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《沙石鎮時光》跳舞比賽怎麼做

《沙石鎮時光》遊戲中,你可以在這里使用工具收集資源,建造各種設備,並將你破舊的工坊擴建成美好的家園。跳舞比賽是遊戲中的一個節日,這個節日關繫到一個成就的完成,那就是舞力全開。 跳舞比賽具體分享 跳舞比賽是遊戲中的一個節日,這個節日關繫到一個成就的完成,那就是舞力全開。 音游。選簡單難度,重點保Combo,不貪完美,中間斷一次也能第一。 來源:3DMGAME

《鬥陣特攻》比賽隊伍歧視女選手 卻被女選手打爆

而這起時間被分享到了社交媒體上,引發了游戲中性別歧視和社區內問責的必要性的討論。 視頻: 一面這段視頻展示了一隊玩家在發現對方隊伍中有一名化名為「XYZ」的女玩家後,發表了羞辱和歧視言論。 這隊玩家將XYZ稱為「the female」,並過早的將其評價為他們中最差的玩家,公然表現出性別偏見。然而在整場比賽中,XYZ都表現出色且占據了上風。 這段視頻最先由另一位名叫 Aramori 的《守望先鋒》玩家分享,他在 Twitter 上抨擊了這種性別歧視行為,並敦促游戲社區相互問責。 Aramori 在推文中還指出,這支性別歧視隊伍是一支大學隊伍,他們簽署了不參與仇恨行為的協議,但卻在 Twitch 的公開節目中違反了這一協議。 視頻畫面: 來源:遊民星空

楊國福×《永劫無間》比賽 連勝5場可免單一年

同時,楊國福(五道口店) 將舉辦《永劫無間》擂台賽——玩家到店比賽每贏一場就能獲得更多好禮,連勝五場能帶走該店一年免單權,還可以喜提多重周邊獎品。 來源:遊民星空

《閃耀優俊少女》比賽過程介紹

閃耀優俊少女比賽過程是什麼 一、階段劃分 1、主要分為序盤、中盤和終盤。 2、序盤:屬於比賽的初始部分,占據比賽總時長的六分之一。 3、中盤:指比賽的中間過長,占據所有時長的50%。 4、終盤:主要指比賽的最後一部分,占剩下的三分之一。 二、速度介紹 1、序盤:出閘-起跑速度-加速1-固定速度-加速2-第一個勻速。 2、中盤:變速-第二個勻速。 3、終盤:加速3-第三個勻速-加速4-第四個勻速。 來源:遊俠網

看懂比賽,玩好《特戰英豪》——英雄位置篇

文:丹尼二狗、解說奶爸 6月8日,第一人稱戰術射擊遊戲《特戰英豪》開啟終測,而三天後,S級別系列賽,東京大師賽即將拉開序幕,來自全球各大賽區的12支頂尖隊伍將在東京角逐世界冠軍的頭銜,其中,也包含著來自我們中國的兩支隊伍,EDG與ASE。 無論是遊戲還是電競,《特戰英豪》都處於一個嶄新的開始。新的時代,或許已經到來。為了幫助更多剛剛接觸《特戰英豪》的玩家更好地享受遊戲和職業比賽的樂趣,我們聯繫到了前職業選手,現《特戰英豪》官方解說——奶爸。 在一場頂尖對決中,解說不僅是觀眾情緒的催化劑,也是戰術戰法的分析師。接下來,我們從解說們常會提到的「遊戲術語」出發,幫助所有對《特戰英豪》翹首以盼的玩家們更好地理解遊戲基礎,並領略獨特的賽事文化。 本系列共分三篇——槍法對槍篇、戰術決策篇以及英雄位置篇。本文為最後一篇——英雄位置篇。 「《特戰英豪》給我最大的驚喜是,他們沒有『地區壟斷』這一說——或許在未來,我們也能在這款遊戲中做歷史的開創者。」 Q:作為5對5對抗類遊戲,《特戰英豪》中是否有不同位置的劃分? 解說奶爸:在遊戲中玩家可以選用的英雄共有四種類型——決鬥、控場、先鋒和哨衛。那麼在比賽中,我們也可以將場上的五名選手以此四種類型進行劃分。這四個類型的英雄各有各的特點,所以通常一場比賽中我們會看到一套完整包含這四個類型的陣容,而剩下的那一個,通常會選用決鬥或先鋒,控場也有可能,但哨衛在大多數情況下只有一個。 唯一的例外是,哨衛英雄中的「賢者」,她的技能機制在某些地圖上格外的強勢,所以當比賽來到某些地圖時,可能會出現一套陣容中有兩個哨衛的情況。 決鬥 解說奶爸:決鬥是首先要提到的位置,這個位置通常的特點是有位移或者控制類技能,譬如捷風的「逐風」,又或者雷茲的「驚喜翻騰」。決鬥的靈活性,決定了他可以迅速穿越防守方所布置的防守技能,譬如薇蝮的「毒幕」。 這就是決鬥的作用——在對方正常防守點位時可以通過自身的位移快速進點,完成拉槍線的工作。 Q:你提到了「拉槍線」,什麼是「拉槍線」? 解說奶爸:拉槍線的意思可以理解為「拉扯對方的槍線」。 假設你是一名防守隊員,本來在架A點——《特戰英豪》這個遊戲進點處基本都是窄口,進攻方很容易在這里被亂槍擊殺。但如果此時突然有一名進攻方利用位移技能瞬間來到了B點,那麼你自然需要移動槍線去跟住他。這時候,就可以理解為他拉扯到了你的槍線。 而作為進攻方,不管使用怎樣的戰術,終究離不開「進點安裝爆能器」的操作。