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維也納國家歌劇院 皇帝和輿論逼死了兩個建築師
在維也納有一天自由活動時間,先選定奧地利藝術史博物館,路上發現奧地利國家歌劇院是可以參觀的,參觀博物館後走着就來到歌劇院。
維也納國家歌劇院是世界上最著名的歌劇院之一,素有「世界歌劇中心」之稱,也是維也納的主要象徵。維也納國家歌劇院是世界四大歌劇院之一,始建於1861年,歷時8年完工,總面積達9000平方米,坐落在維也納老城環行大道上。
參觀歌劇院是有時間限制的,入口處已經排起了長隊,等待下午兩點開門進入,人太多了,以至於放行時出現擁擠,總算買上票進去了,記得票價好像是7歐。進去以後還不能參觀,要在隔離繩外等候,按照不同語種排隊,以便講解。
其實,對於中國散客來講,好像沒有中文講解的隊伍,排哪個隊都可以,只要能盡快進去就行了。沒想到的是,參觀的人實在是烏殃烏殃的,根本沒有靜靜的參觀的環境,只能隨着人流走,心里直發慌,讓我想起參觀巴黎歌劇院的自在。
歌劇院內金碧輝煌,處處可見繪畫和雕塑,仔細觀看,這里的雕塑都具歌劇元素,如大廳柱子上的四個小童和外立面上的五座青銅雕像,劇場也很震撼,舞台上正在搭建布景,可能是為當晚《仲夏夜之夢》准備的,相比之下,金色大廳就是個大廳,這里才是真正的劇院。
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三國志戰略版高級建築詳解
《三國志·戰略版》手遊中,能夠在資源地中築造高級建築;各類高級建築均具有不同的功能,合理的建造,將會為你征戰天下提供強大的助力。
高級建築總共只能建造10個,那麼如何分配才能發揮最大作用呢?下面讓我們一起來看下把。
1、造幣廠
造幣廠需在6級資源地上進行建造,6000名聲可以建造1個,隨後每增加1000名聲可以多建1個。
1級造幣廠提供200銅幣/小時的產量,每提升1級,產量在原來的基礎上再增加200銅幣/小時,滿級5級,最高可提升到1000銅幣/小時的產量。就按數值來看,提升量不大,但是我們將其與銅礦資源地進行對比,6級銅礦資源地僅提升100銅幣/小時的產量,一個滿級造幣廠相當於10個6級銅礦資源地。這樣一對比就能發現,造幣廠提升的產量是巨大的。
且銅幣無論在遊戲初期還是遊戲後期,都擁有巨大作用。在遊戲前期,銅幣可以進行銅幣招募,保證四星武將來源及戰法點,提升自身實力;遊戲中期,可以用於尋訪及馴馬,這里一天的消耗就接近15萬銅幣;遊戲後期PVP對抗時,可以用於營帳徵兵消耗。故而,銅幣在遊戲中作用巨大,永遠都是不夠用的。
在遊戲中,主城加分城的民居點滿,能擁有6000/小時的銅幣產量;銅礦資源地,相信大部分玩家也僅能達到2000/小時(大佬除外,大佬可以攻克大量10級銅礦資源地提升產量),這樣的話每天大致能獲得19200的銅幣,除去尋訪和馴馬的消耗就所剩無已了。故而建造造幣廠是十分必要的,個人建議,盡量造幣廠的數量盡量保證在6個左右,這樣基本能滿足遊戲後期的銅幣消耗。
2、工坊
工坊需要在7級資源地上進行建造,6000名聲可以建造1個,隨後每增加2000名聲可以多建1個。
1級工坊提供500/小時四基礎資源產量,每級提升500/小時四基礎資源產量,滿級5級提升2500/小時四基礎資源產量。1個7級資源地提升1700/小時的單資源產量,而1級工坊提升500/小時四基礎資源產量,相當於2000/小時的單資源產量,已經比7級資源地收益高了。滿級的工坊相當於7.69個5級資源地產量的總和,這個轉化比是非常高的。
但是遊戲後期,主城加分城的資源建築點滿,單資源能提供30000/小時的資源產量,外加同盟及城池的加成(正常一個州的第一盟會)基本能達到15000/小時的資源產量,就是說後期即使沒有資源地產量加成,也能達到45000/小時的資源產量。在正常發育的情況下(勢力值25000左右完成主線任務,即視為正常發育),即使沒有工坊,後期資源產量也能比較輕松達到75000/小時的資源產量。故而工坊的產量提升就總體而言,並非十分重要。
但是由於該遊戲前期開荒節奏較快,如果自己初期發育較慢,就容易導致周邊高級地被盟友打光,自身資源產量不足。故而在前期資源產量不足時,可以考慮建造1-2個工坊用於渡過前期的資源缺失難關。等後期資源產量足夠時,再予以拆除,用於建造其他高級建築。
3、虎帳
虎帳需要建在8級資源地上,6000名聲可以建造1個,隨後每增加2000名聲可以多建1個。1級虎帳提升500預備兵上限,滿級5級提升2500預備兵的上限。
在後期對抗中,預備兵的數量至關重要。按三個武將滿級50級計算,軍營建築滿級20級計算,後期一支部隊的士兵上限為30000士兵。滿級徵兵處所提供的預備兵為25500預備兵。假使一支部隊被人反復全滅,傷兵也所剩無幾,那麼在沒有虎帳的情況下,即使滿預備兵,也可能無法達到最佳作戰狀態。故而預備兵的上限還是非常重要的,但是一個虎帳提升2500預備兵的上限作用是有限的,虎帳如果想要發揮作用,最少也需要3個虎帳,這樣才能在一定程度上發揮其作用。
由於高級建築最多為10個,造幣廠占據了不少名額,同時一個虎帳的作用幾乎等於沒有,至少也要3個才能比較明顯的作用。故而建議,如果要建造虎帳,那麼3個起建,建不到3個,建議建造其他高級建築。
4、倉庫
倉庫需要建在9級資源地上,6000名聲可以建造1個,隨後每增加2000名聲可以多建1個。1級倉庫增加倉庫上限400000。但是倉庫無論提升多少資源上限,其作用都很雞肋。只要把主城和分城倉庫點滿,就能輕松達到300多萬的倉庫上限。而後期資源消耗基本比較大,即使10萬/小時的資源產量,都能輕松消耗完畢,故而主城加分城的倉庫上限已經足夠使用。即使真的有多餘的資源,也可以捐獻給同盟用於升級科技。
假如沒有高級建築總和為10個的限制,其實也是可以建造的;但是因為有了該限制,倉庫就顯得作用有限。暫時不建議進行建造。
5、樂府
樂府需要建在10級資源地上,10000名聲可以建造1個,隨後每增加5000名聲可多建1個,最多建造3個。武將默認體力恢復時間為180秒恢復1點,建造樂府後減少。1級樂府減少4秒,滿級5級減少20秒。最多建造3個,即3個滿級樂府後,減少60秒恢復時間。可以讓你的武將每120秒恢復1點體力,比原來快了1分鍾。
體力的快速恢復,對於後期鋪路、攻占紅地卡免戰時間,pvp對抗都具有不錯的作用。但是部隊的作戰,除了考慮體力外,還需要考慮徵兵,有體力無士兵,將會顯得毫無作用。故而樂府在後期適合2類人建造,一類是長期進行鋪路任務的人;一類是高戰滿紅大佬。因為鋪路體力恢復快,就能鋪的快;高戰滿紅大佬一般戰鬥力強,體力的快速恢復可以讓其更靈活的進行作戰。其他人則不建議建造樂府,因為大部分人在後期對抗中,並非是缺少體力,更多的是缺少士兵。
好了,綜上所述,造幣廠是高級建築中最為重要的建築之一,其優先級最高;其次可以根據自身需要建造虎帳或樂府,優先級次之;假如缺少資源,則可以考慮建造工坊;倉庫則是最為雞肋的,基本不建議進行建造。
以上,就是各類高級建築的詳解,相信看了以上的內容,各位主公也想好了高級建築的分配名額,那麼你會如何分配高級建築呢?
來源:遊民星空
3DM晚報|決勝時刻現代戰爭無開箱 重製魔獸爭霸3公開建築外觀遊戲晚報
歡迎來到《3DM晚報》,今天是2019年10月18日周六,農歷己亥年九月二十。和我一起來回顧一下今天遊戲業界都發生了哪些新鮮事吧!
《魔獸爭霸3:重製版》建築物模型
WOW Head在網站中公開了《魔獸爭霸3:重製版》的建築物模型,包括了黑暗之門、聯盟方、部落方建築、以及戰役中出現的大量建築模型,玩家們期待的霜之哀傷也首次露面;此外值得一提的是,WOW Head居然還在遊戲中發現了一個駕駛着「不朽車」的迪亞波羅?【詳情】
官方宣布COD16沒有開箱
《決勝時刻現代戰爭》官方目前已經正式宣布:遊戲不含開箱機制,玩家可以通過遊玩該遊戲來逐步解鎖基礎武器和功能性配件。目前,官方還公布了一段真人預告片和真人幕後花絮:
《無雙OROCHI 蛇魔3:終極版》大量要素公開
今天光榮官網公開了《無雙OROCHI 蛇魔3:終極版》新人物楊戩的詳細情報和遊戲DLC、新要素的大量信息。【詳情】
Steam真三國無雙系列打折促銷
光榮旗下《真三國無雙》系列遊戲在Steam遊戲商城開啟了限時優惠,此次系列作品特賣活動將一直持續到10月22日。此次參與特惠的遊戲包括《真三國無雙8》、《真三國無雙7:猛將傳》、《真三國無雙7:帝國》、《真三國無雙6:猛將傳 DX》和一系列的相關DLC。【活動地址】
《寶可夢:劍/盾》眾多亮點前瞻
GF最新作品《寶可夢:劍/盾》即將於11月15日與各位訓練師見面了,IGN近日試玩了90分鍾的《寶可夢:劍/盾》總結了本作的幾大亮點,並且公布了一段全新的實機演示,一起去看看《寶可夢:劍/盾》究竟有哪些不同之處吧!
《死亡擱淺》新預告
索尼亞洲公布了《死亡擱淺》新日語預告:特別篇「Connect」。在視頻中弩哥和拔叔等人登場亮相,視頻中還出現了弩哥跋山涉水艱難送「外賣」,拿槍怒射敵人的場景。一起來看看視頻吧!
《荒野遊俠3》開發商新作為次世代Xbox護航
被微軟收購後,《廢土》系列開發商Inxile娛樂正在為Xbox打造全新的遊戲。根據該公司在領英上的主頁顯示,他們正在開發《荒野遊俠3》以及多個未公布的其他項目。而他們當前正在為Xbox特別打造的全新遊戲有可能將是次世代主機Xbox Scarlett的首發護航遊戲。畢竟次世代主機大戰,歸根究底還是要看雙方的獨占遊戲陣容。
馬雲:我身後有很多強大女人
近日,在新加坡舉行的2019福布斯全球CEO大會上,馬雲表示女性比男性更加關懷他人,阿里巴巴超過60%消費者都是女性,但她們是為丈夫、父母、孩子買東西,男人就只會為自己買。
馬雲坦言:「俗話說每個成功男人的背後都有一個強大的女人,我身後有很多強大的女人,支持着我,我永遠感謝她們。」
昆汀《好萊塢往事》內地撤檔
據微博上大量媒體爆料,昆汀第九部作品《好萊塢往事》原定於10月25日在國內上映,基本已經確定撤檔,目前正在等待官方官宣消息。
《好萊塢往事》的背景設定在1969年的洛杉磯,講述過氣的西部片動作演員Rick Dalton(萊昂納多飾演)和他的替身演員搭檔Cliff Booth(布拉德·皮特飾演)掙扎着想要在他們已經不再熟悉的好萊塢發光的故事。
最後祝各位好夢甜甜,我們下次見。
來源:3DMGAME
《魔獸爭霸3:重製版》建築物模型 怎麼還有迪亞波羅?魔獸爭霸3:重製版
今天(10月18日)WOW Head在網站中公開了《魔獸爭霸3:重製版》的建築物模型,包括了黑暗之門、【聯盟方】【部落方】建築、以及戰役中出現的大量建築模型,玩家們期待的【霜之哀傷】也首次露面;此外值得一提的是,WOW Head居然還在遊戲中發現了一個駕駛着「不朽車」的迪亞波羅?
《魔獸爭霸3:重製版》已公開信息:
1、遊戲B測截圖,遊戲背景圖(新聞鏈接)
2、聯盟方英雄模型(1)、單位模型;部落方英雄模型、單位模型(新聞鏈接)
3、單位施法動作、燃燒軍團角色模型、聯盟方英雄模型(2)(新聞鏈接)
4、暗夜精靈單位模型(新聞鏈接)
5、【吉安娜】與【薩爾】特別皮膚(新聞鏈接)
意外出現的【迪亞波羅】和【克爾蘇加德】
目前還不清楚這兩個皮膚出現的原因是為何,但也許他們將和之前的【吉安娜】與【薩爾】一樣為特別加入的皮膚模型。
黑暗之門
部落方建築物
聯盟方建築
想要了解《魔獸爭霸3:重製版》戰役中登場建築物的玩家(霜之哀傷在最後一頁),可以點擊下一頁繼續觀看。
战役建筑物
來源:3DMGAME
全球暖化也不怕! 建築師設計近未來「漂浮金字塔」 入住有法老級享受
全球暖化也不怕! 建築師設計近未來「漂浮金字塔」 入住有法老級享受
2019年10月16日
因為全球暖化,海平面上升,沿海城市很容易受到水浸的影響。建築師們普遍認為,建造漂浮在水面上的城市,是一條不錯的出路。義大利建築公司Lazzarini Design Studio設計了一個名為Wayaland的漂浮城市。
▼Wayaland是由20座金字塔形的建築組成的。這些豪華的金字塔由太陽能驅動,包含住宅、飯店、餐廳、健身房等等。最大的一座金字塔在水面以上的高度足足有30公尺。
▼Wayaland上的飯店擁有面積廣闊的地下室,可供客人停放船隻。地下室里還有發電機和引擎。Wayaland處於設計過程的早期階段,Lazzarini Design Studio發起了眾籌活動,來建造第一座金字塔。
▼眾籌活動預計在2022年完成,到時出資1000歐元(約台幣34,000元)以上的人可以在Wayaland上的套房中住一晚。其他出資人也能享受到相應的權利,甚至獲得這座漂浮城市的護照。
漂浮在水上的城市能夠應付上升的水位。不過想在這里住一晚,價錢可不便宜,哪怕Wayaland建成,普通人應該也沒什麼機會到這里住住看吧。
來源:網路資料
來源:新聞館wwwallother
《星際爭霸2》Beta點評—人族建築單位
<font color="#ffcc00"導讀:第二階段的BETA測試即將開始,遊戲的正式發售也指日可待,相信會有越來越多的玩家加入星際2的水友行列中,本文簡單的介紹了人族的基本建造,兵種,以及使用特性,讓新手玩家能對人族有個簡單的認識。
<font color="#ffcc00"人族建築
<font color="#ffcc00"軌道指揮部:指揮中心兩個升級選項之一,它能輕易的使你在遊戲早期積攢優勢,礦騾增強了你前期和中期的經濟實力,這個建築唯一比較糾結的是權衡何時丟礦騾,何時撒雷達,它最後那個給補給站增加8個人口的技能幾乎沒用,因為你的能量應該全都消耗在礦騾和雷達上。
<font color="#ffcc00"行星要塞:行星要塞是遊戲早期保護擴張點的絕佳選擇,合理的運用建築學能最大程度的發揮它的威力,對蟲族的時候最有效,它能在被修理的同時殺死對手大量單位。
<font color="#ffcc00"地堡:地堡是非常有用的戰術防禦性建築,不過它不是很堅挺,特別是面對打重甲有加成的單位。地堡是唯一能夠回收資源的建築,只需幾秒的時間就能100%的回收資源。
<font color="#ffcc00"感應塔:一個讓人又愛又恨的建築,輔助防禦你的基地效果很好,感應塔在探析敵軍情況的同時也會暴露自身,這點很討厭。有1,2個這玩意在你的基地里,能夠輕易的預警各種空投/騷擾/蟲洞偷襲,但它們高昂的造價註定他們只能後期登場。很有用,但取決於你的經濟,以及遊戲地圖。
<font color="#ffcc00"人族地面單位:
<font color="#ffcc00"礦騾:軌道指揮中心很有用的技能,礦騾對人類前中期的宏很必要。它讓你跳過生產SCV的過程在經濟上獲得大量的礦石,或是早期採集雙氣礦。
<font color="#ffcc00"陸戰隊員:槍兵容易大量生產,他們傷害輸出高,血量也不是太少。有了興奮劑和戰鬥盾牌(+10HP)的槍兵就是物美價廉的代名詞。
<font color="#ffcc00"掠奪者:在所有比賽中都幾乎有登場的單位。有着高血量(125HP),高攻擊,對重甲還有10點的加成。能打興奮劑,震撼彈升級後能減緩敵人速度,這些傢伙是人族地面的中堅力量。
<font color="#ffcc00"死神:絕佳的騷擾兵種,但很容易被防住,在遊戲後期作用不大,對前期速經濟的對手打擊很大,但也能防住。能強行點爆對手建築,但他們的高價格,低血量,長生產時間,以及對科技樹的需求註定他們成不了人族部隊的主力。
<font color="#ffcc00"幽靈特務:對神族的時候非常,非常有用,EMP電磁脈沖彈能對付神族的任何單位,呼叫廉價的核彈和狙擊對手的高階聖堂武士更是錦上添花。
<font color="#ffcc00"惡狼戰車:強力的騷擾單位,研發了地獄烈焰的惡狼戰車,即使沒升車輛武器攻擊對輕甲也能造成16點的傷害。它的傷害輸出令人吃驚(對輕甲),但覺得還是少了些什麼。打起來的時候它掛的很快,並且它和死神同屬早期騷擾單位,沒有地形無視優勢的它,登場的空間很小。
<font color="#ffcc00"攻城坦克:很有用,但是很難攢足大量的坦克,它們價格昂貴,要花費125的氣礦。如果前面沒有單位吸收傷害的話,它們幾秒之內就會掛掉。一個很好的火力支援單位,但是花費過大,效果一般。
<font color="#ffcc00"雷神:雖然有400點的血量,但要是沒有一串SCV在旁邊修理,它很快就會被幹掉。鑒於他們高昂的造價,太長的建造時間,量產它們並不容易。空投雷神能有奇效,糟糕的機動性卻讓人頭痛。
<font color="#ffcc00"人族空中單位
<font color="#ffcc00"維京戰機:非常不錯的對地對空單位,機動性優秀,人族搶奪制空權的關鍵,能切換成地面突擊模式。
<font color="#ffcc00"醫療運輸機:非常了不起的單位,既能治療生化兵種,又能運輸部隊,使人族部隊的機動性提高。
<font color="#ffcc00"渡鴉:取代1代中的科技球,它能建造自動炮塔,定點無人攔截機,施放追獵飛彈。這些是很不錯的技能。唯一得問題就是渡鴉要耗費200點氣礦,而追獵飛彈需要很長時間研發,125點的能量需求對於總能量只有200點的渡鴉來說花費太大。
<font color="#ffcc00"女妖:有了隱形之後的女妖戰機是騷擾利器,在你的部隊中加入它也不錯,它們對地輸出高,而且機動性優秀。
<font color="#ffcc00"戰巡艦:成群以後的戰巡艦很威武,但是太耗錢,太耗時。遊戲後期弄個1,2艘倒不錯,但你要是前期攀科技搞這玩意,就是找死。
來源:遊民星空
《我的世界》不用紅石建築圖文教程
流水裝置
<p第一層,這里是流水收集器
<p第二層,這就是一個收集系統(表示本人有強迫症,不能不搞這個)
<p第三層,話說好像這是一格水的極限了
<p第四層,注意右下角
<p第五層是這樣的
<p第六層要設置光源了,否則作物不長,四角是用來穩定水流的
<p第七層,至於為什麼這麼做,下面再說
<p第八、九層
<p第十層。
<p最後一層是為了方便大家的
<p最後的加工
顯示屏
<p效果圖
<p你還在用復雜奢華麻煩的紅石顯示屏嗎?我告訴你,這個才是王道!
<p無需復雜的步驟,無需麻煩的紅石,無需雄厚的基礎
<p只要是個MC玩家都會建造
<p在讓我們進行完成這個顯示屏的第一步
<p首先我們需要一個可以讓牌子附着在上面的方塊
<p然後對着哪個牌子按右鍵,你會發現牌子神奇的附着在上面了
<p但是如果打掉那個玻璃板,附着在上面的木牌會掉落,附着在木牌上面的木牌也會掉落
<p我們利用這個原理就可以做出刷字幕的「幕布」
<p然而木牌下面的火把是用來回收沙礫的
<p這就可以達到我們的目的
<p你還可以修飾一下,讓他擁有一個好看的外觀
<p還可以用於各種開張剪彩,成本也不是很高
<p重要的是,除了觸發方塊可能回收不了之外其他的方塊一律可以回收
來源:遊民星空
《家國夢》攻略 紅包、抽卡、建築攻略
家國夢新手玩法技巧,家國夢怎麼玩呢?今天小編就為大家帶來了家國夢攻略!新手玩家不要慌,看完攻略全都懂!快來看看吧!
首先,個人覺得,我的在線秒收益到1M就基本渡過遊戲前期了。以下是內容:
抽卡
建造靠抽卡,藍幣除了火車、任務、開紅包以外沒有其他獲取途徑,比較珍貴,有選擇困難的,對商店里的20、50、500的紅包不知道該怎麼選,個人前期建議買20的開。前期高星級>>高稀有,星級越高收益越高,輔助增益效果越好。且越稀有的建築,提升星級相對越難,加成的建築也不容易獲取。例:
上面這個民食齋我大概抽到4-5次了,還沒到2星。前期很傻的開了個500藍幣的滿福紅包,後悔(๑˃̥̩̥̥̥̥̆ಐ˂̩̩̥̥̩̥̆৭)
建築收益搭配
儘量配合城市任務給的增益buff,來搭配建築,作為你任務期間的收入來源,例:
那麼我就會在這個任務完成期間,以上訴增益建築為收益核心搭配。例如 食品廠+菜市場 居民樓+便利店
高收益建築
其中前期在線收益較高的萬能建築是,發電廠。
2星就有50%的在線收益。
游記
游記會提供很多加成。
游記不需要你去花藍幣購買,火車和建築升級送的就夠你開了,當你的基礎游記收集完後,就不要再開了,否則大概率是錢。
政策
政策中心看個人喜好吧
注意事項
建築格子從下往上的每一行分別為:住宅、商業、工廠
簽到的第三天和第六天給的金幣,是隨着你當前的建築收益的增加而增加的
建築中心(左下)可以看到所有建築及其搭配建築
火車供貨上限後的感嘆號不消失,可以重進遊戲刷掉(強逼症)
商店右上角的❓可以看到抽卡的概率
兌換碼在右上角的喇叭處兌換
最後說一下很多人對遊戲無充值的問題看法。個人覺得這是款好遊戲,它是人文、歷史與遊戲的一次嘗試,是現代史的藉助遊戲題材的普及,讓我在瞭解文化、政策等內容的同時又有很強的參與感。畢竟中國的過去就是這麼一步步來的。而且游記讓我瞭解到了其他地區的一些代表性的東東,挺開心的,原來還有那麼多自己都沒聽過。所以我覺得沒有充值挺好的,至少每天上線看着國家之光的進度,安徽之光的進度,也蠻安逸的。
畢竟,我自豪,我是個中國人!
