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《金鏟鏟之戰》幽魂婕拉陣容推薦

1.陣容組成 主c婕拉 搭配 劍魔,慎,銳雯,俄洛伊,佐伊,皎月,莫甘娜,洛 組成 4幽魂 3聖賢 3剪紙仙靈 2天龍之子 2法師 2鬥士 2武仙子 2.裝備選擇: 優先做婕拉的3件輸出和前排的肉裝以及電刀或離子任意一個,如果莫甘娜來得早可以把副c裝備給莫甘娜 婕拉推薦青龍刀,帽子,納什,破防,電刀,法爆 主坦慎或俄洛伊推薦板甲,狂徒,冕衛,反甲,堅定之心,救贖 ,離子 副c佐伊推薦青龍刀,帽子,電刀,大天使,法爆 副c莫甘娜青龍刀,鬼書,帽子,頭盔 3.站位: 婕拉和對方c位站同邊,婕拉技能有機會直接打到對方後排。 4.海克斯推薦 強化符文推薦:強化推薦拿3戰力強化,這個陣容必須要追3的只有婕拉 5.實戰運營 婕拉3星後搭配幽魂的增傷傷害十分爆炸,並且婕拉優秀的技能機制能直接無視前排點殺後排,殘局時無限距離的技能也能先手擊殺對方c位。 推薦胡婕拉時玩這套,前期質量高可以用婕拉搭配剪紙仙靈和護衛打連勝,2-1拉4,2-5拉5,質量低就不拉人口走連敗。 3-2拉6大d整體陣容2星,主坦一般先用慎,有2星俄洛伊直接用2星俄洛伊,劍魔3星也能當主坦。有莫甘娜可以先不要佐伊開4幽魂,之後在6級存錢慢d婕拉3星,婕拉3星後即可上人口。 7級補一個幽魂弈子開出4幽魂,8級沒莫甘娜先找一張莫甘娜,再補皎月開3聖賢,有洛優先上洛。俄洛伊,佐伊等差的不多可以在8級追3星,否則存錢上9。9人口一般補洛開2天龍2武仙子,沒洛先上猴子開4聖賢。 來源:遊俠網

《黑帝斯》幽魂使者怎麼解鎖

《黑帝斯》是一款高自由度砍殺型地下城遊戲,融合了 Supergiant 眾多經典作品的傳統特色。幽魂使者是遊戲中的一個職階,一共十個職階。幽魂使者(Specter),職階基礎花費 9000 黑暗。 幽魂使者解鎖方法 幽魂使者是遊戲中的一個職階,一共十個職階。 幽魂使者(Specter),職階基礎花費 9000 黑暗。 來源:3DMGAME

