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《永劫無間豪華版》《怪物火車》即將退出XGP

根據Xbox遊戲商城頁面顯示,《永劫無間豪華版》和《怪物火車》將於2024年1月1日離開Game Pass遊戲庫。《永劫無間豪華版》(主機/PC)普通版免費,豪華版附帶英雄幣、限定皮膚、奇珍寶箱(遊玩滿兩小時後發放)等內容。 來源:遊俠網

像《怪物火車》的遊戲推薦 像怪物火車的遊戲有哪些

卡牌遊戲推薦1 三國:歸途 《三國歸途》作為一款的卡牌肉鴿遊戲,體驗類似於《殺戮尖塔》,配合著親民的三國元素,以及極富策略深度的卡牌構築玩法,足以帶給每位玩家充滿新鮮感與刺激感的戰鬥體驗! 三國是一個將星閃耀,英雄輩出的時代,因此在《三國歸途》中,眾多的名將、傳奇部隊以及奇謀妙計,都會以卡牌的形式參戰,通過收集這些卡牌,你可以打出獨特的戰法! 肉鴿部分也很充實。在玩家率軍一統天下的道路上,會遭遇數百種不同的卡牌和敵人,以及眾多獨特的戰場與隨機事件,期間也會遭遇諸如董卓、呂布等強力BOSS,讓玩家的每一次征戰都充滿了變數與激情。喜歡本作的大家,千萬不要錯過呀!——點擊請前往《三國歸途》STEAM頁面>>> 卡牌遊戲推薦2 王牌與冒險 《王牌與冒險(Aces & Adventures)》是由Triple.B.Titles製作,Yogscast Games發行的一款需要構築卡組的回合制角色扮演遊戲,在遊戲中玩家將利用由生命之樹的葉子變化而成的卡組,擊敗蠶食生命之樹的邪惡力量,拯救這個世界。 卡牌遊戲推薦3 預言奇談 《預言奇談(Foretales)》是由Alkemi製作,Dear Villagers發行的一款回合制卡牌遊戲,在遊戲中玩家將扮演主角沃爾佩恩,在你的世界中通過不同的玩法拯救世界,你的每個決定都會影響到結局的走向,是否能夠拯救世界全看你的選擇了。 來源:遊民星空