來源:遊民星空
《三國志14》戰法及建築物介紹 司馬懿等人物公開三國志14
今日(9月19日),《三國志14》官網進行了內容更新,除了介紹「戰法」等相關系統信息之外,還公開了司馬懿、陸遜、袁術、張寶的人物立繪和介紹。
《三國志14》官方推特:
司馬懿
魏國重臣。司馬師、昭之父,司馬炎的祖父。晉宣帝。
「演」荊州的關羽攻擊襄陽時,獻策和孫權同盟共同攻打關羽。受到曹丕的信任,到曹叡時代統括雍州和涼州的軍事。雖一度因諸葛亮和馬謖的計謀被懷疑謀反遭到解職,但在諸葛亮開始北伐後又復職。一直到諸葛亮戰死於五丈原,都成功擋下蜀軍的攻擊。此外,公孫淵在遼東企圖自立時,以電擊般的速度遠征並且討伐。在曹芳時代,因為曹爽的陰謀而被奪去實權,不過249年時成功地討伐曹爽而奪取政權。
「史」平定王凌的反叛後逝世於洛陽。奠定了晉朝的基礎
陸遜
吳國武將。本名陸議。「吳之四姓」陸家出身。陸抗父親。代替年少之堂兄弟陸績率領其一家族。
「演」於孫策歿後,受招攬至孫權陣營。219年,發出陳言謙卑書信使關羽失之大意,支援呂蒙攻略荊州。夷陵之戰時,火攻劉備大軍贏得勝利。於石亭之戰亦擊潰曹休,成為吳國之中流砥柱。
「史」少小喪父,故投靠親族之陸康,陸康卻為孫策所殺。於孫權時代得以和解,娶孫策之女為妻。其後,討伐異民族表現傑出。244年,雖成為丞相,卻因捲入孫和與孫霸繼位者之爭,悲憤而死。
袁術
袁紹的堂弟(一說為異母弟),為四世三公的名門。
「演」曾被何進所重用,何進被宦官暗殺後,聯合袁紹一同屠殺宦官。在董卓勢力抬頭時逃往南陽,參加反董卓聯盟。後移往淮南,拿著孫策讓與的玉璽以皇帝自稱。由於惡政而失去民心,投靠袁紹北上之際受到劉備攻擊,吐血而亡。
「史」何進死後立即欲染指帝位,和企圖擁立劉虞為帝的袁紹對立。雖然和公孫瓚、陶謙和孫堅等人聯合,卻在匡亭被袁紹派的曹操所敗,逃亡揚州。
張寶
黃巾首領張角之二弟。張梁之兄。地公將軍。
「演」與張梁一同率領穎川之黃巾軍,皇甫嵩與朱儁率領官軍迎擊。於長社遭火攻,又受曹操突襲而敗北。張寶使用可掀起烈風及招引落雷之妖術使官軍倍感艱辛,但因法術為朱儁所破,又中劉備之箭而逃往陽城。受朱儁包圍,於快被攻陷落城時,遭部下嚴政刺殺,首級被獻與朱儁。
「史」於下曲陽為皇甫嵩及郭典所敗,被殺。
「战法」介绍
出阵的武将,发动武将本身拥有的「战法」,可以大幅削弱敌部队兵力,使其进入混乱状态、无法行动等,让战鬥变得有利。此外,一部分武将拥有更为强力效果的「固有战法」,发动後,能大幅颠覆战局结果。
夏侯惇的「固有战法」“豪气冲天”,具备提升附近己方部队士气,使交战中的敌部降低攻军效果。
「战法」在与义兄弟等感情交好的己方部队附近,就能成为「联手战法」,发挥更加强力的效果,引导自军赢得胜利。
「建筑物」介绍
在地图上建设各种「建筑物」,设置後,可以使得战场对自军有利。
除攻击接近的敌部队、减少自部队的军粮消费等军事施设之外,也能设置限制敌部队行动的「障碍物」与通过附近就可以给予敌人大伤害的「陷阱」。此外,也能建造「石兵八阵」等部分武将才能建设的专属建筑物。
并且,善加组合所建造的建筑物,可以重现诸如「夷陵之战」的大规模火计等三国志特有的戏剧化战鬥。
建筑物可由出阵中的部队进行建设
攻击临近敌方部队的「弓橹」
抑制己方部队军粮消费量的「阵」
防止敌人进攻的「土垒」
「石兵八阵」具备降低周围敌部队的士气与使其混乱的效果
设置「陷阱」,可以一网打尽接近的强敌
多样化战鬥
依照部队交锋的场所与状况,实现多彩的战鬥型态。
运用井阑与投石所展开的「攻城战」、由蒙冲与楼船组成的船队进行激烈碰撞的「水上战」等等,依照战线的展开,拉出多样的战鬥场景。
在何处与敌部队交锋,要如何布局战鬥。打造适合战况的战略至关重要。
《三国志14》将于2020年1月16日正式发售,登陆PC及PS4平台。
來源:3DMGAME
建築風格多樣!《動物園之星》公布內測實機宣傳影像動物園之星
昨日(9月18日),《動物園之星》官方公布了一段1分半的內測實機宣傳影像,此次影像展示了一些可愛的動物,還展示了不同風格的動物園建築,看起來十分真實。
《動物園之星》內測實機宣傳影像:
《動物園之星》為玩家帶來了一個生機勃勃的野生動物世界,玩家將在劇情模式中體驗環游世界的樂趣,也可以在沙盒模式中自由發揮自己的想象力與創造力。無論是頑皮的幼獅還是雄偉的大象,每種動物都有自己獨特的個性,玩家需要為它們提供良好的生活環境,並讓它們繁衍後代。
《動物園之星》將於2019年11月5日發售,登陸steam平台,敬請期待。
視頻截圖欣賞:
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不再虛有其表!《看門狗:軍團》很多建築都能內部探索看門狗:軍團
開放世界遊戲的這種沙盒式遊戲世界一般都是為了讓玩家能夠為所欲為的,為了達到這種目的,遊戲總會其他地方進行一些犧牲。那麼最常見的做法就是閹割掉建築的可探索性,很多建築無法進入和探索,但是這也在地圖最大化之後不得不做的犧牲。
但是,《看門狗:軍團》就不會這樣做,根據《看門狗:軍團》藝術總監Josh Cook在Reddit問答帖中的回復,《看門狗:軍團》中的倫敦會有幾十次可以探索的內部建築,這些建築都「有血有肉」,值得注意的是,這些建築中包括了多處倫敦的地標性建築,而相比於《看門狗2》的開放世界購物,《看門狗:軍團》中做出了許多變革。
《看門狗:軍團》藝術總監Josh Cook表示,這些可以探索的建築不是虛有其表,只能看不能進,建築的內部也可以進行探索,比如倫敦各地區的服裝店,玩家們可以親自在櫃台前體驗一把購物的感覺,給自己的角色選購服飾。此外,倫敦的一些地標性建築,比如英國電信塔、肯寧頓橢圓球場等也都可以進行內部探索。
來源:3DMGAME
三國志戰略版野外建築功能 野外建築介紹
<p在《三國志·戰略版》中,主公可以在野外建設一些功能型的建築,而這些建築對主公征討起著至關重要的作用。這一期就讓我們一起來了解遊戲中的野外設施功能。
野外設施分類
<p在主公建造了「軍機營」和「工事營」後就會解鎖建造「營帳」、「箭塔」、「拒馬」建築的功能。在野外地圖中,主公可以在已經占領的領地上進行「築城」操作,每一種建築都有自身的獨特作用。建造野外設施需要消耗少量的資源和策書。
<p在加入同盟後,盟管理還可以在野外建造同盟設施「瞭望塔」和「軍樂台」,所有同盟的成員在范圍內都可以獲得集體加成。
野外設施升級與作用
<p「營帳」是非常重要的一種建築,當主公建造營帳後可以獲得周圍2格的視野,並且可以進行調動操作,調動部隊到營帳不會損耗部隊的士氣值。調動時的行軍速度增加100%。主公可以以「營帳」為據點在主城外的遠處戰鬥,這樣就能更加快捷方便的在前線戰鬥。升級「營帳」可以增加營帳的耐久度和放置部隊數量。當敵軍進攻「營帳」至耐久度為0時會被摧毀。
<p「箭塔」建造之後可以獲得周圍2格的視野,並且非友好同盟成員進入箭塔相鄰的領地內戰鬥時,會先和箭塔守軍進行一場戰鬥。雖然箭塔守軍並不會十分厲害,但是也可以幫助主公消耗敵軍的兵力或者擊敗兵力較低的進攻部隊。一般會布置在前線當中,升級箭塔會增加箭塔的耐久度和守軍強度。
<p「拒馬」建造後可以阻擋非友好同盟成員的部隊移動,只有拆除了「拒馬」之後才能繼續前進。配合箭塔使用即可起到攔路目的又能消耗敵軍的兵力。升級「拒馬」可以增加建築的耐久度。
同盟設施作用
<p「軍樂台」建設後可以提升附近范圍內的同盟成員部隊的士氣值恢復速度並且緩慢恢復傷兵。一般建於前線的營帳中央,這樣可以為前線的大部份同盟成員增強作戰能力。
<p「瞭望塔」建設後可以提供大范圍的視野,「瞭望塔」等級越高視野越大。一般布置在前排方便獲得前線的部分視野。
<p在《三國志·戰略版》中主公不僅需要良好的實力,同時也需要配合這些設施打出漂亮的攻防戰,在前線建造設施會對戰爭情況更加有利。如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。
來源:遊民星空
三國志戰略版建築功能介紹 建築功能詳解
<p在《三國志·戰略版》中,城建是提升君主實力的一個主要方式,三種類型涉及到幾十種建築,每種建築都有自身獨特的作用。接下來就讓我們一起來了解一下遊戲中都有什麼樣的建築吧。
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內政建設
<p主公在進入城池後點擊「城建」可以打開城建操作界面。城建的主體是「君王殿」,其次分了三個種類的建設,分別是:內政建設、軍事建設、守備建設。內政建設可以提升主公的發展和資源產量。
<p【君王殿】:君王殿升級可以提升城內部隊的統御上限和本城城池耐久,同時也是所有建築解鎖的先提條件之一。
<p【倉庫】:升級可以提升資源的儲存上限。當君王殿達到一定的等級後再次升級所需要的資源可能會超過主公資源儲存上限,這時候只能通過升級倉庫才能儲存到更多的資源。
<p【農場】【採石處】:在君王殿2級時解鎖,升級可以提升糧食和石料資源產量,升到20級後解鎖特殊效果:屯田時對應資源產量增加50%。
<p【伐木場】【冶鐵台】:在君王殿3級時解鎖,升級可以提升木材和鐵礦資源產量,升到20級後解鎖特殊效果:屯田時對應資源產量增加50%。
<p【民居】:在君王殿4級時解鎖,升級可以提升銅幣資源產量,當升到20級後還能解鎖特殊效果:稅收時增加2000銅幣獲得量。
<p【集市】:在君王殿5級、民居5級時解鎖,可以開啟資源貿易功能,升級可以提升貿易的貿易比例,在貿易時獲得更多資源。
<p【鐵匠鋪】:在君王殿6級時解鎖,可以開啟鍛造功能,通過消耗資源和材料獲取裝備,升級建築可以解鎖更高等級的鍛造,以獲取更高品級的裝備。
<p【演武場】:在君王殿7級時解鎖,可以開啟練兵功能,使武將可以通過練兵獲得經驗,升級建築可以提升練兵的經驗收益。
<p【尋訪台】:在君王殿8級時解鎖,可以開啟尋訪功能,通過尋訪可以獲得武將或裝備獎勵,升級建築可以提升每天尋訪次數的上限。
<p【馴馬場】:在君王殿9級、鐵匠鋪1級時解鎖,可以開啟馴馬功能,消耗資源並等待一段時間後可以獲取戰馬,升級建築可以解鎖更高級的馴馬功能,以獲取高品級的戰馬。
<p【圓丘壇】:在君王殿10級時解鎖,升級可以提升主公的名聲值上限,提升名聲可以提升主公的領地上限。
軍事建設
<p軍事建設可以提升主公的進攻實力。
<p【軍舍】:升級可以提升本城可配置部隊數量,一個城池最多可以配置5支部隊。
<p【兵戰-武】【兵戰-謀】:君王殿2級解鎖,升級可以提升部隊中每個武將的武力和謀略屬性。
<p【兵戰-防】【兵戰-速】:君王殿3級解鎖,升級可以提升部隊中每個武將的防禦和速度屬性。
<p【徵兵處】:君王殿3級、軍舍2級解鎖,升級可以提升本城預備兵上限並縮短徵兵時間。可以讓主公擁有更多預備兵調配。
<p【點將台】:君王殿4級、徵兵處1級解鎖,使本城部隊可配置第二副將,並提升可配置第二副將的部隊數量。
<p【協力-魏】【協力-蜀】【協力-吳】:君王殿5級解鎖,升級可以激活本城魏、蜀、吳陣營屬性加成。升到10級後激活特殊效果:對應陣營武將在戰鬥中獲得經驗增加10%。
<p【協力-群】:君王殿6級解鎖,升級可以激活本城部隊群陣營屬性加成。升到10級後激活特殊效果:群陣營武將在戰鬥中獲得經驗增加10%。
<p【軍營】:君王殿7級解鎖,升級可以增加本城武將的帶兵上限,讓武將兵力得到大幅提升。
<p【帥令壇】:君王殿8級、軍營10級解鎖,升級可以增加本城部隊的統御值上限。
<p【盾兵營】【騎兵營】:君王殿9級解鎖,可以使對應兵種獲得加成效果。建築升到10級後能讓相應的兵種獲得特殊效果。
<p【弓兵營】【槍兵營】【器械營】:君王殿10級解鎖,可以使對應兵種獲得加成效果。當建築升到10級後還能讓相應的兵種獲得特殊效果。
守備建設
<p守備建設可以提升主公的防守實力。
<p【工程營】:君王殿4級解鎖,升級可以提升箭塔、拒馬及營帳的建造等級上限。
<p【軍機營】:君王殿4級、工程營1級解鎖,建築可以解鎖大地圖上的營帳建造功能,升級可以增加「營帳」的建造上限。
<p【城牆】:君王殿5級解鎖,升級可以提升本城城池耐久,讓主公城池更難被攻破。
<p【烽火台】:君王殿6級解鎖,升級可以提升本城的視野范圍,讓主公獲得更大的視野,便於行動。
<p【城防軍】:君王殿7級、城牆5級解鎖,解鎖可以令本城擁有城防軍,升級可以提升城防軍的兵力,幫助主公守城。
<p【工事營】:君王殿8級解鎖,解鎖可以讓主公在野外建造「箭塔」、「拒馬」。升級可以提升建築數量上限。
<p【校尉府】:君王殿8級、城防軍5級解鎖,升級可以提升本城城衛部隊的將領的強度,加強主公防守實力。
<p【九宮圖】【八卦陣】:君王殿9級解鎖,升級可以提升在本城范圍內戰鬥的友方部隊造成的傷害,並降低其受到的傷害。
<p【士氣壇】:君王殿10級解鎖,升級可以增加本城部隊的士氣上限,讓部隊遠距離作戰時的能力更強。
<p本期《三國志·戰略版》的建築作用介紹了所有的城建建築功能,主公是否已經對建築有更進一步的了解了呢!如果主公意猶未盡還想了解更多的功能介紹可以多多留意其它攻略與介紹內容噢。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》種地流城鎮建造攻略
<p《三國全面戰爭》中城鎮建設以建造各項建築為主,提高產值可以帶來可觀的經濟收益,下面就為大家帶來《三國全面戰爭》種地流城鎮建造攻略,希望能幫助各位更好地建設城鎮。
<p以建業為例,這是沒有造任何建築的,左下角顯示了各項產出的百分比加成。
<p我們可以看到,其實三項產出的加成都非常的高,下面再上補了4件基礎產值建築以後的數據。
<p一座城一味的堆一或是兩項產出,收益是很低的,頂多是把農商業百分比從500變成700,讓產值從基礎值的五倍變成七倍,亦或是把工業百分比從200變成250,即便工業的產值很高,但經過計算,一個百分比加成建築帶來的收益是達不到1500塊回合金這個數字的。
<p沿河城6個格子,除去五個基礎產值建築,第六個我推薦造孔廟建築,因為孔廟的16秩序,配合三大佬以及太守的技能裝備特性等,可以把滿人口以及稅收的負公共秩序拉正。
<p最終形態,不帶差事。
<p縱觀工農商三種產值,工業產值的基礎值是最高的,百分比值是最低的,所以我推薦三大佬以及太守在公共秩序可以維持的情況下,裝備多帶加工業產值百分比的裝備,帶來的提升也不小。
<p其實還有另一種思路,就是如圖,去掉稅收建築,大家也可以理解為圖中的孔廟,糧食市場,官坊,市肆序列都是必造的,結合實際情形,如果公共秩序夠用就造稅收序列,如果不夠用就造手工作坊序列,其實也就是上面的額外補充,有時候三大佬刷的性格不給力,或者裝備給的不給力,壓不下去公共秩序,就可以不造稅收建築,造手工作坊序列,然後把稅率拉到110,得到的收益其實是差不多的。
<p至於前期怎麼發育造房子,發育到圖中的水平,我也沒有太好的建議,因為每個人前期的發育方法都不太一樣,我前期都是瘋狂擴張,以戰養戰,因為地盤很大,腐敗會高,所以重點發育的城我會給舉孝廉和太守,有幾個太守位就發幾個大城。
<p思路很簡單,市場序列式150商業加成,他不會讓你的商業產出從400乘5,變成400乘5乘1.5,而是會變成400乘6.5,實際上只多了400乘1.5的產出,而造基礎產出建築,可以讓你的產出從0乘5,變成300乘5,多了兩千左右的產出,而造孔廟建築的原因就是,他可以讓你的產出從10000變成10000乘1.1,稅率的提升帶來的經濟收入不是和原有的百分比相加,而是相乘。
<p其實開這個就是想告訴大家,每座城的產出不是要單一的收益才最高,把1000變成2000很難,但是把0變成1000很簡單,5000的單一產出不如三樣產出每樣3000,每座城普及商肆,官坊以及食物市場,有條件再普及稅收建築,是收益最大化的造法,基礎產出配合自帶的百分比加成就可以達到高產出的效果,而不需要一味地堆其中一樣的百分比,那樣起到的效果是很小的。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》八王之亂各派系特性分析
<p《三國全面戰爭》八王之亂DLC講述了晉朝皇族內亂的黑暗歷史,玩家可以扮演八王之一,每一個派系都有自己的特色,下面就帶來《三國全面戰爭》八王之亂DLC建築序列選擇與各派系特性分析,希望能助各位一臂之力。
建築序列選擇
<p八王的建築序列選擇,這里在分析勢力前說一下:
工商業城
<p官坊、手工作坊、市肆、市集、糧食儲備(司馬顒可以用軍武設施),如果有第六格想收入最大化可以造民力或兵工,士族支持足夠或者司馬冏推薦造決曹(減腐敗掙得可比加產值多多了)。
農業城
<p農業官府支持和拓土,4級城推薦孔廟,7級城推薦決曹,其餘格子隨便造功能型建築。
各派系特性分析
司馬顒
<p特色建築:初始領地最小的派系,除司馬顒外有兩個特殊稱號武將。西有司馬倫南有司馬冏,不想和主要派系衝突就只能向北發展。乍看之下這派系弱的不要不要,但是他比別人多一個加士族支持的建築----軍武系列,在箭塔被削弱的版本,守軍的作用愈發突出,而司馬顒可以用軍武系列代替儲備序列加支持,意味着他的城防比別的勢力更可靠。
<p勢力特性:司馬顒派系傾向勢力陣營,在第一個歷史挑戰任務選實力陣營任務可以增加與晉帝國關系,正好與派系特性契合。
<p軍隊:提拔不世之才與人物俸祿減半可以讓司馬顒免招募費且維持更多的幕僚。有駐軍的城市減25%建築費配合督建差事和金將太守可以在城建上省下不少錢。
司馬冏
<p除司馬冏外有一個特殊稱號武將,開局占據泰山全郡,第一回合能拿下北海全郡。
<p特色建築:司馬冏勢力的決曹不減士族支持,這意味着周圍沒有農業城幫忙減腐敗的工商業城沒有那麼大的士族支持壓力了,而且這個建築加派系特殊資源----控制力,可謂多多益善,再加上高影響減腐敗,所以這應該是一個最不用擔心腐敗問題的勢力了。
<p勢力特性:影響力的雙面buff使這個勢力前期更傾向美德(外交),後期更傾向實力(軍隊行動點)。因為高控制力力還加士族支持,所以後期在城建上能省下一個加支持的建築位,提供更多的選擇。不好的是任命輔臣會減少控制力,高控制力會提高高位懲罰,給派系三巨頭多弄點加好感的隨從和物品吧。
司馬乂
<p除司馬乂之外有一個擁有特殊稱號的武將。種田流派系。
<p建築特色:某些建築會增加或減少維新,給那些喜歡研究建築搭配的玩家提供了樂趣。個人覺得孔廟是這個勢力的禁用建築,不加研究速率可以說這個建築已經廢了,還減維新,前期完全不用考慮蓋廟。
<p派系特色:維新是這個勢力特有資源,乍看之下維新越高越好,全是正面buff,可是在大後期快統一時減腐敗建設完善、沒有勢力和你貿易、關鍵性科技也都解鎖了,這個時候那些debuff也就顯得不那麼重要了,倒是實力傾向加的行動點可以幫你更快完成統一。
司馬穎
<p除司馬穎外有兩個有特殊稱號的武將。特別吃人物技能和物品的派系。
<p特色建築:擁有更強力官府支持序列的司馬穎一看就知是靠農業發家的。
<p派系特性:得道幕府buff使每回合各種傾向都減一,這意味着司馬穎很難擁有勢力傾向buff。但這個勢力最bug的在於所有輔臣擁有全派系加成,沒解讀錯的話就是每個輔臣都可以視為派系三大佬。這意味着什麼?多用幾個土將輔臣,全派系高滿意度,再湊幾套減腐敗的套裝,估計都不用壓腐敗了,甚至可以用減免維護費的輔臣配合上一些物品免費維持軍隊,連經濟都不需要了還壓什麼腐敗!
<p就算做不到100%減免維護費,做到減免徵募費和重新部署費100%總行吧,配合高人口補員buff,空降一隊滿編只用兩回合,打完仗再解散,那點維護費再怎麼窮都不會沒有吧?
