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《幽靈線:東京》:紙醉金迷的綺麗華譚

盂蘭盆節,記載於《佛說盂蘭盆經》。 佛言:「汝母罪根深結,非汝一人力所奈何。汝雖孝順,生動天地、天神地祗、邪魔外道、道士、四王天神,亦不能奈何,當須十方眾僧威神之力乃得解脫。吾今當說救濟之法,令一切難,皆離憂苦。」 每年農歷的七月十五,便是佛教中的盂蘭盆節,按慣例,需於此日超度歷代宗親。又有說法,在盂蘭盆節點燃百燭,圍坐著輪流講述一百個鬼怪故事,當最後一個故事結束後,便會看到傳說中的【百鬼夜行】。 而在東京街頭,神秘的【般若】親手招來了這一災難——【百鬼夜行】席捲了整個東京。 絢麗的霓虹燈下,穿梭在陰陽的夾縫,在東京街頭進行一場動人心魄的現世冒險。《幽靈線:東京》問世前後,憑借其華麗的外皮收到了外界極高關注。只可惜,即便是其噱頭十足的光鮮外衣,也難以掩蓋其單調枯燥的玩法,最終避免不了淪落為旅遊模擬器的結局。 按照比例照搬到遊戲里的東京之夜,是本作造勢最足的噱頭,也是《幽靈線:東京》賴以生存的最大支柱。 遊戲中能夠排得上名號的,能作為遊戲特色和噱頭的城市,似乎蓋棺已久。《GTA5》中的洛聖都,《賽博朋克2077》中的夜之城,一個優秀、完美的遊戲城市設計該是怎樣的,又或者說該做成什麼樣,都已經有了定論。 然而,已有大山在前的情況下,《幽靈線:東京》依舊以一個自己的風格打造出了這座美到令人落淚的東京城。遊戲中幾乎完美地復刻了東京的夜晚,不論是繁華的涉谷街口還是黝黑小巷深處的垃圾堆,製作組都相當用心地還原了其場景的環境和氣氛,無數交映的街燈和霓虹燈撐起了象徵著奢華的大街,而逼仄和晦暗則成了偏僻角落的專屬。 即便本作有著如此之多的毛病,但這座東京——它是有靈魂,有生命的,它無可挑剔,因為東京本就該是這樣。從整體的布局設計到入微的細枝末節,製作組沒有一點是在敷衍玩家。玩家們能在這里感受到紙醉金迷的富人區上流世界,也能看到平時生活的,陳舊的居民樓,污水橫流的街道,莊嚴堂皇的神社鳥居,這里本就是東京。 不僅如此,在《幽靈線:東京》詭譎的背景下,這座城市已經被幽靈和鬼怪占領,這更加給東京帶來了一種超現實主義的美感,交織於現實和超自然世界讓整個遊戲場景蒙上了一層神秘的面紗,這里不僅有著隨處可見的鬼魂,更有著依附在各個場景間,詭異而又扭曲的腐穢之樹。這些東西糅合在一起,造就了這座綺麗迷離的東京。 且不論遊戲其他內容如何,就只憑借著這遊戲中的東京,硬生生地將《幽靈線:東京》從瀕死的口碑中拖活到現在。 遊戲中唯一可圈點之處說完,便只剩下了缺點。 《幽靈線:東京》的戰斗系統飽受詬病已久,表面上,遊戲使用了一種創新的戰斗功能,也就是用一種類似於陰陽術的手段【空靈術】攻擊鬼怪,直到對方露出【靈核】後,再一擊消滅靈核,從而達到擊敗怪物的目的。 但實際上,這只是披上了一層偽裝的FPS遊戲,綠色風屬性的【空靈術】像是步槍,能夠長時間連射,但威力較低。藍色水屬性的【空靈術】像是霰彈槍,能在近戰大幅削弱敵人的韌性,達到將對方快速擊倒或者癱軟的效果。而紅色火屬性的【空靈術】則像是手雷,能夠產生大威力的爆炸,但是可用次數很少,並且要蓄力後才能獲得最大威力。 從頭到尾,玩家們會一直使用這三種【空靈術】作為主要戰斗手段和敵人進行戰斗,而其它諸如弓箭和符咒等手段可以說是聊勝於無。並且本作中對於敵人的設計也相當單調,平時能夠遇到的怪物大體上都是以基礎的三類:舉傘的西裝男,動作敏捷的女高中生,只會遠程攻擊的服務員為基底,在此基礎上提升數值來獲得更加強力的怪物。 這就造成了玩家的枯燥乏味,單調的體驗實在太容易叫人厭倦了,尤其是在十幾個小時的遊戲流程中,幾乎一直重復著如此單調的戰斗,怎麼能夠讓人提得起興趣,以至於到了最後,戰斗似乎都已經成了不得不做的附加品。如此不成熟的戰斗系統以及怪物設計,成了《幽靈線:東京》的最大敗筆。 支線任務是本作中另一個讓玩家感到十分厭煩的部分。 《幽靈線:東京》的支線任務大體可分為三種:探索內部建築,抓捕妖怪,條件戰斗。 探索任務還好,可以讓玩家們到建築物中新地圖,做得也沒有那麼千篇一律,還算是有趣。可抓捕妖怪和觸發條件戰斗可就是實打實的折磨了,這兩者的玩法在同類任務上可以說是一模一樣,分布出現的頻率還極高。 尤其是抓捕妖怪類任務,是獲得遊戲中重要道具【勾玉】的方法,想要解鎖高級技能,【勾玉】是必不可少的,這就強制要求玩家去做這一類又臭又無聊的支線任務。 反復堆砌支線任務達到了強行延長玩家遊戲時間的效果,可這無疑只會讓玩家對遊戲的好感度一直下降,優秀的遊戲體驗才是玩家所追求的,繁瑣、重復而又無聊的支線任務,是打擊玩家遊戲興趣的一大秘訣。 有意思的是,以《幽靈線:東京》的整體地圖體量,完全可以容納更多更有趣的玩法和任務,為何遊戲設計師總是與這幾個反反復復的任務過不去呢?這真是浪費了自家的資源,還起到了反作用。 除了上述出現的問題外,遊戲中粗糙的人物建模,欠缺深意卻想強行深沉的遊戲劇情,以及在低配畫面下嚴重的地圖鋸齒,時不時會出現的卡頓等優化問題,都仍待解決。 陰陽術,鬼神,奢繁的現代東京,在這些意象元素加持下,給了《幽靈線:東京》最好的表現舞台。可遊戲經費似乎全部都撥給了場景製作設計,其他元素真可以算得上是一塌糊塗。 金玉其外,敗絮其中,用這句話來形容本作算得上是再恰當不過。 值得一提的是,本作是作為《生化危機》之父的三上真司操刀而成。從《幽靈線:東京》帶來的效果上看,三上真司製作遊戲的思維似乎還停留在《生化危機》的思維上,盡管《幽靈線:東京》是一款字面上的開放世界遊戲,但最終卻還是摻雜了不少線性流程的影子,戰斗和任務的設計也起碼落後了兩個時代。 因此,本作口碑的失敗,更多地意味著現如今的老遊戲製作人思維模式的僵化。從取材上,三上的天才構思展露無遺,可最終仍成為了如此的殘次品,《幽靈線:東京》作為一款轉型的試驗品,成為了一個遊戲時代的棄子。 來源:遊俠網

亞馬遜會員免費獲得Epic版《鬼線東京》

近日,亞馬遜Prime會員專屬的遊戲特典服務Prime Gaming宣布開始免費派發Epic Games Store版的《幽靈線:東京》。派發的結束日期定為11月3日。 領取地址:點擊進入 此次免費派發是Prime Gaming特典的一部分。Prime Gaming為亞馬遜Prime會員提供各種遊戲特典和獎勵,該服務包含在每月會員費中。會員可以免費獲取遊戲、限定內容和遊戲內物品等。 免費派發將於11月3日截止。Prime Gaming會員需要訪問Prime Gaming的網站,並進行相應操作以在Epic Games Store上獲取遊戲。只要在派發期間完成操作,會員將永久擁有該遊戲。 《幽靈線:東京》是一款以東京為背景的獨特恐怖遊戲,玩家扮演角色解決被超自然現象侵蝕的城市中的怪異事件。遊戲以其精美的圖形和獨特的動作要素而受到廣大玩家的喜愛。 感興趣獲取《幽靈線:東京》免費版的Prime會員們,請務必在派發期限內訪問Prime Gaming網站並進行相應操作! 來源:3DMGAME

官方慶祝《幽靈線 : 東京》遊戲活躍用戶突破600萬,不到3個月增加了100萬

由Tango Gameworks打造的《幽靈線:東京(GhostWire:Tokyo)》在2022年3月發售,分別提供了PC和PlayStation 5版本。到了2023年4月12日,《幽靈線:東京》又登陸到Xbox Series X/S,同時還加入了Xbox Game Pass。 近日,Tango Gameworks宣布《幽靈線:東京》的遊戲活躍用戶已突破600萬,並貼出了慶祝海報。要知道在今年6月20日,《幽靈線:東京》的遊戲活躍用戶剛突破500萬,意味著不到一個季度的時間里又增加了100萬,對於一款已發售一年多的遊戲來說是個不錯的成績。 《幽靈線:東京》是一款帶有沙盒風格的第一人稱動作冒險遊戲,出自三上真司工作室之手,由虛幻引擎4打造。開發團隊希望能介紹東京這座城市的新舊文化,並將其與大街小巷融合在一起。遊戲以現代的東京澀谷為背景,在傳統故事或寓言中代代相傳的妖怪會以特定的角色出現,通過對其重新塑造,以新的方式結合並表現日本的鬼怪文化。 《幽靈線:東京》的PC版本支持多項圖形技術,從虛幻引擎的Temporal Super Resolution(TSR)到NVIDIA DLSS,再到AMD FidelityFX Super Resolution(FSR)。同時也支持光線追蹤技術,比如光追反射和光追陰影。對於《幽靈線:東京》這款基本在夜間行進,且以鬼怪為主題的遊戲來說,特別適合啟用光線追蹤功能增加遊戲的氛圍。我們曾經也對這款遊戲做過硬體需求評測(看評測請點擊此處),以及TSR測試(看評測請點擊此處) ...

