜血邊緣》給人留下的第一印象是非常深刻的。 <p而且現在版本下的11個英雄中,每個英雄都有3個技能和1個大招,而且每個英雄都有讓人可以一眼就認出他能幹什麼的特質,就像前面提到那武士刀的日本角色,快速穿梭戰場,類似刺客的定位很清晰,而下面這個英雄給人感覺就像是剛過完年的毛妹,小腿變成摩托車的避震裝置,下半身被巨大的輪胎替代,手中還有兩個絞盤,還能變成「摩托人」!也很符合她是一個高速支援肉盾的定位。 <p而在特立獨行的美術風格之外,《嗜血邊緣》的許多玩法和設定卻顯得有些「縫合怪」了 <p比如英雄有清晰的定位,可以分為輸出、輔助、防禦,遊戲中支持隨時換英雄以及需要充能的大招,你甚至能在遊戲里看到一個「上勾拳」打的很好的英雄,這一切都非常像《鬥陣特攻》或者《軍團要塞》,甚至測試時我朋友總是以「MOBA版守望」或「TPS守望」來代稱《嗜血邊緣》。 <p而選擇英雄時可以在兩個大招之間選其一,脫戰狀態下能上滑板快速在戰場之間穿梭,這些設定又非常像那個「永遠介於火與不火薛定諤態」的《風暴英雄》。 <p遊戲中唯一能讓我覺得既視感沒那麼強的,或者說能在MOBA遊戲中看到很新鮮的設定,應該只有類似格鬥遊戲中的「硬直」「擊飛」以及「受身機制(可以在被敵人攻擊造成的硬直中快速脫離,被擊飛後可以快速起身的「Evade」)」了。 <p但沒有爭議的是,《嗜血邊緣》縫合的都是上面這些遊戲的優點,英雄定位明確可以讓新人減少很多學習成本,隨時可以切換英雄可以讓陣容的補盲成為團隊之間博弈對抗的關鍵,每個英雄都有兩個大招可以選擇也能豐富一個英雄的玩法,提供戰場快速穿行的手段可以有效加快遊戲節奏。 <p初上手的那幾把,《嗜血邊緣》的遊戲體驗還是相當驚艷的,當然... ...只是初上手的那幾把內。 <p多體驗了一會兒之後,《嗜血邊緣》的種種不合理的地方就開始顯現。 拿來的東西始終不是自己的 <p製作組現在還有很多大的小的問題要解決,《嗜血邊緣》也絕不能稱為一個廣義上「好玩的遊戲」,小問題如遊戲模式過少,測試版只有占點和資源搶奪兩種模式,地圖雖然有好幾張,但卻沒有讓人感到眼前一亮的設計,甚至和本身「廢土朋克」的元素相性都很一般。 ▲有些地圖既不朋克,也無廢土 <p而大問題則是遊戲節奏太慢,單局遊戲時間冗長,造成這種玩家體感遊戲時間過長的客觀原因有好幾個,比如奶媽奶量過高,導致雙方經常打了半天都還在健康血線上;如果想要集火一個目標的話,《嗜血邊緣》並沒有提供玩家簡單方便易懂的「標識系統」,非常不利於野隊玩家之間的配合。 <p《嗜血邊緣》中一局遊戲往往都要20分鍾以上。 <p而且在這麼長的遊戲時間內,《嗜血邊緣》並沒有安排類似其他moba遊戲那樣經歷農兵→發育→carry的平滑的升級曲線填充遊戲時間,每個英雄能有自定義的內容只有選擇英雄的大招,這就導致了: 1. 每個玩家都需要無時無刻處於高強度對線的狀態,更容易讓玩家積累疲勞感,4V4對戰每個玩家都是團隊里重要的個體,很難找到摸魚的機會; 2. 不利於玩家開發多樣戰術,而玩家開發的各種「騷套路」是MOBA遊戲可持續運營,能不斷給玩家新鮮感的一環。 ▲大部分玩家全程遊戲體驗就是像連體嬰兒一般黏在一起,從頭打到尾 <p簡單來說,就是測試版本的《嗜血邊緣》實在是太容易玩膩了。 <p不過總結而言,可能是製作組並沒有把全部的遊戲模式和地圖都放出來,而容易玩膩的大問題可以靠遊戲內容的填充來彌補,《嗜血邊緣》的β測試已經能看出,這個遊戲的整體框架已經構建的很成熟了,很多玩法雖然秉承拿來主義,但能吸收合並別的遊戲中優秀的部分,那就是好事。 <p雖然β測試現在已經關閉,但馬上就會有C測,3月還有公開測試,在遊戲發售前,工作室還有一段可以聽取玩家意見,詳細自審的緩沖期,《嗜血邊緣》能不能以它特立獨行的姿態,收獲玩家的口碑,我覺得值得期待一下。 來源:遊俠網

