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譯介丨《埋葬我,我的愛》:讓遊戲具有真實感的建議

作者: Pierre Corbinais 原文連結:點擊跳轉 翻譯:羅皓曦、deepl 如何編寫一個基於敏感話題的遊戲,如歐洲難民危機?如何讓這個遊戲感覺真實,同時保持對相關人員的尊重?下面是根據我自己的經驗提出的一些建議。 (註:這是遊戲最開始的一段對話。很明顯,這是一個擁有分支選項的敘事向遊戲。) 當我寫下《埋葬我,我的愛》的第一句話時,我不知道它們會成為《埋葬我,我的愛》真正的第一句話。我以為它們是某種草案,是以後要修改的東西。但是沒有,我們保留了它們。《埋葬我,我的愛》是一個關於兩個戀人通過Whatsapp聊天的遊戲,而Whatsapp沒有編輯按鈕。 如果你沒有聽說過《埋葬我,我的愛》,我建議你觀看上面的預告片,查看網站,在Arte.tv上嘗試免費的序幕,或者更好的是:在你的手機上下載遊戲(iOs,Android)。但用幾句話來形容的話,《埋葬我,我的愛》講述了年輕的敘利亞婦女努爾(Nour)懷著到歐洲避難希望,逃離她的國家,而她的丈夫馬傑德(Majd)則必須留在霍姆斯(Homs)照顧他年邁的父母。像大多數被撕裂的敘利亞家庭一樣,他們會用手機簡訊軟體保持聯系,而作為馬傑德,玩家將一瞥敘利亞難民的掙扎。 (註:遊戲在國區iOS應該是沒有的,國區Steam有上架。關於敘利亞戰爭的背景資料,可以網上查,希望多關注事實性的內容,而非立場性的內容。) 在這篇後記中,我將重點介紹《埋葬我,我的愛》的寫作,因為這是我在這個項目中一直在做的事情,我將從一些數字開始: 《埋葬我,我的愛》的特點是: 40個不同的地點19個不同的結局。總共11萬字(想想《哈利波特與阿茲卡班的囚徒》、《呼嘯山莊》、《洛麗塔》或《包法利夫人》)。……寫了8個多月……由兩位作者完成。兩位作者:Florent Maurin和我。 作為製作人和遊戲設計師,Florent Maurin沒有想像中那麼多時間為遊戲寫作,所以我最終寫了大部分內容(75%-80%)。我現在將嘗試以建議的形式解釋我是如何進行的。如果你認為我做得很好,可以把它們當作好的建議,如果你認為我做得不好,可以把它們當作要避免的錯誤。 I- 從現實到小說,又名記錄階段(The Documentation Phase) 要處理難民危機這一微妙的話題,《埋葬我,我的愛》必須要有大量的文檔記錄。在寫這樣一個項目時,一半的工作實際上是尋找現實生活中的故事來變成虛構。 與相關人員交談 這顯然是我能給出的最重要的建議。看了這個你就可以關閉網頁了。 在《埋葬我,我的愛》中,我們很幸運能與丹娜(Dana)合作,她是一位年輕的敘利亞婦女,現在生活在德國。就像努爾一樣(或者是相反?),丹娜逃離了敘利亞的戰亂,在歐洲尋求庇護,而《埋葬我,我的愛》的很多內容實際上是受丹娜的旅程啟發。 但我們並不想講述丹娜的故事。我們想講述許多故事,以顯示敘利亞難民的掙扎程度。所以我們不得不…… 收集材料 在《埋葬我,我的愛》中,幾乎沒有任何東西(如果不是根本沒有的話)是虛構的。每一個小故事都是直接從我們看到的、讀到的、聽到的東西中獲得靈感。 這當然是因為《埋葬我,我的愛》是基於現實生活中的事件,但也因為寫作基本上是不被抓住的偷竊(或稱為剽竊)。你收集的材料越多,你會發現可以偷的東西就越多。 任何材料! 不要把自己限制在小說,或非小說上。不要把自己限制在一個單一的媒介上。完全不要限制自己。如果你足夠幸運,身邊有一個多媒體圖書館,這可能是一個偉大的開始。瀏覽每一個欄目,在其中找到任何你可能感興趣的東西。 對於《埋葬我,我的愛》來說,我們從各種材料中獲得了靈感,例如: (註:下文中每一個其實都有配書的封面圖或是海報,此處省去) 文學:The Crossing: My Journey to the Shattered Heart of Syria(《穿越:我前往敘利亞破碎心髒的旅程》), by Samar Yazbek.紀錄片:A Syrian Love...