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《失落方舟》歐美正式發布 伺服器上線過程坎坷

《失落方舟》付費玩家自 2 月 8 日起一直以來就已經在線上遊玩,但是今天(2 月 12 日)是遊戲向所有玩家正式開發的日期。但此次上線歷經坎坷。 在經過 4 小時的維護後,遊戲在即將上線 15 分鍾前宣布延遲。官方推特帳戶表示:「不幸的是,由於部署問題,發布延遲。我們希望在幾個小時內解決這個問題。感謝您的耐心等待,我們會盡快為您更新。」 隨後,官方於上午 6:15 表示」所有部署問題已經解決「。 但不久之後,官方又公告稱「我們收到了有關玩家角色丟失的報告,我們正在使伺服器離線以解決該問題。對於進一步的延遲,我們深表抱歉,我們會盡快提供跟進。」 最終,官方推特發布公告稱:「在努力解決這些問題的同時,我們將為所有 2 月 13 日太平洋時間上午 9 點和發布之間登陸遊戲的玩家增加 3 天的水晶光環以示感謝。請繼續關注更多的更新!」 同時官方還稱,其伺服器將根據伺服器擁擠情況進行帳戶鎖定,這將阻止新玩家在一些伺服器上加入和創建新角色。同時,由於伺服器問題,美國西部玩家的拍賣行暫時被禁用。 來源:3DMGAME

《八方旅人》手遊《大陸的霸者》今年內推出歐美服

《八方旅人》前傳手遊《八方旅人:大陸的霸者》於 2022 年 10 月在日本上線。昨日(2 月 8 日)官方正式宣布,遊戲將於 2022 年內在北美和歐洲發布。 官方在公告推文中表示,更多消息將於 2 月中旬發布。 《大陸的霸者》和《八方旅人》單機版遊戲發生在同一個世界,故事由三個不同的分支以及全新的一系列角色組成。它具有最多八個角色的回合制戰鬥,包括免費遊戲以及遊戲內微交易機制。 來源:3DMGAME

日本一《殘酷國王和偉大勇者》宣布歐美延期發售

發行商 NIS America 宣布,可愛畫風遊戲《殘酷國王和偉大勇者》的歐洲和北美發售日期將會延後。 原計劃於 3 月 1 日北美推出、3 月 4 日歐洲推出延遲至北美 3 月 15 日以及歐洲 3 月 11 日。遊戲將登陸 PS4 和 Switch 主機。延遲的具體原因並未透露。 遊戲介紹: 一個名叫優的年輕女孩踏上了成為偉大英雄的冒險之旅。在她的身邊,有一隻可怕的野獸,被稱為龍王,引導和保護著她。然而,龍王過去的恐怖歷史很快就會重新出現,威脅到他們一直享有的平靜生活。探索迷人的環境,克服怪物和謎題,發現一個關於友誼、英雄主義和面對過去的故事! 遊戲特色: · 冒險中的盟友...

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》發布歐美新CM 歌劇式演繹對卡蒂狗的愛

《寶可夢傳說:阿爾宙斯》已在1月28日全球同步發售,並且在首周便取得了650萬份銷量的好成績。寶可夢官方也是今日發布了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》歐美最新的CM。 遊戲新CM 預告片里,是發生在一個像早期歐美肥皂劇的戲劇性場景。場景開始時,一位女士一邊下樓在鏡頭外與一位角色交談,拚命地表達她渴望帶著這個神秘角色環游世界的願望。配合著弗拉明戈的吉他旋律,女士以歌劇式夸張的動作在房間里走來走去,用肢體語言表達她壓抑的激情和情緒,並且用「做作」的彈舌口音宣稱她已經選擇了這個未知的角色,並詢問它是否會選擇自己。最後的鏡頭一切,原來這位女士一直交談的對象是一隻在於現實世界中的洗翠形式的卡蒂狗。 視頻截圖 來源:3DMGAME

索尼在歐美更新《反重力賽車》開發商商標

就算你是一名合格的索尼遊戲玩家,也不一定還記得這家名叫Psygnosis的工作室。近日,索尼在歐洲和北美地區為Psygnosis這個商標續約,因此有人猜測,2022年這家曾為索尼PS平台推出了《旅鼠》和《反重力賽車》的工作室有望回歸。 消息稱,Psygnosis這個商標在北美地區被索尼在去年12月更新注冊信息,如果說Psygnosis沒有在2022有新的動作,那麼索尼也是希望通過此舉保留住這一品牌,而不被其他公司所用。 Psygnosis成立於1984年,後來於1993年被索尼收購為PS平台開發遊戲,2000年時更名為SCE Studio利物浦,並於2012年關門,隨後部分成員組建了Firefite。這家工作室目前正與《地平線:零之黎明》的開發商Guerrilla開發PS VR2遊戲《地平線:山脈呼喚》。 來源:3DMGAME

《英雄傳說:零之軌跡 改》推出限量實體版 歐美地區開啟預購

近日,代理發行商NIS America宣布,Falcom旗下知名JRPG遊戲《英雄傳說:零之軌跡 改》將在歐美地區推出PS4/NS限量實體版。遊戲實體版於今日在歐洲開啟預購,北美地區已於1月14日開啟預售,將於 2022 年秋季發售。該版本將為NIS America在線商城獨占。此外,官方還推出了遊戲的拼圖周邊。 預購地址:點擊此處 限量實體版定價為89.99美元。具體內容如下   1.PS4/NS實體版遊戲   2.《S.S.S特別任務支援課》藝術設定集。   3.《克洛斯貝爾組曲》官方原聲帶(內含10首精品曲目)   4.《特別任務支援課!集合!》海報   5.《零之軌跡》亞克力支架   6.《零之軌跡》鐵盒   7《零之軌跡》收藏箱 遊戲的拼圖《In Good Company》,內含1000塊偏拼圖,價格27.99美元。 遊戲簡介 故事發生在塞姆利亞大陸西部,克洛斯貝爾自治州。從前,帝國和共和國間曾激烈爭奪此地領土。如今,這里則發展為大陸上屈指可數的貿易、金融都市,呈現欣欣向榮的市容。另一方面,帝國和共和國的壓力也在無形間高漲。受兩大國意向影響的議員、官員們反復進行著丑惡的政治鬥爭與貪污行徑;在地下社會當中,則有黑幫和外國犯罪組織抬頭,眼看即將爆發衝突。在這樣的狀況當中,有四名年輕人被召集至早已失去市民信任的克洛斯貝爾警察局。 新人搜查官羅伊德‧班寧斯,克洛斯貝爾市長的孫女艾莉‧麥克道爾,年輕的「魔導杖」測試員緹歐·普拉托,玩世不恭的前警備隊員蘭迪·奧蘭多。難以見容於一般組織的他們,被分發到名為「特務支援課」的新部門。他們在面對嚴峻現實的同時,也決心要協力向前邁進。──這是描寫一群努力想要跨越「障壁」的年輕人,以及在大都市的光明與黑暗面中,人們的各式各樣生存之道的故事。 來源:3DMGAME

網易開放世界生存合作手遊《命運因子》在日本、歐美展開封測

網易公開了廢土都市題材開放世界合作生存手機遊戲《命運因子(Fading City)》的宣傳片,即日起在日本、歐美地區的安卓/iOS展開BETA封閉測試。 宣傳片: 《命運因子》由旗下Ace Studio(網易專攻射擊類遊戲的新工作室)開發,使用虛幻4製作。本作是一款關於合作與希望的遊戲,支援2-4人遊玩,故事發生在名為未都的架空都市中,毀滅性災難爆發,人類在異種的威脅下艱難求生。玩家可以自由探索開放而龐大的城市廢墟,搜集物資、製作武器、解決謎題,和其他倖存者一起,與強大的異種戰鬥。還可以自由建造地下藏身所,抵禦異種入侵。 探索開放而龐大的都市廢墟 在廢土都市穿梭,可以遇到坍塌的摩天大樓、破敗卻充滿生活氣息的區域、被突然按下暫停鍵的建築工地......等場景,玩家可以搜集、製作、解謎,探尋每扇門後的驚喜或驚嚇,結交有血有肉的 NPC,洞悉這座城市的曾經和現在正在發生的故事。 尋求生存的無盡可能 爲了在惡劣的環境中活下去,玩家不僅需要精打細算、抵抗飢餓疾病,還需要直面難纏的異種和善惡難辨的倖存者 NPC。了解世界運行的規則,使用技巧和策略,尋找對抗敵人的無數種方式:潛行避戰、製作陷阱、招募夥伴,抑或沖鋒陷陣....... 建造地下藏身所,抵禦異種入侵 在異種的威脅下,人類被迫進入地下生活時代。遊戲融合了沙盒建造玩法,玩家可以建造符合自己生存風格的藏身所,即使在廢墟時代,也要舒適而體面的活著。當然地下也非絕對安全,狡猾的異種早已嗅到人類的氣息,而他們總是成群結隊,源源不斷。 合作對抗這個殘酷的世界 遊戲支援2-4人遊玩,玩家可以按自己的節奏生存,也可以與好友分工合作、風雨同舟。異種數量巨大,不僅擁有著人類無法匹敵的力量、速度,甚至會合作、欺騙人類。與隊友默契配合,或許是在這個世界活下去的關鍵。 來源:3DMGAME

PS+歐美服12月會免引玩家不滿 送的遊戲是試玩版?

索尼今日(12月2日)公布了歐美服PS+十二月會免遊戲,即《眾神隕落》、《致命軀殼》和《樂高DC超級反派》,但這份會免名單卻引起了玩家的強烈不滿,因為索尼主推的會免遊戲《眾神隕落》只是個多人模式「試玩版」。 與港服不同,歐美服十二月份的會免沒有贈送《審判之眼:死神的遺言》,其主推的遊戲是《眾神隕落》挑戰者版,而這個挑戰者版並不是完整遊戲,它不包含《眾神隕落》的戰役模式,僅含多人模式。玩家在該版本里會直接升到50級,只能玩三個多人遊戲模式(並且已經接近於「鬼服」),遊戲的戰役模式則需要額外付費購買,可以說這個版本只是個遊戲的「DEMO」。 歐美玩家在得知真相後,在PlayStation官推下瘋狂吐槽,並希望官方能夠改變主意,贈送完整遊戲;也有部分玩家坦言對索尼失望透頂,以後不會再支持PS+會員了。 「PlayStation你們正在毀了這一代,粉絲們很不高興。·沒有遊戲 ·主機不如競爭對手 ·沒有抗衡XGP的產品 ·第一方遊戲登陸PC ·對粉絲吝嗇 ·沒有PS5迷你冰箱 砸了你們!砸了!」 · · 「真是個笑話,它沒有給 PS+ 用戶提供訪問權限!索尼你就原地踏步吧,我的PS+會員結束之後,不會再續簽了,我要去玩XGP,那樣錢花的更值。」 · · 「沒有人會在玩過多人模式之後想去購買《眾神隕落》,他們應該在PS+上發布完整版遊戲。我真的受夠PS5上的多人遊戲了。」 · · 「所以我不是會員的話就不能玩這個多人模式(PlayStation玩多人遊戲需要會員),那麼它在PS+會免名單上有什麼意義嗎?」 來源:3DMGAME

PS+歐美服十二月會免公布 《眾神隕落》等三款遊戲

索尼正式公開了PS+歐美服十二月會免遊戲陣容,和此前泄露的內容一樣,由《眾神隕落》、《致命軀殼》和《樂高DC超級反派》組成。此外,上個月額外追加的三款PSVR遊戲現在還可以領取,領取截止時間為2022年1月3日。 會免詳情: 【PS5/PS4】 《眾神隕落》挑戰者版 【PS4】 《致命軀殼》 【PS4】 《樂高DC超級反派》 領取時間為2021年12月7日至2022年1月3日。 來源:3DMGAME

PS+歐美服十一月會免遊戲 《阿瑪拉王國:懲罰》等

PlayStation Plus歐美服11月份會員免費遊戲公布,包括《球勝大本營》《頭號麻煩》《阿瑪拉王國:懲罰重製版》以及三款PSVR遊戲。 《球勝大本營》:PS4/PS5領取時間為11月2日 《頭號麻煩》:PS4/PS5領取時間為11月2日 《阿瑪拉王國:懲罰重製版》:PS4領取時間為11月2日 《行詩走肉:聖徒與罪人》:PSVR領取時間為11月2日 《The Persistence》:PSVR領取時間為11月2日 《Until You Fall》:PSVR領取時間為11月2日 來源:3DMGAME