<p真是想想都可怕的一個勢力。
(未完待續……)
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《三國 全面戰爭》復合型郡國建設思路
<p《三國全面戰爭》通過建設郡國可以為玩家創造各種營收,所以對於內政來說郡國建設是一項很重要的任務。請看下面的《三國全面戰爭》復合型郡國建設思路,希望對大家有用。
<p目前的主流思路是因地制宜,根據郡國資源建設農業城或工商城。此外也有純農業稅收的特殊玩法。本文主要是在因地制宜的基礎上,總結已有經驗,結合個人想法,總結出了一種郡國建設思路——復合型郡國。
一、目標和前提
<p首先郡國建設的目標是創造盡可能多的經濟產出,同時也要考慮戰役需求和便利性。為了達成最優結果需要充分的改革解鎖,少量依靠三大佬和太守,不需要差事。
二、基本概念
<p經濟產出一般分為農業、工業、商業三種,此外還有絲綢和香藥兩種特殊產出。每種產出又可以分為基礎值和加成兩部分。
<p基礎值一般只能由建築提供,而加成除了建築外,還能通過改革、人口等其他途徑產生。加成如果沒有基礎值,則無法形成經濟產出。因為加成有時候是潛在的,如果郡國不能提供相應的基礎值,那麼那部分加成其實就被浪費了,最後不能達到最優經濟產出的結果。
<p因此,所謂復合型郡國的核心思路就是——無論郡國具有何種資源,城市必須能提供農工商三種經濟基礎值,郡國的經濟收入要包括農工商三部分。
三、城市規模
<p城市規模越大,主要是商業加成越大,另外建築空槽越多。此外城市規模也與人口規模密切相關,而人口規模會產生農業加成。總的來說,城市越大經濟產出越大。
<p但城市規模受到糧食和公共秩序的制約。糧食方面,合理規劃時全圖8級城是可以做到的,除非領地位於貧瘠和西北和西南。理想情況甚至可以做到全圖9級城,雖然經濟上可能並不合算。公共秩序方面,8級城人口最大450萬,公共秩序-22。如果建築提供10點,改革提供8點,三大佬提供4點,那麼8級城的公共秩序不需要太守就可以平衡。9級城的話則一般需要大型孔廟或是太守來平衡。
<p綜上所述,經過建設治理,所有城市都可以升到8級,少數城市可以升到9級甚至10級,配合太守以進一步增加產出。
四、郡國模板
<p首先我們需要明確城市的基本需求。城市需要提供農工商三種經濟基礎值,此外還需要建築降低腐敗、提升公共秩序。
<p根據以上基本需求,經過篩選檢驗,我最終得到以下模板。
<p我將這個模板概括為「5+X」,下面分別解釋每種建築的作用。
豪強田產-提農業基礎值和糧食
<p8級城的人口規模提供的農業加成是相當可觀的,因此就算郡國中只有這一個農業建築,也能提供可觀的農業產出,很多時候要比其他建築更合算。同時因為每個城都有豪強田產,產出的糧食可以支撐更大的城市規模。糧食充足時,可以進一步將9級城中的豪強田產轉換為大型食物市集甚至郡府牛馬市,這樣可以避免糧食浪費並大幅提升農業基礎值。
大型官營鑄幣廠-提供工業基礎值並降低腐敗
<p鑄幣廠首先提供工業基礎值,另外一個更重要作用是降低腐敗,而且對鄰近郡國也起作用。雖然公府序列的御史府也能降低鄰近郡國腐敗,而且數值更大,但公府序列對城市等級要求高,7級城之前不能降低腐敗。鑄幣廠降低腐敗的數值雖然略小,但足夠用。全圖鑄幣廠以後,內部郡國的腐敗都會變為0,只有少數邊緣郡國不為0。
大型茶館-提供商業基礎值
<p對於建築而言,基礎值比加成更加重要,因此選擇茶館。需要注意茶館需要茶葉供應,茶葉對於北方勢力是一種稀缺資源。
漆器將作監-提供商業加成和工業加成
<p漆器將作監根據之前的理論雖然不是必須的,但配合鑄幣廠和茶館可以達到很高的經濟產出,所以依然是首選。
白馬義從團-提供公共秩序和駐軍
<p公共秩序建築之所以不選擇孔廟,是因為孔廟作用單一。部分派系具有提供公共秩序和經濟加成的獨特建築,如果郡國深處腹地沒有駐防需求,可以替換白馬義從團。白馬義從團比起同序列其他兩種建築的優勢在於可以減少20點敵軍補給。需要注意的是白馬義從團需要馬匹,馬匹對於南方勢力是一種稀缺資源。
<p以上是5個必選建築,最後的一個建築則可根據郡國資源或戰役需求決定。以下是幾種備選建築。
港口
<p如果城市擁有港口,那麼城市則只有5個建築空槽。這種情況下可以考慮將拓土序列改為碼頭序列,這樣可以達到最大經濟收益。擁有香藥資源時優先選擇香藥港口。
官營采礦署-提供工業加成
<p如果郡國擁有兩個提供工業基礎值的資源點,選擇官營采礦署可以達到最大收益。
扇車工坊-增加糧食產出和農業加成
<p如果郡國擁有農業資源,那麼優先選擇扇車工坊發揮農業優勢。因為人口自身已經能提供巨大的農業加成,因此扇車工坊的主要作用是增加糧食產出。
絲路商館
<p如果郡國資源不滿足以上三種條件且我方擁有絲綢資源,那麼選擇絲路商館經濟收益最大。絲路商館雖然是市集序列中最好的選項,但絲路商館不能提供巨賈,因此派系中至少要有一個商行署或港口商行。
<p除了經濟建築以外,還有兩種功能性建築可以選擇。畢竟遊戲遊戲大後期錢是花不完的,經濟建築也就沒有太大作用了。
<p講武營-增加季節部署上限和招募等級。
<p大型郡國學-增加人物經驗。
五、總結
<p以上就是我復合型郡國的建設思路。
<p實際戰役中,郡國的資源配置多種多樣,不同派系也有不同的能力和特長,按照模板建設不一定能達到極限經濟產出,玩家可以在此基礎上自行調整。
<p不過另一方面,即使不追求極限經濟產出,遊戲後期的錢依然是花不完的,所以大家出於便利,完全照搬此模板也完全沒問題。
<p本模板是在戰役終局階段思考得到的,不一定適合戰役初期的需求。稅收序列因為建造免費,在戰役初期經濟效益更好。另外要使此模板達到完全體,需要消耗較長時間來解鎖改革。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》成本降低與武將升級攻略
<p《三國全面戰爭》中武將會隨着經驗值的增長而慢慢升級,本作中武將升級速度很慢,那麼怎麼才能快速升級武將呢?接下來就帶來《三國全面戰爭》建築成本降低與武將升級攻略,希望能幫到大家。
<p你還在為武將升級感到煩惱嗎?你還在為18歲兒子孫子培養感到力不從心嗎?你還在每場手動戰鬥追殺逃兵給武將升級嗎?從此刻起,你將告別這些煩惱,讓你的武將在短短幾分鍾內,從一級飆升10級不是夢。
<p600+小時的純淨流玩家帶你領略培養武將的魅力。
<p這個世界上什麼是萬能的?對,沒錯,就是錢,這個世界上沒有錢解決不了的東西,如果有,那就是你的錢不夠多,只要有錢,你就能為所欲為。
降低建築成本
<p好了,廢話不多說,開始進入正題。
<p首先你要認命武將為太守,然後重復拆建建築,因為每次升級建築都能給武將帶來一定的經驗,你也可以在當回合給君主,丞相,儲君帶上加經驗加成的隨從,以增加經驗的獲取。這樣能減少金錢的投入。
<p你還可以打造這個學校系列的建築,為武將增加進一步的經驗值。
<p你甚至還可以在當回合找這種類型的武將作為丞相和儲君來進一步增加經驗值。
科技樹
<p然後接下來是讓建造費用減少的問題。這里我列舉了黃巾勢力和常規勢力的科技樹,都有【城鎮管理建築成本減少的科技】,這樣能減少建築費用的投入。當然這些都是非強制性要求,只是如果有了這些的話,你的成本將會更加低,就跟數學公式一樣,每個武將升級所需要的總經驗都是一樣的,你每次建造的成本越少,那升滿級所需要的總金錢就更低。
差事
<p接下來是差事,分別以黃巾和常規勢力的來舉例。以下圖片可以看到,黃巾勢力有兩個差事可以減少建築成本,而常規勢力只有一個。
<p【黃巾軍】
<p【常規勢力】
<p雖然在差事上常規勢力沒有減少建築成本那麼多,但是常規勢力的每個建築都能減少特定的建築成本,也就是說,當你准備利用這個方法升級武將的時候,比如你主用建造農業的【糧食儲備序列】【官服支持序列】你就可以建造三個商業的建築序列來減少農業建築費用,每個序列減少15%,3個就是45%,差事減少10%,那麼就是55%了。
<p黃巾勢力的話就不是全部都能減少建築成本,只有特定的商港,和鐵礦銅礦工具鋪貯木場稻田之類能減少部分建築成本。
隨從
<p接下來是隨從,這個常規勢力和黃巾勢力一樣的,就不分開列舉了。
<p減少建築成本的有【建築師】【地動儀】【工頭套裝組合】
<p還有君主,丞相,儲君帶有這個【創新】特性的也可以在派系范圍內減少建築成本。
武將升級
<p好了,以上就是各種的加成和輔助東西,可能還不是特別全面。當然這些都是可有可無的,最重要的還是金錢。下邊就開始升級武將。
<p下邊以前任皇帝劉協之子劉餒為例子,來做示範。
<p這次示範不用差事,不用減少建築成本,丞相儲君全部免職來試驗。
<p第一步指派太守。魚缸減少軍事建築成本,而我們只用農業示範,故而不影響。
<p有人說用免費的蜀漢稅收系列行不行,答案是不可以,因為在拆除的時候不能快速拆除所以達不到要求。
<p目前經過我對比,最便宜的建築是谷倉,那麼就以谷倉為例:
<p建造花費510,立即建造花費600,拆除返還360,立即拆除花費180.那麼一次建造拆除總共需要。
<p510+600-360+180=930,這930金錢可以換來多少經驗呢,是1360/2,680經驗,因為之前升級了一個蜀漢稅收系列。給得也是680經驗。好了,那麼我們來直接給他升級到10級看下花費多少錢。
<p經過我雙飛燕鼠標幾百次的點擊,這劉協兒子劉綏瞬間等級暴漲至10級。
<p以下列出此次升級花費金錢,以及武將升級所需經驗。傳奇武將普通武將黃巾將升級所需經驗值都是一樣的。
<p以下表格可以看出,武將升級到10級需要總經驗值295000,而之前測試每680經驗需要花費930金錢。那這個劉綏從開始1級升到10級總共花費了:29500/680=434(因為有小數點所以進一,這個是次數)434*930=403620金錢。40萬的金錢讓你有喘不過氣的感覺?
<p別擔心,在遊戲里你就是首富,怕什麼?
方法測試
<p好了,下邊用經驗加成以及建築減免方法再次測試。
<p下邊我用了兩個加經驗的儲君和丞相,加上兩個學者,一個周易套裝組合,總共經驗加成50%。
<p另外修建了5座【大型郡國學】每座經驗加成20%。這是經驗加成的。
<p然後用帶有商港的泰山作為測試地,三座商港+商業序列能減少農業建築費用15%*4=60%,外加差事10%,用劉永當太守,因為沒有農業建築減少的套裝組合,這個檔沒有地動儀,就只帶了一個減少建築成本的5%建築師來用。總共減少的是75%,因為科技的話跟上一個劉綏一樣是點了的,所以就不另外說明。那麼接下來開始看看每次升級獲得的經驗和所用的金錢是多少。
<p過了一個回合讓差事生效,沒有建造的情況下獲得了690點經驗。因為我試了一下別的農業建築,已經疊加到建造成本為0了,所以加了點經驗,我重新用一個0經驗的公孫讓來還是以谷倉為例,升級他。
<p建造了一次谷倉,可以增加經驗為1380點,可能是由於以前在別的地方建了加經驗的東西,不過這並不影響,我們知道經驗加成的東西已經生效,並且大型郡國學是可以疊加的就行了。
<p可以看到,從之前的商港建築加建築工加差事已經可以讓建築成本為0了。那麼升級一次所需要的花費就更低了,每建造一次谷倉需要費用為0+600-360+180=420.而每次增加的經驗是1380,武將升級滿10級總共需要的經驗值是295000,那麼算下來的花費是295000/1380=214(小數點進一),214*420=89880金錢。這樣算下來是不是就可以承受了。
<p在官職當中,太傅也加經驗值,還有學校序列還能建造更多,所以以極限的費用來說,可以更加低,這個我就不做示範了,畢竟有很多東西是可遇不可求的。
<p這個直接升級到10級的方法畢竟需要大量的金錢,所以前期並不太適合用,但是你可以在中期,或者前期有點錢的情況下,把武將升級一兩級,從而達到出關鍵技能的效果。最明顯是水將,火箭燃火投失都是關鍵技能,所以可以在前中期用這個方法升個幾級,就可以愉快的玩耍了。好了,本次教程到此結束。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》城鎮建設與降低腐敗攻略
<p《三國全面戰爭》很多玩家都遇到過經濟拮據的問題,還在為軍隊的維持費用而惆悵嗎,還在為後期眾多城鎮的管理發懵麼?小編帶來了「剎那間花火zZ」分享的《三國全面戰爭》城鎮建設與降低腐敗攻略,一起來瞭解一下。
城鎮建設
<p現在正在陸續寫一些心得攻略,現在只寫了城鎮建設篇和降腐敗篇,因為全戰涉及的太廣了,一下不知從哪里說起,只能想到什麼寫什麼,經濟建設篇我拿孫堅檔做的試驗檔,先附上一張全家福吧,黃忠典韋死的太早,沒能拍上。
<p今天來講一下我的城鎮建設心得。
<p我用的孫堅檔為實驗,不同派系亦有不同效果,敬請借鑒。
<p我們可以先把城鎮分一下類:
<p城鎮我們可以列為農業經濟,工業經濟,商業經濟三種。
<p其中也有經濟產值並不是很高的這種列為第四種可以稱為改革建設城。
<p還有工農業工商業農商業混合城鎮為第六種。
<p因為排版問題,這里空白的地方我先用這個檔的全家福填補一下。
<p前面已經附過圖片就不再附了。
農業經濟
<p我們拿陳郡為例子:
<p陳郡它附帶一個畜牧場和一個農莊,它們同屬於種植業(這里官府支持序列將發揮大作用),農莊並不附帶農業產值只提供糧食產量,畜牧場有農業產值和糧食生產。
<p陳郡我們搭配拓土序列,官府支持序列,稅收序列,官坊序列,市肆序列,公府序列。
<p因為陳郡是農業經濟,我們配置拓土序列和官府支持序列,這兩個建築能增加糧食和農業產值,外加一個稅收序列能在增加農業的產值,另外兩個空地我們放了市肆和官坊(如果是後方郡城我們就這麼造)市肆配合8級城鎮的效果能帶來一定的商業收入。
<p官坊我們可以在改革後在鑄幣廠和將作監切換,具體切換根據城鎮腐敗情況有無太守情況來定,並且在5級鑄幣廠另一個功效可以讓臨近的郡城也擁有降腐敗的效果,所以接下來的城鎮你們會一直看到官坊的出現。嘿嘿(農業城鎮有一點注意,前期我們的城鎮秩序並不高,稅收序列是降低城鎮的秩序,如果部隊吃緊儘量延後建造稅收序列的時間,等改革或者部隊有空閒的時候建造)。
<p接下來是陳郡注入靈魂之後的產值:
工業經濟
<p我們拿太原為例子:
<p太原它附帶一個鐵礦和一個工具鋪(本人更喜歡建業這個工業城因為他是沿河城鎮,產值會更高一點)。
<p太原我們搭配市肆序列,手工作坊序列,官坊序列,公府序列,市集序列,兵工序列。
<p因為是工業城鎮所以手工作坊序列在這里性價比會很高,它增加商業和工業產值,所以我們在搭配官坊序列和市肆序列將會把收益最大化,官坊還是依據腐敗情況切換。另外配合市集序列與8級城鎮來增加一定的商業收入。另外如果不是衝突郡城我們要將收益最大再配一個公府序列來增加所有收入來源,公府也可以切換降低腐敗,具體情況也是根據城鎮腐敗情況來切換。
<p接下來是太原注入靈魂之後的產值:
商業經濟
<p這個可以分兩個一種是沿河城鎮一種是不沿河但是附帶商業產值城鎮。
<p我們拿泰山為例子:
<p泰山不是沿河城鎮但是附帶一個商港。
<p泰山我們搭配工坊序列,手工作坊序列,市肆序列,市集序列,公府序列,傭兵序列。
<p因為是是商業城鎮所以市集序列和市肆序列會大大提高城鎮的收入。一個商港的收入一個市肆的收入另加上市集,手工作坊序列和8級城鎮的商業加成,這個城鎮會成為一個商業大鎮!
<p官坊序列配合手工作坊序列外加降低腐敗的效果會有不錯的收益。公府序列依舊是強化收入的建築,另外還是根據腐敗情況來切換是增加收入還是降低腐敗。
<p接下來是泰山注入靈魂之後的產值:
工商混合
<p我們拿東郡為例子:
<p東郡本身是沿河城鎮並附帶一個鐵礦。
<p東郡我們搭配官坊序列,市肆序列,市場碼頭,公府序列,手工作坊序列,港口序列。
<p因為是工商混合的城鎮,這里我們配置了官坊序列和市肆序列,另外東郡是一個沿河城鎮,所以城鎮里必帶一個港口,但港口是個好東西啊,後期升級上去可以增加整個派系的商業產值,所以這個城鎮於整體經濟還是裨益非常。另外我們建造手工作坊序列和市場碼頭來增加商業產值配合我們的8級城鎮收益可觀。最後再來一個公府序列昇華一下主題,堪稱完美!
<p接下來是東郡注入靈魂後的產值:
農工混合
<p我們拿揚州為例子:
<p揚州附帶農莊畜牧場工具鋪,建設好會有很高的農業和工業產值。
<p揚州我們搭配官府支持序列,市肆序列,市集序列,官坊序列,手工作坊序列,公府序列。
<p因為是農業工業皆有所以官府支持序列,官坊序列,手工作坊序列是我們必定建的建築。
<p另外如果不衝突郡城我們可以再加上市肆序列,市集序列,外加公府序列來配合8級城的效果來加強這個城鎮的經濟收益。果然,官坊序列是我最愛的建築,畢竟隨意切換,隨心所欲啊。
<p接下來是揚州注入靈魂後的產值:
農商混合
<p我們拿南海為例子南海附帶商港農莊畜牧場本身又是沿海城鎮有很高的商業經濟。
<p南海我們搭配手工作坊序列,官坊序列,市肆序列,市集序列,市場碼頭,公府序列。
<p因為這也是一個沿海城鎮所以市場碼頭是城鎮必建的建築這個建築可是個好東西呀,既能提升本身郡城的商業經濟,亦能選擇建築來提升整個派系的商業產值讓我們來高歌一首,市場碼頭好耶,真滴好,市場碼頭棒耶,頂呱呱。
<p這里我們搭配官坊序列,哈哈哈又是官坊序列,市肆序列來提升整體經濟產出,另外在加上手工作坊序列和公府序列來加強一下這個城鎮的收益。
<p接下來是南海靈魂後的產值:
改革建設城
<p我們拿代郡為例子:
<p這種城經濟產值並不高我們可以拿標準配置建設(標準配置末尾我會寫上)。
<p因為經濟產值再怎麼建設都不不會太高所以我們可以建設一些改革需要的建築。
<p1學校2稅收所3孔廟這些都是前期改革所需要的建築,因為前期的經濟會很緊張。
<p所以我們可以根據改革的時間來提前准備空位來建設改革需要的建築,這樣會在前期儘量不影響經濟的情況下又能順利完成你想要的改革的科技。下面我會在這種城鎮建設一些亂七八糟的建築來瞎幾把提升一下此城之使命。分別是市肆序列,官坊序列,手工業作坊。
<p另外因為我們的派系是東吳,所以這個派系的特色建築我們不能冷落了他,畢竟他可以提升整個派系的商業產值,還可以減少雇傭兵的費用。
<p改革建設城注入靈魂後的產值:
<p另外本人比較喜歡建業這個城,所以特意也特意改革了一下。
<p效果還是非常不錯的,這個經濟可以說是最高的了。(僅限我瞎試驗的城鎮)
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》商業與工業城收入參考
<p《三國全面戰爭》中的工業與商業城市會為玩家帶來很高的經濟收入,那麼玩家的收入處在什麼程度才算正常,請看下面的《三國全面戰爭》商業與工業城產值收入參考,一起來看看吧。
<p孔融,滿稅率,春季,改革還沒點完。
普通的商業城
<p現在所有商業建築都建上了,5700錢,再往上點只能建公府了。
<p造了公府後是6000,多了300收入。我這里雖然點不了+25%的那個建築,點了之後大概是6100左右。
<p然後擺上了種田建築,之後也是6100,而且還有糧食產出,等會點上改革升5級還可以更高,豈不美哉?
工/商業城
<p也是還剩最後一個格子。
<p造礦業建築的話是5000,預估升5級收入是在5400左右。
<p造公府的話收入是5000,預計4級(5級宮殿只能造一個)收入5100左右。
<p然後種田的話收入是5300,預計5級收入在5400左右。雖然種田不如礦業署,但是他還有糧食收入哇,其他地方就可以建糧食市場(如有富餘)賣錢,實際收益還不錯。這麼說以後8級城是不是什麼都別問,種田就是了,畢竟滿人口帶來的農業產值還挺高的。
<p其他派系就用孔廟來代替學校壓秩序,就是人口增長的慢很多感覺這樣造唯一的問題就是怎麼快速增加人口。
<p這麼看一些地方前期5級城5個格子就夠了我前期全體直奔8級城,天天全派系缺糧。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》建築與資源點產值計算表
<p《三國全面戰爭》中不同的郡國和建築會產出不同的產值,這些數據在遊戲中並不是很直觀,為了讓各位少走彎路,下面就為大家帶來《三國全面戰爭》建築與資源點產值計算表,一起來了解一下。
<p腐敗的計算後期加入,目前請自行輸入腐敗值。
<p自定義區域後期完善,目前請自行輸入相關數據,不考慮則刪除數據。
<p建築數據庫中的派系特色建築未全部完成,請不要選擇。
<p黃巾軍請繞道,還沒做。
<p數據庫為人工錄入,如有錯誤,請多包涵!
