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《暗黑破壞神4》4季度更新情報:游戲技能樹公開

《暗黑破壞神4》4季度更新情報:遊戲技能樹公開

<p《暗黑破壞神4》目前依舊在開發中,暴雪團隊官方目前正在以季度更新的方式向玩家們介紹遊戲的新情報,最近暴雪《暗黑4》4季度更新情報展示了遊戲的技能樹,介紹了新技能系統、法師附魔系統等。 <p《暗黑破壞神4》遊戲總監路易斯·巴里加(Luis Barriga)表示很高興在今天的更新中分享遊戲細節,首席系統設計師David Kim將介紹新的技能和天賦系統細節。暴雪目前正在對新系統進行遊戲測試,早期所獲得的反饋非常積極。 技能與天賦系統 <p今天,我們將探討一下技能和天賦,這是你們很多人都問過的話題。但是首先讓我們快速回顧一下以前的開發博文中分享的內容。 <p先祖/惡魔/天使之力 <p首先,有些人告訴我們說,在當前的版本里,先祖/惡魔/天使之力的概念還不夠酷。說得很好!我們發現的的另一個問題是,努力與回報的比率。比如說,為了獲得特定的較小的獎勵,玩家很可能必須攜帶一些額外的裝備,這些裝備上帶有不同數值的先祖/惡魔/天使之力。然後,你需要不斷地去計算這些物品的每一個強度等級,並將其與總的強度進行比較。對於玩家而言,這感覺像是在過多地算賬。 <p但是,我們真正喜歡這個系統的一點是,它能夠以有意義的方式去管理你的屬性數據,從而達到特定的獎勵閾值,從而使你的物品更適合你想要的遊戲風格。我們在這里會需要更多時間來進行迭代/重製,並期待在下一次的季度博文中分享更多關於物品體系的信息。 <p傳奇物品 <p我們正在探索給傳奇物品帶來一些重大變化,其原因有兩個: <p一,我們同意大家給出的反饋,也就是角色的強度目前過於依賴物品。我們計劃將更多玩家的強度放到角色身上,,以使構建的選擇更具影響力,而不是讓大多數的玩家的強度來自於他們裝備的物品。也就是說,我們要取得一個正確的平衡,這是非常重要的,這樣才能讓物品的選擇始終都會令人感到有意義。 <p二,對於物品系統的核心,我們也得到了各種各樣非常不同的反饋。我們目前正在研究如何最有效地區分我們的各種物品的質量。比如說,高質量的魔法物品是否應該比稀有物品擁有更高的附加屬性? <p大家可以期待在我們的下一個博文中聽到更多關於傳奇物品的內容。 <p新技能系統 <p正如Luis提到的,我們對暗黑破壞神4的技能和天賦系統進行了一些重大更改。我們已經閱讀了社區中的許多評論,並且我們同意天賦系統需要有更多的深度。同樣的,技能系統的升級感覺太簡單了,這會導致玩家花費技能點變得沒有任何意義。有了這些寶貴的反饋意見,我們一直在迭代新的技能系統。 <p從下面的截圖中可以看到,在我們新繪制出來的技能樹中,劃分出來了「技能「和」被動技能」的部分。來看一看: <p法師的技能樹,分支包含技能和技能升級,而根部則包含強大的被動效果。 <p在上層部分,是你花費升級所獲得的技能點的地方。在這里,你可以解鎖全新的技能,為這些技能解鎖額外的能力,並且解鎖「被動點數」,然後可以在技能樹的下部的被動部分進行加點。 <p你可以在「方塊節點」上花費技能點來為你的角色解鎖新的主動技能。 <p在「圓形節點」上花費點數來增強你所解鎖的主動技能。 <p當你探索技能樹的分支時,會發現被動點數。 <p你可以在技能樹根部使用被動點數來解鎖強大的效果。 <p你在上面看到的技能樹包含許多特定的節點,上面的截圖就是一個示例。我們想象一下,龐大的技能樹上的每個節點都以不同的方式影響着不同的技能,那麼你所選擇的路徑將會很大程度上決定你的強度提升以及遊戲風格的選擇。 <p在這個系統的被動部分,你會看到對角色更廣泛性的提升。這些效果並不針對特定的技能。因此,技能樹可以很好地混搭所有不同的類型供玩家選擇。 <p最後我們要指出的是,玩家將無法達到每個技能樹的節點。目前,我們的目標是在最終遊戲中可以填充30%到40%的節點,以便玩家可以有非常獨特的不同的方式來塑造自己的角色。 法師附魔系統 <p你們中的許多人可能還記得野蠻人獨特的軍火庫系統,他們能夠攜帶多種致命武器並在其中自如地進行切換,這大大增強了他們的力量。我們還一直在探索其他職業的獨特機制。我們這里的主要目標是,在暗黑破壞神4中擁有非常獨特的職業特定機制。我們之所以有這個目標,是因為暗黑破壞神是一款遊戲能夠讓許多玩家去嘗試不同的構建或者職業的遊戲,尤其是在賽季遊戲里。我們相信,獨特的職業機制以及不同職業之間非常不同的強度與玩法將會讓玩家去探索不同的職業並讓玩遊戲變得更加有趣。 <p對於法師,我們一直在嘗試的是「附魔系統」。它的機制是這樣的: <p閃電球技能。與其他職業不同的是,法師的每種技能都有兩種可能的效果。 <p法師的技能可以放在兩個位置上:一個是主動技能槽(像其他職業那樣),以及一個附魔槽。如果你將一個技能放入附魔槽中,你將不能再將其作為主動技能來使用,但是你的角色將獲得二次加成的能力。 <p將閃電球作為一種附魔,你可以通過將某個技能放置在附魔槽而不是主動技能槽來獲得技能的第二效果。 <p你從附魔中所獲得的力量是十分顯著的,你現在可以根據你的附魔,或者是主動技能又或者是兩者的混搭來構建你的玩法。 <p以上是使用隕石技能來演示這個系統。隕石可以讓你從天空中召喚出一塊熾熱的岩石。如果選擇將其作為附魔,那麼你將無法控制隕石,但它們會周期性地砸到敵人身上。這個技能仍在開發中,在最終遊戲中可能會有所不同。 <p我們已經測試這個職業機制有一段時間了,團隊的反饋是非常積極的。現在,這個新系統使你能夠做出一些有趣的選擇,來決定把哪些技能作為附魔,因為你無法將一個技能放到兩個地方。 <p我們也正在探索德魯伊的特定職業機制,我們會在未來分享更多的信息。 遊戲後期的升級體系 <p暴雪一直在努力開發遊戲後期的角色升級系統。這個重要的功能將花費更多時間(將不會在下一個博文中介紹),但我們想在這里提到它,因為它將是你的職業另一個重要的強度來源。這個系統旨在提供比當前暗黑3里的巔峰系統更多的深度以及可重玩性。我們和許多暴雪遊戲玩家都談到了「易上手,難精通」的概念。我們相信,遊戲後期的升級系統將是「難精通」元素的體現,並且應該能夠滿足那些最硬核的《暗黑破壞神》玩家的期望。 <p與往常一樣,請記住這一切都不是最終的版本,因為遊戲仍在積極開發中。大家圍繞這些功能進行的建設性討論將最大程度地幫助暗黑破壞神4的開發,非常感謝大家一直以來對遊戲的支持和討論。我們將在下一次的季度更新中與大家見面,屆時將更深入地探討我們對物品系統的一些改動。再次感謝大家! 來源:遊俠網
暴雪:《暗黑破壞神4》開發順利 不受疫情影響

《暗黑破壞神4》4季度更新 展示遊戲技能樹

《暗黑破壞神4》仍在開發中,暴雪團隊也不斷以季度更新的方式公布遊戲新細節。近日暴雪公布《暗黑4》4季度更新,展示了遊戲技能樹,介紹了新技能系統、法師附魔系統等,一起來看看吧! 《暗黑破壞神4》遊戲總監路易斯·巴里加(Luis Barriga)表示很高興在今天的更新中分享遊戲細節。首席系統設計師David Kim將介紹新的技能和天賦系統細節。暴雪目前正在對新系統進行遊戲測試,早期所獲得的反饋非常積極。 技能與天賦系統 今天,我們將探討一下技能和天賦,這是你們很多人都問過的話題。但是首先讓我們快速回顧一下以前的開發博文中分享的內容。 先祖/惡魔/天使之力 首先,有些人告訴我們說,在當前的版本里,先祖/惡魔/天使之力的概念還不夠酷。說得很好!我們發現的的另一個問題是,努力與回報的比率。比如說,為了獲得特定的較小的獎勵,玩家很可能必須攜帶一些額外的裝備,這些裝備上帶有不同數值的先祖/惡魔/天使之力。然後,你需要不斷地去計算這些物品的每一個強度等級,並將其與總的強度進行比較。對於玩家而言,這感覺像是在過多地算賬。 但是,我們真正喜歡這個系統的一點是,它能夠以有意義的方式去管理你的屬性數據,從而達到特定的獎勵閾值,從而使你的物品更適合你想要的遊戲風格。我們在這里會需要更多時間來進行迭代/重製,並期待在下一次的季度博文中分享更多關於物品體系的信息。 傳奇物品 我們正在探索給傳奇物品帶來一些重大變化,其原因有兩個: 一,我們同意大家給出的反饋,也就是角色的強度目前過於依賴物品。我們計劃將更多玩家的強度放到角色身上,,以使構建的選擇更具影響力,而不是讓大多數的玩家的強度來自於他們裝備的物品。也就是說,我們要取得一個正確的平衡,這是非常重要的,這樣才能讓物品的選擇始終都會令人感到有意義。 二,對於物品系統的核心,我們也得到了各種各樣非常不同的反饋。我們目前正在研究如何最有效地區分我們的各種物品的質量。比如說,高質量的魔法物品是否應該比稀有物品擁有更高的附加屬性? 大家可以期待在我們的下一個博文中聽到更多關於傳奇物品的內容。 新技能系統 正如Luis提到的,我們對暗黑破壞神4的技能和天賦系統進行了一些重大更改。我們已經閱讀了社區中的許多評論,並且我們同意天賦系統需要有更多的深度。同樣的,技能系統的升級感覺太簡單了,這會導致玩家花費技能點變得沒有任何意義。有了這些寶貴的反饋意見,我們一直在迭代新的技能系統。 從下面的截圖中可以看到,在我們新繪制出來的技能樹中,劃分出來了「技能「和」被動技能」的部分。來看一看: 法師的技能樹,分支包含技能和技能升級,而根部則包含強大的被動效果。 在上層部分,是你花費升級所獲得的技能點的地方。在這里,你可以解鎖全新的技能,為這些技能解鎖額外的能力,並且解鎖「被動點數」,然後可以在技能樹的下部的被動部分進行加點。 你可以在「方塊節點」上花費技能點來為你的角色解鎖新的主動技能。 在「圓形節點」上花費點數來增強你所解鎖的主動技能。 當你探索技能樹的分支時,會發現被動點數。 你可以在技能樹根部使用被動點數來解鎖強大的效果。 你在上面看到的技能樹包含許多特定的節點,上面的截圖就是一個示例。我們想象一下,龐大的技能樹上的每個節點都以不同的方式影響着不同的技能,那麼你所選擇的路徑將會很大程度上決定你的強度提升以及遊戲風格的選擇。 在這個系統的被動部分,你會看到對角色更廣泛性的提升。這些效果並不針對特定的技能。因此,技能樹可以很好地混搭所有不同的類型供玩家選擇。 最後我們要指出的是,玩家將無法達到每個技能樹的節點。目前,我們的目標是在最終遊戲中可以填充30%到40%的節點,以便玩家可以有非常獨特的不同的方式來塑造自己的角色。 法师附魔系统 你们中的许多人可能还记得野蛮人独特的军火库系统,他们能够携带多种致命武器并在其中自如地进行切换,这大大增强了他们的力量。我们还一直在探索其他职业的独特机制。我们这里的主要目标是,在暗黑破坏神4中拥有非常独特的职业特定机制。我们之所以有这个目标,是因为暗黑破坏神是一款游戏能够让许多玩家去尝试不同的构建或者职业的游戏,尤其是在赛季游戏里。我们相信,独特的职业机制以及不同职业之间非常不同的强度与玩法将会让玩家去探索不同的职业并让玩游戏变得更加有趣。 对于法师,我们一直在尝试的是“附魔系统”。它的机制是这样的: 闪电球技能。与其他职业不同的是,法师的每种技能都有两种可能的效果。 法师的技能可以放在两个位置上:一个是主动技能槽(像其他职业那样),以及一个附魔槽。如果你将一个技能放入附魔槽中,你将不能再将其作为主动技能来使用,但是你的角色将获得二次加成的能力。 将闪电球作为一种附魔,你可以通过将某个技能放置在附魔槽而不是主动技能槽来获得技能的第二效果。 你从附魔中所获得的力量是十分显著的,你现在可以根据你的附魔,或者是主动技能又或者是两者的混搭来构建你的玩法。 以上是使用陨石技能来演示这个系统。陨石可以让你从天空中召唤出一块炽热的岩石。如果选择将其作为附魔,那么你将无法控制陨石,但它们会周期性地砸到敌人身上。这个技能仍在开发中,在最终游戏中可能会有所不同。 我们已经测试这个职业机制有一段时间了,团队的反馈是非常积极的。现在,这个新系统使你能够做出一些有趣的选择,来决定把哪些技能作为附魔,因为你无法将一个技能放到两个地方。 我们也正在探索德鲁伊的特定职业机制,我们会在未来分享更多的信息。 游戏後期的升级体系 暴雪一直在努力开发游戏後期的角色升级系统。这个重要的功能将花费更多时间(将不会在下一个博文中介绍),但我们想在这里提到它,因为它将是你的职业另一个重要的强度来源。这个系统旨在提供比当前暗黑3里的巅峰系统更多的深度以及可重玩性。我们和许多暴雪游戏玩家都谈到了“易上手,难精通”的概念。我们相信,游戏後期的升级系统将是“难精通”元素的体现,并且应该能够满足那些最硬核的《暗黑破坏神》玩家的期望。 与往常一样,请记住这一切都不是最终的版本,因为游戏仍在积极开发中。大家围绕这些功能进行的建设性讨论将最大程度地帮助暗黑破坏神4的开发,非常感谢大家一直以来对游戏的支持和讨论。我们将在下一次的季度更新中与大家见面,届时将更深入地探讨我们对物品系统的一些改动。再次感谢大家! 來源:3DMGAME
《暗黑4》多名開發人員來自CDPR 曾負責《巫師》系列