歐美風小當家11.12推出!如何不經意告訴你我是特級廚師呢

這款敘事驅動的組曲式冒險遊戲今年晚些時候在PC、Nintendo Switch、PlayStation 4和Xbox One上推出 Team17和Infinigon Games今天宣布,古怪的敘事驅動型烹飪冒險遊戲《史詩大廚》將於11月12日0點在PC、任天堂Switch、PlayStation 4和Xbox One上發布。 《特級廚師》講述了Zest的冒險故事,他是烹飪戰鬥之都的一名新人,他的目標是成為王國中最好的廚師。因此Zest必須將一連串的味道與廚房里不斷增長的能力結合起來,在康科迪亞的主廚們的遊戲中勝出,並奪得烹飪冠軍。 主要特點 - 故事劇情:在玩家成為安布羅西亞最好的廚師的過程中,一個精彩的故事娓娓道來。 - 美味的菜品。動態的食譜創作意味著玩家可以嘗試數以千計的不同成分組合,創造出獨特的美味菜單。 - 食物大戰。在整個安布羅西亞與大師級廚師進行戰鬥;菜餚的評分標準多種多樣,沒有兩個裁判的口味相同,這意味著每場戰鬥都是不同的。 - 甜蜜的家。定製和修復Zest稱之為家的破舊(有點鬧鬼)別墅,使其恢復往日的輝煌。 - 探索安布羅西亞。當廚房生活變得井然有序時,玩家可以四處逛逛,去溫泉旅行,嘗試釣魚,或者認識友好的當地人,來放鬆娛樂一番。 要想了解《特級廚師》的所有最新信息,請認准TEAM17的官方微博和官方B站帳號喲!官博娘隨時為大家分享各種趣味信息。 來源:3DMGAME

《屍體派對:血色籠罩》歐美版10月發售 登陸PC和主機

近日XSEED宣布,《屍體派對:血色籠罩》歐美版將於10月20日發售,登陸PS4、Xbox One,PC(Steam和GOG)和Switch平台,遊戲售價19.99美元(約合人民幣129元)。 遊戲預告: 《屍體派對:血色籠罩》歐美版已登陸Steam平台,將與《屍體派對》原版捆綁銷售,首發優惠25%,有興趣的玩家可以關注下。 Steam商店地址:點擊進入 《屍體派對:血色籠罩》最早在2010年由5pb發行,登陸PSP和3DS平台,2021年2月18日發行PS4/Switch版。本作是一款恐怖冒險遊戲,講述的是在一個被詛咒的學校,一群好友相約來到這里,想解決這所學校里隱藏的黑暗。盡情享受恐怖氣氛吧,等待你的是生還是死.... 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

歐美科學家新實地試驗:利用新哥白尼衛星獲取更優質數據

據媒體報導,隨著Covid封鎖限制的放鬆,來自歐洲和美國的科學家們終於可以合作進行一項期待已久的實地實驗。這項實驗將確保一顆名為CHIME的新哥白尼衛星在軌道上運行後能提供盡可能好的數據產品。這項新任務的開發則是為了支持歐盟關於自然資源管理的政策並最終幫助解決全球糧食安全問題。 CHIME全稱Copernicus Hyperspectral Imaging Mission for the Environment ,是歐盟和歐空局正在開發的六個新任務之一以擴大目前的哥白尼哨兵(Copernicus Sentinels)套件。哨兵的數據被輸入一系列哥白尼服務以應對城市化、食品安全、海平面上升、極地冰層減少、自然災害和氣候變化等挑戰。 六項哥白尼哨兵擴展任務將增加哨兵的現有能力從而進一步解決歐盟政策優先事項和哥白尼用戶需求的差距。 攜帶了一個新穎的成像光譜儀的CHIME任務將提供系統的高光譜圖像,進而來繪制土地覆蓋的變化並幫助可持續的農業實踐。另外,它還將被用來檢測不同的土壤特性以便採取行動改善土壤健康。此外,CHIME將被用於支持森林管理和對生物多樣性、生態系統可持續性和環境退化的評估並監測湖泊和沿海生態系統,包括水質。 為了使CHIME為未來的任務做好准備,作為ESA和NASA噴氣推進實驗室(JPL)合作的一部分,科學家們最近聯手進行了Hypersense實驗活動,該活動本應在2020年進行,但Covid的限制意味著它不得不被推遲了。 該活動由蘇黎世大學管理,首先涉及到將一架飛機和JPL的測量儀器從美國帶到瑞士蘇黎世附近的杜本多夫空軍基地。據悉,下一代機載可見光紅外成像光譜儀(AVIRIS)跟CHIME進入軌道後所具有的能力相類似。 用AVIRIS在20多個代表不同類型生態系統的試驗場地進行的測量正在幫助科學家和工程師做准備並確保CHIME能在入軌和運行後立即承擔起提供高質量診斷和定量數據的職責。 這些飛行大多跟地面上的測量相吻合,而這可以幫助進一步評估機載儀器收集的數據。 作為這次機載和實地活動的一部分,他們還跟義大利航天局建立了合作關系,並用他們名為PRISMA的衛星成像光譜儀從太空觀察試驗地點。此外,德國航空航天中心也提供了來自其DESIS傳感器的高光譜圖像,這是一個從國際空間站俯瞰地球的成像光譜儀。 由此產生的數據集將包括同時進行的地面、空中和空間觀測,這些將幫助改進對這些成像光譜儀「指紋」數據的診斷和定量分析。 ESA的CHIME任務科學家Michael Rast指出:「這些數據集將幫助我們建立和評估未來的CHIME數據產品,其中包括具體的農業植被成分如葉綠素和氮,另外還能量化土壤中的碳含量從而支持改進農業實踐和管理。」 跟NASA的合作還包括CHIME和NASA的表面生物地質(Surface Biology Geology)任務之間的協調准備,該任務具有跟CHIME類似的光譜儀觀測特徵。這兩項任務都計劃在接下來十年的下半年發射。 AVIRIS-NG首席研究員Robert O. Green表示:「從Covid和天氣的角度來看,這是一次具有挑戰性的活動,但團隊堅持不懈並收集到了一組非凡的成像光譜數據集以支持CHIME和NASA的地表生物地質學未來任務來造福我們的星球。」 「由於糧食安全是一個全球性的問題,空間機構的合作是至關重要的,這樣我們就可以利用我們的相對專業知識和資產來獲得最佳結果。在這種情況下,我們有ESA、NASA、ASI(義大利航天局)和DLR(德國航天局)及來自歐洲、美國、以色列和澳大利亞的高級科學家一起工作--這絕對是不可思議的,」Rast博士補充道。 來源:cnBeta

港服PS+10月會免公開 比歐美服多《惡魔城:安魂曲》

PlayStation Plus港服10月份會員免費遊戲公布,包括《真人快打10》,《美國職業高爾夫巡迴賽2K21》、《人間地獄》以及《惡魔城:安魂曲》。 PS5-《人間地獄》領取時間10月5日至11月1日 PS4-《真人快打10》領取時間10月5日至11月1日 PS4-《美國職業高爾夫巡迴賽2K21》領取時間10月5日至11月1日 PS4-《惡魔城:安魂曲》領取時間10月5日至11月1日 來源:3DMGAME

PS+歐美服十月會免遊戲公布 《真人快打10》等

PlayStation Plus歐美服10月份會員免費遊戲公布,包括《人間地獄》,《真人快打10》與《美國職業高爾夫巡迴賽2K21》。 《人間地獄》:PS5領取時間為10月5日至11月1日 《真人快打10》:PS4領取時間為10月5日至11月1日 《美國職業高爾夫巡迴賽2K21》:PS4領取時間為10月5日至11月1日 來源:3DMGAME

《失落方舟》歐美服推遲至2022年上線 11月封測開啟

《失落方舟》是一款類似於《暗黑破壞神》的MMORPG,早先亞馬遜和Smilegate宣布該作將於2021年秋季登陸歐美市場。現在Smilegate又宣布,《失落方舟》歐美服推遲至2022年上線。官方表示在《失落方舟》技術Alpha測試之後,發現需要做更多工作,才能以更高質量推出,讓玩家們滿意。 Smilegate還宣布了《失落方舟》歐美服封閉測試日期。封測將於11月4日開啟,11月9日結束。已預購該作的玩家,將獲得參與此次封測的機會。 《失落方舟》是一款使用虛幻3引擎的MMORPG遊戲,原作已在韓國發行。玩家將在一個廣闊、充滿活力的世界中展開冒險。探索新的土地,尋找失落的寶藏,並在驚險戰鬥中考驗自己的技術。玩家還能根據自己的職業和高級職業,定義自己的戰鬥風格。定製自己的技能、武器和裝備。在與大群敵人、巨大Boss和黑暗勢力戰鬥時,發揮出自己的力量。 來源:3DMGAME

PS+歐美服九月會免遊戲公布 《刺客任務2》等

PlayStation Plus歐美服9月份會員免費遊戲公布,包括《胡鬧廚房:全都好吃》,《刺客任務2》以及《鐵血戰士:狩獵場》。 《胡鬧廚房:全都好吃》:PS5領取時間為9月7日至10月4日 《刺客任務2》:PS4領取時間為9月7日至10月4日 《鐵血戰士:狩獵場》:PS4領取時間為9月7日至10月4日 來源:3DMGAME

《最終幻想14》8周年火爆歐美 從停服到譽滿全球

8年前的2013年8月27日是PS3版與PC版《最終幻想14:重生之境》正式上線的日子。 《最終幻想14》是史克威爾·艾尼克斯(Square Enix)發售的MMORPG(大型多人在線RPG),是FF系列(以下最終幻想簡稱FF)中繼《最終幻想11》之後的第二部在線遊戲。 原本2010年9月30日發售了舊版《最終幻想14》,但由於存在很多問題,在運營體制煥然一新的基礎上,為了再次啟動,2012年12月31日停止了服務。2013年8月27日將遊戲名改為《FFX14:重生之境》,迎來了第二次啟動,這是一個非常罕見的經歷,這也是一個有名的故事。 到了2021年8月,新入坑的玩家的數量急劇增加,特別是歐美伺服器,同時登錄人的數量一度達到了上限,這是史無前例的。這也被很多遊戲媒體和信息網站所報導,引起了很多遊戲粉絲都很驚訝。《FFX14》對玩家來說也沒有重大更新最近一直處於漫長的長草期中(最近更新了新版本死鬥之黎明)。並且距離新擴展包《曉月的終焉》的發售之前,能有這樣數量的玩家增長真的是很讓人吃驚。 雖然考慮到新冠疫情、人氣攻略組加入、自由體驗賽的等幾個原因,但總之現在的人氣就是非常的旺盛。誰能預想到,在經歷了停服這樣的事情之後《FFX14》人氣竟然上升到如此地步。可以說這款遊戲已經是世界聞名的MMORPG。 雖然以在線遊戲為理由迴避遊戲的《FF》粉絲還有很多,但本作在近年來的《FF》系列遊戲中也確實是更像以往《FF》風格的作品。在《FFXIV》中也有零零落落的地方向過去系列的致敬,越是了解《FF》粉絲越是注意到感到越有趣。艾克斯迪司(エクスデス)、究極神兵(アルテマウェポン)、凱夫卡(ケフカ)等作為BOSS登場,出現了大家熟悉的人物、場景與梗,也能讓粉絲們更加直接享受到樂趣。 再加上和過去的MMORPG不同,本作的新玩家也很容易追上最新的劇情進度。當然,退坑的玩家想要回來也很容易,同時也由很多玩家在長草期的時候反復的退坑與入坑。對於和其他玩家的交流,如果自己感覺沒有必要的話也可以控制在極小的范圍內。本作有免費體驗版(可免費試玩30小時),所以如果沒有玩過的話,不妨試一試。如果熱衷於麻將的話,也可以在金碟游樂場中體驗到免費的麻將。 2021年11月23日,期待已久的擴展包裝《最終幻想14:曉月的終焉》(日服)即將發售。現在開始玩的話,可以就可以體驗最新的故事。 來源:遊俠網