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來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》伏擊、土地與差事解析
<p《三國全面戰爭》玩法非常豐富,系統也比較復雜,有很多地方玩家很難注意到,但是這些細節往往能對戰局起到很大的幫助作用。接下來就帶來《三國全面戰爭》伏擊方法、土地屬性與差事收益解析,一起來了解一下。
伏擊
基礎知識
<p伏擊是很實用的技術/藝術,其要點在於利用ai貪功冒進又不長記性,更加快速有效的殲滅敵方有生力量。不同地形伏擊成功率不同,所依照的便是地形屬性。
<p如圖所示,緊緊往右下移動了10%的行軍距離,因地形不同,埋伏成功率也不相同。前者屬草地,後者屬丘陵草地。
<p埋伏成功率只關乎於其自身地形外加將領加成(將領加成則由自身特性+技能點加成+道具決定)。
<p可以看到同將領配件下,同地形,即便西北,東南概率是一樣的。
<p當了解了上述原理後,一個常見誤區就不攻自破,即玩家常見的以肉眼判定埋伏位置。
<p南陽,洛陽商港通往長安玉礦的山路,是遊戲的戰略要地。
<p如圖所示,因地形屬性不同,在大馬路上的埋伏成功率反而要高於路兩側的山地屬性,雖然視覺上是樹林,但只關乎山地屬性。
將領加成途徑
<p固同地形下成功率也不相同,對局中以成功率低者為餌,高者埋伏,如圖所示,選定不同將領。
<p當部曲移動時,右鍵拉路徑,在左下角可以看到所剩行動力,埋伏需要剩餘值大於25%才能部署,25不是消耗值,只是要求,埋伏部署後再取消,並不消耗。
<p埋伏的誘餌位置,誘餌只需要在埋伏隊伍的zoc(控制范圍的圈)里即可。
<p但ai行動力是按碰到的先頭部隊算,所以當玩家在ai城前做局,需要將局設在ai可以剛好攻擊到的位置(可將鼠標點在ai部曲上,系統將提示你ai的行動),如做局較近,即便埋伏成功,ai依然可以當回合退回城中修養。因埋伏者大多處於難行的非主幹道,所以將餌放置於主線路上,方便埋伏成功後下回合追擊剿滅。
建築選擇與土地屬性
<p明白了埋伏的基礎,下面進入正題,談埋伏的意義和藝術。
<p遊戲的黃金時間就是25-30回合的前期,開局要根據自己的勢力指定大致戰略,前期20回合要確定外交優勢,即為誰是聯軍,朋友,安全的大後方,哪個方向是後續目標。對於開局而言貿易+1,軍隊上限,都是非常容易擴大戰局的科技。軍隊上限+1尤其是對於開局只能1隊的勢力非常重要,可以拆分部隊,分兵埋伏,1部曲做餌,2部曲埋伏,誘使對方出城接戰。
<p昨天剛打的曹老闆,30回合這樣的局面不說雙傳,再給ai1.5倍經濟都隨便打。曹老闆外交優勢確實很大。但我認為曹操的簡單需要玩家對遊戲有一定了解,其機制要比劉備孫堅復雜,固並不適合新手。新手需要的是開局就有硬性優勢,比如劉備的民兵維護和秩序,軍事或地理優勢,比如伯長或南方一隅,而外交是上層建築,尤其是對於很少玩策略遊戲的新手,所以不推薦新手試用曹操。
<p這部分內容是給勝利後的種田黨,如何最大化自己的郡國收入。
土地屬性
<p還是先說基礎,每塊地有自己的土地屬性。
<p如圖所示,整個西北,南到漢中,東至太原,除長安,河東外(這倆本來就是工業郡,也沒有影響),均帶有顆粒無收buff,換言之,不適合官府+拓土。
<p郡國界面左下角土地buff,但只減產值,也就是農業收入,不減糧食。所以西北勢力開局正常布局農業省,不需理會。
<p而膏腴之地主要集中於黃河兩岸的中原郡國,如圖所示區域。南方的膏腴之地較為分散,為建安,南海,蒼梧。
<p膏腴之地既影響農業產值,又影響糧食產量,除南海外,均是農業產糧重鎮。
季節buff
<p只以長江為界,長江以北的冬季buff,減少產值與補給,需要注意的是西北雖不覆雪,但仍有冬季buff
<p長江以南為暖冬buff。
<p需要注意的是季節buff會覆蓋土地buff,此時土地buff已經消失被季節buff所取代。
<p這里有個要點,大家看到冬季的補給非常多。玩家可占有太行山脈(太原,上黨,河東,西河,雁門),秦嶺山脈(即長安,洛陽,上庸,漢中,武都,尤以漢中,長安為首)所處各郡,搭配軍武序列。
<p山地難行,敵人冬季若來未到郡治就已經飄血翻紅,再搭配埋伏,效果奇佳,真可謂一夫當關,陰的一批。
<p補個圖,暖冬,冬季以長江為界。
<p秋收buff,秋收季節無視地理位置,全圖提升農業產值,即便顆粒無收之地也會獲得相應提升,其表現如下。
古都buff
<p只有特殊幾個郡國擁有且恆定。
<p即鄴,彭城,長安,洛陽,效果如下:
<p自帶加秩序人口,固價加秩序的武將可安排至別郡,比如關羽。
<p更前還是再給我自己明確一下定位吧,寫給已經入門,可隨意通關簡單,困難,想要嘗試,或掙扎在極難,雙傳的玩家,所以純新人有不明白的地方可留言詢問,回復解答。這樣讓大部分人閱覽高效。咱們一不推薦任何降低遊戲難度的各類mod,二不談婚喪嫁娶,脅迫爆兵,刷黃巾,手工存檔等內容,健康遊戲,一切按遊戲廠商設定的健康內容為前提。
建築
<p土地之後談建築,這部分比較雜,只寫tips。
<p馬場,馴獸,甲匠提供特殊資源,自身沒有各類產值,固考慮區分農業與工商時不要被所屬顏色誤導,按其他資源點分類建設郡國。
<p除個別勢力開局後負糧,5回合內無法解決,否則只要郡下資源有涵蓋鹽,礦,工具鋪,商港,一律推薦工商業,農業郡應只包含農業資源點,即農田,畜牧,水稻等。郡國自帶港口或資源點為漁港,因有商業產值,可根據糧食情況選擇工商或農業,較為靈活。
<p攻下城鎮後,前期經濟緊迫,不管ai如何亂造不推薦拆除,尤其黃巾軍的一些建築還是不錯的,加滿意度對雙傳很友好。圍城後被損毀的建築,可選擇性直接拆除,不必修復。
<p優先填補建築空槽,再行建設。從0到1的提升收益是最大的。
<p攻城後別忘了修復和轉化,尤其是中後期ai不懂得反腐,他們建工坊修左邊的序列,要及時改成右邊的減腐敗,這樣一定程度下避免中後期突然財政爆炸。
<p農業優先建拓土,前期缺錢可建免費的稅收,工商優先出市肆,市集前期不如工坊收益大。
<p20回合後可考慮建3級勞工,點出勸奴科技,建築時間-1。
<p手工業序列是建造所需時間只需1回合,雖不能裸建,但對有一定基礎數值後的工商郡性價比很高,特別是「督建」差事的空檔期,很適合孔廟,手工業填補差事的空窗期。
<p遊戲進行到中期以後,要留意公府建築,一個3級的公府相當於5級郡城的聲望值,通過控制公府從而控制聲望值,通過控制聲望值,配合外交,可以讓稱帝後的環境更為良好。(這里舉例說明,我本身有2個3級公府,在臨近稱帝前同某主勢力關系不佳,通過拆除公府可以先清除該勢力威脅,避免稱帝後多線作戰的窘境。當我同劉備這樣的主勢力至交時,通過建造公府,使得遊戲進程加快,稱帝後直接吞掉,劉備放丞相開始原地爆兵,以免數回合後關系下降,徒添麻煩)。
<p過了前期的開疆拓土,中期在做經濟建設的時候可以考慮立主簿稱號的人來做儲君,效果主要為-2建築時間,有些還搭配-5%建築成本,-腐敗等。比較好獲得的有簡雍,笮月,劉平敏等。
<p喜歡孫堅種田流的玩家,一定要堆減建造時間。中期優先解鎖出銅礦序列,遊戲中5個銅礦3個都在南方,每個銅礦-4%全派系腐敗,搭配國語-5%腐敗,對於種田黨來說70回合以後減腐敗效果要優於其他任何經濟建設。
<p市肆需要茶葉解鎖,市集需要巨賈,中期給南方政權一個貿易,在貿易外交時系統會註明該派系擁有的資源。
<p優先升級甲匠和馴獸,道具在中期可以隨便換得幾千甚至上萬的現大洋,更可以作為外交籌碼。在雙傳模式下ai的經濟是大風刮來的,我們一定要用自己的小玩具去換ai的經濟,把系統對ai的加持,轉化成對我們自己的。這點非常非常非常重要,裝備玩具除特定勢力需求特定道具外,剩下的全部都可以變現。給武將加一匹好馬,配把好刀,遠不如多來一滿編更為舒服,千萬不要心疼賣玩具,除非國語,羽扇,莊子,玉璽,鍛造大師,哲學家這些強力道具,剩下的裸身爆兵即可。
後期建設
<p下面談一下大後期建設,也就是模擬經營。
<p這里是很正常的建設大後期圖,三大佬是孔融,劉備,曹操,以加秩序好感度為首,十分健康的建設模板,工商業,農業各行其事,唯一的區別是孔融學院附帶一個文化收益。如果用劉璋,袁術這樣的好手,效果會更佳。
<p秩序健康,+5在前是因為10級城上了平息民怨差事,咱們走可持續發展道路。
<p作為大後期,可以看到前面幾郡除了建業之外,剩下都是由絲綢/香料的全局加成,而絲綢/香料的加成需要各個郡治的建築支持,不僅科技置後,成本也高昂。所以在實際對戰中對我們沒有幫助,所以掌握建業和太原就顯得尤為重要。
武器裝備
<p下面寫一下有實戰價值的武器裝備套裝。
<p天怒將軍與龍韜虎略可以同時觸發,非常適合配合黑龍,坤地,當下版本有bug,天怒將軍在同隊加持下加成過高,即擁有2,3套天怒套的軍師隊伍,其射速加成遠超過原本的2,3套所應該提供的100%,150%效果,對局中部曲升級則更加變態。配合天才屬性,可以說是無敵的存在。
<p獲取較為不易。
<p容易獲得,效果明顯。
<p用以抵消雙傳負面,但華而不實,尤其是名將擁有自帶武器裝備,套裝略顯尷尬。
<p此套裝當下版本有bug,無法正常穿戴/觸發,看看就好。
<p再強調一下,上述特別提到的強力武器裝備,和小玩具,或許有個別遺漏,除此之外在遊戲進入35回合後均可直接賣了,或用以達成外交/交易/土地協約,尤以雙傳難度下,ai的錢怕是從天上來的。用不疼不癢的東西,從關系友好,經濟富足的勢力處換取經濟,外交優待。回來建設自己的屬地,完善整體外交/戰略地形布局,將系統給予ai的作弊經濟優勢騙成自己的優勢,在稱帝前做好一切部署安排,騙光ai的錢(後續詳談)這樣從經濟層面削弱對手,強化自身。
<p10個玩具中期可以帶來1w5的現大洋,80回合後期可以帶來5,6萬的現大洋。相當於稱帝前可以拉十支軍隊,30回合的軍隊維護費,所要做的只是稱帝前賣十幾個玩具,換個舉孝廉頂上。資源不充分利用,不希望再有玩家抱怨ai來錢快,滿編多了。一套頂級裝備+侍從+玩具,也不能1隊干兩隊,手操再好的人我也沒見過每把遊戲從頭手操到尾1打2的。上兵伐謀,多動腦,少打仗。從頭殺到尾落了下乘,身心俱疲。
<p本文到此,僅為開胃菜,後續將剖析深層內容,久而彌堅,希望兄弟們認真思考,互相交流,實戰運用後自行體會,真正掌握精髓,人人包過雙傳。
<p綜上所示,8.65(商業加成)=6.2(建築)+0.75(差事)+0.6(太守)+1.1(科技)。
<p此處所有來源詞條,是我贅述金城商業收入的原因,初見時我曾對該詞條理解錯誤。
<p以上圖官營壟斷科技為例,其性質並非直接使所有回合收入x1.15,而是計入所有郡國,各類收入類型的加成中,其提升遠低於想象。
<p以此為前提,很多東西的定位需要給大家重新塑造,認識。
<p前文中提到的鍛造大師,佩戴和拆去後整體的收入變化如下。
<p科技全滿,地圖全造的極端情況下,其差距也僅有41萬回合金中的5873,當玩家處於對戰時,通常2萬左右的回合金就已進入白熱化,其帶來的收益不過300塊左右,然而就是這樣一個最頂級的侍從,在80回合左右可以在袁紹/孔融等有錢的勢力以4.3-7.3的對此觀點,換得1-4萬不等的金額,試問諸位智士如何抉擇?ai之傻莫過於此,這也是我從都到尾強調的,身外之物,有舍有得,關鍵時刻,玩物皆可棄之以圖天下。
公府序列
<p價值是加聲望以便加速升官進爵,以此達成聯軍/附庸/吞並的位階要求此其一。
減腐敗
<p所謂加成所有來源,效果幾何,我們以陳郡為例,控制變量如下:
<p可以看到,所有加成+15%,計入各項的加成收益中,8級的大城,營造前後也只提供了157塊,從經濟上來講這個空槽建造其他任何序列的收入都要遠大於公府,更不必談軍武,徵招所提供的特殊功效。固所有來源收入,這個詞條乏善可陳,公府的最大效果僅為聲望加成,在前中期,甚至到了後期,當玩家面臨腐敗問題,無論從科技還是經濟收益上,官方序列都是更優解。
<p明白以上幾點,回到金城收入計算話題。
<p郡國收入為:
<px稅收系數(1+0.1)x腐敗(1-腐敗值)。
<p由此可以看出,提振經濟最有效的手短,是從各類基礎產值/稅收系數/腐敗,三個環節。城建關乎基礎產值,秩序關乎稅收,官坊等手短關乎腐敗。這也是暴稅流的由來,也是鑄幣廠之所以重要的原因。
<p填上坑書歸正題,繼續水系差事。
後勤,水系/木系將領技能提供
<p效果垃圾,百無一用,除非有太守位且極度缺糧,否則不建議點富足技能,且糧城太守應選木系。
舉孝廉,由水系/木系將領技能提供
<p這里有2點需要說明。
<p1是遊戲中後期,隨着渴求高位數值的不斷膨脹,名將相繼加入,該差事變的愈發重要,所以我們需要去人才市場尋找合適的工具人,方法如下圖。
<p人才市場選定木系/水系人物,點開第三行可見技能加點,木系聚怒/水系激浪,3級以上極大概率已經點出,如果差一級就用差事升級,不要招出浪費錢,這就算是合格的工具人了,從中期開始舉個孝廉到死。
<p翻回第一頁,這樣就算完美的工具人了,槍和母狗扒下來賣給袁紹換得8000現大洋,美滋滋。選工具人優先選水系離得近,優先選身上有東西的,扒了賣。
<p喏!小跟班,大家一定要時刻關注人才市場,這些都可以扒了餵狗(王),1k的招募,身上嫁妝能賣1萬,招來沒用就直接扔也不心疼。
<p舉孝廉有其特殊性,中期1個就夠,後期2-3名,需要有間隔放置,以免同時置下空窗期武將跑路,如圖所示。
金系督建,為初始金系自帶
<p非常有效的差事,可名列三甲,值得一提的是,差事空窗期可用孔廟/手工作坊/稅收序列填補,這三個序列成本低廉,建築時間短,大多為1回合。
金系,助工,金/土系技能理解解鎖
<p該技能點也是金系為二的三大佬加成之一,從技能點到差事都乏善可陳,不余贅述。除了我的小天使劉平敏,簡雍等主簿外,其他金將就不用點了。
金系,街市繁榮
<p由商類稱號擁有者自帶稱號解鎖,如經商有道,部分商人稱號,或佩戴巨賈可解鎖該差事。
<p效果不行,工業有助工,商業有促商,沒意義的差事。
木系,助農,木系初始自帶
<p下面以陳郡為例,將其改造模擬為玩家30-40回合間沒有點好農業科技的狀態,選擇春季夏季,測試其效果。
<p可以看到,除了差事固定提供的4點糧以外,50%的生產提升只有1糧。我相信認真閱讀完上面郡國收入構成的人,應該已經明白原因了,糧食的產量與各項產值計算方式是相同的。但這固定4糧前中期效果還是不錯的,建議使用,尤其地圖角落的老玩家。
火系督練,為火系初始自帶
<p極大提升集結速率,效果甚佳,表現如下。
<p拋除上面的有利因素,集結速率的加成由27提升至80,集結時間-3,體現在27%的速率本應是4回合補滿,而80集結速率讓其變為1回合,有利因素可忽略不計。前期拉隊3回合內快速形成戰鬥力,後期爆兵配合徵招序列直接趕赴戰場。
火系徵募,由火系技能激情解鎖
<p補員效果不加贅述,個人認為遠優於督練,不論前期拉隊,後期爆兵,防守,都十分有效。前線放一個,2隊打4隊松松的,尤其搭配埋伏,邊打邊補,御敵於國門邊境(多說句,在占領治所上徵募,並不能在敵方所屬的本郡資源點獲得補員效果)。
<p遊戲為回合制,即玩家先手操作,ai次之,不要抱有我補員快,恢復後比他強的想法玩,遊戲內的所有效果均為下回合起始時生效,而非你點擊按鈕時,也就是所有ai操作後,玩家下回合操作開始前,補員快也不能貪婪冒進。
火系徵召壯丁
<p由部分傳奇武將如夏侯淵,笮融自帶好戰類型稱號,或裝備歷戰勇士者解鎖,其中以曹老闆最愛扔的夏侯淵最易獲得。
<p一隻滿編省1000塊大洋,前中期效果甚佳,和中後期配合督練,雙管齊下。
土系收稅,為土系初始自帶差事
<p效果萎靡不堪,前期不如助農賣糧給ai。
土系反貪,為土系堅定技能解鎖
<p因土系不做太守,反貪前期無用,後期不如舉孝廉,固土系壓根就不用點堅定。
土系平息民怨
<p為和平衛士/愛民等性質稱號所有者稱號提供,如士徽,劉岱,地方參事佩戴者解鎖。
<p我尋思是沒什麼用,除了10級的國際大都市和萬國來朝的洛陽商港/長安,想不到有什麼需求,關鍵是太難解鎖。
<p我們發現了個新bug。
<p徵招騎兵在理論上是屬於民兵范疇的,但是在玩劉備時徵招騎兵身上沒有體現,通過跟吧友交流,做了個測試。
<p圖為劉備君主,佩戴玉雕師+周禮,激活鬼斧神工前後的槍騎徵招維護費效果,暫不清楚原因,數值也很怪。
遊戲設置
<p本文旨在給已經入門的玩家提供更好的遊戲體驗,所以一些細節可能會幫到大家節省時間或降低難度。
<p首先現實電腦玩家行動:我建議開啟全部,尤其中期之後非常非常重要,你可以通過觀察其他人的軍事行動更改你原本的計劃布局,這點我會在之後的外交或用兵內容里再做詳解。
<p戰鬥時間限制:20分鍾,一般來講對守城優勢很大,手操空間更大,依靠箭塔和少量守軍或太守擊退敵方,而一般我們攻城心里都是有數兒的,所以建議短一些可以有效降低難度。
<p真實模式:沒辦法改。
<p默認防禦:我建議開啟,因為大多數情況我們還是以步兵+遠程作為主力,默認防禦可以保持陣型,但需要注意的是騎兵不要開啟,否則你會發現鏡頭切回去騎兵在原地罰站。
<p默認規避近戰:我建議關了,一般我們都用前排創造一個遠程穩定的輸出環境,進展規避很多時候會讓遠程弓弩兵反而跑出由步兵組成的保護網,打亂我們的遊戲節奏。
<p這兩種模式都可以在戰鬥場景中,分組配置好再手動單獨更改,我們只是按常規情況修改默認設置。
<p替換兵牌只是更改兵種現實畫風,對遊戲沒有任何實質影響,開啟後效果如下。
<p因為有很多人總問打了什麼mod,所以特別寫明一下。
<p最後是建議這欄,主要是給像我這樣的強迫症玩家。
<p首先是左邊的那個教程,大家可以改成低和只播放音頻,免得打亂我們的思路,老絮叨也煩。
<p右邊的提醒設置,可以關閉細作,太守,輔臣提示,因為界面我們開啟十分頻繁,沒放就是不想放。
<p等80-90回合經濟弄的差不多了,稱帝開始推的時候,可以關閉未興建建築和低公共秩序,關了就舒服了嗷!
實戰操作
<p這里我們插個實戰分析,免得以後忘了。
<p已知我一隊滿編在公孫瓚旁邊,袁紹和他的狗如圖上所示,這時我該如何操作。
<p1我需要大家關注一個對戰細節,尤其在戰事焦灼的時候尤為重要。即在過回合時,ai操作的順序是誰先誰後,可以導致戰局結果完全不同。
<p如果是袁紹在前,他的狗在後,公孫瓚在最後,那3級洛陽就讓了,我應該埋伏在公孫瓚身邊的窄路,並保證自己不在洛陽zoc范圍內,以免攻城被牽連進入戰場。
<p如果是袁紹在前,公孫瓚在後,他的狗次之,則公孫瓚和我可以先行逼退許褚,則洛陽可守,我應該埋伏在公孫瓚與許褚之間,保障zoc能照顧到公孫瓚並踏在洛陽zoc邊緣。
<p如果公孫瓚在前或袁紹的狗在前,袁紹最後,則洛陽可守,我應在公孫瓚北邊,用滿編的戰鬥力勸退雙狗使他們遠離洛陽zoc,這樣分離狗與狗主三隊,使之不能進入同一戰場。
<p2圖為我鼠標點擊孔融所示,玩家可通過點擊地方軍隊,查看地方的行軍狀態范圍,藉以規劃自己的下一步行動。
<p3如果我不埋伏,打算逼退敵軍,或與公孫瓚進行配合,我需要點許褚,挨個查看其金將/水將是否擁有夜戰能力。
<p4當我開啟過回合顯示全部行軍路徑時(即上文設置所示),我是否看到有敵軍在附近消失。
<p5當玩家收復附庸或組建聯軍時,需要在外交界面指揮戰友如何行動,通常情況下使命必達,極個別情況下不會,比如他只有1隊需要守城/你稱帝後他需要優先護衛你的國都/他沒錢出兵/他被路上的隊伍卡了走位/他被埋伏,這里我需要再加說明,附庸並不是你收了之後就不用管了,你需要給他們錢,給他們糧,關注他們的好感變化,甚至根據性格或戰局形式,白給。因附庸屬外交,我會在外交里再行剖析。
<p這張就比較簡單了,如圖可以觀察到袁紹對狗下了死命令,今夜必須給洛陽拿下。這時我需要一隊踏入洛陽zoc,一隊在zoc邊緣埋伏,埋伏的另一個效果是隱身,這樣等他三隊來攻,省的自己挨個追。一隊需要盡量往西邊走走,方便他們兵敗追擊。
<p有趣的是,在洛陽小鎮鏖戰7,8回合之後,發現了個有趣的系統設定。
<p或許是對我們守土有功,愛民如子的一種嘉獎?也未可知也。
<p如前文中所提到的,ai的官坊是建左邊的,大家攻城之後不要忘了換成右邊,以免打着打着財政吃緊。
孫堅破局思路
<p周末剛打的雙傳孫堅,孫堅不愧是我覺得最簡單的勢力之一,圖為205年左右的戰局。這里給大家提供一些思路。
<p1首先還是老規矩,玩都先干曹老闆,他歸西了我們外交才能布局,之後袁紹跟公孫瓚打的也不凶了。我懷疑曹老闆天天給北邊使壞來着。
<p2袁紹不能疾風驟雨般開局按掉,就只能想方設法聯軍。這里我來點一下,如果不能與袁紹關系更進一步,可以考慮聯姻或用小玩具刷15對此觀點以提升50好感度。
<p袁紹的狗多,聯軍多,你不要怕,好的方面講,遊戲的外交是裙帶關系,你要用他的狗和聯軍間接的刷袁紹的好感度。關於對此觀點中的距離,你需要離他近來減少,但不能接壤使威脅值升高。
<p3這個檔,大家目之所及中原一帶全是他的狗,包括劉備。所以我們聯軍打了袁術,在袁術議和時得罪了袁紹,因為袁術跟曹老闆,韓遂一樣,我不願意留。打劉表和公孫我收了狗,但一定要邊打邊看,能收就收。這兩人性格比較好,不能再讓狗王做大。
<p4袁紹打馬騰收了馬騰,打服了劉嫣,滅了賈龍,原因也是因為性格好,而且不想早稱帝。為了晚稱帝這檔連8級都沒升,各個資源點也只建了3級就停。為的是要調整袁紹/劉備/董卓的狀態,做備戰准備。
<p5眾所周知成帝者只有3人,袁紹跟我很明顯,第三者我們可以通過形式控制,由於劉備很早就被收狗,而且十分忠心,這時我逐步調整的地圖的狀態,夥同袁紹做掉董卓為其一,送劉備地和錢是其二,在稱帝前完成了地圖的調整,即確保劉備獲得皇位並脫離袁紹,並確保我優先袁紹稱帝,使其稱帝後自動離開聯軍。
<p達成以上手段,可以確保劉備與袁紹稱帝後關系惡化並直接開戰,即強制脫離附庸關系詞條。確保袁紹背離聯軍,得罪盟友。
<p如此做局,因稱帝後軍隊數量可增,我們預先在陳郡前線做徵招序列+差事,將兵力置於陳郡前線邊緣,笮融張超處(小勢力會回家受死,明知不可圍而圍之),提前3回合撕毀袁紹除聯軍外條約,將公府與各個資源點齊開稱帝,待劉備率先發兵兩回合後,陳郡爆兵,宣戰袁紹。4回合就把劉皇叔從黑紅打到至交,由於皇叔性格,不用擔心背刺。
<p特別提一下,由於袁紹之前征討董卓,主力盡在西北,我們一定要給馬騰韓遂,給錢給糧,給錢他們才能爆兵拖住,給糧其不用分兵管黃巾。附庸也需要春風般溫暖,韓遂你又不挨着他,糧食錢一直續着,反叛無利可圖。
<p張燕我們要指揮公孫瓚去打,這b太陰,我們愛將惜身。
<p我們每回合不但要操控自己的軍隊,同時也要觀察其他地方的戰局形式,打開外交界面操控每一個附庸的進攻目標。當目標達成或敵方大量援兵靠近時要做更改,要像愛護我們自己的軍隊一樣愛護附庸的軍隊。
<p你下達了指令附庸就去盡力辦,他打不過也會站在既定的城旁邊等你,你不能讓附庸枉送性命,盡量提供各種形式的支援。很多人收了附庸就真當條狗,從不看人家感情變化。
<p開戰了不指揮附庸,餓了不管,沒錢出兵也不管被打了也不去援助。似這等氣派的宗主,甘居人下跑路了我都尋思也挺合理的,你又要從附庸身上榨取經濟價值,交易也分文不讓,還讓人家當苦力,唉。
(未完待續……)
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》各地區經濟潛力評析
<p《三國全面戰爭》中不同地區的經濟發展方向不太一樣,那麼如何合理建造建築是玩家應該考慮的問題。下面就給各位帶來「StanleyTsim」分享的《三國全面戰爭》各地區經濟潛力評析與建築序列推薦,一起來了解一下。
幽州/遼西(公孫家)
<p沒什麼好說的,窮鄉僻壤,不作弊只能苟活難以擴張。
<p推薦序列:無,根據資源點做對應建築。
河北(袁紹)
<p全是農場,只能拿來發展農業經濟,農莊種糧治所賣糧,配合農業支持和稅收序列,收入不算很低,但也高不到哪里去。占了就可以暫時放棄農業科技樹。冬天對產值影響較大。
<p推薦序列:平鋪7級城,拓土(轉糧食市場),官府支持(農具線),稅收序列,官坊壓腐敗,軍營序列壓秩序及減敵方補給。有商港的城市僅河內,可以升都城,商工農+軍營全面開花
山西(鄭姜張燕等)
<p軍工業為主,算是北部工商業基本盤了。
<p推薦序列:雙工雙商。雁門可另外發展農貿。
涼州/西北
<p農業工業馬場絲綢一應俱全,開發程度低。能保證自給自足並且有餘力支持擴張。
<p推薦序列:根據資源點屬性選對應建築
關中&洛陽
<p地圖中心,適合定都。
<p我個人喜歡升都城+土系火系兩類建築拉滿。洛陽也可以工商農+軍營。
漢中及四川
<p唯二集齊兵甲資源的區域,易守難攻,農業商業工業平衡,最佳出生點。
<p推薦序列:成都江陽升滿,巴郡農商,巴西純農(工具鋪只開升到開資源),上庸純農,巴東可設軍鎮(火系拉滿)。
雲貴地區
<p特種資源豐富,適合配合派系的工商業發展。
<p推薦序列:兩工兩商。
兩廣地區(含交趾牂牁)
<p深度開發後最強經濟區之一。超豐富工商業和特種資源,完善的資源配置,農工商一應俱全,最適合發展糧食貿易和特種商業。
<p推薦序列:南海升都城,工商農+公府。
福建地區
<p特種資源貧乏,山高路遠經濟難以發展。
<p推薦序列:讓ai開發。
長江流域
<p唯二集齊兵甲資源的區域,水路交通便利,工業農業交替,糧食無憂。深度開發之後經濟可比擬兩廣。
<p推薦序列:建業鄱陽自然不用說,農業郡國兩農稅收工府。
青徐豫
<p農業為主,南陽襄陽可發展工業,總體經濟和河北差不多,最差出生點。
<p推薦序列,軍營,稅收,農業支持,官坊。琅琊可做糧食貿易重鎮。東萊可做農商城。東郡港口+兩商+官坊,或者三火拉滿讓河北勢力來送人頭刷經驗。
荊州(含三陵)
<p農業區域,地形復雜又有長江截斷,難以首尾兼顧,適合作為後方農業區保障糧食。
<p推薦序列:兩農+官坊,也可以升五級+稅收,不是很有必要。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》黃巾建築特點與科研詳解
<p《三國全面戰爭》中黃巾軍是DLC派系,勢力特色鮮明,可玩性非常高,有的玩家不知道黃巾軍在內政建設方面應該怎麼玩,今天小編就帶來《三國全面戰爭》黃巾軍建築特點、經濟省建設與科研選擇詳解,希望能對各位有所幫助。
<p本文主要介紹黃巾派系的建築及經濟省建設、科研與三個派系的心得。
<p黃巾兵種篇:點擊進入
<p黃巾人物篇:點擊進入
黃巾建築及特點
工坊序列
<p工業序列中沒有鑄幣廠,但提供產值的建築更多;
<p工坊序列產值最高,和漢家派系一樣500(注意工坊序列升到4級解鎖「手工業者」,是升級銅礦、工具鋪等資源點的必要資源);
<p除了工坊序列,另一個匠人序列也直接提供工業和商業產值,使工業成為了黃巾經濟全時期的絕對主力(注意匠人序列提供的「匠師」是升級鐵礦玉礦制兵所制甲所的必要資源);
<p加人口的勞工區就沒什麼必要造了,產值加成也不高;
農業序列
<p產值很高,相比漢家派系,黃巾的農莊糧食產量多1,農業產值多120,奇賺無比。可以對比下面這兩個建築,可以看出漢家這個市集是什麼坑貨...