《邪惡冥刻》:一封寫給卡牌遊戲愛好者的情書

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 用時35小時,終於將這款剛剛榮獲了GDCA 2022年度遊戲大獎的《邪惡冥刻》給打通關了,特此留念一下。 這是一款結合了當前流行的META元素(何為META遊戲?請聽我說一段繞口令:大概就是遊戲里的角色知道它們自己是遊戲角色的那種遊戲)、解謎、以及打牌的獨立遊戲。 遊戲講述主角盧克·卡德,現實中的某個油管大V,熱愛集換式卡牌遊戲,有一天在直播中拆了一包詭異的卡牌,上面是一個莫名的坐標。然後他真的跑去坐標所在的位置,在森林地底下挖到了一盤古怪的遊戲軟體。 好死不死的是,這個遊戲軟體就像是《午夜凶鈴》里被詛咒的錄像帶一樣,只要玩到這個遊戲,就會受到詛咒。隨著遊戲的深入,主角精神開始異常,電腦也失靈受控,他一邊錄像記錄遊戲過程,一邊根據遊戲中的蛛絲馬跡調查幕後的真相,而這款名為《邪惡冥刻》的遊戲牽扯到的孚納公司也派人找上門來……當現實與遊戲的界限開始變得模糊,主角最終的命運將會如何? 其實以這款遊戲的流程長度和難度,原本我不需要耗時那麼久的。但是沒辦法……打牌實在太有意思了! 畢竟我對這類肉鴿類打牌遊戲完全沒有什麼抵抗力,而《邪惡冥刻》的序章顯然給了大多數玩家一個非常漂亮的第一印象—— 但也許是序章的整個氛圍表現、節奏、解謎、細節和卡牌遊戲設計得太過於出色了,導致後面幾章的遊戲體驗,就像其他玩家所說的那樣,遊戲體驗感和難度曲線落差很大,在有趣的程度上完全無法和序章相提並論。 甚至很多時候,我會覺得這個遊戲的後半段根本沒有做完,只是個半成品。 然後製作人刻意在遊戲里灑下很多隻鱗片甲一樣含糊不清的碎片、彩蛋,通過玩家自己的解讀和分析,去補全劇情的全貌,然後這樣的半成品質感,又會被人吹噓成某種不拘一格、神秘的風格……簡直是遊戲界類似《科洛弗檔案》那樣的又一例成功的病毒式營銷案例,真是非常聰明又偷懶的辦法呀。 為什麼我會說這款遊戲像半成品呢? 例如遊戲中共有四個冥刻者,他們都各自有自己的一套卡牌規則和戰鬥邏輯,但只有萊西和機器人P03是刻畫得比較完整的,法師和不死者的卡組則被一帶而過,只在終章數據刪除時匆匆展示了一下他們卡牌遊戲的雛形。 還有第2/3章的遊戲內在邏輯與設計打磨程度,也明顯不如序章的環環相扣。 序章是典型的《殺戮尖塔》式roguelite卡牌遊戲,玩家需要在每次都隨機的遊戲線路中,經歷不斷的死亡里得到策略和卡牌的成長,無論是地圖事件、強化邏輯、規則設計都非常精巧耐玩。 但第二章給人的體驗就瞬時一落千丈了。 雖然FC風格的像素畫面加META要素會讓我想起另一款神作《傳說之下》,遊戲中也綜合了四個冥刻者的卡牌規則,但整個流程過短,加上有一些卡牌組合明顯過於無腦強,你只要收集到那幾張牌就可以閉著眼睛通關(比如不死族的無限加骨頭刷力量)。 反正第二章根本就沒有死亡懲罰,輸了也能反復挑戰,還有陪練法師可以刷錢(但這里刷錢的體驗太差了,為了模擬紅白機時代的風格,居然連出牌的幀數都是上個世紀的水準?遊戲內根本沒有加速功能,每個回合出牌的卡頓感簡直可以把人逼瘋),與第一章令人緊張戰栗的卡牌對決相比,第二章打牌打得我只想打哈欠。 第三章的機托邦冒險,雖然UI回歸到了序章的風格,流程也比較長,但一樣沒有死亡懲罰機制,還是普通的線性流程,卡組構建也沒有可逆式的操作,你只能眼睜睜看著你的卡組變得愈加冗雜。雖然這章里引入了各種新的規則,但最終決定勝負的還是「高攻擊力+狙擊+雙發」之類簡單明了的超模卡組,唯一值得稱道的,只有各頭目戰的設計還算挺有趣的,各種腦洞大開的操作。 這也更讓人感到遺憾,這遊戲為什麼就不能好好做成一個單純的無盡打牌遊戲,然後把所有這些有意思、充滿亮點的隨機規則加入到隨機路線里讓玩家反復體驗呢? 而遊戲製作人為什麼非要通過卡牌和解謎的外殼,去講述一個時下已經不算新鮮的META遊戲故事? 想了想,我想這個遊戲大概就是一封寫給卡牌遊戲愛好者的一封情書吧。 終極冥刻——這個在遊戲里渲染了許久的終章,並沒有什麼超強力的boss戰出現,而是伴隨著《邪惡冥刻》這個遊戲數據的刪除,幾位冥刻者接連與玩家打上最後一局牌。 這些曾經擋在你面前刁難你、陰郁詭異的敵人,在他們化為數據的幽靈,徹底隨風消逝之前,唯一的願望,也只是再和玩家多打一會兒牌。 看著那個可怕的萊西,說出「我的大限將至,請再來幾回合」、「那張牌不錯,我印象很深刻」……之類的話語,看著天平消失了也要盡力打出幾張牌,然後在他們被刪除之前輕輕握手時,你很難不會覺得有所觸動。 歸根結底,這個遊戲的製作人、遊戲的主角、遊戲里的反派、還有電腦螢幕前的玩家,不過都是一群熱愛打牌的人罷了。 包裝於整個遊戲的劇情外衣——油管上的開包主播、集換式卡牌遊戲、還有各種台詞細節,卡牌規則似曾相識的構造,都很容易讓各位TCG愛好者會心一笑。 作為《遊戲王》鐵桿粉絲的我,更是毫不懷疑《邪惡冥刻》的作者一定是位同道中人。 比如這整個遊戲的故事走向,完全就是一出黑暗遊戲嘛——人類被受到詛咒的卡牌遊戲蠱惑附體,然後被封印在卡牌里,《遊戲王》中擁有千年眼的貝卡斯看了直呼內行;還有獻祭松鼠召喚上級怪獸的規則,而在最終章里,甚至連決鬥盤都出現了。 要說沒有致敬《遊戲王》我是不信的,當然,還有《殺戮尖塔》、《萬智牌》、《爐石傳說》的影子也能明顯在這遊戲中感受到。 從遊戲內各種卡牌規則的設計來看,作者也是煞費苦心,大概在製作時燒死了不少腦細胞吧。只是和那些常年運營、推出各種新版本、擁有龐大卡池數據的卡牌巨頭相比,《邪惡冥刻》只是一道讓人印象深刻、風格獨特的餐前小菜,你會記住它,但吃過也就算了,不會再更多的重復去吃。 即使在推出了純粹為了打牌服務的「凱茜模組」後,我也註定不會再多花時間再去探索這款遊戲了,畢竟它作為一款卡牌遊戲,深度實在有限。雖然卡池也不算少,但最後比拼的還是純粹的數值強弱,沒有別的卡牌遊戲那種什麼墓地循環、棄牌戰術之類的旁門左道玩法,大部分卡都是充數的廢卡,唯有螳螂神才是永遠的神。 而作為肉鴿類卡牌遊戲,這款遊戲在遊戲事件上也缺乏更多的隨機性,以及《殺戮尖塔》、《怪物火車》式能改變整局遊戲邏輯的「遺物」、「職業」之類的豐富性設計存在,註定沒辦法成為我steam列表里遊戲時間上百小時的時間殺手存在。 所以就到此為止吧,我在這款遊戲上的旅途已經結束了。 就寫篇小文,記錄下這個獨立遊戲帶給我短暫卻特別的體驗吧。 來源:機核

