Home Tags 永恆

Tag: 永恆

id software正為《毀滅戰士:永恆》加入單人無限模式

id Software日前宣布,目前正在為《毀滅戰士:永恆》開發單人玩家無限模式(horde mode)。正如執行製作人Marty Stratton所述,團隊將重新集中精力,不再致力於遊戲的入侵模式。相反,將專注於單人無限模式和戰鬥模式。 Stratton認為,這種無限模式將為玩家提供更多他們在遊戲中尋找的多樣性和挑戰。戰鬥模式也將獲得一個更具競爭性、基於等級的結構。遊戲還將獲得一些操作性和平衡性的更新,以及另一張新地圖。 id Software將在8月的2021 QuakeCon上分享更多關於《毀滅戰士:永恆》下一個主要修正檔的細節。 來源:3DMGAME

沙盒遊戲《成長物語 永恆樹之歌》 2021多平台上線

505 Games與開發者Prideful Sloth(代表作:Yonder: The Cloud Catcher Chronicles)正在准備新作《成長物語:永恆樹之歌》(Grow: Song of the Evertree),該作未來將登陸PC、PlayStation 4、Xbox One與Nintendo Switch平台。 遊戲宣傳片: 《成長物語:永恆樹之歌》的遊戲節奏悠閒輕快這是一款觸動人心的創世沙盒遊戲,兼具生活管理及冒險元素。玩家們將前往「阿萊瑞亞」世界,曾經那里生機勃勃多姿多彩,但神秘的凋零席捲了這個世界。隨著時間流逝,阿萊瑞亞的諸多世界早已悉數褪隱。而那棵以無數枝椏承載著各個世界的永恆樹,如今不過是一棵幼苗,它的輝煌亦淡出了人類的記憶。 開發商Prideful Sloth的遊戲設計師Cheryl Vance表示,這款新作中我們將營造一種感覺,鼓勵玩家們為這個世界付出而不是從中索取。遊戲中的世界就像巨型花園,您能照料它並引導它朝著這您希望的方向成長。我們為您提供了建造與自定義遊戲體驗的能力,讓您決定操作的進度。比方說您發現了一個洞穴並樂此不疲地探索和當前的目標衝突了也沒關系,如果希望與各種生物盡情交朋友也沒關系,我們鼓勵您用自己的方式遊玩,並不會有任何的懲罰與壓力。 玩家將在遊戲中扮演「永恆術士」,學會如何在永恆樹的枝椏上培育與照料各種新的獨特世界。隨著舊日居民的回歸與新生命的綻放,玩家會遇見他們並了解他們的故事,建造一個夢想中的城鎮並培育一個蓬勃發展的社區吧。 在生機勃勃、獨一無二的世界中探索……步調和節奏都由你決定 造訪神秘地點,發現奇妙莫測的動物植物,整個過程純粹由探索本能和遊戲機制來驅動。想要怎麼打發時間?去釣魚採花、捉蟲撿石,還是去探索洞穴、解決謎題……全都由你! 培育你自己的世界! 修習創世術,製作世界種子,創造出特徵各異的全新世界。悉心照料你創造的世界,觀察它們如何脫胎換骨,親眼見證全新屬性的誕生!你可以生成獨一無二的草原、沙漠、冰川世界,還有……呃,其實就是……畢竟創世術並不是一門精確科學,有些種子可能包含意想不到的驚喜。 結識新人,創建社區! 在遊戲中結識各種各樣有趣的人物,傾聽他們的故事,在他們需要的時候伸出援手。給大家帶去快樂的方式有很多,比如說為他們找個住處,幫他們找到理想工作,或者送出各種配飾和家具。 建設夢想中的小鎮 《成長物語:永恆樹之歌》設計了各種各樣可愛的建築和設施供玩家選擇。隨心所欲放置你的個性化建築,盡情營造出家的感覺吧! 絕美原聲 本遊戲配樂由著名遊戲動漫作曲家凱文·彭金(Kevin Penkin)操刀。凱文的原聲作品曲曲不同凡響,其中遊戲《Florence》(《紀念碑谷》首席設計師新作)配樂曾獲英國電影電視藝術學院獎(BAFTA)提名,兩部動畫《來自深淵》和《神之塔》的配樂均曾在Crunchyroll動畫大賞(Crunchyroll Anime Awards)獲獎。 探明未解之謎! 世界上隨處可見各種廢墟、洞穴、秘密地點……探究永恆樹的心臟謎團,尋回那消失已久的舊日學識吧。 《成長物語:永恆樹之歌》將在2021年登陸PC、PlayStation 4、Xbox One與Nintendo Switch。 玩家可將遊戲添加入Steam願望單來幫助玩家社區解鎖福利並造福我們的地球,玩家們可通過願望單添加數達成不同級別的里程碑來為遊戲增添新內容,505 Games、Prideful Sloth與#TeamTrees...