這時候,可以說只有決鬥拉扯到了防守方的槍線,後面的隊友才有進點的可能。 這就是決鬥所帶來的意義,這一類英雄在拉槍線的作用上是遊戲中大部分其他類型英雄所無法媲美的。 Q:那麼是否可以這麼理解,在一次對某個點的突破行為中,決鬥往往是走在第一個的? 解說奶爸:是的,捷風、夜露、妮虹、雷茲、不死鳥、芮娜,六個決鬥英雄中絕大部分都要走第一槍線。所以,一般在一支隊伍中,決鬥使用者都是個人能力最強的那個人。因為除了拉槍線之外,決鬥往往還要面對與對方1對1正面對抗的情況,所以如果個人能力不夠強,打開不了突破口,隊友就沒法玩了。 對於決鬥來說,重要職責除了拉槍線,還有就是——要在點里活下來。要知道,在對方的腹地活下來,本身就是一件很難的事情。 Q:當前版本中,那些決鬥英雄比較強勢? 解說奶爸:雷茲和捷風。特別是捷風,她擁有「瞬雲」這個煙霧類技能,也就是說她可以配合「逐風」在進點時直接鑽進自己的煙里,讓對方無法擊殺,同時也給隊友創造更多的操作空間。 控場 解說奶爸:控場的英雄共同特點非常明顯——他們都擁有煙霧類技能,而煙霧類技能又是《特戰英豪》中極其重要的技能類型——可以長時間阻擋對手的視線和槍線。 既然控場的技能如此重要,那麼玩控場的選手是絕對不可以在一局比賽中過早陣亡的——因為他需要盡可能多地施放技能。而不過早陣亡的最好方式就是,掛在隊伍的中間或後方。所以,對於控場選手的要求可以說和決鬥選手完全不同。 大部分職業隊伍都會選擇控場選手作為團隊指揮,畢竟雖然決鬥走在隊伍的最前方,能拿到的信息也最多,但同時承擔的操作和反應壓力也最大——人是很難做到一心二用的。所以整個隊伍的指揮,一般都位於團隊的中後方。 譬如世界冠軍FNC,他們的指揮Boaster就是控場選手的典型代表。還有Navi的指揮ANGE1,也是知名的控場選手。 Q:在職業比賽中,控場選手是如何施放煙霧類技能的? 解說奶爸:通常控場在比賽中需要通過隊友給到的信息匯總來決定技能的施放位置。當然會有一些固定的點位,但如果比賽進入到殘局或者比較焦灼的情況,如何靈光一現放好一個煙霧,就需要看選手自己的遊戲理解了。 也正因為如此,控場選手的年紀一般都不會很小,不是那種反應超快,槍超硬的選手。一般都有著一定遊戲理解和比賽經驗。 Q:比方說EDG的選手Haodong? 解說奶爸:Haodong是EDG隊伍的指揮,但他不一定使用控場英雄。有時他也會以先鋒的身份登場。 提到這個就不得不說,其實有些隊伍甚至是讓決鬥選手來做隊伍指揮的。其實這完全看選手的個人能力、習慣以及整個團隊的配製和安排。 為什麼一個選手無法固定一個位置呢?主要原因還是需要適配不同的地圖。譬如有些地圖可能會需要兩個控場,有些地圖則只需要一個。一個控場和兩個控場能打出的戰術體系是完全不同的。 先鋒 解說奶爸:先鋒位的英雄共有六位——鐵臂、獵梟、斯凱、黑夢、KAYO、蓋可。如果以《英雄聯盟》這款MOBA遊戲來類比,先鋒的定義類似於輔助。 先鋒中又可以分為信息和閃光,信息是可以通過自己的技能知道前方一片區域是否有人,或者人在哪裡,通過技能打出信息差,比如獵梟和黑夢。閃光就更加暴力一些,雖然他的技能在施放之後無法獲取對方的信息,但他的技能控制力很強,可以幫助隊伍在進點的過程中控制點里的人,讓隊友去完成擊殺。 所以,對於先鋒玩家來說,技能優先級會高於對槍能力。和控場類似,這個位置也需要一定的遊戲理解,什麼時候打閃,是否會閃到隊友,都需要精準的時機把控。 Q:不死鳥是一個有閃光類技能的英雄,但為何他的定位仍然是決鬥呢? 解說奶爸:應該是考慮到了他終極技能「再火一次」的機制。 同時,不死鳥的閃光比較特殊。舉個例子,鐵臂同樣有閃光類技能,但是他不能做到「自閃自拉」——丟出技能之後馬上拉出去打,因為他的技能太慢了。但不死鳥不同,他的閃光技能不是為了隊友而服務,往往是為了讓他自己打突破而服務的。 總的來說,不死鳥是一個比較中庸,但什麼都能做的英雄。 哨衛 解說奶爸:哨衛的英雄相對較少,只有四個,但他們都有一個共同特點,就是防守能力超強。他們往往可以施放大量的放置類技能來拖延進攻方的進攻節奏,同時這也意味著——他們的技能和本人可以不在同一個點位。 比如我使用零來作為防守方,在A點施放了「震懾絆線」和「戰術監控」,對方以為我正在A點點內,但其實我卻在其他點位。這就會造成對方的判斷失誤,打出信息差。 這個位置的英雄一般在防守方負責防守和斷後,而在進攻方負責防止對手繞後。除了賢者之外,其他三個哨衛都有類似防止繞後的偵測技能。 所以在職業比賽中,哨衛是極大機率會出現的位置——畢竟是職業比賽,對方繞後隊員會和正面的隊友擁有十分默契的配合,讓你不得不防。 Q:似乎哨衛中的賢者與其他三位英雄在打法上有一些不同。 解說奶爸:首先,我認為哨衛類的英雄需要真正的「大哥」來玩。