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《寶可夢傳說 阿爾宙斯》原創網絡動畫《釋雪二藍》5月開播

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》原創網絡動畫《釋雪二藍》(雪ほどきし二藍,中文片名為官方翻譯)將在5月18號在寶可夢官方頻道公開,共3話。 以下為官方中文介紹: 這是一個當人類仍鮮少與寶可夢親近生活的遙遠過去的故事。在前往洗翠地區的船上,曉星想起和父親初次去那個地方的時候。「人和寶可夢是不能共存的」,幼小的曉星被父親這樣教導著。就在此時,在被雪復蓋的森林中和曉星相遇的是一隻洗翠的樣子索羅亞。人真的不能和寶可夢共存嗎? 《釋雪二藍》的出場角色及製作陣容如下: 來源:機核

《寶可夢:阿爾宙斯》新版本更新 修復閃耀護符bug

寶可夢系列遊戲新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》的1.1.1版更新修正檔近日推出,讓我們一起來了解一下這次更新了一些什麼內容吧! 本次更新修復了部分BUG,其中包括有關閃耀護符的問題。閃耀護符可以用來提升遭遇閃光寶可夢的幾率,但此前遊戲中存在一個BUG,導致玩家在完成寶可夢圖鑒後仍無法獲得護符,而這次的1.1.1版更新就修復了這個問題,此前已經滿足條件而因為BUG無法獲得閃耀護符的玩家在更新到1.1.1版後,只要去找拉苯博士對話就能夠獲得閃耀護符了。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已在Switch平台推出。 來源:遊俠網

Fami通公布新周銷量榜 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》第一

Fami通發布了3月7日至17日的日本遊戲軟硬體銷量榜,其中《寶可夢傳說:阿爾宙斯》登上了銷售榜首,緊隨其後的是《艾爾登法環》,而上周的冠軍《三角戰術》本次排名在第四。 榜單詳情: 軟體: 1.【Switch】寶可夢傳說 阿爾宙斯:34362份(累計215萬4392份) 2.【PS4】艾爾登法環:30341份(累計27萬4141份) 3.【PS4】GT賽車7:20806份(累計85371份) 4.【Switch】三角戰術:17380份(累計10萬3678份) 5.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:13038份(累計448萬3464份) 6.【Switch】陸行鳥GP:12414份(新) 7.【Switch】駭客時空 最後的記錄:11907份(新) 8.【PS5】GT賽車7:10106份(累計83505份) 9.【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:9815份(累計480萬4530份) 10.【Switch】我的世界:9464份(累計255萬1664份) 來源:遊俠網

日本TSUTAYA遊戲周銷榜:《老頭環》還是排老二

日本TSUTAYA商店放出了上周(2022年3月7日~2022年3月13日)的遊戲銷量排行榜,這周Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》重回榜首,上周排在第一位的Switch《三角戰略》降至第三位,新發售的Switch《陸行鳥GP》排在第五位。 另外前一周排在第二位的PS4《艾爾登法環》這周排名不變,前一周排在第三位的PS4《GT賽車7》這周則是排在第四位。 接下來就讓我們一起來看看該銷量榜的詳細排名吧! 日本TSUTAYA商店遊戲銷量排行榜TOP10(2022年3月7日~2022年3月13日): 1.Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 2.PS4《艾爾登法環》 3.Switch《三角戰略》 4.PS4《GT賽車7》 5.Switch《陸行鳥GP》 6.PS5《艾爾登法環》 7.Switch《我的世界》 8.Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》 9.Switch《馬里奧賽車8DX》 10.PS5《GT賽車7》 來源:遊俠網

給大佬跪了玩家製作實體版《阿爾宙斯》寶可夢圖鑒

任天堂和Game Freak在一個多月前發布了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,這部《寶可夢》的創新試水作品,收獲了許多《寶可夢》系列粉絲的好評和喜愛。玩家們也創作了許多受遊戲啟發的二創作品,而近日,一位本作的粉絲,就製作了一個實體版的遊戲中的「寶可夢圖鑒」。 Reddit用戶Whengeekscraft最近發布了他和一些朋友合作製作的實體版《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中的寶可夢圖鑒。這本實體版與遊戲中的圖鑒幾乎一致,封面採用藍色填充織物,用一根特別大的打結繩索裝訂在一起,書角貼有銅制保護器,並且封面上有模仿遊戲中字體寫的「寶可夢圖鑒」。 他還展示了這本實體版「寶可夢」圖鑒中的「暴鯉龍」頁面,手繪的暴鯉龍插圖用銀角粘在紙上。在遊戲中,暴鯉龍是圖鑒的第81號,並且與系列其他作品類似,訓練師必須完成各種研究任務才能解鎖相應的寶可夢條目。在這本實體版圖鑒右邊,Whengeekscraft也描繪了暴鯉龍喜歡的食物和其通常攜帶的物品,並且還有對其的重量和長度的描述,與遊戲中可以說完全一致。 這本圖鑒向大家展示了這位玩家對於《寶可夢》系列遊戲的熱愛,在Reddit上有一些網友向他提出請求製作並售賣實體版圖鑒,但看樣子製作這樣一本圖鑒所需要耗費的時間並不短,並且如果其通過此手段獲利,或許會受到任天堂和寶可夢公司的制裁。 來源:遊俠網

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》新獎勵活動 獲得神秘禮物

近日,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》公布了全新的獎勵活動,玩家在神秘禮物界面輸入代碼「THX4Y0URHELP」即可獲得五個奮鬥石、五個神奇糖果和五個星星碎片,本次活動截止至2022年3月31日。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是由Game Freak開發的動作角色扮演遊戲,為《寶可夢》系列第八世代的組成作,已於2022年1月28日登陸任天堂Switch平台。本作的故事發生在人類對寶可夢尚不熟悉的過去,玩家將作為銀河隊的調查成員完成洗翠地區的首部寶可夢圖鑒。 來源:遊俠網

寶可夢:火熱的25周年與上火的古風紀念曲

2021年,「精靈寶可夢」這個IP迎來了它25歲的生日,官方也為此進行了幾乎為期一年的活動,這其中也包含了相關音樂的製作。在不久前的2月19號,官方發布了全新的25周年中文紀念曲,而且還是由實力歌手周深演唱。這本是一件值得高興的事情,但是歌曲發布當天,寶可夢遊戲玩家可能就不那麼高興了。這首名為《可夢》的25周年曲,從詞到曲都是一首徹頭徹尾的古風歌曲。曲風不用說,整首詞中和寶可夢相關的歌詞也是寥寥無幾。 風起萬世緣 千回 花落心湖又 幾蕊 若 勘破方圓縹緲 天地盡逍遙 輾轉山河 相隨 日月幾何逐 流水 星辰如棋心 如圍 人 此生可夢幾朝 飛雲終不老 為君落子 無悔 海角天涯 我甘願奉陪 赤子有夢 任艱險不畏 煙雨若淡了 唯情深未了 願 前路有你 共喜悲 夢幻如鏡 誰沉淪 一場黑白半 成真 縱 此生只夢今朝 哪管雲之遙 念吾如初 無問 海角天涯 我甘願奉陪 赤子有夢 任艱險不畏 煙雨若淡了 唯情深未了 願...

《阿爾宙斯》動畫製作決定《進擊的巨人》工作室打造

在今晚的《寶可夢》直面會中,官方宣布《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將推出動畫,是以洗翠地區為舞台的全新原創故事,將於2022年夏季初公開。 值得一提的是,該動畫的製作公司是WIT STUDIO 製作了《進擊的巨人》系列、《劇場版寶可夢:我們的故事》等。官方表示,無論是已在洗翠地區踏入冒險的人,又或是正要啟程的人,都敬請期待這個全新的故事! 猜猜看它是誰? 來源:遊俠網

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》免費更新「洗翠黎明」上線

在今晚舉行的《寶可夢》直面會中,公布了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的第一彈免費更新內容「洗翠黎明」,將在發布會結束後上線。 在本次更新中,洗翠地區的大量寶可夢出現了「神秘現象」玩家可以在洗翠各地區前往調查,此外,在訓練場中能夠和與寶可夢夥伴挑戰新的對戰。 另外,本次更新還將贈送寶可夢之日的禮物! ​​​在遊戲中的「神秘禮物」輸入密語"ARCEUSADVENTURE"就能獲得「高級球、巨重球、飛梭球」各30個,助力玩家冒險。 來源:遊俠網

日本TSUTAYA遊戲周銷榜 寶可夢阿爾宙斯仍穩居榜首

日本TSUTAYA商店上周(2022年2月14日~2022年2月20日)的遊戲銷量排行榜新鮮出爐~快和小編一起來看看吧!這周雖然新發售的《刀劍亂舞無雙》和《地平線:西之絕境》、《拳皇15》來勢洶洶,但依舊沒有撼動《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的榜首位置,本作成功達成四連冠的成就!幾部新作緊隨其後。 另外,伴隨著眾多新作的上榜,前一周排在第三位的Switch《我的世界》這周回降至第七位,前一周排在第二位的Switch《超級馬里奧聚會:超級巨星》降至第八位。 接下來就讓我們一起來看看該銷量榜的詳細排名吧! 日本TSUTAYA商店遊戲銷量排行榜TOP10(2022年2月14日~2022年2月20日): 1.Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 2.Switch《刀劍亂舞無雙》 3.PS4《地平線:西之絕境》 4.PS5《地平線:西之絕境》 5.PS4《拳皇15》 6.Switch《刀劍亂舞無雙》典藏版 7.Switch《我的世界》 8.Switch《超級馬里奧聚會:超級巨星》 9.Switch《馬里奧賽車8DX》 10.Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》 來源:遊俠網

