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用熱愛,去感受:2021 TapTap年度遊戲大賞之個人點評

寫在前面 作為一個手遊和主機遊戲各占了一半時間的標準玩家,一年一度的TapTap年度遊戲大賞是我一直關注的活動之一。要知道手遊圈兒頒獎典禮可以說是多如牛毛,但大部分都更像是各大平台搞的一場自娛自樂的晚會。 所以TapTap年度遊戲大賞在我心中,不單單只是「年常」這麼單純——更多的,則是一篇關於今年手機遊戲整體表現的總結報告。 今年的TapTap年度遊戲大賞也在1月15日如期而至。相較於以往更具娛樂氣質的頒獎典禮,無論是從獎項設置、現場評委的邀請、還是這次評獎結果的概覽,我們都可以從2021年的獲獎名單之中,發現一些耐人尋味的小細節。 後疫情的時代下,玩家的遊戲習慣也在伴隨時代的前進而悄然變化著。總的來說,作為今年國內外手遊行業的一個風向標,也作為今年反映手遊玩家的一面鏡子,今年的TapTap年度遊戲大賞,比往年來的更有了一些「獨到」的意味。 今年的年度遊戲大賞與往年有何不同? 相較於去年的獎項設置,今年的變化並不算太大,而是在原有的基礎上進行了簡單的加法與調整:原本的「最佳音樂獎」升級為了「最佳音樂音效獎」,使得這一獎項的考評標準更進一步地提升;而為了鼓勵開發團隊在人物動作與戰鬥設計上的探索,新增加了「最佳動作獎」;同時,在去年沒有出現的「由玩家參與票選」的獎項在今年得以出現——「最受玩家喜愛」和「最佳持續運營」的回歸,使原本大賞「只局限於評委票選」的機制變得更加公平,也讓玩家有了更多的參與性。 同時,參與TapTap年度大賞評選的評委數量也有了提升——評委的選擇仍然按照往年以開發者、媒體和主播三個維度進行了邀請。後兩者的名單構成變化不大(畢竟西蒙都能放下魚竿來參與這次評選,可見他對這次活動的重視程度有多高),而開發者評委則邀請到了在今年有不錯表現的《墨鬥》、《暗影火炬城》、《風來之國》等遊戲的開發負責人。 但名單中最為值得注意的是,隸屬於美術、劇情、音樂等專業領域的從業者進一步增加,例如來自米哈游、心動、索尼音樂中國的音樂總監等人。使得今年的大賞無論是提名的范圍再到獲獎的理由,都比前幾年要來的更加專業且權威。 從參選遊戲的名單來看,今年的手遊選擇范圍依然延續了之前的標準——在囊括了海內外諸多作品的同時,並放寬了遊戲篩選的標準。所以我們可以從提名名單上看到一些不熟悉的名字,也能夠看到不少拿獎拿到手軟的老朋友。畢竟,後疫情時代手遊市場中的作品疊代速度呈現出加快的態勢,新遊戲在不斷加速推出的頻率,許多熟悉的老遊戲也為了延續生命力而增添了新內容,使遊戲拓展出了更新、更有趣新玩法。 時代在變,評判遊戲的標準也在不斷地改變。僅僅是在提名名單階段,大賞就已經引起了玩家們的熱烈討論。在今天正式公布獲獎名單之後,我們或許更能從中看到當下手遊發展的某種趨勢。 對獲獎結果的三言兩語最佳視覺:《哈利波特:魔法覺醒》 今年最佳視覺的提名有《二之國:交錯世界》、《哈利波特:魔法覺醒》、《墨鬥》、《尼爾:Recarnation》、《賽馬娘 Pretty Derby》、《天地劫:幽城再臨》六部作品。縱觀提名的六部作品,大多數的人物設計都是典型的日系美術風格。但在其中,《墨鬥》的整體氛圍採用了水墨風格,《哈利波特》與《尼爾》更近繪本風格,而《賽馬娘》、《天地劫》與《二之國》則採用了更貼近現代年輕人的二次元賽璐珞上色風格。 《賽馬娘》做的很精緻,《墨鬥》做的很獨特,《尼爾》做的很有「橫尾太郎風」,然而《哈利波特》從公布到上線後的美術表現,卻一直都可以用「驚艷」來形容。 本身《哈利波特》是基於現實世界觀下的魔幻作品,所以如何在體現現實元素的同時,又能夠很好地表現魔法元素帶來的魅力,在二者之間找到一個能夠同時兼顧的美術風格,是非常困難的。而開發團隊能夠在保證平衡這兩種元素的基礎上,通過繪本風格中最重要的「繪畫感」,讓遊戲的畫面可以做到收放自如,並且別具一格。 