《金鏟鏟之戰》幽魂賽娜陣容推薦

金鏟鏟之戰幽魂賽娜陣容 1.陣容介紹 幽魂狙擊陣容,核心輸出為女警賽娜這兩個低費後排輸出,整體就是開高幽魂羈絆,陣容組合簡單,適合大家開始熟悉新賽季內容玩玩,吃分能力不錯,後期打不過大成的九五。 羈絆組成:6幽魂 3墨之影 2護衛 2狙神 2.羈絆介紹 ✦幽魂✦ 女警(1)+劍魔(2)+慎(3)+俄洛伊(3)+凱隱(4)+莫甘娜(4) 造成或承受傷害7次後,幽魂弈子會治療20%生命並向最近的敵人放出2個幽靈,並且每2秒回復4.5%最大生命值。每個幽靈纏繞的敵人會受到額外傷害,並且在陣亡時幽靈會轉移至另一個敵人身上。 2:每個幽靈5%額外傷害 4:每個幽靈12%額外傷害 6:每個幽靈20%額外傷害 8:每個幽靈35%額外傷害 ✦墨之影✦ 賈克斯(1)+劍魔(2)+賽娜(2)+狗熊沃利貝爾(3)+卡莎(4)+烏迪爾(5) 獲得獨特的墨之影裝備。墨之影弈子獲得額外傷害和傷害減免。 3:1件墨之影裝備,5%額外傷害和傷害減免 5:2件墨之影裝備,10%額外傷害和傷害減免 7:4件墨之影裝備 ✦狙神✦ 女警(1)+大嘴(1)+賽娜(2)+厄斐琉斯(3)+艾希(4) 被動:獲得1格攻擊距離。 狙擊手與敵人距離越遠,造成的傷害越高。 2:每格7% 4:每格15% 6:每格30% 3.裝備選擇 主C賽娜 紅霸符:反曲弓+反曲弓 無盡:大劍+拳套 破甲:拳套+反曲弓 備選:羊刀,巨殺。墨之影有紋身裝備,如果有猛毒;狂怒;轟炸等輸出紋身也可以給後排輸出帶。 坦克俄洛伊 板甲:鎖子甲+負極斗篷 狂徒:腰帶+腰帶 龍牙:負極斗篷+負極斗篷 備選:俄洛伊因為開護衛會肉點正常裝備都是給她帶肉裝,如果6級D二費卡慎或者劍魔三星也可以直接讓他們帶肉裝。 4.運營攻略 這套就是核心輸出前排都是二三費卡,這樣我們直接在6級找三星即可,可以多張卡追三星,前期能早早的穩定連勝。後期上9也是有提升的,腕豪烏迪爾都是不錯的五費卡。幽影羈絆是增傷,又有兩個四費卡,所以就算上不去9,8級找二星四費卡也是後期的一個上限,吃分非常穩。 前期運營 4級,前期過渡基本圍繞幽影狙擊還有剪紙仙靈來組合過渡即可,女警多的情況可以女警前期當輸出C,裝備基本差不多。 2-4選秀,裝備選擇比較多,合適可以直接合成,啟動的羊刀紅buff,還有就是前排的肉裝。 中期運營 5級,女警特別多就五級卡著D三星,不然還是推薦大家過渡趕緊上6. 6人口,卡著六級我們D二費卡三星了,俄洛伊來的少沒二星可以慎或者劍魔帶肉裝。基本賽娜三星就可以上人口了。 3-4選秀:現在選秀基本就是給核心找裝備,這時候可以開始做前排裝備。 後期運營 7人口,俄洛伊沒二或者前排二費沒三的情況下可以這時候找個二星俄洛伊當前排。 8人口我們就需要找莫甘娜還有凱隱了,開出6幽魂羈絆,這時候就是陣容大成了,如果血量低就需要這時候找二星四費卡補充後續輸出,因為這時候二費卡的輸出能力不太夠了。 來源:遊俠網

《七夜幽魂》設置中文模式方法

七夜幽魂是國外的一款恐怖解謎遊戲,遊戲在最初是沒有中文字幕的,在遊戲發售後不久官方更新了中文補丁,之後玩家就可以在遊戲中設置中文字幕了。 七夜幽魂怎麼設置中文模式 1、進入遊戲後按任意鍵開始遊戲,然後從上往下數點擊第三個選項,也就是遊戲設定(Settings)按鈕。 2、進入之後找到語言設置【Language】,在下拉中找到簡體中文(Simplified Chinese),點擊確定(save)就成功設置中文了。 3、遊戲官方在9月6日更新了簡體中文補丁,玩家下載補丁之後再打開遊戲,默認呈現的就是簡體中文。 來源:遊俠網

《泰拉瑞亞》沙漠幽魂燈介紹

泰拉瑞亞沙漠幽魂燈很多玩家都想了解,泰拉瑞亞中有形形色色的武器裝備,還有各種人物機制與材料,想要了解的話得費很多的功夫,很多玩家都想深入的了解這款好玩的遊戲,下面就來看看沙漠幽魂燈有什麼用。 泰拉瑞亞沙漠幽魂燈介紹 產物 材料 製作站 神燈烈焰 沙漠幽魂燈 禁戒碎片2 暗影之魂12 秘銀砧 或 山銅砧 沙漠幽魂燈是一種裝飾家具物品和製作材料。它必須放置在平台或其他平坦表面物品上。它有1/40 (2.5%)幾率掉落自腐化或猩紅地下沙漠中會碰到的沙漠幽魂。但是,沙漠幽魂一次只會掉落一個其特殊掉落物(即,它會掉落沙漠幽魂燈或神靈詛咒,但絕不會兩者都掉)。它會首先嘗試掉落沙漠幽魂燈,如果失敗,那麼會嘗試掉落神靈詛咒。 TIPS: 盡管像是遠古油燈,但它放置後並不會產生光線,也不能用作房屋的光源。 來源:3DMGAME

《修真江湖2》閻羅幽魂有什麼用 閻羅幽魂效果介紹

【閻羅幽魂】 一、基礎效果 閃避+1%,修為獲取速度+1% 二、特殊效果 閃避一次攻擊後,恢復自己10%已損失血量(七重解鎖) 受到攻擊時,為自身附帶一層魂衣,增加30%免控率,持續2回合,最多疊加3層(十一重解鎖) 來源:遊俠網