卡牌Rogue-like遊戲《怪物火車》現已登陸Switch平台

卡牌Rogue-like遊戲《怪物火車》現已登陸Switch,售價195元,支持中文。 【游俠網】《怪物火車》NS版宣傳PV 本作是一款特別的 Roguelike 卡牌構築策略類遊戲。登上前往地獄的火車,巧妙地運用戰術來守衛多個縱向戰場,支持多名玩家實時競技,擁有無限重玩的遊戲機制。「一等座版」收錄「The Last Divinity」DLC以及原版發售後添加的大量卡牌、單位、遊戲功能。 來源:遊俠網

《怪物火車》:主打大數值戰鬥的爽快感但思路單一的卡牌遊戲

《怪物火車》,可以說是繼《Dream Quest》和《殺戮尖塔》之後在Roguelike+DBG遊戲這一品類中的優秀代表,而我作為一名卡牌遊戲愛好者,最近也是把該作本體通關了(全卡牌解鎖、25難度通關、全氏族搭配)。也藉此文章聊聊自己對該遊戲的看法。 貼心的功能設計 在聊《怪物火車》的遊戲機制之前,我首先要稱贊一下該作在卡牌遊戲體驗方面做的種種改進。 首先是沿用了《殺戮尖塔》的頁面布局和按鍵布局,在熟悉操作方面沒有門檻。其次,這可能偏主觀感受,我在玩《殺戮尖塔》時時常感覺操作不跟手,SL(Save&Load)時也反應較慢,甚至在配置較低的筆記本上會出現打開遊戲卡死的情況,而《怪物火車》則完全沒有這樣的問題,在我遊玩的近40個小時中一致保持著流暢的體驗,特別是SL操作只需要1-2秒就可重開對戰著實是驚艷到我了。 最後,《怪物火車》非常貼心地提供了加速和效果預覽功能,這兩個看似不重要的小功能的加入極大地提高了整體的流暢體驗,不需要看完冗長的動畫,也不再需要自己花時間心算,只需要專注於目前的手牌如何規劃。 從上述三點的描述,雖然不能斷言設計師的水平多麼高,但是至少能看出他們非常懂卡牌遊戲玩家需要什麼。 混沌的美術 和上述貼心的改進對比,該遊戲的美術就有點難以恭維了。 本遊戲中玩家扮演地獄一方,操控風格各異的各個氏族,美術風格的差異可想而知。而且主要的對戰場景是在3D的車廂內,而打出的生物又是以2D的立繪展現,這就已經出現了一定的視覺衝突。 同時,和一般卡牌遊戲默認簡略的桌墊或背景不同,《怪物火車》中的背景可以說是細節很多的,但這也導致了玩家注意力的分散。同樣的,在其他方面的美術上製作組也「下足了功夫」,從LOGO到光標再到UI,都以老舊的銀色金屬為主調,所有卡面都或多或少有一定的動態效果,還會默認更換晃瞎眼的金色邊框。而且部分生物的立繪還會帶有明顯光暗對比,從而進一步導致戰鬥時的畫面凌亂。 如果說上述的還只能說是個人喜好差異,那單位的立繪「復用」就真的算是無法忽視的缺點了。 人對圖像的識別最優先的就是輪廓識別了,而《怪物火車》中有大量的生物的立繪明顯是使用同一素材簡單修改而來的,這就導致對卡牌形態的識別的困難,生物打出後相似的輪廓又會進一步增加戰場畫面的凌亂。希望遊戲後期能夠重製部分立繪,減輕這類問題。 卡牌遊戲中的爽游 總算是要說最核心的遊戲機制設計了,丑話說在前頭,《怪物火車》的標準遊戲模式一直到25難度都非常簡單,沒有質變的debuff,看似多樣的卡牌設計實際上組牌思路單一,雙氏族的選項更多時候影響只是塞的垃圾卡不同,大量的升級、刪卡選項導致卡組成型容易。 以上的種種設計導致了更多時候《怪物火車》玩的是後期大數值戰鬥的爽快感。 先放一下我的遊戲記錄,證明我所言非虛: 一路打到25難度,各種氏族搭配換著來,總計37場遊戲,26勝場,總體勝率約70%,而且大部分的負場都集中在剛使用新氏族的中期,後期的勝率反而更高。然而我《殺戮尖塔》的總體勝率只有70/423≈16.5%,而且難度越高勝率越低。 不是說難度低不好,但是太低則會導致遊玩動力迅速降低,讓人感覺沒有挑戰性。雖然這個例子不太恰當,但對比以優秀難度曲線著稱的任天堂的遊戲,我目前《怪物火車》近50小時的流程中,死的次數甚至還沒《超級馬力歐 奧德賽》一個章節死的多。 再說回到卡牌設計,聊聊我為什麼說看似多樣的組牌思路和氏族搭配,實則單一。 5個氏族兩兩搭配,再加上英雄的不同,理論上應該有多種不同的體驗,但實際上組牌思路與氏族無關,而是以生物Buff流為主(至少我這37盤是這樣打的),最終目標就是養出一個大生物(可能需要再搭配一個挨揍的前排)。要說例如法術傷害、霜凍(類似於《殺戮尖塔》中的中毒)為主的思路有沒有呢?也有,但是這種思路的套牌一般限制較多(氏族、卡牌、遺物),不夠穩定,最最重要的是經常難以無傷打贏和在第一回合就解決Boss,從而影響戰鬥評分。 綜上,考慮到組牌的穩定性、分數等因素,做大生物是最好的思路。 直接從英雄的設計中也可以發現,只有冥衛的兩個英雄和碎尾女王、智者這兩個英雄的某些形態是支持走法術為主的路線的,其他的卡牌的這種以生物為核心的設計傾向更是如此。這些都導致了每一局遊戲都可以以同樣的思路來打,且通關的機率還很高。 而大量升級、刪卡選項本來是一個可以增加構築容錯率,更好地鼓勵玩家玩自己的套路的設計,卻成為了為這種思路的兜底手段。 在這里我也分享一下我的思路,歡迎各種朋友進行驗證: 先找高質量生物作為牌組核心,如果英雄足夠強就以英雄為核心;拿牌以配合核心的牌為主,想辦法把核心養大。如果以英雄為核心,那基本不用找副族的牌;養核心的思路參考最終Boss的特性進行調整;輔以其他高質量生物和法術,用來處理後排或跑到上層的敵人;拿牌寧缺毋濫,路線也以刪卡選項為優先考慮,盡量把卡組精簡到1-2次抽牌可以循環一輪(一次性的消耗牌和生物不算)。購買建議 如果是《殺戮尖塔》、《Dream Quest》的愛好者,視自身水平購買,如果這兩個遊戲都能全職業高難度通關那建議在XGP上體驗一下就好,沒必要特意花錢買。而希望廣泛涉獵卡牌遊戲,或者有點興趣的愛好者則推薦購買,畢竟這份體驗應該別無二家。 來源:機核

