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《信長之野望14 創造》合戰戰術心得

首先上戰法一覽(缺少持續時間和消耗采配) <p攪亂:降敵速 <p逆撫:降敵防 <p氣勢崩:降敵攻 <p離間:升敵混 <p詭計百出:敵行動不能,降敵防、降敵攻 <p扇動:敵禁前 <p挑釁:敵禁後 <p足止:敵禁前、後(禁前防馬突擊) <p鼓舞:升防 <p鬥聲:升攻 <p神速:升速(含隊形) <p奧義一閃、一之太刀、無刀取:升攻2、敵混+(好像都一樣0 0?) <p激勵:效果時間延長 <p臨戰:指揮點數+快 <p叱咤:妨害效果消去1個 <p怒號:混亂回復 <p用心:混亂率降低 <p三河魂:+攻1、+防2、降混、指揮點數+快 <p底力:+防1,降混、混亂回復、指揮點數+快 <p狙擊:炮+、射程+ <p三段擊:炮+、射程+、敵混+、+換隊形快 <p釣野伏:敵禁後移、升攻2、炮+ <p釣瓶擊:+攻1、炮+ <p八咫鳥:+炮、射程+、敵行動不能 <p穿拔:突+、炮+ <p咆哮:突+、降混 <p急襲:+攻1、突+ <p車懸:+攻2、突+、+移、陣快 <p雷神:+攻2、+防、+移、降敵移 <p追討:+攻1、效果時間延長、敵禁後移 <p啄木鳥:+攻1、+防2、+移、敵行動不能 正文: <p本作的合戰,做得有些像網游那種看buff打仗了,所以,合戰的勝利跟玩家對buff的判斷有很大聯系。 <p當然還跟對雙方采配使用的分析,以及大地圖上排兵布陣有密切聯系(夾擊、設營、道路寬度、援軍、國人眾等)。 <p+攻1可以和+攻2效果疊加,+防同理。 <p無法移動跟無法行動是兩個概念,無法移動只是不能前進後退(足止和扇動可以限制騎兵突擊), <p無法行動則是除了平砍什麼都不能,效果僅次於混亂。 <p頂級的武將,都配有特殊的主動戰法,加一些牛逼的buff(這個牛逼指的是有兩個箭頭的buff,而且buff數量都不低於兩個),比如謙信的車懸,德川的三河魂, <p頂級的謀將,都配有最強的弱化戰法-詭計百出,給對方上一些 debuff。 <p二流武將,則是類似穿拔、急襲之類的戰法,同時可以加兩個buff或者debuff。(同時加兩個所需要的采配,比兩個武將單獨放一個所需要的采配低) <p這里說的二流,沒談特性和政策影響,比如:伊達政宗,沒有伊達家的獨有政策完全跟頂級武將無法相比,柴田勝家無法觸發鬼特性,也就是個二流貨。 <p三流武將則是只有一個buff或者debuff,當然三流貨也有他的作用,看是什麼buff了(比如一個鬥聲+攻1,可以和釣野伏、雷神配合使用,而加減移動速度、混亂幾率則感覺作用不大) <p插一句,後退速度比前進速度快,所以加減移動速度的作用,就是在對方後退時,己方可以無傷補刀,或者對方突擊時,己方快速後退以消耗對方更多采配。 <p而三流中,還有一類我覺得該稱之為綠葉型武將,則是戰法為臨戰或者激勵的。 <p出陣之前,一定要考慮好將領的搭配。才能以最少的兵力損耗獲取勝利,不是盲目的配一堆猛將,只帶一個勢。比如車懸+雷神一起出陣,是猛,但絕對是浪費。 <p完全可以車懸+用心+臨戰,雷神+鬥聲+激勵,出兩個勢。 <p然後你要決定合戰你是准備遠程攻擊為主還是近戰攻擊為主,如果你決定遠程攻擊為主,帶火槍是必須的。因為本作齊射所需要的采配極多,所以需要帶一個戰法為:臨戰,的將,想要完全靠遠程攻擊殲滅敵人,則需要夾擊以大量增加采配(有種特性叫大筒,增加齊射威力,100%觸發)。 <p合戰中,聽到對方喊「wu de」,就是別人在射你了,地面上會有敵人的射擊范圍提示,當然你也可以根據自己的射擊范圍來判斷敵人的范圍,來決定是否後退躲避或者強攻。 <p如果聽到對方喊「xxxx」(日語記不住),就是敵人突擊你了。。。。如果雙方還隔得遠,而且你也有退路,那必須是要後退的,雖然最後還是會掉兵,但是敵人的采配已經消耗得差不多了(突擊是只要馬在跑,采配就一直消耗),而雙方如果近了,就沒必要跑了。 來源:遊民星空

《信長之野望14》主城軍團設置等問題解析

<p玩過13和14代,想談談自己對這遊戲幾個問題的個人看法。 第一是軍團問題: <p13代的軍團設置太扯淡(無法自己任命軍團長,1個軍團長可以管理任意個城市),14代的又太蛋疼(已經沒有軍團的概念了......)。 <p1.軍團設置的數量上限和自己擁有的城市數量有關,上限為城市數/10(向下取整),例如有45個城,45/10=4.5,向下取整就是4,這時能設置4個軍團。 <p2.軍團長是自己主動設置而不是隨機任命。軍團長的四維能力(統率、武力、智力、政治)將直接影響着軍團的效率,一個軍團長管理40個城這類離譜的事不復存在了。軍團長可以管理的城市數量=四維/40(向下取整),例如軍團長四維是380點,380/40=9.5,向下取整就是9,這個軍團長最多能管理9個城市,如果該軍團因攻伐等原因使城市數量超過上限,系統會自動要求重新設置該軍團城市。 第二是太守問題: <p1個垃圾太守還能管理城里的一堆武將?顯然不行。 <p1.太守是自己主動設置而不是隨機任命。 <p2.太守可以管理的武將數量=四維/40(向下取整),例如太守四維是380點,380/40=9.5,向下取整就是9,這個太守最多能管理9個武將,如果該城市武將數量超過上限,系統會自動要求重新設置該城市武將。 第三是主公問題: <p你能想象像足利義昭這類廢材居然和信長一樣管理着數十座城市和上百員武將?答案是否定的。 <p1.主公直轄城市的數量和主公的四維掛鈎。主公可以管理的城市數量=四維/20(向下取整),例如軍團長四維是380點,380/20=19,這個主公最多能直轄19個城市,如果因攻伐等原因使城市數量超過上限,系統會自動要求重新設置直轄市。 <p2.主城可以管理武將數量=四維/20(向下取整),例如主公四維是380點,380/20=19,主城最多能管理19個武將,如果主城武將數量超過上限,系統會自動要求重新設置該城市武將。 第四是主城問題: <p主城想設置在哪就在哪?主城一個月就能換一次?首都和省會真要這樣折騰,非完蛋不可。 <p1.主城的商業和農業收入額外提高200%(軍團長居城是150%),士兵上限額外提高100%(軍團長居城是50%),選小城的就要三思了。 <p2.換主城(歷史事件除外)會導致所有城市商業和農業收入降低30%,持續一年。換軍團長居城會導致軍團轄下城市商業和農業收入降低15%,持續半年。看誰還敢經常換來換去。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》城池委任技巧

<p這代其實有個老家的概念。 <p一般遊戲開始君主在的城市就是老家。 <p以這個老家為圓心,周邊的城市是可以手動控制的城市, <p出了這個圓就自動變成委任了。 <p圓的范圍還是有些大的,這就是為什麼不玩到大後期發現不了這個設定的原因。 <p而且要記住老家不會自動隨君主移動。 <p也就是你要手動改變老家的地點。 <p這就有個技巧了, <p比如後期東西2線作戰,而且又不想手動操作太多的城市。 <p這時候就把老家移動到東(西)線的最前方的城市,這樣大部分後方的城市和另外一線都變成委任狀態了。 <p然後手動指定另外一線要攻打的4座城市(個人感覺手動指定城市比任意攻打要好) <p就可以雙線作戰了。 <p個人感覺這樣設計還算合理,畢竟古代又沒電話,君主怎麼可能指揮遠在幾百公里之外的城市。 來源:遊民星空

《凡人單機版》各門派角色概念設定一覽

<p在《凡人修仙傳單機版》的奇幻修仙世界中越國占據着舉足輕重的地位,越國共有七大修仙門派,分為掩月宗、黃楓谷、靈獸山、清虛門、化刀塢、天闕堡、巨劍門等。這些門派中掩月宗實力最強,靈獸山緊隨其後,其它的幾個門派則實力相差不多。這些修仙門派支撐起了整個越國修仙界的參天大樹。 <p欲圖修仙者需藉助這些門派,才可在修仙界中生存下去。七大修仙門派每隔百年會發出數枚升仙令,凡持令上門者可被收為入門弟子。普通的山村小子「韓立」,機緣巧合之下得到一枚升仙令,從而踏上了一段奇幻莫測的修仙之旅。 <p此外,遊戲中還還原了諸多原著小說的其它各色門派,更是包含了魔道中的合歡宗、御靈宗等等。 <p掩月宗:越國七大宗門之首,曾與合歡宗有很深的淵源,後來發展壯大,脫離合歡宗,魔道入侵後被迫遷入九國盟發展,在北涼國最西邊的玲瓏山紮根。 掩月宗女修士概念設定 <p靈獸山:越國七大宗門之一,曾與御靈宗有很深的淵源,一直暗中和御靈宗保持聯系,魔道入侵時假意抵抗,關鍵時刻突然倒戈,背叛六派,投靠御靈宗。 靈獸山男子概念設定 <p黃楓谷:越國七大宗門之一,位於越國北部建州太岳山脈,和武元國接壤,魔道入侵後被迫遷入九國盟發展,在北涼國紮根。 黃楓谷築基女弟子概念設定 <p巨劍門:越國七大宗門之一,門中之人多持巨大鐵劍。 巨劍門男弟子概念設定 <p清虛門:越國七大宗門之一,門中修士多霜鬢白發。 清虛門男弟子概念設定 <p合歡宗:魔道六宗之首,以雙修功法為主,其太上長老合歡老魔是天南三大元嬰後期修士之一。 合歡宗女弟子概念設定 更多相關內容請關註:凡人修仙傳單機版專區 來源:遊民星空