《嗜血邊緣》本周末開啟限時封測 參與測試可得禮包

<p和好友組隊,在《嗜血邊緣》(Bleeding Edge,下文統稱嗜血邊緣)本周末的封閉測試中製造一些混亂吧!由 Ninja Theory 工作室打造的《Bleeding Edge》是一款即將面世的4v4 團隊競技遊戲。本次測試即將在2月15日開始。請大家參考下方參與方式。 我什麼時候可以玩《Bleeding Edge》? <p本次測試開始時間為美國太平洋時間 2 月 14 日 上午 10 點(約合15日凌晨5點),持續到 2 月 17 日中午 12 點(約合17日晚上7點)。您可以根據您所在時區來參考我們在下方為您提供的時區表。 我怎樣可以玩到《Bleeding Edge》?  <p所有 Xbox Game...
微軟多人近戰網游《嗜血邊緣》2月15日-17日正式B測嗜血邊緣

微軟多人近戰網游《嗜血邊緣》2月15日-17日正式B測嗜血邊緣

Ninja Theory多人近戰網游新作《嗜血邊緣》B測將於2月15日-17日開啟,XboxOne/Steam/Win10預購玩家和Xbox Game Pass會員可以參與。遊戲將於3月24日發售,類型為4v4動作對戰,支持中文。 《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》是一個在線4v4近身戰鬥遊戲。盡管遊戲中有武器,但戰鬥的重點在於肉搏,每個角色有着自己的武器和獨特外觀。故事發生在一個反烏托邦的未來,其環境和畫風有點類似於《無主之地》和《日落過載》。 《嗜血邊緣》現已登陸Steam,國區售價90元。
Ninja Theory確認《嗜血邊緣》沒有任何微交易嗜血邊緣

Ninja Theory確認《嗜血邊緣》沒有任何微交易嗜血邊緣

Ninja Theory宣布他們的新作《嗜血邊緣》將沒有任何微交易。官方表示,玩家除了智能花錢購買遊戲本體外,便什麼也不能買了。 創意總監Tucker告訴外媒:「現在遊戲里絕對沒有微交易。所以你能預購這款遊戲,獲得Punk包,里面有一些皮膚飾品,一個懸滑板,一些貼紙等等。除此之外,其他一切東西都能在遊戲中獲得,包括所有的皮膚。我們絕不會售賣任何影響遊戲平衡性的東西,因為這是一個競技遊戲。我們不想通過售賣東西而影響遊戲的競技性本色。」 《嗜血邊緣》是一個在線4v4遊戲,Steam國區售價90元,支持中文。 遊戲介紹: 《嗜血邊緣》是一款熱血4人團隊對戰遊戲。每一位戰士實力大增,在殘酷扭曲的世界里拚命生存。 選擇您的戰士,加入一支來自社會邊緣的超能叛徒團隊:大膽美麗的Buttercup用她可拆卸的圓鋸手臂突然加速,黑暗金屬搖滾家Nidhoggr帶着令人振奮的吉他獨奏撕個粉碎,或者讓紐約頭號通緝犯忍者Daemon在街上大砍四方。 遊戲特色: 4v4 團隊戰鬥 體驗獨一無二的多人遊戲,融合了組合力學和動態第三人稱動作。及時凍結對手、控制思想、駕馭導彈、在快節奏的戰略戰鬥系統中爆發令人振奮的吉他獨奏,獎勵技巧、時機和團隊合作。 創建您的戰鬥模組,展示您的風格 通過為每場戰鬥創建獨特的裝載,為自己創建優勢。從數以百計的控制論模組中進行選擇,以完全定製您的構建,適合您的個人遊戲風格,所有這些都可以通過遊戲實現。 危險地帶 利用您的環境創造有優勢的致命競技場危險,在混亂時刻占據上風。利用Buttercup的圓鋸將對手打入高壓電圍欄,或者利用Makutu的肩膀撞人將敵方侵略者撞向迎面而來的火車路徑。