《鬼線東京》玩家人數突破600萬人紀念賀圖賞

《幽靈線:東京》官推昨晚(9月15日)發文宣布本作玩家人數已經達到了600萬人,並同時配上了紀念賀圖,像支持本作的所有玩家表示了感謝。 本作最初於2022年3月首次登陸PS5和PC平台,並在SONY的主機平台獨占了一年,今年4月登陸了XSX/XSS和Game Pass,此外遊戲也加入了PlayStation Plus二/三檔會員的遊戲庫,使得玩家數量有了突飛猛進的增長,截止6月19日玩家人數突破500萬人,而在約三個月之後的今天又增長了100萬人。 本作是一款日本都市鬼怪遊戲,玩家操控的主角能使用各種驅鬼法術,需要探索妖魔鬼怪肆虐的奇幻東京,使用可升級的元素力量的組合技能,以及捉鬼技能來與妖魔鬼怪展開一場大戰。 《幽靈線:東京》現已登陸PC/PS5/Xbox Series X/S平台。 來源:遊俠網

《鬼線東京》600萬玩家達成 官方發布賀圖

《幽靈線:東京》官方推特上表示該作玩家數量已經突破600萬套,為此發布了賀圖,並表示了對粉絲的感謝。6月下旬的時候官方宣布這一數據為500萬,也就是3個月不到的時間里玩家人數增加了100萬。 官方在推特上寫道:「600萬玩家探索了《幽靈線:東京》中詭異的街道,當然這並不能減少哪些詭異的小巷鬧鬼。再次感謝我們所有的粉絲。」 《幽靈線:東京》於2022年3月首次在PS5和PC平台上發行,並針對這一組平台獨占了一年。雖然這款遊戲並沒有在銷售排行榜上拔得頭籌,但依然獲得了穩定的玩家群體。遊戲之後於今年4月面向Xbox Series X/S和Game Pass發行,同時出現在PlayStation Plus Extra/Premium服務中。 來源:3DMGAME

官方宣布《幽靈線:東京》玩家總數突破500萬

Tango Gameworks的《幽靈線:東京》在玩家總數達到400萬之後不到兩個月便獲得了超過500萬玩家的成就。開發商在推特上對粉絲們表示了感謝,並展示了概念設計師Kenta Muramatsu的慶祝圖。 《幽靈線:東京》於2022年3月首次在PS5和PC平台上發行,並針對這一組平台獨占了一年。雖然這款遊戲並沒有在銷售排行榜上拔得頭籌,但依然獲得了穩定的玩家群體。遊戲之後於今年4月面向Xbox Series X/S和Game Pass發行,同時出現在PlayStation Plus Extra/Premium服務中。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》遭差評轟炸:你幹嘛要弄D加密?

Steam商店地址>>>> 不過在更新加入後,遊戲在Steam平台的評價一落千丈,近期的玩家評價為褒貶不一,差評是從4月12日開始集中出現,而遊戲全期的Steam評價為特別好評。 在最新的Steam評論中,給出差評的玩家表達了他們對新更新的深深的失望,並表示在更新推出之前遊戲並不存在的性能問題,但更新後部分玩家反映根本無法啟動遊戲。而還有一部分玩家的怨念在於D加密的加入,他們表示遊戲幀率有著明顯的下降。 玩家評價: 《幽靈線:東京》是一款由三上真司親自執導,加入全新創意與玩法的動作恐怖遊戲。東京人口突然銳減,大量民眾神秘失蹤,玩家將操控擁有神秘力量的主角淨化隱藏在這座城市中的邪魔,並揭開背後巨大的陰謀。 來源:遊民星空

《幽靈線 : 東京》將於4月12日登陸Xbox Series X/S,並加入XGP

由Tango Gameworks打造的《幽靈線:東京(GhostWire:Tokyo)》在去年發售了,分別有PC和PlayStation 5版本。由於索尼與微軟收購前的Bethesda曾簽下獨家協議,所以《幽靈線:東京》PC版相比PlayStation 5版還晚一些發售。 近日Bethesda和Tango Gameworks宣布,《幽靈線:東京》將於2023年4月12日登陸Xbox Series X/S,同時還會加入Xbox Game Pass。此外,名為「Spider's Thread」的更新也將在同一天到來,登陸PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S,遊戲里將會有新的區域、新的任務、新的敵人、新的能力、新的收藏品以及全新的Rougelite模式,以增加遊戲的挑戰性。 《幽靈線:東京》PC版將支持多項圖形技術,從虛幻引擎的Temporal Super Resolution(TSR)到NVIDIA DLSS,再到AMD的FidelityFX Super Resolution(FSR)。同時也支持光線追蹤技術,比如光追反射和光追陰影。對於《幽靈線:東京》這款基本在夜間行進,且以鬼怪為主題的遊戲來說,特別適合啟用光線追蹤功能增加遊戲的氛圍。 去年《幽靈線:東京》的遊戲總監Kenji Kimura和製作人Masato Kimura在接受媒體采訪的時候曾表示,開發團隊希望能介紹東京這座城市的新舊文化,並將其與大街小巷融合在一起。在傳統故事或寓言中,妖怪會以特定的角色出現,並代代相傳,而《幽靈線:東京》希望遊戲里能創造出一些新的東西,讓這些妖怪變得更現代和時尚,通過新的方式表現日本的鬼怪文化。 ...

可調節天狗音量:《幽靈線:東京》現已實裝兒童節更新

為慶祝日本黃金周及兒童節,Tango Gameworks 團隊為《幽靈線:東京》(Ghostwire: Tokyo )推出了全新更新。 本次更新重點為全新遊戲體驗和遊戲品質改善、多個錯誤修正,以及拍照模式專用的節慶裝飾道具和表情動作。詳情如下: 更新重點性能改善:本次更新修正了PS5和PC的性能問題。天狗靜音:有些玩家抱怨天狗太吵,所以艾德特別為曉人和 KK 製作了抗噪耳機。(現在可以調整天狗音量。)兒童節 兒童節裝飾和表情動作:黃金周主題的兩個全新表情動作和一個全新頭飾。 日本每年的5月5日為兒童節,是黃金周期間的四個國慶假日之一。為祝福兒童健康、無憂無慮,大家通常會掛起鯉魚旗,並戴上紙作的武士頭盔。玩家現在也可以在《幽靈線:東京》中同歡,實裝內容包括鯉魚旗表情動作、曉人秀出鯉魚形的旗幟、都長這麼大啦表情動作、曉人得意地戴著紙折的武士頭盔「兜」以及紙兜 (戴起表情動作中的折紙武士頭盔)。 調整和改善添加妖怪音量滑杆,玩家可以調整天狗的尖叫聲(PC) – 添加滑鼠平滑度選項(玩家可以開關滑鼠平滑度)遊戲更早開放快速旅行錯誤修正 所有平台 整體性能改善大幅調整玩家鏡頭選項的起始數值調整控制器模擬搖杆死區,添加調整死區的選項修正特定環境的碰撞問題靈感念珠不會再將玩家帶往已經吸收的靈修正法文和德文特定菜單項目的文本修正使用FSR 1.0時的清晰度選項 PS5專屬 修正品質模式的低性能問題修正在主線任務、支線任務和世界事件中運行特定行動會無法推進進度的問題調整PS4/PS5控制器模擬搖杆死區的檢測修正蹲下移動時發生的錯誤修正被血童異訪者看到時的錯誤調整特定完整服裝的外觀修正與狗談話的進度問題修正與狗談話的視覺錯誤調整特定遺物的提示文本修正在菜單畫面切換分頁的行為修正菜單畫面的資料庫不會更新的問題修正瑞典年齡限制的設置 PC專屬 改善織靈術時的滑鼠和鍵盤輸入添加動畫顯示模式選項如果在過場動畫時發生影音不同步的問題,將動畫顯示模式設為性能可修正問題修正特定過場動畫的進度問題添加過度使用 VRAM 的警告畫面修正標題畫面窗口模式的問題修正標題畫面5K解析度的問題修正選取難度時的問題 來源:機核