《軒轅劍7》主機版將於9月30日登陸歐美

發行商Eastasiasoft和開發商Softstar Entertainment,DOMO Studio和Yooreka Studio宣布《軒轅劍7》將於9月30日在歐美地區推出,登陸PS4和Xbox One,支持實體版和數字版。遊戲支持英語,法語,德語,西班牙語和俄語等字幕。Maximum Games將分銷實體版。 《軒轅劍7》最初於2020年10月29日登陸了Steam和亞洲地區的PS4平台,後於12月10日在日本發售,登陸了PS4。 來源:3DMGAME

《軒轅劍7》歐美版9月發售 登陸PS4/XB1

DOMO工作室宣布《軒轅劍7》歐美版將於今年9月份推出,登陸PS4和Xbox One平台,支持英語、法語、德語、西班牙語和俄語字幕,北美和歐洲將包含實體版。《軒轅劍7》最初於2019年10月29日登陸PC,12月10日登陸PS4。 《軒轅劍柒》是一款即時制角色扮演遊戲,亦是經典RPG系列《軒轅劍》的最新單機作品。玩家將扮演遺孤太史昭,在動盪的西漢末年,為保護家人,踏上斬妖除魔、追尋真相之路。 遊戲特色: 戰鬥系統全面革新 《軒轅劍柒》將採用動作性更強的即時制戰鬥模式。 連招、武技、閃避、格擋、反擊等戰鬥要素一應俱全,帶來更為暢快的戰鬥體驗。 來源:3DMGAME

PS+歐美服七月會免遊戲公布 《瘟疫傳說》、《COD15》等

PlayStation Plus歐美服6月份會員免費遊戲公布,包括《瘟疫傳說:無罪》,《決勝時刻:黑色行動4》和《WWE 2K競技場》。 《瘟疫傳說:無罪》:PS5領取時間為7月6日至8月2日 《決勝時刻:黑色行動4》:PS4領取時間為7月6日至8月2日 《WWE 2K競技場》:PS4領取時間為7月6日至8月2日 來源:3DMGAME

《鬼滅之刃:火神血風譚》確定推出亞洲·歐美版 世嘉負責發行

由Cyberconnect2開發製作的《鬼滅之刃:火神血風譚》即將於10月14日發售(日本版),登陸PS4、PS5、Xbox One、XSX|S、Steam平台,日前官方宣布將與世嘉合作,發行亞洲·歐美版,一起來了解下。 ·《鬼滅之刃:火神血風譚》是由曾打造《火影忍者:終極風暴》系列、《龍珠Z:卡卡洛特》的CyberConnect2負責製作,類型為「鬼殺對戰動作遊戲」。在本作中,玩家不僅可以體驗動畫內容的劇情,還可以操控各種角色,體驗VS模式的組隊戰鬥玩法。 在單人模式中,玩家將作為灶門炭治郎,體驗動畫《鬼滅之刃》中,家人被鬼殺害,為了讓被變成鬼的妹妹——灶門禰豆子變回人而向鬼發起挑戰的故事。 ·官方表示,世嘉將負責《鬼滅之刃:火神血風譚》海外版的發行工作,亞洲地區包括台灣、香港、韓國以及東南亞各國,北美以及歐洲地區包括美國、加拿大、英國、法國等等,其中亞洲版10月14日發售,Steam版10月16日發售,歐美版10月15日發售,敬請期待。 來源:3DMGAME