《怪物火車》:卡牌與塔防的完美結合

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《怪物火車》是一款極其特別的roguelike卡牌構築遊戲,包含了隨機的卡牌獲取、流程選擇和塔防戰鬥等多種要素。初看起來頗有點「縫合怪」的意思,但細細品味便會發現,其不同要素間不僅融匯自洽,還給卡牌構築類遊戲帶來了新的可能。 十分不重要的遊戲背景故事:整個地獄被天堂凍結,你需要乘坐火車將最後的薪火帶到地獄的核心,讓地獄再次燃起火焰。 卡牌構築 本作的卡牌可以大致分為三類:法術卡、單位卡和英雄卡。法術卡和《殺戮尖塔》中的法術一樣,本回合使用過後進入棄牌堆,每次抽完牌庫後重新洗牌;單位卡則能在火車中放置單位以供防守,並且每張單位卡只能放置一次,陣亡後無法再使用;英雄卡則是每個氏族(種族)的特殊單位,並能隨著遊戲進程不斷強化。 遊戲共有六個氏族,每個氏族都有不同的戰鬥風格:通過狂怒增加攻擊力的獄魔、吞噬影裔增強自身的影衛、不斷燃燒自己生命的熔屍等,其卡牌設計也將各個氏族的形象外觀和玩法特點進行了巧妙結合。 遊戲開始前玩家需要選取兩個氏族,並從主氏族中選取所用的英雄牌,本局遊戲中將只會獲得這兩個氏族的卡牌。通常情況下英雄牌的強化都是和氏族的玩法息息相關,因此流派選擇上都是以主氏族卡牌進行核心構築,副氏族卡牌進行補強。 氏族間的兩兩搭配提供了大量的流派選擇。例如初始氏族獄魔,其卡組流派可以是不斷強化單位牌的狂怒流,也可以是通過無窮無盡的小鬼進行場面壓制的小鬼流。覺者氏族則有給單位牌加攻防和反傷的反傷流和通過回復單位觸發強化的滋養流。你可以使用覺者的BUFF牌進一步強化獄魔高質量的單位牌,綜合兩個氏族的優點,也可以專注於單一氏族的固定流派。當然你也可以選擇另闢蹊徑,放棄氏族的特點,專注於卡牌間的強力搭配。 塔防布局 本作的戰鬥模式為塔防,戰鬥場景分為由下至上的四層,最上方的薪火層即是核心,核心失去所有生命即為失敗。戰鬥開始時敵方會在第一層出現,並在下一回合上升一層。我們需要做的就是在敵方到達最高層前盡可能地消滅敵人。 前三層可以放置單位卡進行御敵,戰鬥方式為回合制。戰鬥階段敵方單位優先攻擊,攻擊目標固定為我方前排,敵方攻擊結束後便由我方進攻,雙方單位都只攻擊一次,BOSS則會戰鬥到該層單位全滅。除了少數卡牌能改變敵方單位的位置外,所有敵方單位戰鬥結束後都必定上升一層,你的單位只能造成殺傷,無法形成阻擋,因此對單位擺放最基礎的要求就是傷害要管夠。 雖然敵人固定在第一層刷新,但玩家不一定要在第一層迎敵,由於戰鬥時是敵方優先攻擊,貿然的放置單位卡很可能被敵方先手擊斃,此時可以利用好火車的三層緩沖進行排兵布陣。 除去最上層的薪火層無法放置單位外,每層都可以放置單位卡,但又對單位卡數量和容量有所限制。 數量上很好理解,每層最多放置7個單位,不然螢幕裝不下。容量則是每張單位卡的固有屬性,通常越強的單位卡所占的容量越多,默認情況下每層一般只能容納兩張強力卡。數量的限制永久有效,但容量的限制只在放置單位卡時有效,玩家可以通過戰鬥階段召喚、卡牌強制層數變換等方式突破容量的限制。 單位的擺放不僅要顧及容量的利用,還要照顧到彼此間的配合和攻擊頻率。例如影衛氏族通常都是每層最前排擁有一個極強的單位,但如果只是一個身材很好的傻大個,常常會造成對敵方前排的傷害溢出,卻漏掉敵方後排的怪。因此如何通過增加單位數量、強化單位特效等方式增加攻擊頻率也是一門必修課。 Roguelike 選好氏族後就能正式登上火車,踏上前往地獄中心的旅途。遊戲共設置了25個進階難度,每個難度都會在某方面帶給玩家阻礙。每局遊戲的大致路線相同,共8場戰鬥,其中包含3場BOSS戰(DLC會新增一場隱藏BOSS戰)。每場戰鬥結束後都有兩條路線可以選擇,並且每條路線所能碰到的事件必不相同,例如左側路線有魔法商店,那麼右側必不可能出現魔法商店。每局遊戲開始時都能直接窺見地圖的全貌,以方便提前做出相應的取捨。 與其他同類型的遊戲相比,《怪物火車》的遊戲節奏較快,敵我雙方的單位強度都以指數型成長。在商店中玩家可以強化自己的單位卡,以極低廉的價格給身材好的單位卡加上多重攻擊X(打X次)、橫掃(打全場)、迅捷(先手攻擊)等強力特效,或者大幅提升具有特效的胚子單位的身材。 由於商店不能購買卡牌,卡牌的獲取幾乎全靠戰鬥掉落,想要達成完美的套路也需要不少運氣。每場戰鬥後都能從主氏族和副氏族給出的6張牌中各選擇1張加入卡組,也保證了資源獲取有限情況下各種流派成型的可能。 本作過牌手段極其有限,各種一回合玩出花的騷操作較難達成,更多的時候想贏還得靠朴實無華的數據碾壓。要麼有無限資源的成長,要麼有無上限的增傷。也正因為如此,卡牌的精簡變得極為重要,你絕不想面對一個30/2000的BOSS時手里還卡著張5/8的列車長。 除卡牌外,還能在旅途中撿到不少神器,其效果也是極為強力。例如永恆之火神器能讓所有單位卡減兩費,直接解放了費用限制。在戰鬥開始時玩家可以選擇是否增加額外的挑戰,以在戰鬥後獲得更多的卡牌、神器等獎勵,此時則要根據敵我雙方的戰力配置作出判斷。 目前本作的隨機事件和敵人種類都不算多,並且因為每局事件數量較少,也沒有安排完全的負面事件,幾乎每一次事件選擇都是對卡組的補強。 總結 單看《怪物火車》在卡牌構築和塔防方面,都不能說突破了現有的遊戲高度,但他在兩者的結合方面的確交出了一份令人滿意的答卷。 和許多卡牌構築遊戲一樣,《怪物火車》中的新內容也需要通過不斷遊玩進行解鎖,進一步提高了其可玩性。高難度下不僅需要玩家對遊戲的各個機制都有了解,還需要能隨機應變的選擇每步路,當然還少不了一定的運氣。有時為了達成一把想玩的套路,不斷sl刷初始手牌也是一種選擇。 遺憾的是如果從各類稀奇古怪的事件角度來看,本作數量和種類都較少的事件都很難從新奇的角度不斷吸引玩家重復遊玩,希望後續的更新能夠增加更多更有趣的事件。 來源:機核