日本TSUTAYA遊戲周銷榜:寶可夢阿爾宙斯三連冠

日本TSUTAYA商店上周(2022年2月7日~2022年2月13日)的遊戲銷量排行榜新鮮出爐~快來看看吧!這周穩居榜首的依舊是Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》,已經是三連冠了!而《消逝的光芒2:人與仁之戰》PS4版前一周第二名這周降至第四名。 另外前一周排在第四位的Switch《超級馬里奧聚會:超級巨星》這周回升至第二位,前一周排在第六位的Switch《我的世界》升至第三位,不得不說這幾部還是非常能打。 接下來就讓我們一起來看看該銷量榜的詳細排名吧! 日本TSUTAYA商店遊戲銷量排行榜TOP10(2022年2月7日~2022年2月13日): 1.Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 2.Switch《超級馬里奧聚會:超級巨星》 3.Switch《我的世界》 4.PS4《消逝的光芒2:人與仁之戰》 5.Switch《馬里奧賽車8DX》 6.Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》 7.Switch《集合啦!動物森友會》 8.Switch《靈活腦學校:一起伸展大腦》 9.Switch《寶可夢:晶燦鑽石》 10.Switch《健身環大冒險》 來源:遊俠網

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》x ITZY30秒CM 《WANNABE A LEGEND》

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已在1月28日全球同步發售,並且在首周便取得了650萬份銷量的好成績。寶可夢官方在昨日發布了「戲精版」的歐美CM後,又發布了熱辣女團版30秒CM《WANNABE A LEGEND》。 此次遊戲的新CM《WANNABE A LEGEND》選擇了更適合亞洲市場的JYP旗下女子演唱組合ITZY出演。視頻中ITZY在結束一場唱跳表演後,在休息室里聚在一起其樂融融的遊玩《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。目前該遊戲的CM與遊戲本身的關系基本上都不大,大部分都為概念廣告。不禁讓人感慨,賣得好真的可以為所欲為。 遊戲CM 遊戲以往CM:歐美版  「愛」和「自由」如何選擇 視頻截圖 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發布歐美新CM 歌劇式演繹對卡蒂狗的愛

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已在1月28日全球同步發售,並且在首周便取得了650萬份銷量的好成績。寶可夢官方也是今日發布了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》歐美最新的CM。 遊戲新CM 預告片里,是發生在一個像早期歐美肥皂劇的戲劇性場景。場景開始時,一位女士一邊下樓在鏡頭外與一位角色交談,拚命地表達她渴望帶著這個神秘角色環游世界的願望。配合著弗拉明戈的吉他旋律,女士以歌劇式夸張的動作在房間里走來走去,用肢體語言表達她壓抑的激情和情緒,並且用「做作」的彈舌口音宣稱她已經選擇了這個未知的角色,並詢問它是否會選擇自己。最後的鏡頭一切,原來這位女士一直交談的對象是一隻在於現實世界中的洗翠形式的卡蒂狗。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《消光2》實體版在英國賣爆但仍不及《寶可夢》新作

《消逝的光芒2》發售後不僅登上了Steam銷量榜首,並且在銷量TOP10的榜單中本作有五個版本上榜,更是收獲了特別好評的評價,全球范圍內大熱,盡管如此,據統計,在英國的實體版遊戲銷量中,《消逝的光芒2》卻未能超過已發售10天的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。 據媒體gamesindustry.biz統計,英國地區《寶可夢傳說:阿爾宙斯》較發售首周銷量已下降72%,但賣的火爆的《消逝的光芒2》的實體版銷量卻仍不及它,《消逝的光芒2》在英國的實體版銷售中,PS5 占 54%,Xbox 占 27%,PS4 占 19%。 以下是1.31~2.5的英國地區的盒裝銷量TOP10: <p<strong1.《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 2.《消逝的光芒2》 3.《FIFA 22》 4.《馬里奧賽車8:豪華版》 5.《動物森友會:快樂家樂園》 6.《我的世界》NS版 7.《超級馬里奧聚會:超級巨星》 8.《新超級馬里奧兄弟U豪華版》 9.《三男一狗5》 10.《決勝時刻:先鋒》 來源:遊俠網

日本TSUTAYA遊戲周銷榜:《寶可夢阿爾宙斯》二連冠

日本TSUTAYA商店放出了上周(2022年1月31日~2022年2月6日)的遊戲銷量排行榜,Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》再次登頂,新發售的《消逝的光芒2:人與仁之戰》PS4版排在第二位,PS5版排在第三位。 前一周排在第二位的Switch《超級馬里奧聚會:超級巨星》這周排在第四位,前一周排在第四位的Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》排在第五位。 接下來就讓我們一起來看看該銷量榜的詳細排名吧! 日本TSUTAYA商店遊戲銷量排行榜TOP10(2022年1月31日~2022年2月6日): 1.Switch《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 2.PS4《消逝的光芒2:人與仁之戰》 3.PS5《消逝的光芒2:人與仁之戰》 4.Switch《超級馬里奧聚會:超級巨星》 5.Switch《任天堂明星大亂鬥:特別版》 6.Switch《我的世界》 7.Switch《集合啦!動物森友會》 8.Switch《寶可夢:晶燦鑽石》 9.Switch《馬里奧賽車8DX》 10.Switch《靈活腦學校:一起伸展大腦》 來源:遊俠網

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》DLC或將在4月正式公布

1月底剛發售的《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》刷新了Switch寶可夢遊戲的新銷售紀錄,任天堂似乎也將通過後續發售DLC的方式來擴充遊戲內容,繼續收割玩家的錢包。 根據推特用戶Riddler_Khu爆料,四月份任天堂會公布消息。雖然沒有給出具體的細節,但是玩家和網友們從他發布的兩張人物圖片分析,應該是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的DLC。 這兩個角色來自於《寶可夢:珍珠/鑽石》,有人從角色身份猜測是《大偵探皮卡丘2》或者是《珍珠/鑽石》的更新,但是考慮到遊戲發售日期較近,並且《寶可夢傳說:阿爾宙斯》在銷量上的成功,因此這兩名角色很可能是代表後續DLC為這款遊戲追加對戰功能以及補全遊戲劇情。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已登陸任天堂Switch平台,遊戲支持中文。 來源:遊俠網

Fami通新一周銷量榜出爐:《寶可夢:阿爾宙斯》登頂

Fami通近日公布了最新一周(1月24日~1月30日)日本遊戲和主機的銷量排行榜,本周《寶可夢傳說:阿爾宙斯》如約而至,毫無懸念獲得銷量冠軍,並以3天賣出142萬份的佳績成為了Switch平台歷史上首周銷量第二高的遊戲(第一名為《集合啦!動物森友會》)。而主機方面,Switch三款機型霸占了銷量榜的前三名,PS5雙版本緊隨其後。以下為詳細榜單,一起來看看吧! 遊戲銷量排行: 1.【Switch】寶可夢傳說 阿爾宙斯:142萬4657份(新) 2.【Switch】馬力歐派對 超級巨星:19169份(累計83萬3192份) 3.【Switch】寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠:14951份(累計248萬3102份) 4.【Switch】馬力歐卡丁車8豪華版:13064份(累計440萬203份) 5.【Switch】任天堂明星大亂鬥特別版:12986份(累計473萬9797份) 6.【Switch】我的世界:10663份(累計249萬6078份) 7.【Switch】集合啦!動物森友會:8695份(累計716萬6966份) 8.【Switch】健身環大冒險:7733份(累計305萬9839份) 9.【Switch】靈活腦學校 一起伸展大腦:7127份(累計23萬7549份) 10.【Switch】桃太郎電鐵:6749份(累計258萬4176份) 主機銷量排名: Switch/32331台(累計1792萬7296台) Switch Lite/19800台(累計453萬354台) Switch OLED/46947台(累計107萬7288台) PS5光碟機版/21871台(累計112萬8590台) PS5數字版/1468台(累計20萬8748台) Xbox Series X/1098台(累計76983台) Xbox Series S/598台(累計59051台) PS4/11台(累計781萬9302台) 2DS LL/267台(累計118萬1306台) 來源:遊俠網