《行星邊際2》狙擊手心得

心態篇: <p首先如果你想在行星邊際2(名稱後面用星2代替)里找到CF一樣的秒殺感覺,我奉勸你主攻載具,星2里麵包括NC的狙擊槍都做不到,特別是**的阻擊槍是以距離計算傷害,經過幾天的測試發現50米內擊中頭部可以秒殺。50-300米兩槍,300米以上3-5槍。通常除了還在熟悉操作的新人是不會給你機會再短時間內同一位置連續擊中兩次的,所以第一槍擊中後,沒有十足的把握請不要連續開第二槍,通常的做法是第一槍擊中目標後,先按F鍵隱身不用移動位置,開鏡效果下也可以按F鍵隱身,為什麼要這樣做?因為VS的狙擊雖然不像TR和NC那樣有明顯的彈道痕跡,但我們發射出去的子彈是一顆發亮的能量同樣也是有痕跡的,一旦連續發射容易暴露自己的位置。 <p(說起這個今天就來氣,潛伏許久跑到一個很好的狙擊位,突然來了個珈藍的狙擊手,名字忘了,在我旁邊把狙擊跟重機一樣用,放了無數槍一個人沒殺死就把位置暴露了,結果被人殺了,多好的位置啊,離TR的重生車只有500米。我才殺死1個人,幫他補完2個人,TR的炮火就來了,果斷撤了,這里給大家講一下為什麼有補槍這一說,因為星2的設計還是很科學的,如果你打中第一槍,但對方跑了,但給其他玩家殺掉的話,你是有經驗的,但對方跑掉醫療幫他把血不滿,再被其他人殺掉你就沒經驗啦,記住哦,這個是我們VS狙擊手賺經驗重要方法之一。) <p說回正題 ,為什麼要F鍵,因為狙擊的意思是「伺人不備,突然襲擊」之意。狙擊手(Sniper)原指從隱蔽工事射擊的人,現在人們常常把經過特殊訓練,掌握精確射擊、偽裝和偵察技能的射手稱為狙擊手。所以往大了吹我們狙擊手常常是遊戲戰鬥行動決定性的關鍵因素,甚至,一名出色狙擊手的行動本身,就可能改變一場作戰的結果。不信?簡單的舉個例子,今天VS進攻TR行動中,VS在一個大斜坡處跟TR進行坦克陣地戰,我跟其他幾個滲透,繞了十幾公里,跑圖大概跑了5分鍾,繞道TR的坦克載具點,進行狙擊,很有效的騷擾了TR的後方,最後4輛坦克,幾十號人在基地里亂搜我們,雖然最後我們掛了,但為VS的拿下據點爭取了時間,可能別人不知道,你說了也沒有人信,但你真的為VS做了什麼其實你自己最清楚。 <p我們純Sniper是很孤獨的,有的時候也會覺得冷,星2地圖大,找到一個好的狙擊點很累,那可以大家說你可以開載具啊,也對咱們Sniper基本配備,一把狙擊槍,2顆手榴彈,一輛小摩托,但別忘了,摩托是會暴露位置的,咱們不是敢死隊,通常摩托只能開到戰場外圍,剩下的路還是得一個人走。 <p一個好的Sniper不但要學會忍受寂寞,還要學會觀察戰場,哪個戰場步兵多,那個狙擊點更方便我們狙擊敵人,那個阻擊點不容易暴露自己等等都是我們的課題,我們要學會分析和選擇。不要覺得沖到戰場前線,跟在電磁、重機的後面就能阻擊敵人了,你就是Sniper,那你就錯了,先不說被對方的坦克的炮彈打死,估計光被隊友的電磁碾死都要好多次,記住我們是Sniper,不是突擊和重機,我們要學會孤獨,跑路巧遇敵人被干那很正常,經常死,死死就習慣了,當你跑到理想狙擊位的冷靜的擊殺敵人時,當你就在離敵人500米不到,看着他們滿據點搜不到你時,那種成就感真的很爽。 移魂步的概念和運用技術篇: <p當 VSSniper遇到 NC/TR Sniper,你發現了他,他發現了你,你該怎麼辦?玩定點對狙?你火力沒有人家大,玩隱身逃跑可以,但作為一個Sniper你回想起來一定會焦躁,不用慌用移魂步對決吧。 <p特註:迷魂步=平行狙擊 不等於平移射擊 <p玩過三角洲特種部隊的老鳥應該都知道,平移阻擊的對一個的Sniper重要性,當然遊戲不同,星2的設計,開狙擊鏡後,鏡頭會隨着呼吸和心跳左右上下晃動,這設計非常人性化,但對CF和C S玩慣狙擊的同學需要重新認識和掌握,不難上手很快。在講平行移動前,我把Sniper必須用的幾個證書給大家說一下,首先槍托這個事必須的(減低連續開槍後座力)、12倍瞄準鏡、防子彈設計護甲。買了這些記得在遊戲里裝備上哦,買了不裝是沒有效果的,到時候別說星2坑你。還有遊戲默認開狙擊鏡要一直按着鼠標右鍵,這個在設計里面有個修改選項這個看自己的個人習慣。 <p好了,我們現在來講平行狙擊,為什麼要平行,因為如果你不是豬就不會前後。當然大家會問,原本開鏡後就會隨着呼吸和心跳晃動了,移動中你想憑運氣射大雕麼?這里我給大家解釋一下,平行阻擊基礎步伐是左--右--左--右如此循環,在什麼時候開槍呢?舉個例子當你按下A鍵左移,通常一般遊戲的玩家都習慣在按住A鍵0.5秒左右的時間停,為什麼?因為這開鏡平移的0.5秒的時間我們要用來觀察和瞄準對方Sniper或其他敵人的位置,為什麼要停呢?因為在停下來的那一剎我們會開槍,有人說我還沒瞄準雜開槍了呢?這里我給大家解釋一下,沒有瞄準為什麼要開槍,因為我們我們要計算換子彈和瞄準的時間,同時不能讓對方摸清楚我們的行徑路線,當然這有很多種方法我就一一的講了,這里我們就講最基本的平行阻擊方法和原理。 <p通常類似CF和CS開鏡很穩瞄準對方我們用的時間是0.3秒--0.2秒在換子彈所以我們用0.5秒,但星2我估摸着我移動時間大概有0.8-1.5秒,這麼說大家就覺得我在吹牛要麼就是傳說中的搞完,我確定我都不是。 <p在平行狙擊中,大家要注意一個概念,那就是精準狙擊和范圍狙擊,我們在蹲點狙擊的時候講求的精準狙擊,講的一擊即中,而在移動狙擊我們用的是范圍狙擊,在星2里雙方同時移動中你想瞄到精準我個人覺得難,能做到就是大爺級別狙擊手,絕對身名遠揚。所以這里大家應該明白了移動不是射擊是裝彈和瞄準。 <p可想而知停下來是為了什麼?停就代表你完成了裝彈和瞄準要開槍了。現在的版本我測試過移動停就可以開槍不會偏移你的目標,沒有其他的附加影響,如果你在平行中跳停,那麼會有偏差但不大,不推薦開槍。那麼停多久呢?這個版本我說了熟悉方法的玩家可以再停的同時就開槍,但新手玩家可以停個0.1秒後在開,差別不大。同時大家一定要注意,停不能停太久,最多0.5秒不然你就成靶子了哦。 <p說完前面兩點現在新手玩家們應該明白了,移動和停在平行狙擊中的作用,那為什麼基本迷魂步的用法是左右循環呢?因為如果你一直像同一個方向移動,對方很容易就摸清你的行動軌跡那你就死定了。在這里告訴大家一個知道,平常的狙擊玩家摸清對方的行徑過程和掌握過程同時瞄準需要的時間是0.5--1秒不等,而星2的人性化設計讓我們在瞄準的延長了,也就是說你一般可以平移0.8-1.5秒鍾,(注意這里我說的一般,不是全部哈,)在他開槍前,更換方向躲掉他的擊殺。因為不能前後所以只能左右,當然熟練後可以加上跳躍,自由延長或縮短你的平移時間和節奏,搞亂對方神經,在要他的命。這就是平行狙擊,有的玩家叫它「移魂步」。當然,平行狙擊也不僅限Sniper對Sniper,他是我們中遠距離,行蹤暴露的情況下的基本步伐。 狙擊步槍「幽靈」三彈秒殺篇 <pSniper唯一的優勢:不用計算子彈下墜,但子彈威力會隨着距離遞減,而且遞減得讓人相當的郁悶,本人曾經在一天內遠距離用6發子彈打死過一個輕突,時隔幾分鍾又在近身戰中用8發子彈單挑過滿血TRMAX,真的是讓我感到愛恨情仇糾葛,喜樂穿越苦情。 <p原本是不准備寫這篇心得的,因為首測很多插件和證書沒有開放,「幽靈」幾乎是處於原始狀態,加前方手把、瞄準鏡以及消聲器,都無法彌補幽靈的硬傷。二測或正式開放後槍械和證書的解鎖,很有可能這把原始的幽靈會被大家遺忘,但既然參加了首測我覺得還是有必要將我使用「幽靈」的感受,告訴給那些沒有拿到首測資格的玩家們參考。 <p「幽靈」整體給人的感覺跟CS里的連狙差不多,不像NC的AWP未來版,也不像TR的加速鳥狙,他屬於中庸型的,直線彈道是它唯一的優勢,所以我們就不討論彈道問題了,我們說他實用的一些技巧,先說它首測的配件: <p前方手把:實用性100% 穩定你連發時的精準度,裝前第一發結束後,後座力會讓你的准心偏離你先前瞄準位置點大概5毫米,在你按着SHIFT鍵呼吸同步的情況下需要0.5秒重新定位,如果你沒有呼吸同步,那你就需要重新瞄準,對於拿着「幽靈」的VS Sniper來說這不但直接影響的擊殺成功率而且有的時候是致命的。安裝後連續發射2發子彈能達到瞄準鏡回味和裝彈時間同步,第三發瞄準鏡回位偏差0.3毫米。 <p消音器:實用性20% 唯一的作用是延緩敵人找到你位置的時間,注意是延緩不是因為小地圖上不亮紅點人家就找不到你。經過潛伏的多次試驗證明,基本就是雞肋,首先安裝消音器後會降低子彈的殺傷力,這就給在本來就按距離遞減得讓人郁悶的殺傷力VS陣營雪中送炭,而且會嚴重影響子彈的射速同時還會產生子彈下墜的情況,遠距離特別明顯。 <p瞄準鏡:我就不細說了,每Sniper喜歡的尺寸不同,選擇自己適應的就好。 <p現在我就把首測我用 「幽靈」關於遠距離秒殺敵人的一個小技巧分享給大家,先說SHIFT鍵的呼吸同步,「幽靈」不像TR的狙擊槍,連發速度驚人,一個呼吸同步最高可以打出4-10發子彈,「幽靈」一個呼吸同步時間,只夠打出2發有效子彈,第三發你會發現鏡位開始飄忽了,依照我們VS現階段不完整的外星科技,2發想做到中遠距離擊殺一個加了護甲的SnipeR或輕突幾乎不可能,如果他讓你打出第三發依然堅挺的做你的靶子,我只能說你運氣好。你說那我爆頭,對不起爆頭也得2槍。因為這些詭異的設定,小弟我經過反復試驗最後找到了VS Sniper三發連擊最簡單,最好上手,有效率能達到70%的一種方法,現在介紹給大家。 <p這種方法最重要的是第一槍,因為讓子彈飛一會的原理,一般的玩家中狙擊的反應時間是二發子彈,也就是說0.3-1秒鍾之間,他們就會做出反應,如果你將呼吸同步的兩發子彈打出去了,在你重新瞄準的那0.3秒再加上子彈飛行的時間,已經夠對方躲掉跟發現你的行蹤了。為了真的讓自己成為「幽靈」我嘗試了很多方法,分階段呼吸同步、快速調整準星等方法,前者控制呼吸同步的時間不太容易掌握,最大的弊病就是會減緩你連續發射的時間,通常會演變成遠距離對射,這有背我們的初衷,快速調整準星他的根本性質不屬於連發秒殺,屬於打殘後補槍,打快點吧運氣成分太重需要對方配合,打慢點不如直接使用兩次呼吸同步。如果對方像母牛一樣醫療棒隨身帶,那你就得遠距離在打一次移動靶,不劃算。所以三連發是我們VS中遠距離秒殺對手的最好方法。 <p舉例說明,當你背着「幽靈」翻山越嶺發現了一個目標,找出了他的行動軌跡,你的狙擊鏡頭開始瞄着他的頭部時,注意別急着按SHIFT,VS「幽靈」的三連發最關鍵的就是第一槍與呼吸同步的銜接,第一槍一定要在不使用呼吸同步的情況下瞄準,這里可能新兵會覺得,不使用呼吸同步,第一槍要在遠距離瞄準頭部需要的時間太長,那麼我告訴你,不用頭部,上半身就好,接下來就要注意了,瞄準了就開槍,開槍的同時按住SHIFT激活呼吸同步再開兩槍,記住一共三槍,別多打,別少打,千萬別等狙擊鏡里顯示紅色擊中信息在呼吸同步,那樣就晚了。這個方法就是我嘗試了N種方法後,得到的最簡單、最直接、最有效的「幽靈」中遠距離秒殺對手的一種方法。 更多相關內容請關註:行星邊際2專區 來源:遊民星空