解析歐美一線遊戲團隊是怎樣做單局玩法的

本文首發於「TiMi Club 天美俱樂部」微信公眾號 作者:Yin 有人說遊戲設計者是魔法師,通過轉化特定的信息來營造非凡的體驗;有人說遊戲設計者是木匠,將五花八門的素材打磨成實用可靠的藝術品。而在遊戲主策劃Yin眼中,遊戲設計師是密林中的探路者:他們帶著自己經驗所打造的精密的工具箱,在茫茫叢林中以工業化的設計步驟和高效的做事理念,帶領團隊克服難題。 讓我們來一起看看,能夠穿越密林的「指南針」,究竟是什麼吧! 以下為分享實錄: 今天,我想從這個「遊戲是怎麼做的?」問題出發,與大家聊聊我在過往工作中,對遊戲單局玩法的實踐和思考。 以往我們做遊戲的時候,明確知道遊戲的最終形態,知道要做成什麼樣的品類,這時我們通常會體系化提需求,快速執行,實現和整合。遊戲整個框架到位後,進行內容填充和調整。這個是大家認知里的常規做法——我們有想法,根據想法做計劃,最後把它實現。 但是最近兩年,在歐美的遊戲工作室里,我看到一條不太相同的研發思路。我想引用GDC上某位歐美遊戲製作人對遊戲設計和研發的描述,這段描述非常貼切,並且具有代表性: 「如果大家問我遊戲是怎麼做的,很多人說我們有一個點子,根據這個點子我們出了詳細計劃,然後噼里啪啦地就把這個計劃做出來了。但是在實際工作中,遊戲研發,更像在茂密森林里尋找一條通往遊戲最終形態的道路,遊戲設計師就是這個道路上探路者,我們會面臨很多艱難的選擇,在探索中我們有很多時候會迷失,也有很多陷阱,我們決定什麼時候該走了,什麼時候改變路線。甚至有的時候設計師會決定放棄這片叢林。」 現在,我們項目組正在做的遊戲,也採用了「叢林探路」的方式,逐步摸索出我們確定的東西,然後逐一突破逐漸外擴。 下面,我將以一個「遊戲設計叢林探路者」的身份,從「定義設計方向」、「單局玩法打磨」和「如何做一個好的遊戲策劃」三個方向,來與大家共同探討。 第一個是玩法方向方面,主要提供幾個緯度思想工具箱。 第二個具體做單局玩法的結構和設計步驟,這個設計步驟是根據單局玩法拆解得到的。 最後一個在工業化環境里面的遊戲策劃,好的工作習慣如何構造高效的疊代流程。 作為遊戲叢林的探路者,我認為我們應該盡可能的清晰定義遊戲方向。由於在這個設計過程中會有很多不確定性和變量,這個過程中,混亂和艱難是一種常態。 就連現在索尼遊戲老大Mark  Cerny也說過:「在前期的預研階段,我們需要一種『sheltered chaos(受保護的混亂)』。」 所以,在這個前期階段,我們並沒有標準的解法或預案,只能採用具有直觀價值和可操作性的思考工具,也就是我馬上要分享的工具箱。這個工具箱有4個工具,都圍繞一個關鍵概念「限制」來進行展開。 遊戲設計師的工具箱 這四個工具分別是: 我們如何定義遊戲設計支柱;我們怎麼樣找到品類常量;用反目標的思路方式找到更清晰的邊界;在創新過程中,什麼東西是實用的。工具01——設計支柱 第一個是設計支柱,這是遊戲根基,它將定義在遊戲過程中,玩家要做什麼和會體驗到什麼。 但是請注意,設計支柱是一個將玩家的遊玩體驗作為整體來思考的頂層規劃和目標指引,而不是具體的機制和規則。設計支柱一般是一系列形容詞短語或者名詞。通過清晰的定義遊戲支柱,我們可以更好的去決策哪些機制和玩法符合我們的需求。 這里我把遊戲支柱覆蓋的內容分為三個緯度:第一個是玩法體驗,第二個是情感基調,第三個是玩家追求。 我們先舉例一下玩法體驗的設計支柱描述方式,比如:多人合作、探索發現,多武器等等。在設計支柱層面,需要你給出的短語能大概地定義遊戲玩法。 什麼是情感基調呢?它是遊戲傳達給玩家,能夠激起玩家情緒反應的核心感受,並不是所有玩法體驗都能匹配任意的美術風格、音樂風格甚至UX風格。遊戲作為一個強視覺媒體,很多時候我們對情感基調的感知是來源於視覺呈現。 所以,在描述情感基調的時候,給出跟視覺相關的詞會更好地傳達遊戲支柱。比如:霓虹復古、史詩沉重、浪漫清新、黑暗神秘等。 最後,是在遊戲里的玩家追求,這個地方會涉及到遊戲敘事和玩法結合的部分,而且很多時候,敘事在一開始需要為玩家建立目標感,才能牽引玩家玩下去的目標感。 所以在這里,我們不僅要描述敘事邏輯,也要在一定程度上給玩家目標感。比如:玩家扮演一個勇者,需要拯救被抓走的公主。 工具02——品類常量 什麼是品類常量呢?品類常量就是遊戲行業在發展中逐漸形成的、能定義特定品類玩法的一系列玩法機制和規則。 遵守品類常量,可以借用目標用戶以前遊玩知識,來快速建立他們對新遊戲的熟悉感。幾個比較簡單的例子是,動作遊戲里面一定有打擊判定、連招和閃避。RPG遊戲里面一定有角色成長,技能掉落還有同伴。FPS遊戲里面一定有類似的槍械和鏡頭操控。 理解品類常量,可以幫我們更好聚焦那些對單局玩法最重要的東西,讓我們設計有跡可循。 另一方面我們也要問自己,分析這個遊戲的時候,看它為什麼有這些品類常量。尤其當我們打破一些品類常量的時候,我們是否還需要給玩家提供之前那個常量之前所提供的體驗?或者說,我們想通過打破品類常量來讓產品的體驗發生怎樣的改變? 工具03——反目標 大家知道目標,什麼叫反目標呢?用一句淺顯易懂的話來說,反目標就是我們知道我們不想要什麼。 對於遊戲設計,其實更少的選擇項,能讓我們更快的找到單局玩法。在一個團隊里,多人合作的時候,不管是遊戲策劃、美術還是程序,肯定都有自己的愛好,而且每個人都帶著自身經歷來看待玩法設計,經常會導致眾口難調情況。 作為很有經驗的策劃,有時候不一定看得清楚我們正在做的玩法,在做出來之前是什麼樣子。甚至我們有時候不能確定,我們在這一刻和下一刻想要的東西是不是一樣。 但是,在不想要的東西里,團隊更容易達到一致,「我們不想要什麼」。反目標就是起到這樣的作用,通過定義具體的邊界,把我們擁有的選擇一點點縮小。 舉個例子,如果我們用傳統的方式定目標,寫了這兩點目標:「易理解或者易上手的多人合作玩法,簡單操控」,你推理一下大概知道要做什麼,它可以引申出很多想法: 低上手門檻的多人合作方式簡單的操控 看著這些目標,我們依然有很多選擇,此時定幾個反目標就可以幫我們繼續細化,比如: 不要傳統的戰法牧組合不要連招不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標 然後我們再看這些反目標,我們不要什麼?我們不要戰法牧組合,因為戰法牧組合門檻比較高。簡單的操控意味著我們不要嚴格連招判定,同時簡單的操控也覺得我們不需要玩家每時每刻都手動選攻擊目標。這時候從一個確定的點去展開想像疊代方案,同時定義了邊界。 最後我要講一講實用創新。 創新這個詞,在遊戲設計里面一直是吸引眼球的詞匯。很多人認為那些明星遊戲設計師腦子里有奇思妙想,能提出別人不會想到的點子,好像有新點子的人就能做出很棒的遊戲。但當落到實處的時候,創新是需要付出時間和資源去驗證的。而時間和資源恰是研發前期非常珍貴的東西。 我們先嘗試定義一下為什麼要創新,通常說的創新,我們能以極高性價比代價,造出有差異性的玩法。因為在市場上有差異性、有獨特性的玩法能讓你的產品迅速獲得玩家注意力。 但實際上,玩家是否能長期地被一款遊戲所吸引,實際上要看他的體驗是否有被提升。如果創新沒有帶來好的體驗提升,創新對產品成功就沒有什麼貢獻。 我還想跟大家分享一下,我最近看書看到的創新模型。 很多人認為創新是新的知識積累,你看以前的知識是一杯水,你加一點點水之後有了新的東西,這個東西是創新,我們潛意識里,默認了只要加了新東西一定會帶來價值,但是其實在設計領域里面,創新可能並不是這樣的。 在實際的遊戲研發過程中,創新更像是一個劃定了邊界的圓,因為我們不可能無限制地在一個遊戲里加入新的東西。這個圓圈里分了很多塊。如果新的信息和規則引入,就一定有舊的信息被淘汰,實用創新本質是融新舍舊。 那麼,我們如何基於玩家體驗的維度,來評判實用的創新方式呢?有意義的選擇,新鮮和出人意料,以及易用性,這三個是跟玩家體驗直接掛鉤的。 學術的說法是,有意義的選擇能夠不斷激活存在於我們大腦中的模式識別功能,這個模式識別在我們人類生存進化過程中扮演非常重要角色機制,但是它本身是一個非常復雜的話題。可以簡單理解為,玩家能夠很好建立清晰的行為和結果之間的關系,有意義的選擇,在這里是否能讓玩家選擇不至於太簡單無腦或者太復雜無法預測。 新鮮,就是要給玩家帶來一些驚喜。我想講的舍舊融新的例子,就是《薩爾達傳說:曠野之息》對傳統《薩爾達傳說》解密機制的顛覆。從《夢見島》一直到後面《時之笛》、《風之杖》都在做「鎖+門」的解謎挑戰,但是《曠野之息》的做法是做了系統化的環境交付底層,讓解謎在高自由度情況下慢慢涌現出來,給玩家帶來很大的新鮮感。 易用性本質是,我們的操控機制對玩家的傳達,是否讓玩家感到舒適和符合直覺。現在我們來聊一下遊戲的單局。我們單局主要講中間的圈,但是這三個圈沒有辦法剝離。 單局玩法 這個模型是做遊戲設計的人,都有基礎認知的模型。一般,遊戲玩法籠統分為三步,一個是內核玩法循環,也就是玩家時時刻刻做的事情,在這里的例子就是《超級馬力歐》里面的跳。 《超級馬力歐64》是系列的第一代3D畫作品,它在整個預研期大概有3個月它一直在打磨跳和跑的手感和參數,沒有任何環境機制交互。因為這個遊戲的邏輯是:如果我能讓這個內核玩法循環很有意思,如果放到單局里面肯定會更有意思。 構建這層循環有三個必經的步驟。 第一個想動詞,是創意產生過程。第二個是手感的構成。第三個是內核循環的機制設計和傳達。 首先是想動詞,我今天講的玩法設計,主要聚焦在動作遊戲,所以動詞是動作性比較強的機制。比如說沖刺、翻滾、鞭打、抓取,都可以成為內核玩法循環中最重要的部分。 想完動詞之後,第二件事情要做的就是,要給每個動詞加上限制規則,因為限制規則決定了這些動作和機制會產生什麼樣的策略空間。一個精湛的技能,設計兩種不同的CD機制,對玩家行為導向就完全不一樣。 最後還有一個一句話法則,這是我自己的經驗:如果你能用一句話把你的核心玩法機制描述清楚,玩法才算差不多打磨好了。如果你跟別人講不清楚,那這個玩法真的不夠好。 第二步對於內核玩法循環打造就是手感打造,這一步要轉換整個思維模式,從邏輯理性推理改成觀察和感知。因為好的手感本質是三個東西: 符合直覺的輸入方式:品類常量和復雜度匹配清晰傳達的反饋:及時性和准確性適合和足夠的感官獎勵:效果和節奏 符合直覺的需要遵守兩個原則,第一是盡量貼合品類常量給玩家的教育,第二是輸入的復雜度和機制所產生的結果所匹配。 這里我想舉個例子,就是《BOMB CHICKEN炸彈雞》,它是橫板動作遊戲,但只有一個按鍵。這個按鍵就是生蛋,生出的蛋是炸彈,你一直按生蛋鍵在原地生蛋會把這個母雞頂起來,頂得特別高,超過一些平台上到更高平台上面。生了一個蛋之後下來,走進這個蛋,這個蛋會自動被推出去,作為你的武器。它是一個非常優雅的單一按鍵,沒有跳躍的平台動作遊戲。 清晰傳達的反饋需要做好輸入的及時反饋,即玩家一定要能感知到遊戲在對他的輸入做出反應,同時輸出的准確性也很重要,通過統一的視覺語言和音效來准確的告訴玩家不同輸入的結果。 適合和足夠的感官獎勵是我們常常忽視的,這個和我們近年來經常聽到的一個 Juiciness(多汁度)的概念類似,在這里我們把它定義為用於傳達和反饋輸入的效果的表現力和節奏感。這種表現力和節奏感本身就會讓玩家對基礎操控非常著迷,從而減少重復使用的疲勞感。 到了這個階段,我們的機制已經實現了,手感也調好了,然後我們玩起來,自己覺得很棒;但讓別人試玩一下, 別人玩不懂,一頭霧水。此時別急著推翻自己的玩法設計,先看看這一層的玩法機制的傳達是否出了問題。 當我們將機制翻譯到體驗過程中,還需要解決傳達問題。我以前在GDC上聽過一個觀點:基於系統規則去設計的玩法機制,通常會面臨傳達上的問題,因為並非所有的系統規則都可以找到符合自然規律的包裝,而基於自然規則/敘事去設計的玩法機制往往在傳達上沒有障礙,但會面臨系統耦合性弱和機制特例多的問題。 系統耦合性就是你的機制特例很多。比如說,如果引擎模擬真實物理,本身對很多可玩性有一定的破壞,因為玩家不能准確預測他現在做的輸入結果怎麼樣,並且如果你的包裝太過於自然,會導致邏輯性受到影響。 所以,有的時候我們會做假物理,硬寫一套物理規則,表面上很符合物理規則,但是結果很精確的。這時候需要背後巨大的工作量。有一個工作量守恆,如果你的玩法做得很好玩兒,但是你又不花時間做它的傳達,你就把工作量推給玩家,玩家門檻會變高。如果你要機制特別有深度,同時玩家玩起來比較順暢,易於理解。 當我們覺得內核玩法循環已經打磨好了,我們就可以開始單局循環的打造。此時的重點就是提供驗證核心循環的場景。這些場景讓第一層的循環能夠慢慢展開和產生真正有趣和有策略的玩法的地方。 你可以想像,玩家在體驗一個單局的過程時,他們實際上是在體驗一個接一個的挑戰。單局中的挑戰都是由一個和多個機制構成。 行業中比較通用的做法就是《馬力歐銀河》系列的主策林田宏一提出的四步起承轉合法。我們的做法是把挑戰按照復雜度分為 Simple-Expansion-Challenge 三擋: Simple: 機制放在簡單和中性的環境Expansion: 機制放在有強適配和相對復雜的環境Challenge:機制與其他機制放在復雜的環境里 另外。我們還需要注意,當我們將其他機制拼接在一起的時候,機制的主次很重要,因為所有的機制都會占用玩家一定的注意力和思考時間,如果機制之間不斷的搶奪玩家的注意力,那麼其結果就是玩家什麼都感受不到。 第四個階段,我們要把零散的挑戰拼起來,組成一個有明確目標,有策略選擇,有清晰的流程,有節奏的挑戰強度的完整單局。 這層的玩法包括三個方面的構建:模式規則,流程和挑戰(根據遊戲類型的不同可分為謎題、戰鬥和環境的挑戰)。這里提供幾個重點思考的角度: 如果一個單局讓玩家迷失,那麼就是目標感的建立出了問題如果一個單局讓玩家丟失注意力和失去興趣, 往往是目標感和節奏出了問題;所以保持好的節奏就是給玩家建立一定的模式認知(Pattern recognition) 並且不時的打破這個模式來製造驚喜,將玩家拉回來。如果一個單局讓玩家玩了一次就不想玩了,一般都是策略深度的問題 第五個階段是做白盒,單局體驗打磨到一定程度之後,需要做一定的疊代,在上正式的包裝和打磨之前,我們需要去盡快在關卡里面打造單局有代表性的體驗。具體來說,什麼是有代表性的體驗?那就是除去美術包裝和打磨之外的准確的核心玩法的呈現。 我們希望每個機制在每個環境下的交互都能帶來樂趣和策略,我們期望機制被正式使用之前,所有的問題都能被提前發現。不過直接把剛做好的機制直接放在擁有正式流程單局的環境里,往往會發現並不夠好玩並且有很多問題。 所以通常,第六階段的時候我們會採取搭建 GYM(多環境測試場景)來測試和疊代我們的機制。GYM包含了我們目前為止可以預想到的所有的場景,每次測試一個機制的時候,我們會很容易發現和比較該機制在不同環境下的樂趣,策略和問題。 同時GYM還可以幫我們更好的去定義單局中各個物件的尺寸標準,同時也會讓我們在單局內容構建之前大大降低邊界情況(Edge Case)出現的概念。 這篇分享的焦點是單局,而系統設計對於服務型遊戲本身就是一個巨大的知識領域,最後我只提兩點和單局強相關的: 系統循環的形式和單局,最好有自然的,可以合理解釋的敘事關系系統循環需要提供單局和單局之間的銜接動力和目標感,通常的做法是新內容驅動和驗證驅動 第一點,外圍系統循環形式和單局,有比較合理的敘事解釋,舉個例子,如果你要做一個科幻遊戲,你有一個小隊到每個星球上打小的單局關卡戰爭,外圍循環則是飛船飛去不同的星球探險,這兩個東西怎麼銜接呢?比如可以是,這群人想去到更遠宇宙深空探索,每到一個地方探索就會找到升級飛船部件,飛船升級越高,引擎越強力,讓我們能去到更遠的星球,這個星球內容解鎖的敘事,就讓外圍循環就跟我們單局解釋變得合理。 另一個是系統循環,要提供單局和單局之間銜接,或者小目標。通常做法是提供一些內容驅動,或者RPG激勵驅動。 比如說我有一個角色的技能快升級了,你把B升級之後, E和F又要升級,你把E和F升級之後,你又知道H要升級了,一直有小目標勾著玩家,每一個技能角色升級的時候,肯定會解鎖新的技能,每一個技能解鎖都是小的內容,或者有新的皮膚或者新的武器裝備獲得。這都是小的外圍循環的指引。 打造高效的疊代工作流 對於玩法疊代,讓整個團隊掌握一個高效的疊代工作流是至關重要的。在一個團隊規模和工業化程度都相對高的語境里,工作流指的是由生產工具(引擎,關卡編輯器,技能編輯器,地編工具等等)和做事方式所組成的一系列流程,也有人稱之為管線。 好的工作習慣對於策劃我覺得有四點非常重要。首先是,做任何一件事情一定都要給自己設定一個時間限制,要學會評估Time-box預估是否准確,建立評估、測量、對比、學習的習慣。 第二點就是BUILD-TEST-FEEDBACK循環,這個非常重要。我們要產出內容,要充分測試你產出的內容,最後要有詳細的記錄。這個記錄中,要區分事實和想法。事實就是記錄BUG,可以馬上第一時間把它解決。想法就是你的優化建議和觀點,這需要跟策劃同事協商。大家一定要有記錄和分析,在一輪製作過程中你才能進行真正有效地工作。 第三個控制SCOPE,就是內容量。有一個清晰和規范的文檔,跟團隊所有人共享,是好的控制內容量的方式。 最後,你大多時候要預先解決在設計中不確定性的東西,假如有一個特別難機制你沒有想清楚,那你先不要做其他機制,先把這個最難的機制想清楚,這個是比較重要的。 接下來是生產工具。因為我們要談到工業化,工業化離不開好的生產工具。第一是把重復性不需要思考的勞動自動化,避免使用蠻力。 第二是要將那些需要思考的勞動行為提供集成化的交互。比如說各種技能編輯器、關卡編輯器,因為這個設計過程中設計師需要思考的,你要把設計師經常用到的交付全部提升到一個模塊,基於大家平時工作經驗進行優化。 第三,要有很好的容錯性,尤其是不可逆的操作,一定會有二次確認,或者起碼一次確認。 最後,針對那些反復需要調整的東西,編輯工具一定要能夠提供精確的編輯和高效實施預覽。 任何遊戲設計方法論,在離開了實際情況談價值都是不切實際的,很多東西我這里說得很簡單,做起來很難的。對於想做策劃的同學,以及想在策劃上走得更好的同學,我有幾點建議: 即使未來希望成為一個遊戲策劃,也要對視覺設計、引擎使用、代碼腳本都要有比較好的動手能力;有機會多參加各種各樣的活動,在實踐中做出一些自己的作品。只有你自己做了玩法機制,你才知道會遇到什麼問題。 來源:機核