雖然每個作品各有特色,但《哈利波特》做到了一個特別出色的「整體感」。這種整體感遍布於遊戲中的每個細節:大到玩家騎著掃帚觀賞霍格華茲的全景,小到街角路燈中搖曳的火苗……字體、UI的花紋、按鈕的設計,可以說,在《哈利波特》中都是為了「整體感」而服務的——就像西蒙在片中所言,是一種飽滿的狀態。 於個人而言,《哈利波特》拿下這個獎項並不出乎我的意料。 最佳敘事:《露西她所期望的一切》 今年的最佳敘事給了文字AVG遊戲《露西她所期望的一切》。 實際上,對於這個獎頒給誰我一直都是「未置可否」的狀態——因為入選的幾個作品,可以說是截然不同而又缺乏在同一緯度的對比性的。 舉例來說,女性向遊戲《光與夜之戀》中,對於幾位男主對女主的感情描寫是細膩而又有著可以供玩家分析和創作的空間的;《咪莫》則是通過懸疑與META的要素,不斷加深玩家在遊戲中的代入感;而《Blind Drive》更是劍走偏鋒,通過聲音和簡單的符號來推動劇情的發展。 得獎的《露西她所期望的一切》是一個典型到不能再典型的AVG遊戲,用了一個最傳統的方法,講述了一個現在看來司空見慣的,人與仿生人之間的相愛與別離。 文字AVG類型在近幾年有著勢如破竹般的生長態勢——好開發、體量小成為了許多初創團隊願意嘗試的理由之一,但諸如像《三色繪戀》等能夠在玩家之間口口相傳的例子卻並不多見,不是因為類型的限制,而是因為AVG遊戲對於文字的表達要求實在是太高了。 正如嘉賓鑽咖老師所言,「AVG是能夠最大限度的讓創作者本身的風格和意志最大限度貫徹在其中的遊戲類型」。《露西她所期望的一切》之所以能夠得到玩家的認可,我個人更覺得它只是真誠並且仔細地打磨好了一個故事而已。真誠固然重要,但在反復的否定與修改中還能夠清晰地表達自己的觀點和想法,這對於AVG遊戲來說,已經算是件非常不容易的事情了。 另外在頒獎禮中,我們也能看到《露西她所期望的一切》與《咪莫》、《Alba》只有一票之差。所以這倒是從側面反應了一個事實——遊戲故事的好壞與載體是沒有太多關系的。 最佳動作、最受玩家歡迎:《重生細胞》 對於玩過主機版本的玩家而言,這次拿下兩個獎項的《重生細胞》已經是三年前的遊戲了,不過於2月3日正式登陸安卓及iOS,所以勉強也可以算作入選范圍內。 作為Roguelike遊戲的代表作之一,《重生細胞》本身就有著極為優秀的素質,在沒有推出手機版本之前就已經斬獲了不少獎項。而這次能拿到純由玩家投票選擇出來的「最受玩家歡迎獎」,細想起來也覺得有那麼點兒意思——竟然能夠力壓《英雄聯盟手遊》等作品摘得此獎,是不是在一定程度上說明了關注了TapTap大賞的玩家們,會對開發規模更小的精品獨立遊戲更加青睞呢? 如果《重生細胞》拿下「最受玩家歡迎」還能夠預測到,那麼拿下「最佳動作」這個獎項就確實讓我有些出乎意料了。 作為今年的新獎項,「動作」一詞所涵蓋的范圍實際上不單單只是「手感」這麼簡單。包含交互與UI在內,一款遊戲想要拿到「最佳動作」的獎項,需要打磨的元素也更多。要知道想要在方寸之中調整出不遜於主機動作遊戲的操作體驗可不是什麼容易的事,所以這就是為什麼手機上雖然動作遊戲很多,卻很少有出彩的作品面世的原因。 得益於本身主機版基礎的牢固,《重生細胞》在內容的調整上並不大,但也正是由於來到了手機平台,使用手勢操作的「滑動翻滾」與「自動攻擊」的增加讓需要精細操作的部分減輕了不少負擔。不過總體來說,對於操作交互上的優化並沒有給到我「眼前一亮」的感覺,並且也沒有脫離原本「搓玻璃」的操作感受。 我個人更傾向於把「最佳動作」獎項頒給《墨鬥》——作為手機上的FTG遊戲,它做到了在手機上還原了街機格鬥遊戲拳拳到肉的手感,「立回」、「波升」、「打投」、「二擇」這些基礎系統也設計的有板有眼。今年沒能拿下這個獎項,確實有些可惜。 