原因很簡單,他們往往都是單兵作戰。比如決鬥,你就算沖進了點,躲進了自己的煙里,還是有機會等後面的隊友,但如果你是單獨守點的哨衛,或者正在斷後,那麼你一旦看到對方有幾個人,你就是一打幾。 因此,相比於尚勃勒、零和奇樂,賢者這個哨衛英雄的定位就稍有不同。其他三位英雄多少都擁有能夠輔助自己拿到擊殺的技能,但賢者卻沒有,所以賢者其實是更加輔助隊友的類型——打法上更像先鋒。但由於她的「玉城」和「薄冰」兩個技能都可以極好地限制對手進攻,所以最終還是被定義為哨衛。 使用者們 Q:《特戰英豪》的賽事體繫到了今年已經是第三年,全球各地也涌現出了非常多各位置的頂級使用者。想問問你,他們中哪些人在你心目中留下過深刻的印象?我們從決鬥開始。 解說奶爸:國外的決鬥,我個人最欣賞FNC的Derke——一名俄羅斯和芬蘭的雙國籍選手。最早在獨立國協,後被FNC的教練mini選中。 在進入FNC之前,Derke的名氣並不是很大,最早他也只會玩捷風這個英雄。他的捷風打法兇悍,喜歡通過個人能力尋找機會。不過在國外,以及國內一些觀眾對他的定義都是「點菜大師」——當遇到正面實力不如自己的對手時,他就會異常生猛,直接把對手殺穿,但當他遇到實力和自己差不多,或者比自己強的對手時,有可能就不會玩了。 當然,這是前兩年的時候。到了今年三月份聖保羅季前邀請賽時,他完成了比較大的蛻變,比賽時也不會盲目沖鋒了,會根據團隊的陣容和節奏有不同的打法。 Q:簡單來說,就是幾年下來,你發現Derke突破了自己瓶頸。 解說奶爸:如果你看了季前邀請賽總決賽的話,比賽的最後一張地圖森寒冬港,他和對手LOUD隊中全世界公認最強的捷風之一,aspas有過至少兩次以上的1對1機會,幾乎可以說誰贏誰就拿下這一分。接著他在幾次的對決中都戰勝了對方。 以前遇到這種實力強勁的對手,他也有贏的機會,但就是很難做到。而這一次,他可以在關鍵回合贏下這樣的強敵。 可以說,現在的Derke除了沒頭發之外,幾乎就是一個六邊形戰士。 Q:這評價可以說非常之高了。那麼國內隊伍有沒有讓你欣賞的決鬥使用者? 解說奶爸:或許你覺得我會說EDG的康康(Zmjjkk),但其實我想說的是ASE的Life。 雖然康康最早也是玩捷風,但真正讓他成名的還是尚勃勒——真正讓他處於國內選手頂尖地位的,就是他對於狙擊槍的使用能力。可以說,當康康手上有冥駒的時候,對面就會陷入苦戰。 Q:而目前的版本中,和冥駒非常適配的尚勃勒仍舊處於無法上場的狀態。 解說奶爸:是的。過去的尚勃勒可以利用終極技能「孤高火力」來進行過渡,讓自己有更多的經濟購買冥駒,但如今在尚勃勒無法上場的情況下,康康的發揮就受到了一定的限制。 而相反,Life則是一名步槍使用能力很強的決鬥玩家,那麼相比於康康來說,他能夠擁有更多的機會在比賽中使用自己最擅長、最厲害的武器。 同時,Life也一直是一名以個人能力強而著稱的選手。 Q:接下來聊聊控場? 解說奶爸:國外的控場選手,讓我欣賞的是FNC的Boaster。其實他的經歷頗有些曲折,最早他還曾當過一段時間《英雄聯盟》的二線選手(註:於2020年春季賽在歐洲聯賽LEC的戰隊Excel中擔任替補中單)。這里也插句題外話,對於曾有過其他項目職業經驗的選手們來說,轉型《特戰英豪》之後總會多少帶上一些之前項目的優缺點。就像Boaster,他的弱點就是瞄準和槍法,因為他之前沒有練過。但是他的技能理解,對於時機的把控,對於整個局勢的調度能力,就會比其他人更強。 之所以欣賞他的原因,除了和Derke一樣,兩個人都經歷過較長的低谷期之外,還有一點。其實Boaster有段時間曾經在我們國內做過直播,並且人氣非常高。不過當時他的比賽水平不佳,個人能力也很差——或許是直播和其他的因素影響到了他在訓練中的專注度。而當他的隊伍戰績出現很大問題時,他把這些東西全都推掉了——現在他已經很長時間沒有在國內做過直播,也沒有接太多的商單或是商業活動,全身心的投入比賽。 Boaster今年已經26歲,留給他的職業生涯黃金期其實已經不多了。在這種情況下,他能夠頂住賺錢的誘惑,專心投入比賽,我覺得可能是許多人都做不到的一件事——不少職業選手,當直播做起來之後,發現賺的比打職業多很多,於是就直接放棄職業,改行直播了。 另外,Boaster其實也是一個特別有感染力的選手,就像是個鄰家大男孩一樣。職業比賽往往都會有選手登場環節,而Boaster幾乎每次都會「整活」——有一次,他只穿了個短褲,然後在地上鋪了個毯子「游進賽場」,很有趣。 Q:那麼國內呢?我們自己擁有哪些讓你欣賞的控場使用者? 解說奶爸:EDG的球球(CHICHOO)。他的控場相比於其他的控場,最明顯的特點不用多說——就是他強大的殘局能力。 如果說康康(Zmjjkk)是上陣殺敵,走第一槍線的那個人,Smoggy是坐鎮中場的那個人,那麼殘局中的收尾工作就全是由球球來做。 