沙盒經營遊戲《成長物語:永恆樹之歌》將於今年發售

505 Games與開發者Prideful Sloth(代表作:Yonder: The Cloud Catcher Chronicles)正在准備新作《成長物語:永恆樹之歌》(Grow: Song of the Evertree),該作將在2021年登陸PC、PlayStation 4、Xbox One與Nintendo Switch平台。 【游俠網】GROW_AnnounceTrailer_S-CHI 《成長物語:永恆樹之歌》的遊戲節奏悠閒輕快這是一款觸動人心的創世沙盒遊戲,兼具生活管理及冒險元素。玩家們將前往「阿萊瑞亞」世界,曾經那里生機勃勃多姿多彩,但神秘的凋零席捲了這個世界。隨著時間流逝,阿萊瑞亞的諸多世界早已悉數褪隱。而那棵以無數枝椏承載著各個世界的永恆樹,如今不過是一棵幼苗,它的輝煌亦淡出了人類的記憶。 開發商Prideful Sloth的遊戲設計師Cheryl Vance表示,這款新作中我們將營造一種感覺,鼓勵玩家們為這個世界付出而不是從中索取。遊戲中的世界就像巨型花園,您能照料它並引導它朝著這您希望的方向成長。我們為您提供了建造與自定義遊戲體驗的能力,讓您決定操作的進度。比方說您發現了一個洞穴並樂此不疲地探索和當前的目標衝突了也沒關系,如果希望與各種生物盡情交朋友也沒關系,我們鼓勵您用自己的方式遊玩,並不會有任何的懲罰與壓力。 玩家將在遊戲中扮演「永恆術士」,學會如何在永恆樹的枝椏上培育與照料各種新的獨特世界。隨著舊日居民的回歸與新生命的綻放,玩家會遇見他們並了解他們的故事,建造一個夢想中的城鎮並培育一個蓬勃發展的社區吧。 在生機勃勃、獨一無二的世界中探索……步調和節奏都由你決定 造訪神秘地點,發現奇妙莫測的動物植物,整個過程純粹由探索本能和遊戲機制來驅動。想要怎麼打發時間?去釣魚採花、捉蟲撿石,還是去探索洞穴、解決謎題……全都由你! 培育你自己的世界! 修習創世術,製作世界種子,創造出特徵各異的全新世界。悉心照料你創造的世界,觀察它們如何脫胎換骨,親眼見證全新屬性的誕生!你可以生成獨一無二的草原、沙漠、冰川世界,還有……呃,其實就是……畢竟創世術並不是一門精確科學,有些種子可能包含意想不到的驚喜。 結識新人,創建社區! 在遊戲中結識各種各樣有趣的人物,傾聽他們的故事,在他們需要的時候伸出援手。給大家帶去快樂的方式有很多,比如說為他們找個住處,幫他們找到理想工作,或者送出各種配飾和家具。 建設夢想中的小鎮 《成長物語:永恆樹之歌》設計了各種各樣可愛的建築和設施供玩家選擇。隨心所欲放置你的個性化建築,盡情營造出家的感覺吧! 絕美原聲 本遊戲配樂由著名遊戲動漫作曲家凱文·彭金(Kevin Penkin)操刀。凱文的原聲作品曲曲不同凡響,其中遊戲《Florence》(《紀念碑谷》首席設計師新作)配樂曾獲英國電影電視藝術學院獎(BAFTA)提名,兩部動畫《來自深淵》和《神之塔》的配樂均曾在Crunchyroll動畫大賞(Crunchyroll Anime Awards)獲獎。 探明未解之謎!  世界上隨處可見各種廢墟、洞穴、秘密地點……探究永恆樹的心髒謎團,尋回那消失已久的舊日學識吧。 《成長物語:永恆樹之歌》將在2021年登陸PC、PlayStation 4、Xbox One與Nintendo Switch。 玩家可將遊戲添加入Steam願望單來幫助玩家社區解鎖福利並造福我們的地球,玩家們可通過願望單添加數達成不同級別的里程碑來為遊戲增添新內容,505 Games、Prideful Sloth與#TeamTrees...

沙盒建造遊戲《成長物語:永恆樹之歌》 將於2021年內發布

昨日(6月7日),505 Games決定2021年底前在PS4、Xbox one以及Steam平台上發布遊戲《成長物語:永恆樹之歌》。 遊戲視頻: 遊戲介紹: 本作是一款結合了「生存」和「冒險」的沙盒建造遊戲。玩家將置身於一個破敗的世界中,在踏上滋養和守護世界的旅程後,一步步揭開失落 「永恆之樹」的神秘面紗。 遊戲特色: 1、 在生機勃勃、獨一無二的世界中,玩家被賦予了極高的自由度。造訪神秘地點,發現奇妙莫測的動物植物、釣魚採花、捉蟲撿石、探索洞穴、解決謎題等等。整個過程純粹由探索本能和遊戲機制來驅動。 2、 玩家通過修習創世術,製作世界種子來創造出特徵各異的全新世界。悉心照料你創造的世界,觀察它們如何脫胎換骨,親眼見證全新屬性的誕生。你可以生成獨一無二的草原、沙漠、冰川等等世界。 3、在遊戲中玩家可以結識各種各樣有趣的人物,傾聽他們的故事,在他們需要的時候伸出援手。給他們帶去快樂的方式有很多,比如說為他們找個住處,幫他們找到理想工作,或者送出各種配飾和家具。 4、本遊戲配樂由著名遊戲動漫作曲家Kevin Penkin操刀。凱文的原聲作品曲曲不同凡響,其中遊戲《Florence》(《紀念碑谷》首席設計師新作)配樂曾獲英國電影電視藝術學院獎(BAFTA)提名,兩部動畫《來自深淵》和《神之塔》的配樂均曾在Crunchyroll Anime Awards上獲獎。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

沙盒經營遊戲《成長物語:永恆樹之歌》將在2021年發售

505 Games與開發者Prideful Sloth(代表作:Yonder: The Cloud Catcher Chronicles)正在准備新作《成長物語:永恆樹之歌》(Grow: Song of the Evertree),該作未將登陸PC、PlayStation 4、Xbox One與Nintendo Switch平台。 《成長物語:永恆樹之歌》的遊戲節奏悠閒輕快這是一款觸動人心的創世沙盒遊戲,兼具生活管理及冒險元素。玩家們將前往「阿萊瑞亞」世界,曾經那里生機勃勃多姿多彩,但神秘的凋零席捲了這個世界。隨著時間流逝,阿萊瑞亞的諸多世界早已悉數褪隱。而那棵以無數枝椏承載著各個世界的永恆樹,如今不過是一棵幼苗,它的輝煌亦淡出了人類的記憶。 開發商Prideful Sloth的遊戲設計師Cheryl Vance表示,這款新作中我們將營造一種感覺,鼓勵玩家們為這個世界付出而不是從中索取。遊戲中的世界就像巨型花園,您能照料它並引導它朝著這您希望的方向成長。我們為您提供了建造與自定義遊戲體驗的能力,讓您決定操作的進度。比方說您發現了一個洞穴並樂此不疲地探索和當前的目標衝突了也沒關系,如果希望與各種生物盡情交朋友也沒關系,我們鼓勵您用自己的方式遊玩,並不會有任何的懲罰與壓力。 玩家將在遊戲中扮演「永恆術士」,學會如何在永恆樹的枝椏上培育與照料各種新的獨特世界。隨著舊日居民的回歸與新生命的綻放,玩家會遇見他們並了解他們的故事,建造一個夢想中的城鎮並培育一個蓬勃發展的社區吧。 <p<strong在生機勃勃、獨一無二的世界中探索……步調和節奏都由你決定 造訪神秘地點,發現奇妙莫測的動物植物,整個過程純粹由探索本能和遊戲機制來驅動。想要怎麼打發時間?去釣魚採花、捉蟲撿石,還是去探索洞穴、解決謎題……全都由你! <p<strong培育你自己的世界! 修習創世術,製作世界種子,創造出特徵各異的全新世界。悉心照料你創造的世界,觀察它們如何脫胎換骨,親眼見證全新屬性的誕生!你可以生成獨一無二的草原、沙漠、冰川世界,還有……呃,其實就是……畢竟創世術並不是一門精確科學,有些種子可能包含意想不到的驚喜。 結識新人,創建社區! 在遊戲中結識各種各樣有趣的人物,傾聽他們的故事,在他們需要的時候伸出援手。給大家帶去快樂的方式有很多,比如說為他們找個住處,幫他們找到理想工作,或者送出各種配飾和家具。 建設夢想中的小鎮 《成長物語:永恆樹之歌》設計了各種各樣可愛的建築和設施供玩家選擇。隨心所欲放置你的個性化建築,盡情營造出家的感覺吧! 絕美原聲 本遊戲配樂由著名遊戲動漫作曲家凱文·彭金(Kevin Penkin)操刀。凱文的原聲作品曲曲不同凡響,其中遊戲《Florence》(《紀念碑谷》首席設計師新作)配樂曾獲英國電影電視藝術學院獎(BAFTA)提名,兩部動畫《來自深淵》和《神之塔》的配樂均曾在Crunchyroll動畫大賞(Crunchyroll Anime Awards)獲獎。 探明未解之謎! 世界上隨處可見各種廢墟、洞穴、秘密地點……探究永恆樹的心臟謎團,尋回那消失已久的舊日學識吧。 《成長物語:永恆樹之歌》將在2021年登陸PC、PlayStation 4、Xbox One與Nintendo Switch。 玩家可將遊戲添加入Steam願望單來幫助玩家社區解鎖福利並造福我們的地球,玩家們可通過願望單添加數達成不同級別的里程碑來為遊戲增添新內容,505 Games、Prideful Sloth與#TeamTrees and the Arbor Day基金會將根據願望單里程碑種下對應的樹木數量。 來源:電玩部落