關於《墨鬥》,可以參考我之前撰寫的評測:《手機之上,實力為王:小評FTG手遊》 最佳音樂音效:《尼爾:Recarnation》 作為一個升級的獎項,最佳音樂音效的考評范圍從「單純的背景音樂」升級成了「包含環境音、效果音」在內的「最佳音樂音效」,這意味著這一獎項的評判的標準進一步提升,對於遊戲本身,也就更有了含金量。 在提名的這幾款遊戲中,《尼爾》和《賽馬娘》是我玩的較為深入的兩款遊戲。重輕老師在頒獎禮中曾經評價《賽馬娘》在比賽中,馬蹄的聲音會根據鏡頭的遠近呈現出「近大遠小」的細節,但實際上除此以外,每次比賽公演之後,角色演出的混響聲也是遵循著這樣的細節設計。 我個人認為《尼爾》能拿下「最佳音樂音效」的獎項有些值得商榷——實際上,大家對於《尼爾》,仍然還是更側重於「音樂」這一層面。但這也無可厚非,岡部啟一之於《尼爾》,仍然是是一個不可分割的部分。即便是打開手機什麼都不做,只播放背景那空靈而悠揚的旋律,《尼爾》能夠帶給玩家的,依舊是極致的聽覺感受。只不過在「音效」上,我沒有感受到更多的獨特之處。 「玩遊戲送OST」,這話在《尼爾:自動人形》中適用,在《尼爾:人工生命》中適用,在《尼爾:Recarnation》中,也同樣適用。 最佳玩法、最佳獨立遊戲:《Baba Is You》 坦言之,從所有提名的名單中來看,將這兩個獎項頒給《Baba Is You》我是沒有異議的。因為這款遊戲實在是太特別了,特別到很難用語言來形容它的獨特之處。 42曾經在文章《:把常識當成一顆核桃,然後一錘子砸下去》中這樣評價過這款遊戲:「遊戲通常是在一個框架內的設計,而這個框架,也可以作為遊戲的一部分。這款遊戲引導著你去識別那些常識,然後給你一把錘子,把它們一個一個一個地敲碎。 它是非常META,META到這款遊戲的核心機制就是反常規的——一般的遊戲是建立一個規則,讓你在遵守規則的情況下去體驗遊戲內容,而《Baba Is You》則是要求你去打破這種規則,或者說,是讓自己去建立一種規則。 《Baba Is You》的本質是個推箱子的遊戲,它的大小也不過以兆為單位。所以實從開發的角度來看,製作一個同樣體量的遊戲或許可以在十數個小時內就能完成。然而正因為它的操作足夠簡單並且直接,所以才更加凸顯了它在玩法上的獨一無二性——如何找到正確的詞語組合是第一步考驗,把詞語推到對應的位置,則是基礎玩法所帶來的第二步考驗。 「Baba is you , SB is me」是許多玩家們在玩《Baba Is You》卡關的時候揶揄自己的話。從獨立遊戲的角度來看,《Baba is YOU》它足夠能在有限的空間內酣暢淋漓地展現出製作者的個性,而在從玩法的角度來看,它具備了簡單、直接與多變的玩法特徵。正如42對這款遊戲的總結一樣——「它是如此的易於理解,又如此的不可言說,因此充滿了活力,讓人想起當年獨立遊戲常有的、仿佛給人迎面一拳的沖擊力。」 能夠拿下這兩個獎,《Baba Is You》實至名歸。 最佳遊戲:《泰拉瑞亞》 今年提名的幾款遊戲得票數非常接近。觀看頒獎典禮的時候我就一直在想,如果讓我來從名單中挑選一個「最佳遊戲」,還真是個很難的事(不打感情牌的情況下)——《哈利波特》中的牌組搭配饒有深度、《賽馬娘》每次的比賽都有Roguelite般的不確定性、開上一盤《英雄聯盟手遊》更是成為了編輯部下班之後的集體活動…… 而關於大獎得主《泰拉瑞亞》以及提名遊戲的優秀之處我想不必再贅述,所以在這個獎項下,我更想跟大家討論一下,到底什麼是「最佳遊戲」? 「最佳遊戲」這個名詞,實際上是一個非常模糊的詞——對於遊戲而言,什麼才叫最佳?是畫面好看?玩法過硬?還是有優化的潛力?如果一個遊戲玩法特別扎實,但是卻沒有聲音,畫面簡陋,它能稱得上是最佳遊戲嗎? 「最佳遊戲」的評判標準實際上是跟隨著玩家的遊戲習慣而不斷變化的,我們也很難根據今年的結果來預測明年的得獎標準。但一位玩家在TapTap論壇中的「候選名單」下的留言,卻成為了這次頒獎禮上讓我印象最深的答案—— 「用過的選擇就不會是錯的。...