《嗜血邊緣》開發團隊平均為15人 最多時僅25人

<p近日,《嗜血邊緣》的創意總監Rahni Tucker接受了媒體Gameindustry的采訪,並談到了遊戲的開發及其團隊。 《嗜血邊緣》的創意總監Rahni Tucker <pTucker在采訪中談到了遊戲創意的出現,她表示:「當我第一次有這個想法時,我在想『為什麼之前這個點子不存在?』,但我認為它應該存在。我們組建了一個非常小的團隊,並開始圍繞我的想法塑造(遊戲)原型並對其試驗,來檢驗我的想法是否可行,結果是可行,所以我們就製作了這款遊戲(《嗜血邊緣》)。」 <pTucker補充道:「《嗜血邊緣》最多隻占用了忍者理論工作室四分之一的員工。平均下來,遊戲的開發團隊只有15人,最多的時候也僅有25人。」 <p《嗜血邊緣》是一款有忍者理論開發並發行的多人格鬥遊戲,本作將於2020年3月24日登陸Xbox One/PC平台。 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空

4V4《嗜血邊緣》Steam預購開啟:售價90元 支持簡中

<p在X019大會上,微軟正式公布了Ninja Theory新作《嗜血邊緣》的發售日,《嗜血邊緣》現已上架Steam並開啟預購,國區售價90元,支持中文,2020年3月25日正式解鎖。 <pSteam商店地址>> 遊戲介紹: <p召集你的團隊,在《嗜血邊緣》中大殺四方,在這款令人振奮的在線格鬥遊戲里,所有戰士都經過機械改造,志在大鬧一場。 <p從性格迥然不同的社會邊緣人中選擇你的戰士:扮演英勇、美麗並擁有可拆下鋸刀手臂的Buttercup大膽燃燒橡膠、成為黑金屬搖滾樂手Niđhöggr以激動人心的結他獨奏肆虐四方,或者化身為紐約頭號通緝殺手Daemon殺戮街頭。 勢不可擋 <p與隊友同心協力,以銳不可擋的氣勢對抗敵人。在刺激的行動戰鬥中,即時凍結敵人、操控心智、指揮導彈和解放激動人心的結他獨奏,並磨練技術、時機和團隊合作。 危險的地形 <p利用環境中的致命競技場危險,做為你的優勢,並在混亂時占得上風。使用Buttercup的鋸刀把對手拉進高壓電圍欄。使用Makutu的肩膀沖撞,將敵對侵略者逼到正在靠近的火車路線上。將疏忽的敵人困在Maeve的魔法牢籠中,在他們的腳下點燃熊熊火焰。 決定戰鬥模式,展現自我風格 <p在遊戲中,透過大型機動零件兵工廠強化戰士的武器和能力。自定義你的懸浮滑板底座,在《嗜血邊緣》生動的數字龐克競技場中大展英姿。 預購獎勵: <p2月14日的封閉測試1 <p3月13日的封閉測試2 <p在3月24日上市前率先暢玩《嗜血邊緣》! <p- 3種獨家戰士造型: <pPunk Rock Niđhöggr <pButterpunk Buttercup <pOutrider ZeroCool <p-暴民懸浮滑板 <p-「Make Your Mark」遊戲內貼紙組合包 - 3個額外挑釁動作 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空
《嗜血邊緣》Steam預購開啟 國區90元支持簡中嗜血邊緣

