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《末日電涌》EA評測:末世電工,在線接電

《末日電涌》是這幾天我最常玩的一款肉鴿遊戲,如果不是《Hades II》的突擊上線,我可能還會玩得更久一些。 從玩法上來看,它有著類似《背包英雄》中「機器貓」角色的特化玩法——搭建閉合電路,利用材料介質傳遞能量,從而獲得更多或更少的COST——對,遊戲的初始法力值並不固定。 如果你是卡牌遊戲的愛好者,《末日電涌》的初體驗可能會讓你一陣迷茫,畢竟它不僅沒有約定俗成的3點初始費用,連相關的UI交互都找不到。 玩家與生俱來的不過是一些破銅爛鐵,比如一台可以輸出能量的「啟動器」,一罐可以儲存能量的空「電池」,以及破舊的「治療器械」「治療傳感器」,以及「能量手槍」。 那麼,費用是怎麼產生的呢——看到這些顏色不一的洞口了嗎,將它們連起來! 比如,將「啟動器」的輸出口對接「能量手槍」的輸入口,就可以輸送1點能量,打出1點傷害的能量射擊,然後……結束這個回合。 理論來說遊戲確實是這麼玩的,但如果你只這麼玩,《末日電涌》的流程恐怕會相當無趣。 因為,你只需要將「啟動器」對准「治療器械」,再使用「治療器械」給團隊回血,就能觸發它旁邊的「治療傳感器」——每當角色恢復生命時,生成1點能量。而《末日電涌》需要玩家同時控制兩名角色,所以玩家只需要維持每回合的治療BUFF,就可以獲得2點臨時的「傳感器」能量。 於是,你使用初始「啟動器」的1點能量,換取了1點團隊治療與2點臨時能量。你可以直接將「傳感器」對准「能量手槍」,打出共計2點的爆發傷害,還可以將它們存進「電池」,靜待其他用途。 盡管短時間內這些能量可能無處可去,但我們已經理解了令能量增值的基礎邏輯。 而細心的玩家,則可能留意到了「電池」本身更具拓展性的功能——如果我有足夠多的「電池」,是不是就可以將「傳感器」提供的臨時能量全部儲存起來,甚至一次性打出超乎想像的傷害來秒殺BOSS? 這便是《末日電涌》區別於所有同類遊戲的特點——遊戲的費用是可以被貯藏的,是不會隨著戰局結束而消失的。所以,《末日電涌》除了能製造更多費用外,還能儲存更多費用,也能一次性消耗更多的費用。 尋找更多的「啟動器」,或是尋找更多的「傳感器」,再為之配備足量的「電池」,於回合制遊戲內打造一套自動化生產線,這就是《末日電涌》獨一無二的樂趣——它讓回合制遊戲的每一個小局,都成了積累大局優勢的一環,流程的正反饋也不再限於土味三選一。同時,雜兵戰的繁瑣與冗餘也被盡數除去,因為每一場戰鬥都可以為後續的戰鬥,提供更大的幫助。 這一點來講,《末日電涌》絕對算得上黑馬級別的策略向創意。 但《末日電涌》還有著更具想像力的展現——遊戲中的局內貨幣並非通過戰利品收繳,而是直接為「等離子轉換器」輸送能源獲得。這聽起來可能很繞,簡而言之玩家可以將能量全部1:1轉化為商店流通的可交易貨幣。 再結合剛剛提到的「治療器械」以及「傳感器」,一個大膽的想法是不是已經在你腦海里生出了模樣——在關卡里通過「治療器械」彌補戰損,通過「傳感器」不斷生成能量為轉換器供能,從而在遊戲初期就獲得無限的金幣。 而這……竟然真的是切實可行的手段。玩家在每一場戰鬥中,可以盡可能地去安排想要完成的行動,比如囤積能量,或是轉化金幣。