高分答卷:《寶可夢 阿爾宙斯》三日通關體驗

發售三天後,我通關了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》(後文簡稱《LA》)的一周目,存檔時間21:30,150隻,七星。由於二周目仍然有不少劇情以及豐富的收集元素,本文僅收錄一周目相關遊玩體驗,是為序。 再再再議畫面與完成度 先無劇透談談劇情。主線故事還是傳統的偏子供的《寶可夢》主線,有些演出做的不錯,部分劇情有一定深度,但也只是個有一定深度的子供故事。值得一提的是,由於這次是單版本,不會再有神獸二選一的情況了,這是《寶可夢》非資料片有史以來的第一個完整故事!光這點就很令我愉快。 支線則有一個建立村莊的主軸,隨著支線任務不斷被完成,玩家可以親眼看著村莊一點點變好,村民一點點變多,從最開始沒有寶可夢到最後充滿寶可夢並與人類共同生活,我個人是相當有獲得感的。 同時支線設計得也比較輕松,做起來沒什麼負擔。這次UI的設計選擇把任務標記隱藏,只有選擇人物的時候才會在NPC頭頂顯示並導航,有玩家可能覺得不方便,但是我認為比起所有村民每人腦袋上一個問號(每個村民幾乎都有故事),隱藏的設計顯然更有代入感,想要的時候開開也沒什麼,畢竟數量不多也基本不重復。 綜合而言,雙線故事再加上地圖里的碎片敘事,劇情方面在《寶可夢》里絕對是數一數二的。 畫面是《寶可夢》老生常談的話題了。開宗明義,和歷代《寶可夢》比;很好,和其他3A開放世界比,不行。本作鋸齒非常多,但不知是渲染方式還是畫風問題,實際我看下來覺得完全可以接受,不算扣分點。至於銀河團基地里一大堆進不去的復制粘貼門以及小鎮門口那兩排復制粘貼屋,《劍/盾》之後我就已經面無表情地看待這一切了,再加上年貨的大背景,建築做成這種完成度,意料之中。 但是本作也隱藏了很多細節,比如在劇情某一階段時,存檔界面的UI也會配合劇情進行調整,注意到的玩家應該都會會心一笑。還有比如進屋脫鞋、後期家里可以添加家具等等細節也是有的。聽說如果支線任務提交的寶可夢是頭目寶可夢NPC還會有特殊對話。由此觀之,《LA》並不是除了核心機制外完全沒打磨的那種「低完成度」,反而屬於有的地方有令人驚喜的細節、有的地方又缺失一些基礎的細節的「低完成度」。 另外由於沒有天王戰和冠軍戰,再加平時對戰也少,通關隊伍這個概念基本不存在了,玩家通關最後截個圖與其說是通關隊伍,不如說是通關時正好帶在身邊的寶可夢。想起我一開始還想了半天怎麼組隊,後來其實就是兩三隻固定寶可夢,剩下幾只看心情,也算一個小小的遺憾吧。 無懈可擊的核心玩法:投擲 毋庸置疑,《LA》就是次世代的開放世界的寶可夢。有兩個點令我印象深刻:其一是投擲,野外想捕獲直接丟球,想戰鬥也是直接丟球,在X鍵大法連接了這兩個操作後,我的遊玩過程保持在「右手食指一直在ZR上,時刻准備拋球」的狀態,代入感大幅提升。由於可以前後丟出多隻寶可夢,甚至我還會自己想像我腰帶上放著六個寶可夢球,按LR就是我自己在前後倒騰寶可夢球,按ZR就是我自己往前丟球,坦白講我玩了這麼多年《寶可夢》從來沒有這種程度的代入感。 其二是令人震驚的無縫的銜接。戰鬥中角色可以任意移動,沒有需要等待的結算畫面,升級新技能等等也只會在左上角推送一下而不會打斷操作,甚至玩家也可以通過超長距離移動直接脫離戰鬥。這些就讓玩家對角色的操作始終是連在一起的,除非玩家主動打斷。 具體而言,比如我經常在路途中遇到好抓的寶可夢時,拋球,剛拋出球我人就直接走了,不需要被迫站在那里等一個判定結果;戰鬥也是,當我放最後一個技能知道一定能打死野生寶可夢的時候後,一般的遊戲包括原本的《寶可夢》是會有一個時間段需要等待的(技能動畫-血條減少-戰鬥勝利-經驗結算),但在《阿爾宙斯》里我直接就跑了,然後我會在路上看到經驗提醒。這種不需要任何等待的順暢爽快體驗,真的很難得。 如果說投擲是《LA》代入感的靈魂,那全程無縫就是《LA》代入感的基底,兩者合力共同構造了迄今為止最具代入感的《寶可夢》遊戲。當然,在玩家主動打斷體驗這方面,有個小地圖就更好了。 順著這個思路再往下一層,《阿爾宙斯》之於《寶可夢》恐怕還要更甚於《曠野之息》之於《薩爾達》。從捨得的角度上看,《阿爾宙斯》(准確說是《LG:P/E》開始的寶可夢)放棄了曾經的無限向下兼容的大而全,《曠野之息》也放棄了曾經的塞式高難度解謎,爾後《阿爾宙斯》拿起了投擲這個核心玩法,《曠野之息》拿起了地圖設計和元素互動。不考慮一些過渡的設計的話,這兩者不僅是其系列傳統所沒有的玩法,更是對整個遊戲界來說都算全新的玩法。 當然《曠野之息》的完成度遠比《阿爾宙斯》高,但開放世界天然要求完成度必然要高,否則既不「開放」也不「世界」。反觀《阿爾宙斯》,不可否認瑕疵很多,但投擲這個玩法在我看來確實是做到極致了。這樣以後我們再回看過去,《薩爾達》一作有一作的精彩,《寶可夢》恐怕很難稱得上各自盛開(君不見《黑/白》),兩相對比之下,阿爾宙斯的地位就此奠定。 從上面談到的開創性的切面看去,《阿爾宙斯》和《曠野之息》在上,95分100分,《奧德賽》在下,50分,至於《集合森》、《斯普拉遁2》、《生存恐懼》、《大亂鬥SP》則皆不入流,最多10分。當然,這只是一種切面視角,離開這個切面的話這些基本都是滿分。換個切面比如完成度的話,大概《大亂鬥SP》滿分,《曠野之息》、《斯普拉遁2》、《生存恐懼》次之,《集合森》+DLC再次,《阿爾宙斯》又弗如遠甚。 公式化開放世界篇:地圖空曠嗎? 盡管我認為《LA》的核心是投擲和無縫,而並非地圖,因此地圖做的好不好對核心體驗的影響不像一般公式化開放世界那麼大。但地圖肯定是開放世界繞不開的話題,總得聊聊。 地圖空曠不空曠?之前看PV一直覺得地圖可能比較空,但實際上手後,在高速移動的背景下配上GF加入的大量收集要素(素材+常規寶可夢+頭目寶可夢+時空裂縫+大量發生+鬼火+未知圖騰+詩篇),體驗上還是挺樂的,並不空曠。考慮到二周目的圖鑒和其他要素,個人估計30-40小時豐富而不重復的體驗是可以保證的。 另外與投擲這一核心體驗的無縫鮮明對比的,就是地圖之間的割裂感,不說真的無縫大地圖了,光是地圖界面沒有無級調節以及要選區的設計就極大地傷害了地圖的整體感,在我的遊玩體驗中這些地圖直接叫1圖到5圖都可以。對我而言,他們更像是五張小地圖,而非一張名為洗翠地區的大地圖。目前總的來看,如果把地圖二分,機制上用素材+普通寶可夢+頭目寶可夢+時空裂縫+大量發生作為gameplay還是OK的,但敘事上割裂感影響還是蠻大的。 至於又愛又恨的手感,由於本作移動能力基本都靠逐漸解鎖的騎乘寶可夢,這使得在劇情前期,我的移動體驗非常糟糕:主角基本沒有爬山能力,爬坡手感非常怪,用詭角鹿爬山手感也是一樣的奇怪,甚至有一段主線任務的爬山手感奇怪到我以為我卡了BUG,但看了下地圖我走的又似乎是唯一的正路。而且主角居然碰水就死,下去就上不來了,那我對主角能在水里游幾秒鍾這個設定就很不解了,怎麼撲騰都是死,讓我游得快上岸又上不了岸不是更炸心態嗎?跌落傷害能直接摔死然後掉道具還找不回來,我也是很受震撼。至於後期解鎖全部騎乘寶可夢後,雖然可以上天入地了,但是在很多高度變化或者切換坐騎的時候還是感覺手感不流暢。但是話說回來,如果不碰到這些難受的點,單說平原狂奔的話,詭角鹿的騎乘手感真的太爽了,甚至比《曠野之息》里的騎馬還爽,愛了。 再說任務清單。大家也都知道,這代圖鑒里喪心病狂地加入了捕獲多少只、使多少次技能和擊敗多少只等一看就很垃圾時間的checklist。經過體驗,這確實就是checklist。但是根據我的體驗,只要玩家保持一定的野外捕捉,星級上是不會卡人的,我自認抓的不算多,主線也算推得很快的,但是這方main從來沒有卡過我。也即是說,它更接近《動森》那種引導式積分設計,如果你不知道玩什麼他會給你強引導,但對於不需要強引導的玩家沒有任何的限制。現在看起來起碼一周目/二周目/全圖鑒玩家是基本不用碰checklist的垃圾時間的,至於到endgame環節真的要刷全達成這種checklist時,我們把思路逆轉過來:本來這作就沒有對戰,endgame環節還會玩的基本都是孵蛋刷閃,那也是垃圾時間,換成checklist的垃圾時間,起碼沒有變得更差,勉強也算無可厚非。 全新的培養模式:簡單且閃光 本作取消了特性、個體、努力值系統,新增了奮鬥等級、技能風格,官方給出的循環是捕捉野外寶可夢然後批量放生,獲取狗糧餵奮鬥等級,野外頭目的掉落則可以用於增強技能風格,習慣之後確實比以前的寶可夢養成輕松許多,不說喜不喜歡,我個人對於這種養成系統起碼不排斥。但說實話,這代戰鬥這麼少,其實養成來養成去也沒什麼大用,看個開心罷了。 還有一點值得一提的變化是,以前六隻隨身寶可夢的界面基本是沒用的。這一代開始新技能、進化、改名、餵奮鬥值都集成到了這個界面里,頗有JRPG打了一段時間圖就要換裝備吃藥陪技能的感覺了,對寶可夢來說還是挺新鮮的體驗。每次回營地第一件事是清空背包把素材都塞進箱子里,也有那些年玩MC玩飢荒的感覺了。 另一個玩家福音就是閃光機率大大提高,路閃明雷,還有提示音和提示動畫,GF太懂了。個人遇到過一次路閃,身邊玩的朋友也基本都路閃過(都比我多)。在新機制大量發生下一次就有12/158的期望,這比1/4096的初始機率相當於翻了300倍。我也嘗試SL了幾次,第一次一小時很順利出了一隻閃光長尾怪手,剛吹完好刷,第二次就刷了整整兩個小時最後還在沒存檔下嚇跑了閃光小火猴,都是淚,下次不說閃光好刷了。 上面提到的SL過程里,有一次的寶可夢很沖動,遠遠看到我就沖上來打我(遊戲內有其他途徑規避),導致需要在戰鬥界面一對四,此時我再次長嘆:戰鬥真是太花時間了!反過來想想,其實這次之所以通關時間這麼短,還有一個很大的原因就是基本沒有戰鬥,傳統的寶可夢系列的通關時間怕不是70%以上都在戰鬥(看技能動畫),這代把這些略去之後時間自然縮短,其實這也是減少了垃圾時間,提高了體驗密度。 遺憾補完與展望:中年變法的GF 這里盤點一下一周目通關後本人大大小小的遺憾: 不知道為什麼瞄準陀螺儀和R3(右搖杆)隱藏UI設置里默認不開且沒有任何提示,估計不少玩家會錯過。地圖的割裂感,到底意難平:如果能(1)無級調節 (2)取消選區 (3)無縫大地圖,還有(4)小地圖就真的太好了。這次戶外六個寶可夢都能放出來,而且頭目寶可夢體型更大,弄個可以展開的營地或者可以和寶可夢互動的玩具就更好了,再不濟起碼合照的時候能讓玩家坐下或者弄點表情吧!時空裂縫里的寶可夢種類有點少,這個機制玩下來還是比較甜點,沒有名字聽的那麼霸氣。村子里為什麼不讓我騎詭角鹿!! 其實19年年中的時候我就寫過一篇文章,說寶可夢已經從每作完全向下兼容,買新不買舊,變成了以HOME為核心,每作各有特點的新時代。但是三年過去了,起碼在國內玩家社區輿論層,這個轉型始終沒有完成,每次新作發售,永遠一幫人盯著說沒有這沒有那,看不到多了這多了那。這就還是沒有脫離舊時代向下兼容的思路,這些玩家會要求《薩爾達傳說天劍》的所有機制都在《曠野之息》里保留嗎?會要求《馬力歐奧德賽》里有《3D》世界的所有BOSS嗎?不會,但會要求每代《寶可夢》的東西都要在這一代看到。甚至前兩天還有一股「TPC把《LA》開除正統作」的小輿論,但凡了解《寶可夢》遊戲現在的定位就不會當真,包括也有一大堆玩家至今不知《LG:P/E》、《BD/SP》、《劍/盾》DLC都是和《劍/盾》同等級的正統作。 還是那句話,把思路逆轉過來,哪怕拋開一切年貨的壓力與GF技術力,如果永遠後一作比前一作大比前一作全,那總有一天它會膨脹到天王老子來也開發不了(這也是當代3A的困境,不是嗎?),所以GF願意在危機真正來臨前,中年變法,斷臂求生,我以為是好事,總比溫水煮青蛙最後死了要強。HOME的更多功能完全可以後期追加,慢慢開發。 《LA》發售時有個玩家的評論很妙:「如果一個遊戲,最大的缺點是畫面和優化,那這個遊戲要走上正確道路了。因為畫面和優化是堆積機能和人力遲早能變好的。」非常有道理,但某種角度上我個人是不敢苟同,只要《寶可夢》還是年貨,只要TPC要的是現金流和永續經營,那《寶可夢》永遠達不到《大亂鬥SP》和紅綠帽的完成度(包括畫面和優化),因為在做到理想狀態之前,就會打包發售。 所以《寶可夢》的未來會好嗎?很多玩家理想中的最大最全的《寶可夢》是不可能再存在了,這是鐵一樣的事實,那未來的《寶可夢》會更好嗎?我不知道,但我覺得應該不會很糟,起碼中年變法的GF這次的《LA》是高分答卷。 總體而言,核心機制(即上文的代入感構成)上《LA》打磨得非常漂亮,同時有很多驚艷的細節,但遊玩體驗上還是有不少欠缺和硬傷。2022年了,當年貨趕工徹底常態化後我對後者是完全麻木的,所以僅我個人而言可以給出滿分。如果拿刀比喻,雖然《LA》這把刀還有不少破破爛爛坑坑窪窪的地方,但GF確實把所有的好鋼都用在了刀刃上,甫一出鞘,刀光熠熠,寒芒萬丈。 最後再拿一個比喻總結我的全部體驗:如果天平的一端是《OR/AS》到《BD/SP》七作寶可夢,而另一端是《LA》的話,我認為《LA》這端會更沉一些。 來源:機核