《嗜血邊緣》Steam預購開啟 國區90元支持簡中嗜血邊緣

《DMC:鬼泣》、《地獄之刃》開發商Ninja Theory打造的新作《嗜血邊緣》,日前已在Steam開啟預購,國區售價90元,支持中文。同時,Steam頁面還公布了本作的最低配置。 最低配置: 操作系統: 7, 8, 10 處理器: Intel i5 4430/AMD FX 8350 記憶體: 8 GB 顯卡: Nvidia GTX 760/AMD Radeon 7950 DirectX 版本: 11 網絡: 寬帶互聯網連接 存儲空間: 需要15GB可用空間 中文官網:https://www.xbox.com/zh-cn/games/bleeding-edge?source=lp 遊戲介紹: 《嗜血邊緣》是一款熱血4人團隊對戰遊戲。每一位戰士實力大增,在殘酷扭曲的世界里拚命生存。 選擇您的戰士,加入一支來自社會邊緣的超能叛徒團隊:大膽美麗的Buttercup用她可拆卸的圓鋸手臂突然加速,黑暗金屬搖滾家Nidhoggr帶着令人振奮的吉他獨奏撕個粉碎,或者讓紐約頭號通緝犯忍者Daemon在街上大砍四方。 遊戲特色: 4v4 團隊戰鬥 體驗獨一無二的多人遊戲,融合了組合力學和動態第三人稱動作。及時凍結對手、控制思想、駕馭導彈、在快節奏的戰略戰鬥系統中爆發令人振奮的吉他獨奏,獎勵技巧、時機和團隊合作。 創建您的戰鬥模組,展示您的風格 通過為每場戰鬥創建獨特的裝載,為自己創建優勢。從數以百計的控制論模組中進行選擇,以完全定製您的構建,適合您的個人遊戲風格,所有這些都可以通過遊戲實現。 危險地帶 利用您的環境創造有優勢的致命競技場危險,在混亂時刻占據上風。利用 Buttercup 的圓鋸將對手打入高壓電圍欄,或者利用...
《嗜血邊緣》完整對局實機演示 Steam現已開啟預購

《嗜血邊緣》完整對局實機演示 Steam現已開啟預購

<pNinja Theory工作室新作《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》在微軟X019大會正式公開,本作是一款4V4對戰遊戲,GameSpot也為大家帶來了完整對局的實機演示。 【游俠網】《嗜血邊緣》完整對局實機演示 <p雖然本作保有武器系統,但是遊戲中戰鬥的重點在於肉搏,每個角色有着自己的武器和獨特外觀。故事發生在一個反烏托邦的未來,環境和畫風有點類似於《無主之地》和《日落過載》。目前Steam已經可以預購,國區售價90元。預購玩家還可獲得2020年2月14日的Beta封測資格和獨占特典。 <p《嗜血邊緣》將於2020年3月25日正式發售。 視頻截圖: 來源:遊俠網
XO19:天劍開發組新作《嗜血邊緣》明年3月24日上市嗜血邊緣

XO19:天劍開發組新作《嗜血邊緣》明年3月24日上市嗜血邊緣

和傳言的一樣,Ninja Theory工作室在凌晨舉行的XO19上為微軟陣營帶來了全新的遊戲。這款名為《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》的新作是一款網絡遊戲,最早於2019年E3遊戲展公布,本作在XO19上確定了正式上市日期。根據預告片顯示《嗜血邊緣》將於2020年3月24日上市。 《嗜血邊緣》發售日預告: 根據之前的消息顯示,《嗜血邊緣(Bleeding Edge)》是一個在線4v4近身戰鬥遊戲。盡管遊戲中有武器,但戰鬥的重點在於肉搏,每個角色有着自己的武器和獨特外觀。故事發生在一個反烏托邦的未來,其環境和畫風有點類似於《無主之地》和《日落過載》。 來源:3DMGAME

X019:《嗜血邊緣》新預告 4V4亂戰、明年3月發售

<p在今天凌晨舉行的X019活動中,Ninja Theory帶來了一段《嗜血邊緣》新預告並且正式公布了本作的發售日:3月24日。 <p預購獎勵包括能夠加入 2020 年 2 月 14 日開放的封閉測試以及遊戲內的裝扮道具。《嗜血邊緣》在發售當天同時加入 Xbox Game Pass。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空
「臨時工」意外出錯 新作《嗜血邊緣》竟提前上線