《怪物火車》IGN 9分:極具策略性的卡牌Roguelike

【遊戲封面】 遊戲名稱:怪物火車 英文名稱:Monster Train 遊戲類型:RPG,卡牌,戰鬥 遊戲製作:Shiny Shoe 遊戲發行:Good Shepherd Entertainment 遊戲平台:PC, Xbox One 發售日期:2020/5/21 IGN為《怪物火車》打出了9分的分數,評測者表示:你喜歡《殺戮尖塔》嗎》?如果喜歡的話,你絕對應該嘗試一下《怪物火車》,這款遊戲在卡牌構築roguelike遊戲中有着極具策略性的玩法,此外,增添了許多創意並具有同樣的深度和多樣性。 評分:9分 驚艷 總評: 《怪物火車》是一張通往數十個小時(如果不是數百個小時的話)具有挑戰性且無比驚艷的roguelike卡牌構築過程的門票,這在很大程度上要歸功於它的不同類型的卡牌設置以及它們以不同方式組合在一起時產生互動的方式。這款遊戲的理念一開始似乎與同樣出色的《殺戮尖塔》很相似,但除了一些基本概念和類似(但不是衍生)的卡通美術風格,這實際上是一款完全不同的遊戲。在這里,努力鑽研遊戲的戰術與策略總是有回報的。 來源:遊民星空
97%好評的爆火卡牌游戲?我願稱之為高級融合魔法