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》評測:「罵完記得買」?

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》是由Game Freak開發的《寶可夢》系列最新作品,以一百年前的洗翠地區為舞台,帶來了一場與以往完全不同的冒險。我們大致體驗了這款全新作品,為大家帶來這篇評測。 寶可夢傳說 阿爾宙斯 | Pokémon LEGENDS アルセウス 開發商:Game Freak 發行商:The Pokémon Company 發售日期:2022年1月28日 平台:Nintendo Switch 老生常談的機能限制 一句話結論,畫面真的很不好。這個不只是建模和貼圖材質,在光照、優化等方面都體現了不同程度的捉襟見肘。 從畫面風格來說,本作因為時代背景設定的問題和《劍盾》相比要有很大的不同,所以相比之下《劍盾》里的色調會更加豐富,而《寶可夢傳說 阿爾宙斯)(以下PLA)會更加貼近自然。這一點是可以理解的,但回頭看《劍盾》的植被和細節都要比PLA強一些,或許是因為PLA的場景變得比以前要更加寬闊,需要加載的資源也更多了吧。 騎鹿經過樹林的時候會被半透明化的樹葉擋住視野,非常難受 而說起加載資源,PLA的可視距離就比較有限,並且經常能見到植被加載的現象。遠處的寶可夢在活動的時候幀數會明顯減少,鳥類寶可夢振翅的動作尤其明顯。只不過這種問題在《真女神轉生5》中也有出現,並不全是Game Freak開發水平低下所造成的。 談談幀數部分,在大部分情況下遊戲都能保持相對穩定的幀率運行。但這問題就好像找你臉上的痣,平時雖然注意不到,但是發現了的話還是挺明顯的。比如在左右調整視角的時候就會有比較輕微的掉幀,技能選擇完畢之後偶爾會出現比較明顯的卡頓,但總體來說仍在不影響遊戲體驗的范圍內。 優化的問題就比較大了,不但大部分角色身上的衣服質感粗糙細節簡陋,在鏡頭拉近的時候會因為放大而出現一大塊像素化圖案,非常扎眼。遊戲里金剛隊的人胸口會有一個「金」字,大家可以觀察一下。 除了身上的圖案以外,當角色/寶可夢進入水中之後被水沒過的那個部分也會被像素化 畫面之外說說換裝部分,因為時代背景設定的原因,在時裝店里主要購買到的都是和風服裝,但可能也跟我個人做的支線任務不夠多有關,我能買到的大部分衣服看著都是換了配色的款式,既不豐富也不好看,最後還是換回默認服裝了。 不是開放世界,但地圖確實大了不少 PLA最大的變化之一就是地圖,雖然乍一看讓人覺得改成開放世界了,但並不是開放世界。 除了據點之外,在遊戲里還有若干個可以探索的大地圖。大地圖的面積都挺大的,地貌與地形起伏都各有不同,在探索的體驗上做到了差異化。並且隨著玩家解鎖更多的坐騎寶可夢,在原來的地圖探索時能夠來到不同的地方。 鬼 X 之 刃 關於坐騎,有讓人滿意的部分也有讓人不滿意的部分。滿意的部分是確實大大強化了探索體驗,在速度感與探索維度等方面都有著極大的提升;不滿意的是除了幽尾玄魚之外,在其他騎乘寶可夢身上騎乘的時候都不能投擲精靈球/喚出寶可夢。樹果、礦脈等採集點都需要玩家召喚出寶可夢之後才能夠獲得,如果你在洗翠地區看到有個人反復騎鹿丟球騎鹿丟球的話,那個人就是我。 大部分寶可夢會有不同的生息區域,並且寶可夢的分布都比較。畢竟寶可夢系列累積這麼多年,讓不同的寶可夢生息在不同的區域。所以一路玩下來總能看到許多不同的寶可夢可以抓,這也是寶可夢系列累積至今的財富。 在PLA中,訓練家可以在非戰鬥情況下可以直接捕捉寶可夢。不過有部分寶可夢性情剛烈,需要通過戰鬥才能捕捉。但大部分寶可夢只要投球准,從背後出其不意的話基本上是手到擒來。如果從背後出其不意的話,手把還會有一陣恰到好處的震動,體驗非常爽快。一些區域會有眼睛發出紅光的頭目級寶可夢出現,我個人的遊戲體驗來看頭目級的寶可夢的體積與能力等數值會與普通寶可夢不一樣,如果要練寶可夢的話可以抓個頭目來練。但頭目級寶可夢的捕捉難度也非常高,正所謂高回報也伴隨著高風險。 頭目長耳兔 & 頭目烈咬陸鯊 & 普通大劍鬼的大小對比 相比普通的寶可夢,頭目級寶可夢的體積更加巨大,在把捕捉到手的頭目級寶可夢放出來的時候讓人非常滿足。雖然大體積的寶可夢也存在著一個問題:因為在戰鬥的時候畫面上下會出現兩個黑邊框,如果寶可夢的體積太大的話需要調整視角才能看到寶可夢的血條與狀態,稍稍有些讓人困惑。 而在PLA中玩家也有HP,在從高空跌落、或是被寶可夢攻擊之後會減少。當玩家的HP歸零時主角也會陷入昏迷,遺失一些物品。在聯網狀態下你掉落的物品會出現在其他人的世界里,他們會幫你把東西還回來的同時獲得用於交換的FP。你也可以在自己的世界里看到其他人掉落的物品,雖然每次獲得FP都要打開特定頁面讓我覺得有點操作繁瑣。 道具不像以前一樣是無限口袋,上限需要在銀河隊總部找特定NPC擴充。如果在野外採集的時候道具超過了口袋上限的話,就只能將新獲得的道具放在原地。不過玩家也可以用身上的素材來合成精靈球等道具,同時能夠騰出新位置。 滿足一些條件的時候,就可以獲得合成道具所需的材料單 雖然能夠自己合成各種精靈球的玩法我很喜歡,但道具欄有數量上限的設計我覺得是比較失敗的。由於道具欄有限制,你需要在探索的時候中斷,回到營地整理道具之後再次出發。這不但干擾玩家沉浸在探索中,也容易讓玩家在選擇攜帶道具的時候只選擇精靈球、傷藥等必要的道具。雖然開發組准備了豆誘團、蜜誘團這些能夠方便玩家捕捉寶可夢的道具,但如果不是特別去抓特定類型的寶可夢的話基本也很少在野外碰上的時候用上,在某種程度限制道具容量也是在限制玩家拓展新的玩法。 在照相館里可以和寶可夢擺出不同的姿勢合照 遊戲里的支線任務非常多,一些特殊功能、發型也都可以通過支線任務來解鎖。大部分支線任務也都與故事有聯系,間接對世界觀進行了補充和刻畫。我個人對支線任務整體算比較滿意的,但支線任務如果不選中的話就沒有引導,在清支線的過程中稍微有些繁瑣。並且在一些要求你帶特定寶可夢/帶特定道具的任務中,無法從放牧場/道具箱里直接調取要求的寶可夢/道具,這也讓我覺得有些麻煩。 鎮寶這個名字總覺得怪怪的……原文難道是チンポウ…? 在PLA里也有類似道館戰的特殊戰鬥,在每個地圖上玩家需要使用王最喜歡的食物做成的鎮寶,來鎮撫王之寶可夢。具體玩法是在躲避王的攻擊的同時使用鎮寶向王投擲,在王露出破綻的時候和王進行寶可夢對戰,勝利時可以在王眩暈的時候用鎮寶猛砸。體驗上來說我覺得確實和普通戰鬥有所不同,確實也很好地利用了本作動作性加強的這個賣點。但用王喜歡的食物做成的鎮寶扔王以鎮撫它的邏輯,就仿佛我的四川朋友猛獸俠非常喜歡重慶火鍋,在他因為某種原因變得狂暴的時候我拿火鍋往他身上一潑就讓他冷靜下來了似的(雖然確實能冷靜下來)。 寶可夢圖鑒中的課題 寶可夢圖鑒這次進行了一些改動,雖然一開始看到的時候讓我瞬間頭大,但從目前的遊戲體驗來看,這次的改動讓收集圖鑒的過程雖然更麻煩了,但也更加有意思。比如要完成某個圖鑒的話,寶可夢圖鑒會給出一些課題,比如捕捉1/3/7次、打敗1/3/5次、觀看它使用剛猛/迅疾次數、觀看它進化等等。完成不同的課題能夠獲得不同的經驗,在這個寶可夢的圖鑒等級達到10級的時候就算完成圖鑒。個人的體驗來看完成圖鑒不算麻煩,並且比以往更有意思。 