手機之上,實力為王:小評FTG手遊《墨鬥》

最早看到TapTap推薦的《墨鬥》這款手遊的時候,我還以為是不是一款中國古代題材的建築遊戲,結果等安裝完發現,這遊戲的讀音應該是「mo4 dou4」——也就是一款水墨風的格鬥遊戲。 雖說《墨鬥》已經在之前的核聚變上與各位玩家見過一面,但要說在手機上做一款格鬥遊戲,我仍然覺得還是一件不那麼靠譜的事:格鬥遊戲講究細膩的手感和精準的反饋,然而在手機上那種搓玻璃的操作方式和不支持本地對戰只支持網絡聯機的模式,把做手機格鬥遊戲變成了一件吃力不討好的事情。這樣一想,《墨鬥》這遊戲還真是有點兒「頭鐵」。 總的來說,作為主打「實力」的遊戲而言,遊戲在上手階段確實需要有一些適應上的門檻。但當玩家渡過與遊戲的「磨合期」,在上手玩了個把小時之後,《墨鬥》在手感和畫面上的優秀表現卻超出了我的預期——扎實的手感,配合硬核的格鬥系統,讓這個隨時隨地都可以來上一局的「格鬥遊戲」變得純粹而爽快。 公平之下,實力說話,格鬥遊戲的快樂也正是於此吧。 水墨畫風,西遊內涵 「水墨風」算是遊戲的一大標配,但這風格對於格鬥遊戲而言,卻是「說起來容易做起來難」——做得太好看,水墨色彩就容易喧賓奪主,影響玩家的判斷;做得太收斂,畫面也就容易變成普普通通的三渲二。 但《墨鬥》這個遊戲就非常取巧,粗看角色的只不過是一個強調邊框的三渲二形象,但細看下去,每個角色的配色都採用了水墨色的低對比度配色,而同顏色深與淺的過渡也用了非常柔和的渲染方式。而在遊戲中,各種水墨的特效也被製作組運用的得心應手:比如打擊的時候,畫面就會留下點狀的墨痕;而在連招的時候,各種潑墨的效果又以點、線、面的形式躍然於畫面之上,從畫面這第一印象上,《墨鬥》所呈現的倒是能稱得上「耳目一新」。 不過既然是以傳統水墨風作為遊戲的美術風格,自然遊戲在題材上《墨鬥》也選取了最為膾炙人口的「西遊題材」。說到西遊,這題材跟三國一樣都是在手遊題材中算是多如牛毛,要想做出差異感似乎也就只有「戲說」這一條路了。 雖然為了營造戲說的感覺,《墨鬥》中的角色都採用了化名。然而就算粗略一掃能選擇的12名角色,也能把原型猜個八九不離十。再加上每位角色還有三套以上可以更換的衣服,實際上遊戲就有將近五十多種不同風格的造型——惡搞的、和風的、西洋的、節慶的……而玩家在遊戲中獲得的代幣,還能用來購買一些獨一無二的裝飾品。 在製作組的腦洞之下,通過在造型與細節裝飾上的再創造,《墨鬥》所呈現出的西遊風格也就凸顯出了別樣的「獨特感」了。 格鬥遊戲的門檻就是易懂難精 很多玩家在第一次接觸FTG遊戲的時候,上來的第一件事就是先在練習模式查看鍵位、出招表和進行簡單的連段練習。只有手遊體量的《墨鬥》自然也不能省略如此重要的系統。 粗看按鍵,於我個人感覺而言鍵位還是顯得有點兒多——除去方向鍵以外,遊戲被分為了A鍵(輕攻擊)、B鍵(重攻擊)、C鍵(迴避)、D鍵(跳躍),R鍵(必殺)與表情鍵(嘲諷)。六個鍵位分別排布在螢幕的右側,一眼看上去確實需要先仔細適一陣。 與傳統FTG遊戲不同,《墨鬥》並沒有提供「推上方向鍵跳躍」的選項,而是單獨把跳躍分配給了單獨的按鍵。