97%好評的爆火卡牌遊戲?我願稱之為高級融合魔法

「真的很讓人上癮。」 <p最近steam上有兩款「小」遊戲很火。其中一款是免費的下地獄討老婆之《Helltaker》,而另一款,則是貼着「卡牌遊戲」「牌組構建」「類Rogue」等標簽的《怪物火車(Monster Train)》。 <p第一眼看起來,《怪物火車》是一款「既視感」非常強的遊戲。就像現在不少玩家喜歡用「縫合」來形容「一款遊戲中出現了兩種或兩種以上的既有遊戲的元素」,而《怪物火車》如果以這個視角來看,其實也是一款「縫合」遊戲。 你如果是一個《殺戮尖塔》玩家,就極有可能被懂你的steam AI推薦這款遊戲 <p開門見山的說,《怪物火車》的遊戲玩法,其實可以用「《殺戮尖塔》+自走棋」來進行一個直觀概括。而這種直觀的「縫合」操作,看起來已經讓《怪物火車》嘗到了甜頭。截止到本文結稿,《怪物火車》在steam上已經獲得2159個評價,好評率達到十分可觀的97%,評論區粗糙翻下來,玩家們對於這款遊戲絲毫不吝嗇溢美之情,僅有的一些意見也只是集中在「流程有點兒短」上。 老菊直播的宣傳效果也功不可沒~ <p所以,在玩到遊戲之前,我最好奇的一件事是:《怪物火車》,真的「縫」得這麼到位嗎? 1 <p《怪物火車》有着較為完整的世界觀和劇情,這或許是它和同類型遊戲的一項區別。 <p在《怪物火車》的世界中,各個種族之間曾經大幹過一場,最後天堂(翼族?)勢力獲得了全面勝利,將獄魔、覺者、冥衛、影主、熔屍等戰敗種族全數驅逐到了世界邊緣。而玩家所扮演的角色,就是渴望復興的地獄王子,需要將只剩下最後一坨的「薪火」帶回地獄重新點燃。 然後?然後就開上車了 <p用現在流行的用語來說,《怪物火車》講的是一個黑惡勢力「入關」打天使的故事。而在本作之中,這個環節的重要性大致就和《暗黑破壞神》這類遊戲一樣,不大會成為大部分玩家注意的焦點,但關卡結算之餘加上的一些涉及世界觀的描述文字,不失為一種樂趣。 2 <p所以,《怪物火車》真正有意思的,還是在它如何「重返地獄」的環節,也就是遊戲玩法。 <p前文提到的「殺戮尖塔+自走棋」,其實說的就是《怪物列車》糅合了這兩種遊戲的操作和體驗感受。說它像《殺戮尖塔》,是它的費用、卡牌體系和回合運轉的機制都十分相似;而像自走棋的部分,則是玩家每輪只能進行一次調整,戰鬥的過程則是自動進行的。 Part1:放置隨從,運用法術 Part2:點下回合結束,隨從與敵人自動交戰,並且戰鬥結束後進入下一個回合 <p但這個概括其實也不算全面。如果以「縫合」的思路繼續往下走,那麼《怪物火車》其實更是一款塔防要素濃郁的遊戲。 <p你瞧,你的這艘奔向地獄核心的火車有四層,敵人的目標是上到最頂層打掉薪火讓你打哪兒來回哪兒去: <p而你在列車車廂的三層里能進行的對策,就是用隨從和法術讓他們知道他們是錯的。 <p比較有趣的是,如果說「余燼(費用)」限制了每一輪的法術數量,那麼在《怪物火車》中,「單位容量」則限制了隨從的數量。 <p你能布防的樓層只有三層,而每一層的初始單位容量是五格,以占據兩點費用的初始隨從「乘務員」為例,你總共可以在列車中布置2*3=6個乘務員。這一點和自走棋的單位上限有些相似,但不同的是,《怪物火車》中的隨從耗費的容量點並不一致。例如小鬼這種功能性比較強的隨從只會消耗1點容量,而地獄惡魔這種「大怪」則需要消耗3點。 左上角的黃豆就是怪物容量槽 <p當「隨從容量」和「回合」以及「戰鬥區域」的概念融合起來,《怪物火車》的戰鬥就變得很有意思了:你的敵人並不會規規矩矩地在同一層和你進行戰鬥,而是會在每一個回合結算完成後往上爬一樓,直到最終直接攻擊核心。而你的隨從又個個都身懷絕技,需要妥善調度他們來阻擋並解決敵人,這種新穎而又容易上手的交互,在初遇階段是很容易讓人沉迷的。 <p除此之外,《怪物火車》的BOSS戰也很有意思。在每一場BOSS戰中,BOSS都會在三層之間來回移動,利用各類技能給列車中的隨從施加壓力,並且在最後一波親自加入攻勢。而BOSS和普通小兵最大的區別是其擁有的「不懈」特效,擁有超高血量和強勁攻擊的BOSS,會在當前一層戰鬥到其中一方全滅為止,而倘若你在當前一層的防守力量被完全剝奪,這一層都會被完全冰封,BOSS也會順勢進入到更高的樓層,直到觸摸核心。 