E3 2021:MMORPG《失落方舟》面向歐美推出

《失落方舟》是一款有點類似於《暗黑破壞神》的MMORPG遊戲。雖然這款遊戲已經在韓國發行了一段時間,但之前還沒有聽說它會在全球發行。直到今天。在夏季遊戲節上,亞馬遜和Smilegate宣布這款遊戲將於2021年秋季登陸歐美市場。 《失落方舟》是一款使用虛幻3引擎的MMORPG遊戲,原作在韓國地區發行。2015年,Smilegate聲稱計劃將這款遊戲帶到西方市場。2020年8月,該公司透露已經與亞馬遜簽署了一項新的發行協議。 《失落方舟》歐美預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

PS Store公布5月下載榜 《惡靈古堡8 村莊》PS5歐美雙區登頂

PS官方Blog網誌今日公布了PlayStation Store五月下載榜,其中《惡靈古堡8:村莊》PS5歐美雙區登頂。 官方Blog網誌: 與迪米特雷斯庫夫人一樣,《惡靈古堡8:村莊》在5月份的PlayStation Store榜單里高高在上,這款生存恐怖冒險遊戲不僅在美國和歐洲的PS5榜單上位居榜首,在歐洲的PS4榜單上也是如此。 《Returnal》、《FIFA 21》和《MLB The Show 21》在PS5上的表現也同樣令人印象深刻,而《腐蝕:主機版》、《我的世界》和《質量效應:傳奇版》在PS4上的排名也很高。《節奏光劍》和《決勝時刻現代戰域》繼續分別在PS VR和免費遊戲排行榜上名列前茅。 下面是完整排名: 【PS5美區】 1.《惡靈古堡8:村莊》 2.《Returnal》 3.《MLB The Show 21》 4.《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》 5.《NBA 2K21:次世代版本》 6.《深海迷航:冰點之下》 7.《真人快打11》 8.《雙人成行》 9.《FIFA 21》 10.《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》 【PS5歐區】 1.《惡靈古堡8:村莊》 2.《FIFA 21》 3.《Returnal》 4.《深海迷航:冰點之下》 5.《雙人成行》 6.《蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》 7.《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》 8.《刺客信條:英靈殿》 9.《決勝時刻17:黑色行動冷戰》 10.《NBA 2K21:次世代版本》 【PS4美區】 1.《腐蝕:主機版》 2.《惡靈古堡8:村莊》 3.《質量效應:傳奇版》 4.《俠盜獵車手5》 5.《MLB The Show 21》 6.《NBA 2K21》 7.《真人快打11》 8.《生化變種》 9.《決勝時刻17:黑色行動冷戰》 10.《我的世界》 【PS4歐區】 1.《惡靈古堡8:村莊》 2.《我的世界》 3.《腐蝕:主機版》 4.《俠盜獵車手5》 5.《NBA 2K21》 6.《質量效應:傳奇版》 7.《FIFA 21》 8.《飆酷車神2》 9.《生化變種》 10.《深海迷航:冰點之下》 來源:遊民星空

《真女神轉生3 HD重製版》歐美版上市預告和全新截圖公布

開發商Atlus公開了《真女神轉生3 HD重製版》歐美版上市預告片和全新截圖,遊戲今天在歐美發售,登陸PS4和Switch。Steam版已於5月21日發售,獲得88%的好評,感興趣的玩家可以點擊下方連結進入Steam進行了解。 《真女神轉生3 HD重製版》歐美版上市預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 系列中屈指可數的名作在現代復蘇,《真·女神轉生III Nocturne HD Remaster》——讓體內的惡魔蘇醒吧。 這天,原本應該也是平凡的一天。給世界帶來終結的「東京受胎」。在突如其來的大異變下,日本的首都變成以神秘之光為中心,地面內癟成球狀的異界。那里,就是神話·傳承中的素材「惡魔」所居住的世界。在已經徹底變樣的「東京」中,以完全改變的身體投入戰鬥、踏上旅程,譜寫關於「新世界創造」的選擇和糾葛的故事。 深深吸引觀眾的藝術性,與現代社會也相通的故事帶來的信息性,以及作為RPG的完成度,時至今日也毫不褪色。 本作的特點: 重置的3D模型和背景 追加的難度設定 中斷保存功能--可以在任意時刻保存! 語音--可選擇日語和英語語音 STEAM的成就與集換式卡牌 全新截圖: 來源:3DMGAME

《軒轅劍7》歐美版今夏登陸PS4/XB1 支持多國語言

DOMO工作室宣布《軒轅劍7》歐美版將於今年夏季推出,登陸PS4和Xbox One平台,支持英語、法語、德語、西班牙語和俄語字幕,北美和歐洲將包含實體版。《軒轅劍7》最初於2019年10月29日登陸PC,12月10日登陸PS4。 《軒轅劍7》歐美版預告: 在一則新聞發布會上《軒轅劍7》社區經理表示:「《軒轅劍》系列作為中國電子遊戲文化的一部分,但一直未進入西方市場有些遺憾。我們的目標就是讓西方玩家體驗到中國電子文化的魅力,尤其是那些對神話感興趣的玩家。」 《軒轅劍柒》是一款即時制角色扮演遊戲,亦是經典RPG系列《軒轅劍》的最新單機作品。玩家將扮演遺孤太史昭,在動盪的西漢末年,為保護家人,踏上斬妖除魔、追尋真相之路。 來源:3DMGAME

今日歐美圈:Taylor Swift再創歷史,A妹已開始新專輯製作?

高產與高人氣全都有!Taylor Swift專輯《evermore》在Spotify平台播放量突破10億,這讓她成為了首個擁有七張播放量突破10億專輯的女性藝人。 而根據HDD的預測,她在週五發行的重製專輯《Fearless (Taylor's Version)》則預計將以275-325K的成績空降專輯榜首位,這將有望成為她在一年中的第三張冠軍專輯。 人們挖出了Kelly Clarkson在2019年建議Taylor Swift去重新錄製個人沒有版權的前幾張專輯,這樣通過「全新的藝術和某種激勵措施,以便歌迷不再購買舊版本。」現在她當時的說法已經一步步成為了現實。 音樂製作人Josh Conerly向Genius音樂網站透露,自己在近日與Ariana Grande一起工作過,A妹已經開始個人第七張錄音室專輯的製作了! Demi Lovato聯手Ariana Grande專輯單曲《Met Him Last Night》將在4月13日派台,並作為Demi新專輯《Dancing with the Devil the Art of Starting Over》的下一支主打單曲。音樂MV已經拍攝完成。 Kesha希望通過反SLAPP法提出反訴,以在與Dr. Luke的持續法律鬥爭中尋求賠償。 幾日前Dr. Luke在iHeartRadio最佳年度製作人候選名單中榜上有名,引發了網絡上的爭議。 媒體報導,前日離世的說唱歌手DMX在去世前已經完成了新專輯的製作,並計畫夏天發行。合作嘉賓包括Lil Wayne、Snoop...

2NE1朴春、Jessi、泫雅,為何韓流姐姐們都對歐美大厚唇有執念?

2NE1朴春使用特效,秀出雀斑照,雖然與平時的樣子大相逕庭,但不得不承認還挺可愛的。 但是細細一看,發現朴春的嘴唇好厚,上下唇幾乎厚度一樣。這就是大家所稱的「嘟嘟唇」吧,來一起看看還有哪些朋友也是這樣的大厚唇。 小野馬金泫雅 泫雅的嘴唇近年來是越來越厚了,嘴巴也有越來越突出的趨勢,她的近照如下圖。 以前也非常好看,但泫雅有澄清過說自己沒有填充,只是喜歡把口紅塗很滿。嗯?這就很不合理。因為拿出舊照一眼就能看出來除妝效外,她嘴唇自身的形態和飽滿程度根本就和以前不一樣。 Jessi胡玄珠 Jessi和姜丹尼爾近日合照。 Jessi姐姐的嘴唇都不用放以前的照片,大家直接看近照就能發現不自然的地方:上下幾乎一樣厚,嘴唇被撐著,好似香腸。但是因為這個姐姐沒有把大家當瞎子胡亂辯解,所以就emm……她自己開心就好!只希望她不要管理得太誇張。 超模肯豆 歐美後唇雖然性感,但是如果太貪心的話只會適得其反哦,就連統一全球審美的Kendall也不例外。盛世美顏的肯豆,平時上下唇厚度比例和諧自然。 但是一不小心,過度追求厚唇就成了下面這般奇奇怪怪的樣子。不說是豆總,我都能不敢認! 總結:所以說,追求美是OK的,只是無論任何手段(化妝還是醫美)都要適度,因為只有適合自己才是最好的。 我是小煎煎,一隻特立獨行的娛樂寫手!有任何意見,歡迎留言討論~ 來源:kknews2NE1朴春、Jessi、泫雅,為何韓流姐姐們都對歐美大厚唇有執念?
《如龍》製作人在考慮讓《見參》《維新》登陸歐美

《人中之龍》製作人在考慮讓《見參》《維新》登陸歐美

<p《人中之龍》系列曾經推出過兩款衍生作品:《人中之龍:見參》和《人中之龍:維新》,這兩款作品很有意思,它們講述的是日本武士的歷史冒險故事,但稍顯遺憾的是,盡管這兩款作品備受系列粉絲的好評,但它們並沒有在日本以外的地區發售過。 <p不過現在,好消息來了,《人中之龍》系列製作人佐藤大輔(Daisuke Sato)近日接受了Game Blog的采訪,采訪中,他就談到了上述兩款《人中之龍》遊戲的未來計劃,一起來看看他是怎麼說的吧! <p佐藤大輔說:「在《對馬島之魂》發售的很久之前,我就想要在歐美地區發售《見參》和《維新》了。但遺憾的是,在《人中之龍0》以後,我們忙於復刻多款PS4的《人中之龍》系列作品,所以沒有機會去製作其他的遊戲了。不過,考慮到《對馬島之魂》讓西方玩家對日本武士題材燃起了興趣,所以我認為可以考慮下這事了,因為現在是在歐美發售這兩款遊戲的更為恰當的時機。」 <p《人中之龍》系列在歐美地區已經取得了巨大的成功,我們在此也希望《見參》和《維新》能夠早日登陸歐美地區。 來源:遊俠網

歐美棋牌手遊研究報告:哪些玩法最熱、哪些功能最吸金?