《幽靈線 東京》:戰鬥系統不盡如人意,靈異之旅值得體驗

各位好,我是來自拇指星球的小獺。 作為「《生化危機》之父」、「《惡靈附身》系列製作人」三上真司主導的新作,《幽靈線:東京》將故事舞台擺在了東京。並在此基礎上結合了大量的都市傳說以及日本民俗與玄學文化,意圖將玩家帶入到一個既熟悉又光怪陸離的世界中,讓玩家有種「自己在參與《世界奇妙物語》某個故事」的感受。那麼這款曾被戲稱為「惡靈附身3」的作品究竟是保住了三上當年的名號,還是說一錘把三上名聲全砸了呢?那麼本期不予置評小獺就來給大家評測下。 戰鬥的炫酷遮掩不了系統的問題 作為一款FPS遊戲,本作從預告開始就主打了其獨特的咒術戰鬥系統,各種效果的表現讓遊戲在推出前就有了「林正英模擬器」的戲稱。 在實際遊戲體驗中,咒術與護符、弓箭等攻擊模式的配合,確實能讓你在遊戲中能感受到「如同鍾馗或安倍晴明」那樣進行戰鬥,畫面刺激感十分強。 但是,遊戲中的咒術戰鬥卻有幾個比較突出的問題。 第一個問題就是咒術數量過少。 在此前的預告中我們就已經看到了風、火、水三種咒術,但到了正式遊戲中,這三種也是玩家在整個遊戲中擁有的所有咒術,這不免讓人想問開發組一句「你們是在偷工減料還是怎麼滴?」 雖然遊戲提供了咒術升級,不過升級後的咒術效果更多體現在發射數量或者攻擊范圍,並沒有產生「質」變化,比如說你發射火咒術會出現鳳凰或者什麼更加炫酷的效果,還是維持原有光彈biubiubiu,讓人後面失去了很多動力。 咒術的缺乏也導致戰鬥的單調,雖然遊戲中也提供了弓箭、護符和偷襲這三種額外的戰鬥方式,但前兩種方式屬於數量有限且價格昂貴,後一種則有失敗機率,都無法取代常規咒術戰鬥,最終你繼續用這種單調的光彈亂射來解決敵人。這讓不少期待著「操弄五行學術法術進行戰鬥」的玩家頗為失望。 其次,遊戲也未能就敵人數量與強度間做好平衡。 在偌大的東京中,主角往往要跑好幾個街區才能遇到幾個敵人,而每個敵人又是十分難以擊倒,並且其AI也設計得十分奇怪,只會一直往面前沖並試圖攻擊主角,而不會採取更有策略的辦法。這種情況甚至導致尋路系統也出現問題,AI會很蠢地懟在欄杆邊緣跑步,而不是繞開欄杆走路,讓人有種「這真是2202年出的遊戲?」的疑惑。 AI問題在守靈盒的戰鬥中更為突出,敵人只會盯著盒子去沖,一旦沖到盒子前面就忽視主角傻傻的去吸收靈魂,直接降低了戰鬥難度,玩家只需要繞到後面去刺殺就行(即便你已經在它正面露臉很久了)。 可以說,原本玩家所期待的是有趣且富有挑戰性的敵人,但實際上獲得的只是一場十分無聊且沒有挑戰性的戰鬥,不得不讓人吐槽句「演戲都會真打幾下啊」。 第三個也是最重要的一個點,就是處決技太慢。在此前的預告演示中處決技看起來十分炫酷,畢竟能一次性解決大量敵人,並且動作也帥氣無比,但在實際體驗中處決技只能說三份好處七分壞處,很多時候甚至你都不願意用處決技或者把所有敵人打出核心後才用。 雖然它能讓你以不消耗彈藥形式迅速消滅多個敵人,並且有額外收益,但處決動畫過長還沒有無敵時間這點導致了它很容易被敵人的攻擊打斷。 一旦處決被打斷,原先暴露出核心的敵人也會立即恢復,並對你發起攻擊,這就會給玩家帶來巨大的挫折感。隨著遊戲進行,在面對核心暴露的敵人時你往選擇的是補一發子彈解決掉它,因為你沒這時間和精力等待處決技動畫演出。 上面三點問題可以說是整個戰鬥系統最為致命的三點,而這三點的結合下,面對戰鬥你的選擇往往是能不戰乾脆不打,要麼就後面偷襲,至少這兩個方法都省時省力。 開放的世界,讓人一言難盡 作為一款開放世界的遊戲,本作在一些玩法設計上可以說盡可能融入了日本民俗與玄學文化在其中,假如你是作為一個愛好這類內容的玩家,總能在這片世界中找到自己的樂子。 不過在樂子之下,卻總有各種奇怪的問題。 首先來聊聊遊戲畫結印玩法,作為小遊戲之一,讓玩家能夠通過移動滑鼠(或者手把,PS5可以用上面的觸控板進行操作)來畫出結印封印邪靈或者祛除厄錐,藉此來體驗一番陰陽師降魔除靈的感受。 雖然能夠手動畫陣降妖伏魔這點十分棒,尤其是在「座敷童子」的任務中,看著自己畫陣除靈,解救苦苦求救的座敷童子,確實心中暗暗的升起一股正氣。 然而問題是,遊戲中真正讓你有這種「降魔」體驗的僅有部分支線任務及主線任務,大部分情況畫結印都只是祛除靈體上的厄錐,而遊戲里靈體數量又是極其多,並且結印重復度極高,最終你只要遇到這玩法,都是直接按住tab鍵交給電腦處理。而那股正氣也在大量的靈體前被活生生咽下去,剩下的就只是有無盡的悶氣。 開放世界部分可以說一定程度成全了遊戲,也一定程讓遊戲乏味。雖然提供整個東京讓人探索這點十分不錯,尤其是配合環境渲染總能給玩家帶來獨特的體驗,例如在高樓上俯視整個東京的建築群,亦或者在地上參拜安寧的神廟,都能給你來一場說走就走的東京之旅。 除了閒逛整個東京都市圈外,也能沒事擼擼路上的貓狗,和他們互動來獲得獎勵。 同時作為調劑的小遊戲,遊戲中玩家可以嘗試捕捉各種百鬼夜行中的各種妖怪,雖然只出現了寥寥幾個妖怪,但幸虧這些小遊戲玩法各有差異,至少捕捉時總能給你帶來一些新鮮感。 雖然玩法內容不少,但因為地圖的緣故,很多內容都會被布置得相對分散,有些更不會有提示需要你自己慢慢探索發掘,這就讓人不得不花大量時間來探索地圖,而且有些場景其實可以看出存在重復的情況,導致有時候你走著走著就懷疑自己是不是迷路了。 充足的氣氛與獨特的演出讓你有一場難忘的光怪陸離之旅 或許上面的內容已經「勸退」了不少人,不過遊戲的精髓與進化並不在玩法與開放世界,而是放在演出與氣氛上。 可以說,本作在演出處理、氣氛渲染、細節設計、文化呈現方面十分突出,並且出現了與《賽博朋克2077》同樣的情況:遊戲真正的精髓是蘊藏在支線與演出之中。 在遊戲主線中,玩家會遇到多次邪魔干擾主角視線的情況,而這些情景中有的是房屋顛倒方向和結構,讓人一下不知道從哪里走;有的則會出現大量印有眼睛的作畫伴隨著主角行動而幻化成人形,給主角指路;有的則是將玩家帶入了一個被城市建築所環繞的地方,無法分清哪里是地面哪里是天空。 正是遊戲在演出上努力給大家營造出來的強烈錯亂感,使玩家在進行任務時會因為環境而感到詭異,卻在完成任務後有一種難以言表的回味感,耐人尋味。 可以說,這種獨特演出方式讓我想起了前些年獲得年度最佳藝術指導的遊戲《控制》(control)。 在《控制》中,主線劇情的演出也會將場景錯亂變化融入其中,把玩家置於一個既熟悉又陌生的世界里,永遠不知道面前將會有什麼等待著自己。這點也恰恰是《幽靈線:東京》在主線劇情演出上所希望帶給玩家的感受:前面永遠有未知等待著你。 除了主線劇情的演出外,在探索開放世界時,玩家也有機會遇到一些獨特的演出。 在路上如果玩家突然發現環境變燈光暗淡下來,並且遠處出現了大片迷霧,周圍響起了有節奏感的敲擊樂以及如同歌舞伎般的唱曲,那就表示百鬼夜行即將來到了主角身邊,此時躲在遠處我們就能夠看到氣勢磅礴卻讓人覺得恐懼的百鬼夜行大軍。 或者如果在行走時看到地面的塗漆忽然如同紙張般懸浮了起來,恍如踏入了異世界般,就代表前方有發姬在等待著玩家。 如果發現前面突然出現大片人影走動,眼下卻四下毫無人影,就代表前面有大量的喜奇童子等待著你。 可以說,演出的精彩與獨特彌補了遊戲其他部分的缺陷,也使得玩家遊戲中漫步時能得到體驗的改善,避免一路沉悶無聊到底。 除了演出外,本作對傳說、民俗與玄學其實有深度的結合,而這種結合不僅在於敵人或者劇情設計方面,而是呈現在遊戲各處細節之中,尤其是支線部分則是更為濃厚。 在「幽靈車站」的支線中,遊戲會將玩家帶入一個傳說中的車站,當你一下車便感受到來自車站的不祥的氣息。不過如果你只是把它當做一個普通的支線來看待,只是會覺得這個支線很簡單和普通,但當留意了車站的站牌就會發現:其實這個支線幾乎是直射了「如月車站」(きさらぎ駅)傳說,在車站里我們也能夠找到傳說中那位求助的女性電話,並找到女性的靈魂。 可以說,遊戲設計者花費了大量的精力在支線設計中,雖然部分支線看起來純粹是消耗時間,但有些支線還是花了不少精力,可以從中感受到其中的氛圍與文化。 優點濃郁的日本民俗與玄學文化的集合,能處處體驗到其中的影響與魅力。盡可能真實還原了東京都市的模樣,讓人能置身其中,來一場虛擬的東京之旅。部分演出十分精彩,光影與環境的結合最終讓人有種強烈的錯亂感。環境氣氛渲染不錯,都市的繁華與神廟的寧靜,都能襯托出遊戲中獨有的氣氛,增強玩家沉浸式體驗。缺點戰鬥單調,且節奏偏慢,敵人數量設計與單個敵人難度設計不平衡,且敵人分布存在問題(例如在墓地中會出現三個極為難解決的精英怪),導致遊戲戰鬥體驗存在問題。大量地區需要探索,跑圖所需時間太多。作為一個主打靈異氣氛的遊戲,其靈異氣氛相對較為缺乏。大量民俗及玄學文化內容隱藏在支線中,導致玩家無法主線中體驗到。同時部分支線設計過於累贅,且無意義。AI存在不足,不會根據玩家動作以及環境進行反饋,只會傻傻往前沖而不是採取更有效的戰鬥策略。劇情薄弱,過於平淡。總結 作為一款steam上價值195元的遊戲,本作在一些方面確實不盡如人意,尤其是戰鬥系統更是讓不少人失望,畢竟很多玩家還是希望在遊戲中扮演林正英來降妖伏魔,而不是扮演風暴兵biubiubiu的射雷射。 但如果你是一個熱衷於研究靈異、民俗與玄學文化,或者是一個喜歡在詭異氣氛渲染下逐步探索世界的玩家,或許這款遊戲你可以體驗下,其中的演出部分以及對於文化的呈現是十分值得一看的。 至少195塊錢來一場的虛擬東京之旅,看起來也可以接受。 但對於三上來說,至少短期內他這名號可能不大靠譜了。 以上便是本期不予置評的全部內容,對於這款遊戲你有什麼想法呢?可以在評論區分享下哦! 來源:機核

《幽靈線:東京》勾玉使用方法介紹

《幽靈線:東京》中的勾玉是遊戲里非常重要的東西,有些技能需要勾玉解鎖才能進一步升級,比如天狗X,不過拿到勾玉之後並不是直接生效的,需要注意技能的面板那里有個陰陽符號,點開有足夠的勾玉就行了。 勾玉使用方法介紹 技能需要勾玉解鎖才能進一步升級,想要用的話技能面板有個陰陽符號就是用的勾玉,要三個到六個勾玉,然後要學到那前一個技能才能點。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》百鬼夜行具體位置分享

《幽靈線:東京》中百鬼夜行是遊戲中比較重要的存在,一般都是在左上角神壇的一條豎馬路周圍的澀谷十字路口,在澀谷十字路口的左邊一條黑色小馬路中經常出現,建議玩家可以仔細找找。 百鬼夜行具體位置分享   總結的是 左上角神壇的一條豎馬路 右下角神壇處 澀谷十字路口 澀谷十字路口左邊一條黑色小馬路 親測十幾二十分鍾會刷一次 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》黃瓜獲得方法介紹

《幽靈線:東京》中的黃瓜是遊戲里比較獨特的一種食物,它除了可以吃之外還可以用來釣一些靈體,而想要獲得黃瓜這個食物的話可以去一些商超或者便利店里面購買,買東西的時候順手買一點就行了。 黃瓜獲得方法介紹 黃瓜想要獲得的話只需要去商超或者便利店買就可以了,基本上去買東西買食物的時候順手買了就可以了。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》迷霧神社進入方法介紹

《幽靈線:東京》中是有非常多被迷霧包裹的神社的,比如風井神社,還有餘波未平這個支線也是,這種迷霧會阻擋玩家進去其中,其實這就是給你規范了一個道路,你只能從一個獨特的方向進入。 迷霧神社進入方法介紹 有的任務和神社都罩在迷霧里,餘波未平這個支線和風井神社都是,其實這和後期有兩個鳥居只有一個方向可以進去淨化是一個道理,看上去像在在霧里,其實可以進去,找對方向就行了。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》金錢使用選擇推薦