3 <p但眾所周知,類《殺戮尖塔》的Rogue卡牌遊戲,如果把畫面和世界觀算作第一層的話,戰鬥流程只能算是第二層,而真正抵達第五層,也是讓玩家們願意一遍一遍去遊玩的,是它的BUILD深度。玩家們真正的期待,是從卡牌遊戲里感受到策略的深度,能讓自己通過一次次的試錯,找到自己心儀並強大的戰術體系,以此來組建卡組挑戰越來越高的難度。 <p從我十幾個小時的遊戲流程來看,《怪物火車》在這方面頗有一些可圈可點之處。 <p比如說,更加靈活的卡牌升級方式。 <p在《怪物火車》里,卡組中的所有卡牌,都可以像《殺戮尖塔》一樣得到升級。而不大一樣的是,每一張卡牌都有兩個升級插槽(可以通過神器增加成三個or更多),也就是說,你的每一張隨從和法術卡,都可以在商店中進行兩次定製化升級。 <p這里拿我通關卡組的一張Key卡「剛毅蔓靈」舉例。這是一張初始十分脆弱(3HP),並且攻擊力也很有限(3攻擊,高級風怒)的卡。 <p但由於「多重攻擊」的緣故,購買攻擊力對於這張卡的提升是相當可觀的,因此在商店購買強化時,我就可以專注在提高攻擊力上,最終製造出一個後排的超級機關槍。 <p相對的,如果是肉盾傾向的隨從,也可以嘗試增加尖刺(反傷)、血量等強化方式,來讓他站得更穩,挨更毒的打。法術可以依次類推。 <p差點忘了說,在《怪物火車》里,你選擇的每一個主派系都還存在一張獨一無二的「勇者」隨從。勇者卡牌在開始遊戲時*總會*出現在你的手牌里,並且其擁有和其他隨從牌不一樣的強力升級模式,這一般也會讓你的勇者牌成為你卡組中最強勁的戰鬥力——或者說,戰術核心。 獄魔的勇者牌是主力輸出,而覺者的勇者牌則是十分靠譜的反傷系坦克 <p並非是踩一捧一的對比,但玩過《殺戮尖塔》的玩家都會知道,當你想要完成遊戲,或者說挑戰高層時,總能通過攻略或者是自己的經驗找到一些「廢卡」,這些卡牌無論如何都不會被使用,它們的存在大部分時候也是為了提高BUILD成型難度。這其實也是很多卡牌遊戲存在,且設計者一直在努力消除的痼疾。 <p我不敢說《怪物火車》中就不存在廢卡(實際上初始卡牌甚至更廢了),但通過兩次定製化升級之後,很多卡牌都能夠發揮一定的作用,也能在你臉實在太黑的時候構成戰力,不至於成為徹底累贅。 4 <p在寫拳頭的《瓦洛蘭特》時,我曾經調侃過拳頭是一家「擅於站在巨人肩膀上出遊戲」的公司。而這一次的《怪物火車》,其實也差不多。它跳過了《殺戮尖塔》的「上下而求索」的過程,直接引入了許多相當成熟的操作,其中最重要的,是讓玩家不再感到自己在浪費時間。 <p為了讓玩家覺得每一局都具備挑戰性而不至於太過「刷臉」,《怪物火車》其實做了很多在玩家角度不大看得到的活兒,比如說在進入地獄邊界之前,就允許玩家得知最終BOSS的相關信息,來為流程中收集卡牌和強化做好准備。 <p其次,玩家的卡牌收集和神器獲取依然具備隨機性,但這一次,玩家在開局階段就能夠選擇自己能夠得到何種種類的卡牌:除了主氏族之外,《怪物火車》還允許玩家選擇一個副氏族,而在遊戲進程中,你能夠獲取的卡牌基本只會包含這兩支氏族,大大降低了BUILD成型難度。 <p而最重要的,就是《怪物火車》對於戰鬥節奏的巧妙拿捏。在一局完整的遊戲中,你總共只需要進行八次戰鬥,而在戰鬥的間隙之間,你可以在每一個區域盡情地收集或購買強化,確保每一場戰鬥都是在*精心准備*下進行,單局遊戲時間也被壓縮到了半個小時以內。對於卡牌遊戲而言,這其實是一個很舒適的時間段。 <p這些潛移默化的改動,是後來者的優勢和特權,但並不是每一個後來者都能做好。在我的體驗里,《怪物火車》可以算是「後輩」里做得最好的那位,值得特意夸一夸。 總結 <p另一個可以順帶一說的是,《怪物火車》甚至並不是一款「早期測試版」遊戲,而是以完全體的姿態直接發售,而遊戲內容目前包括總共五隻氏族,以及高難度向的「契約等階」挑戰,玩家甚至可以藉此獲得更強的「精通卡牌」,比起很多以早期測試版面世的遊戲而言,《怪物火車》在初見時就能獲得較為完整的遊戲體驗,也算是它的加分項之一。 <p說了這麼多,差不多該回到最開始的問題了:《怪物火車》,真的「縫」得這麼到位嗎? <p我覺得不是。比起粗暴的「玩法相加」,我其實認為《怪物火車》在做的,是一種更為聰明、協調的作業:從已有的成熟玩法中提煉出趣味點,並以此構築出一種新的玩法。 <p我覺得,叫它「融合」可能更好一點兒。 來源:遊俠網