<p同時,黃巾的糧倉序列除了和漢家一樣提供公共秩序和本地糧食儲備,還提供140的農業產值,完爆漢家派系。
<p糧食增產建築缺點是產量加成少50%,不過黃巾相對不缺糧,少加一點不要緊。
<p因此,黃巾的農田和糧倉序列不僅在農業省中建造,在工業稅收省中也成為了必造建築,加糧加錢,極大緩解了高級城糧食壓力;
商業建築
<p商業建築相比漢家,產值和加成較低,只有客棧有點產值,和漢家200+產值並附帶加成的客棧茶園比不了,但黃巾客棧序列提供公共秩序和派系滿意度加成。
<p所以黃巾的商業建築主要提供秩序,作為輔助建築存在。而黃巾的商業收入因此較低,起步較慢,即便後期商業加成較高,也比不上工業和農業;
<p(註:會商堂/港口商行收益很低,一般不造,但提供資源「巨賈」。所以要是發展絲綢、香藥或茶苑,必須要造一個)
<p黃巾的學校經驗加成只有漢家派系的一半,稍微坑一點。但中後期格子多出來時基本還是造它,不然人物升到高級經驗獲取實在慢了點;
軍事建築
<p兵工設施是黃巾的神建築。相比漢家只減個徵募費用的雞肋,黃巾鐵匠鋪又加補員又加工業產值,20%產值加成也沒少,還很便宜。它前期是持續作戰的好幫手,中後期又是稅收大省的必備物,極力推薦,沒有不造的道理。
<p軍事的徵募序列和漢家的差不多,空降流可造;
<p軍武設施和漢家的功能差異不大,不過不提供公共秩序加成,所以安全的城鎮都不推薦造,經常被偷和叛亂的城可以造;
學壇
<p提供研究速率和啟蒙點,是黃巾派系發展的重要助力,非主力稅收省,且保證秩序和糧食後推薦盡量多造;
<p黃巾的組織序列沒有產值加成,提供公共秩序,但沒有漢家孔廟加得多。這代叛軍那麼弱,所以減鄰近敵國秩序也不實用,經濟省不推薦造。
<p糧食省因為7級城正好秩序-12,可以造一個壓秩序。不過領導人有加秩序手段的話也可以無視了,注意黃巾總寨只能造一所;
<p黃巾廟宇序列提供產值加成、公共秩序與啟蒙,但公共秩序加成一般,滿級才9點。如果不是為了啟蒙的話,一般不造,因為職能上不管是糧倉還是客棧都能勝任,還直接提供產值。
<p廟宇的20%全產值只有在雙礦省比得上糧倉或客棧的直接產值,沒有太大必要。
派系特殊建築
園林序列
<p黃邵的特殊建築,提供派系人物滿意度及研究速率。前期缺錢,一般來說以經濟建築為主,保證錢糧以後才考慮科研。而普通學壇除了加科研也加啟蒙值,對派系發展很重要,個人更推薦一些。
<p而園林適合在滿意度普遍低時造一些替代學壇;或後期格子較多建造雙科研建築(當然科研速率到達300以後提升性價比就偏低了)。
游擊序列
<p龔都特殊建築,派系范圍內提供戰後擄掠收入加成。滿級加25%還是很可觀的,但是前期格子緊缺,一般會考慮更實用的經濟建築;格子稍微富餘以後更多人會選擇學壇加科研速率;中後期一般不太缺錢,也很難優先選擇這類收益不穩定的建築。
<p所以真的要選擇建造,可以留意一下自己每回合作戰擄掠收入,覺得比較高,比如每回合要打好幾場大仗,可以考慮建設這個(一般很難,不是很推薦)。
醫師序列
<p何儀特殊建築,增加公共秩序、人口增長與啟蒙值。這個建築就比較廢了,本代人口一直不是問題,既不和主城升級掛鈎,本身增長手段也很多,沒必要專門造增長建築;
<p為了提供公共秩序的話,黃巾客棧糧倉兩大神建築提供數值一樣,還能提供產值,更沒理由造這醫院;
<p最後坑爹的是要升到4級才開始提供啟蒙值,實用性不好。總的來說,極其不推薦造。
黃巾科研
<p黃巾派系的科研並非像漢家派系的改革樹那般,5回合解鎖一次改革法案,而是傳統全戰的真科技點,並受科研效率影響。
<p科研一共分為五階,每達到不同的派系等級時解鎖對應階;
<p這里推薦每階推薦點出的科技及研究順序:
<p(以個人正常玩的經驗分析,非速推非遠征,實際操作時大家還是看需要決定研究順序)
一階
<p首先,「遠矚」提供的戰役移動加成和「內省」提供的人物經驗加成都很必要,基本必研;
<p查抄當然也是個不錯的科技,前期錢少,作戰頻繁,能多一點是一點;
<p其次,以下三個兵種解鎖科技推薦選取一個研究,其解鎖的中級兵是你提高軍隊作戰能力的最好保證;
<p(註:「激勵民兵」是最推薦的;玩黃邵可以考慮研究「捐棄貴寶」,解鎖的重裝矛盾斂拾隊是搭配神箭團的最好兵種)
二階
<p這里優先推薦解鎖兩個工業建築科技,繼續重點建設工業經濟省;
<p然後就是「同志相集」,集結時間和補員都有加成,利於快速部署;
<p二階兵種科技只推薦衛平軍;
<p剩下是三個農業商業建築解鎖的科技。一般來說此時糧食還不是問題,所以這三個科技可以延後研究。比如你准備將經濟省普遍升到七八級主城了,就在此之前開始研究農莊建築(「改良渠網」優先)。
三階
<p「推讓賢德」提供人物經驗加成,建議優先研究;「武藝訓練」解鎖投石車並提供重新部署成本減免,收益很高,也需要優先研究;
<p然後就是經濟建築科技;
<p太守位+2的科技很重要,是必研科技,但優先度上可以稍微靠後,所以放在這里;
<p「貴謙」減主城的建造時間和成本,很賺的一個科技,推薦研究;
<p接下來必要的科技就是「長久築法」了,解鎖農業輔助建築、黃巾總寨,還加糧食產量。但同樣優先度不高,可以回頭再研究;
<p三階三個兵種科技分別解鎖神箭團、游俠和捍地軍,都是實力和性價比高於官軍的好兵種。但捍地軍由宿將帶領,相性不太好,所以更推薦前兩個科技(選一個研發也夠了)。
四階
<p「民義」提供10補員的重要性就不在多說了,在哪里都是優先度很高的科技;
<p由於黃巾經濟依靠工業,「巧用之匠」也是必研的;
<p此時,農業等輔助建築也需要慢慢升級上來了,可以研究「均同築法」;
<p「尚讓之德」解鎖的反腐差事是後期黃巾反腐的核心手段之一,基本必研。但此時還算建設時期,優先度稍微低些;
<p兵種科技優先度都不太高,後期可以考慮出鐵臂軍攻城和錘騎兵不好處理的乾天衛軍;
五階
<p三個解鎖職位的科技都是必研的,但注意天公將軍加派系工業產值,所以推薦優先研究;人公將軍可以由謀士稱號(派系減10腐敗)的醫士擔任,所以優先度也高一些;
派系發展策略心得
<p(這里盡量用比較簡單的辦法,不學大神秀操作,也不用什麼bug和取巧的方法,也不用自動流,力圖讓大家也都能輕松做到並有比較有趣的體驗)
<p天師何儀拯救蒼生之路。
反六路圍攻
<p人公將軍,天師何儀以汝南為根據地,立志拯救天下百姓於戰亂水火之中(本篇戰報不劫掠和洗劫城市);
<p何儀與兄弟幕僚縱觀形勢,周圍強敵環飼,眾諸侯蠢蠢欲動,皆想出兵進剿,分一杯羹,汝南受到戰略包圍,境況極其險惡。但仔細分析,他卻認為突破圍剿並非難事:
<p(每當面對多個敵人時,最好的方法是集中兵力,由弱到強各個擊破。千萬不要在意一城一池的得失,而應當盡力消滅敵人軍隊和派系,減少敵人的數量,使局勢更明朗)
<p初始孔伷全軍文官,坐以待斃,可先取之;黃祖雖據堅城江夏,然兵少將弱,圍城打援即可速平;蔡瑁僅存江陵牧場,又見小利而忘命,坐等其赴汝南鐵礦送死,則江陵可輕取;
<p真英雄無非荊州劉表、南陽袁術與陳郡曹操。
<p曹操雖兵強馬壯,然陳郡四戰之地,深入南方,其必顧慮重重。我軍只需於汝南鎮修建城防,再遣禆將一二駐守,即可震懾曹軍;
<p劉景升坐擁襄陽,城防堅固(五級城外加三級駐軍建築)。荊州軍裝備精良,訓練有素(開局就有閃避高親衛20點的荊州步兵;初始擁有「私塾」科技,直接能招中甲弓),更兼名將黃忠為輔,「荊襄之地,固若金湯」。
<p取江夏,誅蔡瑁之後,可於汝南南陽交界殲滅劉表袁術主力,進而攻占襄陽與南陽地區;
<pPS.個人不太喜歡直接東進鄱陽建業,原因是:
<p首先,面對的敵人實力一般,力量分散。只要配兵和戰術合理,不難對付;其次,東進相當於放棄了根據地,於敵境和更多的派系開戰,有點冒險。而原有敵人終究需要消滅,與其任之做大,不如前期扼殺於搖籃中;
<p再者,無論赴江南還是入蜀,都必須花大量時間行軍和開荒。而攻取等級較高,近在眼前的三大工業區,經濟不差,還能消滅宿敵,一舉兩得。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》極限打法戰略方向解析
<p《三國全面戰爭》在一般情況下,統一全國需要很長的時間,那麼有沒有短時間內就統一的極限打法呢?下面就帶來《三國全面戰爭》極限打法戰略方向、戰鬥技巧與城市規劃解析,一起來看看吧。
戰略方向
<p我們先談戰略再談技巧,首先極限回合打法你需要開局刷一個物品。
<p要的不是別的就是地圖走快10%,因為這在整個下建業以前幫你節約了起碼7個回合數,而這個很關鍵在於,你能否搶到建業甚至新城所有地塊。
<p該圖沒搶新城是因為下了建業當月北方失控了(當時新城還是漢帝國的),當時黃邵都要打到我琅琊和彭城了,為了避免貿易斷掉我只能先北上了,所以地圖變成了西部快打到長安了。
<p第一點先說大耳拿下建業(最好拿下新城)諸多好處。
<p首先建業收益在全部郡國里面我覺得應該前5,算上地理位置可以是前3。
<p其次和孫堅接壤才有可能拿到茶葉和孫策(附送周瑜),孫策作用不多說了,最強戰鬥儲君沒有之一,茶葉對你的經濟幫助也是顯而易見的。
<p然後孫堅作為欽定三王之一(我所有的檔沒有哪個孫堅不是三王之一的)離的越近稱帝速度越快。南方最快打法就是水路登陸長沙然後直接南下。
<p所以無論大耳還是曹操極限打法必定先拿建業然後北上。
<p這一局我拿新城都城換回來了,孫策+互不侵犯,感覺這是戰略意義的我可以就此全部兵力北上了,事實如果我不是在滅了曹操以後猶豫了戰略方向,估能快5-6回合達到當前狀態。
<p看看建業有多肥,揚州其實也挺肥這一局因為沒有來得及發展農業所以揚州有點萎靡,揚州是輕松0腐敗的城,建業基本得需要舉孝廉才能0腐。
<p戰略方向是先南下拿住建業甚至新都,取孫策(含周瑜),穩孫堅,然後北上滅曹操,進河北。
細節
首先這一路上小實力,一個不要留,這些如果袁紹沒滅都是袁紹的狗,而河北80%情況袁紹是三王之一。
<p我這一局是我回北方救援時候正好遇到袁紹要打我彭城,順勢滅了袁紹本人,然後往西滅曹操,因為袁紹死了所以公孫瓚和孔融聯合起來滅了袁紹,我只打了第一槍(滅了袁紹主力)捅了最後一刀(收了河內)。
<p其次在稱王之前,最多養兩隊是否滿編或者高配滿編取決於你的經濟不能被拖,也就是建築升級不等錢,然後儲君必須是主簿類型(建築時間-2),開局簡雍就是。
<p再次太守最好選擇金武將(基本降低建築成本在20%以上)配合督建你的資金才會跟得上建築節奏。
<p另外農郡國除了揚州其他不要做的太高,保證糧食跟上就行,另外賣糧我理解是更多保持戰略和平,賣糧那點錢到40回合以後你就不稀罕了,所以農業發展太高毫無意義(我有個劉備檔常年200+糧食,靠毒城削弱對面實力,然後發現太慢)。
<p另外戰爭上除了能1回合秒的小勢力,盡量不要主動宣戰,騙宣非常容易,只要不開軍事通行權對面領土走幾下,然後讓對方覺得你弱,對面自然就開戰了,然後打贏拿戰爭賠款不亦樂乎。
<p這也是前期千萬別配太多軍隊原因,對面怕你是不會宣戰你的。而你主動宣戰最大問題在於對面如果是聯盟之類可能牽一發而動全身,你很難控制節奏,萬一全員紅臉多處開戰,你的戰略推進根本無從實施,只能到處救火。
<p事實上核心戰鬥真的不用太多場的,大部分戰鬥都是讓電腦自己打的。
總結
<p1.南下小勢力一個不留。
<p2.稱王以前選建設時間-2的人作為儲君。
<p3.太守選金將盡量降低建築成本保證不拉建築進度(建築不等錢)。
<p4.不要太多軍隊,能騙宣不要主動宣戰,5農業城市優先級最低,只要糧食夠用不要指望賣糧賺錢,賣糧只是為了戰略和平。
核心戰鬥技巧
<p我們再談一下核心戰鬥技巧問題。
前期技巧
<p其實我的戰術方案里面,對於核心戰鬥技巧要求非常低,簡單說就是盡量玩伏兵或者2打1。
<p野戰盡量滅逃兵,攻城戰盡量打士氣,另外能變成狗的(附庸)不要滅國(廣陵一帶除外)。
<p總之具體戰鬥是為了經濟最優化決定的,你需要的是在成為王以前經濟體量上碾壓對手,然後成王以後乾坤軍無腦推首府,在這個思路下呢全面戰爭可以稱之為局部戰爭了。
<p補充:西北方的勢力南下建業難度較大很可能路上餓死,那麼第二個選項是什麼呢,入蜀。
<p蜀地陽江+成都類似建業+揚州效果,而且附近附送了甲匠坊和鑄兵坊。
<p另外南下以後不建議直接懟孫策,因為孫策如果被打慫了,那麼雙王很可能成了西北+東北各一個無疑拖慢了整體效率所以讓孫策作為三王之一,一條路直接陳郡北上,一個長沙南下是效率最高的。
<p我剛才說的110回合是保守玩法,我感覺如果真的在50回合左右極限推進很可能80回合左右能統一,當然這期間需要極佳的運氣。
<p我的整個打法並未圍繞騎兵微操以弱勝強的,甚至可以說全局需要微操的戰鬥不會超過5場,其餘無腦自動戰鬥即可。經濟碾壓勝過一切戰術。
<p目前因為沒有深度去壓回合打全戰,回頭我會嘗試一個極限壓回合的方案甚至包含了全部改革順序和完整戰報路線,就使用圖示中間山海經的檔。
<p我在挑戰極限打法,目前總結了一些新思路,但是這一局全球局勢不容樂觀,首先新版本擼不到孫策了,孫堅不死時候孫策還是娃,孫堅死之後不知道為何不能聯姻,過半年孫策當主公了。(感覺孫策要麼不成年,成年就是主公)
<p另外現在版本孫策是白眼狼,如果你軍隊不行,分分鍾撕毀條約背刺,而且我現在這個開局,把琅琊下面的郡都送給了孔融,孔融居然沒檔住黃邵,黃邵隨時和隨時宣,留不得。
<p如果滅了黃邵,最多2年肯定和袁紹開戰,這樣經濟沒到合適情況去和袁紹開戰,就會有2條半戰線(袁紹1,袁術劉表方向1,孫策方向0.5,孫策稱王以前以和為貴),感覺節奏很很差。
<p目前總結的幾個新技巧先分享一下,首先張飛點出志遠後然後走上線效果更優,因為張飛單獨帶一路,劉備關羽+傳奇水帶一路,張飛那一路就是去圍城,劉備主力軍行動力不會消耗在圍城的第二回合。
<p長期情況是第一季度部隊到達,張飛圍城,回合結束對面出城迎戰(張飛一個隊伍圍城很高幾率讓別人出城迎戰,如果這場戰鬥對方死光了,第二回合直接占城了)。
<p這個時候關羽隊伍滿行動力可以直接下一個縣,也就是1+3隊伍能1回合下1城1縣,速度加快很多,而劉備民兵白菜價多一個滿編弓的水將才180回合金能頂25-30回合(我這局擼到郭嘉,運氣真好)。
雙線作戰技巧
<p上面說的是大前期技巧,張飛1+關羽3布版圖這個陣容可以維持到滅曹操,之後雙線作戰時候需要第二個滿編隊伍時候會有第二個技巧了,首先第二個隊伍如果發動情節擼來趙雲是最佳,趙雲是全武器使用。
<p最大好處:這樣趙雲打核心戰鬥時候把偃月刀和最好的+金火木的裝備全配上,打完還回去,滿配趙雲,搭配滿編小弓(水將帶)+4隊民兵抗線能2V3,不過需要微操,而這組隊伍回合金才180+240=420回合金,算上武將不到700,進攻不行防守一線足以,如果配6個沖騎,基本能帶隊了。
<p這個隊伍我定義是防住袁術劉表一線,這一線如果互相掐,那麼趙雲可以北上加快關羽那個方向的推進進度,而且變相削弱袁紹。
城池戰略
<p上述2個總結是軍隊戰術層面的,再談一下城池戰略層面的,首先經過我的對比:琅琊——東海漁港——廣陵農莊——建業——建業雙礦——新都漁港——揚州,是最佳路線打建業雙礦時候,張飛應該分兵了,下完揚州三郡(不含孔柚農莊),回頭滅張超王朗最佳,這期間大幾率觸發陶謙掛了送城的事件。
<p而這個時候你的主力應該集中在王朗的位置,這個時候曹操,敵對,主力通過伏兵或者2打1方式滅了曹操主力,則可以退走琅琊收膠東半島,進西行下南陽。怎麼選擇在於打強不打弱,哪一方屬於多頭混戰就不要去參合,一定打強的一方。
改革
<p7級城時候做市場碼頭系列,8級時候孔廟,腐敗靠舉孝廉+改革來壓制。
<p建業強在雙礦+商港口岸,工商爆炸。
<p改革跟上建業產出應該7000-8000吧,如果配合幾個差事可以接近1萬。
<p另外揚州重要的原因是三縣郡國,發展農業快速人口爆炸(關羽太守+勞役工頭隨從,一個季度8--10萬人,後面所有部隊都從揚州出,配合徵募2回合滿兵(不用任何改革),南下擼孫權,北上擼袁紹位置都不算太遠)。
<p他們走0部署方案我沒嘗試過,我以為的是統一中國只需要4-5隊滿編+1-2隊補刀隊伍即可。
<p揚州糧食不夠時候當糧城,糧食足夠時候當兵城。
<p我個人覺得前五個改革順序適用於絕大部分領袖。
<p1外邦,2大鴻臚3轆轤采礦4貨幣經濟5黃門宦官。
<p之後的順序取決因素太多,隨便說幾個例子:
<p官營作業——考工室,然後,整頓商賈——行肆市列(經濟路線優先);
<p圍棋+鼓勵商賈(商貿路線優先);
<p這期間可以穿插鑄幣路線(壓腐敗),無為而治(壓秩序)。
<p另外糧食那一頭我個人認為走不到地主豪族的(極限回合打法下)。
<p所有農業城只要5級最多,糧2+孔廟(前方城市可以軍武系列代替孔廟),多的一格多選項可選鑄幣廠(壓腐敗),學校(+人物經驗),如果秩序溢出也可以選,稅收,甚至為了早一點稱公可以做2級公府(+10聲望)。
<p我多個檔測試覺得純農業城市弄到7-8級得不償失,糧食是夠用原則,毒城打法太慢。
<p另外如果電腦被壓制的很厲害後面是沒有巨頭的,後面哪怕20糧食甚至換不到1000回合金或者1萬金,這個時候糧食換金的效率太低了(當前版本糧食收益太低了),我印象中糧食最高產地30-40,這基本點完地主豪族的效果了,如果只換回來不到2000回合金,隨便一個裸5級城也在80回合以後可以達到,所以毫無意義。
<p另外極限打法下,假定為100回合統一,則改革你最多點19下,不包括開局送的鼓勵占耕。
<p剛才說的去了5個,工業路線需要4個,商貿路線需要4個,鑄幣需要4個(壓腐敗),無為而治2個(壓秩序)。
<p好了19個分完了,假設你放棄鑄幣路線走排氣室(腐敗全部靠差事壓)可以節約一個改革。
<p這個農業點一下或者官營壟斷點一下。
<p另外我找了一個很早劉備幾乎統一全國的圖(早期打法,打了170回合)。
<p城市截圖如下:
<p其中鼓勵商賈實在點不動了,圖中城市全部8級0腐敗,無差事。
<p因為沒有點鼓勵商賈所以港口城市還沒達到上限,其中建業還是4級鹽礦。
<p這樣看來僅經濟角度而言建業不是前三城而是第一城!