GameLook報導/與其他手遊品類相比,棋牌遊戲是相當奇怪的一個品類,因為它們不是傳統意義上的遊戲,而是現實世界中的棋牌轉為瞭移動數字版本(唯一例外是,你贏瞭拿不到真錢)。棋牌遊戲在美國市場尤其成功,或許得益於政府對在線真錢棋牌活動的禁令實施力度很大。目前棋牌品類在移動平臺的收入占比接近17%(美國iOS平臺2020年Q4期間),與過去幾年的份額沒有太大的變化。換句話說,棋牌是美國時長僅次於三消解謎的第二大收入品類。 不可否認,棋牌細分品類(Slots、撲克和賓果)在玩法機制方面的差別很大, 但它們紮起其他方面有著相似的功能,尤其是隨著最近收集玩法的興起。因此,如果它們繼續采用其他手遊品類的功能,該品類在未來的發展就非常值得註意。 在2020Q4期間,棋牌是美國手遊收入方面的第二大品類,為美國iOS手遊市場帶來瞭17.2%的收入。 Slots遊戲仍是收入最高的棋牌細分品類,占據美國iOS棋牌總收入的80%;而且該細分品類競爭激烈,迄今為止沒有絕對贏家,前五名收入極為接近。撲克牌和賓果都有表現出色的頭部遊戲,收入榜第一名都占據瞭該細分品類三分之一甚至半數收入。 以下是GameLook整理GameRefinery的完整報告內容: Slots是美國棋牌手遊領域收入最高的細分品類,頭部五款遊戲的收入非常均勻,甚至前十名之間都沒有特別大的差異。隨著利潤率收窄,在2020年期間,Slots手遊頭部位置的競爭變得更加激烈。 2020Q4美國iOS收入最高的10款Slots排名 在撲克品類,《World Series of Poker》仍是收入之王,占據瞭整個美國整個撲克手遊總收入的三分之一。隨著《Poker Face》和《Spades Plus》的收入越來越接近《Zynga Poker》該細分品類亞軍爭奪開始升溫。 2020Q4美國iOS撲克遊戲收入Top 10 與撲克手遊類似的是,賓果遊戲同樣有明顯的頭部產品,《Bingo Blitz》以46%的收入占比拿到絕對優勢。此外,還有多款遊戲在競爭亞軍位置,因此該品類未來的格局變化也值得關註。 2020Q4美國iOS賓果遊戲收入Top 10 值得註意的是,Slots高收入遊戲大多數都是老遊戲,發佈已經很多年,很多公司僅憑少數遊戲就維持瞭領先地位,僅有少數挑戰者有機會入局。 進入美國iOS收入榜Top 100的Slots遊戲和發佈時間 與Slots相比,撲克遊戲進入美國收入榜Top 100的數量不多,《World Series of Poker》仍遙遙領先,但《Poker Face》也是強有力的競爭者,2021年的表現值得關註。 撲克遊戲30天平均收入榜排名與發佈時間 與撲克品類相似的是,賓果遊戲僅有少數能夠進入美國收入榜Top 200,《Bingo Blitz》仍是品類之王,還有少數遊戲在收入榜排名不斷提升。 賓果遊戲30日平均收入榜排名和發佈時間 棋牌遊戲最吸金功能:收藏、在線活動與社交 這張圖表可以讓我們看到棋牌遊戲不同功能的利用率,在線活動、進度是所有棋牌遊戲使用率都比較高的功能。 我們可以看到,最成功的五款棋牌遊戲使用瞭一些其他競品較少使用的「關鍵功能」,換句話說,這些關鍵功能是它們與眾不同的重要原因。 比如,60%的頭部棋牌遊戲都有大量的資源物品(意味著可收集物品),但在整個棋牌品類中,隻有36%的遊戲這麼做。 帶有多種可收集物品(卡牌、郵票等)的收藏集在棋牌遊戲里越來越流行,該功能主要是用來完成收集獲得額外獎勵,或者隻是單純向其他人炫耀自己的收藏品。 Erno Kiiski表示,「收藏集和物品非常適合棋牌遊戲,因為它並不影響核心玩法體驗,因此不會給遊戲平衡帶來很大的影響。換句話說,收集機制是可以用在所有棋牌遊戲里的,能增加玩家的成就感和進度。收集機制在該品類非常流行,頭部產品幾乎很難見到沒有使用收集玩法的」。 社交玩法和社區在所有手遊當中都越來越流行,棋牌遊戲也不例外。公會、團隊是很多社交玩法的基礎,大多數遊戲都可以采用。 比如在《Huuuge Casino Slots Vegas 777》里,億萬聯盟俱樂部可以讓玩家與其他人競爭,共同參與活動或者專屬遊戲,升級俱樂部還可以增加總人數。 《Slotomania》里的部落功能可以讓玩家與盟友交換收集物,與該遊戲的收集玩法配合度很高。 存錢罐系統是一個將內購與核心玩法融合起來的變現系統,你通過玩遊戲不斷給存錢罐充能,一旦充滿就可以得到大量遊戲內資源,當然,你還可以通過付費購買。 棋牌遊戲玩家主要動機:興奮感、收集和競技 棋牌遊戲玩家動機分佈 從棋牌遊戲動機分佈圖來看,這類遊戲之所以吸引玩家,就在於它可以帶來興奮的玩法和收集財富。另外,棋牌遊戲玩家還有一個重要的動機是和別人競爭,尤其是在撲克遊戲當中。 所以,看到收集財富的動機成為很多人玩棋牌遊戲的動力,近些年的收集玩法越來越受歡迎就很容易理解瞭。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

在歐美,數十萬人不相信鳥是真的

這兩年我做了一些科普,現在後台有越來越多的朋友開始發來一些有意思的問題。比如前兩天,一位粉絲就要求我講講「birds aren』t real」是什麼意思。 這其實是從幾年前開始,就在歐美流行的一個梗。翻譯過來,就是「鳥類是個謊言」。 如果你經常在國外論壇上刷文章,恐怕不難看到這個梗的出現。 它看起來滑稽搞笑,讓人有點摸不到頭腦。其背後的背景,也並不簡單,且發展至今,這個梗也多了幾分深意。 今天我們就來講講,「鳥類是個謊言」的故事。 1 自幾年前開始,在歐美有一種新型的標語正在流行。 它和其他任何標語或口號一樣振聾發聵,並出現在人們目所能及的任何角落。 它有數萬名追隨者,為了傳播其中含義,人們不惜重金,也不計代價。 而這個標語的內容是:「鳥類是個謊言」。 「鳥類是個謊言」,這看上去是個在映射其他事情的暗喻。但實際上,這個標語的真正含義,就像這句話的字面意思一樣簡單:鳥類不是真的——所有鳥,都是假的。 所謂「假」,並不是指鳥類都是人類的幻覺,而是指」世界上的所有鳥,都是人們製造出來的贗品」。 對於「鳥類是個謊言」的追隨者們而言,這是不容置疑的「事實」。 是的,「鳥類是個謊言」在歐美地區有成千上萬名追隨者,並且他們已經形成了一個難以忽視的組織。 這群人如今正在不斷散播並宣傳這個概念——所有鳥都是假的。 而這整件事情,恐怕比這看上去還要荒誕。 2 2018年中的某一天,芝加哥的居民們走出家門,被一張張這樣的傳單驚呆了: 傳單上有着十分顯眼的幾個大字:「鳥類是個謊言」。 除此之外,下面還寫着「醒醒,芝加哥」這種極具煽動性的話語。 幾乎是一夜之間,以芝加哥為首的各大城市里,都出現了這樣的傳單。 這究那時人們還不理解「鳥類是個謊言」究竟是什麼含義,見到傳單都是一臉迷惑。順理成章地,人們將其拍照上傳到網絡——結果可想而知,這個「鳥類是個謊言」的傳單現象,就這樣在互聯網上引起了大量網民注意。 這究竟是什麼意思? 「鳥」和「謊言」很快成為了搜索引擎上出現的高頻詞。 與此同時,人們也注意到了傳單下標注的一個網址:birdsarentreal.com。 配合莫名其妙的口號,這個網站顯然有詐騙或惡搞引流的嫌疑。但點進網址之後,人們卻發現它看起來正正經經,儼然一副公益活動的主辦方模樣。 「鳥類是個謊言」,正是這個網站所代表的組織之名。網站里還詳細介紹了該組織的各類信息及目的: 「『鳥類是個謊言』活動自1976年就開始興起。曾經的目的是阻止鳥類的種族滅絕。但不幸的是,當時沒能成功。政府在這之後用機器人代替了所有鳥類。 如今,我們的目的是讓所有人都知道這個事實。」 所謂的事實,正是指「政府用機器人替代了所有鳥類」這一點。 這聽起來完全是天方夜譚,但該組織還在網站上對其有一番極其詳盡的解釋。 據他們所說: 1959到2001年間,中央情報局(CIA)逮捕了120億鳥類,原因是中情局內主管對鳥屎深感厭煩。與此同時,他們決定一石二鳥,將所有鳥類消滅,並用機器製造的鳥類替代他們。 如今我們看到的雞蛋,其實都是政府製造的替代品;鳥屎是追蹤裝置;如今的鳥類機器有多種應用方式,例如蜂鳥會被用於暗殺…… 盡管解釋的非常全面,但大部分看過的人都會嗤笑一聲——這看起來簡直就是一派胡言。 但隨着人們上網進一步搜索,卻被眼前的訊息驚掉了下巴。 「鳥類是個謊言」在互聯網上其實已經有了一定知名度,且有上萬信徒。 人們正在互聯網上一遍又一遍強調着「鳥類是個騙局」是絕對的真相,同時提供一些看上去很唬人的證明: 人們振振有詞地聲稱,你所以為的鳥類,其實只是無人機,它們長此以往地盤旋在城市上空,時時刻刻幫助政府監控着市民們的一舉一動。 「鳥類是個謊言」的官方網站上,甚至有多個看起來古色古香,十分真實的「早期視頻節目」來佐證這一觀點。 他們將鳥類稱為「無人機」: 自發地向周圍散發他們的「鳥是機器」論: 這個組織隨着時間的推延,變得愈發龐大——你甚至能在生活中的任何角落看到「鳥類是個謊言」這句標語。 還有更加「忠誠」的信徒把它身上紋: 到了最後,它甚至出現在巨幅廣告牌上,堂而皇之地向觀者輸送這一訊息。 對於不瞭解其中來龍去脈的人來說,這一系列的現象不免讓他們感覺世界觀受到了沖擊: 難道這世界瘋了? 還是說鳥類真的是個謊言? 3 鳥類當然是真實存在的,這點毋庸置疑。 而「鳥類是個謊言」,則恐怕是有史以來最荒謬,最滑稽,也是最成功的集體活動之一。 它起始於一位大學生之手。 2017年,一位名為彼得·麥金多(Peter McIndoe)的大學生去城里拜訪朋友,並決定拍一個帶有諷刺意味的視頻。 視頻的主題他已經想好了:參與一次集會,並在集會中舉起與集會主題毫不相關的標語。 恰巧彼得附近正好有一場女性集會遊行正在進行,於是他撿起一張海報,墊在車上畫了幾筆,並隨手寫下一句標語:「鳥類是個謊言」。 在那天的集會中,彼得舉着這張海報招搖過市,引來眾人側目。他甚至還主動找路人宣傳自己的理念——他問路人是否見過真正的鳥,路人回答見過,他就開始滔滔不絕地講出「人類用機械替換掉了真正鳥類」這一故事。 目前為止,這只是一個看上去有些搞笑的整蠱活動。但在這之後,彼得仍然沒有放棄自己的計畫。 他開始給「鳥類是個謊言」創造社交賬號,在Instagram等平台上,他不斷發佈一些有力「證據」來吸引人們的關注。 他也給「鳥類是個謊言」創造了一套詳細但荒誕的背景故事——就是我們上邊看到的「中情局滅鳥說」。 或是新奇,或是獵奇,很快有數千名網民被他的舉動吸引了。彼得趁熱打鐵,為「鳥類是個謊言」製作了周邊T恤和貼紙。 周邊很快被一掃而空。而「鳥類是個謊言」的擁簇者數量也水漲船高。 這一部分是由於「鳥類是個謊言」這個概念的特殊性——它看上去有幾分滑稽,有幾分荒謬,很適合在互聯網上作為「梗」文化來傳播。 於是千奇百怪的各種惡搞圖也隨之誕生。 例如各種實實在在的「證據」: 「鳥類潤滑油」 「政府大意了,忘給這架無人機拆包裝了!」 「無人機的新模式是破壞技術平台來切斷我們的溝通渠道!」 有時人們還會誕生一些頗有創意的發言,比如:「鳥類當然是人造的,不然為什麼我們從未見過幼年體的小鴿子?」 2018年,彼得開始組織大量「信徒」,散發傳單來宣傳「鳥類是個謊言」。 於是就有我們之前看到的那一幕——這個理念越傳越廣,活動愈演愈烈。 它開始成為商業logo: 現如今,將「鳥類是個謊言」成之為一個極為出名的品牌也不再為過。 4 由於「鳥類是個謊言」這個「梗」的特殊性,導致所有玩梗的人,都表現的極為「沉浸式」。 他們會真的表現得像自己堅信「鳥類是個謊言」一樣: 甚至還會表現得極為敵視意見相反者——認為鳥是真實的人: 截至目前,「鳥類是個謊言」的各類論壇,在互聯網上有數十萬參與者,他們至今仍在樂此不疲地參與其中,不斷傳播,散發這一觀點。 在互聯網的推波助瀾下,「鳥類是個謊言」,最終成為了一場荒謬的諷刺——我們能從這件事上看到很多東西的影子:一些激進主義、虛假新聞、陰謀論…… 它生動形象地展示了假新聞和謊言的擴散方式——謊言說了一千遍,不一定會變成真的,但會變得足夠有影響力。 一方面,「鳥類是個謊言」,的確是個有趣的且成功的活動——或者按如今中文互聯網的形容,它是個不錯的「梗」。 但另一方面,它展現出的現象也有些讓人不寒而慄—— 那如果,彼得最初隨手寫下的宣傳的口號並不像「鳥類是個謊言」這樣荒誕呢? 來源:遊研社
SE將於3月19日舉辦線上發布會 將以歐美系游戲為主