這款卡牌新作在Steam爆紅 97%好評、玩法令人沉迷

《怪物火車(Monster Train)》是一款由Shiny Shoe打造的Roguelike卡牌構築策略類遊戲。本作在今年5月22日發售,推出後受到許多玩家的歡迎,目前在Steam上的評價為「好評如潮」(97%好評),支持簡中售價88元(促銷價72元)。 Steam商店地址>>>> 《怪物火車》遊戲宣傳片: 在遊戲中玩家將登上前往地獄的火車,操控卡牌並巧妙地運用戰術來守衛多個縱向戰場。想要奪回地獄,玩家需要不斷提升自己的實力。謹慎選擇路線,不同的地點帶來的獎勵也不盡相同。升級勇者,招募強力單位,升級卡牌,獲得被動加成,或是復制卡組中的卡牌。 遊戲中擁有超過220張卡牌,五大怪物氏族各有不同玩法,每個氏族都有10個等級等待解鎖,可為卡組增添全新卡牌。此外還有88件神器,超過21個獨特隨機事件,以及25個契約(難度)關卡等等。遊戲的多人模式還有地獄競速、每日挑戰、自定義挑戰玩法,樂趣多多。 從玩家們的評價來看,《怪物火車》的遊戲性確實很高,唯一美中不足的可能就是流程較短,令人意猶未盡。 遊戲截圖: 更多相關資訊請關註:怪物火車專區 來源:遊民星空
Roguelike卡牌構築策略游戲《怪物火車》Steam發售

Roguelike卡牌構築策略遊戲《怪物火車》Steam發售

<p由Shiny Shoe開發的Roguelike卡牌構築策略遊戲《怪物火車(Monster Train)》現已在Steam正式發售。 <p本作以地獄為舞台,玩家在守護最後的火焰的同時要為了再次取回熱氣而戰鬥。遊戲中包含超過220張卡牌、88件神器、五大怪物氏族以及超過21個獨特隨機事件、 25 個難度關卡等,無限重玩的遊戲機制和氏族各有不同玩法每次都會給玩家帶來不同的遊戲體驗。 <p玩家想要奪回地獄需要不斷提升自己的實力。升級勇者,招募強力單位,升級卡牌,獲得被動加成,或是復制卡組中的卡牌。五大氏族每種都能帶來獨特又驚喜的遊戲體驗。玩家選擇主、副氏族,並從中獲得全部的氏族卡牌,在遊戲過程中還可以通過組合升級的方式提升卡牌,開辟新的道路來獲得勝利。另外遊戲還包含地獄競速、每日挑戰和自定義挑戰等多人模式,多名玩家實時競技樂趣十足。 <p《怪物火車》Steam售價80元,遊戲支持中文,截止5月29日前購買可以享受到特價促銷價72元,感興趣的玩家不要錯過。 更多遊戲截圖: 來源:遊俠網