《我的世界》虛無世界3幽魂步槍怎麼獲得

我的世界虛無世界3幽魂步槍怎麼獲得很多玩家不知道,虛無世界3許多全新的物品跟方塊,boss怪物跟道具也是嶄新的,幽魂步槍擊殺格瑞克Boss幽魂有幾率掉落。下面來看看虛無世界3幽魂步槍獲得方法介紹。 《我的世界》虛無世界3幽魂步槍怎麼獲得 物品命令:/give @p aoa3:haunter_rifle 1 攻擊力:11點 射速:1.66/秒 消耗:褐鐵子彈 擊殺格瑞克Boss幽魂有幾率掉落。 來源:3DMGAME

《我的世界》虛無世界3快樂的幽魂怎麼獲得

我的世界虛無世界3快樂的幽魂怎麼獲得很多玩家不知道,虛無世界3許多全新的物品跟方塊,boss怪物跟道具也是嶄新的,快樂的幽魂通過在神聖祭壇上用幽魂槍和升級包:微笑聚合可獲取。下面來看看虛無世界3快樂的幽魂獲得方法介紹。 《我的世界》虛無世界3快樂的幽魂怎麼獲得 物品命令:/give @p aoa3:happy_haunter 1 攻擊力:11.5點 射速:1.66/秒 消耗:褐鐵子彈 通過在神聖祭壇上用幽魂槍和升級包:微笑聚合可獲取。 來源:3DMGAME

《我的世界》虛無世界3幽魂粉末怎麼獲得

我的世界虛無世界3幽魂粉末怎麼獲得很多玩家不知道,虛無世界3許多全新的物品跟方塊,boss怪物跟道具也是嶄新的,幽魂粉末在3.2版本之前可通過擊殺女妖所掉落。下面來看看虛無世界3幽魂粉末獲得方法介紹。 《我的世界》虛無世界3幽魂粉末怎麼獲得 物品命令:/give @p aoa3:ghostly_powder 64 3.2版本之後擊殺以下幽靈狀生物獲取: 女妖、幻影、陰暗、幽靈、幽靈襲擊者、幽靈野人、幽靈暗影收割者、幽靈獨眼巨人、幽靈哥布林、幽靈超廣角、幽魂、潛伏者、月球射手、幽魔、亡魂。 可應用於聚合武器。 來源:3DMGAME

深岩銀河幽魂不散是什麼東西

《深岩銀河》中玩家在進行遊戲的時候,大多數情況下會遇到像鬼魂一樣的東西,還殺不掉,而鬼魂一樣的東西是地圖的特殊變種之一,是沒有辦法可以進行解決的,只能減少自己逃離時所受到的傷害。 幽魂不散任務完成方法分享 鬼魂一樣的東西是地圖的特殊變種之一,無法擊殺,快跑。你可以使用電擊、冰凍、毒素武器等方式對其進行一定程度的控制 來源:3DMGAME