UP主還原《毀滅戰士 永恆》超級霰彈槍 拿起它就是干起來

近日我們的老朋友B站UP主硬核鍾二狗(淘寶店鋪:戰斧cos道具 微博:@戰斧Cosplay創造)近日製作了一把《毀滅戰士:永恆》中的超級霰彈槍。一起來看看他是怎麼完成這把猛男愛不釋手的凶暴武器的吧。 視頻欣賞: 這次的超級霰彈槍經歷了三次重新建模製作,可謂是相當不惜成本了。最終成品可以非常流暢的開合換彈,而且整體很好地還原出了這把凶暴又性感的武器。 結構設計與建模師:@是丁丁是丁丁  視頻原址>>>>> 本站已獲得作者授權轉載,未經授權嚴禁轉載。 成品欣賞: 來源:遊民星空

BANDAI GLITTER & GLAMOURS 永恆水手月亮

商品名:Glitter&Glamours閃耀魅力系列——Eternal SAILOR MOON 人物名稱:月野兔出自:《美少女戰士》材質:ABS、PVC包裝:彩盒發售時期:2021年02月 本次測評的是萬代Glitter&Glamours閃耀魅力系列的Eternal SAILOR MOON,該造型出自《 美少女戰士Eternal 劇場版》,是「Sailor Moon」系列相隔25年後推出的全新劇場版動畫作品,由漫畫原作者武內直子親自監修,同時作為《美少女戰士Crystal》系列第四季的內容,該劇場版以漫畫原作「Dead Moon篇」為故事藍本,經歷25年的時光,水手服美少女戰士們以「夢想」為主題重新活躍於大熒幕上!該系列下產品分為AB兩款,深色為A款,淺色為B款。下面就來分別欣賞一下吧~ ※包裝※ 兩款盒子只有在顏色上有些許不同,其餘是一樣的 外盒包裝上是由花和羽毛作為裝飾 B款的包裝盒感覺較淡雅,飽和度相對低 而A款的包裝盒顏色更鮮艷,飽和度較高些。 接下來分別看看里面的產品吧~ ※A款※ 正面 背面 整體高度約230mm,很大隻了 ※細節※ 丸子頭上有紅色的發飾,前發有小翅膀狀的頭飾,額頭是個月牙的形狀 眼睛的塗裝還不錯,可以看到明亮的藍色大眼睛 胸口的裝飾簡單大方 手臂是向前展開,此處可拆卸 A款裙子較還原動畫顏色,造型細節不錯 背後的翅膀十分美膩,無陰影處理 光滑的小靴子 穩固度不是很好,容易碰倒 ※B款※ 正面 背面 與A款在細節方面是相同的,向前伸的手臂同樣可拆卸 丸子頭發相對沒那麼飄,翅膀同樣很美膩www 裙子顏色相較A款略微淡雅,細節同樣不錯 ※POSE※ ※總結※ 本次萬代Glitter&Glamours閃耀魅力系列景品,細看之下還是有些許瑕疵,質感不足,但整體色彩比較驚艷,從服裝部分可以看出細節方面是很不錯的。加上是永恆水手月亮的造型,配合著經歷25年的時光才重新活躍在熒幕上的大電影!趕一波情懷也不為過~~喜歡的大家們可以入手噢w 來源:78動漫

漫威影業《永恆族》首曝先導中字預告

將於今年11月5日上映的漫威影業新作 《永恆族》曝先導中字預告,影片由中國導演趙婷執導,安吉麗娜·朱莉、理察·麥登、嘉瑪·陳、馬東錫、塞爾瑪·海耶克等演員均現身,最後還提到了鋼鐵俠、美隊離開後,誰能領導復仇者聯盟。 宇宙中出現了一支令人震驚的超級英雄團隊,他們是外星人,但在地球已生活了數千年,可以稱之為永恆族,永恆族一直隱藏著自己的身份。在《復聯4》結束後,一場突如其來的悲劇讓這群外星人站了出來,他們將面對一個可怕的種族——異常族! 來源:cnBeta

《無人深空》《永恆空間2》等9款作品將支持DLSS

英偉達宣布,本月將有9款遊戲在發行時即支持DLSS,或通過更新支持這一特性。根據公司的說法,目前已有超過50款遊戲支持其DLSS,這一數字將在未來幾個月內繼續增加。 以下是將支持DLSS的新陣容 《邪惡之中(AMID EVIL)》 《阿隆的冒險(Aron's Adventure)》 《永恆空間2(Everspace 2)》 《戰慄深隧:逃離》PC增強版(the Metro Exodus PC Enhanced Edition) 《無人深空(No Man's Sky)》 《紅視:太空突擊(Redout: Space Assault)》 《拾荒者(Scavengers)》 《汽車修理模擬器(Wrench)》 《死亡半徑VR(Into The Radius)》 來源:3DMGAME