最後,因為在PLA的世界觀中寶可夢是被平民所懼怕的存在,雖然已經有了通過精靈球捕捉寶可夢的科技但大家因為害怕寶可夢而投不准球,更別說寶可夢對戰了。所以PLA相比之前的寶可夢作品,沒有那種對上眼神就要進入對戰的NPC。雖然一方面有些寂寞,但這可能也是為了保證探索大原野而做出的變動。 大刀闊斧的革新 粗枝大葉的設計 對PLA的新聞有一定關注的玩家們應該都能發現這次寶可夢和以往的正統續作有了很大的不同,所以最好不要把它當作G9新作。但要說完全不同也不太準確,所以這里會列一些我個人作為傳統寶可夢遊戲玩家看來不一樣的地方: ・戰鬥淡化回合概念 以往的戰鬥是指令回合制,PLA雖然依然是指令選擇戰鬥,但是淡化了回合的概念,在畫面右上角會顯示寶可夢的行動順序。根據寶可夢選擇的技能/指令不同,順序也會發生相應的變化。同時,速度的能力值也會在行動順序也會在上體現。 ・精通技能:迅疾與剛猛 寶可夢的技能在升級或者使用精通種子之後,可以在戰鬥中選擇迅疾或者剛猛。迅疾可以提升下一次行動順序,但會減弱技能效果;剛力可以提升威力,但會延後下一次的形動順序。 雖然在選擇迅疾和剛猛的時候系統會將威力增減的數值標注出來,但行動順序的變化卻十分曖昧。有些寶可夢在使用迅疾的時候可以當場連動兩個回合,但大部分情況是在下個回合可以二動、或者讓本身就能夠二動的敵人變回一動。剛猛增加的數值也沒有強悍絕對能夠一擊必殺,這個范圍有些曖昧,賭錯了可能就要承受被敵人蹂躪兩次的後果。 ・將動作與RPG部分結合起來 PLA剛公布的時候我以為是寶可夢戰鬥本身加入了動作要素,訓練家終於能和寶可夢一起並肩戰鬥了。上手了之後才發現原來動作部分歸動作部分,RPG部分歸RPG部分。在戰鬥中訓練家的活動不能影響寶可夢(倒是能被寶可夢的招式打中),戰鬥外的動作部分也基本是扔精靈球、躲避寶可夢的攻擊等等。 ・沒有特性,不能讓寶可夢攜帶道具 寶可夢取消了漂浮、威嚇等特性,並且不能給寶可夢攜帶剩飯、生命玉這些能帶來特殊效果的道具。由於PLA基本還是指令制戰鬥,這些要素被削減之後也讓戰鬥維度大大減少。 ・努力值變更為奮鬥等級 在之前的寶可夢遊戲中,寶可夢在戰鬥中勝利之後,根據擊敗寶可夢的不同可以獲得相應的努力值。這次努力值變更為奮鬥等級,從0級到9級,每提升一級都會有相應的成長。目測在擊敗一定數量的寶可夢之後也能夠提升奮鬥等級,不過這一點我的遊戲時間還不夠多,暫時不確定。此外,和以前努力值單項上限252、總和上限510的設定相比,PLA里各項的奮鬥等級不互斥,可以全都刷到9級。 在放牧場放生不需要的寶可夢的時候能夠獲得奮鬥沙、奮鬥礫與奮鬥石,能夠提升不同階段的奮鬥等級,和捕捉&放生的玩法是一個良好的循環。相比之前的努力值系統,調整的數值雖然沒有那麼自由了但確實方便了不少。鑒於PLA沒有聯機對戰,努力值的微調也沒有特別大的意義。 最後,因為努力值系統進行了調整,所以能力值計算公式也可能發生了變化。我個人沒法通過能力值來倒推個體值,所以暫時不清楚這部分的變動。 ・雙打/三打相關 當玩家在野外被多個寶可夢包圍的情況下進入戰鬥時、或者遇到一些特殊的劇情戰鬥的話,就會進入雙打/三打。值得注意的是這里雖然說的是雙打/三打,但其實是對面兩個/三個寶可夢圍毆你一個,就算你身上帶了六個寶可夢也沒法多召喚。野怪不講武德我們可理解,畢竟沒受過精靈球的毒打確實是不懂事;但和訓練家戰鬥的時候也要玩歡樂三打一這套,除了讓人火大以外找不到任何樂趣。此外魔法閃耀和岩崩這些原本可以攻擊多個目標的技能也只能攻擊單個目標,沒必要這麼為難人吧。 ・異常狀態/強化狀態發生變更 在PLA中對異常狀態和強化狀態做了一定變更: 異常狀態在離開戰鬥之後即可解除,但部分異常狀態發生變化。比如冰凍被凍傷取代,陷入凍傷狀態之後仍然可以行動,每回合會受到凍傷傷害; 在以往的作品中,只要寶可夢在場上,強化狀態就是永續的。在PLA中強化狀態有持續時間,經過一定回合數結束之後清理。並且強化狀態不能疊加,重復使用強化技能只會增加持續回合數。一些狀態強化類技能也發生了相應的變化,比如劍舞在之前的作品中是增加2段物攻,在PLA中是強化進攻力,即物攻與特攻。 ・技能學習更加方便,進化可手動控制 技能學習是PLA最優秀的改動,寶可夢在學習新技能之後不需要頂替老技能,而是進入該寶可夢的技能池,通過選擇可以隨時回憶技能,沒有任何消耗。此外遊戲中取消了技能學習機,取而代之的是在祝慶村的特殊NPC那兒通過消費金錢學習各種技能,在完成圖鑒提升調查員等級之後還能學會更多的新技能。 在滿足條件之後,寶可夢身上會出現「可進化」的標志,這時候玩家可以在菜單里手動進化寶可夢。在之前的作品里我練輝石寶可夢的時候,每次升級都要手動取消進化,這次加入這個設計真的非常方便。 ・取消孵蛋 如題。 ・沒有聯機對戰 從戰鬥系統刪掉的要素、以及行動順序可視化這些調整來看,取消聯機對戰也是情理之中的事。 場景中會隨機出現雨天、霧天、雪天等天氣 我能看出Game Freak希望能為系列尋求一個新的出路而做出的改變,比如技能學習、奮鬥等級都是不錯的嘗試。但作為指令回合制戰鬥的金字塔,戰鬥系統是《寶可夢》系列已經做到巔峰造極的部分。這次的戰鬥淡化了回合制中回合的概念,但本質上依然是個回合制。剛猛/迅疾對行動順序調整的影響低微的同時去掉了特性、攜帶道具等富有特色的要素,在很大程度上降低了戰鬥的維度,減少了樂趣性。盡管PLA並不是主系列新作,但現在的戰鬥體驗很難讓人覺得有趣。回頭看《劍盾》雖然也有不盡人意的地方,但戰鬥系統比PLA有趣得多。 「罵完記得買」? 我個人非常喜歡寶可夢這個系列,以往的對戰、孵蛋、道館、冠軍之路都讓我樂此不疲。通過冠軍之路的考驗、成為整個地區最強的訓練家的劇情流程讓我享受了一段讓人心潮澎湃的冒險;開始接觸對戰之後其他玩家也讓我了解到了許多劇情流程中學不到的技巧與知識,還了解到了許多冷門寶可夢的魅力;之後為了在對戰中獲得勝利,我通過孵蛋了解到了許多在寶可夢遊戲中的基本原理,並且去查閱了由其他玩家撰寫的育成論。這一切都讓我享受不斷成長的時候獲得的喜悅,這也是我這些年來一直都喜歡《寶可夢》系列的原因。 但到了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的時候,不但畫面看著和《劍盾》相比都有差距,演出面上也差了不少。戰鬥系統作為寶可夢系列的金字招牌,在PLA中也被大幅簡化,變成了一個在平淡之中帶著一絲惱火的遊戲體驗。 但不滿又能有什麼用呢?在LGPE的時候畫面差、貼圖爛、玩法就是抓抓樂,但大家覺得明年有G8的正統新作還可以忍忍;在《劍盾》的時候,寶可夢斷代了、動作模組少、冠軍之路敷衍,但大家說「罵歸罵買歸買」;到了BDSP的時候,畫面縮了回去、BUG多,但大家覺得珍鑽的底子在那里,也不是不能玩;現在到了PLA,畫面不出意料的差、戰鬥改得毫無樂趣、連皮卡丘的配音都變回了電子音,這時候該說什麼呢?「罵完記得買」嗎?現在讓人連玩梗的心情都沒有了。 聯機交換的動畫 雖然PLA確實不是主系列最新作,但就PLA的這個質量能讓人對G9有信心嗎?很難讓人不擔心。畢竟BDSP用那種完成度斬獲了超越劍盾的銷量,PLA的銷量應該也不會低。大家都用鈔票投票的話,遊戲富力克不用很累很麻煩就能賺大錢,那有什麼把遊戲做好的必要呢?今天消失的不過是個因為不合我意而絮絮叨叨的老害罷了,多的是人「罵歸罵買歸買」,Game...