「臨時工」意外出錯 新作《嗜血邊緣》竟提前上線

<p《DMC:鬼泣》和《地獄之刃》的開發商Ninja Theory在被微軟收購後一直忙於新作《嗜血邊緣》的開發,在今年E3上他們也是微軟展台的亮點之一。然而自E3後官方透露出來的情報寥寥,粉絲們一致認為Ninja Theory會在明日凌晨開始的X019大會上做出重磅發表。有意思的是,可能由於「臨時工」搞錯了發布時機,原本應該在今夜明晨公開的《嗜血邊緣》微軟官方商城頁面竟提前上線,並且直接透露了遊戲接下來的發售前計劃。 <p <p根據頁面信息(目前商城頁面已被下架),《嗜血邊緣》將於3月24日發售。而在此之前,2月14日和3月13日分別會有兩次面向預訂玩家以及XGP會員的封閉測試機會。 來源:遊俠網

4v4戰鬥《嗜血邊緣》發售時間公布:明年3月上市

<p即將於X019登場的4v4新游《嗜血邊緣》在微軟商店上已經顯示上市時間,為明年的3月24日,一起來看看。 商店鏈接>> <p該遊戲是一款第三人稱多人團隊競技遊戲,戰鬥酷炫技能多樣,可以點擊鏈接查看我們以前給大家展示的演示。 <p微軟X019大會將於11月14日15:00 ET(11月15日凌晨4點)開始,黑曜石工作室確定參會,應該會有諸多驚喜向大家宣布,敬請期待。 更多相關資訊請關註:嗜血邊緣專區 來源:遊民星空
游俠網

《嗜血邊緣》Alpha測試將於10月24日登陸Win10平台

<p開發商Ninja Theory的科幻新作《Bleeding Edge》Alpha測試將於本月24日win 10 PC平台開測,玩家可以通過Xbox Insider hub應用下載測試。 <p官方表示PC版將支持手把操作、與Xbox One版跨平台遊玩與存檔共享、Xbox Play Anywhere等功能,與之前在Xbox One上的測試內容相同。測試版也將會針對跨平台遊玩功能進行測試。 來源:遊俠網
《嗜血邊緣》PC版Alpha測試將於10月24日開始

《嗜血邊緣》PC版Alpha測試將於10月24日開始嗜血邊緣

Ninja Theory宣布,《嗜血邊緣》Windows 10 PC版Alpha測試將於10月24日開始,PC版遊戲支持手把操作,和Xbox One跨平台聯機以及跨平台存檔。 《嗜血邊緣》是款結合第三人稱動作格鬥與4v4多人團隊的在線對戰遊戲。遊戲強調快速卻充滿策略的戰鬥系統,玩家可以瞬間冷凍敵手、控制心靈、駕馭飛彈、釋放電能吉他力量。遊戲將會依照競技中的技巧、時間點與團隊合作給予獎勵機制。 《嗜血邊緣》支持Xbox Play Anywhere,登陸Xbox One和Windows 10 PC。 來源:3DMGAME