<p另外太守有差異,這一點我沒辦法調整了,全部去掉太守腐敗壓不住也沒可比性。
<p這個里面江陵算是一個奇葩進入,第一因為單縣郡國,第二還是農業,雖然我是按照農工發展的。
<p先說說上面城市特點,除了江陵以外全部是雙或者三縣郡國,前六除了雲南其他都是港口城市。
<p郡國縣里面基本有工業縣(礦或者工具庫),而這個里面陽江是唯一糧食為正,三經濟輸出的城市。
<p綜合看超過建業,但是建業位置比陽江好。
<p另外絲綢之路還沒拿下,那邊就不參與評價了,事實上,雲南和絲綢之路的城市在極限打法里面都忽略不計。
城市地理優勢排行
<p懶得做表格,直接打字了,從區域看城市。
<p首先從地域我們按照,東北,西北,東南,西南,劃分。
<p南北分界線為:
<p東海,彭城,陳郡,南陽,上庸,巴西,成都。
<p東西分界線為:
<p雁門,上黨,洛陽,南陽,襄陽,江陵,零陵,南海。
<p這條線並不筆直但是這樣劃分問題,我個人覺得還算公允。
<p首先東北區域算得上核心工業城市的我覺得幾乎沒有,東北區域基本都是產糧區,東郡和洛陽是里面經濟可能最好的2個郡國,位置呢基本都屬於四面臨敵,尤其洛陽。
<p其次西北,在和東北交接區域的太原不錯,絲綢之路的武都理應不錯,安定縣城和揚州一樣,可惜農業產值-25%。
<p也就是算2個半核心郡國吧,太原,武都,和安定。
<p然後西南,川中最強郡國陽江,長江下遊方向巴東。
<p雲貴方向呢,都是肥城也無強勢力,就是開荒有點累(前期都是廢城)。
<p其次距離主流戰場實在太遠,也就是只能作為大後方,不能兼顧戰場,速推打法顯然感覺遠離主戰場了。
<p純經濟角度而言,西南>東北+西北了。
<p最後說的東南,核心4個城建業,鄱陽,長沙,陽江,揚州,其中揚州作為3縣郡國快速增加人口很是容易,而且輻射極廣,基本黃河以南巴東以東都能輻射。
<p不過唯一不利好的是你可以默認鄱陽長沙是孫家的,大部分人而言開局滅孫策絕非易事或者首選,明顯可以養的三王之一距離位置尚且不遠,養大再殺明顯合理。所以東南雖好但是得2家均分。
<p總結一下:
<p東北,諸侯多,地窮,應該是最後去收復得地方,西北雖然位置稍好但是差強人意。
<p西南全地圖最肥沃之地,蜀中的後花園,前期開荒稍累但是發展起來估計超越全部北方。
<p東南,地理最好之地,可惜需要和孫家分享。
極限打法
<p極限打法呢包含2個概念,第一強大勢力快速統一,第二弱小勢力如何生存。
強大勢力快速統一
<p首先我以為的強大勢力包含魏蜀吳+袁紹和董卓。
<p魏國呢好在能快速南下,頂級將領不多,但1線太多了,而且可以操控勢力之間敵對情緒也就是你完全可以讓劇本往你想的方向走。
<p蜀國呢好在三兄弟在前期完全是無雙存在,戰力不夠英雄湊的感覺,三弟點到終極BUFF就沒有打不贏的硬仗。缺點呢大耳背景不好前期太窮了。
<p吳過強在開始位置好,搞好外交安心發展經濟,別人互相打完直接來收拾殘局,缺點是很容易讓袁紹變的不可控,估計現在版本袁紹收狗難度大了,會好一點,否則整個北方全是袁紹的狗了,哪怕你經濟強也耗不過車輪戰,電腦畢竟有加成的。
<p袁紹屬於東北雖差但是我一家獨大啊,但是給玩家玩,特別附庸機制改了以後我覺得很難說特別強悍了。
<p董卓呢,如果有呂布就是普通難度,沒呂布呢就是極難了,呂布對普通兵種而言真是萬人敵啊。
<p這五個領袖里面呢,袁紹放棄原本屬地,南下難度最大,大耳南下是唯一出路,曹操最佳方案也是南下,孫家本來就在南方,董卓我覺得入川遠好過在西北待着。
<p雖然我並沒有全部通關5個強力領袖但是感覺思路大同小異,能下建業的下建業,不能下建業的下陽江,然後守住核心位置,經濟碾壓後達到軍事碾壓。
弱小勢力如何生存
<p我理解除了剛才5大勢力以外其他可選勢力都屬於弱小勢力,這其中馬騰因為兵種原因受人青睞。
<p強盜小姐姐估計也是很多人看好的,其中強盜小姐姐我打了一個60多回合檔,最後結果是公孫瓚袁紹和我在東北這個窮B位置三足鼎立,然後公孫瓚欺軟怕硬只打我,袁紹動不動被刺,實在苦不堪言。
<p雖然小姐姐+呂布+荀彧組合天下無雙,但是經不起車輪戰啊,公孫瓚一被打慫就當袁紹狗,繼續宣家里面就失火了,袁紹群狗戰術導致主力根本不敢遠離太原。所以看到這個局勢我覺得沒什麼意思就爛尾了。
<p至於馬騰,極難難度下前期和龔都要磨蹭太久,捨不得武都的話,不會有太好結果,我之前一個檔幾乎到了50回合才成功入蜀思來想去覺得效果太差沒玩了。
<p那我們先簡單說說這2個英雄的思路吧,馬騰說實話如果戰術操作不好,龔都都可以讓你滅國,所以純粹戰略層面玩不了馬騰,沒經濟情況下太弱了。
<p戰術而言,如果馬騰是馬超繼承人呂布丞相的話,估計戰鬥能力1V3都沒問題。屬於戰略矮子戰術巨人的勢力。戰略矮子只能開始放棄武都這個天然肥城和自己100%絲綢之路的技能去南下了,不要多的,擼來呂布,配合馬超,加上自己三組沖騎,天下就沒有打不下的城。
<p當然為了養得起這三組隊伍南下搞定陽江,雲南,等地還是需要的,大約1城養1隊的節奏吧,馬騰隊伍里面除了火將以外,其他將領要求非常低,能走得快,抗兵線就行,因為馬騰是朝廷軍所以必須快速拿下呂布然後立為儲君,南下宣戰董卓沿路上只要不是核心城市全部燒城+占領方式,採取2+1帶隊模式這樣效率稍高。
<p打到川中不要管劉焉,幹了什麼龍來着,然後繼續南下,你開局的韓遂貿易估計持續不了多久的,龔都隨時反水你的貿易就斷掉了,不過沒關系,有了陽江和雲南,個把貿易不在話下,經濟穩定以後失去的分分鍾全部回來,漢中張魯和劉焉都是合適貿易夥伴。
<p最後說強盜小姐姐了,小姐姐前期能快速擼來呂布加上開局送的荀彧,這個組合非常強,基本1V2沒問題,問題是小姐姐經濟差的離譜的,第二隊絕對養不起,位置呢還非常尷尬。
<p我思考很久前期黑山賊你不惹她,他會去下竹林和牧場的,你要做的決定就是放棄太原南下。南下方式呢,上黨田,過河,潁川郡國,揚州郡國,不要下揚州牧場,揚州工具鋪然後下建業,這條路是我雲,路上會得罪曹操所以不要下牧場防止開始和曹操接壤。
<p路上所有下的城全部搶,城里面東西全部拆,到了揚州估計1萬左右金應該夠的,糧食一定最後拆,然後所有郡國全部路上能賣都賣,方式就一個遠交近攻,這條路我會測試以後做測評,起碼在太原原地會被公孫瓚這個25仔和袁紹折磨的要死不活的。
<p昨天經過了測試,能擼到呂布的勢力,如果不嫌麻煩壓根兒不需要任何技巧,呂布一人一串3,然後騎兵去追逃兵即可,萬人敵不是蓋的之前劉備檔我也擼過呂布但是沒這樣一人挑一隊打過,不知道是不是BUG你只上一個將軍時候對面工兵不射箭,然後呂布展示萬人敵的效果,不知道張飛這樣得不得行,張飛還免疫疲勞。
(未完待續……)
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》城市產出計算與布局思路
<p《三國全面戰爭》中經濟發展與城市產出息息相關,而城市產出又與建築規劃有着密切的關系。今天小編就給各位帶來《三國全面戰爭》城市產出計算與最大化布局思路,給大家做個參考。
建築分類
<p不用管遊戲內建築五行的分類,沒意義。實際上建築一共分為這五類:
<p1.農業建築(農)和農業輔助建築(農輔)
<p2.商業建築(商)和商業輔助建築(商輔)
<p3.工業建築(工)和工商輔助建築(工輔)
<p4.秩序建築
<p5.其他
產出計算(括號表示城內建有的其他建築)
<p農—豪強田產:480+。要是糧食實在是吃不完,也可以在工商城建糧食市場。
<p農輔—扇車工坊:大型灌渠提供的產值加成在糧食加成面前不值一提。
<p商—大型茶館:1000+。大型茶館永遠比豪華客棧劃算。
<p商輔—鍾鼓樓/港口商行:只有電腦才會建,對玩家毫無意義。
<p商輔—商行署(商+香料商埠):700+。只有在沒有奪取全部絲綢資源點之前有建造的價值。
<p商輔—絲路遠行商館(商+擁有全部絲綢資源):700+
<p商輔—絲路遠行商館(商+香料商埠+擁有全部絲綢資源):960+
<p工業建築里的民力序列沒有存在的價值,在擁有兩個工業資源點並且建成鑄幣廠的情況下只有350+400+300*40%=450的產出,甚至不如農業建築里的豪強田產,更別提豪強田產還額外提供6糧食。
<p工—鑄幣廠:450+減腐敗600+=1000+
<p工—匠作監:750。沒有建造的必要。一統天下之後,通過合理的布局,不必每個城都建鑄幣廠也能使腐敗減到無,這時可以在剩下的空地建匠作監。不過都一統天下了誰還會去考慮布局。
<p工輔—漆器匠作監(商):427
<p工輔—漆器匠作監(商+香料商埠):900+
<p工輔—漆器匠作監(商+鑄幣廠):595
<p工輔—漆器匠作監(商+鑄幣廠+工業資源):760
<p工輔—漆器匠作監(商+鑄幣廠+兩個工業資源):920
<p工輔—漆器匠作監(鑄幣廠+商+香料商埠):1000+
<p工輔—漆器匠作監(匠作監+商+香料商埠):1100+
<p秩序建築:糧倉,武衛營和孔廟。推薦糧倉或武衛營。大型孔廟只有在都城有建造的必要,剛好壓住秩序。
<p其他:
<p學校隨意,個人推薦在農業城鋪上。
<p軍事建築沒有建造的必要。
<p不需要御史府,全圖鑄幣廠就可以把腐敗減到無,而鑄幣廠還提供工業產值。
產出最大化建築布局
<p根據城市資源點,城市分為4類,有什麼資源就是什麼城。其中商業城都必定帶港口(香料商埠,在沒有奪取香料資源點之前可以建工商口岸),而工業輔助建築加成主要是加成商業,如果是工業城那麼必定要建成工商城。
<p工商城/工業城(港口在城內):工+商+工輔+商輔+秩序建築+香料商埠。這種情況下商輔和工輔各自提供900+稅收,換成農業建築提供6糧食不太劃算。
<p工商城/工業城(港口在城外):工+商+工輔+商輔+秩序建築+(豪強田產/郡國牛馬市/其他)
<p農商城(港口在城內):工+商+工輔+農+秩序建築+香料商埠。若把農業建築換成農輔,則相當於用400金換4個糧,不劃算。
<p農商城(港口在城外):工+商+工輔+農+農輔+農輔
<p農工城:農+農輔+鑄幣廠+商+工輔+秩序建築。此時商輔只提供700+稅收,換成農輔提供18+糧食更劃算。
<p農業城:農+農輔+商+鑄幣廠+秩序建築+(學校/商輔/漁港)。若漁港在城外,則有空間放置學校或商輔建築,此時商輔提供700+稅收(擁有全部絲綢資源),也可以考慮換成學校。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》劉備派系特色與建築選擇
<p《三國全面戰爭》中每個派系都有各自的特點,那麼劉備的派系特色對於他建築的選擇有什麼影響呢?小編這就帶來《三國全面戰爭》劉備派系特色、建築選擇與改革加點講解,希望對大家有用。
派系特色
<p幾個科技可以提供2+3+3=+8公共秩序。
<p劉備個人提供+4公共秩序。
<p劉備派系提供+5公共秩序。
<p前面總共是8+4+5=+17公共秩序,比正常派系多出了9點。已經產生質變了。
<p注意稅收序列是0成本的,不用錢就能造。
<p如果運氣特別好,途中能刷出+全局公共秩序的物品,那就更高了。另外,一些太守技能+5當地秩序,不過我們不把這些不穩定因素算在內。
<p與此同時。
<p劉備有特殊稅收序列建築,造成公共秩序的負面影響。從1-5級建築,分別為-15、-12、-9、-6、-3。
<p而正常派系的公共秩序,分別為-20、-16、-12、-8、-4。
<p最後,城鎮的人口可以提供農業收入加成,以及一些其他有益加成,但根據不同的人口階段,會扣越來越多的公共秩序,劉備的派系特色剛好解決了這個問題。(經濟體系里腐敗率和公共秩序都是最難解決的)
<p這允許劉備使用一些在其他派系看來非常玩火的玩法。
早期建築
<p3級城:看情況
<p4級城:「稅收序列」+「孔廟序列」+
<p5級城:「稅收序列」+「孔廟序列」+「官坊序列」+
<p建造成本非常非常低,而且劉備開局就有簡雍
<p把簡雍塞入派系儲君,可以看到簡雍給全局建築時間-2回合。這可極大加強發育速度。產生質變。
<p在最初一段時期,"稅收序列"的0成本和成型快(對劉備而言),可以省下一大筆建造費用,同時回合收入也不錯。
<p這些剩下的錢就可以用作很多地方,可以軍事,可以加快建造,可以外交。
<p進行一段時間的擴張以後,玩家就有了一定數量的太守位,由於劉備的太守位特別多(齊心帶來太守位,只要不入蜀或者入東南都有剩)。
<p這些太守位就布置在一些重點城市。而那些相對不重要的郡就用於種糧食。種出來的糧食拿到大城市去賣錢。.
<p而且建得很快(-2建築時間)。
<p這樣便可以在盡量少提升聲望的同時,提供一般量的收入,同時投入成本的也少。劉備的特色是廉價的民兵,這樣軍費也能相對更少。形成良性循環。
改革
<p劉備的拉1級稅收+滿級「稅收序列」+非常大量的太守位+拓土序列賣糧食+城市人口加成,203春年就有了16萬存款、3萬的回合收入。
<p點出「勸奴」這個科技,加上簡雍的-2建築時間,加上隨便派遣一個金系將領差事,回合建築時間總計-4。
<p這使劉備只要解決了腐敗率問題(約60回合),就可以開始無腦暴鋪。
<p4級城升級5級城,5級城升級6級城只需1回合,6級城升級7級城只需2回合。
<p由於建造回合縮短了,用「立即建築」秒建的費用也減少了。
<p劉備還有極為廉價的民兵,配合這個暴鋪的速度感覺劉備才是真的「簡單」難度派系
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》經濟省份建築規劃指南
<p《三國全面戰爭》中的經濟建設十分重要,所以我們在運營時需要對經濟省的建築做好規劃才行。下面就為大家帶來由「冒泡的小魚lee」分享的《三國全面戰爭》經濟省份建築規劃指南,一起來看看吧。
<p我是用劉備勢力做的經濟對比。
<p一個郡國影響經濟的的天然因素有兩個,一是郡國下屬的建築類型,比如商港,農莊等等,還有一個因素是每個郡國自帶的商業、工業、農業百分比加成,如下圖:
<p上圖右下角數據是巴東、長沙、鄱陽三個郡國10級主城滿人口下,商業、工業、農業3種經濟體系的不同百分比加成(用10級主城是為了之後建設方便),可以看到加成數據略有不同,這也會影響到一個郡國最終的經濟能力。這也是為什麼同樣是兩個礦,鄱陽卻沒有建業收入高的原因之一。
<p第二,是關於經濟建設的順序問題,因為上圖大家都看到了,每個主城對於農工商三個經濟體系都是有比較可觀的加成,因此在考慮建設的時候,一定是三種加成最高的序列建築都要建造,就是說官坊序列、市肆序列、拓土序列三個都要造,漁灣和濱海商埠都朝着香藥方向發展(某些工商港可能更好,但差距不大),漁港的話,還是建議發展農業吧。
<p官坊序列序列朝着將作監發展,市肆序列朝着大型客棧發展,拓土序列朝着牛馬市發展,這三個都是基礎數值加成最高的發展方向。
<p在遊戲前中期,腐敗等問題,依靠太守和周圍非經濟郡國解決,經濟郡國的官坊序列沒必要朝着腐敗方向建設。然後是在土地不多的時候可能發展牛馬市比較困難,因此牛馬市可以緩一緩在發展,造完官坊和市肆序列之後,第二考慮的手工作坊序列,因為這個序列是最好的工商雙加持。
<p第三點,民力序列和市集/市場碼頭序列的懸着選擇問題,其實這個就是看40%工業加成和150%一級主城自己身的商業加成下,哪個收益更多,一般原則就是郡國下屬建築是商業的,比如茶館、商港之類的選擇市集,是礦的話選擇民力,當然如果兩種都有的話,比如武都等地方,有絲綢和銅礦。那就要大佬們數學計算一下了。
<p另外,濱海/河城市因為本身的漁灣序列占了一個建築槽,而城市最多隻能造6個建築,正常情況下大家還要見着一個秩序建築,這樣就只有4個槽位攻大家選擇,通過我的測試,海濱城市一律不造民力和市集/市場碼頭序列,這兩個序列因為沒有基礎值,實際上的加成並沒有官方市肆拓土多,而且差距還很大。
<p現在給大家推薦幾個劉備勢力南下不錯的經濟地區。建業 鄱陽 巴東 南海 蒼梧 。入蜀發展不錯的地方 江陽 牂牁 鬱林 雲南等,南邊都是肥土。下面是我南下發展的幾個經濟省的建築規劃,收入會隨着季節有變化。因為鬱林牂牁都是剛剛占下的,還沒發展,就不貼了。所有圖片都是去掉太守之後的。
<p第一張,工業一個建業,我把手工業換成了蜀國特色建築,收入會多個1000多塊吧,這個建築不建議多造,三巨頭之一至少有一個能加秩序,然後太守手上有秩序隨從或者附件的,比如賊曹什麼的,再用這個,不然就是個坑。
<p工業二哥鄱陽,三大基礎建築(官坊市肆拓土)+手工+民力+孔廟。
<p長沙感覺略弱一些。
<p巴東,以前入蜀的時候就沒在意過這個城市,感覺位置很別扭,沒想到這兩天發現和鄱陽差不多。
<p南海,商業大城,三亞是個好地方。
<p蒼梧,作為一個農業郡國,不老老實實種田,竟然倒賣糧食。
<p最後再給大家分享一些自己總結的劉備種田玩法的小技巧。第一個就是以德服人吞並孫權,可以安安心心在南邊種田,我之前文章有吞並的方法。
<p第二點就是和董卓和平以後跟漢帝國前一個軍通,自己的齊心值一旦漲起來,就拍一兩個武將到漢帝國那里吧地收了,然後轉手扔給漢帝國,這樣控制聲望還能和漢帝國搞好關系。為之後稱帝做准備。
<p第三點盡量進出不結盟。然後用糧食等控制好各國的關系以及支援其他國家糧食等控制某一個勢力做大。
<p第四點多關注外交,看看鄭姜小姐姐等是不是被打的比較慘,是的話用統一選項看看差多少可以吞掉,然後送點你不要的裝備什麼的搞好關系,准備統一,武將寶可夢模式開啟。
<p第五點就是統一遠方勢力之後趕緊把土地分封給其他諸侯,一方面可以搞好關系,另外一方面控制發展,多給小諸侯,然後一個完整的郡國盡量不要給一個人,然他們互相咬。
<p第六點,前面都做到之後,稱帝估計其他勢力都很弱小,稱帝的第一件事就是統一漢帝國,估計他是會統一的,頂多給點小恩小惠,或者用齊心值換土地再還給他的方法增加好感度,然後統一,統一之後繼續吧遠方不要的土地分封給各個諸侯,土地分封制,彰顯我帝王之氣!之後就是操縱外交,遠交近攻,時刻注意盟友的態度變化。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》軍武設施與糧倉作用講解
<p《三國全面戰爭》中建築對玩家的實力發展往往是很大的助力,那麼有哪些建築值得我們建造呢?下面就帶來「西部點子van」分享的《三國全面戰爭》軍武設施與糧倉作用講解,看看這兩座建築有什麼優點吧。
<p先簡單介紹一下。
<p軍事建築通用的三種,徵募序列,兵工序列和軍武設施。
<p徵募序列增加每季部署數量,增加新募部隊等級(本地郡國),減少重新部署費用(派系范圍)。對於成建制空降和暴兵有巨大幫助,配合改革和將人物效果,可以直接拉出高等級部曲。同樣的部隊,1級和6級戰鬥力天差地別,屬於邊境必建的建築,可以迅速形成局部優勢。
<p兵工序列加工業產值,減少部隊徵募費用。工業鎮可以拍一個,意義不大。
<p軍武設施提高公共秩序,提升城市糧食儲備量,提升臨近郡國的軍隊補給,減少臨近郡國的敵方軍隊補給。5級建築白馬義從團額外提供新募騎兵部隊等級+1。提升城市守備軍數量。非常重要的建築,非常非常重要的建築。
<p一個有白馬義從+大糧倉的高級城,不用投石車反復砸是幾乎不可能攻下的,AI強攻你會付出巨大的損失。史詩大捷的締造者,遊戲體驗的代名詞。
<p如果你想體驗史詩般的城防戰鬥,指揮軍隊堅守城池擊退數倍敵軍,軍武設施絕對是不二之選。(很多人造孔廟不造這個,不是很懂)
<p糧倉的作用就很簡單了,提升糧食儲備,一個五級糧倉就能保證你在被圍時(滿儲備的情況下)部隊不會受到任何損耗。配合軍武設施減地方補給,AI根本攻不動你的城,圍一年部隊就損耗一半了。
<p遊戲里因為AI幾乎不會正常的使用建築(都是亂建),所以很多玩家沒有吃過軍事建築的虧,也就沒能體驗到軍事建築和軍事科技的重要性。
<p當你回合金緊巴巴的時候,貪是正常的反應,於是每座城都被規劃好了怎樣實現經濟最大化。這樣的思路在低難度沒有問題,但在高難度中,AI頻繁的背刺和出其不意的偷襲就會讓人苦不堪言。
<p粗略算了一下,徵募序列有新募部隊等級+3,領袖儲君丞相效果最多+3,白馬義從團有騎兵+1,改革有農人部隊等級+2,近戰騎兵沖擊騎兵近戰步兵各+1。也就是說可以直接拉出10級的近戰民兵和9級民兵弓手,8級的沖騎/刀騎。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》官員與城市發展順序選擇
<p《三國全面戰爭》中內政與戰爭同樣重要,玩家需要合理地任命官員,讓他們各司其職;然後就是建設城市,不同城市的定位不一樣,城市里的建築作用也不一樣,玩家需要正確安排建造順序。只有後方穩固,才能逐步吞並其他勢力,接下來帶來的就是《三國全面戰爭》官員任命、吞並方法與城市發展順序詳解,希望對各位有所幫助。
<p本文分為6大篇從遊戲中各個方面解讀遊戲。
<p1.人物篇介紹遊戲官職作用與家族;
<p2.外交篇講解如何賣糧附庸及百分百吞並其他勢力;
<p3.城市篇介紹如何發展城市;
<p4.武將篇如何發現大眾名將,分辨將領讓他如何各司其職;
<p5.戰爭篇攻城略地攻略;
<p6.稱皇篇講述如何最快稱王及其他小技巧(包括間諜篇,稅率篇,幕府篇)。
人物篇
儲君、丞相與主公選擇
<p這里推薦軍事動員法作為基礎從而達到重新部署費用為0的效果,所以儲君丞相和主公選擇為火、木、土加點為優先點出減少重新部署-25的技能,ps:若主公很弱且想使用0部署法可以讓主公單獨去送死儲君繼位即可。
<p1.我們在儲君丞相的選擇上經量選擇有減少腐敗特性的人物,特性在人物介紹中有。算一筆賬,後期城池收入平均算只有1000,減少10的腐敗就意味這一個儲君丞相的合理選擇每個城池能給我們帶了200+永久收入。
<p2.身為丞相和儲君要以身作則,技能加點的方面要走技能有關於丞相儲君的特徵的技能點例如滿意度,兵種招募等級等,這樣收益對於整個勢力最大。
<p3.裝備的選擇隨行物品和成員一定要帶加成整個勢力的物品,隨行人物推薦➕10經驗的人物,物品推薦-腐敗-滿意度的物品,原因如上。
司徒司空5個高位的選擇
<p這里高位加成所有武將加成效果一樣,意味這諸葛亮干司徒和阿鬥干司徒,給我們勢力帶來的加成都是一樣,所以這里5個高位選擇原則只有二個。
<p1.擁有高位渴求人物優先,例如呂布、司馬懿。(ps:為什麼你的呂布司馬懿總是叛變原因就出在這里)
<p2.5個高位一定要個5個不同屬性的人物擔當,就是一定要是金,木,水,火,土5個不同類型的人物來擔當。因為不同屬性的人物在召開幕府會議的時候提出的任務獎勵是不同的,這個buff是不能疊加的,所以一定要5個不同屬性的人物來擔當5個高位,才能給各位大耳賊帶來最大的收益。
太守的選擇
<p打開各位主公的城市列表找到收入較高的城市或者糧食收入較高的城市,然後在針對城市的收入結構來任命太守。(ps:城市收入分為3大類農業、商業、工業,選擇太守時按照加成最多的選擇就ok啦)
家族聯姻
<p每個人開局可以收3個義女,義女聯姻可以將想要的名將騙過來,這里推薦馬超、呂布、孫策(ps:男女雙方差距上下最多15歲,所以收義女的時候要注意一下年齡)備胎人選:曹丕,孫權,曹昂。如果馬騰被滅大家有幸py到,在197年前家族聯姻給他個妹子,馬超就是你的了。
<p前期沒有其他勢力視野情況下有什麼辦法得到其他勢力視野呢?這時候就只能靠間諜和董卓py了~孫策需要潛入劉表或者劉瑤,馬騰潛入董卓(ps:如果前期和董卓和談漢帝國就不能打了)
外交篇
賣糧
<p賣糧分為賺錢、賺地、賺裝備。
<p其中我推薦賣糧賺裝備。
<p與一個勢力有金錢交易且包括裝備的情況下,外交關系會增加。
<p賣糧最適合冬天賣,其中優勢點數1個糧食值0.7情況下都是不會虧的,最後賣糧食最好再送1快錢。
<p為什麼推薦糧食換裝備呢?because優勢點數會隨勢力貧窮而不值錢,而其中最保值的就是裝備,思路就是賣糧食個又缺錢又缺糧的小勢力,再轉手用裝備買錢。
<p賣地賺糧食,當一個勢力成為你的心腹大患時而你卻又不好開戰時,可以將一座衝突縣城所有附屬建築拆光,城池等級保留,然後再將城市賣給電腦,電腦就會缺糧食,再用糧食買電腦農莊魚港等糧食場地,最後一步步兵不刃血蠶食電腦(城池等級不能拆,城池等級越高,糧食發放越多)。
附庸
<p一個勢力最佳狀態是旁邊有3-4個小勢力是你附庸,這個遊戲無中生有的利息只有2個。
<p1是祖產這個是派系領袖天賦所決定,例如初始2000,劉備就只有1500,而董卓就有3000這就是天賦所決定,所以准備換派系領袖一定要慎重!