排骨粽子

食材:糯米適量、排骨適量、蔥 適量、姜 適量、開水 適量、老抽 適量、鹽 適量、白糖 適量、花雕酒 適量、八角 適量、香葉 適量、雞精 適量製作步驟 1. 小排骨切斷,盡量切小塊。 2. 蔥姜切片和八角、香葉、花椒放一起,倒入老抽、花雕酒,加入鹽、白糖、雞精,倒入熱水。 3. 將這些涼涼,加入切好的排骨,醃一晚。 4. 干粽葉提前浸泡一晚,燒開消毒。鮮粽葉就提前浸泡。 5. 糯米提前浸泡4小時以上。 6. 棉線,用開水燒開,消毒。包之前,將排骨自調料中揀出。 7. 粽葉彎成漏鬥型。 8. 先放入少許糯米,加入排骨,再加入糯米,將排骨放中間。 9. 將長點的那個粽葉折過來,兩邊彎下來,將粽葉折到一邊。 10. 用線捆起來。 11. 鍋子底部放篦子,添水,將調料和醬汁放入鍋內。粽子碼入鍋內,開火,大火燒開,轉小火,燒3小時。關火後繼續燜2小時或者過夜。 小貼士:1、糯米提前浸泡,大約四小時以上即可。 2、排骨提前醃制,最好是過夜,少的話,半天也可。 3、包粽子的整個過程,手要完全握緊,不然就會鬆散,不成型。 4、煮粽子,個人認為越久越粘,越好吃。煮熟和火候到了不是一個概念,你可以中間取出一個嘗嘗試試,認為口感好了再關火(笨人笨辦法,我一晚要嘗一個的)! 5、燜一晚口感會更好,但是粽子浸泡在水中不好,所以可以在底部放篦子,燒3小時,水燒到篦子以下,粽子就脫離水份了。來源:生活妙招網

《星際殖民》設計艦船 殉爆概念的意義

有穿甲彈,多厚的裝甲都可能被擊穿。 導彈生到頂基本不可能被攔截。 一艘設計到不可能殉爆的泰坦作戰能力比不上一艘可能殉爆的巡洋艦。 安全性設計=低輸出。 意思很簡單,用艦隊的互相支援彌補單體的不足。 加上艦隊的徵召機制,打完後也能迅速的補齊艦隊。 一個泰坦作戰集團要包括:航母型戰列艦2艘。 超遠距離輸出型戰列艦兩艘。 補給,修理型護航艇8艘。 每艘戰列艦配合兩艘全導彈攔截型護航艦,泰坦配4艘。 泰坦功能:對泰坦,戰列艦用穿甲陣列。 對切入戰機及護航艇用激光防禦系統。 只布一層中甲,導彈攔截依靠護衛艦。 護盾全部建在內部保護發電機和引擎,外部用最小的發電機配電纜。另一個護盾用來保護穿甲陣列。 外部壞了靠修,保證引擎和穿甲陣列完好就可以。保證在艦隊中曲率速度第二快的,因為要在援護艦撤離之前掩護。 考完試弄一個出來看看。 更多相關內容請關註:星際殖民專題 來源:遊民星空

《引誘我》圖文攻略

屬性點 實際上,本作的屬性點也可以理解為計量單位。遊戲的勝利依據三個屬性點 Popularity, Intimacy, Attraction。遊戲的開始之初你將自動獲得1個Popularity。如果你的Popularity降低為0,即判定你的遊戲失敗。當你的Popularity處於很低的狀態也無法與其他女性進行深入的談話 Popularity 你的基礎計量點數,白色格標注,如果該點數為0,那麼你無法在該區域內進行任何動作並且判定遊戲失敗。該屬性最高值數為14,達到14之後不會繼續增加 該屬性主要通過與區域內的任一賓客進行Small Talk獲得。 Intimacy 藍色格標注,該屬性主要影響你對於異性的吸引力。Intimate Chats 是增加該屬性的主要辦法。該屬性最高值為10,達到限額不會繼續增加 Attraction 粉色格標注,該屬性主要影響你與異性的互動部分。Flirting談話模式則是增加該屬性的主要方法。該屬性最高值為10,達到限額不再增加 提示分析 每個遊戲場景都存在一定的區域提示。這些提示顯示在對話框里面的文字,玩家可以通過這些提示來瞭解該場景存在的人物和可開啟的對話模式 Shuffle, Shuffle ... : 該場景僅有一人,可開啟Small Talk以及其他進一步動作 Chatter, Chatter ... :該場景內有雙人在對話,注意的是,該場景下對話觸發的樣式較多而且難度較大,而且該場景下屬性值的加成或者減少額度會較大 Muttering / Screeching :該場景內的人物(人數不確定)處於爭吵狀態,不建議玩家此時進入避免屬性值的掉落 Oooh / Aaah :該場景內人物在進行親密動作。玩家進入該場景會依據相應的對話進行迷你遊戲,並且決定你的動作 主要角色介紹 Pietra :Pietra 是玩家這個場景的主人。如果玩家的Popularity降低為0,那麼她會讓她別墅下的一名成員同你進行對話戰鬥。如果玩家失敗則會被趕出莊園,判定遊戲失敗。如果玩家和Cecilia, Lilia,...

《絕命異次元3》改槍教學概念篇

號稱次世代主機上最令人為之喪擔的TPS遊戲Dead Space《絕命異次元》系列作,繼二代作品上市之後,睽違了一年再度推出三代作品Dead Space 3《絕命異次元3 》。這代最大的賣點莫過於那個令英文苦手玩家的「改槍系統」,再加上目前網路上也還沒有網友提供任何教學文章,同是英文苦手的筆者,就奮而寫了這篇改槍教學概念文章,供網友參考與教流,如內文有任何描述錯誤的地方,歡迎一同加入討論。 能改槍之後,我就更不是好惹的! 改槍前導 在正式改槍之前,首先要認識二種跟改槍習習相關的道具,一是各式槍械的套件(Parts),另一種則是製作裝備的素材(Resources);目前已知這二類道具皆由探索或拆解武器取得,因此在遊戲過程中自然要睜大眼睛,盡可能地收集這些道具才行。值得一提的是,前者(套件)允許玩家重復利用,甚至將已經是成品的槍械拆才數個套件重新組裝也行,不過這些拆合的動作得透過工作檯來完成。 物品欄里的Heavy Standard Frame即為槍械的套件之一,它可是會占用裝備欄位一格。素材(Resources)則是獨立計算的,它們會在安置在裝備欄的最右側,因此不影響裝備攜帶格數。 組裝概念基礎: 所有的槍械會以五大套件來組成,分別為Upper Tool、Upper Tool Tip、Lower Tool、Lower Tool Tip、Frame,只要擁有其中幾樣套件,便能組裝成一把功能正常的殺敵武器了。此外,Attachment與Attachment 2這二個部位,則是可以額外增加單一槍械的能力,簡單來說就是武器的額外配件。 這次武器的素質能力表變得簡單很多,看來所有槍械都只有四種素質的差異性,分別為殺傷力(DMG)、填彈速度(RLD)、裝彈上限(CLP)、射速(SPD )。比較不像以前那樣,還分ALT、WID、SPC等的素質;簡化過後的槍械素質表,讓像我這種英文苦手的玩家不用再背更多縮寫了。 剛開始看到組槍系統一定會一頭霧水,其實仔細研究之後,各部品的組裝都有明顯的圖示標明。 組裝概念:手把(Frame) 基本上組槍的第一步是手把(Frame),手把決定最終成品所能組裝套件的上限,而筆者目前已經取得標準型手把(Compact Standard Frame)、菁英型手把(Compact Elite Frame)、重型手把(Heavy Elite Frame)三種。不論是哪種型式的手把,最初在組裝武器時要認明這是單手武器還是雙手武器所使用的,因此不同的手把也會組裝出不用的武器;此外,同一種單手武器的手把也有分等級,像是同樣像單手武器手把的標準型手把與菁英型手把,後者就多了4格強化晶片(Upgrade Circuits),可讓玩家分別強化Upper與Lower的能力。 手把是組槍的第一步,不同等級/類型的手把,皆能組裝出不同形式的武器。 組裝概念:上層套件(Upper Tool、Upper Tool...

《鬼泣5》四張特殊概念圖解鎖條件

第一張概念圖解鎖的隱藏條件:但丁魔人化達666次 第二個:遊戲時間50小時 第三個:獲得5000000點總傷害(其實其他的三張開完之後我就懷疑這個  要不然就是總傷害五百萬  要不然就是總殺敵一萬了) 第四個:以SSS評價通過60個關卡 更多相關內容請關註:鬼泣5專區 來源:遊民星空