《暗黑4》多名開發人員來自CDPR 曾負責《巫師》系列

<p《暗黑破壞神4(Diablo IV)》是現在暴雪玩家最期待的作品,自發布以來就在玩家社區中廣受議論。近日有國外玩家發現《暗黑破壞神4》的幾位開發成員來自CD Projekt Red,他們曾負責開發《巫師》系列和《賽博朋克2077》的開發。 <p在過去的兩年中,暴雪一直在為其多個項目尋找新成員,Sebastian Stępień就是其中的一位,他在《暗黑4》項目中擔任創意總監一職。上一屆暴雪嘉年華上他還在舞台上進行過講座。值得一提的是,Sebastian曾在CD Projekt Red中擔任創意總監一職,負責《巫師》系列所有相關的內容以及還未發行的《賽博朋克2077》。 <p更重要的是,還有兩位CD Projekt Red的成員也已經在早些時候加入了暴雪,他們分別是Rafał和Grzegorz Sadziński,Rafał目前在暴雪擔任高級劇情設計師,Grzegorz則擔任高級任務設計師。這幾位設計師的的職位表明,他們將在《暗黑4》的劇情和任務方面大展拳腳,已經等不及想要看到他們的成果了! <p《暗黑破壞神4》於19年11月2日正式發布,故事背景發生在《暗黑破壞神3》的種種事件、在高階天堂和烈焰地獄的所作所為造成數百萬人慘遭屠殺之後時隔數年的未來,包含5個職業,其中德魯伊、野蠻人、巫師確定將在本作中登場。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》欲招聘商業化專家 賺錢成重要問題

<p現如今一個遊戲廠商僅僅製作和發布遊戲是遠遠不夠的,通常開發商還會在遊戲里加入「通行證」「微交易」或其他賺錢的手段。《暗黑破壞神3》最開始的拍賣行就是這種情況,但很顯然最終的結果沒有如暴雪所願,所以後來這個系統被取消了。現在,暴雪希望能在《暗黑破壞神4》中尋求更好的商業化模式,因此他們開始尋找商業化的專家來實現這一目的。 <p最近暴雪商業化負責人Chris Paulson在領英上發布了一個職位需求,他表示正在尋找一位商業化領導,來制定和執行《暗黑破壞神4》的商業模式,以及發布後的相關服務,相關的崗位描述和需求可以點擊這里查看。 <p從曝光的信息來看,《暗黑破壞神4》會包含一定的拓展內容,而且要使遊戲持續保持活力,就必須有一種健康的商業模式,不僅僅只有遊戲本身或者拓展包。你可以購買外觀裝飾,亦或者戰鬥通行證等等,這在《暗黑破壞神4》里也許不難實現,就看開發組最終會如何去做了。 來源:遊俠網
《暗黑破壞神4》正在尋求商業化專家 如何賺錢是問題

《暗黑破壞神4》正在尋求商業化專家 如何賺錢是問題

現如今一個遊戲廠商僅僅製作和發布遊戲是遠遠不夠的,通常開發商還會在遊戲里加入「通行證」「微交易」或其他賺錢的手段。《暗黑破壞神3》最開始的拍賣行就是這種情況,但很顯然最終的結果沒有如暴雪所願,所以後來這個系統被取消了。現在,暴雪希望能在《暗黑破壞神4》中尋求更好的商業化模式,因此他們開始尋找商業化的專家來實現這一目的。 最近暴雪商業化負責人Chris Paulson在領英上發布了一個職位需求,他表示正在尋找一位商業化領導,來制定和執行《暗黑破壞神4》的商業模式,以及發布後的相關服務,相關的崗位描述和需求可以點擊這里查看。 從曝光的信息來看,《暗黑破壞神4》會包含一定的拓展內容,而且要使遊戲持續保持活力,就必須有一種健康的商業模式,不僅僅只有遊戲本身或者拓展包。你可以購買外觀裝飾,亦或者戰鬥通行證等等,這在《暗黑破壞神4》里也許不難實現,就看開發組最終會如何去做了。 來源:3DMGAME
暴雪:《暗黑破壞神4》開發順利 不受疫情影響

暴雪:《暗黑破壞神4》開發順利 不受疫情影響

據外媒PC Gamer報道稱,近日接管了《暗黑破壞神4》項目的Rod Fergusson在GDC Q&A直播中透露雖然遠程辦公對他仍有不習慣的地方,但是整體工作進展得非常順利,效率幾乎沒有降低。 他表示,暴雪已採取了各種措施來減少負面影響,比如讓員工將設備和PC直接帶回家、提供「津貼」以支付諸如網費之類的開銷、確保足夠的休息時間以及向員工發零食。 在這段期間《爐石傳說》推出了兩個擴展包,《魔獸世界》將要推出新的資料片,Fergusson表示他們也會繼續推進《暗黑破壞神》的開發,盡管這充滿了挑戰性,但也算是付出得到了回報。 來源:3DMGAME

暴雪:《暗黑4》遠程開發進展順利將會繼續推進

<pPC Gamer報道稱,近日,接管了《暗黑破壞神4》項目的Rod Fergusson在GDC Q&A直播中透露雖然遠程辦公對他仍有不習慣的地方,但是整體工作進展得非常順利,效率幾乎沒有降低。 <p他表示,暴雪已採取了各種措施來減少負面影響,比如讓員工將設備和PC直接帶回家、提供「津貼」以支付諸如網費之類的開銷、確保足夠的休息時間以及向員工發零食。 <p在這段期間《爐石傳說》推出了兩個擴展包,《魔獸世界》將要推出新的資料片,Fergusson表示他們也會繼續推進《暗黑破壞神》的開發,盡管這充滿了挑戰性,但也算是付出得到了回報! 0 來源:遊俠網

暴雪:《暗黑4》遠程開發進展順利 效率幾乎沒降低

據PC Gamer,接管了《暗黑破壞神4》項目的Rod Fergusson在GDC Q&A直播中透露,雖然對他而言遠程辦公仍有不習慣的地方,但是整體工作進展得非常順利,效率幾乎沒有降低。 他表示,暴雪已採取了各種措施來減少負面影響,比如讓員工將設備和PC直接帶回家、提供「津貼」以支付諸如網費之類的開銷、確保足夠的休息時間以及向員工發零食。 而這些努力也獲得了回報。在這段期間,《爐石傳說》推出了兩個擴展包,《魔獸世界》將要推出新的資料片,Fergusson表示他們也會繼續推進《暗黑破壞神》的開發,盡管這充滿了挑戰性。 更多相關資訊請關註:暗黑破壞神4專區 來源:遊民星空

《暗黑4》季度更新 新畫面公布、故事與世界介紹

暴雪官方公布了《暗黑破壞神4》的季度更新,展示了遊戲的部分藝術圖和早期遊戲畫面,並對《暗黑4》的敘事、世界、多人等方面做出了介紹,以下是季度更新的要點總結。 敘事:• 會有工具生成與手動編排的方式處理人物對話;• 復雜對話會有精心製作的角色動作和動畫;• 重要劇情會有沿用玩家畫面設定的實時過場動畫,能夠展示角色當前裝備。 開放世界:• 開放世界「聖所(Sanctuary)」除了主線任務外,還有探索、製作和PVP活動;• 玩家需要花上數個小時完成該地區(Dry Steppes)的任務,只專注主線的話,時間會縮減一半;• 完成聖所地區主線後仍可探索支線任務;• 某些地區的敵人被清理後可在當地建立營地;• 營地會聚集NPC並作為導航點;• 每個營地都有自己的背景故事;• 玩家可在遊戲中獲取坐騎;• 坐騎可懸掛戰利品;• 坐騎自定義系統仍在開發中。 更多相關資訊請關註:暗黑破壞神4專區 來源:遊民星空