GF太懂了《寶可夢傳說》支線任務必得異色小火馬

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》現已正式發售,本作獲得了大量媒體的好評在M站上取得了均分85分的好成績。而很多玩家在遊玩本作時驚喜的發現,本作有一個支線任務能夠固定獲得一隻異色的藍火小火馬。下面讓我們一起來看看吧! 異色寶可夢一直是每一位寶可夢玩家的夢想,有一些寶可夢的異色版本非常漂亮,就像是小火馬,異色的小火馬擁有一身漂亮的藍火,進化後的烈焰馬直接變成了紫色火焰。而在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中玩家們就可以在支線任務19中固定獲得一隻異色小火馬。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將講述封建時期在神奧地區展開的全新故事。本作為開放世界遊戲,御三家為火球鼠、木木梟與水水獺。 ​​​​本作中玩家將與自己的寶可夢一同並肩作戰,戰鬥具有一定動作性,但還是指令選擇制。遊戲現已在Switch平台正式推出。 來源:遊俠網

GS錄制《寶可夢傳說:阿爾宙斯》開場演示 展示抓捕系統

隨著《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的發售,不少寶可夢粉絲也是第一時間入手了新游,進行遊玩。近日,GameSpot便錄制了一段《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的20分鍾開場演示。演示中展現了開場動畫、對話系統、抓捕系統和城鎮,一起來看看吧。 視頻欣賞: 【游俠網】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》演示 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經登陸NS平台,各大媒體評分也已經解禁,目前M站均分85分,大部分媒體都給本作打出了好評。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的冒險舞台是過去的神奧地區。神奧地區是個頗具特色的地方,中央聳立著天冠山,並且擁有廣闊的大自然,同時也是《寶可夢鑽石·珍珠》的冒險舞台。而這次的故事則是發生在很久以前的神奧地區,並且當時還沒有寶可夢訓練家和寶可夢聯盟的概念。 視頻畫面: 來源:遊俠網

《寶可夢傳說阿爾宙斯》IGN7分:改造成功但世界乏味

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》今日正式登陸任天堂Switch,此前M站等媒體評分解禁,獲得了均分85分的好成績,但IGN義大利分部給出最低分5分。今日下午,IGN給出了7分的評價,認為該作是一次雄心勃勃的改造,成功地徹底改變了寶可夢捕捉和戰鬥的標志性體驗,但它處於一個單調、空虛、有時乏味的世界中。 IGN評分:7分 良好 總評: 本作對於遊戲系統的改進對整個獨占系列遊戲來說是徹底的、革命性的。它擺脫了陳舊的戰鬥機制和過時的進度系統,即使經過數小時的重復遊玩也感覺非常有意思。但是,雖然《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是最接近我兒時腦海中想像的寶可夢,它在流派轉變方面也有其他令人興奮的嘗試,但這一切卻被安置在了一個令人失望的、空虛、乏味的世界中。《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是捕捉、收集寶可夢的最佳體驗,但它值得安置在一個更好的世界。 來源:遊俠網

繼往開來,推陳出新,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》媒體評分匯總

《寶可夢》系列的最新作《寶可夢傳說 阿爾宙斯》已於昨日解禁媒體評分。評分聚合網站 MetaCritic 整合了各家媒體的評分。截至發稿前,共有41家媒體為本作打出了86的平均分(滿分100)。以下是各媒體的具體評分情況: Nintendo Life 給出了本作 9 分的評價,其認為《寶可夢傳說 阿爾宙斯》是 Game Freak 集過去的25年開發經驗,並進行改善的結果。其最終將這一系列帶向了一個全新的、令人難以置信的、令人興奮的方向。本作具有提供豐富回報的探索機制、令人沉浸其中的捕捉機制、合適的寶可夢名單以及本系列中前所未有的規模感。《寶可夢傳說 阿爾宙斯》是該系列有史以來最棒的遊戲之一。 Game informer 為本作打出了 8.75 分的評價,其在評測中提到配音的缺乏和遊戲早期稍顯冗長的對話為遊戲拖了後腿。但《寶可夢傳說 阿爾宙斯》仍為系列指明了新的道路,並同時保持了 Game Freak 這一遊戲系列的核心特色內容。 GameSpot 給出了本作 8 分的評價,其表示本作的進度門檻有些磨人,特別是在遊戲初期很多區域還沒有開放的時候。但本作靈活的進度系統能使玩家以適合自己的方式進入寶可夢的世界,本作也擁有大規模的與「狂暴寶可夢」的戰鬥——也是寶可夢系列這麼多年最緊張刺激的戰鬥。本作獨特的設定也製造了有趣的故事情節和角色互動。 VGC...