《原始恐懼》圖文攻略

其實之前我的BETA版做的圖文攻略已經把這部作品的整體框架敘述的非常細致了 但是正式版相對於BETA版本還是有所增加的內容的。遊戲的操作還是比較簡單,典型的WSAD模式。視角則是無法變換的第三人稱俯視視角。這里我就不把操作部分進行多於的敘述了 正式版與BETA版本沒有過多的區別,在CAMP進行休整,並可進行關卡任務的不同選擇 而玩家在每次開始遊戲之前,可以選擇是從最近一次的關卡自動保存點開始還是從營地開始 遊戲的商店系統與測試版沒有變化,而大體的遊戲模式也是和孤膽槍手類似。殺死怪物會自動得到金錢增加,並且增加的金錢可以去購買升級你的裝備 當然每個武器的可攜帶彈藥數目仍然是有限的 遊戲里面分為兩大部分關卡。營地右邊區域的紅色任務點為無限制關卡,玩家可以自由選擇難度進行遊玩並且可以隨時退出,返回營地。左邊的區域則是積分關卡,玩家需要在完成無限制關卡之後得到的遊戲積分,才能解鎖該關卡的遊玩 而我們遊戲人物的屬性則是有兩類,和其他的射擊遊戲一樣,血量和體力。玩家奔跑或者使用近戰武器都會消耗一定的體力,但體力會在玩家動作停止之時自動快速恢復 而血量的恢復,玩家只能依靠購買的急救包或者怪物掉落的血槽 下面我們開始遊戲關卡的敘述,首先是無限制自由關卡 醫院 作為本作的第一個關卡,其難度是相對較低的。而且無處不存在的商店補給點也大大降低本關的上手難度。 遊戲的地圖其實很簡單,類同與孤單槍手的地圖模式。只不過本作的地圖其實繞半天玩家發現其實最後只是從入口繞一大圈回來。 首先進入醫院,同BETA版本一樣;拿取C4炸藥分別炸開兩處道路;從醫院西邊的門沖出 之後可以隨之升級你的基本武器 之後沿着醫院西門一路繼續前進。該地圖沒有分岔的路途,如果找不到前進的道路,玩家只需遵循怪物出現的方向即可 注意各類武器除了基本槍械類之外,並非全部都是萬能的;譬如火焰噴射器則是對於某些敵人無效。這點玩家需要注意 但是基本的槍械類武器(自動步槍和加特林之類的),對於大部分的敵人還是有效攻擊的 來到第一個解鎖門處,在門的西部一個實體上撿取到鑰匙卡;之後返回大門開啟 遊戲中大部分的障礙都是這樣需要玩家在障礙附近尋找解鎖的鑰匙來解鎖關卡 而且這些鑰匙會處於比較醒目的位置,一般為有紅色圓圈標注的區域,並且為自動撿取。所以玩家一旦遇到需要解鎖的障礙,玩家只需在該障礙分支區域附近尋找解鎖鑰匙 一般來說,解鎖該障礙的鑰匙或者門卡只能在該分場景之內 遊戲中的很多物件是可以撞擊開的,如到後期的路途玩家會發現一堆箱子障礙。玩家此時可以移動人物把箱子撞開,繼續前進 每個關卡沒有最終BOSS的任務概念。玩家只需在每個關卡的路途中,保持最終到達最終的生存點即可 而一般來說,整體關卡的怪物難度也隨着關卡場景的進行,也隨之緩慢增加。前期的怪物總是比較低級,而到後期則是比較高級 而每個關卡結束之後,遊戲會自動依據你的遊戲中的表現給與評定的分數。這個分數相當的重要,因為是你後期解鎖關卡的重要指標 如果各位玩家細心的話,可以發現實際上玩家是整整從出口繞了一大圈回來 郊外 這一關也是生存戰。沿途玩家可以不必消滅全部的怪物,只需保持持續的生存即可。而玩家一旦死亡則是從最近的自動保存點重新復活 打開機車障礙之後,一路沿着大路前進即可。注意從本關開始,關卡的補給商店將大大減少,而且一般僅僅存在與各個自動保存點附近。所以玩家在整個戰鬥過程中務必保持彈藥的合理使用 直呼進入到郊外的別墅,在里面穿越之後離開該別墅繼續前進 別墅解鎖的鑰匙在別墅的西北部角落,如下圖 剩下的路途比較簡單了,沿着怪物出現的方向一路直行繞回到入口處即可自動結束本關卡 警察局 警局整體也是繞一大圈。只不過這里比較麻煩,就是需要玩家解鎖多個閘門才能開啟通往最後的道路 首先啟動一旁的消防車滅掉西部的火焰,從而進入到警察局 警局前區,在南部區域撿取到鑰匙開啟通往後層監獄區的大門 進入到監獄區,在北部拿到門卡,開啟右邊的大門。之後堅守在警局的南門,逃離警局即可結束本局 本關卡建議更換加特林或者多升級自動步槍來緩解作戰的壓力 下水道 下水道的路途也是很簡單的。敵人強度也是不大。但是玩家需要注意,千萬不能掉到鐵板的下層水區,否則很容易陷入死路。如果陷入思路,玩家則可以推回到主菜單重新讀最近保存點 本關的大部分障礙需要開啟附近的機關才能開啟 商城 商城地圖核心仍然是商城,其實也是繞一大圈,從西部入口進入之後,從東部牆壁炸開沖出 本關唯一的難度是最後會出現暴君這樣的高級生化怪物。所以玩家現在可以入手火焰噴射器或者射釘槍來對付這個傢伙 這地方的很多地方的路比較隱蔽。譬如下圖所示的電梯下層,玩家可通過斷裂的平台走上電梯 剩下的路途比較簡單的。上層,第一層障礙門卡在南部的區域房間 之後往下一路往南,通過兩層自動門即可來到最後的區域 這里玩家將要遇到暴君這樣的怪物。玩家注意應付,不過地形比較開闊,玩家是比較好作戰的 最後炸開東部的大門逃出商城即可結束本關卡 實驗室秘密區域 這一關很簡單,而且也很短。首先沿着外圍進入實驗室上層 進入實驗室,由左到右解鎖拿鑰匙解鎖三個門,在最南部的門可以拿到解鎖下層電梯的鑰匙卡 之後解鎖通往下層的電梯即可完成本關卡 實驗室核心區域 這一關玩家只需要按照黃色的指示走就可以了,而且基本沒有岔路 沿路有不少激光柱,玩家注意越過之前先行找附近的系統進行關閉 繞一圈最後回到電梯,拿着之前獲得的門卡開啟電梯即可結束本遊戲的所有關卡 之後則是結局的欣賞 來源:遊民星空

日系肉食女的十大特徵

在知道「肉食女」之前,Jimmy其實先知道了「草食男」,兩個術語都是來自於日本。我略微研究過草食男的定義和概念,發現其實草食男和宅男有交集但又不完全一樣。肉食女呢,則是指那些毫無顧忌積極倒追男生的女生。一般而言,女孩應該矜持點,不矜持嘛也起碼要會點傲嬌,但肉食女是完全不顧忌這點會主動出擊獵捕她們所喜歡的異性。下面我們就來看看肉食女的十大特徵: 1.肉食女主動積極和男性「授受不親」 2.肉食女主動接觸男性。 3.基本上不拒絕男性的吃飯喝酒的邀請。 4.就算對方有女友,肉食女依舊不依不饒。 5.肉食女有一大推的男性朋友。 6.肉食女一般把眼睛周圍的妝的化得比較厚。 7.肉食女愛名牌包包。 8.肉食女有著很廣的交際圈。 9.如果是聯誼,肉食女會記下所有參與男性的號碼。 10.肉食女在郵件和簡訊里絕不說謊。 我一直在設想典型性的草食男遇上典型性肉食女會如何? 來源:和邪社

《信長之野望13 天道》試玩一周目感想

有人說天道太簡單 輕松能過  霸王歸來劇本   標準生子女  不用S/L   不用無限飛行部隊 再說簡單. 我過了,異常艱辛. 難度是有的 AI確實有很多漏洞可尋 綜合評價: 騎兵真的不強,有人說JJ的騎兵強,我只能說他發展什麼都強,信長作為一個相對比較綜合的除弓外全面發展能手,我都試過  5S騎兵隊的威力 真田家被大幅度削弱了,牛也不火了,第一兵的影突,真的是不過如此而已,真的只是如此而已. 而像前田的如此高武力,馬S  多少人用他?用過才知道 而且騎兵科技也難起來. 分析一下天道抵抗科技 步:   抗 步弓馬 戰法50%馬:   抗 步弓馬 戰法50%弓:   抗 弓50%炮:   抗 弓炮50% 除了炮隊,沒有抗炮科技鐵炮又一次站到了頂端位置,3+1的普通科技射程更能站在一般沒炮的城外打城不損兵,打據點也不用損兵. 其次是足輕,低門檻高收益,適性相對高一些的人又比較多,配合圍城,輕松上手.另外足輕有一個強得飛起來的武將技   柳生的燕返,從數值上來看本不該有太高的攻擊力,問題確實是不管打部隊也好,打城也好,3000多城防,5000多兵一次砍死那是常有的,根本不用配霸備就能達成可惜的是天道確實沒什麼養成概念,生出來就有的技能一直用到死為止. 而比燕返更叼的卻是一個回復技能 - 治療大家一般知道這是和尚的特技,不用下蛋修正檔的話一般有用的只有顯如.但是治療真正最強的是配合上鐵炮一起使用,最好還是騎馬的鐵炮隊出門10000人騎馬鐵炮隊  回來的時候變成個2-3w騎馬鐵炮隊,投降的步卒傷兵恢復一下就成了騎馬鐵炮=.=  實在是.. 再說易用性... 就那出兵界面.唉 實在是....有夠麻煩的 更多相關內容請訪問:信長之野望13:天道專區 來源:遊民星空

《信長之野望13 天道》試玩版心得

剛下好遊戲不久,就馬上進去試了下,感覺還行。可能是光榮讓人等得太久了吧,突然有寫點東西的沖動,所以就寫個測評嘗鮮吧。以下多是個人看法,不好、不對的地方還請莫怪,順便指正一下。哈~ 進去看了一下,試玩版里面內容主要有教學和試玩。為保持文章完整性,這里順帶了音樂、畫面相關內容。 教學 是以北條為主展開,貌似都是 北條幻庵 老頭子 給 北條氏政 笨小子 上課。(看到北條綱成了,戰法是比較特殊的「八幡之備」。)教學里面課程很多,大家可以自行參觀。 (只進了幾其中個教學課程,沒有全部進,所以是「貌似」 ) 試玩 則是以 長宗我部元親 為主角,統一四國為目的。 除了四國外的土地上沒有任何勢力、城池、村落。而且只能控制元親一個勢力。(看到元親了,戰法是比較特殊的「鬼槍」。) 音樂 沒有。。。貌似只有音效。。。難道是我沒設置好?  不過光榮的遊戲音樂向來不差的,期待。。。 畫面 感覺比12代的畫面風格要硬朗一些,包括大地圖等遊戲主畫面(山巒的勾畫,城池、聚落的造型等)以及一些選項框,都偏硬朗風格。我進試玩里轉了一下,看了看風景,富士山、阿蘇山、琵琶湖。。。 我本人電腦配置不太好,所以畫面方面也不敢多說,歡迎大家補充! 下面說說一些重要的系統,和本作的新東西吧。其實這才是我想寫的。 聚落系統 玩過之前信長系列的朋友應該能很快看出來。和10代里的城下町系統有點類似,只是這個和 12代革新 相結合 直接在大地圖上建設,有各種不同的町,在這些不同的町里面可以建一些小建築物,從而提供收入、兵源等。如 村落里可建水田、牧場、寺,武家町里可建 兵舍、道館、公家館。但這次的聚落系統和以前有個很大的不同點,就在於...