古典FPS的探尋與品鑒:美國翹臀

這是之前那篇《古典FPS探尋》其中一些剩餘部分。由於文章閱讀體驗稀爛,且機核也已經拿先前內容做過電台,剩下的也沒多少實質價值,其實是沒打算發出來的。不過最近稍微有多餘時間了,考慮了一下還是把剩下的篇幅重新梳理刪減掉部分內容、拆分開發掉,至少算是不要把去年的東西留到爛尾。 本文原是接在上篇之後的,主要內容是關於90年代後半期,FPS風格與審美傾向上出現的變化,以及帶動這一潮流的3D Realms的一些故事。由於是從一整篇文章截出來的,所以可能讀起來有點不順暢,但為了防止再次出現文本量太多導致AI都不屑於語音閱讀的Bug,還是採用了這個方式。 ————————————————————————————————————————— 你我皆為DoomGuy 對於如今的電子遊戲開發模式,我傾向於將其稱之為步入了完善的工業時代。基本上在今天開發者想要實現什麼東西,其技術、設計思路與工具雖談不上足以點石成金,但也已經是到達一個相當成熟且便利的程度了。 而與之相對應的,在90年代初id software剛成立的時期,技術與想法是被綁定在一起的。當開發者構思出了一套新的遊戲玩法或是表現風格,很可能就意味著他需要學習掌握新的工具,甚至親自研發出一套新技術才能實現。 這也是為何在那個時期,玩法至上不會遭到任何質疑與反駁。因為在可分配資源有限的前提下,你只能將最多最好的都集中在這一部分上。而畫面以及對故事元素的展現雖然並非不存在,但開發者需要考慮現實情況 —— 對於當時的容量與製作規模來說,執著於講故事的決定往往帶不來什麼好的結果。 當然,即便條件簡陋,遊戲開發者不該——也從來沒有放棄過敘事這一部分。只是當你的遊戲沒那麼多資源給文字與動畫,那麼就需要從別的方面去展現主題。如果能激發玩家自行想像,我寫5個字你們發散思維聯想出5萬字,那肯定是一本萬利的最佳結果了(?)。 除卻RPG或是文字冒險,直到90年代初遊戲的劇情表現多數都只是放在過關報幕界面,或是乾脆寫在說明書里頭的。與故事一樣,在角色形象方面,包括以《DooM》為首的早期FPS也都喜歡將其模糊化。玩家扮演的主角往往只有一個大概的身份描述,但從人物性格乃至到性別,或多或少都缺乏能夠對其下定義的細節。 《薩爾達傳說》或《銀河戰士》等遊戲為這種風格提供了良好的參考,此外也有很大因素是PC遊戲開發者對於TRPG邏輯的延續,他們鼓勵玩家自己去塑造角色。甚至偶爾一些有原作加持的版權改編作品,比如《異形三部曲》這樣的作品,也經常出現簡化原作角色形象的情況。 在FPS方面,這個趨勢開始出現轉變跡象的節點,一般認為是在1995年的《星球大戰:黑暗力量(Star Wars: Dark Forces)》開始的。 1993年晚些時候,盧卡斯藝術工作室內部開始籌備一款星戰IP下的FPS。遊戲最初玩法更傾向於冒險解謎,戰鬥強度偏低。但在之後看到玩家製作的民間MOD『DOOM星戰』後,工作室開發了『絕地引擎(Jedi)』——據說通過對id Tech 1逆向工程而來,但開源後卻發現內部結構更貼近於Build Engin的東西——用來開發盧卡斯自己的Doom clone。 在《黑暗力量》里出現了一位原創主角——凱爾·卡塔恩,以替代因為一些版權因素而無緣拿到遊戲劇本的盧克·天行者。然後事情一發不可收拾,搞出了一個星戰史上最能打,就算單刷西斯老巢也沒人覺得有什麼問題的最強絕地武士。 雖說遊戲大多數流程中,凱爾都是站在一旁看NPC說話,但製作組還是為其撰寫了完整的劇本,也請來了專人為其配音。以同期FPS的標準來看,這款劇情含量頗多的遊戲算是提供了最為立體的玩家角色形象。相比90年代初的同類產品,本作雖然涉及到玩家操作時沒什麼大的區別,但穿插在關卡之間的劇情已經要豐富許多了。 這遊戲後來將副標題修改為『Jedi Knight』,發展成了一個系列脈絡;由烏鴉工作室開發的後續作品《絕地放逐者》,更是被列入了最佳星戰遊戲榜單。後來重生娛樂的「雷射隻狼」……不好意思,應該是叫《星球大戰:隕落武士團》,在設計思路上就大量參考了這部經典作品。 