Q:接下來到了先鋒。提到先鋒使用者,你第一個想到的是? 解說奶爸:還是FNC的選手——Chronicle。他曾經拿過兩次世界冠軍,一次是2021年的柏林大師賽,第二次就是今年的聖保羅季前邀請賽。 我也曾是FPS項目的職業選手,我了解線下賽的環境——線下賽的變數非常大,你需要適應當地的時差等許多客觀因素,以及參與各種各樣的拍攝,采訪,這些都導致了你沒有辦法全身心地投入到遊戲中去,無法沉下心來。在線下賽拿到好成績,其實是一件非常不容易的事情。 而Chronicle,這位選手的最大特點就兩個字——穩定。在我心目中,沒有比他更穩定的選手了。過去他其實使用過非常多類型的英雄,甚至還玩過決鬥,但不管使用怎樣類型的英雄,他都能夠穩定發揮出自己的高水準。 Q:那麼在國內,有哪些值得稱道的先鋒使用者? 解說奶爸:這里我個人想提一支沒有參加到本次東京大師賽隊伍的選手——FPX的BerLIN。關於他,我很難給你一個非常清晰的定位,但他一定是非常團隊的。首先他就是隊伍中的指揮,其次,他在調度FPX整體戰術時做的非常好。我個人認為,FPX或許是國內戰術體系最為成熟的隊伍。 我一直有一個想法,一支隊伍的教練和指揮一定是深度綁定的關系——場上的指揮是唯一能夠連接教練和其他選手之間的橋梁。 Q:最後,我們來聊一聊哨衛。我不知道你最欣賞的國外哨衛使用者是誰,但國內的哨衛使用者我想我已經可以猜到了。 解說奶爸:沒錯,就是康康。雖然尚勃勒這個英雄現在的上場率很低,但我認為在今年下半年加強之後,他會重新回到賽場。 Q:其實之所以你會在哨衛這個位置上提到康康,很大原因還是因為尚勃勒這個英雄。甚至可以說,既然聊到了尚勃勒,就不得不聊聊康康了對麼? 解說奶爸:確實如此,其實我心目中欣賞的國外與國內的哨衛使用者,都和尚勃勒有關——國外就是Yay,國內就是康康。為什麼Yay可以在2022年被許多人稱為「第一人」,或者是大家都公認的最強選手,原因就是他在使用尚勃勒這個英雄時候的絕佳表現——好像這個英雄就是為他量身定做的一樣。 Yay和康康的相似之處就是,他們的兩人的狙擊槍使用能力都是斷檔領先的。而且他們兩人的狙擊槍並不是吃隊友的資源,需要隊友幫著放技能,掛在隊伍中後方做兜底。相反,他們是走在團隊最前面拿狙。Yay可能還稍微保守一些,康康則更加激進。而且康康的年齡比Yay更小,上限或許也更高一些。 Q:關於康康的冥駒,有沒有讓你印象最深刻的一場比賽? 解說奶爸:說實話,有點多,他的名場面真的不少。我記得讓我自己印象最深的還是在他沒有加入EDG的時候,有一場比賽我在觀戰,他和Life對狙,當時算了一下,他甩狙的時間可能只有0.1秒左右。又快又准。 結語 Q:這個系列做到現在,也接近尾聲了,非常感謝解說奶爸的講解。目前,東京大師賽即將開幕,EDG和ASE的小伙子們也都已經奔赴戰場,准備作戰了。作為解說,你認為本次東京大師賽讓你有怎樣的期待? 解說奶爸:其實,我們國內現在的隊伍很多都是剛剛起步不久,但不管怎麼說,也是我們自己的隊伍,是我們更了解,更熟悉的隊伍。而他們即將走上世界舞台,和已經成名的頂級強隊、頂級選手對抗,這本身就是一件讓我感到非常興奮的事。 其次,如果談到FPS類型遊戲的話,我們知道,亞洲一直是一個實力較差的地區,特別是相比於歐美來說。然而,《特戰英豪》這款遊戲給我最大的驚喜則是,他們沒有「地區壟斷」這一說——來自亞洲的隊伍PRX也曾經拿到過世界亞軍,證明過自己的實力。 那麼,既然其他亞洲國家的隊伍可以登上高峰,我們的隊伍為什麼不行?或許在未來,我們也能在《特戰英豪》中做歷史的開創者。 解說奶爸: 前FPS職業選手、前FPS職業戰隊數據分析師 現《特戰英豪》官方賽事解說 微博/B站:@解說奶爸 來源:機核

看懂比賽,玩好《特戰英豪》——戰術決策篇

文:丹尼二狗、解說奶爸 6月8日,第一人稱戰術射擊遊戲《特戰英豪》開啟終測,而三天後,S級別系列賽,東京大師賽即將拉開序幕,來自全球各大賽區的12支頂尖隊伍將在東京角逐世界冠軍的頭銜,其中,也包含著來自我們中國的兩支隊伍,EDG與ASE。 無論是遊戲還是電競,《特戰英豪》都處於一個嶄新的開始。新的時代,或許已經到來。為了幫助更多剛剛接觸《特戰英豪》的玩家更好地享受遊戲和職業比賽的樂趣,我們聯繫到了前職業選手,現《特戰英豪》官方解說——奶爸。 在一場頂尖對決中,解說不僅是觀眾情緒的催化劑,也是戰術戰法的分析師。接下來,我們從解說們常會提到的「遊戲術語」出發,幫助所有對《特戰英豪》翹首以盼的玩家們更好地理解遊戲基礎,並領略獨特的賽事文化。 本系列共分三篇——槍法對槍篇、戰術決策篇以及英雄位置篇。本文為第二篇——戰術決策篇。 