《鋼鐵雄心3》遭遇強人最直接的評論

讓外掛也充滿遊戲性——鋼鐵雄心3 「未來的戰略遊戲發展方向就是宏觀戰略層加上單位的自動化!」 唔,這句開場好像有點無聊。真的不是剽竊「共產主義就是蘇維埃政權加上全國的電氣化」(by 赫魯曉夫總書記)。那麼再來。 「外掛也是可以有遊戲性的!」 餵餵,這意思好像差得有點遠……但從本質上講似乎也沒錯。 總之,今次的核心話題就是這個全自動戰略遊戲《鋼鐵雄心3》了。這個遊戲確實BUG無數,也有着難以數清的設計細節缺失和欠考慮的處理失誤,更有大量的程序失誤和不足,但它的設計思路還是很有可觀之處的。 還是先來簡單的遊戲介紹。這遊戲也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小鬍子養成計劃3或者其他的什麼名字(這些名字的出現是,因為直譯在東亞某國是不可以出現的),是個以模擬第二次世界大戰全景(1936-1948)作為目標的宏觀戰略遊戲。 如果夸張一點說,我們甚至可以說這是迄今為止唯一一個試圖做出「宏觀戰略感」的遊戲系列。HOI初代成功導入了整個二戰的歷史和數據,HOI2代提供了強力的事件系統讓玩家們編寫了無數的MOD重現了各種各樣的歷史,而到了三代—— 他們終於寫了一些代碼,讓軍隊可以在明確的目標下去自行戰鬥了! 這麼描述或許很難理解。換一種說法,以前的HOI系列的遊戲過程是「我的目標是攻克柏林」,所以我需要去手動調遣每一個師、生產所需要的武器,調集所需要的海軍和空軍,從庫爾斯克開始逐寸逐寸地奪回土地,消滅敵人的武裝力量。每天,每天(遊戲里每小時是一個行動階段),作為指揮官的玩家都要從早到晚地拖動結束了攻擊的部隊繼續發動攻擊,或者把潰敗了的部隊拖回後方整補。這些麻煩事情曾經讓我屢次放棄重玩的打算——大規模戰鬥實在是太煩人了。 而在三代里呢?現在玩家只需要把幾百個師編組成一個「紅軍總參謀部」,然後在下面編制上「白俄羅斯方面軍」、「烏克蘭方面軍」之類的部隊,再給他們指定一個最終作戰目標——比如說「柏林」,一個作戰方針——比如說「閃擊」,接着這整個軍團就會自動開始作戰。從部隊移動、進攻到補給、修整,這個集團軍群都會按照自己的AI自動去完成。雖然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但這種設計思路確實在試圖把人從枯燥乏味的補戰線漏洞的行動中解脫出來,值得鼓勵——事實上整個遊戲進行的流程也因此流暢了很多。同樣,所有戰略層面的AI也可以選擇性託管,包括外交、內政、生產、諜報、科研在內的各個分項都可以選擇交給AI進行託管。 ——沒錯,這幾乎就是我們俗稱的「外掛」了。不用操作,自動進行,只有在出錯時偶爾來用一些操作進行調整。作為頭緒繁雜的戰略遊戲來說,我個人認為這是個相當不錯的方向,比模擬並要求操作一切(那些不操作就不會動或者動得很差即時戰略遊戲)或者完全不能操作一切(比如孢子什麼的)的做法來得有趣。 但這里仍然有一個問題,再明顯不過而且很難解決的問題:自動委託的AI怎麼可能比人腦高明? 當然,答案可以是改善AI。但改善AI永遠是最難的,AI永遠不知道自己會有些什麼漏洞。鋼鐵雄心系列以及其兄弟系列們的歷史,就是聰明的玩家鑽AI漏洞的歷史。用飛機+傘兵占領勝利點,用部隊誘騙艦隊不足的電腦國家離開駐防地,利用海戰AI的漏洞偷渡,這些手段被狡猾的玩家們玩得爐火純青。這一切也理所當然地在HOI3里面重演着,這麼一個龐大的系統,不可能沒有漏洞;牽涉到海空的復雜計算,則會讓漏洞成倍增長。 但HOI3的對策思路仍然值得借鑒:設計人員的思路在最終的版本中顯得相當清晰,雖然執行得還不夠好。 第一條思路是「如果AI不能改善,那就讓這件事情復雜化,直到人腦不樂意進行全面的計算為止」。如果AI算不太好的部分,乾脆讓人也算不太好不就好了嗎?如果能讓復雜度增加到一般人的表現還不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,設計人員把地面行省的數量增加了4倍,讓整個突破的過程變得漫長了許多。他們還增加了戰鬥寬度(Combat Width)的概念,一個省同時能展開的部隊數量是有限的,這是用來阻止玩家最喜歡的優勢兵力集中突破。堆疊懲罰就更狠一點,一旦部隊投入過多戰鬥力就下降的這個設計不光針對地面部隊,還威逼着玩家要把空軍部隊也分開,否則就要面臨驚人的懲罰。至於指揮鏈,就是個更赤裸裸地和玩家計算能力作對的設計了;如果不是補給系統的實現算法實在太糟糕拖了後腿,這個設計本來應該能像一代戰棋名作東線戰役(War In Russia)里面的指揮鏈一樣令人激動。 這條思路上的最終設計目標應當是,在玩家所消耗的時間和取得的成效之間達成一個巧妙的平衡,讓玩家清楚應該把哪些權限和不必要的操作釋放給AI。確實,AI的戰鬥行動經常很愚蠢,它們的進攻行動也很慢,但多數玩家最終都會做出明智的選擇:把非主攻方向完全交給AI的步兵師進行滲透,而將珍貴的精銳部隊控制在自己手里進行突破。當然,這個設計在目前的版本中還遠遠不完善,有大量的部隊不得不全部被控制在玩家的手中,但我樂觀地估計,經過幾個版本和玩家自製MOD的優化之後,HOI3應當能夠取得一個較為合理的平衡。 第二條思路是「如果AI不能改善,那就讓設計內容簡單化,直到AI在這件事情上不會再出錯為止」。典型的設計猶如本次的貿易系統,在所有的收支都統一到了金錢後,他們終於寫出了一個簡單而有效的算法,可以確保AI能夠用手里的資源交換回足夠的資源,以確保所有的工廠都能正常開工。再比如說空軍,他們把空軍的任務分解到和飛機種類一一對應之後,空軍AI看起來也正常得多了,各個機種各司其職。歸根結底,玩家最害怕的其實是「AI做蠢事」;如果一個AI所對應的設計內容簡單到AI幾乎不會做蠢事,那玩家會非常心安理得地將這些內容委託給AI。 但如果做不到,這條思路卻會產生很糟的結果,一個典型的例子猶如海軍。海軍各個艦種的角色混雜,所需要執行的任務也非常多樣,試圖簡單化的努力讓海軍AI的表現顯得非常糟糕。如果你委任了一整支海軍,登陸部隊會不帶任何護航艦隊就進行登陸嘗試,潛艇和驅逐艦會在不需要巡邏和破交的海域進行行動,珍貴的由航母和戰列艦組成的主力艦隊卻會因為不知道敵方主力艦隊的所在而呆在母港里面趴窩。類似的問題還有戰區增援需求和AI託管生產,這兩塊內容的簡化也顯得非常愚蠢,完全不需要的運輸機會得到驚人數量的請求而被大量製造,真正急需的補給部隊反而無法得到生產優先權。內容簡單化是個比較有風險的設計決策,你必須確認「AI確實不會干蠢事」才好把這些內容徹底託管給它們。 第三條思路是「如果沒有把握讓AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。」這方面他們設計的時候已經考慮到了,但似乎考慮的程度還不夠。整個遊戲拆散成了六塊,軍事、外交、內政、生產、諜報、科研,如果玩家覺得哪個部分不放心,就可以交給AI託管;但為什麼不能繼續分散託管呢?遊戲中的每個模塊分明都可以分解成更小的模塊進行AI設計。舉例來說,在生產里面,運輸船和IC調配都明顯可以寫出十分實際可用不會犯錯的AI,但生產流水線部分就難多了,這幾部分明顯應該讓玩家來選擇將哪些內容交給AI。諜報也有相同的問題,間諜派遣的優先度和實際執行的任務也是兩個獨立的模塊,應該分開。任何可以拆開的AI模塊,都應該拆散開來,讓玩家自己來評判代碼的水準。讓玩家最大限度地持有對AI的控制權,反而能帶來一種「用委任戰勝了系統」的特殊遊戲體驗。 當然,如果把以上這些設計思路逆向解讀,對網絡遊戲的設計師就很有用了。 如果系統能夠被宏或者外掛的自動程序打敗,通常這證明這個系統太過簡單。信任玩家大腦的智力或許會是更好的選擇。 如果系統能夠被宏或者外掛的自動程序取代,通常這證明這個系統太過單調。如果發生了這種情況,那為什麼不索性直接把這個單調的部分拜託給系統內的AI呢? 如果系統因為過於龐大而真的潛藏着太多的風險,那為什麼不索性將可以委任的部分拆開,然後讓玩家自行去選擇他需要把那些部分的內容「自動化」呢? 現在是一個計算能力已經能夠負擔得起相當程度AI代碼的時代了。最終幻想12在RPG風格的AI制定上已經做了一些嘗試,而鋼鐵雄心3則在戰略遊戲方面做了一些嘗試。從神谷英樹的新作獵天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面來看,他似乎正在動作遊戲領域內做着類似的嘗試,復雜的移動和連續技被集中到了「自動鎖定移動」和「自動連續技」兩個系統上來。在這樣的一個時代里,我們應當思考並研究,究竟哪些不必要的操作和關注是我們可以從玩家手里解放的,又有哪些嶄新的體驗是我們可以在玩家解放之後交給他們的。 來源:遊民星空

《輝煌紀元之羅馬》遊戲綜合心得

不得不說這款遊戲可以稱的上是經典,除了一場一房的設置外。和別的遊戲不同的是,里面增加了城鎮狀態這一不確定要素。算是一大創新好了,該說心得了。 首先開始,你有一個基地,有3種階層,平民,騎士(或公民),貴族,其需求各不相同,說到資源,資源除了錢都是顯示持續生產的量,你看到的數量都是持續生產的量,和最高指揮官差不多,但沒有總量的概念。資源方面有木頭,黑鐵,花崗岩,大理石,磚塊,食物則有小麥,麵包,肉,香腸,美酒,麵粉,奢侈品資源包括貨物,橄欖油,亞麻布,服裝。特殊資源包括奴隸,你只能夠摧毀敵對村莊獲得。建設和工作方面,你可以讓奴隸或平民來做,但奴隸只能做一些低等的活,但是只要在奴隸市場旁邊的范圍內不管塞多少都可以,所有建築在建設時消耗建造花費,建造完成後只消耗維護費用.我一般是在靠近水源的地方造個奴隸市場,然後造滿磚廠,這樣就不用考慮磚的問題。而平民需求比奴隸多,食物和衛生,衛生要到100%要既有水源(噴泉,澡堂)還要有草藥房,對於騎士階級,只要在其旁邊建造一酒館,一客棧就可以滿足需求,當然讓騎士在食品加工業(做香腸和麵包的)效率很高.如果想抽更多的稅,就提高騎士的娛樂需求吧。騎士負責的還有一個公共建築非常好,治安宮,屬於建築維護范圍,能減少建築維護費用,對於資源緊張的這個遊戲來說非常好用。騎士需求貨物,2種途徑(食物滿足達50%的平民房屋生產3,不高興造平民的話造工匠市場用10橄欖油製造15貨物(騎士生產,平民-5)。貴族階層,在高級宗教和研究設施工作,需求服裝,橄欖油,和較高的宗教需求,我一般靠着騎士建築造,然後添座高級神廟就解決了,很多高級變態強力建築都需要貴族,所以別忽視了。每個建築區造好後注意添上草藥房和噴泉,否則瘟疫爆發就麻煩了. 建築篇平民建築需求木頭和磚塊,騎士需求花崗岩,貴族建築需求大理石,長期無人工作的建築和維護費不夠的建築會掉耐久。可以用木工作坊恢復。所有原料生產建築都能升級,除了加工建築(磚廠,麵包廠,香腸廠),建議只先升一級,後面的價格非常貴。所以以後有錢了再升,狀態——工作效率可以使升級費用減半,條件是無人失業。建築成一定規模後建造一些治安官降低維護費,否則費用很嚇人。建設營地可以加快建設一半的速度,不嫌麻煩就建幾個。 貿易篇貿易的前提是貿易路線,路上需占領里程碑,海上需建立港口然後開拓航線(需200元),然後建造好對應的貿易建築即可開始貿易,貿易可選擇的物品通過點擊下面的東西選擇,一般來說,比較賺錢的是貨物和奴隸,其他的話都一般。Ps:如果你所在地區黑鐵比較少,以後有錢了可以多進口一點給部隊使用。 罪犯篇如果一幢住宅未失業,那隻要保持在最低需求就可以保持無罪犯(30%,平民是食物,騎士是娛樂和食物,貴族還要加上宗教),失業的話就要比較高的需求。建造城市法庭和保持軍事管制可以有效減少罪犯(需廣場)。一般來說,給人民滿足需求是把犯罪扼殺在搖籃里的最好方法。 軍事篇是不是一直覺的黑鐵不夠用那,其實你可以建造輔助兵營徵召一寫別的士兵。其不需求黑鐵,而是別的貨物,酒,橄欖什麼的。某些兵種需要建築范圍內有特定的建築才可以製造,比如說騎兵需要馬廄等。我一般都是先研究到最高級的禁衛軍,然後造些外國軍營,然後配置是2-3禁衛軍(需求12黑鐵),2-3女射手(無視防禦,強悍,需求10橄欖),1隊象兵(需求30貨物),然後我是選軍事家族的,點天賦出了全10級的軍隊,基本橫掃一切。 高級建築篇城市法庭:有效降低所有犯罪出現幾率萬神殿:增加宗教平均水平20%(就是所有房子+20%),如果達到80宗教了另附贈500收入(很多了)賽馬場:增加娛樂平均水平20%大競技場:提高范圍內娛樂到100%,造一個後造一堆騎士然後狠狠抽稅吧哲學學院:研究生產力翻倍,研究快很多,不錯 來源:遊民星空