我對星戰發展不是很了解,但聽說後來盧卡斯並不承認本作的正統性,整個黑暗力量故事線都被劃入了黑歷史。挺遺憾的,他們應該讓凱爾來處理電影新作的危機。 總之,在《半衰期》或《潛龍諜影》這樣的作品出現之前,行業在非文字類遊戲劇情表現上走過了一條漫長的道路才找到了方向。在此之後不論故事還是對於角色的處理都趨於豐富和具體,主要原因就是在技術、經驗和市場需求上有了累積。 不過,現在回頭再看催生了FPS角色塑造模式變遷的因素,並不僅僅只有上述主動轉變的理由。這其中也有著玩家審美需求的被動轉變——更具體的講,是美國90年代後開始的社會主流語境在其中產生的影響。 隨著冷戰結果塵埃落定,作為在這場意識形態對決中獲勝的一方,以美國為首的北約西方國家獲得了難以估量的巨大紅利。蘇聯解體後,美國面對如同雪崩一般滾滾而來的資源與財力湧入,巨大的商機擺在了每個人面前。 90年代對當時的美國人來說,是個充滿機遇、能夠切實通過自身能力與創造力去成就自我的時代。它混亂、激進且傲慢無比,卻也有著對新事物充滿寬容和熱誠的一面。 在這樣一個時代大背景環境下,像id這樣的小型團隊依託著計算機技術的蓬勃發展而崛起。幾乎每一個富有才華的年輕人機會都是平等的,他們可以肆無忌憚地向世人展現自己的想法與野心。這些創業團隊人數寥寥無幾,擁有的只是幾台電腦和一個想法——當然,還有填飽肚子的快餐食品。 那時候很多美國人都相信,沒有誰會是天之驕子(或者說誰都可以是),事業與冒險精神不再是被神明青睞或身份因素所左右。機遇是被平等地給予每一個平凡人的,任何人都能通過努力成就自己。 西方文化一直都很青睞英雄主義,但不同時代會有很大的區別(畢竟英雄情結總是有它的兩面性)。可以很清楚地看到,那個時期各種文化創作,最推崇的便是各種平民英雄 —— 不完美、甚至可以說是並不具備傳統文學里的英雄氣概。但他們熱愛、尊重和渴望平凡人的生活,各方面的價值觀都並沒有顯得非常超脫,往往都是在無可奈何的危機當中從普通人成長成為一個英雄。 這種文化和社會氛圍,造就了當時流行的『符號化英雄』這個概念。他們也許有那麼些大致的信息,但更具體的部分卻充滿了可塑性。創作者顯然是想傳達英雄可以是你、可以是我或者任何人。 幾個月前和熟人談論過關於《DOOM:永恆》一些內在思想表現,或是風格特徵上的描寫。當時我們得到一個共識:DOOM不酷。或者更詳細點來說不「潮」,在這個系列里,其實很難找到對時下流行文化特徵的深度融合與展現。 這倒算是挺顯而易見的。舊時代的DoomGuy來源自8、90年代諸如約翰·麥克連(《虎膽龍威》)等凡人硬漢形象。同時也被賦予了很濃郁的倖存者氣質,與艾許(《鬼玩人2》)或是雷普利(《異形》)這種原本默默無聞,最終在極端狀況的壓迫下,反過來從逆境中成長起來的英雄性質相仿。 到了《永恆》里頭,新作創意總監雨果·馬丁仍舊留著那個年代的思維模式。他對於DoomGuy的理解來自於李小龍或鐵甲威龍等童年偶像,在遊戲中對其描述乃至玩法所體現的扮演感,都在往這一方向靠攏。雖然在能力上依然很「超級」,但並沒有被賦予太強烈的神格。大致來講都和舊系列的方向差不多。 雖然我個人對《永恆》非常厭惡的一點,是劇本當中描寫了ARC對主角的崇拜,以及後續DLC里吹過頭導致有些往神性光輝靠攏的嫌疑。但這一點遊戲里也明確了是ARC部分出於不了解的前提下產生的妄想——與《DOOM 2016》惡魔自行理解亂寫編年史一樣,更接近於一種冷幽默的手法。 無論是哪一個時代的DoomGuy,都是人性的占比大於超凡力量象徵性——他可以手撕諸神與群魔,但他本質上仍然是個吃垃圾食品玩DOS遊戲的老男孩,有著每一個凡人對美好生活的關心與瑣碎追求。 這個作為上世紀末歐美主流文化的其中一種特質,在許多早期FPS里都能看到。無論DoomGuy還是其它同類作品里的主角,都離不開伴隨著諸多犧牲與磨難之下,才逐漸成長起來的事實(雖然這些遊戲沒有升級系統)。即便是《狼穴3D》時期的BJ.布拉斯科維奇也還只是個倒霉催,在納粹集中營努力活下去的被俘士兵而已。 老實說,形象不論設計水準好壞,任何電子遊戲讓玩家進入到角色里都需要時間。然而不會說話也沒什麼激烈個性的硬漢形象雖然在意境上親民,他們也難以在第一時間就吸引到玩家。