永恆傳說石延風任務

永恆傳說石延風版,玩家按照任務要求一路做下去即可。需要注意的是遊戲中的隱藏要素,有些任務需要玩家主動去找,比如很多的魚竿,有一些需要多次對話來獲得,具體的任務流程如下所示。 永恆傳說石延風任務 永恆傳說石延風簡單攻略 1、棲仙村:先去山頂采龍舍草,遇野豬boss(無難度),下山回村找王大夫煎藥,順便接2打怪支線任務野豬大餐和小蘭的委託,得5級裝備皮衣皮鞋,村里河邊和釣魚佬多次對話得第一根魚竿,然後回家對話石馳,王大夫過來送藥告知不能治本,去問村長治本方法,回家告別石弛出村; 1附圖 2、出村去鍾陵城中途遇到第二個釣魚佬(魚竿要以後回來拿)和一間木屋進去拿走三個人參;城外遇人娶親,進城接2打怪支線木偶和砍柴任務,得10級鞋和衣服;去酒店打聽消息得知城外娶親為搶親,馬上去城外左下郊區救新娘(若雪,女主1號),遇小boss戰(簡單),大boss戰(必敗),被抓進地牢,小李來救,乘亂帶若雪跑出城外,劇情若雪爺爺被殺,boss戰(中等,先打獨眼,再打寧公子),祭奠她爺爺後,得知若雪精通醫術及被告知她爺爺死的蹊蹺需調查;小李有事離開,先和若雪回棲仙村救石弛; 3、回村治好石弛後告知主角身世,開啟主角報仇之路;先回鍾陵城,走北門去壽春打聽小李下落,路上遇到第三個釣魚佬得魚竿,壽春城正門不能進,只能從邊上山洞進入城內; 4、進入壽村先打聽小李完消息,然後接2任務消滅野貓和定情信物,得15級鞋和衣服,城中有第四個釣魚佬得魚竿,然後去酒店睡一晚,起來和酒店內客人對話觸發劇情,出酒店遇逃命女子,救她後安定在城內小屋,但是剛出門就被抓走,北門出城去八公山寨救人;城中有個神秘商人可以買東西; 5、八公山遇小趙加入,遇小李對話,山寨正門不讓進,從邊上山洞進入山寨,砍掉木圍牆進入里面,遇Boss戰(20級,困難),打贏Boss後,被救女子乘機刺傷主角,山寨出變故,糧草被燒,若雪帶主角跑路到周國八里鎮,小趙離隊; 6、主角在八里鎮養傷,期間周國連攻大唐幾個城池,馬上要打大遼,主角仇人就在大遼,火速趕去涿洲找小趙協助周國攻擊遼國,八里鎮得到第五個釣魚佬得魚竿; 7、涿州大道遇到第六個釣魚佬得魚竿,來到涿州接2支線城門守衛消滅強盜和小孩毽子任務,毽子在東門外水井里,得23級衣服,去酒店睡一晚,和酒店內客人對話觸發劇情,西城門出去找小趙軍營; 8、找到軍營對話進入軍營,得知一個秘密,周國的士兵為什麼數數都不會卻能打贏仗,因為他們充了錢多加經驗;見到小趙,對話去敵軍軍營; 9、進入遼的軍營發現是個迷陣,利用地圖正中間一堆木頭在樹的方向確定走哪個傳送點,遇boss(26級,中等),打贏後,劇情周王被敵軍追殺,回自己軍營保護周王;發現周王已撤退,前往鐵柱山,周王已被遼軍包圍,遇遼帝Boss(必敗),撤退中為了隊友和周王等人,主角砍斷吊橋,自己跳下山谷,主角光環保了命; 10、主角被河流沖到岸邊,被某國郡主(蕭菇伊,主角妹妹)所救,又在床上養傷,傷好後和郡主一起逛城,去酒店觸發劇情去後山山洞,最終寶箱處遇Boss(32級,普通),打完回到城,各自回家睡覺,蕭將軍回府,和郡主一起去對峙龍紋玉佩的淵源,原來郡主和主角是兄妹,以及講訴了當年叛亂發生的事情,蕭將軍去房間拿證據不幸被殺,被奸細誣陷主角殺了將軍,只好跑出城去百望山找線索; 11、去百望山順便去天鑰湖,遇到第7個釣魚佬得魚竿,陳橋路上又碰到軍人聊天,得知小趙就在此地,臨時先去陳橋鎮看小趙,萬一若雪也在呢! 12、來到陳橋鎮,先去將軍府見小趙,若雪也在,一陣寒暄後各自回去睡覺,第二天起來帶上2女主先接支線,城門守衛打怪任務和酒店帳本尋找,帳本在2個小孩手上,需要在小孩邊上水井里撈出來的空竹去換,然後找小趙一起去百望山; 13、來到百望山就發現一個山洞,而且有遼兵埋伏,進洞是八卦圖的迷宮,按提示字走對通道,走對8次進入一個牢房,主角父親死在牢里,留下一張紙,繼續下下一個房間為一個密室,在右邊最里面有提示,按提示的字順序按牆上字就能打開密室門,牆上按鍵左到右分別為宮、商、角、徽、羽5個字;點完進入陣法地圖,打掉5條陣法龍後打遼帝Boss(42級、普通) 13、主角大仇已報,要把這好消失告訴石弛,順便路過看看金陵,打聽下小李消息和若雪爺爺死因;結果去金陵的路上得知小趙被奪權太監誣陷關在陳橋鎮,火速趕去救人,將軍府不給進,在酒店邊上的利用大樹爬上圍牆,再找顆樹爬進園里,有個房間可以進去,觀察下幾處機關,出門的井里有張紙條,按寫的在房間里按順序打開地下密道,找到小趙,小趙告知奪權太監疑心重,他跑走怕打草驚蛇,要聯系4軍營將軍舉兵一起去殺奪權太監才行,在這房間牆上有開關能打開另外一個牢房的門;離開將軍府前去4軍營搬救兵; 13附圖 14、4個軍營分別他們滿足要求即可出兵,白虎營:打敗將軍證明實力;朱雀營:要20把兵器;青龍營:我去;玄武營:去酒店買杜康酒搞定門衛;然後回酒店睡覺,子時去殺太監救人,然後小趙稱帝,攻打洛陽; 15、主角先去鍾陵打聽小李消息,遇到第八個釣魚佬得魚竿,接2打怪支線收集羽毛和丟失包袱;得到2件40級衣服,去酒店客人打聽消息,得知小李被軟禁,去東宮找小李,小李推測若雪爺爺死和周國奸細有關,主角回家啦! 15附圖 16、迴路途中拿到第二個釣魚佬的魚竿,8根聚齊,終於可以晚年去釣魚了;去鍾陵玩聽說小李要被殺了,趕緊拿起8根魚竿去洛陽釣魚救人; 17、一路跑到洛陽,先交出晚年的幸福換了干將寞邪,然後接支線,再爬樹去皇宮,皇宮里面三聚情庵珠(最強攻擊珠),聖靈珠(最強免疫珠),三連座黃金寶箱;一個商人賣十全大補丸,打敗被附魔的小趙,小李自己跑了,各回各家,遊戲結束! 來源:3DMGAME