《幻想武林外傳》對新人比較困難的地方及應對方案

首先希望大家能通關,其次,這是按小試牛刀難度 第5波怪:我不否認否決以及否定,技能閃避30%,浸毒武器100/s(可疊加)可疊加的浸毒武器早期可以算是惡夢,裝備最好有甲或者鎖子甲,並同時保證寵物身上有足夠的藥水,英雄要盡快把怪清理掉怪:反正是惡心死人不償命,技能荊棘光環30% 近戰英雄的惡夢,只要吃個魔免藥水就好了 第6波怪:催大哥不在,可以假唱,技能:死亡纏繞傷害5000 早期5000血是什麼概念?離死不遠了……老規矩,魔免藥水解決小boss:S,技能:腐蝕-150護甲,死亡纏繞18000點 -150護甲雖不多,但怪打你就痛很多了,而且死亡纏繞傷害高,必須保證護甲和魔免江湖惡勢力:美麗不打折,技能:戰鼓100%,霜凍護甲30,霜凍新星5000  戰鼓和霜凍在這個時候配合威力不小,護甲和血是很重要的,魔免不能少,此時裝備最低要求要有鎖子甲,PS:最好多帶個魔法護盾,萬一美麗不打折身上物品是螢火指環還有機會保命,否則…… 第7波小boss:天使の心,技能腐蝕-300護甲,重擊5%附加500傷害  沒什麼好說的,護甲高就安全了 第11波怪:百姓好.才是真的好,技能:反魔法外殼,荊棘光環80%,還是那句,近戰的惡夢,魔免吧小boss:我變.我變.我變變變!技能:反魔法外殼,變形術(持續10秒)  被變羊就完蛋了……魔免接近消失時最好離他遠點,吃完再殺江 湖惡勢力:姬無命,英雄攻擊29000,技能:閃避15%,致命一擊20,10倍無視閃避,死亡纏繞(恢復生命18000),分裂攻擊100% 高攻+致命一擊+分裂,護甲和血不夠隨時上榜,基地是頂不住3下的,基本英雄掛了就結束了,可用利齒盾將他反彈至死,不過由於怪會反魔法外殼,最好就是找 人去中路提前把他反彈死,不讓他與怪匯合。 第18波怪: 左青龍右白虎,你就是個二百五 技能:魔法免疫,荊棘光環200% 近戰惡夢,魔免吧小boss:脫掉你的衣服 技能:腐蝕-800護甲,致命一擊40%3倍 護甲一定要夠高,盡快把她XX了,否則你會很郁悶很痛苦。 第22波小boss:打不中我不是你的錯,技能:狂戰士,淨化,閃避100% 用魔法殺吧,別指望物理攻擊了,遠程可以多重殺,秀才最方便,直接變身就好了 第24波怪小boss:你已經被鎖定,技能:致命一擊20%5倍,浸毒武器300傷害/秒,精靈之火-5000護甲  -5000哦,而且進攻的怪都不用魔法的,很容易忽略了,魔免吧 第25波怪:抵制家庭暴力,技能:致命一擊3%50倍無視閃避,叉狀閃電99999 叉狀閃電全屏的魔免吧,否則掛了還不知道什麼事 第27波怪:猴完過完是雞年,技能:閃避60%,荊棘光環80%,戰爭踐踏2500傷害  近戰的魔免吧 第30波怪:就如我奔騰的心,技能:閃避30%,腐蝕攻擊-800護甲,變形術(持續10秒) 被變了就完蛋了……提前魔免或者寵物去學個反魔法外殼,被變了幫英雄套上,護甲也必須注意下 第32波怪:江湖永遠比你們想象的深,技能:致命一擊20%,10倍無視閃避,法力燃燒999999 基本上不魔免一抽就完蛋了,自己看着吧 第34波怪:養一頭會抓魚的熊,技能:致命一擊50%2倍無視閃避,閃避50%,死亡纏繞18000點(恢復生命),驅逐魔法,重擊5%附加5000傷害怪:魚和熊掌怎麼兼得? 技能:投石(眩暈2秒),硬化皮膚(減少99999傷害)淨化+投石,沒蚩尤盔等魔免物品就郁悶一下吧……寵物幫英雄喝血,等近戰怪反彈死了之後再反擊吧 第35波怪:看着像麵粉,吃着更像麵粉,技能:浸毒武器10000傷害/秒,精靈之火-1000護甲 -1000,還可以接受吧怪:跳舞我不行.打架你不行,技能:永久性獻祭10000傷害/秒,致命一擊20%5倍無視閃避,荊棘光環80% 不多說了,魔免吧 第38波怪:...

《湯姆克蘭西之鷹擊長空》關於遊戲系統官方解答

來自:3dmgame/ 帥小生 官方解答1: 1.《鷹擊長空》是否支持類似《末日之戰》中的聲控系統? 是的,支持聲控系統,玩家還可以使用耳機和麥克風來和隊友進行聯機交流。 2.玩家是否可以在《鷹擊長空》中操控《末日之戰》中的「超級戰鬥機」? 是的,至少可以操控一架。 3.哪架出現在《末日之戰》中的「超級戰鬥機」將會在《鷹擊長空》中登場? 代號「剃刀鯨」。 4.《鷹擊長空》是否支持分屏多人模式? 我們認為分屏多人模式並不適合《鷹擊長空》,尤其當我們考慮到遊戲中那些非常特殊的空中纏鬥。開發團隊為了保證《鷹擊長空》超體驗的遊戲性,不得不放棄分屏多人模式。 5.《鷹擊長空》里有些什麼城市? 迄今為止,已經宣布里約熱內盧將會出現在遊戲中,另外可以透露的兩個地區是卡納維拉爾角和阿巴拉契亞山脈。 6.遊戲支持多平台多人遊戲嗎? 不支持。 7. 《鷹擊長空》是否有戰機負載的概念? 在戰役模式下,由於遊戲給玩家提供了非常靈活多變的操控方式來增加遊戲性,因此開發團隊並沒有把真實戰機負載的概念植入。但是他們正打算在多人模式的團隊死亡競賽中加入真實戰機負載和真實戰機損壞來加強遊戲的競技性! 8.《鷹擊長空》是否支持TrackIR頭部跟蹤系統? 已經證實,支持TrackIR頭部跟蹤系統。 9.《鷹擊長空》是否支持《熾天使》系列的自動平衡系統? 《鷹擊長空》並不支持自動平衡系統。《鷹擊長空》是一個完全不同於《熾天使》系列的遊戲,它們的操控方式完全不同。 官方解答2: 1. 玩家是否能在《鷹擊長空》中完成象「筋鬥」這樣的超機動飛行? 這取決於玩家所駕駛的戰機,事實上,《鷹機長空》為玩家提供了相當多的機動飛行體驗,當然其中必不可少的就是你所關心的「筋鬥」。 2. 《鷹擊長空》里是否有各種不同類型的關卡? 是的,玩家在戰役模式中可以體驗多種類型的任務,舉例來說,包括偵察、地面支援(和幽靈小隊互動)、滲透、截擊等等。 3. 是否有街機模式? 抱歉,沒有。 4. 《鷹擊長空》的戰機是否裝備有反雷達金屬箔? 沒有,但是遊戲中的戰機將裝備其他設備以達到同樣的效果。 5. 玩家能否建立公共主機或是私人主機,建立後是否可以修改服務器的設置? 是的,玩家可以建立以上兩種類型的主機,而且服務器設置方面,有大量的選項可供玩家修改。 6. 除了那些常規的多人模式,比如合作模式,死亡競賽等,我們在《鷹擊長空》中還能看到其他多人模式嗎?後續是否會發一些任務包供玩家下載? 合作模式和團隊死亡競賽是目前僅有的兩種多人模式。不過,我們對這兩種作了創新,團隊死亡競賽充滿了激烈的空中纏鬥;合作模式支持4名玩家同時加入。此外,開發團隊已經計劃在遊戲發售後的相關後續下載內容中加入其他多人模式。 7. 《鷹擊長空》是否支持180度jDome技術? 不支持 8. 玩家可以對戰機進行起飛和降落的操作嗎? 抱歉,不能。 9. 試玩版遊戲是在正式版發行後再放出還是在發行之前放出,所有3個遊戲平台都有遊戲試玩版下載嗎? 遊戲試玩版將在正式版發行前放出,並且在包括PC平台在內的所有平台中都有。 個人對這些詞白的很。特意解釋下! jDome技術:是一個半球型的布幕,投影在上面時可得到180度的視角(一般的螢幕只有15~20度)。猶如身歷其境,比幾十吋的大 螢幕還要逼真。 TrackIR頭部跟蹤系統:這個就是字面意思,就是你扭頭,電腦屏幕隨着你頭的扭動方向轉換視角。 來源:遊民星空

《三國志11》單挑技術研究「反應間隙」

單挑指令大致的相剋關系是:攻擊克鬥志;防禦克攻擊;鬥志克防禦。當電腦使用鬥志重視的時候,你使用攻擊重視,電腦幾乎沒有還手的機會。反之亦然。這點以前有玩家的攻略似乎已經說過了。 這里我要提出一個(我看過的)所有單挑攻略都沒有提到過一個概念,即「反應間隙」。這個名稱是我取的,遊戲中應該有起這個作用的隱藏參數。 角色連續兩個單挑動作之間的空隙,即反應間隙。反應間隙對單挑過程的影響是關鍵性的。角色的武力越高,其反應間隙越小,在同樣的時段內,能夠做出更多的動作。比如,呂布的反應間隙是1,劉禪的可能就是10(假想,純粹靠肉眼觀察,無技術支持)。在這樣的差距下,上面的各種重視相剋理論是起不了太大作用的,因為呂布出完十招,劉禪都出不了一招,且不說兩人的攻擊力差距之大。 如果角色武力有差距,但是不是特別BT,比如70+ VS 90+,這個時候,除了善用相剋之外,反應間隙的應用也很重要。如果你的角色跟電腦所用的重視相同,則可能是這樣的情況:在某一時段內,電腦能夠出9招。而在同一時段,我們的角色只能出7招。如圖示: 電腦|---|---|---|---|---|---|---|---|我們|----|----|----|----|----|----| 電腦第2、3、4、7、8招以後,都是我們反擊的好機會,因為我們的反應間隙已結束,而電腦的反應間隙剛剛開始。需要說明的是,上面這個圖,只是讓大家直觀的了解反應間隙的概念,實際情況要復雜很多,比如,格擋、爆氣、閃避等動作之後,反應間隙會相應延長。 另外,反應間隙還有一個重要的作用,也是最有意義的作用,即配合「一擊重視」這個指令的應用。很多新手認為一擊重視這個指令很廢,凡是用這個指令鐵定讓電腦白打,其實這是沒有把握使用時機的緣故。「一擊重視」只能在對手的一個長時間反應間隙剛開始而自己的反應間隙將要結束時發揮作用。由於技術限制,現階段本人只能靠肉眼觀察。一般對手爆氣、被連續打擊、剛剛發過必殺、連擊結束等等情況下,都有長時間的反應間隙,這時候不妨大膽的試試一擊重視,爆效果的概率很高。在單挑雙方武力差距很大的情況下,由於弱者方反應間隙過長,而強者方反應間隙很短,這時強者方鎖定一擊重視,可以連續爆效果,迅速解決對手。這招抓高智副將必用。另外,第一回合剛開始時使用一擊重視,也有較大的機會爆效果。只要理解了反應間隙這個概念,再去應用一擊重視這個指令,就不會覺得廢了。 來源:遊民星空

魔獸爭霸《澄海3C》3v3比賽中的組合分析及經驗分享

  記得胤禛曾經說過,1v1 的話,需要你長期苦練,需要你控制到7個以上的英雄,才可以有所起色,而33則不同,則是一些技術平庸的人們,只要熟練配合,能夠熟練操作4個到5個英雄,就可以向那些所謂的高手發起挑戰,開啟自己所謂的3v3之路。其中道理我想大家也能夠熟悉體會吧!因此我想對那些澄海的菜鳥來說,你們想提高水平嗎?或許1v1的路太漫長,3v3 絕對是你不錯的選擇!如果你真的想把3v3練得足夠強大,我還是建議你能夠找到非常穩定的隊友,最好是在一起的,技術菜點其實沒有關系,誰都有菜的時候,如果你們在一起,其中的好處我想不說大家也能夠明白。在這里可能會有很多老鳥會問我,在3v3中,你們靠自己的配合贏了對方,而對方的某人確很不服氣,要指明找你們其中某人單挑。這個時候你們會感覺很難受,因為自己的1v1水平確實不咋地,其實我想這個問題很多的人應該都會經常遇見。在這里我只想對你們說,如果你們認為由於自己不敢與對方單挑,而讓自己很丟面子,我想是你大錯特錯了,要知道你們為什麼選擇了3v3,你們完全搞錯了一點,只要你3v3夠強大,1v1再菜,也照樣會得到大家的尊敬,正所謂魚與熊掌不可兼得也,既然選擇了3v3就要貫徹到底,不可以由於上述原因而去不情願的練習1v1,要知道每個人都有自己的遊戲方式,你有自己的選擇方式,要相信自己不要受到別人的影響!     先談光明的首發,比較常見就是GA LS KOG ,還有比較偶爾採用的就是AM GA KOG,AM LS GA,AM LS KOG    GA MK MP,GA KOG MK,AM GA WD,GA KOG WD 如此等等!就從第一種的組合講起 第一部    ...