《暗黑破壞神4》季度更新 新情報大量原畫曝光

<p目前由於受疫情的影響,《暗黑破壞神4》開發團隊已經全員開始在家辦公,不過並沒有影響開發進度,遊戲仍舊在有條不紊的進步當中。近日暴雪發布了《暗黑破壞神4》的季度更新報告,對故事,開放世界,多人玩法和更多其他內容進行了簡單的介紹。 <p《暗黑破壞神3》主要依靠帶有角色名稱和肖像的UI窗口來與NPC進行對話,但是在《暗黑破壞神4》中將會嘗試使用自動生成和「手動編排」的方法來處理角色對話。為了與NPC進行更加簡易的對話,會將鏡頭更加的靠近角色(同時又保持足夠的距離感),並且依靠CG動畫來更好的傳到對話的主旨,對於更加復雜的對話,會對角色的動作和動畫進行更加精細的製作,使得能夠更好的刻畫故事的同時,增進玩家的沉浸感。 <p在多人遊戲方面,暴雪表示其目標是將共享世界中的元素融合進來但是也不會全盤投入到MMO領域。明確的說,這是一種哲學而不是技術限制,暴雪的想法是當你看到世界中有許多其他玩家的身影時,那麼世界就會變得相對安全。 <p暴雪說:地下城的關鍵故事只會是私人的,一旦故事完成,那麼城鎮就成了社交中心,你會在這里遇到其他的玩家。最後當你來到大世界,你會看到許多玩家正在抵禦食人族的入侵或者是在攻擊Ashava,它是我們在暴雪嘉年華上展示惡魔世界的大BOSS。 <p暴雪還提到,測試版本並不代表遊戲的成品,這些更新並不是一成不變的。遊戲測試代表目前遊戲的開發一切順利,但是上不能夠進行alpha或beta的狀態。暴雪:「我們通常不會開發過程中來討論遊戲的開發進度,但我們認為在沒有嘉年華的這一年來分享我們的工作進展是很重要的。」 <p《暗黑破壞神4》於2019年的暴雪嘉年華上公布,目前暴雪並未透露遊戲的發布日期等相關消息,敬請期待。 來源:遊俠網
《暗黑破壞神4》季度更新第二彈 大量新畫面曝光

《暗黑破壞神4》季度更新第二彈 大量新畫面曝光

暴雪娛樂發布了《暗黑破壞神4》季度更新系列第二彈情報,包括故事,開放世界,多人玩法和更多其他內容。這次暴雪讓玩家一窺了本作的開發過程和目前遊戲的狀態,同時展示了大量遊戲內畫面和細節。 暴雪對今天更新的總結: 開發團隊分享了他們在家里遠程辦公時如何處理重大開發里程碑,同時對最初於去年暴雪嘉年華上曝光的特色進行了更新。他們還對通過改進NPC互動和對話讓《暗黑4》中的敘事如何更有沉浸感、一些多人玩法功能如何在開放世界中運行以及遊戲內的物品、進度和其他內容進行了更新。對於在那里的寶藏哥布林獵手來說,開發團隊還讓玩家一窺了一些在最近測試中掉落的新物品。 包含的新信息: 避難所5大區域之一「乾草原(The Dry Steppes)」最新展示 開放世界在《暗黑4》中扮演着一個重要角色,營地也不例外。開發團隊分享了這些充滿了大量敵人的重要地點如何被玩家征服的。一旦掃圖過後,營地變成了有着友善NPC和路徑點的哨站。 一窺乾草原遊戲內過場動畫 團隊對開放世界多人模式的設計哲學以及如何確保《暗黑4》中的避難所世界永遠感覺是危險的。 《暗黑破壞神4》正在為PC/PS4和Xbox One開發。 來源:3DMGAME

《暗黑破壞神3》早期開發版 更加接近於《暗黑4》

<p據外媒Dsogaming報道,近日2D/3D藝術家Oscar Cuesta(前暴雪北方高級3D藝術家)在社交平台分享了《暗黑破壞神3》早期開發版部分截圖,這些截圖看起來與《暗黑破壞神3》最終版完全不同而且更加的陰暗。 <pOscar Cuesta表示暗黑3早期開發版的3D模型非常粗糙,色彩略顯單調,與暗黑3最終版相比更加陰暗。有人表示,它看起來更加接近暴雪還在開發的《暗黑破壞神4》。 來源:遊俠網
《暗黑破壞神4》藍貼將會在6月底進行季度性更新

《暗黑破壞神4》藍貼將會在6月底進行季度性更新

<p今日,暴雪的《暗黑破壞神》官方推特宣布,最新一期《暗黑破壞神IV》藍貼季度更新將會在6月底放出。 <p在二月底發布的第一期的季度更新中,暴雪向玩家介紹了《暗黑破壞神IV》的用戶界面、手把支持、合作遊戲、新的怪物種族:食人族等內容。這些內容讓玩家得以一窺《暗黑破壞神IV》的運行方式,一定程度上熟悉遊戲的操作和怪物特點。 <p在Kotaku於2018年的采訪中,曾爆料稱《暗黑破壞神IV》將會在2021年上線。結合今天暴雪推送了以《暗黑破壞神IV》內部代號Fenris命名的加密文件,遊戲在2021年上線,或許並非假事。 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》內部加密版疑似上線 容量約30G

<p暴雪的老牌IP《暗黑破壞神》系列最新作《暗黑破壞神4(Diablo IV)》於去年年底的暴雪嘉年華正式亮相,如今半年過去來已經沒有關於本作的上線日期。但是近日有玩家發現《暗黑破環神4》好像已經在暴雪的服務器上登錄了。下面讓我們一起來看看吧! <p在遊戲的配置文件中,玩家發現「Fenris Vendor 」這段文字曾多次出現,而「Fenris」又是之前在網上爆料出的《暗黑破環神4》的代號。 <p不過這款版號為0.0.1.23041版本的遊戲玩家們是無法接觸到了,因為遊戲被內部加密了,只有暴雪的工作人員才能進入遊戲,據推測這可能是用來測試的版本。該版本遊戲的容量為30G,不過考慮到可能是測試版本,之後的《暗黑破環神4》容量應該會更大一些。喜歡本系列的玩家敬請期待! 來源:遊俠網

《暗黑4》加密版本疑似被上傳至CDN暴雪未回應

<p近日,一位國外網友「chaud 」在mmo-champion論壇頁面上發現了暴雪推送了加密版的「Fenris」計劃供應商版本至其CDN(內容傳遞網絡),而在此前,外媒Kotaku曾報道過「Fenris」是《暗黑破壞神4》的項目代號。 <p供應商版本或將被提供給暴雪外部的合作夥伴,不過暴雪官方瀕危做出回應。並且,因為這些內容均被加密,chaud表示無法對其進行數據挖掘。 <p暴雪在公開了《暗黑破壞神4》之後並未公開該作的發售日,而關於這一次的推送暴雪也未發表任何官方消息,並且最近的相關更新在今年的2月份。 來源:遊俠網

疑似《暗黑4》加密版本被上傳 暴雪尚未回應

日前,在mmo-champion論壇頁面上網友「chaud 」發現暴雪推送了加密版本的「Fenris」計劃供應商版本至其CDN(內容傳遞網絡)。根據Kotaku此前的一篇報道爆料,「Fenris」是《暗黑破壞神4》的項目代號。  供應商版本可能會提供給暴雪外部的合作夥伴,但這尚未被官方確認。並且,因為這些內容均被加密,chaud表示無法對其進行數據挖掘。 《暗黑破壞神4》的發售日期尚未公布,暴雪未對此次推送發布任何官方消息,並且最近的相關更新在今年的2月份。有關《暗黑破壞神4》的消息,遊民星空將持續報道,敬請留意。 更多相關資訊請關註:暗黑破壞神4專區 來源:遊民星空
《暗黑破壞神4》季度更新:UI、支持手柄與食人族

《暗黑破壞神4》季度更新:UI、支持手把與食人族

        暴雪美服官方在今日(2月27日)公布了《暗黑破壞神4(Diablo IV)》新情報,包括UI設計、控制器支持(PC也可使用手把遊玩)、食人魔種族展示等,在詳細介紹內容之前讓我們先通過一段視頻了解一下食人魔種族! 【游俠網】《暗黑破壞神4》食人魔種族 1.背包圖標設計和布局重組         官方表示看到了很多來自玩家的反饋,包括其顏色,物品圖標的樣式/大小以及整體的美學。為了更流暢的遊戲體驗,不打算採用不同尺寸的物品。物品的圖標最初追求的是繪畫風格,以便與遊戲整體保持一致,但為了更好的效果,現在正在探索另一種方式,就是基於3D模型,使物品更具自然的質感和真實感。         圖標背景的亮度和飽和度程度降低,並通過邊框的修飾來輔助指示其稀有程度。背包的布局也進行了重組,希望能達成一個更加平衡的組成,並且整體上正研究各個UI的顏色分布和對比度。         在實現鮮活逼真的UI的同時兼顧易用性是官方的目標,畢竟背包欄可能是玩家會與之互動的最多的內容。 2.技能槽可以重新綁定鍵位         有非常多的玩家希望能夠將技能綁定在除鼠標左鍵以外的任意鍵位上。對方對此關注已久,現在所有的技能槽都可以重新綁定鍵位。支持手把的技能重新綁定也正在努力開發中! 3.動作欄放置在左下角(PC版會提供左下角和底部中心兩種選項)         之所以將動作欄放到左下角是想騰出一些空間,讓視野內可見物變多。不過根據測試結果,PC版上的動作欄的默認位置還是會在底部中心。         不過當玩家距離屏幕較遠時,首選位置應該還是左下角。考慮到觀看視角的變化,中心動作條在PC上並不具有主要優勢。鑒於官方將會支持手把控制,PC版會同時提供左下和中心作為選項。 4.PC端手把的原生支持         這是暴雪第一次同時為PC和主機開發暗黑破壞神遊戲,決定在PC上支持手把讓開發模式發生了較大的轉變。為了確保玩家能夠在兩個選項之間自由切換,UI需要足夠統一。統一的UI意味遊戲布局會更加基於網格,以便於定位,但這並不一定意味着兩者的交互流程是完全相同的。下圖左邊為鍵鼠版,右邊為手把控製版。         暴雪將考慮更多的方法,確保鍵鼠的流暢操作同時又給手把提供友好的快捷方式,讓它們倆都是原生輸入的感覺。 5.本地合作UI改進,專注改善廣受歡迎的雙人合作模式體驗         許多玩家都喜歡奪魂之鐮的本地合作模式,而最大的抱怨則是當一個玩家打開UI屏幕時,其他人就什麼都做不了。暴雪觀察了在《暗黑破壞神3》中使用此功能的人數,發現2人遊戲占了絕大多數。於是決定在《暗黑破壞神4》中專注於改善2人合作遊戲體驗,並設置核心進程UI屏幕,使它們可以獨立操作或同時打開。         界面會進行定期更新迭代,在改善視覺效果之前會優先考慮交互的便捷性, 6.食人魔種族         《暗黑破壞神4》中的怪物被歸類為「家庭」。現在向大家介紹另一個新家庭:食人族。相信各位在開頭已預覽過它們的展示視頻了,下圖為其陣容。         「屍體上到處都是啃咬的痕跡。舌頭被鋸,眼睛缺失,這些就是食人族留下的血腥痕跡——或是說他們根本沒有留下任何東西。沒有人能確定它們的來源,但一些傳說聲稱它們是前野蠻人部落,幾年前被放逐到Arreat。他們在流亡中自相殘殺,這導致他們後來由於絕望而成長。」         食人族有四個成員。他們每個人都有自己獨特的武器和明顯不同的輪廓或姿態,以幫助區分彼此。有兩個標準的近戰戰鬥人員:一個揮舞着雙手巨劍劈刀,可以提供緩慢、全面的正面攻擊;另一個使用輕戟,可以讓他們從很遠的地方向玩家跳躍,並附加毀滅性的擊倒攻擊。         打擊者(bruiser)在每隻手上都用一根釘狀的棍子來進行猛烈的打擊,如果玩家們不注意的話,這些打擊會使他們暈眩。相比之下,揮舞雙斧的收割者(dual-axe-wielding swarmers)可以發動一連串的正面攻擊,如果不加以控制,這些攻擊將很快殺死玩家。如果玩家發現自己被蜂擁而至的收割者包圍,打擊者的眩暈打擊將消除所有逃跑的可能性。正是這些攻擊的組合使得這個家庭如此致命。         原型早些時候,暴雪解釋了不同的怪物原型如何在一次遭遇戰中扮演不同的角色。例如,想要有效殺死遠程怪物的玩家將需要學習如何重新定位其陪伴的近戰攻擊者,以便有效地將攻擊區域定位到兩個敵人群上。這樣就可以做出有趣的即時決策,熟練的玩家將能夠很快找到這些攻擊的最佳位置。         根據設計,食人族沒有遠程單位。相反,他們以超自然的敏捷向玩家撲來。一些人可能通過跨越障礙和潛在的競爭對手來縮小差距,而另一些人則會迅速而靈巧地控制其他怪物獲得第一滴血。這提供了一種截然不同的體驗,使玩家進行周到決策的時間變得更少,從而使與這些食人族的戰鬥變得更加瘋狂。 高清視頻截圖: 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》莉莉絲超贊COS 高冷驚艷血色皮膚