無畏的女性和永恆的人民——雜談《永恆之民無所畏懼》

縱觀當代文學界,以女性從軍作為題材的作品似乎並不多。在現當代,幾乎各國軍隊里都有為數不少的女兵,曾經屬於女性禁區的海軍、空軍也有女艦長、女飛行員一類的角色存在。但是在文學作品中,女兵很少成為故事的真正主角,而且也很少能夠得到第一視角的公正闡述。也許因為戰爭本來就很殘酷,殘酷到能夠讓最美好的花朵凋謝。 但是在這本《永恆之民無所畏懼》中,年輕的以色列女作家莎妮·薄安久(Shani Boianjiu)卻直面了這個嚴肅的話題,將一個龐大的群體——以色列女兵的生活展現在了許多人面前。 本文將嘗試在盡量不劇透的前提下,和讀者們一起欣賞這本小說,並順帶談談以色列女兵的歷史與現狀。當然她們並非人均一張蓋爾·加朵的臉,但將其稱為「合格的戰士」是不為過的。 從學生到士兵 耶爾(Yael)、埃維莎格(Avishag)和莉亞(Lea)是生活在一座位於以黎邊境的小鎮上的三個女高中生,她們的日常在無聊的學習,各種趣味遊戲和悄悄的戀愛中度過。除了其他文化課程外,她們還要學習軍事術語:IAF(以色列空軍)、PLO(巴解組織)、RPG(火箭筒)等等,因為她們早晚有一天要成為軍人,因為在她們所在的國家,女孩也要和男孩一樣義務服役。當她們平淡無味的高中生涯結束後,就到了穿上橄欖綠色軍裝的時候了。 三個人各自有了自己的職責——耶爾在訓練營里當武器教官,訓練不會拿槍的新兵們,偶爾還會和他們調情;埃維莎格通過了化武訓練,透過監視器終日望著危險的邊境,為那些撞在鐵絲網上的人構思著一個個故事;莉亞成為了一位輔助檢查過境的憲兵,穿著厚重的防暴裝備守在檢查站,想像著那些過境的人背後的故事……她們的軍人生涯是無趣的,滑稽的,痛苦的,曾經的青春歲月也在逐漸地變化著。 在她們的義務兵役期間內發生了很多事情。耶爾的那些男兵們上了戰場,有的再也沒有回來;埃維莎格和共同站崗的女兵在站崗期間上演「百合大戲」,被關進了軍事監獄七個星期,她最後因為精神失控提前退伍;莉亞遇到了不少人,有人殺了她的戰友,還有人居然要求她用橡皮子彈對自己開槍——只因為製造刺激的勁爆新聞。 她們離開軍隊後,往日的影子似乎並未消散而去。像曾經的女高中生一樣,她們還在玩角色扮演,還在看兒童台(Arutz HaYeladim,主要播放以色列和外國的兒童節目和動畫)。但是她們的另一面也不再是兒童——埃維莎格在內蓋夫教非裔猶太人的孩子們,逐漸走出精神的傷害;莉亞一邊經營餐館,一邊當一個SM/BL文寫手;耶爾翻譯了不少小語種的書。當她們因為召集預備役重逢的時候,往日的一幕幕又湧上了心頭…… 這本書的作者薄安久生於1987年,2005年參軍,本書是她的第一部作品。《永恆之民無所畏懼》同時也是以色列第一本由女性創作,以軍隊中的女性為主題的文學作品。小說的故事並不是連貫的,而是混合了第一人稱和第三人稱敘事,以片段式的方式寫完全書的內容,因此讀者在初讀本書時,往往會有一頭霧水的感覺——上一章和下一章的主角突然不一樣了。這種敘事方式和1986年的以色列小說《隱身人》很像,後者也是以士兵為題材的。 雖然本書算是軍旅文學,但是其思路和英雄氣概的「薩布拉」式主旋律作品截然不同。英雄主義、軍人精神和社會價值觀並不是故事的本質,本書聚焦的是不同人物的情感,行為,她們的感受等等。雖然全書敘事略有「意識流」的感受,但是內容卻是強烈的現實主義風格。當其他國家的作家們逐漸遠離現實主義,而投身於流派小說的時代中,這本書似乎是在宣誓「嚴肅的現實文學還沒死亡」。 在全書的最後一章,主角不再是耶爾,埃維莎格或者莉亞,而是耶爾的母親。她年輕的時候當然也是軍人,而且還是電擊恩德培的「雷電行動」的親歷者。作者在這一章里,無形中對比了兩代女兵的世界。過去與現在的碰撞,反映出了以色列女軍人歷史的變遷。之後的這部分就先講講這段歷史吧。 以色列女兵的歷史和現狀 早在世界上還沒有以色列,甚至沒有以色列國防軍之前,英屬巴勒斯坦地區的防衛體系主要由基布茲公社的民兵組成。和男人一樣,基布茲的女人也要成為民兵以保衛公社財產。在當時的幾個准軍事組織——哈肖莫(Hashomer)、哈加納(Haganah)和萊希(Lehi)中都有女兵。二戰時期,中東地區的英軍附屬力量中,有4000名猶太女兵,其中甚至有未成年士兵。英軍下屬的「帕爾馬赫」(Palmach)突擊隊中,30%都是女兵。 1948年的阿以戰爭期間,初生的以色列國防軍中同樣有不少女兵,她們同屬於女子兵團,從事護士、司機、伙夫、信號員甚至是狙擊手等等。當時,生於1920-30年之間的所有單身或無孩已婚婦女都會被徵兵,彌補軍隊人員的不足。然而戰爭結束後,國防軍將全部一線的婦女轉移到了二線。這是因為雖然以軍高層認為男女士兵都可以平等地承擔風險,但是被俘的女兵遭受強暴和性騷擾的可能性更大。1950年,大多數以色列女兵從事的都是秘書、接線員、護士、文化教員等非一線工作,現實也證明細膩性格的她們,比男性更能勝任這種充斥著繁文縟節的職位。 在這種情況下,一些女性依然在軍隊中發展出了一席之地。 在1951年,耶爾·羅姆(Yeal Rom)成為了以色列空軍第一位女飛行員,不過她僅僅從事運輸任務。1969年,哈娃·印巴爾(Hava Inbar)成為了海法軍事法庭的法官——她也是世界上首個軍事法庭的女法官。到了贖罪日戰爭後,越來越多的女性進入以軍戰鬥崗位服役,1986年,IDF女子兵團負責人阿米拉·道坦(Amira Dotan)成為了第一位晉升准將的以色列女兵。 雖然如此,此時的IDF還算不上真正的男女平等。這要說一下著名的愛麗絲·米勒(Alice Miller)案。 米勒是南非移民,高中畢業時就拿到了民航飛行員執照,還攻讀了航空航天工程學位。但是在她試圖加入以色列空軍時,她卻被以單純的性別理由拒絕。她隨後向最高法院起訴,引起了社會轟動。當時即使是像埃澤爾·魏茨曼(Ezer Weizman,以色列空軍前司令,在第一次中東戰爭期間擊落過敵機)這樣的老兵都表示「女人就該待在家里」。但是,1996年以色列最高法院正式裁定,因性別拒收士兵違反基本法律。雖然米勒因為體檢原因未能通過測試,但是這次勝利極大鼓舞了以色列婦女闖入曾經的「女性禁區」——比如空軍飛行員。 2000年,以色列兵役法在修正案中規定「以色列國防軍中女性在擔任任何職務的權利方面,和男性平等。」