「過硬的個人能力、超強的心理素質,最後再加上一點點運氣成分,這三者的化學反應,就會締造出傳奇式的殘局表現。」 前壓/前頂 Q:在一小局比賽的前期,我們常常會聽到「前壓」或者「前頂」的說法,這兩個詞的含義是一樣的麼? 解說奶爸:遊戲的基本規則是,攻擊方進攻,防守方在2-3個點內布防,當進攻方成功在點內安裝完爆能器後,攻防發生轉換。因此,「前壓」和「前頂」一般是防守方可能會做出的行為。意思是主動迎向進攻的一方,尋求對拼的機會。 而這兩個詞仍然是有一些不同的。「前頂」可以理解為一個點上的行為——局部的隊友甚至乾脆只有一個人去主動尋求機會。而「前壓」則是一整個面壓上去,通常會有一些戰術上的配合,譬如從兩個方向上前壓,然後夾擊進攻方的隊員。 Q:在去年於伊斯坦堡舉辦的《特戰英豪》2022全球冠軍賽中,中國隊伍EDG與世界頂級強隊PRX開打揭幕戰,記得在當時的比賽解說中,你曾說過,PRX是一支非常擅長打「非常規前頂」戰術的隊伍。 解說奶爸:其實對於職業選手來說,大部分的前壓路線都是既定的。職業選手們很了解各個地圖中不同的架槍優劣勢,某些點位上你敢拉出去,如果對面在架那你幾乎是必死的。所以很多前頂或者前壓的位置都相對比較常規,因為地圖本身是有跡可循的。 而所謂的「非常規」就是完全不講道理、沒有邏輯可言,就是打對手一記意想不到,當你認為這個地方肯定沒人敢頂,但不好意思,他就是頂上來了。不過「非常規」一般是需要個人能力非常出眾的選手才會去做,因為風險其實是非常高的。 在《特戰英豪》過去的一段時間里,非常規的收益非常高。所以到了後來,當進攻方有槍械優勢的時候,都會選擇去「架默認」——就是架住一張地圖可能交火的路口。開局進攻方先架槍架40秒,如果40秒的時間里對方還沒有頂,那麼這一局大機率就很難再頂了。 Q:這其實是一個按秒計算時間的遊戲。 解說奶爸:一局遊戲的時間是1分40秒,也就是100秒鍾。如果開局40秒,防守方不選擇前壓的話,那麼後面如果再想壓,進攻方很可能就抱團轉點了。 轉點 Q:剛才你提到了「轉點」,一個非常基礎的戰術選擇。 解說奶爸:轉點的意思是,轉變自己的主要進攻方向或是防守點位。 舉例來說,進攻方三人進攻A點,兩人進攻B點,此時A點打出了突破口,那麼B點的人迅速轉移到A點,這是一種轉點。又或者是,4個進攻方進攻A點,同時將防守方所有的人員全部吸引到A點,那麼剩下一個單獨進攻B點的進攻方發現B點空了,他也會指揮隊友轉到B點來。這也是一種轉點。 提到轉點,就涉及到了另外一個詞——拉扯。目前的世界頂級隊伍FNC,也是聖保羅季前邀請賽賽的總冠軍,他們在這一點上就做的非常好。 Q:他們的拉扯和轉點精妙在何處? 解說奶爸:FNC有些東西是其他隊伍沒有辦法復制的——他們會進行的拉扯,對哨衛使用者的要求非常之高。因為拉扯實際上就是讓防守方隊員改變位置,假設防守方在A點放了兩個人,B點放了三個人,如果進攻方兩個人去打A,防守方一定是優勢,因為他們提前落位,有架槍環境。 那麼這種情況下,進攻方就需要投入更多兵力,比如在A點投入三個甚至四個人。那麼這個時候B點就只有一個進攻隊員,通常是哨衛,他的任務是防止對方繞後,或者一個人進行單摸。而A點的進攻方此時正在向點內瘋狂地丟技能,作為正常的防守隊員,肯定會認為進攻方要打A,所以原本在B點的三個防守隊員可能會有兩個轉到A——為了以防萬一,留了一個下來。那麼在這種情況下,A點就變成4打4,而B點則變成1打1,那麼可以說,這個1打1的結果,就會成為了這一局的勝負手。如果這個1打1贏了,那麼進攻方可以迅速轉點到B,同時贏下來的那個人也可以去斷防守方的回防。 而防守方回防需要走很長的路,而且沿路還要清點,時間不夠,所以只能露腳步,而那個斷回防的人就可以聽腳步打提前槍,或者找好角度架槍,完成1打多。 回防/放點 Q:我們聊到了回防。「回防」具體指的是? 解說奶爸:回防的意思是,當某個點被進攻方攻下之後,防守方剩下的成員回來進行防守——但其實的意思是「回攻」,因為此時進攻方已經打下了點,攻防已經互換。 另一邊,回防其實又涉及到一個名詞——放點。顧名思義,我先把點放給你,讓你在點內安裝爆能器,之後我再回防。為什麼要放點呢?這里涉及到一個人數差和技能差的問題。當某個點內只有一個防守隊員時,進攻方大軍壓境,技能鋪滿了整個點內,此時如果不撤,很可能就白白犧牲。而如果選擇先把點位放給對方,雖然之後會出現攻防互換的情況,但是此時會出現技能差。 《特戰英豪》中英雄的技能要麼是有使用次數限制,要麼是有CD限制。有次數限制的技能用完就沒,有CD限制的技能用完會有一段冷卻期,這段可能僅有幾十秒的時間,就是回防的資本——因為我手上有技能,而對方沒有。 反清 Q:另一個解說們常常提到的詞是「反清」,「反清」和「回防」有什麼區別? 解說奶爸:回防通常是防守方所用的詞,但反清就不一樣了。 