可以猜到,在螢幕上使用模擬搖杆進行遊戲的時候,玩家的手指並不能得到搖杆方向的反饋,把跳躍獨立出來,雖然需要讓玩家再去適應一個新的鍵位,但能非常有效地減少誤操作的可能性;而將必殺技單獨做成R鍵,自然也是出於單拇指很難准確按出組合鍵的考量。 同樣,為了簡化單手指操作的局限性,開發組對連段的輸入、特殊技能的派生都做了一些減法:例如大部分的基礎連段都是「方向+A/B」,也沒有任何兩個鍵以上的組合輸入;投技也是可以通過「近身後方向+B」自動使出,大大簡化了指令輸入的難度。 但簡化輸入不代表系統也同樣變得簡化。正相反,在遊戲中任何元素都不會影響到角色強弱的前提下,《墨鬥》所一直宣傳的「實力」才能夠成為衡量玩家實力水平的關鍵點。 遊戲遵循了上中下三段互克的基本系統,同時用心地打磨了每個角色、每個招式出招的幀數。由於出招幀數的固定,部分招式必定確反(遊戲中被成為「必破」),但目前還無法判斷不同手機螢幕的刷新率與觸摸反應時間是否會影響到具體的確反時機。 「立回」、「波升」、「打投」、「二擇」在遊戲中也成為了區分不同角色性能的標準之一,大體型的敵人在投機的判定方面有著得天獨厚的優勢;一些擅長立回的角色,甚至可以使用版邊、上下螢幕來製造靈活的進攻方向;在連段中,一些角色可以通過推不同的方向,來改變招式上段或者下段的判定,給對手造成判斷上的困難。 最讓我感到有意思的,則是遊戲中基礎連段 「互相銜接、無縫帶入」的設計了。通過讓收招招式銜接固定的起手招式的方法,一些只有四五次傷害的連段就可以根據位置、時機,帶入合適的新連段,使得連段無論是從警觀賞性還是從傷害上都有著極大的提升,也帶給了玩家有著足夠深度的研究樂趣。 再加上遊戲中一些需要精準輸入的系統(例如迴避反擊),《墨鬥》為玩家呈現出來的,咋看一個特別好上手、也容易玩出花樣的格鬥系統,但實際上卻是一個有著充足變數卻還算扎實的硬核內涵——也就是說,在一切都是公平的基準下,輸贏只取決於玩家實力的強弱。 稍顯孱弱的文本以及基本免費的收費方式 由於之前體驗的是測試服的緣故,排位模式以及在線對戰模式也就自然匹配不到人,所以我只能體驗了幾個角色的單人劇情。單人劇情大約有6-7戰的長度,劇情較為平淡,一些標點符號出現了使用錯誤的情況,總體來說並沒有給我留下什麼印象。 作為一款格鬥手遊,付費機制不外乎「一口氣買斷」付費制或者「賣人物+賣皮膚」的免費制。不過出乎我意料的是《墨鬥》並沒有採用這兩種付費機制,而是採用了「觀看廣告+付費」的模式。 簡單來說,《墨鬥》的所有英雄和關卡都是可以直接免費體驗到的,皮膚、配飾和表情都可以通過對局中獲得的金幣來解鎖,而只能通過付費獲得的內容只有「月卡」與「永久卡」這兩項。 在免費模式下,玩家每天可以獲得5點被稱為「鬥幣」的資源,只有比賽失敗後才會扣除,聽起來頗像打遊戲輸了投幣續關一樣。玩家可以充值來換取鬥幣,月卡則可以讓5點鬥幣升為20點。 如果沒有鬥幣也沒關系,看看廣告就行——廣告不是強制觀看,玩家持有鬥幣的時候也無法觀看。這麼一形容,感覺開發組特別小心翼翼,生怕讓玩家多看一次廣告。當然,如果實在懶得被鬥幣折騰,只要花30塊錢就可以購買永久卡,無限體力並且解鎖全部皮膚。不充錢也可以通過排位賽獲取勾玉,來解鎖永久卡,相當良心。 總結 在還算扎實的手感與不錯的畫面加持下,《墨鬥》通過簡單的付費設計,吸引了不少還在觀望的玩家下載遊戲一試身手。