<p攝影師@tamaralekher帶來了《暗黑破壞神4》莉莉絲的絕贊COS。 <p莉莉絲的這套COS不僅細節到位,就連氛圍也完美再現了出來,光那一身紅色皮膚就耗費了不少時間去打造,最後呈現出來的效果自然也是讓人驚艷。 更多相關資訊請關註:暗黑破壞神4專區 來源:遊民星空

《暗黑4》設計師講解遊戲系統 希望帶回赫拉迪姆方塊

<p在嘉年華試玩中,國外主播Rhykker采訪了《暗黑破壞神4(Diablo IV)》設計師David Kim,這次采訪提到了很多內容,包括符文、交易、pvp、開放地圖、遊戲機制等等,可以讓我們更了解這款遊戲,我們一起來看看吧! <pRhykker: 在暗黑4的開發過程中什麼是你覺得最興奮的事? <pDavid Kim:對我來說是每個賽季都會更新新的可玩性內容,用裝備來舉例,我們希望確保《暗黑4》中的暗金裝備強度等於或者超過套裝,我們會不斷增加新的暗金裝備,也會BUFF一些低於預期表現的裝備,所以基於裝備方面每個賽季你可以探索不同的裝備和效果那些可以是最佳組合,從而選擇自己想要的玩法。 <pRhykker: 符文的最大組合有多少?是6個4個還是跟演示一樣只有2個? <pDavid Kim:目前我們只考慮了2個符文的組合,不過多符文組合我們也在研究當中。 <pRhykker: 會有暗金裝備的特效是BUFF某個技能500%傷害這類嗎? <pDavid Kim:不會,暗黑3會出現這類問題是因為《暗黑3》開發組不想削弱(對比其它BD過強的)裝備,《暗黑4》我們會做削弱的平衡工作,以便盡量讓各種BD玩法都能實現。 <pRhykker: 關於PVP會和D2一樣需要創建房間來互相廝殺嗎? <pDavid Kim:世界地圖上會有特定區域允許玩家進行自由PVP,這些區域會有一些PVE的任務獎勵。同時我們也在設計一些基於PVP的新模式,我們探索了很多PVP玩法,這些玩法都很棒,但我們目前還沒找到最佳答案,未來我們會根據情況更新這塊內容。 <pRhykker: 曾經《暗黑3》的3人競技場模式是潛在的PVP玩法其中之一嗎? <pDavid Kim:我們希望的PVP模式中包含了PVP和PVE兩種元素,我們認為暗黑系列的玩法精髓在於殺怪裝備升級的這一過程,所以我們希望能在PVP模式中保留這塊特色,同時包含擊殺對方英雄獲得勝利,這種混和的玩法。 <pRhykker: 社區中有人建議過一種EVP的玩法,是2組玩家在2塊區域中FARM,看誰能殺更多的怪,同時你可以去擊殺對方英雄來造成干擾,是這樣的機制嗎?PVP有往電競層面考慮嗎? <pDavid Kim:對,類似的(機制)。我們沒有往電競層面設計,不過你永遠不知道玩家會怎麼玩遊戲。 <pRhykker: 《暗黑4》是不是取消了力量,敏捷,智力之類的屬性系統? <pDavid Kim:對於裝備而言,目前我們裝備簡化成2個屬性,一個是攻擊對應增傷,另一個是防禦對應減傷,我們希望簡化過程,直接體現結果,例如我們有個裝備屬性是加100傷害,另一件裝備是提升10%傷害,如果用屬性系統就會造成玩家計算的困難度,用目前的簡化系統玩家就能比較直觀(來選擇)。基於此我們就可以有一些裝備詞綴如對XX碼以外的敵人造成額外傷害,或者增加你天賦強度的詞綴來提升你的傷害量,例如天賦樹上有些4級天賦因為分枝選擇的原因並不能點到,但你可以根據裝備上的詞綴來獲取它,同時我們也在研究增加2點技能點的詞綴,讓遊戲玩法盡可能豐富的同時不會讓玩家陷入復雜的數值計算中(易於上手,難於精通)。 <pRhykker: 目前首發確定了5個角色,資料片會有新角色加入麼? <pDavid Kim:會的,新的資料片我們會有新的職業加入。 <p<strongRhykker: 能否聊下遊戲內置商城? <pDavid Kim:我們不會售賣任何增加強度的道具,可能會有一些改變外觀的道具,關於倉庫頁和角色欄我們會確保玩家在前幾個月的遊戲中這些資源是遠遠足夠的。 <pRhykker: 能否聊下打造系統嗎? <pDavid Kim:打造系統我們還在打磨當中,目前可以說的是我們對於打造系統希望能實現2個目的,1是跟開放世界聯系的收集功能,2是整個流程從收集材料,尋找配方到最後的製作出爐都會體現物有所值。 <pRhykker: 目前滿級是40,之後就是巔峰等級嗎? <pDavid...
《暗黑4》游戲系統講解 暴雪想讓赫拉迪姆方塊回歸暗黑破壞神4

《暗黑4》遊戲系統講解 暴雪想讓赫拉迪姆方塊回歸暗黑破壞神4

之前國外主播Rhykker在嘉年華試玩中采訪了《暗黑破壞神4》設計師David Kim,提及遊戲中諸多內容,包括符文、交易、pvp、開放地圖、遊戲機制等。David Kim表示赫拉迪姆方塊是暗黑系列的特色,很想把其帶回到《暗黑4》中。他還表示,遊戲內的商城不會售賣任何增強型道具。 Rhykker:在《暗黑4》開發過程中,什麼是你覺得最興奮的事? David Kim:對我來說是每個賽季都會更新新的可玩性內容,用裝備來舉例,我們希望確保《暗黑4》中的暗金裝備強度等於或者超過套裝,我們會不斷增加新的暗金裝備,也會BUFF一些低於預期表現的裝備,所以基於裝備方面每個賽季你可以探索不同的裝備和效果那些可以是最佳組合,從而選擇自己想要的玩法。 Rhykker: 符文最大組合有多少?是6個4個還是跟演示一樣只有2個? David Kim:目前我們只考慮了2個符文的組合,不過多符文組合我們也在研究當中。 Rhykker: 會有暗金裝備的特效是BUFF某個技能500%傷害這類嗎? David Kim:不會,暗黑3會出現這類問題是因為《暗黑3》開發組不想削弱(對比其它BD過強的)裝備,《暗黑4》我們會做削弱的平衡工作,以便盡量讓各種BD玩法都能實現。 Rhykker: 關於PVP會和D2一樣需要創建房間來互相廝殺嗎? David Kim:世界地圖上會有特定區域允許玩家進行自由PVP,這些區域會有一些PVE的任務獎勵。同時我們也在設計一些基於PVP的新模式,我們探索了很多PVP玩法,這些玩法都很棒,但我們目前還沒找到最佳答案,未來我們會根據情況更新這塊內容。 Rhykker: 曾經《暗黑3》的3人競技場模式,是潛在的PVP玩法其中之一嗎? David Kim:我們希望的PVP模式中包含了PVP和PVE兩種元素,我們認為暗黑系列的玩法精髓在於殺怪裝備升級的這一過程,所以我們希望能在PVP模式中保留這塊特色,同時包含擊殺對方英雄獲得勝利,這種混和的玩法。 Rhykker: 社區中有人建議過一種EVP的玩法,是2組玩家在2塊區域中FARM,看誰能殺更多的怪,同時你可以去擊殺對方英雄來造成干擾,是這樣的機制嗎?PVP有往電競層面考慮嗎? David Kim:對,類似的(機制)。我們沒有往電競層面設計,不過你永遠不知道玩家會怎麼玩遊戲。 Rhykker: 《暗黑4》是不是取消了力量,敏捷,智力之類的屬性系統? David Kim:對於裝備而言,目前我們裝備簡化成2個屬性,一個是攻擊對應增傷,另一個是防禦對應減傷,我們希望簡化過程,直接體現結果,例如我們有個裝備屬性是加100傷害,另一件裝備是提升10%傷害,如果用屬性系統就會造成玩家計算的困難度,用目前的簡化系統玩家就能比較直觀(來選擇)。基於此我們就可以有一些裝備詞綴如對XX碼以外的敵人造成額外傷害,或者增加你天賦強度的詞綴來提升你的傷害量,例如天賦樹上有些4級天賦因為分枝選擇的原因並不能點到,但你可以根據裝備上的詞綴來獲取它,同時我們也在研究增加2點技能點的詞綴,讓遊戲玩法盡可能豐富的同時不會讓玩家陷入復雜的數值計算中(易於上手,難於精通)。 Rhykker: 目前首發確定了5個角色,資料片會有新角色加入麼? David Kim:會的,新的資料片我們會有新的職業加入。 Rhykker: 能否聊下遊戲內置商城? David Kim:我們不會售賣任何增加強度的道具,可能會有一些改變外觀的道具,關於倉庫頁和角色欄我們會確保玩家在前幾個月的遊戲中這些資源是遠遠足夠的。 Rhykker: 能否聊下打造系統嗎? David Kim:打造系統我們還在打磨當中,目前可以說的是我們對於打造系統希望能實現2個目的,1是跟開放世界聯系的收集功能,2是整個流程從收集材料,尋找配方到最後的製作出爐都會體現物有所值。 Rhykker: 目前滿級是40,之後就是巔峰等級嗎? David Kim:我們還是希望能有個遊戲後期的角色提升方式,主要目的是能有空間迎合不同的BD選擇,但目前還沒有具體方案。(根據以上內容,以下為純個人理解,根據《暗黑3》巔峰無限+1帶來的非良性遊戲體驗,《暗黑4》巔峰如果有個「能力」池控制的是「能力」選擇的寬度而不是「能力」增長的長度,簡單來說巔峰100隻能有1顆類似D3寶石的功能,而巔峰1000有10顆寶石的選擇來應對不同難度地城的挑戰,但在強度上不同巔峰等級都只能有1種寶石效果)。 Rhykker: 《暗黑3》升級節奏超快,《暗黑4》呢? David...