反清的意思是——當對方奪取下某個具有巨大地理優勢的區域後,你需要反過來去清理或者重新奪回那個區域。比如「隱世修所」地圖的C點,當進攻方在點內成功安裝爆能器後退守C長廊,那麼防守方哪怕是利用煙霧技能隔絕視線,進攻方依舊可以通過標點混煙來阻止拆除爆能器。此時就需要防守方反清C長廊,才能創造出獲勝的機會。 又比如某些地圖A點和B點中存在一條「中路」,而進攻方把中路占了下來,導致防守方無論是A點回防B點還是B點回防A點都會遇到極大的困難,那麼這個時候率先要做的事情就是先分兵力把中路反清回來,等於是重新奪取中路的控制權。 其實反清和回防最直接的區別是——回防是針對地圖上可以安裝爆能器的點位而言的,而反清則可能是反清地圖上的任何一個區域。 繞後/斷後/反繞 Q:剛才你提到了「繞後」和「斷後」的概念,這兩個概念有怎樣的區別? 解說奶爸:繞後的意思即字面理解,繞遠路出現在對手的後方。 而斷後則與其相反,意思是防止、阻止對手的繞後。 其實還有一個詞叫「反繞」,意思是針對繞後的繞後,有點「螳螂捕蟬,黃雀在後」的意思。簡單來說就是某一方在繞後時,也正在被對方繞後。無論怎樣繞,有多少人在繞,最後的那一個人通常是最有優勢的,他會拿到更多的信息。 安全包/世界包 Q:不僅是在比賽中,在我們平常遊戲中也同樣會涉及到「安裝爆能器」的情況,什麼是「安全包」?什麼是「世界包」? 解說奶爸:安全包,顧名思義是你在安裝爆能器的時候是安全的——當然,這里的安全是指相對的安全,遊戲中並不存在絕對安全的爆能器安裝點位。所謂的「安全包」點位通常擁有兩面呈90度角的掩體掩護正在安裝爆能器的隊員,幾乎在所有的點位,都能找到一個「安全包」點位。 但需要注意的是,「安全包」是進攻方在奪取點內控制權之後的下下策——也就是最差的決策。為什麼呢?因為安裝爆能器的人是安全的,那麼也意味著拆除爆能器的人同樣是安全的。所以,如果選擇「安全包」的話,那麼意味著進攻方在安裝完爆能器之後無法離開點內,去到更遠的距離去防守試圖拆除爆能器的人。所以,通常只有在萬不得已的情況下才會選擇下「安全包」。 另一邊,「世界包」的意思是,安裝爆能器的點位無論從哪一個方向都能看到,周圍非常空曠,沒有任何掩體。 殘局 Q:其實「殘局」的概念並不復雜,但之所以想聊聊這個詞是因為,「殘局」往往才是職業比賽中最令觀眾緊張,也最考驗職業選手發揮的時刻。你如何看待《特戰英豪》中的殘局? 解說奶爸:如果你喜歡籃球,喜歡NBA的話,殘局給人的感覺就像是一場比賽的絕殺。 首先,當一局比賽進入殘局,往往出現的情況是「資源」上的匱乏——時間所剩無幾,或者道具已經用完,或者英雄血量見底。 而在殘局中,進攻防守方又往往會出現優劣勢,比如1打1,但一邊有道具,另一邊沒有;或者1打2,甚至1打3。在這種情況下,上面所說的一切匱乏都會給場上的選手帶來巨大的壓力——尤其是處於劣勢的一方,你往往必須要在有限的時間里做到難度係數極高的事情,才有可能拿下殘局。在國內,EDG的CHICHOO就被大家稱為「殘局大師」,他在很多殘局中1打2甚至1打3都能夠反敗為勝。 不論如何,精彩的殘局會讓所有人的腎上腺素集體飆升,也是職業比賽真正好看的地方之一。 Q:可以說,這是一個你必須全力以赴,絕對專注,瘋狂思考,但有時候又確實需要一點點運氣的事情。 解說奶爸:在今年聖保羅季前邀請賽的決賽上,FNC和LOUD兩支隊伍在BO5里打到決勝局,FNC在森寒冬港這張地圖上將比分從3-11一路追平,最後翻盤奪冠。而就是在比分追到11-11之後的一小局,選手Alfajer在己方已經安裝完爆能器的情況下需要面對一個1打2的殘局,不僅有人數差,而且他的位置還被對手鎖定,此時只要對方兩名隊員一個拉槍,另一個補槍,對Alfajer來說是極難操作的,但是巧的是,他剛好抓住了對方兩個人出現時重合的一瞬間,完成了一穿二,拿下了這一分。 對於FNC來說,這是反超比分的一分,也是拿下賽點的一分,關鍵程度毋庸置疑。 所以殘局這種東西,真的有很大的運氣成分。但同時你又不得不服的是,有些選手總是抓不住運氣,而有些選手又總是能抓住。 這也是一種能力的體現。 Q:不論是玩家還是選手,當面對一個艱難的殘局時,需要具備怎樣的素質? 解說奶爸:首先就是強大的心理。對於普通玩家來說,面對很難打的殘局時更多的是慌亂和緊張,因為他們對遊戲還沒有那麼理解,熟練度也並不是很夠。而對於職業選手來說,更多的是心理壓力,他們在那個時候腦子裡會想很多很多的東西,這一分的重要程度,贏下來的可能性……等等等等,所以,打殘局的首要素質就是抗壓能力要強。 其次就是選手的個人能力,機會給到你了,你的瞄準是不是過硬?對方給了你一個重合的身位,你能不能反應過來把對方打掉?反應的夠不夠快? 最後就真的是一些運氣成分。前FPX隊員ardiis曾經在對陣韓國隊伍DRX的時候完成過不可思議的1打3殘局,獲勝的一瞬間他的血量只剩下1。要知道韓國隊伍玩《特戰英豪》仍然是主打配合、運營,他們對槍線的要求非常嚴格,但是還是被ardiis無情操作,而且是在對方已經確定了自己位置的情況下。 所以,過硬的個人能力、超強的心理素質,最後再加上一點點運氣成分,這三者的化學反應,就會締造出傳奇式的殘局表現。 解說奶爸: 前FPS職業選手、前FPS職業戰隊數據分析師 現《特戰英豪》官方賽事解說 微博/B站:@解說奶爸 來源:機核