《幽靈線:東京》中的金錢在遊戲的整個流程中是根本用不完的,不過很多玩家都不太清楚錢到底怎麼用比較好,其實前期最好先把紙片買50個買滿,這樣可以方便自己,然後再買一點便宜的食物飲料,把上限刷滿。 金錢使用選擇推薦 1、前期紙片直接買50個買滿,方便自己。 2、前期買便宜的食物飲料,把體力刷到上限。 3、中期有錢去收寶物的貓那里買勾玉和調查資料。 4、後期買弓箭,符咒,買滿。買食物不看價格,只看回血多少。(食物去小攤買,一次回血150) 5、還是收寶物的貓那里,買表情,音樂,衣服。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》鉤爪使用注意事項分享

《幽靈線:東京》中的鉤爪是遊戲里非常好用的強大道具,可以用來做很多事情,但是用的時候需要注意鉤爪是要在一定的范圍內和一定的高點才會出現判定的,劇情地圖沒有,所以別覺得鉤爪失效了。 鉤爪使用注意事項分享 鉤爪是要在一定的范圍內,垂直水平的高點(比如高樓的邊角、欄杆)才會出現判定,而且劇情特殊地圖無效。 就是判定很迷,關鍵時候掉鏈子。 而且飛在空中滑鼠控制視角,空格保持飛行 但是同時 滑鼠要找鉤爪落點,抓天狗要按空格,還要按住右鍵。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》前往幽玄坂大門沒反應解決方法介紹

《幽靈線:東京》中的第二章主線到了前往幽玄坂的時候玩家需要做手印開一扇門,不過很多人到了這個地方發現根本沒有反應,做不出手印,其實出現這種事情是因為漏掉了一個劇情,往回走幾個怪物就行了。 前往幽玄坂大門沒反應解決方法介紹 如果那個大門根本無法做手印的話就是因為在這之前漏了點東西,要觸發一個劇情,往回走,有個狗叫的地方打兩個怪就好了。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》共鳴使用心得分享

《幽靈線:東京》中的共鳴在打一些強力鬼怪是很有用的,直接貼臉釋放就能在打怪物的時候取得優勢,不過需要注意的就是共鳴一般是用來打一群小怪或者精英怪的,比如雪女之類的,看到直接放。 共鳴使用心得分享 共鳴一般是用來打大量小怪和對付精英怪群的,看到雪女之類的怪要第一時間貼臉開共鳴,別別人打先手就難受了。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》久櫻神社靈體位置介紹

《幽靈線:東京》中的久櫻神社里面也是有一個靈體的,就是藏得比較深,想要找到比較麻煩,久櫻神社就在谷深再開發區的附近,而這個神社的後面有個水渠,具體上這個靈體應該是在水渠里面。 久櫻神社靈體位置介紹 第一張圖片位置那里,久櫻神社,谷深再開發區附近,具體上就是下圖的位置往左走,有個下水道,靈體就在里面。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》吉備團子獲得方法介紹

《幽靈線:東京》中的吉備團子是遊戲里比較獨特的道具,是某些鬼怪的需要的特殊道具,想要獲得的話可以去城市里面的便利店里面買,另外便利店里面有黃瓜的可以多買幾個,後面用得到。 吉備團子獲得方法介紹 那個「鬼」那個任務,需要吉備團子,點了那個狗說我們沒有,而吉備團子可以去便利店直接買,還有黃瓜也多買幾個。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》天狗第二階段作用分享

《幽靈線:東京》中玩家在收集物品的過程中,可以盡早把天狗第二階段點出來,利用該技能可以在趕路找魂或者是在跑路脫戰中都可以節省到大量的時間,而天狗第二階段需要使用七個勾玉才可以,一定要早點收集完勾玉。 天狗第二階段作用分享   盡早把天狗第二階段點出來(要七個勾玉),這樣就可以變身澀谷四百大媽,趕路找魂還有跑路脫戰都有可以節省很多的時間 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》紅衣童子具體位置介紹

《幽靈線:東京》中是有一種穿著各種顏色雨衣的童子的,紅衣童子也叫做血童,這種童子刷新的位置很隱蔽想要找到很麻煩,可以去隱天神社的西北放,喜歡日本的貓又正東,兩個線的交點就是一個血童。 紅衣童子具體位置介紹 隱天神社西北,喜歡日本的貓又正東,這兩條線的交點上有一個血童。 龍居神社東北角的小公園,有條白狗在的地方,也會固定刷一個。 另外上尾神社那里也有一個血童。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》搜集所有的靈建議分享

《幽靈線:東京》中靈是遊戲中比較重要的存在,玩家想要收集到所有的靈,一般建議可以在前期必須要打幾次百鬼夜行,經常在一些不太顯眼的地方進行等待白鬼夜行,然後開始戰鬥進行收集。 搜集所有的靈建議分享   你要搜集所有靈,必須要打幾次百鬼夜行。少在天上飛,多往大道,十字路口,鐵路上走。這些地方有時會出白鬼夜行(單獨等百鬼夜行等了三小時,所以建議大家提前打。) 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》鉤爪判定條件分享

《幽靈線:東京》中鉤爪是遊戲中非常好用的武器,在一定的范圍下使用可以大概的了解判定的條件,通常在垂直水平的高點位置可以出現判定的方式,而且在特殊劇情中使用可能會沒有效果,隨機性比較大。 鉤爪判定條件分享   鉤爪是要在一定的范圍內,垂直水平的高點(比如高樓的邊角、欄杆)才會出現判定,而且劇情特殊地圖無效 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》廣川神社進入方法推薦

《幽靈線:東京》中的廣川神社是遊戲里比較獨特的一個地方,門口有非常多的小怪在守著,想要正常進入基本不可能,想要進入的話可以在遠處用弓箭一個個把這些怪物消滅掉,然後再進去就行了。 廣川神社進入方法推薦 廣川神社就kk那個,門口有非常多的怪物在守著,想要進入的話最好用弓箭把里面的怪物全部幹掉,然後就能安穩進去了。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》勾玉獲得方法介紹

《幽靈線:東京》中的勾玉是遊戲里學習技能的重要道具,而一些高級技能的想要學習需要的勾玉是非常多的,想要獲得勾玉的話可以買,也可以做地圖上的任務,就是木靈、座敷童子和河童的任務。 勾玉獲得方法介紹 勾玉這個東西是需要技能必備的,而想要獲得的話可以買,也可以做地圖上的任務,就是木靈,童子,河童等等等。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》衛生紙獲得方法介紹

《幽靈線:東京》中是有一個比較獨特的支線的,就是那個廁所里的鬼,他會讓你給他拿衛生紙,不過一般人都想著去一些商店買,其實衛生紙在男衛生間和女衛生間里面,男廁女廁都有一卷。 衛生紙獲得方法介紹 有個支線是廁所里的鬼讓你給他衛生紙,我找不到那個衛生紙,而最後我在男衛生間和女衛生間都找到了紙,一個地方一卷紙。 來源:3DMGAME

《幽靈線 東京》:Tango的首部開放世界作品並不完美,但能讓你記憶深刻

《艾爾登法環》的余熱尚未散去,緊接而來的便是多款大作的扎堆發售:前有瑕不掩瑜的《天堂的陌生人:最終幻想起源》開創 Team Ninja 系動作遊戲的新時代,後有任天堂第一方大作《星之卡比:探索發現》閃亮登場,更不必提同為 FPS+RPG 類型的《小蒂娜的奇幻樂園》也在同一天「圍追堵截」……由三上真司率領的 Tango Gameworks 出品、另闢蹊徑的恐怖動作遊戲《幽靈線:東京》究竟能否在這一群「大佬」中站穩腳跟,拿下屬於自己的一片天地呢? 在我看來,能。 感謝 Bethesda 的邀請,我得以搶先體驗《幽靈線:東京》,並從音畫表現、戰鬥體驗和地圖設計三個角度為大家帶來這篇評測。這里需要強調杉果評測比其他媒體更晚的原因:我花費約 40 小時收集了遊戲中的絕大部分元素,並在這個過程中發現了屬於《幽靈線:東京》的獨特魅力,徹底沉迷於無人的東京澀谷街頭。如果你還是不清楚這款遊戲的品質,那麼不妨來這篇評測里了解一二吧! 聲明:本次體驗是基於 PS5 平台進行的,且一切內容都有可能在遊戲正式發售前發生變化。 音畫表現和劇情:虛幻引擎下的絕美東京 在看完一段播片之後,初入《幽靈線:東京》的我就為虛幻引擎打造的東京澀谷所震撼。 遊戲的總體畫面水平還是相當優秀的,處於次世代作品的合格線之上。虛幻 4 最擅長的水面表現和光影效果都在《幽靈線:東京》中得到了完美發揮,PS5 的高性能 SSD 也確保了遊戲在呈現高精度建模的情況下不會出現加載卡頓。 硬要挑刺的話,一些預先錄制的高精度 CG 只有 30FPS,而且沒有面部捕捉技術加持的男主看起來有些面癱,枉費了配音 CV...

《幽靈線:東京》金錢使用心得分享

《幽靈線:東京》中的金錢是遊戲前期比較重要的一個東西,可以用來做很多事情,不過前期最好把錢省下來買貓咪店鋪里面的音樂和衣服,這個用處不大不過很好,還有就是KK日記和勾玉。 打架煙管具體位置介紹 前期的錢最好省一下,錢可以用來買貓咪店鋪的音樂和衣服,還有kk日記和勾玉,勾玉主要是用來解鎖技能。 來源:3DMGAME

新紀元的破曉:《幽靈線:東京》現已在PC及PS5發售

Tango Gameworks 及Bethesda遊戲工作室很高興宣布 ,《幽靈線:東京》(Ghostwire: Tokyo) 已於全球 PC 及 PlayStation 5 發售。在《幽靈線:東京》的世界里,東京被致命的超自然力量和毒霧所籠罩,城市里的人類幾乎瞬間消失殆盡。 在這場獨一無二的冒險中,玩家需要逐漸掌握空靈的神秘力量,不斷成長,擊敗來勢洶洶的般若,及追隨他入侵東京的異訪者。這些超自然生物漫遊在遊戲的奇異都市中,創造了一個光怪陸離的世界。開發者表示,這是一封寫給東京的情書,書寫著它的妙趣與秘密。 作為由 Tango Gameworks 誠意製作的作品,玩家將身臨其境幻想都市,而那些來自日本傳說和民間怪談里的角色也將一一登場。與這些不同尋常的神秘角色相遇,為本作賦予了一種別樣純正的東京風味。你將在遊戲中穿越東京的超現代都市景觀,尋訪地標建築,並探索隱藏其中的秘密。 如果想要更深入地了解幽靈線的世界,玩家可以前往 PS5、PS4 及 PC 平台免費獲取《幽靈線:東京-序章》。在這款驚心動魄的視覺小說中,玩家將加入神秘的 KK 及其超自然調查團,調查一起不同尋常的失蹤事件,並發掘出隱藏其中的險惡陰謀。在前傳作品中與 KK 的同伴們進行各種互動,在不同的選擇中窺得他們的故事。 截止發稿前,本作在...