《暗黑破壞神4》新情報 開放世界使得遊戲劇情更宏大

<p近日《暗黑破壞神4(Diablo IV)》遊戲總監Luis Barriga和藝術總監John Mueller接受了外媒采訪,並且在采訪中為玩家透露了一些關於遊戲的最新情報,他們表示本作因為改為開放世界,所以一切的遊戲體驗都將優於前作《暗黑破壞神3》並且社交、劇情方面都將大大提高,下面讓我們一起來看看吧。 遊戲劇情 <p《暗黑破壞神4》劇情將是一個宏大故事展開的開篇之作,所以開篇故事不劇透會非常重要。主線劇情將會散布和貫穿進整個開放世界中,D4開發組有很多具有開放世界開發經驗的成員,從而保證整個故事講述的過程對玩家來說會是個非常良好的體驗。 <p類似D3的「怪物社交網絡」將在遊戲中消失:也就是怪物將要做什麼之前對玩家發起的警告(想象一下阿茲莫丹那些過場對話),另外你將不會再地上撿到有關怪物的背景書籍,對此是因為開發組相信保持劇情的神秘感非常重要,你可以想象所有D4劇情因素都將圍繞此展開。 開放世界 <p開放世界玩家的碰面將取決於他在乾的事情以及他所處於的區域。Luis特別強調D4不會是個MMO,因為這會讓遊戲失去D系列的特色。 <p支持玩家之間交易,需遵循三大交易原則。 <p五大區域可以自由選擇順序進行探險,但其中有些區域有等級限制(PVP區域?),所以等級1不是什麼事都可以做。每個區域都有自己的故事線,你可以根據城鎮中的任務以及一些隨機事件中了解到它。 <p開放世界地圖是固定的,地城是100%隨機地圖。 <p將有小站可以傳送,跟D2和D3中一樣。 <p遊戲中獲取獎勵的方式有多種途徑,其中之一就是隱藏的寶藏,我們有很多有3A開放世界大作經驗的開發成員來確保遊戲中的這種探索節奏和隱藏因素。像我們在嘉年華的D4試玩一樣,你有15分鍾的遊戲時間,但其實這個DEMO差不多有2小時的遊戲內容值得遊玩。 社交 <pLuis 覺得D3的社交比起D系列其他作品有些差強人意。雖然地城仍屬於私人或小團體的活動,但因為開放世界的關系D4將會在各方面加強社交屬性。當然遊戲中社交不是強制性的,你如果想「單機」玩法,也完全沒問題。 PVP <p遊戲開發組認為PVP將是D4的主要玩法之一並對PVP在D4中的地位有更多期待。 遊戲性 <p開發組希望避免不同難度下跟BOSS戰鬥帶來的不同體驗,不同的等級階段下BOSS戰的體驗會盡量做到平衡,當然一些遊戲熟手可以選擇早點進行BOSS戰。 <p遊戲玩起來將和D3有很大差別,就像D4中的左右戰鬥鍵一樣,體驗是提升的。開發組不希望整個遊戲的戰鬥過程就是在庇護所不斷放煙花。 <p職業平衡不會作一股腦的增強或削弱,大幅增強或削弱從長遠來看不會有好的結果,所以平衡性上會嘗試更多微調。 遊戲內事件 <p世界BOSS和來自路途旅人的求助是遊戲內事件的典型,開發組正在添加更多此類事件作為懸賞的一部分。 其他 <p目前沒有發布寵物和隨從的計劃 來源:遊俠網
《暗黑4》新情報透露:劇情宏大 游戲體驗比暗黑3棒暗黑破壞神4

《暗黑4》新情報透露:劇情宏大 遊戲體驗比暗黑3棒暗黑破壞神4

近日法文網站Judgehype對《暗黑破壞神4》遊戲總監Luis Barriga和藝術總監John Mueller進行了采訪,透露了一些新情報。我們將這次專訪內容整理了出來,供大家參考。 遊戲劇情 《暗黑破壞神4》劇情將是一個宏大故事展開的開篇之作,所以開篇故事不劇透會非常重要。主線劇情將會散布和貫穿進整個開放世界中,D4開發組有很多具有開放世界開發經驗的成員,從而保證整個故事講述的過程對玩家來說會是個非常良好的體驗。 類似D3的「怪物社交網絡」將在遊戲中消失:也就是怪物將要做什麼之前對玩家發起的警告(想象一下阿茲莫丹那些過場對話),另外你將不會再地上撿到有關怪物的背景書籍,對此是因為開發組相信保持劇情的神秘感非常重要,你可以想象所有D4劇情因素都將圍繞此展開。 開放世界 開放世界玩家的碰面將取決於他在乾的事情以及他所處於的區域。Luis特別強調D4不會是個MMO,因為這會讓遊戲失去D系列的特色。 支持玩家之間交易,需遵循三大交易原則。 五大區域可以自由選擇順序進行探險,但其中有些區域有等級限制(PVP區域?),所以等級1不是什麼事都可以做。每個區域都有自己的故事線,你可以根據城鎮中的任務以及一些隨機事件中了解到它。 開放世界地圖是固定的,地城是100%隨機地圖。 將有小站可以傳送,跟D2和D3中一樣。 遊戲中獲取獎勵的方式有多種途徑,其中之一就是隱藏的寶藏,我們有很多有3A開放世界大作經驗的開發成員來確保遊戲中的這種探索節奏和隱藏因素。像我們在嘉年華的D4試玩一樣,你有15分鍾的遊戲時間,但其實這個DEMO差不多有2小時的遊戲內容值得遊玩。 社交 Luis 覺得D3的社交比起D系列其他作品有些差強人意。雖然地城仍屬於私人或小團體的活動,但因為開放世界的關系D4將會在各方面加強社交屬性。當然遊戲中社交不是強制性的,你如果想「單機」玩法,也完全沒問題。 PVP 遊戲開發組認為PVP將是D4的主要玩法之一並對PVP在D4中的地位有更多期待。 遊戲性 開發組希望避免不同難度下跟BOSS戰鬥帶來的不同體驗,不同的等級階段下BOSS戰的體驗會盡量做到平衡,當然一些遊戲熟手可以選擇早點進行BOSS戰。 遊戲玩起來將和D3有很大差別,就像D4中的左右戰鬥鍵一樣,體驗是提升的。開發組不希望整個遊戲的戰鬥過程就是在庇護所不斷放煙花。 職業平衡不會作一股腦的增強或削弱,大幅增強或削弱從長遠來看不會有好的結果,所以平衡性上會嘗試更多微調。 遊戲內事件 世界BOSS和來自路途旅人的求助是遊戲內事件的典型,開發組正在添加更多此類事件作為懸賞的一部分。 其他 目前沒有發布寵物和隨從的計劃。
傳奇裝備將不再只是熒光柱!《暗黑4》已知傳奇裝備匯總暗黑破壞神4

傳奇裝備將不再只是熒光柱!《暗黑4》已知傳奇裝備匯總暗黑破壞神4

《暗黑破壞神4》在去年底暴雪嘉年華亮相之後,實質性的內容更新僅限於官方Blog網誌日誌,顯然難以滿足對遊戲細節充滿飢渴的粉絲們。近日來自凱恩之角的大佬分享了目前已知嘉年華演示&試玩出現的傳奇裝備匯總,新一代的傳奇裝備價值和地位明顯較《暗黑3》的爛大街「裝飾光柱」有所提升。 ·首先了解下新一代《暗黑4》的傳奇裝備特性,看看是否對得起「傳奇」這個榮耀詞匯: 傳奇裝備並不是唯一的主要強度來源 有些傳奇裝備限定職業,會提升該職業特定技能等級 會有部分帶有其他職業技能的傳奇裝備,可以被所有職業使用 傳奇裝備帶有2個隨機後綴和1個傳奇後綴 遊戲中最強力的裝備是神話,擁有4個傳奇後綴,但只能裝備一件,所以傳奇依然非常有價值 有些傳奇裝備可以讓你使用未點出技能或者讓你原有技能產生額外效果

《暗黑4》社群經理:預期季度性資訊 確保不畫大餅

<p近日,暴雪社群經理Nevalistis在reddit上分享了有關《暗黑破壞神4》的新消息——遊戲的開發進度以及遊戲消息的更新周期等。 詳情如下: <pNevalistis表示,《暗黑破壞神4》的開發仍處於非常早期的階段。我們打算進行季度性更新,因為現在還沒有太多東西可以分享。能夠展示的東西已經在暴雪嘉年華中展現了。 <p《暗黑破壞神4》並非我們正在開發的唯一遊戲,盡管它是大家最期待的遊戲。作為提醒,我們仍在為《暗黑破壞神3》製作更新修正檔,並仍在開發《暗黑破壞神:不朽》。考慮到我們的網絡帶寬限制和避免交流渠道中信息過量,我們需要以合理的節奏來發放各種信息。 <p第一季度(Q1)意味着從現在開始到3月份底。4月是第二季度(Q2)的開端。我無法給出一個預期的時間,但我的個人目標是在本季度的1/2到2/3之間的這段時間公布新消息。我不確定具體的時間會是哪。我們從來沒有進行過這種方式的溝通,有時會有改變和日期調整。我感覺我和我的團隊會從這次信息更新中學到很多。 <p我們想要花更多的時間和精力來打磨這些更新,因為它們實在是太少了,而且我們很在乎我們的工作。然而,最終可以分享的信息仍會由兩個因素決定;第一,有什麼內容准備好了;第二,我們准備和社群進行怎樣的交流。舉例來講,我不認為,這次更新能夠和大家分享end-game內容。時間還太早(遊戲中的一些區域仍處於概念設計的階段,有些區域則在逐漸的完善),但我們希望能夠盡快與大家分享已經完善且玩家所感興趣的東西,比如藝術概念圖、可能也有正在開發中的人物建模。這些東西會有所變化,因為製作好遊戲一直是首要目標。 <p博文的製作會花費大量時間,尤其是在這種內容水平下。如果需要視頻,時間會更長(需要全新的團隊和加工,以及審批過程)。我們想要展現的最終內容會影響遊戲的開發需求,這也是為什麼,我很難給出一個預計時間。 <p製作遊戲很難,圍繞遊戲的支持與交流工作也如此;里面幾乎沒有任何一項可以在要求速度的情況下做好。我們想確保我們傳達出的信息盡可能地准確和清晰,並且我們也想要保持透明性,以及保證不會過度承諾。過早的透露消息,總會發生過度承諾的情況。 <p因此,我們將會花一些時間。我理解,耐心很難;我每天都生活在一個有許多很酷的事物的建築中,但我卻不能與大家分享,這很惱人。您可以用您辛苦賺來的金子打賭,我們會盡快分享能夠分享的消息。如果等的很心急,您也可以從焦急地等待中放鬆一下。我們會在這里,努力工作。 更多相關資訊請關註:暗黑破壞神4專區 來源:遊民星空
《暗黑破壞神4》新情報玩家們不要急 正在努力開發

《暗黑破壞神4》新情報玩家們不要急 正在努力開發

<p暴雪社區經理「Nevalistis」在論壇發布的藍貼,透露了新作《暗黑破壞神4》的新情報,Nevalistis表示能理解玩家們對於《暗黑4》的公布有多興奮,現在來和玩家們談談對未來的期望,以及一些要點(有些東西是重復的,有些是顯而易見的但又是應該要說明的)。 <p《暗黑破壞神4》仍處於早期開發階段,我們之所以提出每季度進度更新,其部分原因是現在也沒有很多東西可以給大家分享,所有已經准備好給大家展示的東西,你都在嘉年華上看到了。 <p《暗黑破壞神4》並不是我們唯一在做的項目,盡管它可能是你最感興趣的一個。這里要提醒大家一下,我們在積極地為《暗黑破壞神3》開發修正檔,並在努力地製作《暗黑破壞神:不朽》。對我們而言,因為信息分享渠道以及避免濫用(當前是共享的渠道)交流渠道的原因,我們需要有一個策略來規范信息分享的節奏。 <p所謂的第一季度報告是指從現在到三月底的某個時間。4月將標志着第二季度的開始。目前我還沒法給出一個預估的時間點,但我個人的目標是放在本季度的中段或者2/3處。我還不確定最終會是在什麼時間點上,這種方式的溝通是我們此前從未實施過的,有時需要進行一些更改和日程調整。我想通過第一次的季度更新,我和我的團隊會從中學到很多東西。 <p我們希望在這些季度更新報告中投入大量的時間和精力進行打磨,因為它們數量非常少,而且我們非常關心我們的作品。不過,其最終的內容將取決於(1)有什麼內容准備好了可以展示了;(2)我們准備與社區進行哪些對話。 <p比如,我並不期望第一個季度更新就提及關於復雜的遊戲後期內容。現在說還為時過早(遊戲的一些東西還在構思中,而另一些領域正在積極實裝中)——但我們確實想保證我們能和大家一起來看看那些令人感興趣的系統,概念美術,以及可能的正在開發中的模型。報告的內容是多變的。再怎麼說,開發遊戲始終才是最重要的。 <p博文的製作需要很長的時間,特別這樣水準和內容的博文。如果需要加入視頻,則要更多的時間(因為這會增加了一個全新的團隊和審查/批准過程)。我們最終展示的內容將驅動製作需求,這也是為什麼我很難給大家一個時間預估的部分原因。 <p製作遊戲是復雜的。圍繞它們的支持和溝通也是如此。如果我們想把它做好,那麼幾乎沒有一件事可以很快地完成。我們希望確保我們提供的信息盡可能清晰和准確,同時希望保持透明度,我們也不想冒承諾過多和兌現不足的風險。而由於過早地展示,這種情況也會經常發生。 <p所以我們要慢慢來。我知道要保持耐心很難,我幾乎每天都生活在一棟滿是我無法分享的超酷東西的大樓里,有時這真的讓人抓狂。大家大可放心,我們會盡快分享我們所能分享的一切。如果等待正在折磨着你,你也可以休息一下。我們就在這里,努力工作着。 來源:遊俠網
《暗黑4》新情報透露 正努力開發中玩家需等待暗黑破壞神4