什麼?是新的進化形態!《寶可夢傳說 阿爾宙斯》放出最終預告片

距離1月28日《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發售不剩幾天了,TPC官方放出了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的最終預告,最後一次向玩家介紹遊戲特色及玩法,同時也暗示了本作的御三家寶可夢將又全新的進化形態,令人期待。 隨著最終預告的公開,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》官網也公布了御三家寶可夢進化的形象,但二進化的樣子目前還只是剪影,留給玩家不少想像空間。 來源:機核

這周玩什麼?2022年第4周新游匯總

本系列將會為玩家總結本周將有哪些值得關注新遊戲發售。需要說明的是,多個平台上每天發售的遊戲浩如煙海,本系列也是挑選了一些看起來比較有趣的遊戲,僅供玩家參考。 1月24日 | 周一 《Lighthouse Stories - Book one: Part one》/ Steam 點擊式敘事遊戲《Lighthouse Stories - Book one: Part one》今日發售,據官方介紹本作將注重解謎和敘事,遊戲具有45分鍾的緊張內容。所有的遊戲內容都基於預渲染,因此遊戲配置要求也比較低。 1月25日 | 周二 《幽閉深淵》(Hidden Deep)/ Steam / 中文 《幽閉深淵》是一款動作探險題材的橫版科幻驚悚遊戲,官方表示創作的靈感很大部分來自《異形》、《怪形》及《半衰期》。 《幽閉深淵》遊戲講述了一群探測到反常現象的研究人員,組織了一次探險來考察這種神秘現象。然而在工作了681天後,研究人員突然中斷了聯系。玩家將扮演第二批團隊的負責人,前往事發地點,調查具體情況,救出所有倖存者。 《專注營地》(Camp Focus)/ Steam...

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》發布新視頻 展示洗翠地美景

寶可夢遊戲如今進入了一個尷尬的境地,每一作似乎都不盡如人意,但一直在推出新作。不知道在1月28日推出的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》是否能夠改變這一局面。 昨日,寶可夢官方發布了一段展示《寶可夢傳說:阿爾宙斯》洗翠地區的視頻,一起來看看吧。 預告視頻: 【游俠網】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》展示 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的冒險舞台是過去的神奧地區。神奧地區是個頗具特色的地方,中央聳立著天冠山,並且擁有廣闊的大自然,同時也是《寶可夢鑽石·珍珠》的冒險舞台。而這次的故事則是發生在很久以前的神奧地區,並且當時還沒有寶可夢訓練家和寶可夢聯盟的概念。 視頻畫面: 來源:遊俠網

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發布 洗翠地區360°全景視頻

寶可夢官方今日發布了《寶可夢傳說阿爾宙斯》洗翠地區的360°全景視頻,玩家將「騎」在新寶可夢長尾鹿的身上360°全方位感受遊戲中洗翠地區的風景。遊戲將於2022年1月28日在Switch平台全球同步發售。 原視頻地址:點擊此處 《寶可夢傳說阿爾宙斯》以洗翠地區為舞台,並且當時還沒有寶可夢訓練家和寶可夢聯盟的概念。遊戲中主要講述了在洗翠地區有一個人們攘來熙往的村子叫做「祝慶村」。主人公會住在祝慶村內的宿舍,並以這個村子為據點展開冒險。主人公作為銀河隊的一員,將受到會成為故事關鍵的調查委託。調查任務將以祝慶村為據點展開。受到委託,並做好冒險准備的話,就可以出發前往洗翠地區的各地展開調查了。順利完成調查後會返回村子,為下一次調查做准備。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》公布最新實機演示,本月28日發售

寶可夢官方於近日公布了動作角色扮演遊戲《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的最新實機演示,展現了被雄偉的大自然所環繞的洗翠地區。據悉,這場冒險的目的是要與所有的寶可夢相遇。主角將為了製作這個地區的第一本寶可夢圖鑒,展開馳騁洗翠地區的冒險。 開發者表示,寶可夢的生態與自然環境有密切的關系。其中似乎有些寶可夢只會在白天、晚上或特定天候等情況下才會現身,或是展現出難得一見的行為。在遊戲中,玩家需要仔細調查,並與大自然中自由自在地生活的寶可夢們進行互動。 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將於1月28日在 Nintendo Switch 發售,支持中文。 來源:機核

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》公布6分鍾宣傳片,串聯介紹遊戲玩法

寶可夢官方公布了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》6分鍾宣傳片,簡單介紹了遊戲故事背景以及玩法。以往個別展示過的捕獲、戰鬥、騎乘系統以及新種寶可夢在本片中均有展示。玩過《精靈寶可夢 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》、《寶可夢 劍/盾》、《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》的玩家可在遊戲中獲得不同種特典。《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將於1月28日發售。 相關資訊: 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將於明年1月28日發售,公開多種洗翠地區寶可夢 《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將不會是開放世界,而是怪物獵人式的分布式結構 「洗翠的樣子的索羅亞與索羅亞克篇」預告 來源:機核

《寶可夢傳說》尚未發售已成為亞馬遜各地區最暢銷遊戲

隨著2022年的到來,寶可夢系列新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》即將在本月28日發售,不過很多玩家對本作並不看好。但根據目前遊戲在亞馬遜的銷量,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》尚未發售便成為了2022年的暢銷遊戲,下面讓我們一起來看看吧! 根據亞馬遜的銷售量排名,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已經成為了2022年開年至今在美國、法國以及日本地區的「最暢銷遊戲」。看來本作這次特殊的美術風格與偏向動作遊戲的玩法還是吸引到了不少玩家。隨著昨天一大批關於本作的爆料,也使得一批系列老玩家安耐不住想要購買的心情,讓我們期待遊戲正式發售後的表現吧! 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將講述封建時期在神奧地區展開的全新故事。本作為開放世界遊戲,御三家為火球鼠、木木梟與水水獺。 ​​​​本作中玩家將與自己的寶可夢一同並肩作戰,戰鬥具有一定動作性,但還是指令選擇制。 來源:遊俠網

《寶可夢傳說》最新爆料 洗翠地區御三家擁有地區形態

隨著2022年的到來,寶可夢系列新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》即將在本月28日發售,但除了此前公開了霹靂球的新形態外就再無新消息。最近一位名為「Riddler_Khu」的推主帶來了許多本作的泄露信息,下面讓我們一起來看看吧! 首先《寶可夢傳說:阿爾宙斯》與系列正作一樣也擁有初始的御三家供玩家選擇,不過並不是全新的寶可夢而是玩家熟悉的火球鼠、木木梟與水水獺。在此前官方公開的各種情報中我們可以看到,雖然本次的舞台為古代的神奧地區,也叫做洗翠地區,但一些寶可夢在這塊區域也擁有了不同的地區形態。而本次的御三家的最終進化也將是洗翠地區的樣子。 而作為本次的主角阿爾宙斯,在遊戲中當然也可以捕獲,但不像是系列正作在冒險過程中就能夠捕獲,而是需要先完成洗翠圖鑒。但一些寶可夢不太好抓,比如爆料出來的洗翠形態黏黏寶。此外在遊戲中與其他傳說級寶可夢戰鬥都是BOSS戰,包括本作中被稱為神奧大尊的帝牙盧卡和帕路奇亞。 <p<strong以下為本次爆料的匯總: ・ 採用了新的能力值系統,個體值雖然還存在,但在本作中不被作為計算能力值的數據所使用; ・ 寶可夢沒有特性,不能攜帶道具,沒有孵蛋; ・ 會有和LGPE里使用糖果來增加寶可夢數值相似的設計; <p<strong・ 遊戲更加注重動作性,對於不擅長動作遊戲的玩家來說會有點困難; <p<strong・ 洗翠地區的初始御三家進化到最終形態(狙射樹梟、大劍鬼、火暴獸)時,會是洗翠地區的形態,並且能學習一個專屬技能; ・ 有7個新的寶可夢和17種洗翠形態。7種新的寶可夢中已公布的有詭角鹿、幽靈玄魚、劈斧螳螂,未公布的有狃拉的洗翠進化形態、圈圈熊的進化體、千針魚的進化體與三基佬的妖精屬性新形態。 17種洗翠形態中已公布的有索羅亞/索羅亞克、勇士雄鷹、卡蒂狗/風速狗、霹靂電球/頑皮雷蛋,未公布的有狙射樹梟(草&鬥)、大劍鬼(水&惡)、火暴獸(火&鬼)、黏黏寶/黏美兒/黏美龍(鋼&龍)、冰岩怪(冰&岩)、千針魚(惡&毒)、野蠻鱸魚(水)、裙兒小姐(草&鬥)、狃拉(毒&鬥)。 遊戲圖片: 來源:遊俠網