很正常嘛,哪來的變態會第一眼看到個穿著綠色露臍T恤、白色過膝長靴戴個摩托車頭盔的傻冒,就想著「我要成為這樣的人」。 這種形象好處是比較隨和,在過了幾十年後,可能也不會因為社會語境變化而引發不同於它誕生時期的別樣解讀。因為Doom從作品本身到角色原型的參考都來自於人。無論他在故事里被描述得力量多麼強大,總是可以找到一些你我身上擁有的凡人因子,解讀不出太復雜的元素。 但不管李小龍也好約翰·麥克連也罷。上面這些東西都能被視為「經典」的元素,在系列幾部作品上市的時期都不屬於最新潮東西。這也是為何我指出的雖然大部分人即便不討厭Doom,但也不會覺得它很酷很時髦。 而真正的商業主流符號是需要你很酷的。所以市場會主動孕育出更適合時代的形象——就好比到了2005年之後,歐美FPS的主角團隊開始大規模以專業、愛國的正規軍事人員為主。而到了近幾年的主流,則變成了強調反叛精神、偽多元文化包容的各種街頭朋克阿飛仔。因為這時期西方社會主流語境有這個需求。 不論什麼時代,都肯定有不想扮演和代入,更青睞於追逐具體角色形象的玩家。所以步入90年代後期,出於擴展更多FPS用戶的發展需求,就有人開始嘗試剔除掉玩家角色形象模糊的特質,給他們更具體的身份,然後再加以包裝得更時髦更個性。 比如,滿嘴跑火車的超級英雄? 「我來、我見、我踢屁股。」 id software,或者說約翰·卡馬克對待事物向來有著與他編程大師身份相符的行為:如果有東西阻礙了發展的道路,就把對方像錯誤代碼一樣刪除掉。 雖然卡馬克當年辦公桌邊上確實有一把+3的火焰戰斧,而且他真的會使奪命剪刀腳,但這里不是說他會在物理上幹掉對方。這里指的是他主動與跟不上他前進步伐的人解除合作關系這件事。 無論是從80年代開始他所就職或是合作過的公司,還是未來的EA或Bethesda,他都為了繼續前進選擇了與其分道揚鑣。而在90年代被他「刪除」的人之中,以Apogee的老闆最為受傷。原本作為當時著名的PC軟體代理商,先上車後補票的共享軟體銷售模式讓其賺得盆豐缽滿,但是id的離去卻讓喬治繼續躺著數錢的願望落空。 換我丟了90年代其中一個最賺錢的遊戲製作組我也受傷。在關於錢的問題上人類是很容易產生共情的。 憑著德州佬的火爆脾氣,怎麼可能就此善罷甘休。眼見著自己Apogee平台賺得越來越少,眼紅著id那邊混得風生水起,Apogee一個不爽就創立了『3D Realms』。自此公司分為多個部門,其中一個負責創造實際價值,另一個致力於在夢中想像卡馬克和羅梅羅登門道歉。 總的來講3D Realms絕對是有兩把刷子的。他們的殺手鐧是天才少年肯·西爾弗曼(Ken Silverman)和他那個門板會夾死人的Build引擎,以及根據早期同名橫版動作遊戲演變而來的《毀滅公爵3D》。一位重新包裝的直男癌晚期主角堂堂登場,成功地在老派FPS戰場擠出了自己的天地。 要說這《毀滅公爵3D》的遊戲品質,確實也是屬於當時比較拔尖的水準,Build引擎肯定也不是什麼爛貨。遊戲三觀不對勁但玩的部分確實做得好。 當然那時候好玩的FPS從來就不缺。所以真正讓這遊戲名滿天下的是它膽子夠肥——主角在言行上就明顯非常喜歡奶子,外星人入侵地球的理由也是為了奶子,劇情就是兩個不同文化背景的愛奶人士為了搶奪奶子互相射殺。你第一關在好萊塢大劇院看奶子,第二關在鬼知道哪里的紅燈區看奶子、還能在歌舞廳在奶子里塞美鈔。 審核機構被打了一個猝不及防:我剛想把暴力血腥綁上絞刑架,你擱這咸豬手就伸出去還得了!? 本作賣了300多萬份,當然是一個功成名就的「擠奶模擬器」。但也導致以製作人為首的公司成員開始做起了春秋大夢,堅定不移地相信人人愛公爵所以我敷衍移植用戶也照樣買買買,老子是業界一哥續作必是史上最受期待和歡迎的神作。天天在雜誌上吹逼,連帶著真玩出了FPS早期飯圈。 這里頭自然與製作人喬治.布魯薩德(George Broussard)本身好高騖遠,傲慢膨脹的性格有關。但這麼多年來,人們也越發堅信這里頭肯定有故意為之的營銷 —— 就跟當年id software進入主流視野後,《毀滅戰士2:人間地獄》的發行商『GT...