《暗黑4》新情報透露 正努力開發中玩家需等待暗黑破壞神4

近日暴雪社區經理Nevalistis在論壇發布藍貼,透露了關於《暗黑破壞神4》的信息。他表示能理解玩家們對《暗黑4》有多興奮,現在就來談談對未來的期望,以及一些要點(有些東西是重復的,有些是顯而易見的但又是應該要說明的)。 《暗黑破壞神4》正處於非常非常早期的開發階段。我們之所以提出每季度進度更新,其部分原因是現在也沒有很多東西可以給大家分享。所有已經准備好給大家展示的東西,你都在嘉年華上看到了。 《暗黑破壞神4》並不是我們唯一在做的項目,盡管它可能是你最感興趣的一個。這里要提醒大家一下,我們在積極地為《暗黑破壞神3》開發修正檔,並在努力地製作《暗黑破壞神:不朽》。對我們而言,因為信息分享渠道以及避免濫用(當前是共享的渠道)交流渠道的原因,我們需要有一個策略來規范信息分享的節奏。 所謂的第一季度報告是指從現在到三月底的某個時間。4月將標志着第二季度的開始。目前我還沒法給出一個預估的時間點,但我個人的目標是放在本季度的中段或者2/3處。我還不確定最終會是在什麼時間點上,這種方式的溝通是我們此前從未實施過的,有時需要進行一些更改和日程調整。我想通過第一次的季度更新,我和我的團隊會從中學到很多東西。 我們希望在這些季度更新報告中投入大量的時間和精力進行打磨,因為它們數量非常少,而且我們非常關心我們的作品。不過,其最終的內容將取決於(1)有什麼內容准備好了可以展示了;(2)我們准備與社區進行哪些對話。比如,我並不期望第一個季度更新就提及關於復雜的遊戲後期內容。現在說還為時過早(遊戲的一些東西還在構思中,而另一些領域正在積極實裝中)——但我們確實想保證我們能和大家一起來看看那些令人感興趣的系統,概念美術,以及可能的正在開發中的模型。報告的內容是多變的。再怎麼說,開發遊戲始終才是最重要的。 博文的製作需要很長的時間,特別這樣水準和內容的博文。如果需要加入視頻,則要更多的時間(因為這會增加了一個全新的團隊和審查/批准過程)。我們最終展示的內容將驅動製作需求,這也是為什麼我很難給大家一個時間預估的部分原因。 製作遊戲是復雜的。圍繞它們的支持和溝通也是如此。如果我們想把它做好,那麼幾乎沒有一件事可以很快地完成。我們希望確保我們提供的信息盡可能清晰和准確,同時希望保持透明度,我們也不想冒承諾過多和兌現不足的風險。而由於過早地展示,這種情況也會經常發生。 所以我們要慢慢來。我知道要保持耐心很難,我幾乎每天都生活在一棟滿是我無法分享的超酷東西的大樓里,有時這真的讓人抓狂。大家大可放心,我們會盡快分享我們所能分享的一切。如果等待正在折磨着你,你也可以休息一下。我們就在這里,努力工作着。
白金工作室曬工作室大掃除照 《暗黑破壞神4》亂入白金工作室

白金工作室曬工作室大掃除照 《暗黑破壞神4》亂入白金工作室

2019年馬上就要結束了,即將迎來意義非凡的2020年。今日白金工作室官推進行了更新,張貼了四張工作室人員清掃辦公室的場景。 白金工作室配文說:「這是我們2019年在辦公室的最後一天,我們正在進行一個全面的掃除,這樣才能在2020年有一個全新的開始。」 從配文可知,白金工作室今天就要放假了。目前白金工作室正在開發《獵天使魔女3》和《巴比倫的陷落》等多個動作遊戲。 有趣的是,在圖2中,可以看到有人在看暴雪《暗黑破壞神4》之前的直播視頻,難道說白金工作室內部也有暗黑粉絲?

暴雪:《暗黑4》世界龐大開放 正構建有趣PVP內容

<p據外媒WCCF Tech報道,新一期《EDGE》雜誌刊載了一篇對暴雪聯合創始人Allen Adham的采訪,本篇采訪中Adham談及了《暗黑破壞神4》的PVP、共通世界(shared world)等內容。一起來了解一下。 <pAdham表示,PVP內容在《暗黑》系列當中歷史悠久,這一回開發者們想做一些有趣的嘗試:「PVP是我們從最初的《暗黑破壞神》作品開始就在思考、製作的東西。這是一項『源遠流長』的內容,可以追溯到《暗黑2》的時代。現在我們正在為一些非常有趣的PVP內容構建原型,工程進展已經到了一半。接下來我們將會最終鎖定它(設計方案)。」 <p另外Adham也對《暗黑4》中的共通世界進行了介紹:「這樣一個龐大、社交性而且相互連接的開放世界的含義...你們在玩到時就會對其更為理解。現代技術讓我們可以運行一個龐大、開放而且無縫的世界,而我們由此達成的世界,要比我們以前製作的《暗黑破壞神》作品都要大上一個數量級。」 <p在采訪中,Adham也表示將在前三作的基礎上,推動《暗黑4》的發展:「我們在製作這款遊戲時的面臨的挑戰之一,就是要在忠於《暗黑1、2、3》的同時,將這些遊戲的代表性元素推向新的高度。但我覺得我們已經做到了——請看我們在職業創新中所做到內容:我們讓德魯伊從《暗黑2》中回歸,而且還讓他變得更棒了。現在他不僅可以喚狼、變為熊人/狼人,我們也將其(技能)增加到11個——我們(讓德魯伊)不僅能變形,還有瘋狂的自然法術來進行填充。」 更多相關資訊請關註:暗黑破壞神4專區 來源:遊民星空

《暗黑破壞神4》將含有趣的pvp玩法 暴雪正在調測中

<p自暴雪嘉年華公布《暗黑破壞神4》後,該遊戲已經放出了一大批消息、截圖和實機演示,看起來粉絲們期待的暗黑終於要回來了。而現在暴雪聯合創始人阿倫·亞德翰在EDGE雜誌上談到了遊戲的PvP,一起來看看吧~ <p「自從第一部《暗黑破壞神》我們就一直在思考和製作PvP,它歷史很久了——在《暗黑2》就有。我們目前正在設計一套非常有趣的PvP玩家對戰模型,而且我們馬上就能確定好了。」 <p之前的《暗黑4》演示視頻中展現的都是合作模式玩法,看來喜歡PvP的朋友也有福了。除了PvP,亞德翰也談到了遊戲龐大的共享世界,並稱這樣一個大型開放的無縫世界是以往《暗黑》中從未見過的;四代將保留暗黑原味,德魯伊從2代回歸並且變得更棒。 <p《暗黑破壞神4》尚未公布發售日期,將登陸PS4、Xbox One和PC。 來源:遊俠網
玩家分析《暗黑4》劇情:莉莉絲掩人耳目 BOSS另有其人暗黑破壞神4

玩家分析《暗黑4》劇情:莉莉絲掩人耳目 BOSS另有其人暗黑破壞神4

最近,通過雪暴君的一個文章我們可以發現在暗黑4CG中召喚莉莉絲的人其實是初代奈非天之一的死靈法師拉斯瑪,這對許多玩家來說是不可思議的。但恰恰是這樣,才有了另一種劇情方向的可能。Reddit玩家 Disciple_of_Erebo 用一篇長文來分析了暗黑4可能出現的劇情,下面讓我們簡單地來看一下。 盡管拉斯瑪是莉莉絲的孩子,但在遠古時代,他卻是莉莉絲肅清的目標之一,後來被巨龍塔格奧所救才得以倖免於難。那麼為什麼拉斯瑪會突然改變想法,重新召喚他的母親呢? 在暗黑3中,奈非天們通過自己的努力擊敗了七大魔王合體的大菠蘿,燃燒地獄的力量被嚴重削弱了。而作為他們天敵的高階天堂,則通過泰瑞爾和奈非天保持了友誼。現在,天堂和地獄的力量已經不再對等,天堂在永恆之戰中占據了絕對的上風,拉斯瑪需要遏制天使的力量,才能保證庇護之地不再次受到其他勢力的控制。 但是,和惡魔結盟是極為不可取的,惡魔只想占有庇護之地,而莉莉絲對庇護之地還是有一定感情的,盡管她不值得信賴,但至少拉斯瑪夠了解她。所以,重新召喚莉莉絲看起來是一個保護庇護之地免受天堂侵害的好辦法。 與此同時,在高階天堂當中,英普瑞斯也擁有着前所未有的占據主動的機會。他非常討厭庇護之地的人類,他樂意見到庇護之地被摧毀,但此前泰瑞爾和奧莉爾一直反對他,而馬薩伊爾和伊瑟瑞爾則從來不支持他。但是現在,馬薩伊爾和泰瑞爾都不在了,單單一個奧莉爾完全無法阻止他。因此英普瑞斯抓住了這次機會,首先鞏固了自己在天堂的地位,並推翻了奧莉爾的反對意見。他組建了一支龐大的天使軍隊,准備橫掃庇護之地和燃燒地獄。 拉斯瑪看到這種情況後,只能將希望寄託於召喚莉莉絲,並重建自己的勢力。無論如何,莉莉絲的力量是對抗英普瑞斯的基礎,她可以擔任人類對抗天堂的領導人。所以,講到這里大家都已發現,英普瑞斯才是暗黑4中真正的反派,我們最終不再是要對抗魔王和惡魔,而是親手打敗曾經和我們並肩作戰的天使們。 最後,你覺得莉莉絲在暗黑4中充當的是怎樣的一個戲份呢? 來源:3DMGAME
《暗黑破壞神4》開發日誌第二彈 新增詞綴、移除遠古