《寶可夢傳說》官方更新新寶可夢 單卵細胞球新形態

距離寶可夢新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》發售還有一個月的時間,但除了此前公開了霹靂球的新形態外就再無新消息。而今天有網友發現本作的官網短暫更新了一隻新的寶可夢,是第五世代登場的單卵細胞球全新地區形態。下面讓我們一起來看看吧! 單卵細胞球最初於《寶可夢:黑/白》登場,是一隻超能力屬性的寶可夢,而在網友曝光的圖片中它的造型從綠色的細胞卵變成了淡紅色布丁的樣子,看起來十分可口。 不過目前官網上已經看不到這只寶可夢了,或許是官方的失誤,讓我們等待官方正式公開的時候吧。《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將講述封建時期在神奧地區展開的全新故事。本作為開放世界遊戲,御三家為火球鼠、木木梟與水水獺。 ​​​​本作中玩家將與自己的寶可夢一同並肩作戰,戰鬥具有一定動作性,但還是指令選擇制。 來源:遊俠網

知名製作人銳評《寶可夢傳說》畫面:就像NGC遊戲

《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》即將在1月28日正式發售,官方也在前幾天公開了全新宣傳片,為玩家介紹了遊戲中將出場的新角色。而《心跳文學俱樂部》的製作人在看了宣傳片後對遊戲的畫面作出了一些評價,並且他還表示本作可能存在開發問題。下面讓我們一起來看看吧! 《心跳文學俱樂部》製作人Dan Salvato在推特上表示《寶可夢》這個IP的收入大大超過了漫威電影宇宙、《馬里奧》系列以及《哈利波特》的總和。但是《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的遊戲畫面怎麼看起來甚至像是一款NGC遊戲? 並且Dan Salvato還表示問題不在於這畫面本身。問題在於降低的圖形效果是低效的遊戲引擎的被迫妥協的表現,並且可能還伴隨著時間不足和資源不足等問題。這是畫面所反映出來的東西。糟糕的畫面可能意味著開發困難。 來源:遊俠網

爆料稱《阿爾宙斯》流程為歷代最長遊戲玩法比較硬核

Game Freak開發的《寶可夢》系列首部動作角色扮演遊戲《寶可夢傳說:阿爾宙斯》即將於2022年1月28日在全球同步發售,而近日,知名舅舅黨Riddler Khu又爆料了一些有關這款遊戲的消息。 據他的說法,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將會有歷代《寶可夢》系列遊戲中最長的遊戲流程,玩家除了要完成寶可夢圖鑒意外,遊戲的最終任務就是捕捉阿爾宙斯。 在Riddler的推文中,他表示,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》中存在非常硬核的玩法,玩家需要合理地分配資源,隨著遊戲的流程,購買物品欄,製作寶可夢球,並謹慎地使用它們。 而對於這款系列首部動作遊戲,有人向Riddler詢問本作的難度如何,他回答道:「視個人情況而定,遊戲中行動需要練習,Boss戰鬥也非常有技巧性,還有一些需要刷刷刷的任務。如果你能夠堅持刷任務,單人遊戲部分會變得比較簡單。」 當然,Riddler Khu的爆料是否真實可信我們尚不可知,一切都得等到遊戲正式發售方可見分曉。 來源:遊俠網

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主題NS外設公開 明年1月發售

在今年2月份的寶可夢直面會中,一款特別的《寶可夢》遊戲《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》橫空出世,遊戲將在1月28日正式發售。今天Switch外設大廠Hori公開了一系列《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主題的外設,下面讓我們一起來看看吧! 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》主題外設目前公開了三款,分別是收納包、手把和肩包。從圖片中我們可以看到這些外設的風格與《寶可夢傳說:阿爾宙斯》風格保持一致,除了印上了阿爾宙斯外還擁有滿滿的和風。它們將在1月28日與遊戲同時推出。 <p<strong以下給三款周邊外設的售價: 收納包:2780日元 手把:5480日元 肩包:2780日元 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將講述封建時期在神奧地區展開的全新故事。本作為開放世界遊戲,御三家為火球鼠、木木梟與水水獺。 ​​​​本作中玩家將與自己的寶可夢一同並肩作戰,戰鬥具有一定動作性,但還是指令選擇制。 <p<span更多主題周邊圖片: 來源:遊俠網

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》新宣傳 索羅亞地區形態登場

上周寶可夢官方又整了一個爛活,用一段極其「陰間」的視頻引出了即將在《寶可夢傳說:阿爾宙斯》出現的地區寶可夢索羅亞與索羅亞克,今天官方再次發布了一段全新宣傳片,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》新宣傳片 視頻中著重展示了索羅亞/索羅亞克在洗翠地區的變化。以及公開了《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的預購特典。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》講述了封建時期神奧地區的全新故事,御三家為火球鼠、木木梟與水水獺。遊戲中玩家將與自己的寶可夢一同並肩作戰,戰鬥具有一定動作性,但還是指令選擇制。本作將於2022年1月28日登陸Switch,感興趣的玩家敬請期待。 <p<span視頻截圖: 來源:遊俠網

兩款《寶可夢》新作遊戲容量曝光 《阿爾宙斯》僅7個G

《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》即將在下個月正式發售,另一款新作《寶可夢傳說:阿爾宙斯》則將在明年年初推出。今天有玩家曝光了這兩款作品的遊戲容量,下面讓我們一起來看看吧! 有玩家發現零售店下載卡上已經公開了《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》與《寶可夢傳說:阿爾宙斯》的遊戲容量,其中《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》這兩作遊戲容量為10G,而擁有全新遊戲模式的《寶可夢傳說:阿爾宙斯》竟然只有7個G。 值得一提的是《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》是15年前的《寶可夢珍珠/鑽石》的重製版,而《寶可夢傳說:阿爾宙斯》從目前公開的情報來看似乎為一款開放世界擁有一定自由度的遊戲,但從遊戲容量上來看竟然比《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》還小,這不禁讓玩家們擔心這款新作的內容量究竟如何,總而言之讓我們拭目以待吧! 來源:遊俠網

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》新預告賞夜晚記錄寶可夢

《寶可夢傳說:阿爾宙斯(Pokémon Legends Arceus)》新預告片「洗翠地區的記錄視頻」正式公布,前幾天的詭異影像復原,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《寶可夢傳說:阿爾宙斯》「洗翠地區的記錄視頻」 官方對於該視頻的介紹:「多虧收到了來自各位的大量調查報告,不可思議的視頻終於完成復原了! 視頻中除了洗翠地區雄偉的大自然,還有某種寶可夢的身影.....?! 請務必親眼來確認一下哦!」 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》講述了封建時期神奧地區的全新故事,御三家為火球鼠、木木梟與水水獺。遊戲中玩家將與自己的寶可夢一同並肩作戰,戰鬥具有一定動作性,但還是指令選擇制。 本作將於2022年1月28日登陸Switch,感興趣的玩家敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》先導片?寶可夢詭異影像賞

寶可夢官方昨天(10月19日)公布了一段詭異影像,讓我們一起來看看吧!  【游俠網】寶可夢官方詭異影像 該影像名為「洗??區的記?視?」,官方介紹如下: 在神奧地區調查寶可夢的研究員向全世界的寶可夢訓練家們發出了調查委託。 這是在水脈圖書館的深處發現的古老影片資料。 影片中似乎記錄了在遙遠的過去,神奧地區還被叫做「洗翠地區」時候的模樣,影片內容模糊不清,並且好像發生了什麼不可思議的事情,研究員也不清楚影片中到底有什麼,很是困擾.... 雖然是還在復原中的影片,但是如果你發現到了什麼,一定要告訴他們哦。(影像指向的地址點此前往) 根據官方的介紹可以推測該影像或許是《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的先導片,感興趣的玩家可以期待一下後續消息。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》將講述封建時期在神奧地區展開的全新故事,御三家為火球鼠、木木梟與水水獺。遊戲中玩家將與自己的寶可夢一同並肩作戰,戰鬥具有一定動作性,但還是指令選擇制。 《寶可夢傳說:阿爾宙斯》遊戲截圖: 來源:遊俠網

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將不會是開放世界,而是怪物獵人式的分布式結構

在《寶可夢傳說 阿爾宙斯》公開以來,遊戲預告片中廣袤的區域環境和起伏的山丘引起了玩家對其和《曠野之息》的開放世界進行比較。但近日據外媒報導,他們已經收到了寶可夢公司的確認,《寶可夢傳說 阿爾宙斯》將會是更像《怪物獵人》式的分布結構,而不是完全的開放世界。 就像八月份的寶可夢的直面會上說的那樣,熙熙攘攘的祝慶村將成為玩家的冒險的基地,也是遊戲的中心樞紐,銀河隊的成員從這里出發,並研究該地區及其神奇寶貝。在這里,玩家可以接受 NPC 的任務,並在完成工作後返回。這些任務被稱為調查郊遊,他們會將玩家派送到古代神奧地區或比水地區的各個地區。遊戲地圖以綠色的線條勾勒出不同的區域,這也表明該地區不是一個巨大的開放地圖,而是分成一系列大型可玩區域。 來源:機核