《天下統一5》給初學者的教戰守則

首先請不要用玩信長的概念玩這遊戲,一般人是很難上手的,就連使用修改器都很難贏過電腦,其實原因很簡單,你們不會玩,在下在這里教授一下強大擴張心法,讓你沒幾年就無人可敵 1.優先擴張領土如果你用信長的玩法邊種田邊徵兵,那很快就會被消滅掉,因為國力強大跟你石高有關,總收入又跟城數有關,所以要建設的事情等文官及城堡眾多的以後慢慢搞 2.有能力者與親族就要提拔為城主或國主無論你手下戰鬥力多強,只要一直都待在大名身邊,那他永遠是廢材,頂多隻能建設大名直轄領而已,給再多俸祿終究帶兵也有上限,所以你只要有足夠城堡就要封城主,這樣他們就會依靠該城的石高養活自己兵力,並且也可以減緩大名的經濟壓力,有親人偏好的只要留太子在身邊即可 3.天生我材必有用只要是人,不論多廢,都可以成為外派城主的助力,爛人也很有用,而且城主國主會幫你養 4.大名出戰不敗法則其實也是很簡單,直轄領越多,能帶的兵力越大,因為有石高養着兵,所以你會越打越強 5.沒有名氣的城就廢了吧當你攻下豪族的領地後,若沒有特別癖好,就把城廢了,因為這是要防止豪族御家再興,在廢城後流浪豪族無所依憑,過一陣子就會家門斷絕成為流浪武將 6.如何讓沒用的招安城主卸任??這是個很有用的手段,因為招安的人領個城卻沒能提供所需戰力,當然還是封給自己愛將好,所以如果你攻下與敵國接壤的城後,千萬要廢了它然後讓城主轉封到該城,請注意這城的石高一定要比原城高不然不可以轉封(可以修改改低俸祿再轉封),然後讓敵國把這里攻破,這樣這些人就會變成直轄武將 7.如何使用投降超強大名??同6,雖然大名投降了但是可不歸你管轄,這樣可看不可用實在很不爽,這時候就要使用萬惡的國替(扁到變小大名省石高),首先你要清出相應石高的領地,然後將這些城池全都廢掉,然後跟大名換國,換國後過沒多久,沒城堡的大名就會滅亡 8.超快速建設法首先重要有名城堡一定要直轄,這是很重要的經濟來源,若你將來要封給別人,也要先自行建設好,運用龐大優秀的直轄政治人才(家格要高點)集中建設,千萬別選整國建設,最好各別城建會比較有利 9.渡海攻占島國不用說,沒有港你打不到臨島城堡,船隻越多越強,你才有區域制海權,這樣才能順利到達目標 10.多線作戰要發動數次攻擊,除了本身要有充足兵力與人力外,與敵區接壤的城堡上,至少要有人駐扎,而且不能距離目標太遠,不然打不倒,有好幾條路的城堡可發動數次作戰 11.養女是有用的兵器跟人結姻親千萬要使用養女,別人家孩子死不完,只要能拖幾回就能贏回時間空間 12.計謀戰法無用論這戴貌似加了很多元素,不過基本上都沒用,你想要這樣贏過電腦是不可能的,這遊戲只有優勢兵力才是一切 13.圍城必勝想跟電腦打野戰那是很沒趣的一件事,無論你兵力多強,電腦就是有辦法在野外干倒你,所以最好的打法就是兵力圍城,沒幾局就把城攻破了 來源:遊民星空

《天下統一5》官網資料的翻譯

呵呵 ,大家都知道SYSTMESOFT的「天下統一」系列是一款擬真戰國遊戲。   共計發佈過「天下統一」「天下統一Ⅱ」「天下統一~亂世的霸者~」「天下統一~相剋之果~」「天下統一Ⅲ」「天下統一ADVANCE」「天下統一Ⅳ」等的一系列作品,深受廣大日本戰國究極玩家的歡迎。最新作「天下統一V」,集合了系列作品中的優點,大幅強化畫面並增加了眾多的新要素,以期打造成玩家心目中的「戰國模擬的傑作」。   下面是天統愛好者對官網消息的翻譯,這里轉用一下。  四大劇本 「天下統一V」收錄了四個劇本,如下: 以武田信玄放逐父親,崛起稱霸為背景的「勐虎迅雷」(1541年)  以織田信長爭奪家督為背景的「群雄割據」(1557年)以上杉謙信生平最着名的戰役 – 第四次川中島戰役為背景的「飛龍乘雲」(1561年)   以本能寺之變後天下局勢為背景的「巨星を繼ぐ者」(1582年) 七大特徵 1.玩家在眾多諸侯中,選則一個諸侯進行遊戲。玩家控制的不僅是特定的武將,還可以使用該武將的繼承者進行遊戲。   2.玩家攻破遊戲中全部的數百座城就能完成「天下統一」。得到「關白」這一特定的職位,或滿足一定的條件也能結束遊戲。   3.為了完成天下統一,玩家須對他國進行戰爭。「城の普請」加強城、「兵の募集」增加兵。靈活的採用這些指令加強本國。作戰分野戰和攻城戰,與電腦作戰也能體驗到白熱化的戰爭。  4.遊戲進行中的大多數指令,都需要資金。麾下的武將們也需要奉祿。不能妥善經營領地,家族的延續就會在危險。如果使用「治水開墾」和「樂市樂座」,就可使領地發展的更為富裕。此外,與其他大名家的軍事同盟也是非常必要的。   5.不僅僅是「織田信長」「豊臣秀吉」「德川家康」這樣鼎鼎大名的在教科書上出現的武將,還有「山本勘助」「片倉景綱」「直江兼續」這些勇將,以及「十河一存」「龜井茲矩」這樣的勐將也會登場。收錄的武將數非常龐大,達到了3500名。 6.遊戲規則非常簡單。目標就是取得戰爭的勝利。鼠標化的操作,使初次遊戲的玩家也能很快的適應。7.遊戲中戰術、內政和外交的戰略性都非常巧妙。電腦控制的大名按照史實進行遊戲,使玩家體驗到如同真實戰國時代的樂趣。 遊戲簡介 在本作中,將春・夏・秋・冬每一季節分成了上旬和下旬。一年有8個回合。每1回合分為『更新』『計畫』『內政』『外交』『軍備』『戰略』『合戰』7個階段。 玩家通過執行「治水開墾」、「武將への俸祿」、「使者の派遣」、「城の普請」、「出陣」等不同階段時的指令進行遊戲。7個階段完畢便完成了1個回合,完成8個回合即過了一年。不斷重複這個週期,直到達成天下統一。  玩家結束1個回合的指令後,將由電腦操縱其他大名家的活動。他們有獨特的思考模式,並按照該模式行動,像模擬歷史那樣進行。下面逐一介紹每個回合的7個階段。 『更新』在這個階段中,計算諸侯的收入、國力的變化和武將的登場。還可以錄用被推薦的武將,決定將女兒培養成武將或還是公主。武將被錄用後,能力暫以推定值表示。不錄用的話,是無法看清武將實際能力的。女兒的培養方針也是在這個回合所決定的。因此,決定時務必考慮清楚。 『計畫』 計劃階段中,每年冬季上旬時可以決定下一年人事/軍事/政治的方針。新增加的「兵練」、「船舶の運用」指令,決定部隊野戰和海戰時的陣型和兵種(長槍、騎兵、弓兵、鐵炮。鐵炮未傳來前是無法使用的)。各部隊每年都需要維護費。通過這個單元被配置的武將,在野戰和海戰發生時,將按照配置時的兵種出陣。也就是說,被配置成長槍隊的武將,野戰時將帶領長槍隊出陣。 w9...

《文明4》文化與國境

作者:江左 文化雖然由城市產生,但其影響廣泛,所以單獨分析。 一、文化的三大作用: -- 一方面體現在城市的文化值,文化累積到一定程度,國界就會自動向外推展; -- 另一方面體現在民族比例;多民族城市容易引起各種不滿; -- 文化盾牌效應,全新概念,文化等級越高,城市防禦就越強; 二、文化/國境范圍/防禦等級: 0級,貧乏(poor),0-9,1格,防禦+0; 1級,稚嫩(fledgling),10-99,2格,防禦+20%; 2級,成長(developing),100-499,3格,防禦+40%; 3級,純熟(refined),500-4,999,4格,防禦+60%; 4級,流傳(influential)5,000-49,999,5格,防禦+80%; 5級,傳奇(legendary)50,000-,6格,防禦+100%; -- 國境的擴展只沿上下左右四個方向進行,不沿對角線; -- 海上邊境離陸地不超過3格; -- 國境視野,國境外1格(包括對角線),海上2格(掌握光學); 三、國境衝突:國家間城市如果太近,接壤部分就會產生文化衝突。此時,文化等級高的城市占上風。 1 土地控制:civ4中,城郊每片國土都只有一個主人,但是控製程度卻在0-100%之間。 -- 遊戲中只顯示主權方的控製程度; -- 通常情況,靠城市中心越近,控制力越強; -- 文化等級越高,控制力增長越快; -- 控制為0時,一有風吹草動就會喪失土地; 2 隱性控制:邊界地帶,雙方對國土的控制都不能達到100%,缺失的部分即為受對方文明所控制。 ?-- 文明腹地有時候也會因為有少量蠻族活動而不能完全控制; -- 隱性控制會隨邊界范圍、文化等級和時間而逐漸改變; -- 控制力的競爭會反應在會反映在雙方的外交態度上; 3 文化殘留:用武力占領的城市周圍有很多文化殘留,具體數值看不到。 -- 如果遠郊土地的控製程度高於市區,則證明存在文化殘留; -- 殘留的文化不能主導領土主權,即使殘留文化值很高; -- 殘留的文化與隱性控制不同,只會逐漸消亡,不會增加; -- 殘留越高,控製程度增長越慢; 4 主權變更規則:土地只屬於控制力最高的一方,而由於隱性控制的存在,事先無法直接判斷邊界處的主權何時變更,只能大致判斷疆界變動趨勢: -- 首先,看相鄰城市的文化等級,等級高者相對安全; -- 其次,看土地絕對控制力的強弱,超過50%,則很難變化;控制力越小,則越可能在近期發生變更; --...