《暗黑破壞神4》開發日誌第二彈 新增詞綴、移除遠古

<p《暗黑破壞神4(Diablo IV)》官網在今天(12月4日)更新了第二篇開發日誌,由首席系統設計師 David Kim 主筆,與玩家分享了一些信息。 <pDavid Kim 感謝了玩家對遊戲進行的一些反饋,並表示團隊內部正持續得對遊戲內容進行修改,即使是今天分享的內容,也算是非常早期的內容,並不代表最終效果。 新增三個詞綴 <p新增「先祖之力(Ancestral Power)」、「天使之力(Angelic Power)」、「惡魔之力(Demonic Power)」詞綴,玩家屬性達到裝備規定數值後才能激活相應效果。 <p先祖之力,會增加擊中效果的觸發幾率 <p天使之力,會增加己方增益效果持續時間 <p惡魔之力,可以增加對敵傷害效果的持續時間 示例1 示例2 攻擊力/防禦力變化 <p玩家將僅能從武器獲得攻擊力、從防具獲得防禦力,移除珠寶對這些屬性的影響,再次強調除裝備外的各式升級系統對角色能力的影響。 <p「根據玩家的反饋,我們已將「攻擊屬性」更改為僅能從武器上獲得,將「防禦屬性」更改為僅能從防具上獲得,並且移除寶珠對這些屬性的影響。」 移除「遠古(Ancient Legendary)」 <p移除「遠古(Ancient Legendary)」物品,作為替代,正在開發一種可以為裝備附魔的消耗品。 <p「我們將介紹一種新的物品(尚未命名),殺死怪物可以獲得,物品掉落時會有隨機的傳奇前綴,並且可以用它來給非傳奇物品附魔。」   遊戲開發中畫面: 來源:遊俠網
《暗黑破壞神4》系統設計師詳談新系統 易上手難精通不會變暗黑破壞神4

《暗黑破壞神4》系統設計師詳談新系統 易上手難精通不會變暗黑破壞神4

近日,凱恩之角的論壇分享了來自《暗黑破壞神4》首席系統設計師 David Kim的最新開發日誌內容,其中詳細的介紹了不少玩家關心的核心系統問題,一起來先睹為快。 物品裝備是任何一款動作RPG遊戲的核心部分。在本次博文中,我們將專注於物品裝備系統的詳細信息,因為它是一個復雜而細微的話題。那麼讓我們從暗黑4開發團隊所遵循的兩大核心理念開始說起。 首先,我們同意通過物品裝備來增加角色的深度和自定義性,這對於遊戲來說是非常有價值而且是非常重要的。自從我們公布暗黑4以來,這一直是討論得最多的話題。需要明確說明的是,我們相信暗黑4的物品裝備體系應該是深度並且是物有所值的,這是我們的最優先考慮的事項之一。對於我們團隊來說,另一個重要理念是就「易上手難精通」。這一核心理念幫助我們許多人成為了如今的鐵杆遊戲玩家,我們希望在整個暗黑4的開發過程中都要融入這一理念。 其次,我們同意大家的反饋意見,也就是暗黑4不應該僅僅只是模仿我們先前的暗黑破壞神遊戲中的物品機制。我們的計劃是吸收此前暗黑破壞神遊戲最好的部分,然後加以改進,同時還要引入新的元素讓暗黑4變得獨一無二。我們不想創建一個與暗黑2或者暗黑3完全相同的副本。值得一提的是,在這個問題上,有很多不同的反饋和不同的觀點,我們覺得這就意味着沒有一種方法是社區中所有人都同意的。 話雖如此,我們也要感謝大家的反饋,我們正在內部進行一些幕後的改進,我們正在積極討論這些改進,所以關於物品裝備我們今天就想跟大家來聊一聊。需要再次強調的是,這是我們非常早期的設計,而且我們比以往任何時候都更快地與社區共享了這些信息。這些想法都是會存在問題的,我們必須反復進行迭代,下面介紹的內容幾乎可以肯定不是最終定案。我們之所以這麼快就與大家分享這個信息,是因為我們希望讓社區參與到我們的開發流程中來,並盡快從大家的反饋中學習。 讓我們開始吧! 暗黑破壞神4中的詞綴 我們進行了很多非常棒的社區討論,包括了大量相互矛盾的反饋,而且我們就這個主題進行了數十小時的討論。我們得到了兩個主要的結論。首先,物品詞綴應該是角色強度的重要組成部分。其次,玩家們在決定裝備哪些物品時應該做出有趣的選擇。我們此前的重點是使每個詞綴都針對特定的構建,這樣一來「畢業裝備」將根據你追求的構建版本而有所不同。我們仍然喜歡這個總體的方向,但我們也知道,這樣一來也可能會使你的選擇受到限制,因為你最終會去追求一份「畢業裝備清單」。 以下是我們正在考慮做出的改進: · 我們正在增加物品上的詞綴總數量,包括魔法裝備(藍色),稀有裝備(黃色)和傳奇裝備(橙色)。此舉將可以提高非傳奇詞綴對於角色總體強度的重要性。 · 我們還將引入三個新的屬性: ·天使之力,增加所有增益效果的持續時間(比如自我增益或治療) ·惡魔之力,增加所有負面效果的持續時間(比如減益或DOT傷害) ·先祖之力,增加命中效果的觸發幾率(也就是增加觸發幾率) 這些新屬性可以作為詞綴出現,比如+15 天使之力。除了提供上述的好處之外,我們還希望這些新的屬性也可以作為觸發其他特定詞綴的先決條件。如果你沒有足夠的某類力量,那麼雖然你依然可以裝備該物品,但你可能無法從到與該類力量相關聯的詞綴中受益。 為了更好地說明這些詞綴的作用,以下是一些我們還在調整中的範例(再次強調,這些都還不是最終版本的,有可能會發生很大變化): 稀有鞋子屬性: · 1448 防禦 · +15 天使之力 · 3.0%移動速度 · 毀天滅地 +1級(需要50點惡魔之力) · +25%寒冷抗性(需要40點天使之力) 稀有項鏈屬性: · 15.0%暴擊傷害 · 焚焦成灰 +2級(需要60點惡魔之力) · 25%火焰抗性(需要55點惡魔之力) · 10%壓碎打擊幾率(需要55點先祖之力) 這三種力量都會有一個與之對應的詞綴列表,所以根據你所關心的屬性,你可能希望專注於天使,惡魔或先祖的力量。在上面的示例中,你需要50點惡魔能量才能讓毀天滅地獲得額外的等級,需要55點惡魔之力才能得到25%的火焰抗性,或者60點惡魔之力就能讓焚焦成灰技能獲得的額外的2個等級。如果你要圍繞壓碎打擊進行構建的話,則需要堆疊至少55點先祖之力,而你需要40點天使之力才能獲得25%的寒冷抗性。 我們認為這些改動將很好地解決這兩個主要問題。傳奇的特效不會再完全壓制你所擁有的詞綴的強度,而詞綴本身也提供了更多有趣的選擇,因為它們的力量取決於你在其他裝備上積累了多少相關力量。你可能會找到具有完美屬性的項鏈,但是在你以前是專注於先祖之力的時候,這件裝備上的某些詞綴可能就需要惡魔之力。也許你目前所用的項鏈是你的先祖之力的主要來源,所以裝備一個新的項鏈可能就意味着你在其他地方要做出犧牲。 有了這個體系,就可以輕松地識別出具有很好屬性的物品,但是也要花一些時間進行思考和計劃,才能確定這個物品是否適合你的構建。真正適合你的角色的物品將取決於你當前所擁有的物品以及角色的構建,這就讓你很難在網上去找到正確的答案。 來源:3DMGAME
《暗黑破壞神4》CG召喚者為拉斯瑪 國外玩家考據實錘暗黑破壞神4

《暗黑破壞神4》CG召喚者為拉斯瑪 國外玩家考據實錘暗黑破壞神4

暴雪在今年的嘉年華上公布《暗黑破壞神4》之後,許多玩家開始猜測起CG視頻中召喚者的身份,有人說是莉莉絲與大天使伊納瑞斯之子拉斯瑪,但也有人認為這種說法是錯誤的。近日YouTube用戶TeKo通過對CG視頻分析,確認這位召喚者正是拉斯瑪,庇護之地的首位死靈法師。 TeKo在暴雪多媒體庫下載了CG動畫文件,將其導入視頻剪輯軟件中。可以看到這部由暴雪眾多的藝術家和工程師製作的動畫里,添加了許多注釋,便於了解彼此進行工作的內容。 視頻欣賞: 這些注釋並沒有在成片中移除,大部分沒有意義,但有兩個除外,在視頻15:12f處可以看到「reflection of cleric in rathma's eyes(在拉斯瑪的眼中顯出牧師的倒影)」的字樣。 在21:12f處,還可以看到「reflection of rathma in cleric's eyes(在牧師的眼中顯出拉斯瑪的倒影)」的字樣。 至此可以實錘CG視頻中召喚莉莉絲的人就是拉斯瑪。拉斯瑪將包括牧師在內的三人引進了召喚密室,在牧師吟誦的咒語中用三人的血完成了召喚儀式,將自己的母親惡魔莉莉絲召喚至庇護之地,尋求她的幫助。 可以確定三代到四代之間過去了有幾十年。在二代劇情中,泰瑞爾摧毀了世界之石,雖然促使三代故事中奈非天力量的覺醒,但也留下隱患。失去世界之石後庇護之地,在這幾十年時間里必然是發生了大事,迫使拉斯瑪不得不向母親莉莉絲求助,尋找庇護之地在失去世界之石後解決問題的方法。 來源:3DMGAME

《暗黑4》提供豐富捏人選項 即時演算中也能看到

<p《暗黑破壞神4(Diablo IV)》遊戲總監和藝術總監在媒體采訪中,他們談到了遊戲中的過場動畫以及各類動畫技術,表示本作捏人選項豐富,還能在實時演算CG中看到,一起來看看吧。 <p據悉,《暗黑破壞神4》含有若干個實時演算CG,在動畫中玩家們可以近距離看到自己的角色和裝備。CG動畫的內容從穿過冒險者屍骸散落的隧道、戰鬥動作場面再到靜謐的角色時刻一應俱全。而這種新的講故事方式同時也給《暗黑4》帶來了的另一項進步,那便是細致而廣泛的角色定製系統。 <p藝術總監John Mueller表示:「在《暗黑3》當中玩家們就可以自行挑選外觀各異的各個職業,也能自由地選擇性別。遊戲團隊認為應當在《暗黑4》中延續這一傳統、並拓展其深度——尤其是因為在《暗黑4》中玩家們還可以探索一個共同的開放世界。「如果你到處看到的都是一模一樣的野蠻人,那感覺恐怕並不是很好。」 <p「《暗黑4》團隊在人物自定義方面用心頗多,因為遊戲中會有很多CG場景讓玩家們創建的角色在場景中登場。鑒於玩家們也可以觀賞到很酷的CG動畫,所以Muller建議玩家們好好花時間創建一下角色。」 <p外媒Ausgamers在采訪中表示,玩家們屆時可以調節人物的面部特徵、發型、傷疤、膚色、裝飾品以及很多其他的外形選項。給予玩家們按照自己的想法創建一個角色,已經成為了開發團隊的一個非常高優先級事項。不過遊戲總監Barriga表示,這個創建過程還是有限制的。「如果你給我太多按鈕和選項表,我就會把它玩壞,然後做出造型要多蠢有多蠢的角色。所以我們要確保有自定義選項,但也要確保這些選項能夠一體化協調地運轉。」 <pMuller補充說:「這是沉浸式體驗的一部分,我們不希望你捏出一個和整個世界都格格不入的人。這打破了沉浸感,讓人感到不太舒服。我們總希望這款遊戲能讓你感覺置身於一個中世紀小鎮,這也是我們給遊戲加了馬匹但並沒設計瘋狂的幻想坐騎的原因。」 <p根據介紹,在《暗黑破壞神4》當中,玩家們可以騎乘馬匹在無縫開放世界庇護之地中旅行,而這些馬匹也可以裝備不同的裝飾物,讓你在旅途中也能顯得不同。Ausgamer表示,在《暗黑4》中每個職業還都有一個特殊的下馬技能,在施展能力的過程中角色動作會保持流暢而且反饋靈敏,開發團隊還專門設計了新的深度動畫系統來支持這套動作。 <p「我們新增了眾多動畫技術,混合動畫(blending animation)、定格動畫(stop animations)以及多種不同的動畫都讓《暗黑4》的動作與《暗黑3》大為不同。全部的動畫也都提升了分辨率,在動作方面也會更加流暢,遊戲中的內容(例如角色)會比以往看起來還更棒。」 遊戲演示圖片: 來源:遊俠網