<p2.貿易收入當你所占城池越多,種類資源越豐富,貿易收入就越多,滅掉一個小勢力的收入遠不如你與他貿易收入,其中他還得納貢
<p3.如何百分百吞並附庸或者和邦,當你與一個勢力關系達到至交之後,你發布合邦+軍事威脅時,將鼠標放置談判界面,改勢力有態度變化就表示百分之百成功(ps達到至交基本都能成功)。
<p4.當系統主動與你和談時,選擇談判×掉不利因素,可以選擇使其成為附庸。
城市篇
<p城市發展收入分為3大類工、農、商,個人認為農業是最不值得重點發展的,因為我們農業並不能直接幫我們發展城池而只是一種保障,做個比喻金錢類似與食物,而糧食類似於鹽,鹽必不可少,但與食物相比還是相差甚遠。
<p每個城池都有自己附屬建築,根據附屬建築所加成的屬性來建設想對應的行業,例如,鐵礦建工業、農莊伐木弄農業、港口香料發展商業。
<p我們以5級城池4個空槽為例子,有2個空槽固定一個是孔廟,一個是鑄幣場,另外2個發展你附屬建築相對應的產業就行,其中工業城池多了一個空槽就可以選擇耕地系列里面的豪強地產。
<p為什麼5級城池就要建造孔廟?很多人肯定有疑問,這當然是為了加稅啦,大家仔細觀察稅率的提升所帶來的負面影響只有公共秩序的減少,而公共秩序是有上限的,滿了以後增加的秩序不就白費了?所以我們加稅其實影響很小,就算城池暴動不過也只是一對黃巾亂軍而已。這也是我不推薦大家發展農業的原因,使用我這套100%稅率流,糧食多得用不完。
<p同學們,拿筆記筆記了!!
城市發展總結
<p單種資源城池
<p5級城池:對應產業建築 對應產業建築 孔廟 鑄幣場
<p7級城池:對應產業建築 對應產業建築 孔廟 鑄幣場 豪強地產or御史府
<p8級城池:對應產業建築 對應產業建築 孔廟 鑄幣場 豪強地產
<p御史府
<p雙種資源城池
<p5級城池:孔廟 鑄幣場 對應產業建築 對應產業建築
<p7級城池:孔廟 鑄幣場 對應產業建築 對應產業建築 對應產業建築
<p8級城池:孔廟 鑄幣場 御史府
<p對應產業建築 對應產業建築
<p對應產業建築
100%稅率流思路
城市發展順序選擇
<p當我們勢力達到有4.5個郡國以後就可以考慮發展內政了,優先發展哪個郡國也是我們所需要注意的。
<p條件如下:
<p完整郡國>工業郡國>商業郡國>特殊buff郡國(膏腴之地、古都)>農業郡國
<p前提條件都是你的糧食收入為正的情況下,糧食收入為負,當然優先發展農業。
(未完待續……)
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》建築選擇與城市發展方向
<p古語有雲:「兵馬未動,糧草先行。」沒有良好的後勤保障,是很難在戰爭中取得勝利的,官渡之戰就是一個最好的例子。在《三國全面戰爭》中,一個城市不能把所有建築都建滿,所以玩家必須有所取捨。具體怎麼選擇建築呢?這里帶來的就是《三國全面戰爭》建築選擇與城市發展方向,一起來看看吧。
<p作為從中2直接到三國的玩家,一個城市不能把所有東西建滿讓人立刻有了選擇困難症,所以自己摸索出一套建築方法。
農業
<p首先,城市發展價值主要看附屬城鎮。
<p例如農莊、稻田肯定是產糧城,產糧城初期升至4級足夠,後期資金充足再升至7級,建築上是農業兩件套(官府支持和拓土,都走產糧路線),官府(加產值減腐敗),鑄幣廠(減腐敗,不是必須,但是像袁紹袁術官府不能減腐敗必須每個城建一個,否則壓不住),看情況再加一個秩序建築。
<p貯木場肯定是走農業產值路線,農業產值城推薦你有錢有糧就升到頂級,人口對農業產值加成很大,建築為農業兩件套(賣糧食的和加產值更多的路線);
<p然後秩序三件套(儲備序列,軍武序列,孔廟,袁紹袁術可以拿公府代替軍武或儲備),然後加一個作死的稅收序列(現在知道為什麼要那麼多秩序建築了吧),這種城耗糧極多,但是產值也高的可怕,不輸給一般的工商業城市。
工業
<p走工業路線的城往後幾乎都會轉半工半商(利益最大化),所以這里把工商業一起說。這兩種城一般7級足矣,純商業城想要產值最大化也可以升到10級。
<p7級工業城建築一般為工業兩件套(官坊和手工作坊,都走產值路線,不要減腐敗,周圍郡國多建公府幫忙減),商業兩件套(市肆和市集,市肆能走茶館路線最好,不信自己去算產值,市集有絲綢建絲路商館,沒有就建鍾鼓樓或港監署);
<p只有五個格就用孔廟壓秩序,六個格可以用其他秩序建築壓,自己選,為了利益最大化還可以孔廟加官府然後給個加秩序的太守,多用差事也能把秩序壓下來。
商業
<p純商業城一般都是商業兩件套(不管有沒有絲綢,市集都建鍾鼓樓或港監署)然後看看勢力特殊建築有沒有加商業的,沒有就建個工業的手工作坊,再之後就是官府和一到兩個秩序建築。
總結
<p有的城市有港口序列占一個格子,這個只能隨便少建一個建築了,農業產糧城港口就走漁業產糧線,其他城根據自己勢力內資源點自行選擇。
<p有些資源點既有產值又有產出怎麼辦?例如畜牧場,在單個出現時,看你缺糧還是缺錢,缺錢走產值路線缺糧走產糧路線。
<p如果同一郡國還有別的資源點,農莊或稻田加畜牧場走產糧線,貯木場加畜牧場走產值路線,郡治准備升到高級城(人口高)附屬畜牧場走產值,其餘走產糧。
<p如果在農業城有工商業資源點,可以讓他們發揮下功能性,走貿易影響路線或減腐敗路線而不是產值路線。
<p一些既沒產值又沒產出的資源點,例如馬場、廟宇、鑄兵坊、鑄甲坊等要是單獨出現,可以當作他們不存在,主城最高升到4級,種個田發揮下余熱,或者把郡治交給附庸去打理,你只用勾個免稅就什麼都不用管了。PS:黃巾勢力要鑄甲坊沒用,不只是盔甲穿不了,那傢伙壓根就不給你產盔甲。
<p只有絲綢之路和香藥市集的郡治可以不升級,依靠其他商業城給加成就行。
<p黃巾勢力因為商業建築加秩序,儲備序列加產值,而且不能賣糧。所以建築選擇有點區別。農業城無腦三件套和研學堂(加研究速率),還有格子就廟宇。
<p工商業城工業三件套,商業兩件套,還想增加工業產值就兵工序列,但這樣就必須依靠研究和太守來壓秩序,所以個人推薦還是蓋個廟。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》曹操建築模板與軍隊配置
<p曹操是《三國全面戰爭》中非常熱門的一個派系,在雙傳奇難度下,城市建設和部隊編排顯得尤為重要。接下來就帶來《三國全面戰爭》雙傳奇曹操建築模板與軍隊配置,一起來看看吧。
<p四戰之地不容易啊。
<p幾個重點:
<p1.建築不要過度開發,投資回報期太長,前期加各項產值的可以蓋一兩級過渡用。中期城市建築就兩種模板,孔廟,造幣,御史府要普及。農業和工商造對應的就行。後期基本就不用怎麼管了,打下的城調整下就行了。
<p2.外交,前期交錢和袁紹聯軍,以後投反對票,不參戰,不收人。開局可以簽各種和平和軍通,特別是不接壤的。要打的目標不簽或者提前解約,含貿易和糧食協議。貼糧貼錢各種挑撥。
<p3.戰略套路,前期開局打漢帝國,拿下陳郡和揚州,接着打主動宣戰的AI,拿下建業,廣陵,廬江,汝南,彭城,東海不打穎川。南陽玉礦要打下或買下。
<p中期看外交情況,一般都是東面,取孔融,劉備地盤作為小後方。後期稱帝不能同時打兩家帝國,最好是二對一,或一對一。
<p交易領土,糧食和道具一般都能滿足。分兩到三部隊直取首都,其他的守土。
<p4.戰術方面,多用伏兵夜戰,伏兵時候,遠程的要手控關自動。釋放武將,盡量贖買拿錢,戰況激烈的可以補員。這樣有利於外交講和附庸。預測戰損低的可以自動,想無損的還是手動吧。
<p5.和平時候適當裁軍,三巨頭點出減25的重置,主力部隊三人固定且友好,部隊配置軍師必備核心,看關系配另外騎兵和步兵。
<p個人偏好,騎兵用火將,步兵用金,基本部曲組成,軍師四弓兩投石,騎將四騎兩戟兵,金將四盾兩戟兵,後期戟兵可換青龍或乾天。布陣第一排盾,第二排弓,第三排投石,弓和投石兩側戟兵。若是水木金三將組合就無需戟兵了。
<p6.熟悉雙傳奇自動存盤機制前提下來讀檔,可以修正下一些錯誤的招人,協議,技能之類的錯誤。成為公國和稱帝是有備份存檔的。加載那里刪了就會出現你上個級別的檔,戰略失誤特別大的可以回檔。
<p曹操開局要點出三個貿易協定,第一個貿易協定給王朗,然後簽互不侵犯,南下打揚州一出張超,笮融的視野就簽互不侵犯,然後專心南下,曹操四戰之地反而不難,因為可以簽貿易,經濟反而起飛。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》人口對農業加成影響探究
<p《三國全面戰爭》中的產業主要分為農業、工業與商業,很多玩家在發展的時候不知道應該如何取捨,總局的工商業可以帶來更多的效益,所以忽略了農業的發展,下面就為大家帶來由「wywzxxz」分享的《三國全面戰爭》人口對農業加成影響探究,還有農業城市建造性價比分析,一起來看看吧。
人口對農業加成影響數據分析
人口
農業收入加成
地方補員加成
建造時間基值
公共秩序
120
0.70
0.08
-1
-4
130
0.80
0.08
-1
-6
140
0.80
0.08
-1
-6
180
1.00
0.12
-2
-10
200
1.00
0.12
-2
-10
250
1.25
0.12
-3
-12
300
1.55
0.16
-4
-14
400
2.00
0.16
-5
-18
500
3.00
0.25
-5
-26
900
3.50
0.25
-5
-30
<p人口最高提供350%的農業收入增益。
<p將人口因素造成的70%-350%農業收入增益帶入城市產出計算後,產生了一些魔幻結果:
<p以工商農三個頂級城市為例:
<p點擊圖片可查看大圖
<p在低腐敗度的情況下,經濟城市確實領先一籌,但是差距不大。
<p但在高腐敗度的情況下,得益於所需建築數量較少,工農與商業的差距非常至近而且更為平滑。
<p但是要注意到:最大化產出會在工業、商業城市里賣糧,攘除這部分增益後收入最高的恐怕還是農業城市。此外,對於鄱陽這種工業城市而言,當工業產值到達1000時,農業產值竟然高達1500……可見農業產值的威力。
<p因此無論是幾級城市,農業城市於工商業城市的差距都不大(不僅僅只是10級城)。
<p所以說中國古代是小農經濟,誠不欺我阿。
以下是三個城市的具體建設序列
<p糧食標注有問題,和稅有關但不影響收入。只是統計口徑問題罷了, 大家無視就好了……
工業城市:鄱陽(內陸城市+銅礦+鐵礦)
商業城市:牂牁(內陸城市+茶葉+商港)
農業城市:武陵(內陸城市+畜牧+工具+水稻)
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》糧城與工業城市建築順序
<p《三國全面戰爭》中的建築是很重要的玩法系統,玩家需要根據自身的情況及需求來選擇建造,否則只會白白浪費資源。下面就為大家帶來由「wywzxxz」分享的《三國全面戰爭》糧城與工業城市建築順序規劃,一起來看看吧。
產糧城市建設順序
<p優化目標:無太守、差事、科技、人口因素,最大化200回合糧食累計產量
<p指標:200回合糧食累計產量
<p雖然全戰三國里糧食多餘的糧食是不能累積到下一回合的,但是現在哪有老實種田的莊家佬,各個都想做資本主義狂魔。於是糧食=錢=血淚,當然是可以累積的。這里算法不考慮金錢花費,僅最大化產出,如有其他需要,請告知。
無資源點糧食城鎮建設
<p程序(在上述假設中,後略)得到的最佳順序如下:
指標
回合
累計糧食
糧食產糧
槽位
建築順序
0
0回
0累計糧
0.0(0*100%-0)糧
0/0槽
None
0
4回
0累計糧
0.0(0*100%-0)糧
0/1槽
小鎮
194
6回
0累計糧
1.0(1*100%-0)糧
1/1槽
稽田署
384
10回
4累計糧
2.0(2*100%-0)糧
1/1槽
度田署
384
14回
12累計糧
2.0(2*100%-0)糧
1/2槽
城鎮
476.5
15回
14累計糧
2.5(2*125%-0)糧
2/2槽
流人農營
568
17回
19.0累計糧
3.0(2*150%-0)糧
2/2槽
農工營
568
21回
31.0累計糧
3.0(2*150%-0)糧
2/2槽
大鎮
222
27回
49.0累計糧
1.0(2*150%-2)糧
2/3槽
小縣城
475.5
31回
53.0累計糧
2.5(3*150%-2)糧
2/3槽
澆灌農田
720
37回
68.0累計糧
4.0(4*150%-2)糧
2/3槽
農耕田莊
881
39回
76.0累計糧
5.0(4*175%-2)糧
2/3槽
農具庫
1039
42回
91.0累計糧
6.0(4*200%-2)糧
2/3槽
配給所
1341
49回
133.0累計糧
8.0(5*200%-2)糧
2/3槽
豪強田產
<p其中指標為"當前建築序列不再變化後到第200回合產糧總數",也就是算法最大化的目標。計算方式如表格所示,恐有偏差,請指教。
<p可以看到,這無資源點產量基本和沒有一樣。
<p表格結果如下所示:
<p
<p圖標與表格的區別僅在於隱去了中間計算。
<p順便,可以看到無資源點種地簡直是拿錢打水漂。
單資源點糧食城鎮建設
<p
<p
<p可以看到,稻田收益尚可而畜牧稍次,但若以圖迅速收回成本反為畜牧優之。(見下圖)
<p
<p
雙資源點糧食城鎮建設
<p
<p
<p可以看到,資源點總是優先升級,且水稻序列一致的優於畜牧序列,這是因為算法並未考慮建設成本的緣故。
<p最為鬼畜的地方在於產糧與加成系列竟然交錯建造,着實神奇……然經過本人測試該數據無誤,只因取整有±1的誤差。
<p數據分析總能給我我們最奇異的結果……整體而言,1級小鎮性價比最為優越。驚不驚喜,意不意外?。
<p下圖展示了單位糧食所需投資,可以看到,糧價成本在"農工營"處達到最低,對於單資源點而言尤為如此。 而且城市還不冒泡泡 。這告訴我們對於農場主而言精鋪不如爆鋪 腐敗爆炸乃是經濟部門之事與俺何干?