SE將於3月19日舉辦線上發布會 將以歐美系遊戲為主

<p在上個月索尼新游線上發布會中SE為玩家們帶來了《最終幻想7:重製版》的升級版本和全新DLC,但玩家們期待的第二章並沒有公布。今天SE宣布將於3月19日凌晨一點舉辦一場春季線上發布會,但期待《最終幻想》消息的玩家可能要失望了,據悉本次發布會公布的遊戲都為歐美系,下面讓我們一起來看看吧! <p據悉本次SE春季線上發布會將公布《奇異人生》的新作,另外還有《先驅者》、《漫威復聯》、《古墓奇兵》25周年紀念、SE蒙特利爾的新作、《正當防衛》的手遊、《巴蘭的異想奇境》等內容的消息,發布會預計約40分鍾。 來源:遊俠網
《魔界戰記6》將於6月29日登陸歐美官方公布新視頻

《魔界戰記6》將於6月29日登陸歐美官方公布新視頻

<p日本一公司(Nippon Ichi Software)的回合制策略RPG遊戲《魔界戰記6》在今年1月的時候登陸了日本地區的PS4/NS平台,遊戲獲得了廣泛的好評。而現在,官方宣布這款遊戲也將於6月29日登陸歐美地區,NIS America最近公布了一段新的遊戲視頻,一起來看看吧! 【游俠網】《魔界戰記6》公布歐美地區發售日期 <p在視頻中,我們看到日本一公司的總裁Sohei Niikawa(他同樣也負責了《魔界戰記6》的劇本和遊戲製作)確認這款遊戲將於6月29日登陸歐美地區。 日本一公司的總裁Sohei Niikawa宣布《魔界戰記6》歐美發售日 <p就如之前所公布的,歐美地區的《魔界戰記6》只發售switch版本(盡管遊戲在日本也登陸了PS4平台)此外,預訂遊戲的玩家或者首發入手遊戲的玩家還可以獲得四個免費特典角色:阿德爾、羅扎琳、拉哈爾妹子和阿薩吉,並體驗他們各自的劇情故事。 <p《魔界戰記6》是描寫各路惡魔大混戰的策略RPG最新作,不僅繼承了本系列的「戰鬥系統」及「無限遊戲要素」等傳統,同時進一步增強了這些要素,這次的《魔界戰記6》,將由屍怪擔綱主角,為了打倒威脅諸多魔界安危的災厄「破壞神」,玩家必須不斷重生到各個異界募集夥伴,逐步累積足以打倒破壞神的實力,劇情戰鬥更加熱血,不容錯過。 視頻截圖: 來源:遊俠網

韓國健身模特,初戀臉加歐美式曲線,被稱為「亞洲卡戴珊」

在過去,國內一直以來的審美觀念都是「以瘦為美」,無論怎樣,體重就是王道,所以也導致了很大一部分女生為了「降體重」,採用節食減肥,拔罐減肥,針灸減肥等等等等,當一部分「先行者」依靠這些方法將體重下降到所謂的「標準體重」時,才發現,離好身材才是天差地別,但隨著健身的普及化,大家的這一觀念逐漸轉變,體重輕和身材好完完全全是兩個概念,那些體重不過百的女生,身材並沒有太多美感可言,一些體重達到120斤以上的女孩身材反而更加性感迷人,這就是健身魅力的所在。 今天教練Paul就為大家介紹一位健身女孩,體重達到120斤,卻擁有著無比完美的身體曲線,前凸後翹讓人無法轉移眼睛,而且臀部豐滿圓潤,讓人聯想到卡戴珊,並且加上E罩杯的傲人上圍和初戀臉,受到眾多網友的追捧,試問:這樣初戀臉加性感身材的「微胖」女孩兒,誰能無動於衷。 這位女孩名叫金雅銖,是一位韓國姑娘,目前是一位健身模特,之前她的身材絕對不是我們現在看的這樣,而是一個不折不扣的小胖子,上高中的時候體重一度達到了130斤,要知道上學的年齡正處在青春期,自尊心對於女孩子來說非常重要,這樣大的體重難免會讓其他的同學冷嘲熱諷,稱她為「胖子」。 一直自尊心就很強的金雅銖,每天都過著無比壓抑的生活,為了擺脫同學的嘲諷,於是她決定開始減肥,剛開始和大多數的女生一樣,採用的是節食減肥,節食的日子並不好過,先不提反彈的問題,光是沒日沒夜的飢餓感,就已經讓金雅銖崩潰了,由於每天吃得很少,整個人無精打采,也無法集中注意力,剛開始體重變化很大,還可以堅持,但一個月後體重幾乎沒有任何變化後,徹底放棄,沒過多久體重又回到以前的數字上。 既然節食不行,金雅銖就嘗試別的方法,這一次她更加科學,辦了健身卡,學習科學的營養搭配,那段時間,幾乎課餘時間都花在了健身里,每週訓練5次以上,每次都會超過一個半小時,就這樣堅持一段時間後,她發現雖然體重變化不大,但身材出現了天翻地覆的變化,而且每天的健身也讓她的精力越來越旺盛,嘗到甜頭後她更加堅定。 並且因為審美的原因,她和你希望將自己的身材打造成歐美女生那樣,在追求豐滿身材的路上,越走越遠,也越走越堅定,後來也順利的成為了一名健身模特,雖然中間也受到不少的質疑,因為模特都是很瘦的,你這樣身材憑什麼當模特?面對質疑她也從不理會,健身上的身材變化讓她充滿自信,後來他這樣的的身材被越來越多的人認可,並且超強的身材優勢和十足的視覺衝擊力,讓她獲得了更多的工作機會,約拍和合作不斷,在年齡最好的時候擁有最好的身材,這是足以驕傲一輩子的事。 接下來健身教練Paul為大家推薦一組力量訓練動作,可以幫助我們塑造完美身材。 動作一:開合跳 動作二:弓步提膝 動作三:支撐開合跳 動作四:交替側弓步 動作五:側支撐提膝收腹 好啦,以上就是Paul要為大家分享的全部內容, 將生活加入運動,讓運動改變生活,我是健身教練Paul,關注我瞭解更多勵志健身人物和健身常識。 來源:kknews韓國健身模特,初戀臉加歐美式曲線,被稱為「亞洲卡戴珊」
《伊蘇9》歐美版發售預告 冒險正式開啟

《伊蘇9》歐美版發售預告 冒險正式開啟

《伊蘇9》於今日在北美發售,發行商NIS America公布了該作的上市預告。遊戲還將在2月5日在歐洲和2月12日在大洋洲發售,登陸PS4平台,今年夏天登陸Steam和Switch。 《伊蘇9》歐美版發售預告: 《伊蘇9》故事發生在艾斯特里亞東北方,位於格里亞地區的「巴爾杜克」。新冒險將從這個被稱為監獄都市的巨大城市開始,玩家將揭開監獄背後隱藏的秘密。新作會有特殊能力「異能動作」以及「公會運營」等新要素。玩家可以利用特殊技能在野外探索,也可以用技能攻擊,沖刺,跳躍等。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

歐美RPG手遊年收入33億美元:跨平臺是未來趨勢?