《幽靈線:東京》刷百鬼夜行位置推薦

《幽靈線:東京》中的百鬼夜行是遊戲里比較獨特的一種現象,可以打,但是想要找到哪里有百鬼夜行不太容易,其實百鬼夜行的出現區域在澀谷站的幾率最大,要不然就是那種帶人行橫道的雙向大馬路。 刷百鬼夜行位置推薦 百鬼夜行的刷新位置澀谷站幾率最大,然後就是地圖的那種帶人行橫道的雙向大馬路,多溜達溜達就可以看到了。 來源:3DMGAME

除妖降魔渡劫忙,立意雖好卻心涼:小評《幽靈線:東京》

《幽靈線:東京》將在本周五正式解鎖,豪華版已提前三天解鎖。我也於前幾日正兒八經的把遊戲流程走了一遍,遊戲時間大約在25小時左右。 作為三上真司率領的Tango gameworks的最新作品,前兩部的《惡靈附身》給我留下了深刻的印象(尤其是美術方面),而《幽靈線:東京》的設定讓我在遊戲未發售之前就被勾起了極大的興趣。 不過當我實際體驗到本作之後,才發現《幽靈線:東京》並非是我當初所想像中的那樣——它是一款非常標準的開放世界遊戲,有著大量的可供探索和收集的要素,而遊戲的整體氛圍也並非最早所展示出來的那樣「令人感到恐怖」。 所以這篇評測文章將會涉及到一部分我個人比較主觀的意見與看法,如果你還在觀望是否要購入本作,可以適當參考;如果你已經體驗到了遊戲,也歡迎在下文分享自己的觀點。 備註:評測版本為PS5與PC版。本評測中包含小部分支線故事的劇透,請酌情閱覽。 總的來說—— 有意思,但不夠優秀。 《幽靈線:東京》稱不上恐怖遊戲,甚至在做支線的過程中那些充滿了正能量的橋段讓我想起了曾經的《鍾樓 3》。但在放下手把之後,《幽靈線:東京》中的那些讓人覺得不舒服的細節和看起來匪夷所思的表達,才恰如其分地讓你感受到「都市傳說」所描述的那種植根於身邊的生活中的、令人感到後怕的詭異情緒。 但還是要強調一點,我非常喜歡這款遊戲的氛圍。光怪陸離與賽博朋克,傳統與現代的交織令它擁有了非常獨特的氣質。可以看出Tango gameworks確實有了非常不錯的想法,並且很努力地將一些不合時宜的傳說故事進行了再結構、再創造。 但非常可惜的是,我認為遊戲並沒有更加深入地挖掘這一部分,而是僅僅停留在了「給你塑造一種視覺氛圍」的程度上。由於遊戲玩法的設計,它更多的,則是會帶給你一種換皮的「射擊遊戲」的感覺,那種斬妖除魔或是通過儀式秘法來體驗獨樹一幟的「日本遊戲」的感覺還是少了很多。 所以《幽靈線:東京》會讓你在一開始覺得非常有趣,非常帥氣,但是等到你開始熟悉了整個遊戲的套路,那它就會給你一種很讓人無奈的「罐頭」感:單調的遊戲體驗和重復的探索設計,會讓人在枯燥之餘感到一絲惋惜—— 就有點像鮑汁海參這道菜,味道很鮮美,但嚼起來並沒有什麼味道。 實屬可惜,它應該做的更出彩才對。 不恐怖,卻還是有點兒背後發涼 我依稀還記得第一次看到《幽靈線:東京》第一個預告片時的興奮感——突然間所有人類一起消失,但是卻依然保留著人類曾經存在於日常生活當中的痕跡。我曾經無數次地幻想過如果世界上只剩下自己會是怎樣的心境:害怕?興奮?還是孤獨?在《幽靈線》中,它確實傳達出了這樣一種感覺。 但一說起三上真司的大名,許多人難免會聯想到《生化危機》或《惡靈附身》這樣的恐怖遊戲。恐怖有千萬種,像這兩者這樣突出一個用資源來制約玩家的「生存恐懼」是三上的拿手好戲(當然《惡靈附身》的美術設定也非常出彩)。所謂「一切的恐懼源於火力不足」,這話並不假。 可《幽靈線》它恰恰沒有走這樣的路子——正相反,遊戲雖然用雜亂的街道、遍地散步的衣物、充滿神秘的霧氣和街角那些似有似無的陰影烘托出了一個百鬼夜行的東京都,玩家卻可以隨時隨地通過周圍道具補充彈藥而變得不再害怕前行。道具、防禦反擊、處決技,甚至連空手給敵人一拳都能隨時補充彈藥,火力不足在普通難度往下就從來沒出現過(對不起沒玩HARD難度)。 更不用說遊戲中基本上就沒有什麼Jump Scare橋段(我體驗到的唯一的一個也沒給我什麼沖擊),總是會讓人感覺這遊戲玩起來有些「名不副實」——好不容易看到個鬼,不是拔腿而逃而是二話不說一個風彈就伺候了上去。 多好的一個恐怖遊戲的題材,怎麼就搞得這麼味同嚼蠟呢?我曾經因為這個原因思考了很久,後來有一天,我在龍馬的書桌上發現了一本日文版的《都市傳說妖怪圖鑒》,細細讀了幾篇之後才發現,原來《幽靈線》想表達的,並不是一個單純的恐怖,而是一種源於怪誕、獵奇與無法解釋的「遐想」。 都市傳說全世界都有之,但似乎日本的都市傳說更加具有代表性:諸如鬼娃娃花子或是裂口女這樣的已然已經足夠經典,而從2ch上誕生的「如月車站」更是把這種恐怖融入了現代生活之中,然而實際上這些身處於現代的妖魔鬼怪或者靈異現象,目的並非只是為了「讓人感到膽怯」而故意製造的恐怖。 在現實生活中,偶爾我們會因為城市日新月異的發展變化而產生出一些錯覺,「哎?原先這里有個門吧?」、「明明這條道路通往那邊……」等等,把那些交通、科技等各方面遐想,轉化成一種獵奇而神秘的飯後談資。 《幽靈線》想表達的正是這樣的主觀體驗——它所具備的開放世界,並不想讓你覺得整個東京充滿了各種駭人聽聞的恐怖故事,而是想讓你在漫步澀谷街頭、亦或是在穿越小巷的時候猛然覺得「似乎與平時所見過的風景有那麼點不同」這樣的奇怪體驗。 就好像遊戲在一開始給你帶來的那種「明明每種元素都很熟悉,但擺在面前卻跟現實又不一樣」的錯覺。那些大樓的頂上藏了些什麼?那些地藏為什麼會在建築的縫隙之中?這是一種將傳統與現代相互碰撞,植根於現實生活,卻又隱藏著另外一個你完全不會知道的世界的不安感和未知感。 比起在街頭碰到那些妖魔鬼怪,在街頭偶然間瞥見的可動的龍圖騰,或是開門看到牆上有幾個盯著你的小眼睛等這些設計確實太深得我心。它會讓你突然間神經一緊,卻又不會讓你受到過度的驚嚇刺激。把這些想法融合進遊戲內並且表現很有趣是一件很難的事,而開發團隊也盡量的為遊戲設計出了更加值得玩味的視覺效果,這點是百分百值得肯定的嘗試。 但它卻有一個很大的問題,那就是太淺了。 就像是遊戲只做了一半,再復制粘貼出了另一半一樣 無頭的JK、打著傘的社畜、噴著火焰的導購員……Tango把現實生活中這些我們司空見慣的角色和他們所承受的一些壓力,結合出了具有現代感的「影法師」等敵人。然而縱觀整個遊戲的流程,你所能見到的,無非就是這幾類敵人,僅此而已。 在遊戲的前中期,你會因為見到這些有趣的敵人、或是突然發生的百鬼夜行、或是轉角看到了僅存在於傳說中的「轆轤首」而感到興奮不已,但這種興奮感完全無法支撐你20個小時的遊戲時長。 就像是遊戲中遇到的不止一個的河童,收服他們的唯一辦法就是在水中的平台放上一根黃瓜,等待他們吃的時候來個背部偷襲;遊戲中遇到的不止一個的一反木綿,也只要從大樓上來個攀爬跑酷的追逐就能夠讓他們100%必定撞頭或是停下來——就連遇到的時候主角們說出來的台詞都是一樣的。 所以當你打開大地圖的時候,你就會發現地圖上有著密密麻麻的支線、可供探索和收集的道具和提升能力的地藏像,但是你在收集或是做任務的過程中卻會發現這個過程像是復制粘貼一般,玩起來的感覺都是幾乎一致。其中讓我覺得最無聊的,大概就是戲中「收集靈體」的系統了。 《幽靈線》是款FPS遊戲,出於自由式開放世界的設計就免不了要加入一些RPG的元素。遊戲為主人公准備了各種花里胡哨的技能,更要面對敵人,於是經驗所帶來的技能點和傷害提升就成為了玩家隨時關注的重要資源。然而在遊戲中討伐一個敵人所取得的經驗在中期無疑是杯水車薪,於是做支線、找收集品和收集靈體就成為了獲取經驗最有效率的事情——尤其是收集靈體,只要拿起形代一吸就完了。 但問題是——這個過程實在是太漫長且無聊了。整個地圖上的靈體出奇的多,從大樓頂到地鐵站,甚至還有可能在你剛才探索過的地方再次刷新。於是如果你想在遊戲中仔細舔圖的話,整個遊戲時長的一半或許都會被束縛在「找靈體→吸靈體→找靈體」的循環當中。 尤其是當你本來以為可以通過召喚天狗來上天下地縱覽世界的時候,卻發現讓你翱翔上天的最大動力其實是房頂上的那個靈體一樣:適當的收集並不是問題,但把這種重復性極高的收集故意做的體量如此之大,我總覺得這是一種「強行拉長時間」的做法。 同樣讓我覺得有些遺憾的還有遊戲中的故事線。如果不做任何支線只做主線的話,或許你會驚訝故事發展的如此之快同時又似乎一切都在意料之中——主人公曉人是一個平平無奇的普通人,巧就巧在遇上了靈體KK,才能夠展開一場斬妖除魔的東京傳奇之旅。 曉人被設定的如此平凡,我猜想Tango這樣設計可能是出於「因為平常所以更好帶入」的感覺。但問題是曉人的設定實在是太過於普通了,以至於他並沒有什麼特別明顯的突出點,甚至是他與妹妹的那條線都會讓你覺得「不是什麼大事」。 同時再加上主線故事採用的是非常典型的日式遊戲的敘事手法,有些夸張,也偶爾會有些插科打諢的小橋段,所以在通關了主線之後,這個故事也沒有留下什麼值得回味的印象。 主線我們暫且說到這里,作為補充世界觀的支線故事,遊戲中更是出現了各種五花八門喜聞樂見的橋段:比如被詛咒的能面纏上後要找到另外一個能面配對、比如走進了就再也出不來的被詛咒的大樓,特別搞笑的是還有一個廁所的地縛靈,找你要手紙最後還擦進了二龍路…… 但無一例外,這些故事到最後大部分都有種「讓人解脫」的結局,這也是我為什麼說有點讓我想起了《鍾樓 3》的原因——我跑來跑去,搞到最後看到的都是幽靈們微笑的向我揮手然後升天、普度眾生,讓我覺得並不是在降妖除魔,而是當救世菩薩。 雖說這些支線看起來很扯談很搞笑,但意外地還很有趣。