只要玩家手中的器械設備允許玩家實現自動化生產,就可以在關卡中肆無忌憚地搞小動作。 這樣看來,《末日電涌》確實非常狂野,玩法也稱得上獨樹一幟。但過於放飛的玩法設計,會不會影響策略端與肉鴿元素的表現,會不會被暴走的數值毀於一旦? 而更令人值得稱道的設計,便在於此。還記得之前提到的輸出口和輸入口嗎?不同器械擁有著不同顏色的埠,如若顏色無法與之配對,即便玩家坐擁千百能量,器械也無法正常運作。 所以,玩家除了要在流程中尋找構建自動化BD的組件外,還需要對設備輸出埠的顏色精挑細選。如若實在沒轍,那就需要用到至關重要的中繼模塊。 相較於同類遊戲,《末日電涌》中能量的產生條件實在是過於輕易,玩家輕易就能刷出巨量的資源。而遊戲的難點,便集中於如何輸入與輸出。 中繼模塊的存在,便一次解決了這兩大難題——它可以為「傳感器」的能量換色,令能量被「電池」儲存;它可以為「電池」能量換色,使之成功輸送至終端埠。大部分的遊戲時間里,玩家的陳列架往往會被各式各樣的中繼模塊,填得滿滿當當。 但中繼模塊的作用還不僅於此,高等級的中繼模塊還可以合並電流。如若玩家擁有復數的「啟動器」,抑或復數的「傳感器」,便可以合並多股能量輸出至一個終端,或是拆分一股能量至多個終端。 而這也意味著遊戲策略思考的螺旋式遞進——「傷害傳感器」在角色受創時累積能量;「金幣傳感器」在獲得金幣時累積能量;「能量傳感器」會在「電池」儲存能量時累積能量。 你可以試想一下,是先用「啟動器」輸出「能量手槍」,開一槍激活「傷害傳感器」。還是先使用「等離子轉換器」激活「金幣傳感器」?究竟是先為「電池」注能,還是先為「傳感器」充能?要是再加上最初提到的「治療傳感器」呢? 這些被積攢起來的能量又該如何穿過中繼模塊,才能獲得最高效的收益?是集中輸出傷害還是分散輸出資源?是再貪一回合還是秒了下一輪?光是想想就感覺要長腦子了。 這是不是有點先提刀還是先上酒,先拍割草還是先打烙融的味道了。 每一個單獨的器械就像是一張卡牌,動點與隨動件之間穿插的是一個個極其依賴牌序的連鎖。想要理清這些線路的脈絡需要大量的精力,而精準計算後的玩家又能從其中獲得巨量的成就感。 比如一發秒天秒地的爆炸性傷害,又比如左上角金幣數量的一路狂飆。 值得一提的是,伴隨著關卡放置時間的增長,戰鬥環節內還會出現名為時空風暴的不穩定打擊。這些特定機關會隨機刷新在右上方的時間軸上,與其對齊的單位會受到磁場打擊。 時空風暴的存在,便是為了限制玩家的關卡內活動時間,但它造成的傷害並不致死,如果玩家的恢復手段跟得上,完全可以多貪幾個回合。 而《末日電涌》設計方面的優秀也在這里有所凸顯——時空風暴並非完全利好於敵人,單純用來限制玩家的手段。因為,遊戲中還存在著「加速器」與「減速器」,可以調整玩家或敵方的時間軸坐標。 換言之,你可以將敵人推進時空風暴中受創,或是主動將自己推出時空風暴脫離打擊,這讓本作為修改角色「速度」屬性的裝備擁有了更多用途,令遊戲的策略地位再一次得到體現。 《末日電涌》的玩法和設計毫無疑問有著優秀的呈現,它不僅劍走偏鋒還在另一條賽道上呈現出了足夠成熟的玩法體系。 但即便如此令人上頭,它也有著一些需要點出的問題——由於遊戲中的貨幣可以被玩家構建的BD無限刷取,所以解鎖特殊項目的建築設施,一次便只能投入一枚貨幣。這意味著無論玩家擁有多少資源,遊戲的成長系統都需要固定的盤數才能解鎖。