這意味著IDF的任何崗位都無法對女性關上大門,至於應該讓女性擔任什麼職務,完全取決於長官們就事論事的分析。此後,炮兵、步兵、坦克兵都開始招收女兵。 先從空軍說起,1998年,謝莉·拉哈特(Sheri Rahat)成為以色列空軍首個女性戰鬥機領航員,駕駛F-16戰鬥機。2001年,羅妮·扎克曼(Roni Zuckerman)成為以色列空軍首個戰鬥機女飛行員。2006年第一批女飛行員和領航員從以色列空軍培訓課程畢業。在這一年爆發的黎巴嫩戰爭中,距離第一次中東戰爭過去近60年後,以色列女兵終於在一線和男兵共同作戰。以色列空軍直升機機師,凱倫·滕德勒(Keren Tendler)成為首位在行動中陣亡的以色列女兵。 到2014年,以色列空軍中女飛的比例依然不高,當年7月航校課程中的女學員僅占7%。然而以色列女飛的通過率達到了10%左右——和男性通過率並無差別(這其中還有來自宗教猶太家庭的女性)。以色列空軍正通過改良學員篩選體系的方式,來調整學員的性別比例。 除了戰鬥機飛行員外,空管、防空部隊、空軍救援隊(669)中也有女兵服役。最近比較著名的是2018年7月,奧爾·納阿曼(Or Na'aman)上尉因為指揮發射一枚「愛國者」飛彈擊落一架入侵領空的敘利亞蘇-24戰鬥機,而獲得了司令的軍功嘉獎。 再說說陸軍。2000年,IDF女子兵團正式解散,次年確立了參謀部女子事務顧問一職,負責確保女兵在合適的環境中服役,並發揮技能。在女子兵團解散後,南方司令部512步兵旅組建了第33「獰貓」(Caracal/卡拉卡爾)步兵營,該營70%的步兵都是女性(需要和男性服相同時間的預備役)。之所以起名為「獰貓」,是因為這種貓科猛獸的雄性和雌性幾乎沒有區別——從而證明性別不是障礙。 作為首個以女兵為主的實戰單位,第33步兵營一直部署在埃以邊界上,參與過2005年的脫離接觸、2012年滲透襲擊等實戰活動。目前第33營隸屬第80師下屬帕蘭(Paran)旅,歸邊防總隊管理。 除了第33步兵營外,以色列陸軍中還有其他單位也有婦女服役。作為軍犬單位的「刺釘」(Oketz/ יחידת עוקץ)單位就有女兵服役。戰鬥情報搜集隊和前線司令部搜救隊中同樣有女性服役。一共有三個女性為主的步兵營部署到了埃以邊界和約以邊界,不過通常來說,她們不會被直接部署到高風險地區,或者在戰爭全面爆發時直接部署到前線。 以色列裝甲部隊同樣有招募女兵,不過過程總體來說一波三折。和空軍戰鬥機中隊相比,以色列裝甲部隊坦克兵對女性的開放更晚。2017年3月,以色列裝甲部隊開始正式徵召實戰崗位的女性坦克兵(此前只有女性坦克教員),最後選出了15人,其中2人淘汰,剩下的女兵將在內蓋夫沙漠的基地里完成梅卡瓦III坦克的訓練,最後她們將不屬於傳統的坦克旅,而是一個新的綜合邊防總隊。 這一計劃剛提出就受到了社會爭議。批評者提出了許多觀點,例如訓練中是否存在標準降低的現象;男女坦克組員混編是否會影響戰鬥效率,男女混編單位是否會損害以色列裝甲部隊的形象等等。而批評者中不乏老兵、將軍和官員。眼淚山谷的英雄營長——阿維格多·卡哈拉尼(Avigdor Kahalani)也表示:「坦克不適合女性……女子只需要成為母親就行了。」另一位退伍將軍伊夫塔赫·隆塔爾(Yiftach Ron-Tal)則宣稱,讓女性加入坦克部隊是「軍隊之恥,左派削弱戰鬥力的陰謀」,他之後為這一不當言論道歉了。 在首批女性實戰坦克兵計劃完成後,以色列裝甲部隊開始嘗試組建全女性戰鬥單位。然而雖然試點計劃完美成功,組建全女性坦克部隊的過程依然一波三折。2019年一度有消息說計劃流產,不過隨後又被澄清,目前看來這個計劃還需要一段時間來確定結果。 最後說說海軍。2000年,奧拉·佩雷德(Ora Peled)成為了首個通過海軍軍官培訓科目的女兵。但是在很長時間內,以色列海軍的戰艦都是女性禁地。2015年,奧爾·科恩(Or Cohen)成為了「德沃拉」級817號巡邏艇的艇長。她曾經參加過2014年攔截走私船Klos C的「全面披露行動」。2018年,以色列海軍終於同意招募女性飛彈戰艦船員,今年也終於有了第一位軍艦上的女性機械師傑西卡·克萊姆波特(Jessica Klempert)。 以色列女兵的相關問題 在《永恆之民無所畏懼》中,我們也能看到以色列女兵面臨的一些負面問題。比如來自男性的騷擾,沉重任務帶來的精神壓力等等。這當然不是以色列女兵在現實中面對的全部問題,她們面對的問題還有很多。 第一個就是性騷擾和暴力問題,包括來自士兵和長官的——尤其是後者,長期以來由於「性能力和戰鬥力成正比」這一說法的原因,IDF對此類問題是較為寬容的。到了1993年,《以色列晚報》的調查顯示1000例性暴力案件中只有10%受到調查。此後IDF開始致力於遏制這種現象,並在1998-99年度開除了54名軍官,還有其他軍官被處以降職和入獄。不過,此後依然有類似情況發生。 第二個則是隱性的職位歧視,2007年IDF人力資源部長埃拉扎爾·斯特恩(Elazar Stern)成立了一個調查以色列女兵服役情況的委員會,由塞傑夫(Yehuda Segev)少將領導。2008年委員會給出了一份調查報告,其中提到,IDF中依然有12%的職位對婦女是關閉的。原因主要是女性義務兵役時間不夠長,無法達到職位要求。報告還指出,這一問題導致了嚴重的資源浪費,建議取消傳統的按年齡分配服役時間的制度,從而消除隱性歧視。 此外,還要看到來自社會上的爭議問題。如同前面說的魏茨曼和卡哈拉尼等老兵對擴大女性服役范圍依然存在意見。而也有反對者認為軍隊可能會對女兵降低標準,造成戰鬥力下降。這些問題顯然也不是一朝一夕可以立刻解決的。 當然,或許最難解決的是女兵和宗教群體的衝突問題。作為目前唯一一個人口持續增長的已開發國家,以色列主要靠的不僅是吸收猶太移民,還有宗教猶太群體的高生育率。隨著越來越多的宗教猶太人從軍,他們因為信仰問題和女兵的摩擦不可避免。2002年開始,IDF開始試圖將宗教猶太士兵和女性士兵分割開來執行任務,然而這樣很快就受到了許多女兵的不滿,她們認為這一政策導致了針對婦女的嚴重歧視和限制。此後這一規則被叫停了。 2016年,總參謀長加迪·艾森考特批准了新的《聯合服役條例》,對這兩個群體的問題做了一次折衷。條例規定,對於來自正統派的義務兵,應該告知他們是否願意加入性別混合單位。如果他們拒絕,應該被部署到全男性單位中。