畢竟戰鬥很激烈,主線也壓抑,除了曉人與KK的交談之外,這些故事也確實起到了調劑的作用,偶爾換換口味也是不錯的事。可同樣是受限於遊戲內容的重復度原因,這些本應該做的更加出彩的故事,卻也是戛然而止了。 比如最經典的都市傳說「如月車站」,就在遊戲中有著不錯的開場引導: 這個任務把這則起源於2ch的文字都市傳說直接以具象化的形式展現在了玩家面前。在如月車站到底能看到什麼?到底會遇到什麼?沒人知道,也沒人想像得到。在這樣的氛圍塑造前提下,握著手把的我只覺得手心在不斷冒汗,心跳也驟然升高,一股恐怖感從背後蔓延開來,讓我對接下來的遭遇又興奮又害怕。 結果卻是,當我調查了浮在空中的靈體之後,出現了幾個在之前已經司空見慣的社畜小怪,當三下五除二把小怪除掉之後,登場的卻又是一個之前也已經撿到過的「小BOSS級」敵人,僅此而已。 這樣的設計一下子讓我的期待拉到了冰點,之前遊戲所塑造出的恐怖氣氛盪然無存。說一千道一萬,它歸根結底仍然是進副本打BOSS的套路,而敵人一方又是你早已預料到的老熟人。除了在部分關卡中會出現一些時空錯亂或是色彩激變的視覺上的新鮮感以外,這些支線故事實際上是很難調動你的情緒的。 我認為這種高重復度的遊戲體驗很可能跟Tango的開發規模有關,但事實上,整體的遊戲表現就像是遊戲只做了一半(甚至更少),剩下的內容都靠復制粘貼來完成。這些重復度很高的敵人、劇情設計、玩法體驗在一定程度上沖淡了開發團隊為遊戲所設置的非常優秀的世界觀體驗。 於我而言,把這樣的表現與其稱之為可惜,倒不如說可以算是一種惋惜吧。 豐富的文字資料與過於本地化的衝突 由於遊戲中存在的大量的收集要素,於是建立起一個隨時可供玩家翻閱的「資料庫」就成為了一件順理成章的事情。遊戲中的資料可以算是五花八門,比如張貼的告示、人物角色、遇到的妖怪、獲得的食物、民間傳說以及收集物品的介紹等等,花上時間查閱一番,確實能學到不少東西。 從文字量能看出,開發團隊非常用心地把這些源自日本的文化歷史事無巨細地想要傳遞給玩家——就連遊戲中撿到個可樂都要給你嘮叨一下名字的由來。甚至於遊戲中那些妖魔鬼怪的歷史介紹也用了非常多的筆墨,讀起來更像是一本民俗知識庫。 這樣龐大的資料庫對於考據型玩家而言是個好事。對於因為疫情肆虐而無法去日本旅遊的玩家而言,這些陌生的知識也足夠能激發各位的閱讀興趣。雖然這些文字之於整個故事而言並不算重要,但作為補充內容來看的話,這些文字資料依然擁有著十足的可讀性。 但不得不吐槽一句,這一作的本地化實在是有點接地氣過頭了。 《幽靈線》的本地化我不知道是找的哪個團隊來翻譯的,但很明顯譯者應該是一個北方人,也十分懂的網絡文化。像是「我去!」這種比較有特色的口頭語暫且不提,對照日文來看,中文的翻譯內容的確在語氣和措辭上進行了一定的修改。信達雅三個字中,這次的翻譯達和雅做的還行,但信的味道還是缺失了一些。 讓我印象最深的莫過於遊戲中撿到的一則在日本那種告示板上貼著的「禁止丟垃圾」的告示。其中有一句話內容大致翻譯的是「亂丟一時爽,小心火葬場」,而日文只是一句非常正式的「禁止丟垃圾否則要罰款」的提示。這則告示是由神社所發布的,那麼「小心火葬場」這麼一個說法,就顯得太過於輕浮而少了些嚴謹性。 不過這一作中非常出彩的翻譯也有不少,像是遊戲中出現的狸貓都是操著一口標準的四川話,雖說不知道狸貓和四川到底有什麼關系(或許是因為四川小熊貓比較多?),但突然看到讓我拆穿原型的狸貓突然說了句「巴適地很」,也讓我不禁在螢幕前面笑出了聲。 中規中矩的戰鬥 《幽靈線》的戰鬥系統是實打實的「披著陰陽道」的主視點射擊系統。這點無論是從遊戲演示還是從實際上手的體驗來看,都是一致的。我覺得這不是什麼毛病,作為最具有帶入感的第一人稱視角,採用以射擊為主的戰鬥系統可以讓玩家快速上手,還能夠保留點操作上的樂趣與考驗。 所以就算是這一作玩家用的是像槍械一樣的「空靈戰技」,也一樣能玩出點兒樂趣。日本人的眼中,大自然無疑是他們一直敬畏的對象,於是這種源自於陰陽道的技法,自然也離不開風·火·水這種五行要素(雖然遊戲里主要只有「三行」,土這種元素變成了防禦)。龍馬在之前的《幽靈線》前瞻文章中已經有過詳細的闡述,這三種攻擊方式類似於「手槍」、「霰彈槍」與「榴彈槍」的特性,相較於其他的FPS遊戲,理解成本也自然會低不少。 實際上,《幽靈線》的戰鬥節奏是比較快的——雖然敵人的攻擊欲望不強,但是基本上都有著較為快速的位移,玩家在戰鬥中的閃轉騰挪也自然少不了。本身那些細節到指尖的結印手勢就已經很有特色了,再配合上R2自適應扳機的操作體驗,與搶奪敵人靈核的過程中HD震動感,讓遊戲中的每場戰鬥都充斥著行雲流水的帥氣與中二。 伴隨著玩家消耗技能點,遊戲中一些結印手勢也會隨之發生改變,讓技能變得更有效率——畢竟單手同時拉線奪取眾多敵人的靈核實在是太帥了。雖然從技能樹的復雜程度來看,《幽靈線》的養成並不深,然而單從威力和范圍的進化來看,卻可以對單場戰鬥產生比較大的影響——例如我非常推崇的水結印,在提升范圍之後其蓄力攻擊可以達到9米的寬度,面對多個敵人的時候甚至都不用瞄準就可以將其擊退,真是省事又省力。 另外,由於本作的彈反設置的較為寬松,有時候貼臉硬彈BOSS攻擊然後再反擊也是個挺有意思的玩法。 而另外兩種武器「符咒」和「弓箭」,平時也就在BOSS戰或者對超遠距離的敵人才會想著使用一下,在實際體驗上沒有過多的亮點。 總的來說,從操作體感上《幽靈線》的戰鬥還是讓人覺得有新鮮之處,但最後還是局限於有限的敵人搭配,導致戰鬥整體所呈現出來的效果還是顯得有些中規中矩。 一些PS5版和PC的特色 值得肯定的是,PS5版的讀盤速度非常優秀,基本上大地圖也僅需3-4秒左右即可加載完成。而在畫面設置上,遊戲竟然提供了六種模式供玩家選擇(品質、性能、HFR品質、HFR性能、HFR品質Vsync、HFR性能Vsync)。 於我而言,60幀以上的遊戲體驗自然更加順暢,所以性能選項是我的首選。不過即便是選擇了性能模式,遊戲的部分過場動畫依然是30幀來表現。但即便是選擇性能模式,《幽靈線》的畫面表現依然非常出色,在一些大場景的渲染中並不會出現肉眼上的區別。 不過稍微有些可惜的是,品質模式會有掉幀的情況,尤其是當街頭出現下雨等效果的時候,再進入戰鬥會有一些肉眼可見的幀數波動,但並不影響遊戲體驗。另外我在家里用4K電視開啟HDR之後,發現還是要稍微提高亮度才能夠看清遊戲中一些陰影或者是黑夜之下潛藏著的細節。 另外PS5版支持自適應扳機和HD震動,在使用技能的時候,扳機鍵的阻力會比較明顯,起初玩的還算新鮮,但時間一長會略感乏力,可以酌情進行調整。 PC版則在畫面上更進一步,開啟了光追之後,整個澀谷的街頭會有更為清晰和出色的光源反饋。更讓我吃驚的是,本作竟然同時支持英偉達的DLSS,AMD的FSR和虛幻的TSR三種選項。 我只在開啟了DLSS的情況下對遊戲進行了測試,遊戲依然可以在保持鎖60幀的情況下有著非常出色的畫面輸出,從這點來看,如果要追求畫面上的極致,PC版的《幽靈線》顯然是更好的選擇。 同時對於FPS遊戲而言,鍵鼠雖然少了震動,卻更容易操作。不過從默認鍵位上來看,遊戲把滑鼠中間設計成了防禦,在戰鬥中容易影響到射擊的效率,不習慣的玩家可以在按鍵設定里自行更改。 寫在最後 如果你期望這是一款像《生化危機》或是《惡靈附身》這樣的「三上Like」的遊戲,遊戲中所展現出來的那種夾雜著含蓄與夸張的輕松表現或許會讓你感到有些失望。但對於遊戲中所傳達出來的那種僅屬於日本的傳統文化味道,卻依然會我覺得這部作品擁有著無可替代的閃光點。 它的開始表現讓我感到很滿意,但最終表現讓我感到很惋惜。出於對遊戲的整體質量考慮,我並不會把這款遊戲推薦給每位玩家。如果你是一個很喜歡這種文化並且可以忍耐後半盤較為枯燥的遊戲體驗的玩家,那麼《幽靈線:東京》確實值得你關注一下。 《幽靈線:東京》的普通版於2022年3月25日正式登錄PS5和Steam與Epic平台。同時本作已上架杉果平台,使用杉果配置的湊單優惠券還可以立減十五元,有意想購入的玩家可以關注一下。 EPIC購買地址:點此前往 PS5版購買地址:點此前往 杉果購買地址:點此前往 或許會對你有用的一些小提示召喚天狗的技能雖然需要很多資源,但我建議還是先學,學完了後你就會知道能上天有多幸福多方便遊戲中的貓和狗雖然很多,但實際上沒什麼用,大部分的狗餵了狗糧會給錢,少部分會帶你找到地藏像,但如果進入戰鬥了狗就不見了。同時狗糧可以重復給同一隻狗,建議不要浪費;貓一般會給一些提示,但大部分都是廢話 打的吃力就去吸魂練級,等級越高傷害越高,後面會輕松不少。但傷害過高容易直接跳過奪取靈核的狀態,所以到了後期需要注意一下火力建議多備點吉備團子和黃瓜,超市有賣,做任務會用到。同時遊戲中除了收集獎勵以外基本上拿不到符咒,所以也可以在超市買齊形代上限50,可以直接在超市買,也可以從獎勵拿,但我個人覺得如果金錢不緊張可以提前買齊,吸魂省事同上,可以先把吸魂加速點出來一些BOSS戰中,需要玩家繞背襲擊,此時使用麻痹符限制住BOSS後即可輕松繞背,不必偷偷摸摸的遊戲中食物很多,有些食物還會刷新,所以普通難度以下可以不用吝嗇,損血了就吃吧,還能順便漲一波HP最大值支線任務做完之後一些NPC會直接出現在門口,方便你交任務。一些直接提示完成的任務可以不用去找NPC對話,找了他們也只是會說一些客套話然後升天,that's all 這遊戲只有一個jump scare,但真的沒那麼恐怖 來源:機核