看懂比賽,玩好《特戰英豪》——槍法對槍篇

文:丹尼二狗、解說奶爸 6月8日,第一人稱戰術射擊游戲《無畏契約》開啟國服終測。 而幾天之後,《無畏契約》東京大師賽即將拉開序幕,來自全球各大賽區的12支頂尖隊伍將共同角逐新的世界冠軍頭銜,其中,也包含著來自我們中國的兩支隊伍,EDG與ASE。 無論是游戲還是電競,《無畏契約》都處於嶄新的開始。新的時代,或許已經到來。為了幫助更多剛剛接觸《無畏契約》的玩家更好地享受游戲和職業比賽的樂趣,我們聯繫到了前職業選手,現《無畏契約》官方解說——奶爸。 在一場頂尖對決中,解說不僅是觀眾情緒的催化劑,也是戰術戰法的分析師。接下來,我們從解說們常常提到的「游戲術語」出發,幫助所有對《無畏契約》翹首以盼的玩家們更好地理解游戲基礎,並領略獨特的賽事文化。 本系列共分三篇——槍法對槍篇、戰術決策篇以及英雄位置篇。本文為第一篇——槍法對槍篇。 「對於職業隊伍來說,終結比賽的一槍,往往建立在千層博弈和萬層鋪墊之上——所有的信息,時機,游戲理解雜糅在一起,給了你開出那一槍機會。」 槍線 Q:「槍線」在大部分FPS游戲中都是一個基本概念,即槍口延伸出去的那條射線。 解說奶爸:是的,許多比賽畫面中OB會很直觀地讓你看到選手們的槍線,雖然仔細觀察會發現那條線其實是從英雄的眼睛射出的,但不管如何,你槍口所指向的位置,以及你子彈打出去的彈道就是你的槍線。 我們在解說時會經常用到這句話——「防守方點內有幾條槍線」,其實意思就是點內有幾個方向在架著進攻方。 架槍 Q:你提到了一個字——「架」,也就是「架槍」。 解說奶爸:架槍就是用你自己的槍線去盯死某個方向,大部分情況下,正在架槍的英雄自身處於靜止狀態。 預瞄/提前槍 Q:「預瞄」可能是許多沒有太多FPS經驗,且剛剛接觸《無畏契約》玩家首先會學習到的瞄準技巧。 解說奶爸:顧名思義,「預瞄」的意思即——預判對方的位置進行提前瞄準。 這涉及到了游戲的一個底層邏輯。當你在某個拐角拉槍出去時,如果對方架住了你的位置,那麼你的身體等於直接撞上了他的准心,他按一下左鍵,你就死了。而你需要在看到他的時候,把你的准心移動到他的身上,然後再開槍,就算反應再快,也需要零點幾秒的時間對吧。 但如果你在拉槍的時候帶有一定的預判,預先瞄準可能有人架你的地方,那麼就能把這零點幾秒的時間給省下來。如果你預瞄的同時還打提前槍——即提前對著預瞄點開槍,那麼你連反應的時間都不需要。 直架/架過點 Q:關於架槍,常常會聽到一個詞——「直架」,「直架」和「架槍」有區別麼? 解說奶爸:有。直架的意思是,當你在架某一個方向時,對方拉出來的時候也能看到你,你就在對方的預瞄點上。舉個例子,當你在地圖「隱世修所」的C點長廊架槍,但因為地形問題,你並沒有太多的掩體能夠退到一個相對安全的地方,所以你的容錯是比較低的。 說白了,架不住對方,你就會死。 Q:另一種架槍方式是「架過點」,什麼叫做「架過點」? 解說奶爸:架過點的意思是——架住對方可能經過的點位。 當進攻方要經過一個關鍵的路口或者一個關鍵的拐角,防守方在這些你會經過的地方架你,就是架過點。這些點位往往要預瞄是非常難的,因為你沒有辦法預判對手的架槍位置,所以架過點的生存率更高,穩定性更強。但相比於直架來說,獲取的信息更少。 《無畏契約》中並沒有一種具備所有優勢的架槍方式。架過點比較適合其他路線都有隊友方式,你只需要守住一個路口,那麼你架過點,就可以提升自己的生存率和擊殺率。但如果你守的點四面漏風,你去架過點,其他地方出來一個進攻方打你的側身,那你就直接白給了。 搜點/清點 Q:在觀賽過程中我們常常會聽到「搜點」與「清點」兩個詞,這兩個詞的含義相同麼? 解說奶爸:不相同。「搜點」的意思是搜索,是去發現某個點位有沒有對方英雄的行為,而「清點」的意思是清理,即不管這個點位有沒有人,我都需要交出一些技能去趕走、影響或擊殺某個點位中可能存在的敵方英雄。 相比之下,「搜點」不需要付出太多的代價,而「清點」則需要交出英雄技能。 干拉 Q:「干拉」是一個我們在許多FPS游戲中都能聽到的詞,有些時候它會成為一個梗。 解說奶爸:無信息、無技能、無容錯——在這種「三無」的情況下直接拉出去打,就是我對干拉的定義。