除了降低了遊戲門檻,這樣的設計也能夠有效地提升遊戲的用戶數量,更能夠讓玩家順利地體驗到格鬥的樂趣——隨時隨地叫上親朋好友連上一局,倒也是基於手機平台上的別樣遊戲體驗。 由於我所玩到的版本暫時無法體驗在線對戰和排位模式,目前對於網絡連接情況暫時無法判斷。如果開發團隊能夠為遊戲提供順暢的聯機體驗,想必《墨鬥》一定會在格鬥手遊中留下不俗的成績吧。 《墨鬥》已在本日正式於TapTap平台獨家上線,如果你是FTG的愛好者,這款免費的手遊或許會成為你打發時間的好伴侶。 來源:機核

CAPCOM職業巡迴賽決賽公布 | 格鬥遊戲資訊一周回顧

CPT2020決賽公佈,Nemo率隊SFL吃雞 受疫情影響,CAPCOM杯2020可謂命途多舛。在經過數次變更後,CAPCOM官方在本週宣佈將在2月20日至21日舉辦「CAPCOM職業巡迴賽2020賽季決賽」(Capcom Pro Tour 2020 Season Final)。 本次決賽為線上賽事,除了20位原CAPCOM杯2020的晉級選手外,官方還額外邀請了4名選手參與其中。24名決賽選手將按照其所在分區,與其同分區的選手進行1v1的對決。由於中國賽區只誕生了一個CAPCOM杯名額,因此預選賽亞軍小寶(Vxbao)受邀參加本次決賽,與冠軍傑娃(Jiewa)再次進行一場激烈的對抗。 受網絡環境影響,上圖所列的12場比賽為本次賽季決賽的所有內容。而獎金方面,在官方公告中暫無提到具體的獎金分配,具體信息還有待進一步確認。 同樣受疫情影響,原定與CAPCOM杯同期舉辦的街霸職業聯賽(Street Fight League)也在月中宣佈取消。而SFL日本賽區則在本週末以線上賽的形式決出了冠軍。最終由Nemo擔任隊長的Nemo Aurora成為了SFL日本賽區的冠軍。順帶一提,本次賽事直播為付費觀看,而官方錄像將在2月6日免費公開。圈內知名內容創作者HiFight表示,最後一場對決會是《街霸5》有史以來最精彩的一場比賽,敬請期待下周的免費放出。 最後,希望CPT2020賽季決賽能圓滿結束。也希望大家所支持的選手能夠贏下這場1v1對決。 格鬥遊戲資訊綜合報導 《罪惡裝備 鬥爭》(Guilty Gear Strive)在本週公佈了遊戲模式宣傳片,包括教學、街機、訓練等多種遊戲模式。視頻中提到了線上模式會採用最佳化的網絡編碼,且支持PS4和PS5跨平台對戰。此外,遊戲中還有「GG世界」模式,玩家可以藉此瞭解系列各代之間的關系等內容。 《拳皇15》於本週公佈了二階堂紅丸的角色宣傳片。二階堂紅丸為瞬影和明天君的隊友,三人組成「英雄隊」參加最新一屆的拳皇大賽。據官方描述,紅丸本次受草薙京半強制性的委託,要求照顧好瞬影和明天君。紅丸也因此成為了每個故事篇章中都與主角有關系的角色。 新一批網路遊戲版號在本週公佈,NExT Studios的《金屬對決》以及陶罐工作室的《墨鬥》(原《鬼鬥》)均獲得版號。這兩款遊戲均為無數值的PVP格鬥手遊。《金屬對決》目前TapTap評分為9.1分,《墨鬥》評分8.7分。遊戲具體上線時間待公佈,感興趣的不妨關注下。 以上便是本週的格鬥遊戲資訊彙總,喜歡的話麻煩點個贊,我們下周再見! 來源:機核