<p
<p
<p
工業城市建設順序
<p終於把工業的算法搞定了。與工業不同,我們建立工業城市就是為了來錢,因此也將建築費用本身納入考量。如此,優化目標便為如下:
<p優化目標:無太守、差事、科技、人口等因素下,考量建築物建造花費,最大化200回合金錢產出
<p指標:200回合累計金錢產量-建築建造費用
<p注意,產出受科技加成巨大但難以考量,因此這里假設不存在任何加成。
無資源工業城市建設
<p無資源城市建設實乃下下之策。建造費用總計21696,每回合產出卻僅700/t,實為不值。不如在其他城市有多餘格子時單修一個公坊序列建築,白嫖500塊即可。
單資源工業城市建設
<p
<p
<p
<p工業資源大同小異,除玉石因提供商業加成稍低外,其餘皆提供1400/t產出,優點是產出較為平滑,持續投入下產量線性上升。
<p
<p
<p
<p
<p然而對照單位產出投資可見,工業城市的性價比越來越差。以0級荒村為宜而1級小鎮成本飆升,工具資源點尤為如此,恐有現金流斷裂之患。因此工業城市比農業城市還適合爆鋪。
<p建議將之挪作他用,例如搞教育還有建設費用減免。甚至在前期不占治所亦可,所以劉皇叔開局自有其道理……
雙資源工業城市建設
<p雙資源點工業城市全圖僅三種,先皆羅列其下:
<p
<p
<p
<p與單資源點城市相比,雙資源城市的特點是產出更高的同時完全體會回落至與荒村像媲美的性價比,所以還是有投資價值的。
<p
<p
<p
<p綜上,單從數據角度而言,工業城市起家可行策略為:只建設資源點,多餘的錢出兵以供搶地,搶到的工業用地接着建設資源點,到中期挑雙資源點的城池一口氣升級到頂。當然這比較理想化,科技對建築物的限制且不提,搶地也很難只搶工業地,不過有興趣的大家可以試試。
其他
<p給大家看個好玩的東西:
<p
<p
<p
<p預計回本時間不同,導致對近期收益和遠期收益的權衡不同,建築順序也有所區別。究竟以多少回合為限,還需再做考慮。
<p此外,純商業收益並不高,但是在建設過程中還包含大量附加收入,因此也許一並加入考量。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》改革與建築選擇推薦
<p《三國全面戰爭》中的改革與建築都是內政相關的內容,並且這兩塊也是有着很大聯系的。很多玩家不知道應該怎麼選擇,於是小編就為大家帶來了由「Henry灬瓢湖」分享的《三國全面戰爭》改革與建築選擇推薦,一起來看看吧。
<p我的原則是夠用就行,每個城市就那幾個標準建築,省時省力,雙極難難度下還能過得小資就行。給萌新們一個簡單易懂的模板,過度前兩個檔熟悉以後就可以自己走更精的路線。
<p我的省只分兩個,工商和農業
<p工商省對應【1】商業科技鏈和【2】工業科技鏈,點的沒農業快,但收益前期很高。
<p農業省對應【3】農業科技鏈。
<p除此之外還有【4】政府科技鏈,增加反腐和秩序。
<p123看你初始位置在哪兒,根據情況選擇先點哪個。
<p4什麼時候秩序壓不住隨便點一下,腐敗上去了再專攻4(軍事鏈我都是後期隨緣點的,對種田流來說效益真的不太大)。
<p工業省基礎三個建築:官坊(我全點的減腐敗,沒辦法有點懶),手工,市肆,後期可添加市場碼頭,孔廟。
<p孔廟對於我這種懶人來說全城都有的,秩序溢出來可以加稅且反腐,很省事。
科技鏈
<p商業點到圍棋,鼓勵商賈。
<p工業點到行肆市列和官營壟斷。
<p農業點到扇車和地主豪族。
<p政治點到鑄幣(反正點官營壟斷的時候都點出來了)和任官迴避,秩序其實很容易壓,重要的是腐敗。
建築
<p農業省四個建築:拓土,官府支持,民力,孔廟(相比於經濟省這個是必須的)。
<p經濟省前期升4級就行,秩序壓不住再升5級來個孔廟,後期錢花不完升7級加個市集。
<p農業省最好早升5級出孔廟。
<p我這個是懶人向的不想太費腦子,畢竟我還要攻城略地燒殺搶掠沒時間當工程師,這樣建腐敗秩序以後都不用管了,就算沒有差事照樣有收入,後期孔廟全建之間稅率拉滿壓榨百姓肯定有更合理的,但沒我這個懶反正我三國鼎立的時候每回合兩三萬握在手里不知道建什麼。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》雙傳奇董卓武將流玩法
<p《三國全面戰爭》中董卓是一個隱藏派系,初始自帶呂布,戰力十分強悍。有玩家甚至用董卓在22回合內就順利通關,這是怎麼做到的呢?小編帶來了《三國全面戰爭》董卓武將流玩法操作與內政建設解析,一起來看看吧。
<p一開始只是一個想法,沒想到成功了,中期沒有確定目標,打的也比較亂,打到22回合戰役勝利(主要是稱帝慢),追求戰役勝利17、18回合應該差不多了,平推的話30回合能解決所有派系。
<p除了剝削漢帝國以外基本沒有什麼外交操作,所有的外交騷操作都沒做過。
武將流概念
<p先解釋下什麼叫武將無雙流,意思就是只招將不招兵,靠3個/6個武將無雙對面全軍,相信很多文章也介紹過什麼純武將的套路。
<p前期諸侯全是農民軍,而且互相征戰說不定還是殘編的時候,3個紅綠武將上去斬了將,剩下的農民基本一觸而潰。大部分城只有4-6隊的守軍,3個武將基本只掉被箭塔射的血量。
武將流的優勢
<p1.省錢,成型快,性價比高。
<p2.不需要補員,打完第二回合就滿血。
<p3.隨時隨地空降。
<p解釋下具體操作,首先把將領帶的部曲解散了,就沒有維護費了,只需要提供武將200塊左右的工資。
<p打完一場後,直接撤編,下回合再招出來,武將就直接滿血了,而且可以空降任何地方。
<p對武將威脅最大的是敵方騎兵和傳奇武將,傳奇武將有義親好友之類的更是恐怖,但是我們可以集火,可以6打3啊。
<p騎兵是對武將威脅最大的,一旦超過3-4隊騎兵,要麼引開單獨解決,不然3個武將被騎兵和其他步兵圍住基本要大掉血。
<p其他劍盾步兵和弓箭手基本就是木樁。
<p打到中期可以用垃圾智將替換部隊,以保留下回合行動力(從城鎮里招出來的第二回合才能動)。
<p結果無意發現了一個算是漏洞吧,就是打下一座城,用隨便一個將替換你原有的一個武將,再撤編原有的另2個,這隊將居然有行動力。
<p於是在城鎮密集區域就可以有:攻城—換編—再攻城—再換編,只要將領池足夠大(可能還要足夠強),季節性部署足夠多,就可以一路從長安打到北海。
<p當然當你能完成這種操作的時候早就無敵了。我這把也沒有用到這個操作。
董卓的優勢
<p1.初始武將多,有呂布張遼2個傳奇,4個紅綠將,還有一個出場費巨高的董胖本人。
<p2.特殊建築強征序列可以提供更多的季節性部署。
<p(季節性部署的意思是每回合可以在地圖上招幾個武將,因為武將流的特性經常打完需要撤編回血,所以這個非常重要)
<p3.有漢帝國可以瘋狂剝削。
前期操作
<p前期破局的時候存了張局勢圖。
<p出門讓-3秩序的弟弟滾蛋,呂布自動掉鐵匠鋪,然後全軍撤編,用脅迫買下洛陽的伐木場,第二回合空降洛陽。
<p呂布+張遼+徐榮打掉袁術的主力,撤編再面對曹操主力,曹操第二回合大概率會放夏侯淵進人才市場,打贏曹操後還能收夏侯淳,編成一隊,注意傳奇武將22可以互賣,打不過了把張遼賣了呂布滿血復活,反正人還活着就行。
<p牛輔那隊撤掉所有的兵,留3個將過河收城,然後直接偷鄭姜家,之後夠錢了買出董卓+夫人+大眾臉,2隊將回頭打掉鄭姜,牛輔滅掉左邊的鄭姜小城後直接撤編後空降到陳郡,和夏侯兄弟2隊准備抗擊劉關張。
<p殺了鄭姜或者劉備之後拿到武器給夫人帶,董卓隊也基本形成了戰鬥力,直接滅了張燕,之後可以從右邊山路一路平推過去。也可以隨時回去救火。
<p何儀隊的戰鬥力也比較高,呂布打完何儀後劉表會直接背刺,這個時候袁紹方面也逐漸開始給壓力,呂布需要迅速解決劉表開始救火,汝南面對黃祖和蔡瑁短期實在無法抽手反擊,需要打兩場異常難打的防守戰。
<p滅劉岱是我整場打的最艱難的,滿編龜在家里,山路又難走。而且也抽不出傳奇將領去打,3個大眾臉配了一身武器,送了個義親才贏。
<p解決完劉備殘黨和劉表集團後,後續基本只有袁紹方向的壓力,軍隊數量也從前期的4-5隊開到了7隊,基本上打不過的就2隊將一起走,沒有什麼不能解決的。
<p追求戰役勝利就快速稱帝,稱帝後吞掉漢帝國,直接空降拿下了孫堅和士燮的首都就結束了,士燮首都在深山老林里多用了一回合。
<p附:廢物董胖+2個沒技能的大眾臉,先斬將後刷兵,隨便打3000個農民。
經濟、建築與科技
<p打贏3場仗,30點威懾可以問漢帝國換5000元(我經常到缺錢了才去,感覺浪費了一個億),前期稍微建點產糧建築,實在不行也可以問漢帝國買。
<p前期主要造董卓的特殊建築:強征序列,算好自己下回合要招多少隊,必要時直接花錢秒建築。
<p其他建築基本沒有什麼作用,經濟建築20回合可能都沒回本。學校可能有一絲絲的作用,畢竟全是武將。追求快速戰役勝利就主要造公府序列建築,升主城,多加點聲望,同時快速提升也可以開出更多的軍隊數量,作用比較明顯。
<p科技直接往軍事方向走,反正點不了幾個,前期點每季度部署,後面往軍隊數量方向點。
<p最後版圖:
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》各城市建築排布心得
<p《三國全面戰爭》中玩家可以通過改革和良好的產業、建築布局來改善收入,那麼具體應該怎麼做呢?小編給各位帶來了《三國全面戰爭》各城市建築排布與改革加點心得,希望能幫到大家。
改革加點
<p前期種田反貪靠差事舉孝廉反腐和太守。
<p收入靠農業和農業加成,順便可以貿易糧食加好感。
<p種植加點點一個配給所就夠了。
<p優先點黃色反腐系以及農工商產業加成系。
<p軍事不點,貿易可酌情點。
<p中期偶有戰事,軍事加點集結時間和募兵等級即可。
<p點工商業的高級建築解鎖。
<p減人員俸祿也建議點。
<p打仗民兵最便宜隊伍滿編,隊伍數量酌情,打仗2隊或者3隊一起,合理利用伏擊,懶人全程自動沒問題。
<p後期全面開戰。
<p這時候你發展有錢了隨便招乾坤軍,多隊圍毆,打遍天下無敵手。
<p城市等級影響人口,人口影響公共秩序和糧食消耗,只要保證糧食餘量是正的,公共秩序就不會出問題。
<p前期發展城市建議4格大縣城——公共秩序正常,不需要另外調整稅率。
<p後期發展城市建議6格城市——公共秩序有人口懲罰,需要調整稅率至10%,並且有減秩序的儲君君主丞相。
各城市建築排布
<p(點擊圖片查看大圖)
<p全戰三國原來是模擬經營遊戲,倒騰了一下午,月收入35w。
<p所有城市升到8級,賦稅減百分之10,城市秩序是剛剛好的,不用建一座孔廟。
<p糧食也是妥妥的。
<p糧食正常,保證每個人都有飯吃。
<p為什麼不建孔廟可以拉20的稅呢,因為劉備加秩序真的流弊。
<p丞相和儲君也找的加秩序的,曹操直接變成我孫子。
<p秩序沒有問題,穩健運行多年。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》各階段外交與推圖心得
<p《三國全面戰爭》中統一是一個漫長的過程,每個階段玩家會遇到不同的問題,需要採取不同的方法來建設城市和進行外交,下面就帶來《三國全面戰爭》各階段外交、建設與推圖心得,希望對各位有用。
前期:苟住發育,原始積累
<p1、找一個帶農場或魚場的城市群。主城必需自己占領,然後迅速占領和主城相關的次要城鎮(農場、魚場)。
<p2、占領一個到兩個完整的城市群後迅速和主要勢力搞外交,然後悶頭發育一波。
<p3、前期一對主力足矣,切記窮兵黷武,戰鬥盡量手動操作一波。
<p4、主城等級低的時候格子很珍貴,很多人用來種田(城市不發展市政只種田科學嗎?)其實蠻浪費,這個時候自帶農場的城鎮優勢就體現出來了。
<p城里前期主要發展三種類型的建築:公共秩序、倉庫、產量產值。注意控制人口,城鎮不要升級太快。
中期:外交縱橫,廣開商路
<p1、切記不要和大勢力交惡,一般大勢力中期會有很多盟友和附屬國,一開戰全面開戰,你顧忌不過來的。
<p2、外交頁面多查看勢力劃分,找一些和自己接壤的中立小國打,遠交近攻。打之前先提前布置兵力到邊境(不怕武將弱,你可以組建「聯軍」,亂拳打死老師傅)。
<p3、時刻保持自己的商路空槽飽和,遊戲中有些比較好的商路,如東部港口,西南部的絲綢之路等。
<p4、合理建設城邦,大的城邦都是自帶次級城鎮的,比如帶農田、港口、礦產、手工業等,在建設的守候點開最左側的建築序列查看,合理的主城稅收可以達到幾千,如果你一個大城才幾百幾十的稅收那必然是建設不合理的。
<p5、如果沒有搶到「廟宇」類城邦你至少要建一座孔廟,不夠的時候活用太守、事務。太守派遣到主要城鎮,主要用來反腐。事務安排中反腐、加產值產量、滿意度是通用屬性,你不知道怎麼安排就按這個順序來安排。
後期:稅務槓杆,各個擊破
<p1、後期外交基本處於崩潰狀態,商路關閉,民怨沸騰。滿意度很難維持,但可以調節稅務來保持一個滿意度曲線(滿意度掉到一定程度後免稅,漲起來後就再取消,多個城鎮來回操作維持一個相對穩定的稅收,也可以根據具體戰時情況整體加減稅)。
<p2、節省成本也是核心思路之一,天賦中後期一定要點降低維護成本的天賦,高級城邦維護費用是很高的。武將天賦和道具也能提供一定支持。
<p3、前中後期都要盡量避免多線交戰,特別是後期,地域太廣,多線作戰會顧此失彼,集中優勢兵力要打就一條心按到死。後期關系復雜,懶的話就一個思路:打中立勢力。
<p4、推圖建議步步為營,不要縱深得太厲害,縱深得太厲害你可能會遇到易攻難守的尷尬情況。
<p最後,個人覺得還是要有點遊戲精神,有很多人利用AI缺陷各種套路類似開掛一樣,這樣沒太大的意思,會丟失很多樂趣。好了,一點拙見,見笑啦,希望各位玩得愉快。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》城市定位與各省建築配置
<p以史實來說,東漢末年到三國是一段極其殘酷的歷史,中原之地「十室九空」「赤地千里」人口銳減,十不存一。那麼在《三國全面戰爭》中,應該如何發展經濟民生呢?下面小編就帶來《三國全面戰爭》城市經濟定位、各省建築配置與派系領袖道具選擇,希望對各位有所幫助。
<p作為戰略遊戲資深種田黨,自然要在符合實際的情況下,種出最好最優質最省心的田。如果還能保證建築的通用性,再給予些許個性化選擇的空間則是極好的。
<p收入與400萬人口以下可個性化配置農業省:
<p相關說明:
<p1.此文不包含勢力獨有建築,有更好的可替代性建築替換即可。
<p2.此文不做戰爭教學,怎麼打仗掙到錢造建築看個人打法。
<p3.此文42萬+收入並非極限,只是通用性較強,大家玩遊戲開心就好。
城市發展規模及其經濟定位
城市發展規模的選擇
<p城市等級共10級,12、45、78級各提供一個建築槽,前中期建議5級,後期8級為止,10級為負效果不建議升。
城市的經濟定位(農業省/工商業省)
<p城市的經濟定位主要由城市的下屬資源決定。下屬資源加何種產值就做相應的經濟劃分,例如畜牧場、貯木場加農業產值就劃分為農業省。商業產值相關的港口、商港,工業產值相關的工具鋪、礦產等就劃分為工商業省。
<p絲綢與香藥產值為經濟獨立產值,不在影響城市經濟定位的因素中。
下屬資源產值衝突時的優先級
<p先決條件:糧食結余為正。民以食為天,糧食自然是第一要素。
<p部分城市的下屬資源為混合型,對定位有些許衝突,衝突時按下列條件從上至下排序:
<p商業產值相關的港口、商港。
<p工業產值相關的工具鋪、礦產。
<p農業產值相關的畜牧場、貯木場。
<p糧食產量相關的農莊、漁港。
<p例如下圖中的南海,既有商港加商業產值又有貯木場加農業產值,按優先級排序則定位為工商業省。
各省建築配置
農業省建築配置
<p必造序列及建造順序:拓土、官府支持、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、公府(御史府,需玉礦且科技消耗較大)。
<p選造序列:軍武設施、糧食儲備。
<p400萬人口以下可個性化建築選擇的相關推薦:民力序列雙分支(解鎖匠師、手工業者資源)。
<p下圖為標準農業省6聯:
<p必造序列建築順序及其數據詳情:
<p選造序列建築及其數據詳情:
<p個性化建築推薦及其數據詳情:
工商業省建築配置
<p必造序列及建造順序:市肆、市集(部分城市為市場碼頭)、官坊、孔廟(秩序壓力不大可後置)、手工作坊。
<p選造序列:公府(御史府,需玉礦且科技消耗較大)。
<p下圖為帶港口高產值工商業省5聯:
<p下圖為標準工商業省6聯:
<p必造序列建築順序及其數據詳情:
<p選造序列建築及其數據詳情:
派系領袖、丞相、儲君的道具選擇
隨從
<p賊曹(有較多替代品):+2公共秩序,在沒造公共秩序建築或秩序壓力大時有較好效果。
<p鍛造大師:+15%工業產值,不缺公共秩序時可較大提升經濟,礦越多越強。
附件
<p國語:-5%腐敗,壓腐敗建築到位前的不二之選。
<p黃石公三略:產值+5%(所有來源),壓腐敗溢出後可較大提升經濟。
稅率
<p稅率可提升糧食產量,增加工商農整體收入,缺點是-15公共秩序,按以上方法建造即可拉滿。
<p如果遊戲中冬天缺糧,可以拉10%提升糧食收入,以免糧食儲備耗盡大幅減少公共秩序,10%稅率-6秩序相比於儲備耗盡-10+來說還是小意思的。
相關細節
<p每個遊戲細節都是非常之多的,這里說些我發現並且現在想的起來的…
<p差事:督建差事開始和結束各有一回合無效時間,而建築在建造的時候就已經生效了,所以建議差事生效後,建造建築,建築完成回合大於2就手動召回差事,可以提升督建的效率。
<p多部隊攻城:因為下城的這一回合進城部隊無法再移動,所以建議非滿編隊攻城,滿編隊支援,下城之後滿編隊還可以隨意移動干其他的事情。
<p部隊聯合殲滅戰:殲滅戰一般是多打一,所以AI一定會在第一次接觸時撤退,有些情況下AI撤退後會導致部分部隊即使再開強行軍也到不了支援點(某些復雜地形),此時可以讓較遠的部隊做第一次攻擊,AI撤退後此部隊會向前一步,這一步會讓某些開強行軍也無法支援的情況變為可支援。
問題
<p行軍:可能是個遊戲BUG,當前回合保存退出之後,再讀檔會出現行軍范圍降低的情況,部隊可移動距離越長越明顯。例如帶上雙戰略地圖移動范圍加成道具再加將領技能的25%則會非常明顯。
<p是否可戰鬥不明確:聯合殲滅戰很考驗行軍范圍的把握,但是遊戲中這點並不明確(不像三國志和文明是確定的格數,P社系列也有到達的具體時間),要靠經驗就太費時間了,每個部隊和城市會有ZOC,這個范圍除了戰鬥以外是不能進入的,你可行軍的黃色范圍未到ZOC范圍的一半時會出現兩種情況,一是進去戰鬥了,2是ZOC外掛機,這對戰略配屬是相當大的影響,而且這個問題個人認為不應該在策略遊戲中出現,回合制的不明確當回合能否開戰實在是太扯了。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》提升收益及序列建造教程
<p《三國全面戰爭》通過建造各種建築可以增加玩家的的財政收益,但是遊戲中存在多種建築序列,大家需要有序的建造才能達到一個良好的效果。下面就為大家帶來由「上單之神TS」分享的《三國全面戰爭》提升收益及建築序列建造教程,一起來看看吧。
<p首先你要知道,有很多郡城有自己的特殊建築序列,比如這個。紅框標記出來的就是特殊的序列。
<p然後你要知道從上到下,他們分別是經濟建築、農業建築、商業建築、軍事建築、政府建築,你還要知道,這個遊戲有腐敗制度。
去除腐敗的方法
<p腐敗程度決定你被系統扣掉的收益,也就是你很可能在白干。遊戲里面最快去除腐敗的方式是差事,但是能做的差事很有限,所以一般要挑選給大的商業郡城做。
其他減腐敗的方式有
<p改革里的:
<p改革里還有一項加腐敗的,但是很有用,還是建議大家點,因為某些將領的滿意度不足時候必須要加俸祿或者升官才不會叛逃,還有對於某些收集控,喜歡收集不是隨機的三國人物,他們的俸祿是一筆不小的開銷。
漁港
<p漁港有兩種不同的升級方式:
<p第一種是加糧食多一點,共8個;
<p第二種是加商業和糧食。
<p建議大家選第二種,這個遊戲里前期雖然農業重要,但是到中期就已經是商業重要了。
多種升級方式的港口序列
<p一共三種升級方式,第一種略過。沒有香藥郡城就點圖一的,有香藥郡城點圖二的,整個地圖只有三個香藥郡城。
市場碼頭序列
<p貿易協定多的話建這個,貿易協定少的話不建議蓋這個,因為要改革的比較多。
<p也是有兩種升級方式,看需要哪種點哪種就行,我一般點第一個,因為我招將領的時候會看他們過去為誰效力。
竹木序列
<p只有這一種升級方式,這四種特殊的序列,有不同的屬性,但是商港和碼頭是商業加成,竹木倉庫和漁港是農業加成。
建造建築序列
<p這是我目前的腐敗,0%,因為有旁邊郡城的加成,其實低於20%感覺就能接受。
<p你為了反腐需要建造官坊序列里的這個,它的屬性會影響周邊,並且有工業加成。
<p然後你要建造商港序列,點下面的其中一個,有香藥郡城建造香藥的,因為一般沒有,而且香藥序列也需要改革的比較深入,所以我推薦第一個。
<p接着你需要建造手工作坊里的這個,既不浪費反腐建築,又加成了你的商港,
<p因為貿易協定必須領土接壤,但是我已經完成了統一,所以沒有貿易協定了,我就沒有建造市場碼頭序列,如果你還在遊戲中期並且與鄰居關系很好,推薦你建造這個。
<p如果沒有貿易,或者貿易協定很少的話,但是商業又那麼重要,你就再多建造市肆序列里的其中一個,視改革程度去建造。
<p因為你現在腐敗還是很嚴重,所以你可以建造公府序列里的這個,他上面的御史府和郡決曹因為改革難度和相關附件,有需要可以建。
<p然後你要知道稅率怎麼調整,並且知道稅率+10%、+20%分別會減去6點、15點公共秩序。
<p可以看看+10%、+20%和默認的收益對比,差距是不是很大,現在錢多看不出來,但是當你維持不了生活,你拉滿就可以瞬間變成富翁了,但是秩序亂了以後會有黃巾軍。
<p為了不讓秩序亂,你需要便宜好用,加起來只需要五千元和五個回合的它。
<p一個完美的郡城建造完畢!
<p馬場鑄兵坊這些東西是給你裝備的,假如馬場和工業一起就建工業的,農業一起就建農業的,工農混合就建造孔廟、官坊序列反腐、民立序列加成人口和工業的,然後建拓土序列(看自帶的序列糧食多還是農業多自己選擇),官府支持加成農業的,公府序列反腐。
<p香藥絲綢商貿商業農業糧食,這些都是不同的,沒任何關聯的。
來源:遊民星空
《三國 全面戰爭》建築序列作用及搭配推薦
<p《三國全面戰爭》中建築的玩法十分重要,玩家對建築的選擇和建造順序都會對自己的經濟等方面產生影響。下面就為大家帶來由「xuhanchn」分享的《三國全面戰爭》各建築序列作用及搭配推薦,一起來看看吧。
建築介紹
<p遊戲地圖以郡國為基礎單位,一個郡國相當於傳統三國志類遊戲的一個城,不同的是很多郡國除了城池外還包括資源區,資源區在地圖上也和城池一樣占一塊地方。一般建築分為工業、農業、商業、軍事、政 府五個序列,外加一個資源建築序列。如果城市靠河,商業序列里會多一個港口序列。
<p重點列一下各序列的作用(只說重要作用):
1.工業序列
<p官坊:工業收入、反腐
<p民力:人口
<p手工:工、商業增幅
2.農業序列
<p官府支持:糧食產量增幅、農業收入增幅
<p拓土:提供糧食
<p糧食儲備:糧食儲備量、加公共秩序
3.商業序列
<p港口:商業收入、商業增幅、提供糧食
<p市肆:商業收入、商業增幅
<p學校:人物經驗
<p市集:商業增幅、阻礙間諜
4.軍事序列
<p徵募:加徵兵等級、減人口
<p兵工:降徵募費用
<p軍武設施:加補給、加公共秩序
5.政府序列
<p公府:所有產業收入增幅、反腐
<p孔廟:加公共秩序
<p稅收:降公共秩序加產值
推薦搭配
<p列完了建築作用就來推薦下搭配吧。老實說這遊戲建築太雜,之前宣傳的建築的五行相生相剋也體現得比較牽強。其實五行生剋沒太大影響,建築很多,但重要的建築就那幾個。
先分析下建築的哪些點對遊戲進程比較重要
<p首先是糧食,這個靠農業和漁業(這倆都可以靠官府支持序列增幅)
<p然後是經濟,靠工業和商業(工業是大頭商業前期輔助)
最後是公共秩序和反腐
<p 公共秩序靠孔廟,加的幅度大。(3級孔廟可以滿足8級主城的秩序需求,到9級以上好像就不行了,建議只升一個10級都城,其它8級以下。都城配置一個太守帶上秩序+4的裝備,再配合政策和其它東西加個三四點秩序就差不多了。)
<p反腐靠公府序列和官坊序列的反腐分支(大城兩個都要,小縣城用官坊)。
所以,可以這麼搭配
<p按照重點,先看城市的資源建築是糧食類還是經濟類。糧食類資源最好就是農莊了,經濟類各種工業資源都好。
<p糧食類:4級小縣城即可,豪強田產+配給所+孔廟或糧倉。(其實這樣給的糧食最多,城市小消耗少,公共秩序也夠。有些有糧食資源的城市還帶港口,這些可以升到5級把港口升上來,糧食給得更多。8級糧食城出一兩個即可,用來出頂級糧倉)
<p經濟類:8級城市,剛好6個建築位,2工業、2商業、2政府。(經濟類後期要反腐,不然沒錢,公府和官坊都要造,要不然反腐力度不夠)!
<p 工業:手工序列+官坊序列(反腐系)
<p 商業:市肆+市集
<p 政府:孔廟+公府
<p最後可以搞個軍事城,7級即可(建築升到頂最少要7級主城):三個軍事+學校+隨意
<p小建議:中期開始吞並其它國家前做好反腐工作,技能樹上的反腐點一點,主君、丞相、儲君帶反腐裝備可以全國范圍反腐,太守給30%反腐。大城市不用多,保證糧食和錢夠用且有比較足的富餘就行。幾個主要的經濟類城市反腐降到0,其它的靠低級官坊和全國反腐buff頂一頂,經濟不變負數即可。做好准備後後期就是快速橫掃了,再用上外交手段吞並還能更快。
來源:遊民星空