1080P推薦GTX1080:《幽靈線:東京》公布PC版配置要求

由Bethesda發行、 Tango Gameworks 開發的開放世界 RPG 遊戲《幽靈線:東京》於日前公布了完整的 PC 版配置。根據官方的配置要求,1080P下團隊推薦使用 GTX 1080或更高顯卡遊玩,而此前公布的最低配置實際上是720P30幀。需要注意的是,下列配置中的畫質選項相對較高,玩家可自行調低畫質以提升幀數。詳情如下: 最低配置(720P30幀)作業系統: 64位 WINDOWS 10,版本號不低於1909處理器: CORE I7 4770K 或 3.5GHZ OR AMD RYZEN 5 2600記憶體: 12...

粉色惡魔駕臨!2022年第12周新游匯總

「新游匯總」是為玩家總結這周將有哪些值得關注新遊戲發售,供玩家參考的周常內容。在本周粉色惡魔將駕臨它忠實的 Switch,三上真司的新作《幽靈線:東京》也將正式推出。詳情如下: 周二 | 3月22日 《ITORAH》/ Steam、GOG / 中文 手繪風格平台動作遊戲《ITORAH》在本周二將與玩家見面。開發人員曾表示本作的構建從古代中美洲文化和傳說中汲取了靈感,且遊戲的每一個場景都是由開發人員手繪而成。 周四 | 3月24日 《A Memoir Blue》/ Xbox One、Xbox Series X/S、PS4、PS5、Switch、Steam / 中文 / XGP 由 Cloisters Interactive 推出的遊戲《A Memoir Blue》是一篇互動式詩歌型遊戲,描繪了一名超級運動明星和母女之間的無所不包之愛。多年之前的一首歌,令游泳冠軍...

瑕瑜互見!《幽靈線:東京》媒體評分匯總

三上真司的新作《幽靈線:東京》將於本周五正式發售。而本作的媒體評分也於剛剛解禁,評分聚合網站 MetaCritic 整合了各家媒體的評分。截至發稿前,共有68家媒體為本作打出了75/100的平均分。以下是摘選的各媒體的具體評分情況: IGN 為本作打出了7/10分的評價。IGN 表示本作向玩家展示了一個特定時刻的澀谷,並營造了一種多維的、令人印象深刻的環境。但本作單調的戰鬥和平淡無奇的任務設計沖淡了這一點,NPC 的塑造也十分空洞。《幽靈線:東京》憑借出色的視覺設計完美再現了東京的一部分,但其沒有足夠的遊戲玩法設計將遊戲帶到更好的地方。 GameSpot 則給本作打出了8/10的評價。GameSpot 則認為本作的戰鬥部分相當的棒,鬧鬼的東京也是相當迷人的探索地,不同的敵人帶來的挑戰也是相當的有趣。但是遊戲的配角沒有足夠的時間成長,遊戲的支線任務也缺乏深度。 VGC則為本作打出了3/5分的評價,VGC 表示盡管存在一些問題,但遊戲的氛圍塑造的非常好,可怕的生物和現實的融合是一種令人難以忘卻的視覺風格。但本作雖然在視覺風格上引人入勝,但戰鬥方式單一,故事缺乏吸引力,主線故事也不夠長。 GameByte 給本作打出了7.5/10的評價。Gamebyte 表示本作的演出節奏十分出色,但遊戲的故事部分和遊戲的探索以及玩法難以相匹配。對於喜愛超自然動作冒險遊戲的人來說可能本作會玩的很開心,但期待恐怖內容的玩家可能會有些失望。 總而言之,大多數的媒體都表示《幽靈線:東京》塑造了令人印象深刻的演出和遊戲氛圍。但故事部分比較平淡,支線任務的設計也較為薄弱。戰鬥部分雖然炫酷但可能有些重復性過高,不過喜愛超自然動作冒險的玩家仍可一試。 來源:機核

B社發布《幽靈線:東京》原聲曲合集,確認發售黑膠唱片

在 《幽靈線:東京》中,玩家跟隨第六感揭開超自然陰謀的根源,這場陰謀讓幾乎整個東京的人口瞬間消失。隨著遊戲將於本月25日發售,Bethesda及 Tango Gameworks 發布了本作的原聲曲合集,同時還確認將發售黑膠唱片周邊。 據悉,與 Laced Records 合作推出的黑膠原聲帶將推出兩種版本。2LP 版包含 Tango Gameworks 團隊精心挑選的曲目,4LP 精選輯則包含更多音樂內容,例如未收錄在主原聲帶中的特別原版曲目。兩個版本都包含由 Tango Gameworks 美術團隊製作的專屬專輯插圖,讓它們放在播放器旁也賞心悅目。 就音效設計而言,本作的音效設計師 Masatoshi Yanagi 也揭曉了團隊的一些理念。 以民間故事的元素平衡現代東京,」傳統和現代交織」是 《幽靈線:東京》中的主軸——不只遊戲本身,音效更是如此。 ...

《幽靈線:東京》PC版將支持光線追蹤,並加入NVIDIA DLSS和AMD FSR

由Tango Gameworks打造的《幽靈線:東京(GhostWire:Tokyo)》將會在3月25日推出,分別會有PC和PlayStation 5版本。目前大多數的遊戲預覽畫面都是在基於PlayStation 5版,這是由於索尼與微軟收購前的Bethesda曾簽下獨家協議,所以《幽靈線:東京》PC版的預覽會晚一些。 據Wccftech報導,《幽靈線:東京》PC版將支持多項圖形技術,從虛幻引擎的Temporal Super Resolution(TSR)到NVIDIA DLSS,再到AMD的FidelityFX Super Resolution(FSR)。同時也支持光線追蹤技術,比如光追反射和光追陰影。對於《幽靈線:東京》這款基本在夜間行進,且以鬼怪為主題的遊戲來說,特別適合啟用光線追蹤功能增加遊戲的氛圍。 《幽靈線:東京》PC版提供了不少圖形設置選項,讓玩家自行進行調整,比如陰影貼圖、紋理、次表面散射、全局照明的質量、運動模糊等。遊戲開發人員表示,《幽靈線:東京》PC版可以完美匹配超寬顯示器並支持無限制幀率。此外,《幽靈線:東京》PC版可以支持DualSense手把獨有的功能,觸覺反饋和自適應扳機可以進一步增加玩家的沉浸感,甚至觸摸板也可以用來執行驅魔封印。 Wccftech表示,在英特爾酷睿i7-12700KF和英偉達GeForce RTX 3090的平台上,《幽靈線:東京》PC版性能表現讓人滿意。雖然目前《幽靈線:東京》PC版並非最終版本,顯卡驅動程序也沒有針對《幽靈線:東京》PC版優化,但運行狀況良好。 ...

《幽靈線:東京》總遊戲時長約為30-40小時

Tango Gameworks的新作《幽靈線:東京》將於下周推出,盡管有一些恐怖元素,但與該工作室之前的作品相比,它提供了更多超自然冒險元素。遊戲總監木村憲司和製作人木村雅人最近接受了WCCF Tech的采訪,並提供了一些有趣的細節。 木村表示,這並不是一款開放世界遊戲,而是一款「帶有沙盒地圖的動作冒險遊戲」。「當我們思考這款遊戲的類型時,如果這是一款開放世界的遊戲,這便是我們首先想要處理的問題。這取決於你對開放世界遊戲的看法,但對我們來說,我們認為這是一款帶有沙盒風格地圖的動作冒險遊戲,包含你想要通過探索城市來解決的各式謎題。從這個角度來看,它可能不屬於開放世界類型,但這是我們的想法。」 從這個意義上說,這款遊戲是為了「讓遊戲變得有趣,而讓玩家在城市中四處走動和探索。」「我們採取了一些措施來確保遊戲不會讓玩家感到太害怕。」「我們不想禁止探索玩法。而是想要鼓勵這種形式。而且我們也不想讓玩家在探索過程中感到太有壓力。」「我們希望玩家能夠去任何自己感興趣的地方。如果你看到一些很酷的東西,你就會想去對應所在地,我們希望消除通常存在的障礙或壓力。」這包括垂直探索,如探索建築。 然後來到了真正的問題——體驗會持續多久》如果你只對完成主要任務感興趣,那麼根據開發者的說法,它應該是「大約15個小時」。然而,那些想要完成所有支線內容的玩家需要花費30到40個小時,這取決於他們的遊戲水平。 《幽靈線:東京》將於3月25日面向PS5和PC發行。購買了80美元豪華版的主機玩家可以提前72小時進入遊戲。 來源:3DMGAME