GameLook報導/RPG市場是一個高風險、高回報而且入場門檻很高的「三高」品類。想要進入這個品類的頭部位置,通常需要大量的研發投入、頂級的內容量和超級優秀的在線運營,而且通常都有一個比較具有吸引力的IP傍身。 從事RPG遊戲研發的工作室必須聚焦遊戲深度而非核心玩法,具備不可思議的在線運營能力,和幾乎沒有缺陷的制作流程來保證內容給玩家帶來新鮮感。以上這些都需要大量的投入,意味著做RPG遊戲對於遊戲開發商來說是風險極高的。 當然,如果你想要成為頭部RPG開發商,這些投入都是必須的。不過,一個小團隊用輕量化的方式做內容研發,仍舊可以打造一個非常健康和可持續的產品。Small Giant就通過《帝國與謎題》做到瞭,這種方式的最新案例就是另一家赫爾辛基初創工作室的《Friends & Dragons》。 不過這種嘗試是值得的,媒體DoF提供的數據顯示,歐美市場中度遊戲內購收入達到104億美元,同比增長瞭26%,而RPG遊戲內購收入達到33億美元,同比增長率為29%,使之成為歐美市場繼SLG(50億美元)和解謎(51億美元)遊戲之後的第三大品類。在最近的Blog網誌中,DoF還對不同的RPG細分市場進行瞭分析與預測。 以下是GameLook編譯的DOF博文完整內容: RPG遊戲另外一個有趣的地方在於它龐大的潛力,盡管該品類是歐美市場的第三大品類,但如果我們去看亞洲關鍵市場的RPG遊戲表現,就會發現它們還有很大的增長空間。人們普遍認為,亞洲的RPG很難在歐美市場成功。不過,莉莉絲的《劍與遠征(AFK Arena)》是首批證明這種看法錯誤的產品之一,該遊戲在歐美成功之後,又在中國市場達到瞭不可思議的高度。 不過在這個案例中,《劍與遠征》是首個在歐美市場首發然後再回到競爭白熱化本土市場的遊戲。 讓RPG遊戲品類特別有趣的,不僅是驚人的收入規模,還在於它是一個最不那麼固化的中度遊戲品類的事實。幾乎每一個細分品類都有多個非常成功的遊戲產品,這些年來我們總能看到新遊戲入場並且推動整個品類增長。 但是,不要誤以為RPG門檻低,這個品類成功的入場權限隻為擁有大量資源的成功開發者和資深開發者們保留,要麼就必須有大公司支持。 在歐美市場,除瞭《原神》和《七大罪》之外,2020年並沒有重大的新品進入RPG手遊市場。大量的增長都是有現有遊戲推動,比如《劍與遠征》、《突襲(RAID)》、《漫威突擊隊(Marvel StrikeForce)》和《英雄戰爭(Hero Wars)》等產品。與此同時,比較老的產品出現瞭明顯下滑,比如《魔靈召喚》、《放置奇兵》和《Legendary》等。 過去一年里,該品類的頭部固化現象減少主要是比較老的遊戲(發佈時間3年以上)持續下滑,稍微新一些的產品(3年以下)持續增長。實際上,在每個細分品類,除瞭頭部遊戲之外,其他榜單高位的產品都出現瞭收入下滑。唯一例外的是團隊RPG細分品類,《劍與遠征》在所有關鍵市場都呈現持續增長態勢。 該品類第二個讓人註意的點是,增長整體由少數細分品類驅動,而其他細分品類的差距越來越遠。這種情況可以理解為RPG品類已經準備好瞭迎接新事物,就像我們看到《原神》爆紅那樣,新東西能夠很快受歡迎。 團隊RPG 在收入方面,團隊RPG是表現最好的細分品類之一,而且這些遊戲強大的變現能力也不令人驚訝。它們都有一個吸引人的設定、自動戰鬥玩法、玩家們可以在首週體驗獲得大量的獎勵。不過最為重要的是,英雄團隊的收集增加瞭越來越多的消費深度。 在過去一年里,《七大罪》和《漫威突擊隊》是該品類在歐美市場增長最快的兩款產品。《劍與遠征》在歐美市場略微下滑,但其在中國市場發佈之後獲得的增長遠高於此。 1、高成本制作與低成本低制作 值得分析的是,《英雄戰爭》與《突襲》在收入方面的表現很相似。一款是有著頂級創意的高成本制作產品,另一個則像是來自《Heroes Charge》時代的RPG手遊,這隻是向我們展示瞭成功可以用不同方式實現的道理。 在《英雄戰爭》的案例中,成功很可能是因為這種廉價的遊戲風格與誤導性廣告的搭配很好。通過較高的IPM(每千次觀看安裝率),《英雄戰爭》可以大幅降低CPI成本,因此獲得比對手高50%的安裝量,達到同等程度的收入。 從收入來看,兩款遊戲幾乎是很接近的。 收入的相似性可以從下載量的巨大差異來解釋,在2020年第一季度《英雄戰爭》的表現與其買量行為息息相關,隨著新玩家的流失,《英雄戰爭》的下載量就開始下滑。 這個趨勢也可以告訴我們,IDFA政策的改變可以立即對《英雄戰爭》這類遊戲帶來明顯影響,而長尾效應較好的《突襲》可能會繼續有不錯的表現。 另外,《突襲》的高質量也讓它在不同平臺更容易獲取用戶,在PC版本發佈之後,Plarium延長瞭遊戲的壽命,降低瞭IDFA帶來的影響。 2、IP決定天花板 哪一個更好,是星球大戰還是漫威?如果是在RPG遊戲品類,它們幾乎是不相上下的。就像下圖所示,《漫威突擊隊》很快就達到瞭《星球大戰銀河英雄傳》的高度,而且最近由於FoxNext工作室的並購案而迎來瞭新增長。 在Scopely接手之前,《漫威突擊隊》的規模很大程度上與《銀河英雄傳》一致,這是很有意義的,說明兩個IP在同一個品類的表現類似,而《漫威突擊隊》在2020年的快速增長,主要是因為EA在買量方面比較保守,而Scopely則加大瞭買量力度。 那麼,迪士尼和兔八哥呢?迪士尼與迪士尼IP之間對比呢?在收入方面,Scopely的兔八哥改編產品與Per Blue的《迪士尼英雄》不相上下,甚至Glu的新品《Sorcerer』s Arena》也在發佈數月之後達到瞭《迪士尼英雄》同樣的高度,不過Glu的產品在制作質量上更高一些。 一些需要註意的點:1)當買量投入相似的時候,兔八哥和迪士尼收入接近;2)新迪士尼改編遊戲沒有蠶食之前類似作品的市場,盡管首發推廣力度很大;3)在首發期過去之後,自然新增量很低,從《Sorcerer』s Arena》的安裝量下滑就可以明顯看出來。 基於以上事實,我們可以得出如下結論: 通過A級IP,你可以得到特定的盈利率,如果是二線IP可能收益率會明顯低很多。但是,如果你使用二線IP做一個制作品質較高的產品並且增加產品創新,那麼這個IP就會給你的產品設置一個難以打破的收入天花板。 3、並非所有IP都適合做RPG遊戲 《Tom Clancy Elite Squad(湯姆克蘭西精英小隊)》是一款視覺效果出眾的遊戲,但不幸的是,它並不適合做成RPG遊戲。 當然,還有一個問題是IP與玩法之間的衝突。育碧在2020年發佈的《湯姆克蘭西精英小隊》就用瞭一個非常適合目標用戶群的IP和比較高質量的畫面,然而,專註於PRG玩法很明顯與其IP屬性不匹配,因為粉絲們更喜歡動作遊戲。 盡管遊戲制作品質不錯,但《湯姆克蘭西精英小隊》仍是育碧的敗筆,發佈之後安裝量極低,也意味著該IP在手遊用戶群的吸引力較低。 解謎RPG 在解謎RPG品類,《龍珠Z激鬥》持續在本土市場日本取得瞭出色的表現, 它6億美元的年收入一半以上都來自日本玩家的消費。與此同時,我們看到Zynga的《帝國與謎題》在疫情爆發的影響下仍然取得瞭更高的表現,而該細分品類的另一款老遊戲《呆萌小怪獸》在被Playtika收購之後,則迎來多年來最快速的增長。 在看到團隊RPG和解謎遊戲成功之後,Playrix進入解謎RPG品類並不令人驚訝 Small Giant(被Zynga收購)在《帝國與謎題》之後的新遊戲《戰鬥解謎(Combat Puzzle)》自2020年發佈之後,並未能走出測試狀態,從該遊戲的RPI(每次安裝收入貢獻)來看,它和前作表現相去甚遠。同樣,Playrix發行的《解謎與征服(Puzzle & Conquest)》似乎出現瞭不錯的增長趨勢。 問題是,考慮到Playrix對於誤導性廣告的買量依賴,在IDFA政策實施之後,《解謎與征服》還能持續這樣的增長嗎? 如論如何,Zynga和Playrix都在試圖破譯成功密碼,來自三七遊戲的《解謎與征服》已經向我們展示瞭這一點,並且迅速進入瞭收入榜高位。從收入排名來看,它與Zynga的《帝國與謎題》位置接近,但從遊戲本身來看,該遊戲還增加瞭SLG元素來提升變現效率,同時,一款名為《解謎與生存》的遊戲也出現瞭增長。 解謎RPG細分品類最令人失望的是《Legendary》連續兩年滑坡。盡管在線服務方面做的非常不錯,但該遊戲的收入卻與2019年相比減少瞭接近一半,其中原因主要是糟糕的發佈惹怒瞭高價值玩家。這次的影響也讓業內同行看到瞭平衡遊戲內容快速發佈和測試之間的重要性,該遊戲占據瞭N3TWORK內購收入的99%,意味著這家發行商面臨比較大的風險。 格鬥遊戲 格鬥遊戲幾乎保持不變。《漫威英雄格鬥賽(Marvel Contest of Champions)》繼續占據該細分品類半數收入,而《龍珠傳奇(Dragon Ball Legends)》則占據瞭30%的收入份額。其餘份額則被一些高質量的遊戲奪得,比如《真人快打》、《Injustice》和《拳皇》等。除瞭育碧的《Brawlhalla》發佈之後就慘遭失敗之外(與精英小隊類似),該品類幾乎沒有新遊戲入場。 雖然該品類已經成熟,但大型格鬥遊戲仍然有成功的可能,前提是要有足夠的RPG深度和頂級IP加持。我們認為與《漫威英雄格鬥賽》匹敵、帶有英雄收集系統和進度的星球大戰格鬥遊戲,有望成為大作。 迪士尼和Kabam沒有使用星球大戰IP做一款格鬥遊戲實在是匪夷所思的事情,這款IP與格鬥遊戲市場的匹配度很高,就像我們看到《突擊隊》和《銀河英雄傳》不分伯仲那樣,我們甚至可以猜測該遊戲的收入有望接近《漫威英雄格鬥賽》。 大多數的格鬥遊戲都未能規模化增長,主要是因為它們打破瞭一款成功RPG遊戲的三個原則: 原則1:深度高於玩法。傳統格鬥遊戲試圖完善玩法,試圖創造一種主機般的競技體驗。由於它們聚焦於玩法,在深度方面就很容易忽略。角色進度和收集就為掌握遊戲核心玩法讓路。這是與目前RPG手遊成功的方式相反的做法,因為很多大作都是忽略瞭玩法的升級,專註於核心機制的提升。 雖然格鬥遊戲應該具備讓玩家進入的核心吸引力,但它們也需要在機場的技能進度之外,加入深度的RPG機制,來維持玩家並且提升付費轉化率。 原則2:在線運營是生命。這一條對所有RPG遊戲適用。通過活動加入的新角色最終都會化為收入來源。新地牢、多人副本、團戰都會導致玩家升級和增加英雄收集量。優秀的制作團隊能夠及時打造高品質內容同時通過分析、社區獲得數據,這些都是必備品質。 對於一款格鬥遊戲來說,這意味著內容量的持續增長,選擇合適的主題/IP對於長線成功運營很重要。 原則3:一目瞭然的內容制作。格鬥遊戲本身提供瞭高質量的英雄,它們的建模、動畫和植入成本都比較昂貴,唯一的方式就是既有內部美術制作,又有外包資源。 雖然大量的RPG遊戲都通過簡化藝術風格的方式節約成本,但格鬥遊戲不能這麼做。工作室往往會重復使用英雄套索(rig)、限制骨骼數量、簡化動畫好優化視覺效果,但是一款格鬥遊戲沒辦法學Small...
2月23日推出《女神異聞錄5S》歐美版預購開啟

2月23日推出《女神異聞錄5S》歐美版預購開啟

ATLUS歐美官推日前發布消息,《女神異聞錄5S》歐美版預購現已開啟,遊戲將於2月23日推出,登陸NS/PS4/PC(Steam)。 其中《女神異聞錄5S》(全稱:《女神異聞錄5 亂戰:魅影攻手》)Steam國區售價419元,豪華版售價459元,支持繁中。 來源:3DMGAME

歐美女星鍾愛的紅色連衣裙,蘿莉風和御姐風都能穿出一種高級感

紅裝素裹本該說的是極具中國風的東方女子,對於外國女性來說紅色其實不是特別受歡迎的顏色。因為對於外國人來說紅色就是一個普通的顏色,並不好搭配。這款娃娃領的襯衫長裙很有淑女氣質,在領子處加上一條黑色的繫帶,起到畫龍點睛的作用,讓整體搭配更加有層次感。 簡單而知性的短袖長裙,柔軟綿長的面料非常展現溫柔氣質。腰部收緊的設計突出腰線,展現出婀娜的身姿。裙子沒有任何的裝飾,簡簡單單的就很美好。鞋子是很狂野的豹紋款式的短靴,露出腳趾的設計也很性感魅惑。 弔帶紅裙絕對是美艷性感的代名詞。我想,能夠與之抗衡的只有黑色弔帶連衣裙了。紅色和黑色大片運用之後往往能給人一種視覺的衝擊感。低胸的設計最大的缺點就是怕走光,有點就是能夠最大程度上展現出身材的優勢。 荷葉邊領子的紅色緊身短裙,領口處的暴露面比較大,但是還是很安全的。袖口處也做荷葉邊的裝飾,兩者的呼應結合讓整體的感覺更俏皮可愛了。這款裙子就很蘿莉風了,適合身材嬌小玲瓏的妹子。 高領不規則設計的紅裙,非常寬鬆的版型和高級的設計。看起來是大片布料的剪裁,花紋和圖案都很有特色。不規則的設計能夠露出一部分的大長腿,而且就算腿部膚色比較深也不會太挑膚色。穿紅色也不會太顯黑的。 露半邊袖的緊身褶皺連衣裙,還是有那種御姐的氣質的。很像一片式的緊身裙,但是當中的褶皺設計就很有設計感了。這樣的穿搭對身材的要求是非常高的,一定要很瘦才能穿出這樣的高級感。配合上模特輕盈蓬鬆的長捲髮,也太有仙女氣質了吧!腳上配的那雙設計感十足的高跟鞋,腳踝部分的設計高級感十足,也很有特點,絕對是值得收藏的鞋子款式。 細弔帶閃片紅裙,看起來霸氣又性感。這種細細的肩帶就這樣掛在肩上,仿佛稍微一動彈就有掉落的危險。手上拿的銀色包包也很符合這種高冷的造型感。其實這種裙型和款式是很容易顯肚子的,所以在穿這種禮服的時候要時刻提醒自己提臀收腹了。 歐美女星鍾愛的紅色連衣裙,蘿莉風和御姐風都能穿出一種高級感! #今天穿什麼##時尚上頭條##時尚無時限##明星穿什麼# (圖片來源於網絡,侵權刪除)PS:原創萬歲,禁止搬運!想要瞭解更多穿搭資訊就請關注我吧!每天一個穿搭小技巧get到了! 來源:kknews歐美女星鍾愛的紅色連衣裙,蘿莉風和御姐風都能穿出一種高級感

今日歐美圈:聖誕歌曲流媒再創新高,Iggy聖誕夜怒斥前男友

平安夜效應驚人!Mariah Carey聖誕神曲《All I Want For Christmas Is You》昨日全球Spotify播放量高達1722萬,打破Spotify單日播放量歷史記錄。 平安夜(12月24日)的Spotify被聖誕歌曲所籠罩,全球前30歌曲中便有28首是聖誕單曲,其中有7首歌曲全球單日播放量突破1000萬,同樣刷新了歷史記錄。 A妹也要有養老保險了?《Santa Tell Me》平安夜單日Spotify全球播放量達到1223萬,她也成為Spotify歷史首位擁有兩首單日播放量突破千萬(另一首是《7 Rings》)的歌手。 群星的聖誕新照基本都選擇了——秀恩愛!這是聖誕節還是情人節? Playboi Carti聖誕節發行了新專輯,而他的前女友Iggy Azalea則是在推特上發佈數條動態譴責他。她表示Playboi Carti寧願和小三參加專輯活動也不願意在聖誕節陪伴家庭,Playboi Carti因為不想負責,拒絕讓孩子冠以自己的姓氏,並因為專輯進度要求Iggy隱瞞懷孕消息,自己分娩時他仍在躲起來打遊戲。 又奪冠啦!網紅LadBaby聖誕公益單曲《Don't Stop Me Eatin》憑藉超高下載銷量拿下英國單曲榜聖誕周冠軍,157733張的累計銷量是英國近三年來的最高單周銷量,奪冠可以說實至名歸。LadBaby已經連續三年在英國榜聖誕周奪冠,成為The Beatles和Spice Girls之後第三位能夠連續三年聖誕節奪冠的藝人。 SZA推特中表示將會與The Weeknd討論再一次的合作事宜。 納什維爾市中心的鄉村音樂傳奇壁畫中,Taylor Swift的肖像被Brad Paisley取代,推特上粉絲通過#YOUNG TAYLOR RAN...