GC19:《嗜血邊緣》試玩屏攝 11分鍾4V4酷炫對戰

<pNinja Theory被微軟收購後推出的第一款新作《嗜血邊緣》,老實說並不是很多玩家所期待的一款遊戲。盡管本作顯然已經開發了很久,但這家開發商最為人稱贊的還是他們的單機動作遊戲。或許《嗜血邊緣》並不是系列老粉絲所期待的,不過如果你看了下面這個演示,你會不會被它吸引呢。 《嗜血邊緣》科隆展試玩屏攝: <p微軟在今年的科隆展上提供了《嗜血邊緣》的試玩。國外玩家帶來了這款遊戲的屏攝版本演示,時長11分鍾。 <p《嗜血邊緣》是款結合第三人稱動作格鬥與4v4多人團隊在線對戰遊戲。遊戲強調快速卻充滿策略的戰鬥系統,玩家可以瞬間冷凍敵手、控制心靈、駕馭飛彈、釋放電能吉他力量。遊戲將會依照競技中的技巧、時間點與團隊合作給予獎勵機制。 <p相比《鬥陣特攻》,《嗜血邊緣》採用的是第三人稱視角,而且主要是以近戰為主(而不是射擊),相比之下更接近MOBA的模式。 <p遊戲的每個角色都有各自的技能,陣亡的時候會在復活點復活。玩法也比較多樣,包括「占點」的玩法,在限定時間內占領ABC三點,占點多的一方獲得加分,時間截止時分數高的獲勝。 <p對於《嗜血邊緣》,有小道消息稱在被微軟收購之前Ninja Theory已經在開發了。當時《嗜血邊緣》和《地獄之刃》在2014年分成了兩個團隊開發,《嗜血邊緣》是大團隊負責,而《地獄之刃》是小團隊,業內人士透露《嗜血邊緣》並不是微軟強迫他們開發成在線多人,而是Ninja Theory自己想要製作。 <p《嗜血邊緣》支持Xbox Play Anywhere,登陸Xbox One和Windows 10 PC。 視頻截圖: 來源:遊俠網
《嗜血邊緣》11分鍾演示曝光 團隊4v4戰斗

《嗜血邊緣》11分鍾演示曝光 團隊4v4戰鬥嗜血邊緣

Ninja Theory被微軟收購後推出的第一款新作《嗜血邊緣》,老實說並不是很多玩家所期待的一款遊戲。盡管本作顯然已經開發了很久,但這家開發商最為人稱贊的還是他們的單機動作遊戲。或許《嗜血邊緣》並不是系列老粉絲所期待的,不過如果你看了下面這個演示,你會不會被它吸引呢。 微軟在今年的科隆展上提供了《嗜血邊緣》的試玩。國外玩家帶來了這款遊戲的屏攝版本演示,時長11分鍾。 《嗜血邊緣》是款結合第三人稱動作格鬥與4v4多人團隊在線對戰遊戲。遊戲強調快速卻充滿策略的戰鬥系統,玩家可以瞬間冷凍敵手、控制心靈、駕馭飛彈、釋放電能吉他力量。遊戲將會依照競技中的技巧、時間點與團隊合作給予獎勵機制。 相比《鬥陣特攻》,《嗜血邊緣》採用的是第三人稱視角,而且主要是以近戰為主(而不是射擊),相比之下更接近MOBA的模式。 遊戲的每個角色都有各自的技能,陣亡的時候會在復活點復活。玩法也比較多樣,包括「占點」的玩法,在限定時間內占領ABC三點,占點多的一方獲得加分,時間截止時分數高的獲勝。 對於《嗜血邊緣》,有小道消息稱在被微軟收購之前Ninja Theory已經在開發了。當時《嗜血邊緣》和《地獄之刃》在2014年分成了兩個團隊開發,《嗜血邊緣》是大團隊負責,而《地獄之刃》是小團隊,業內人士透露《嗜血邊緣》並不是微軟強迫他們開發成在線多人,而是Ninja Theory自己想要製作。 《嗜血邊緣》支持Xbox Play Anywhere,登陸Xbox One和Windows 10 PC。 來源:3DMGAME

4V4新作《嗜血邊緣》11分鍾演示 戰鬥酷炫技能多樣

<pArekkz Gaming分享了一段Ninja Theory新作《嗜血邊緣》11分鍾的實機演示,本作是一款第三人稱、多人團隊競技遊戲,一起來看看。 實機演示: <p《嗜血邊緣》的英雄類型分為刺客、輔助和重裝,演示中先選用了Gizmo,一個遠程刺客類型的英雄,技能有扔手雷、放置機器人和超級跳躍,能量槽滿了後可以召喚一個渾身冒火的機甲。接着又換用了輔助英雄Kulev,一個使用機械蛇噴射酸液的傢伙,他的技能可以治療隊友以及製造護盾。 <p《嗜血邊緣》發售日期尚未公布,未來將登陸Xbox One及Windows 10 PC平台。 視頻畫面: 來源:遊民星空