這讓玩家坐擁漫天金山,卻只能享一時富貴,多少有點不是滋味。 這看起來有些故意拖慢玩家遊玩節奏的嫌疑,但想到遊戲目前還處於「搶先體驗」階段,倒也沒那麼抗拒了。 而遊戲目前最大的窘境,則在於不夠豐富的終端選擇。 《末日電涌》過分執著於它的核心設計,盡管它也盡可能為玩家提供了與之匹配的玩法內容,可當玩家完成了BD內容的全部組建後,卻會發現能用來傾瀉火力的依舊是那把陪伴自己已久的「爆能手槍」。 玩家可以組建出無數的流派來增值能量,也有無數的手段傳輸能量,遊戲卻唯獨在終端上留了空。即便玩家在遊戲進程中不斷解鎖著各式各樣的道具,也會發現它們大多還是花里胡哨的能量產生器——耗盡腦力組出一套不太一樣的構築,再將它們統統塞進「爆能手槍」,這就是大部分BD構築的相同歸宿。玩家最終得到的,便也只有數字符號上的大同小異。 雖然《爐石傳說》中也有「鬼靈賊」這樣依靠完成特定任務,在一口氣將傷害打出來的構築存在,但「鬼靈賊」有趣的前提是建立在《爐石傳說》還有著眾多其他玩法的構築上。 而《影之詩》之所以飽受詬病,則在於不同的構築僅僅是換了一種完成任務的方式。《末日電涌》的困境也在於此——玩家嘗試不同的流派,確實可以得到不同的能量產生方式,但釋放能量的選擇卻幾乎一致,僅能靠角色的專屬武器作以區分。《末日電涌》沒能為玩家提供更豐富的、用來結束遊戲的手段,沒能將浮誇的資源量玩出新的花樣。 就像《殺戮尖塔》如果只有「謝幕賊」,那「謝幕賊」並不會很有趣。但《殺戮尖塔》還有著「荼毒賊」,玩家便更樂意於嘗試不同流派的玩法差異性,探究不同流派在不同場合孰優孰劣。但現在,玩家僅僅是在不斷刷新輸出數字的最大值。 《末日電涌》是款過於專注,也過於偏科的遊戲。玩家往往會在發育階段聚精會神,而一旦構築完全成型,胸口那股氣便也會隨著傷害數字的迸發煙消雲散。就像是那些模擬經營類遊戲一樣,一旦完成家園的全自動化,玩家便失去了所有的熱情與目標。 《末日電涌》需要投入大量的計算,它最精華的部分也在於計算,反而結果顯得並不會特別重要,這相當邪門。可能「鬼靈賊」「造物仇」「神碑」以及一眾組合技愛好者會更傾心於此,覺得過程比結果更重要的玩家顯然更適合這款遊戲。 而那些希望得到更多差異化體驗的玩家,或是希望各階段體驗更均衡的玩家,《末日電涌》目前的遊戲內容則顯得有些侷促。當然,這是與它自己比。若與市面上的同類遊戲來比,《末日電涌》的每一秒鍾都會是完全不同的新鮮體驗。 來源:3DMGAME

電路規劃+牌組構築《末日電涌》即將於5.10發售

《末日電涌》是一款需要搭建並連接各個電路模塊的Roguelike遊戲。你需要連接各種不同的電路模塊,用瘋狂的連鎖反應來擊退怪物! 遊戲將於5月10日發售搶先體驗版!歡迎感興趣的大家們添加願望單~ 【最新預告片】 https://www.bilibili.com/video/BV1w1421R7Gz/ 遊戲介紹 《末日電涌》是一款需要搭建並連接各個電路模塊的Roguelike遊戲。你需要連接各種不同的電路模塊,用瘋狂的連鎖反應來擊退怪物! 每回合你需要謹慎決定將電量引導到哪:導入爆能槍模塊直接攻擊敵人?還是導入治療模塊回血?或者將能量存入電池准備下個回合打一發大的? 雙方釋放的技能會導致每個角色的行動順序產生變化,你可以利用這個系統來:避開火山噴發和閃電襲擊,或將敵人丟入毀滅性的重力涌動中。 【遊戲截圖】 來源:遊俠網