但是其他情況,包括常備軍中的全體職業軍人和其他的士兵都應該處於混合性別的服役框架中。對於正規的軍事活動,不得以宗教理由豁免。 這一條例依然受到了兩個群體的爭論。許多女性軍人認為,條例未能觸及問題本質,歧視問題依然存在。而許多拉比則認為條例沒有考慮他們的情況,提出應該禁止女性(尤其是宗教猶太女性)在戰鬥崗位服役,否則會導致生育率降低。2017年,該條例的最終修訂版通過,同年參軍的8000名婦女中,2700名來自宗教家庭。可見的是,隨著從軍的宗教背景婦女比例增加,這一問題還不會立刻解決。 於是,永恆之民,無所畏懼 和書名不同的是,耶爾、埃維莎格和莉亞似乎並不算無所畏懼之人,也和那些「婦女能頂半邊天」式的豪邁宣傳相差不少。書中的某些事件,比如在站崗期間「搞百合」的事情也許和現實也不盡相同。但是從另一方面,書中的劇情又是足夠震撼而殘酷的。 當埃維莎格戴上防毒面具接受化武訓練的時候,長官問她「你熱愛軍隊嗎?」她用自己的觀點回答:「又愛又不愛……在我們這樣的國家參軍很重要,但我渴望和平……」當毒氣順著面具的縫隙流入她的鼻腔時,她的腦海里卻是「那些東西打不倒我,我只怕無人訴說和交談」。最後她不得不戴著面具睡覺(因為長官認為她呆的時間太長,一定作弊了),她夢到的是以色列被伊朗摧毀了,而她是一個孤獨的倖存者……她為那些偷渡者構思著故事,看到有人被射殺,有人撞在鐵絲網上受傷。當她陷入精神疾病後,父親的愛又挽救了她,讓她重新回到了現實世界中。作者曾表示,這是和她最接近的角色。 其他的兩個角色,耶爾在高中期間,和埃維莎格的哥哥丹談了戀愛,由於她交換了埃維莎格的秘密,兩人一度鬧了矛盾。但是丹卻在一天突然開槍自殺,在整個服役期間,耶爾遇到過許多男女士兵,但是她還是感覺自己是孤獨一人。而莉亞需要每天站幾個小時的崗,遇到過許多不同的人。她曾經遇到過頗為黑色幽默的情況,幾個純粹的閒人讓她按照示威處置守則發射橡皮彈,雖然他們的情況完全不算示威。在一場哭笑不得的演練後,她和戰友拘捕了一個未成年人。當她押送著孩子返回的時候,想的是自己和戰友會不會被當成孩子的父母。 在她們的身上,可以看到任何一個從兒童邁向成人的女孩身上的純真和反叛。在最糟糕的環境里,她們美好的一部分也沒有消沉。這些人和以色列主旋律式的「薩布拉」軍人相比,似乎沒有那種熱血精神和集體主義,也不需要直接在一線和死亡為伍。不過也正是在這種環境中,她們將無畏灌輸到行動中,在那些反叛和創傷中保持著自己的一點本性。最後一章,將母親曾經的經歷和耶爾自己的經歷融合在一起,如同跨越時間的精神傳承。 作為幾十年持續處於戰爭狀態的國家的人民,冷酷、麻木似乎應該滲透到每個人的內心中。但是,《永恆之民無所畏懼》中的主角們反而都保留著令人動容的溫暖人性。也許,這本書主要還是作者寫給外國人的,寫給那些不了解她們的人。這里不是現代的斯巴達或者軍國主義敵托邦,這里的人民永恆,所以她們無所畏懼。 參考資料https://www.idf.il/en/minisites/our-soldiers/breaking-barriers-alice-miller-s-story/https://blogs.timesofisrael.com/how-long-will-we-forget-the-palmach-wonder-women-and-youth-of-1948/https://www.timesofisrael.com/israels-only-female-f-35-pilot-named-deputy-commander-of-squadron/https://www.timesofisrael.com/38-female-iaf-pilots-shatter-the-glass-firmament/https://www.timesofisrael.com/denying-reports-idf-says-no-final-decision-on-shelving-female-tank-operators/https://www.timesofisrael.com/israels-first-female-tank-crews-finish-training-ready-for-deployment/https://www.idf.il/en/minisites/caracal-battalion/https://www.ynetnews.com/articles/0,7340,L-4596957,00.htmlhttps://www.jpost.com/50-most-influential-jews/49-Or-Naaman-565531https://www.lawfareblog.com/female-service-idf-challenge-integrated-army?__cf_chl_jschl_tk__=5c00b63eff1db16c323977f48f69eae27fcfc76a-1620205224-0-AdbI4E-DImXdC5TQBdXmwZkjuPRf-_Fjr6M18_G87vOAjbjdVEqrI26sN1MiYChkZg0v-LAhGmegUFmNuKWAt5xHTz33zKJJGzFraPvAG4IOqB6bb3VNHbVf4BDQz1GnLxXzyEMzgHj95ijQD24h9GaLl2IKo-b8oPy4e74I5fdbwFfRzXdoDAgdpfXM0P5fhFxtc10gX2-0R8teXekTUcwC5cmekO4jw_6HYdx8dyBN2CIs6RckySzNSSC7-snKYH3DK2nqbB2mXG8R9sLk4bT8stqbyEsBeSlS-BAVK_-Cc5nqXTSIxjqPQxPsqa4vzRou5U_13HlfUxlsgl4uMNpOaW9-FHVE_r-hGcx8g9oE33bQpLiGpdd2C3jU8QVPiFWADQfxCVgrVX1Jdj5G7X-xQkGGR_LkQH1w9TsEIgezRurk3DK5ZKZr9pPWKmr7mHCl66M-VK075LtpvLleVufUxwRNuScahQSpzkCH51WHMVEtyAMxm47p9Lhc1E3nnI1M38qiBz5Ns_LhUegIlAs 來源:機核