《泰坦之旅》關於降抗(或其它屬性降低)的疊加

有人問我關於技能中的降抗(例如狩獵大師和神罰之類)如何疊加,由於這個問題有一定的普遍性,所以乾脆專門發貼說一下。 首先,對傷害和削弱的概念要能區分清楚。傷害是由攻擊造成的,而削弱則是「強行」給對方套上一個強化光環。這個強化光環的作用方式與對方自己給自己加的強化光環沒有任何區別——當然,一般來說,給敵人套的光環往往是減抗性,而給自己套的光環往往是加抗性,但假若你願意給自己增加難度的話,完全可以做一些給敵人加抗性、給自己減抗性的技能(風暴專精的冰封術不就給敵人加了傷害吸收了嗎)。實際上,「削弱」和「強化」唯一的差別僅僅在於:加給對方還是加給自己。但在屬性計算的時候,只考慮自己身上當前有哪些生效的光環,誰給自己加的沒有任何影響。明白了這一點,你在考慮關於削弱技能的問題時,你就把它想象為對方自己給自己放的光環好了(在遊戲中,強化光環的作用跟額外戴了一枚戒指或者項鏈是一樣的,所以你也可以把它看做對方戴上了一枚戒指),這總該清楚是否疊加、怎麼疊加了吧? 至於傷害的疊加方式,分為「單次攻擊中的同屬性傷害疊加」和「多次攻擊中的同屬性傷害疊加」兩種情況,這個在《傷害詳解》中有詳細的描述,簡單說來,就是單次攻擊中傷害相加,多次攻擊之間傷害取其中的最大值。雙持的左右手攻擊為兩次攻擊(包括所有附帶盾牌攻擊的技能也都是兩次攻擊——右手武器攻擊一次,左手盾牌再攻擊一次),因此適用「多次攻擊中的同屬性傷害疊加」。 由於削弱技能也可以帶有攻擊部分,因此一個技能完全可以同時帶有削弱降抗和傷害降抗(盡管遊戲現有的技能中沒有這樣的)。要區分一個技能中的降抗(或者其它屬性類型的降低,例如護甲、防禦能力之類)是削弱還是傷害,有一個很簡單的辦法:所有屬性類的傷害都必須有持續時間,而削弱卻沒有(它依賴於技能的持續時間、或者敵人是否進入某個區域)。 最後舉個例子:1、某怪物自身帶有被動技能(或者難度加成):物理抗性A%,物理抗性加成B%。2、該怪物被敵人施放了一個削弱技能,屬性為:物理抗性C%,物理抗性加成D%(當然,一般來說C、D都是負的,例如狩獵大師之類,但你喜歡自虐的話,完全可以做一個MOD讓它是正的)。3、該怪物受到一個傷害:點數降抗E,持續N秒。4、該怪物受到另一個傷害:百分比降抗F%,持續N秒。 則在3、4的持續時間內,該怪物的物理抗性計算如下:1、首先是所有來源的抗性相加:A% + C%。如果同時有多個削弱技能或者強化技能、甚至裝備,那就都加起來好了。2、其次是所有來源的抗性加成相加:B% + D%。多個削弱、強化技能、裝備,也都是直接相加。順便說一句,這里為了說明算法,所以舉例里加入了抗性加成,實際在遊戲里已有的削弱技能和強化技能中,都沒有抗性加成屬性,裝備里也只有兩件帶有抗性加成,但在BUG修正2.0中已被修正為抗性了(BUG_ALL_004)。不過,你自己做MOD的話,完全可以讓技能帶有抗性加成的屬性。3、總抗性 = 抗性總和 * (1 + 抗性加成總和) = (A% + C%) * (1 + B% + D%)4、最終抗性 = 總抗性 *...

使用AWP的 一點點一點點 心得

相信有不少Cser喜歡用AWP。但真正比賽中使用到AWP的時候並不多。記得看到一篇統計。AWP在比賽中的使用率和USP一樣。只有30%,遠不及AK M4。但由於AWP的殺傷力和可操作性。仍有不少人寧可放棄使用AK M4的機會, 也要湊錢買AWP。其實這對許多使用AWP的高手來說,並不是壞事。但如果好不容易錢夠了買了AWP,卻因為使用不當或者失誤浪費掉。不但給自己帶來經濟上的困難。而且影響到整個隊伍的發揮穩定與否。所以,一個sniper掌握好使用AWP的一些技巧顯得尤為重要。 下面是我使用AWP的一些心得體會。(不敢自稱高手。。。有不當處希望大家指出。。。我的鼠標敏度4.5) 1、甩狙。這是最常用、也最有效的狙擊方法。通常一些高手的跑位都十分奇怪。這就需要我們在適當的位置選擇不同的甩法。掌握好對手的閃動規律後。在不暴露自己太大身體的條件下。根據猜測的方向甩狙。因為我的鼠標敏度是屬於比較快的。所以我在甩狙的時候,是甩出去以後,鼠標馬上往回拉一下。回到靠近原始位置的地方。准備下一次開槍。至於再怎麼打。那已經是下文了。 2、閃鏡。有些人叫它盲狙?不懂。我所認為的閃鏡。是在開鏡的一剎那開槍。全憑感覺 或者 手槍準星的瞄準。我覺得閃鏡和盲狙完全兩個概念。閃鏡慢點。但是固定了彈道。准確率增加了。盲狙是完全不開鏡。直接開槍。至少我是這麼認為的。盲狙雖然快。但也比閃鏡快不了多少。而且,准確率也的確不好說。幾乎是不可能有人完全掌握吧。我的偶像Jonas.b就有不少時候用到閃鏡。他通常是在第一槍不中之後。馬上換成手槍(通常是UPS)打幾槍。再突然換回AWP 閃鏡。這個方法我用也很有感覺。甚至是在DUST2的平台打A門附近的。也經常是閃爆頭。可能是因為用了手槍的準星瞄準了吧。。。不過我換回AWP的時候是再跳狙的。 3跳狙。「跳」是指大跳。每個人理解的不同。我的理解是跳之前按蹲下鍵。幾乎是同時。但蹲又確實比跳快了那麼零點幾秒。這樣跳起來是空中漫步的樣子。。。再膚淺的cser也應該會吧。。。。           我的跳狙過程:起跳鏡+往相反方向拉一下→開鏡→落地+開槍→收槍+閃回。 我最常用的就是跳狙。記得剛練的時候 子彈通常都可以打下飛機來。都往天上去了。有了1年左右的練習。呵呵。卻成了我的殺手鐧。對付一般的高手綽綽有餘。 4、走狙。前一陣子在戰網平台碰到一個高手。ID忘了。只記得他對我的跳狙是一點不在意。一開始被他虐的夠嗆。後來我就選擇了走狙。結果不僅扳回了分數。最後我還很輕松的贏了他。到最後他也不得不承認:「我很怕一些歐洲風格的走狙。。。」所以一直到現在我還在練習。 所謂走狙。就是在對手的屏幕上顯示的是 你突然閃出來。而且只露出一點身子。他剛瞄準或者剛甩上時 還來不及開槍,已經被你打中了。 我走狙的具體方法是。先預測對手的位置。方向鍵移動 鼠標要穩住 不能亂晃。覺得能夠看到對方的一半左右身體的時候。開鏡。(我是開單倍)按相反的方向鍵定住。可以適當的輕甩一下。。。。剛練的時候。我的成功率還沒到50%。後來找了朋友。兩台機子。他錄DEMO。單挑。打完了 就一起看DEMO。他看他的打法。我看我的走位。比如是不是會露出的身體太大。給對方充足的瞄準時間。。等等等等。...

暗黑破壞神2 打錢野人分享

前言:基地似乎沒有挖錢野人相關練法小弟我對此類build稍有涉獵~因此提供幾種實際好用的配裝練法概念基本上不建議赤貧練法(打錢拼的是效率,掰咖龍也不是好惹的=.=)多多指教^^--------------分格線--------------頭盔:亞面,吉永,不朽套裝頭,盜賊,奇拉守護,安臉,2技高施打錢頭環,2S專屬技能頭,迪樂瑞姆專屬頭...盔甲:幾乎鎖死財富手套:卓古拉,運氣守護,死亡手套,20IAS高抗打錢黃洗手套...腰帶:金色包袱,高抗打錢黃洗腰,塔格澳套裝腰,死亡腰帶,哈斯拉柏腰...鞋子:地獄闊步,高抗打錢黃洗鞋,蝕肉,哈斯拉柏鞋...項鍊:大軍,馬拉,亞特馬,金屬網格,2技高抗打錢黃洗鍊...戒指:幾乎鎖死雙矮人以上是非武器之外的配裝相關~-----------分格線------------武器方面影響整體技能,背包,配裝的選擇主要分為3大類WW打錢蠻:雙武器取向,副手雙阿里巴巴(LEMX2)或雙6LEM水晶劍裝備無冰選擇自由~建議裝備一把死呼(解決許多配裝需求)有死呼+悔恨,死呼+野獸,死呼+死呼...除了死呼+野獸其他都需要從裝備,背包取得AR當然~如能解決吸血問題(以死呼的物傷來看15%是參考值)使用高速高傷金武也OK也是注意避免冰傷~狂亂打錢蠻:雙武器取向,副手雙阿里巴巴(LEMX2)或雙6LEM水晶劍裝備無冰必備,建議多利用雙手加速BUG*1有死呼+悔恨,死呼+野獸,死呼+死呼,暴結+暴結,史洽佛+悔恨,最後希望+悔恨,符文大師+悔恨...除了死呼+野獸,史洽佛+悔恨其他都需要從裝備,背包取得AR當然~以上是較佳的配法如果手套配備卓古拉,則武器選擇將大為增加(效率高低)也是注意避免冰傷~鬼叫猴子蠻: 雙武器取向,副手雙3BO武器裝備無冰選擇自由~建議打錢能撐就撐$$a幾乎只有雙阿里巴巴或雙6LEM水晶劍這2種主手選擇無須配AR跟吸血如何強化傭兵是重點^^主攻跳躍跟戰鬥狂嚎跳躍+技至17等全屏震退(可以斟酌~一說13~14等足夠)戰鬥狂嚎一點或是點滿+投資相關支援的鬼叫蠻=.=(這背包法力撐很大..)無須注意冰傷~------------分格線--------------以上3種是主流打錢蠻^^其中以狂亂型可塑性最高,戰嚎跳躍型搶錢最兇而WW型可藉由專屬頭盔提供技能直接從PK蠻轉職打錢蠻~ 要注意的有幾個重點1:裝備冰傷禁止2:裝備無需刻意追求防禦值(DR%也是),但是打擊系要視情況備無冰3:電抗75%是基本,建議撐超過(無須吸電),火冰抗50%UP,毒抗0%UP4:打擊系AR能高就高,最好達7.5K以上5:打擊系必備高效吸血手段,由於面對不可知的變態屬性傭兵頂不住的自己就別硬上...6:傭兵裝備百百款,經過無數場次搭配測試死喪仍然難以取代~(並非絕對!只是效率最好,附加冰傷見仁見智)盔甲頭盔必須配足電火抗(建議暴火抗破百),無冰,高吸血這3點其餘高防,DR%,快攻,攻速則可以斟酌(死喪弱化跟癱瘓怪物在此明顯強勢)7:遇到變態屬性建議先BO開白字怪然後利用跳躍+集中攻擊快速解決~要注意的有特別強壯,狂熱,信念,火強+電強這幾種屬性8:找尋物品等級無須硬撐,後期成長緩慢到看不出投資效益=.=9:技能點如果吃緊,可以犧牲的有大叫,找尋物品,武器支配,跳躍(都1點) 以上廢話很多orz只是分享個人經驗...希望大家能鞭小力一點>/// 本人使用的方法是低速武器手套上,高速武器鞋子上副手BO完之後轉正手時手套上的低速武器在拿起放下一次如此完成BUG^^高低速差越高所增加的速度越驚人(BUG算法是算武器基速)要注意此時如果使用單手攻擊技能傷害是算鞋子上的高速武器因此悔恨幻化為最佳增速武器 來源:遊民星空