《幽靈線:東京》遊戲內容前瞻

機核有幸受到Bethesda和Tango Gameworks邀請,對即將於3月25日發售的《幽靈線:東京》進行了售前試玩。本文將基於PS5版本遊戲前兩章的內容,對遊戲的玩法、故事和其他的一些特點進行簡要的介紹,以方便讀者在遊戲發售前對本作有更多的了解。 《幽靈線:東京》正如其名,故事發生在現代大都市東京。遊戲的主角曉人(AKITO)在一場事故後醒來,發現自己身處空無一人的東京街頭,全城的居民都在不斷蔓延的神秘白霧的作用下憑空消失,街頭巷尾取而代之的,是無數只在怪談和都市傳說中出現的各式魑魅魍魎,著名的涉谷大十字路口甚至有百鬼夜行招搖過市。就在這時,他的身體里突然有另一個聲音在對自己說話: 「We have a city to burn」(不是) 面對不由分說朝自己撲將過來的妖魔鬼怪,曉人沒有選擇,只能按照自稱「KK」的神秘聲音的指示行動才能自保。在既熟悉又扭曲的東京,這對奇怪的組合踏入了漫長到似乎永遠不會結束的夜晚。而隨著冒險的繼續,曉人發現自己並非偶然才被捲入這場城市規模的靈異事件,而神秘聲音「KK」的身份和他所背負的命運,也會抽絲剝繭般一步步展現在玩家面前。 官方將《幽靈線:東京》的遊戲類型定義為「Supernatural action adventure thriller」,一定程度的恐怖要素和使用超自然力量戰鬥是本作的特點,雖然嚴格來說《幽靈線:東京》的確不能算作是一款開放世界遊戲,但作為第一人稱動作冒險遊戲,遊戲在整體架構上確實參考了時下玩家比較熟悉的開放世界類遊戲的設計。遊戲將傳統的關卡設計和可自由探索的開放式地圖交替於玩家的遊戲旅程中,大多數時間里玩家都可以在相當程度的自由度下探索東京各處,而在推進敘事的重要段落,遊戲則會提供較為集中的單獨場景。對於熟悉Tango遊戲的玩家來說,「和《惡靈附身2》比較接近」應該是一個更容易理解的描述。 遊戲的戰鬥系統亦並不難理解,玩家需要利用各種攻擊手段先將各種鬼怪敵人打至「靈核暴露」的硬直狀態,再通過「擭靈」——即用「鬼線(Ghostwire)」將敵人的核心拉出——將其擊倒。融合了教學關卡的序章頗為簡練,簡單的鋪墊後玩家將在遊戲最開始的兩三個小時里先後獲得主角的幾種主要攻擊手段:風、水、火三系的「空靈戰技」和弓箭。它們分別都有著鮮明的特點,空靈戰技還有著普通和蓄力兩種模式,用以應對戰鬥中的不同情況: 風:快速武器,彈藥上限高,單發類似於手槍,蓄力後可連續自動射擊,類似於半自動武器,風屬性算是主戰武器,應用場景最為廣泛。但是在面對敵人數量較多和較強的敵人時會顯得有些火力不足; 水:射程較短的近身大范圍武器,彈藥上限較少,類似於霰彈武器。適合用於應對敵人較多的場合,特別是蓄力後的大范圍水刀,可以一次對近身范圍內的所有敵人造成可觀的傷害,但面對近身後較危險的大型敵人時需要慎重; 火:單發高威力武器,類似於榴彈武器。蓄力後可以產生大范圍爆炸,通過升級還可以增加破盾、穿透等效果,是面對強大敵人時的關鍵,但火屬性彈藥上限最少,需要謹慎選擇使用的時機; 弓:高傷害精準武器,但需要拉滿弓才能造成完全傷害,因此速度較慢(在沒有技能輔助的情況下相當慢),雖然在近身范圍也依然火力不減,但是在快節奏的閃轉騰挪時很難找到拉滿弓的機會,想要應對更多場合需要技能和道具的加持; 除此之外還有作為輔助的咒符,有可以造成范圍定身或吸引敵人注意力等不同種類。咒符的補充需要購買,且暫時沒有發現可以造成傷害的咒符。而在技能樹中可以看到還有沒有解鎖顯示為「???」的部分,隨著遊戲的進行玩家還將可以學習到其他更為強大的戰鬥能力。 本作的成長系統也較為易懂,有傳統的經驗值和等級,等級提升時可以提高生命上限並獲得技能點。經驗值除了通過戰鬥擊敗敵人直接獲得外,還可以通過收集地圖上人們的靈體、再利用電話亭里的神秘裝置傳送給某位神秘NPC來獲得。但是要注意,收集靈體需要「形代」,也就是小紙人,一張形代儲存一個靈體,如果身上的形代都裝滿了,就需要先找電話亭將靈體傳送出去來騰空形代。當然如果身邊剛好找不到電話,也可以在由「貓鼬」經營的便利店中夠買新的形代來提升可以儲存靈體的數量上限,建議在解鎖形代功能後就先去購買一些。 商店也同時會出售各種食品和狗糧,狗狗們在獲得狗糧後會回饋給玩家一些獎勵,有些支線任務的狗子則會要求特殊的食物。玩家可以使用的食品雖然種類繁多,但是基本上都是回復道具,只是量的多少和附帶的增益效果不同。遊戲里可以在各處隨意拾取到各種食物,原則上來說不需要特意收集或購買。但似乎拾取到的種類比較固定,很多食物想要獲得是只能去商店買的。本作一個比較特別的設定是所有食物都不僅僅是回復生命,還會略微提升主角的生命上限,也就是越吃血越多,干飯俠了屬於是。但是這個「略微」真的是非常微,以兩三百作為尺度的生命值,每吃一個飯團只會增加0.4的上限,且滿血的時候還吃不了,所以真的要靠干飯提高血量不僅要吃非常多的東西,還要挨非常多的揍。所以除了某些有惡趣味的抖M玩家,一般來說這一點的影響是可以相對忽略的。 技能點的使用方面,除了可以對空靈戰技和弓箭進行升級外,還可以學習很多永久提升主角能力的技能,比如新的擭靈方式、新的移動方式、擭靈時可恢復體力等等。值得一提的是,和很多遊戲一點技能只提高個5%甚至1%、2%不同,《幽靈線:東京》這款遊戲中技能點的提升是非常巨大的,一點技能動輒就是「提高1.5倍」,像水刀的范圍和火焰爆炸的范圍三級升滿後都是初始范圍的兩倍以上,而敵人的「靈核暴露」狀態時間升滿後更是可以提高2.5倍。 因此雖然在遊戲的初期玩家就已經獲得了大多數的戰鬥方式,但是隨著遊戲的進行,同樣的技能在戰鬥中的體驗也會有著顯著變化,在初期非常難用的弓箭在技能和飾品的加持先會變的非常不同;寬度高達9米的大水刀讓媽媽再也不用擔心我瞄不准敵人了;而超長的硬直時間則讓玩家可以實現先將所有敵人都一一打出硬直,再一口氣擭靈所有目標的「殺陣」玩法。 角色的成長也會影響遊戲的探索部分,《幽靈線:東京》中的東京與其他遊戲的一個顯著不同就是Tango賦予了遊戲內的東京極強的立體性,幾乎所有玩家在遊戲里可以看到的高樓都是可以登上樓頂的(當然不是從樓里面上去),而技能樹中的某個和移動相關的技能會給遊戲的探索帶來根本性變化,遊戲也確實為所有的「犄角旮旯」都准備了相應的獎勵。 玩家不斷通過淨化鳥居來打開新的區域,在新的區域中玩家則可以通過新的收集來提升強度。本作有很多探索和收集要素,比如可以提供額外技能點的「KK的文件」、可以提高空靈戰技彈藥上限的「地藏」、用來解鎖技能的「勾玉」、以及遍及各處的靈體——也就是經驗值。這些收集要素基本上都能提供比較令人滿意的回報,當然,每個區域在解鎖時也都會開啟相應的支線任務。 《幽靈線:東京》的支線任務大多取材自一些人們耳熟能詳的日本怪談或都市傳說,比如裂口女、花子、紅衣女人、座敷童子、自殺大廈、幽靈地鐵等等。還有一類則有點「私貨」的意思,往往會反應一些日本的社會現象或者人間百態,熟悉如龍系列的玩家應該對此並不陌生,當然也少不了關於三上真司過往作品和他老東家的彩蛋。總體來說任務的設計雖然並無特別之處,完成支線任務的遊戲過程也略顯走過場,但這些小小的「單元劇」也算是不乏趣味性。 最後一個偏個人喜好的小地方,就是遊戲中主角手部動作的演出。雖說通過我上面的介紹玩家不難發現本作和一般的動作射擊遊戲其實並無本質區別,脫胎自陰陽術和忍術結印的「空靈戰技」實際上就是換皮的槍械,但是可以看出,在手指這個動作捕捉暫時還無法覆蓋到的人類肢體末梢的表現上,Tango確實上下了不少功夫。遊戲中每種空靈戰技的釋放動作都不唯一,而隨著玩家在各種屬性、以及普通、蓄力狀態之間交叉切換時,手部也都有獨特且完整的中間動作,相當的酷炫,我經常在走路時手上不停的變來變去,屬實是我等多動症玩家的一大樂事,並且這種沒來由的中二樂趣莫名的讓我想起了三上真司那款叫做《Vanquish》 的遊戲。 《幽靈線:東京》將於2022年3月25日在PS5、Steam以及Epic平台發售。 來源:機核

IGN公布《幽靈線:東京》全新18分鍾實機演示

繼在 State of Play 線上直播活動亮相之後,IGN 於今日公布了《幽靈線:東京》全新18分鍾實機演示。在本作中,玩家將探索受到超自然力量扭曲的東京的獨特景象。從超現代市景到傳統神社與狹窄巷弄,在這個令人不安卻美麗的城市街道上,潛藏了無數怨靈妖怪。逐一搜尋市民消失後時間靜止的澀谷站前十字路口、東京鐵塔等著名地標,踏上拯救家人之路,前往超現實的冥界。 作為 PS5 主機限時獨占遊戲,本作還使用了 PS5 主機的次世代光線追蹤技術與 3D 音效技術,將帶領玩家體驗雨中壯麗生動的東京。遊戲中每次使用戰鬥技能與角色動作時,都能通過獨特觸覺反饋與自適應扳機,親手感受超自然能力的力量。 《幽靈線:東京》將於3月22日登錄 PC 及 PS5 平台,預購即可獲得獨家外觀,豪華版更能提前3天解鎖遊戲。 商店地址:點我進入 來源:機核