《暗黑破壞神4》全新引擎 材質/動畫效果更真實流暢

<p暴雪《暗黑破壞神4(Diablo IV)》將會集結不少前作中的優點,風格會更黑暗。外媒AusGamers對官方進行了采訪並發布了兩篇報道(點此查看第一篇報道),第二篇中講到了《暗黑4》新引擎所帶來的種種好處,一起來看看吧~ <p《暗黑4》的新遊戲引擎使它能實現基於物理的渲染方法,能更真實地呈現金屬、皮毛、血液、毛發等材質,同時也可以做出遊戲內實時過場動畫,可以用電影一樣的視角來呈現。在與世界Boss作戰時,視角能自動拉遠來呈現更大的區域。 <p同時,新引擎也使遊戲能實現動態晝夜循環和天氣變化,比如選德魯伊發動大災變時,世界的天氣會發生變化,開始下暴風雨。而且新引擎也使得更多環境要素變得可破壞,而且動畫效果會更流暢。 <p「我們加入了很多動畫技術,融合動畫、靜止動畫和各種不同的動畫效果,使得行動體驗與《暗黑3》有很大不同,分辨率更高,而且動作感更流暢,角色轉身等效果都遠超以往。」官方這樣說到。」 <p目前《暗黑破壞神4》尚未公布發售時間,不過它將登陸PS4、Xbox One和PC平台。 <span部分已公布的遊戲演示圖片: 來源:遊俠網
《暗黑破壞神4》將採用新引擎 動畫看起來更好暗黑破壞神4

《暗黑破壞神4》將採用新引擎 動畫看起來更好暗黑破壞神4

在接受AusGamers的采訪時,暴雪證實《暗黑破壞神4》將使用一個新的遊戲引擎。雖然該團隊沒有透露任何具體細節,但其表示,遊戲現在使用的是基於物理的渲染。 這意味着團隊可以以更寫實的方式呈現事物。換句話說,金屬、皮膚、血液、毛皮或毛發現在看起來比以前更真實。 此外,由於這個新引擎,暴雪現在可以嘗試自頂向下/等距視角。因此,團隊現在可以提供實時的過場動畫,在此期間他們可以以更電影化的方式來運用鏡頭。另外在世界Boss出現時還可以自動拉遠,以顯示更大的區域。 暗黑4將從它的新引擎中受益的另一個領域是它的動態天氣和晝夜循環。正如《暗黑破壞神4》的藝術總監約翰·米勒所說: 「當你釋放Cataclysm(德魯伊)時,不管當前區域發生了什麼,它都會帶來風雨。能夠根據能力動態地改變天氣是一件有趣的事情,因為我們可以利用它做很多事情。」 最後,基於新引擎暴雪還能夠改善環境破壞和遊戲動畫部分。由於一些新的動畫技術,遊戲現在會感覺更流暢。 「我們加入了很多動畫技術。混合動畫和『停止』動畫以及不同的動畫使『移動效果』感覺非常不同於暗黑3。這提高了分辨率。在行動中這使得人物移動更流暢,角色看起來比以往要好得多。 來源:3DMGAME
暴雪暗示龐大拓展可能 稱《暗黑4》就像一本書的第一章暗黑破壞神4

暴雪暗示龐大拓展可能 稱《暗黑4》就像一本書的第一章暗黑破壞神4

暴雪近日接受了澳達利亞媒體Ausgamers的采訪,遊戲總監Luis Barrio和藝術總監John Mueller就遊戲本身以及大反派莉莉絲展開了深入的介紹。根據團隊透露,他們希望圍繞莉莉絲構建一個宏大的故事。 Luis表示:「我們看到莉莉絲的概念藝術時就被激發了靈感,可以圍繞這名角色建立一整個全新的故事。在小說和周邊書籍中有着豐富的背景故事,所以我們決定更仔細的研究一下創世神話。以往我們每次打敗大菠蘿,他總是會回歸——因此,這也是一個案例,引導我們思考還有什麼其他的靈感方向。」 而根據藝術總監John的說法,系列中已經有豐富的已知/未知角色能夠在未來引入《暗黑破壞神4》,還暗示了一波圍繞其他角色和對手的拓展包DLC可能。 「《暗黑破壞神4》就像一本書的第一章,我們想講一個宏大的故事,且希望能流傳很久。而莉莉絲就是這個第一章的主角,未來的篇章可能會有回歸角色或者新人加入故事,這感覺相當棒。」 他補充說:「這也改變了遊戲的規則。其實遊戲的大反派暗黑破壞神,從來沒有被永久放逐過。那麼假如我們不立刻把他帶回戰場中呢?相反,我們應該先花點時間去探索其他角色。」 《暗黑破壞神4》在本月初的2019暴雪嘉年華上首次披露,尚未公布確切的發售日期。 來源:3DMGAME
《暗黑4》製作人采訪視頻透露新情報和大量實機畫面

《暗黑4》製作人采訪視頻透露新情報和大量實機畫面

<p《暗黑破壞神4(Diablo IV)》的遊戲總監Luis Barriga和藝術總監John Mueller最近接受了Game Informer的采訪,采訪中他們談到了《暗黑破壞神4》風格將會更為黑暗的問題,廢話不多說,讓我們一起來看看采訪的視頻吧! 【游俠網】Game Informer《暗黑破壞神4》製作人采訪視頻 <p製作一款風格更為黑暗的《暗黑破壞神4》似乎已經成為了工作室內部統一一致的決定。從《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》開始,工作室就一直在嘗試將遊戲推向更為黑暗的色調。而現在,在有了全新的引擎之後,他們有機會重新製作新的畫面,為我們帶來一個畫面更為黑暗與邪惡的《暗黑破壞神》。 <p對於工作室來說,他們試圖吸取每一部《暗黑破壞神》遊戲中的優點長處,然後將它們融入於《暗黑4》之中,使《暗黑破壞神4》成為一部匯聚系列各部作品精華的遊戲。他們試圖製作出一個看起來像是純手工打造的、如繪畫般的世界,但這個世界將更為黑暗。 <p《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》促使工作室走向了開放世界遊戲。遊戲從一開始就讓玩家自由選擇,他們可以做任何自己想做的事,而工作室對此感到非常激動。 視頻截圖: 來源:遊俠網
暴雪談《暗黑4》新引擎:能實現很多之前做不到的事情

《暗黑破壞神4》采訪視頻 更黑暗血腥的世界等着你暗黑破壞神4

近日《暗黑破壞神4》總監路易斯·巴里加(Luis Barriga)和藝術總監約翰·穆勒(John Mueller)接受外媒Game Informer采訪。談及製作更黑暗的《暗黑破壞神》,似乎是工作室內部一致決定。 視頻欣賞: 《暗黑破壞神3:奪魂之鐮》發布後,暗黑開發人員就試圖讓暗黑系列變得更黑暗。現在藉助於全新引擎,終於有機會調整整體色調,讓遊戲顯得更黑暗,Boss更邪惡。開發人員還試圖將暗黑系列每代作品的優點結合在一起,創造出更黑暗血腥的《暗黑4》。在該作開放的世界里,遊戲關卡比《暗黑3》更龐大,玩家可以為所欲為。 《暗黑4》故事背景發生《暗黑3》至高天和烈焰地獄的所作所為造成數百萬人慘遭屠殺之後時隔數年的未來。在無人掌權的這個時刻,某個傳奇性人物的名字再次浮現,那個名字便是墨菲斯托之女莉莉絲,傳聞中的人類始祖。她將魔爪伸向聖休亞瑞的子民,讓所有居民內心深處最壞的那一面日益茁壯,使得這個世界變得黑暗且絕望。 《暗黑4》將比《暗黑3》劇情更扎實,全平台版本需要全程聯網才能遊玩,遊戲尚在早期開發階段,將登陸PC,PS4和Xbox One平台。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《暗黑4》開發者現身Blog網誌暢談系統設計 解答試玩誤解

<p暴雪《暗黑破壞神4》開發團隊們似乎嘗到了社區玩家正反饋的甜頭,又在Blog網誌上更新了一篇開發者日誌,主動現身與玩家交流。這次他們將話題集中在系統設計上,並澄清了幾個由暴雪嘉年華Demo引發的誤解。 有關道具 <p「我們依舊在研究所有提及道具定製的反饋,正積極討論如何給基礎的裝備道具(包括各種稀有等級)增加更多的深度、復雜度和多樣性。從而讓玩家的選擇更加有趣和有意義。這樣你就可以更加自由的探索各種有效的遊戲玩法,而不是僅僅在網上找『最佳配裝』。」 技能自選模式 <p開發者們表示,由於暴雪嘉年華Demo版遊戲的UI界面,引發了一個誤解即《暗黑破壞神4》技能欄是鎖定的。然而Demo版並非最終成品,暴雪確定會支持「自選模式」,技能的選擇和分配永遠完全開放給所有玩家。 有關遠古物品 <p暴雪會更好的解釋《暗黑破壞神4》中遠古裝備的作用,已經有了初步方向,將在日後做出解釋。 有關遊戲終局後系統 <p「我們還沒有決定人物等級和經驗應該是有限還是無限的。一直在討論這兩者的利弊,希望聽聽廣大玩家的想法。有人擔心無限等級會更糟糕,因為最終可能導致等級對戰鬥力的影響超越其他所有來源。然而,我們可以控制每個來源(等級、裝備、buff等)所提供的戰鬥力比例,不論是無限還是有限等級。 <p此外,傷害的增加不需要和等級線性相關,它可以隨着玩家等級的提高而逐漸減緩。我們相信最重要的問題是找到怎樣的經驗收益曲線對玩家來說感覺最好。 <p同時我們完全有理由設計和簡單的等級鎖不同的終局後經驗系統,一個等級鎖能夠給予玩家一種通關成就感。但是對那些想要更深入遊戲的玩家來說,另一種經驗系統可能更能讓他們把握到挑戰高難目標的快感。 <p我們的最終目標是創建一個有意義的系統,能夠根據玩家在遊戲終局後喜歡的遊戲風格提供明確的選擇。」 傷害來源 <p「玩家社區在這個問題上已經分享了很多觀點,我們正在進行評估。 <p我們想要澄清的是,《暗黑破壞神4》中,傷害並不主要來自裝備。我們想要一個平衡的傷害來源組合:人物隨着等級成長自然變強、技能等級也會提升傷害、天賦能夠提供特定的遊戲風格選擇並賦予額外傷害,當然裝備也會提供傷害。 <p另外,傳奇裝備的屬性只是一部分,不會因為過於強大而使得其他詞綴雞肋。例如,在大多數物品上,2-3個普通附加詞綴就能夠等效於傳奇特效了。」 鎖定地下城 <p「一個很大的問題是,上鎖地下城和普通秘境有何區別。上鎖地下城會隨着詞綴的增加其地下城引入更大挑戰。大多數地下城都是世界中的現實地點,玩家將能了解其中出現的大部分怪物、事件和布局。有了這些信息,以及鑰匙上顯示的特定地下城附加詞綴,玩家就能夠在下本前制定計劃。我們相信這是和《暗黑3》秘境最大的區別:在決定去一個上鎖地下城之前,需要額外製定計劃和戰略。」 來源:遊俠網