死了是我菜,贏了是我牛。 但需要注意的是,在職業比賽中,干拉是非常少見的,因為它一定吃虧。你在沒有對方槍線信息和技能信息的情況下拉出去,那麼外面的每一個點你都需要看,等於是自己考驗自己的反應能力。 在職業比賽中,水平差不多的情況下,干拉出去的那一方99%都會輸。 雙拉 Q:相比於「干拉」,「雙拉」似乎是一種更加實用的戰術。 解說奶爸:雙拉的意思就是兩個人同時拉槍出去。這其實涉及到一個心理問題——比方說,當你的螢幕里突然出現2、3個背身(即背對著你的對方英雄)的時候,你會突然一下不知道先打誰。而雙拉就是這樣,兩個人同時拉槍出去,只要站位不重合,不被對方一穿二,那麼就是兩條槍線打一條槍線,本身就是優勢。而對於對手來說,他得反應一下是先打左邊還是右邊,在這段時間里他很可能已經被擊殺了。而就算他擊殺了雙拉兩人的其中一人,另外一個人也可以輕松地將其補掉。 需要注意的是,雙拉一般是在確定有人數優勢的情況下使用,比方說殘局2打1的時候。如果不確定對方的人數,拉出去之後發現對面兩個人在架槍,那麼雙拉雙死也是會發生的。 補槍 Q:「補槍」是職業比賽中常常會出現的行為,也是FPS游戲中隊友相互配合的體現。 解說奶爸:雖然「補槍」這個詞聽上去並沒有那麼酷炫,但其實它在游戲中是極其重要的一種行為。簡單來說,就是在兩個人對槍的時候,你去補位,頂替已經倒下的隊友,或幫助他收掉已經殘血的對方。 舉個例子,假設兩支隊伍交鋒了大概10秒鍾,補槍更快的那一方就會在這10秒內形成更多的2打1,那麼取得擊殺的機率就一定比對方大。補槍的速度和效率直接決定了一支隊伍在亂戰中的能力。 在此前的第三方賽事中,ASE之所以能夠在決賽戰勝EDG奪冠,其原因就是ASE的補槍比EDG更快,他們擅長亂戰,只要一「亂」起來,他們補槍的效率和收益就能得到體現。在EDG和ASE的比賽中你常常會發現,Zmjjkk取得兩個擊殺之後陣亡,和Life取得兩個擊殺之後陣亡的結果往往是不一樣的,因為Life的隊友在第一時間能跟上,把擊殺Life的那個人補掉。 Q:這樣等於是打了個1換1。 解說奶爸:這里再補充一個底層邏輯——對於進攻方來說,大部分情況下的1換1都是賺的。因為進攻方可以把兵力全部集中起來去攻擊一個點,而防守方就很難做,他一定是要把兵力分散開來去防守多個點。那麼進攻方就有更多的機會形成多打少。所以在這種情況下和防守方1換1,進攻方仍然是賺的。 Timing/抓Timing Q:關於槍法和對槍,最後一個想聊的詞是「Timing」。顧名思義,這個詞的解釋就是「時機」。而在觀賽時,我們也能常常聽到解說「某某選手抓了一個Timing擊殺掉對手」類似的表達——你會認同「抓Timing」是一個純運氣才會發生的事麼? 解說奶爸:不認同。 舉個例子。煉獄這個英雄的技能「空投煙幕」持續時間是19.25秒,加上釋放時間總共20秒。我可以先做動靜,讓對方煉獄釋放「空投煙幕」,在差不多18秒的時間,我再做動靜,那麼他就必須要補煙(再次釋放「空投煙幕」),但此時我已經混進了煙里,接著在你釋放技能無法開槍的時候,我拉出去將你擊殺。這個就是主動地去抓你的Timing。 但客觀來說,要做到這些還是非常困難的,並且有一定的風險和運氣成分。 Q:所以你想表達的是,雖然「抓Timing」在大部分情況下是看運氣和玄學的。但你仍然可以通過自己的游戲理解和設計,去有意地抓一抓對手的Timing。 解說奶爸:舉一個選手的例子,Team Liquid的nAts選手——他就是一個抓Timing能力極強的選手。他在比賽中總是能夠抓住對手正在架其他方向的Timing,或者是正好回頭、釋放技能的那一瞬間。 而之所以能做到這些,仰賴於他非常豐富的游戲理解和比賽經驗。在路人局中,如果讓神話段位的選手和黃金段位的選手對抗,你會發現神話段位的選手幾乎不會被黃金段位的選手抓Timing,相反還能一直去抓對方的Timing。這其實就是游戲理解的高低,當我能夠對你的行為進行精準預判的時候,抓Timing就不是一件單純只看運氣的事情了。 Q:這似乎是所有電競項目的共通點,競技雙方總是在對對方的可能行為進行預測並反制。 解說奶爸:作為槍戰游戲,《無畏契約》中的「信息」是非常重要的——獲取信息越多的一方,在做決策時就越有優勢。頂級的職業對局中,可能某個英雄露出一個身位,就會影響到這一整局的勝負走向。雖然對槍很刺激,但對於職業隊伍來說,終結比賽的一槍,往往是建立在千層博弈和萬層鋪墊之上的——所有的信息,時機,游戲理解雜糅在一起,給了你開出那一槍機會。 而所有的這些,你差上一點,開這一槍的可能就是對面。 解說奶爸: 前FPS職業選手、前FPS職業戰隊數據分析師 現《無畏契約》官方賽事解說 微博/B站:@解說奶爸 來源:機核