漫威影業未來上映計劃公開 《永恆族》畫面首次曝光

漫威影業昨晚公開了一段回顧與展望的視頻,其中回顧了漫威電影宇宙此前的經典時刻,並發布了今後將會的電影上映計劃,視頻中的旁白聲音來自已故的漫威之父斯坦·李。這段視頻中還首次公開了《永恆族》電影的畫面。 視頻地址:bilibili 以下是漫威第四階段電影在北美的上映計劃: 《黑寡婦》2021年7月 《尚氣與十戒傳奇》2021年9月 《永恆族》2021年10月 《蜘蛛俠:英雄無歸》2021年12月 《奇異博士2:瘋狂的多元宇宙》2022年3月 《雷神4:愛與雷霆》2022年4月 《黑豹2:瓦坎達萬歲》2022年7月 《驚奇聯盟》2022年11月 《蟻人與黃蜂女:量子狂潮》2023年2月 《銀河護衛隊3》2023年5月 《神奇四俠》待定 來源:電玩部落

《毀滅戰士 永恆》DLC上古諸神第二章:怎麼那麼簡單吶?

玩家給予的反饋中,最耀眼的是:太簡單了!那麼這是不是意味著能勉勉強強能夠普通難度通關的玩家也能體驗一把爽快的高端惡魔屠殺呢?幾乎是這樣……幾乎,也許不是,應該不是。 事件背景 正好,差不多一年前,《毀滅戰士:永恆》發售了。出人意料的是,相比2016版《毀滅戰士》,《永恆》的難度又上了一個台階。但如果你在發售前足夠關注這一部作品,關注製作人雨果·馬丁參加的各種訪談節目,關注各種資料挖掘,會發現《永恆》的難度提升其實並沒有那麼出人意外。 id工作室嘗試把高玩法帶給大眾——所謂的高玩法,就是《毀滅戰士》2016版發售幾年內,突然火起來的一批超神操作的視頻,讓人贊嘆這遊戲還能這麼玩?有心人若是自己試一下,不難發現自己通過練習也是能達到那種行雲流水的操作的。當然,需要花不少時間磨練。而且有其他FPS基礎並不代表你能直接打好《永恆》,你的確是要專門練習遊玩這一部作品。 手殘黨(或難以提升水平的玩家)被徹底拋在車後,對《永恆》尤其糾結。他們有的想要通關一次就好,有的直接放棄。無論如何,《毀滅戰士:永恆》本體之後,DLC1變本加厲,難度暴增,還有持續強度過高、不公平的機制等等(有爭議)。這車還能上?最終的結果是市場反響平平,熱度也就那樣。有人喊難,有人默默遊玩。 到了DLC2,「天啊,劇情又到了一個高潮。我就再給你一次機會吧」。於是,遊戲時間遠低於100小時的玩家又回來了,這次,事情發生了變化。 一些細枝末節的問題 聊錘子之前先看看眩暈機制的問題。 更新之後的《永恆》,惡魔被錘子影響後,或者掠奪者在綠光期間被玩家反擊,都會出現卡通的頭冒金星視覺反饋,伴隨有卡通音效。它或許違和,但是這首先是對玩家行動反饋是有非常大改進的。 參考《永恆》的弱點破壞——正如雨果·馬丁所言,在劇烈的戰場上,你需要明確知道你做的事情造成了什麼影響。比如蜘蛛怪的弱點被擊破發出的刺耳音效,一開始雨果也認為這是非常糟糕的,結果在戰場上這一高音反而使得玩家能在混亂中找到方向,噢!我打中它了,真妙啊。這是我們一開始就能體會到的功能,不同於之前一直都沒有的眩暈提示,現在加入了,但玩家早已經習慣沒有提示的情況,自然感覺不自然。習慣就好,其實這還沒有閃閃發亮的處決提示違和。 還有新加的輔助HUD,準星附近的圖標就比較僵硬,略顯粗糙,沒有動畫,不會淡化消失,但給點時間是可以習慣的。屬於可以做的更好的一類吐槽。 DLC2有明顯趕工痕跡,石頭猴子(我忘記官方命名了)本該用自動噴子擊殺,或者用新道具錘子應對,但沒人想到機槍的盾擊模式能秒殺他們,這完全偏離原本的設計意圖。而且第三關中出現了只用以填鴨的素材復用敵人,復用的還是《毀滅戰士》2016版多人模式的玩家模型,他們的AI低能,毫無威脅,血量低,沒有處決動畫。 新道具,錘子——主要表象問題 DLC2的新機制、新道具錘子,或許是不太被最強的玩家看上眼的東西。血拳與新道具組合起來能讓遊戲變簡單——當然這個簡單一樣是有門檻的,一般玩家並不會有太無腦的感覺,反而是能緩一口氣,最快樂的估計是手把玩家。 錘子的機制是處決兩個敵人或者破壞兩個弱點以完成充能,釋放後令周圍所有敵人陷入幾秒的眩暈,造成不低的傷害,且敵人掉落血包、彈藥包。對比血拳是處決兩個小惡魔充一次能,能造成范圍傷害但僅打斷敵人動作,沒有眩暈。某種程度上講,錘子甚至完勝血拳。它甚至可以代替油鋸。什麼?油鋸是用來幹什麼來著?拿著守衛之錘的我是記不得了。 你看到一個背上有兩架火箭筒的骷髏頭,笑開了花,馬上捶地,再給骷髏頭一發血拳,兩個弱點破壞掉了,馬上又可以捶地咯。只要戰場存在弱點,怪物就能被控制住,SO EASY?NO!但我們需要更多惡魔!DLC2的惡魔數量、種類搭配主觀體驗下,並沒有明顯增強,甚至是下降的。 天啊,這都叫下降?我都打不過了!我認為這是堆怪。 於是遊戲又不好玩了。沒有挑戰性。 不足的挑戰——問題本體 遊戲不能要玩家自己限制自己。 300h+的玩家持續遊玩的動力在於磨練技術力,然後以打得快、受傷少體現結果,得到明顯的反饋。DLC2的難度並不高,DLC1的難度在更新後被削弱(其實是對整體戰鬥強度曲線的一個優化),而罵罵咧咧的高端玩家巴不得把雨果·馬丁從墳里挖出來,雖然他仍健在——因為之前練的東西都沒多少用武之地了。 同時,由於老《DOOM》不是競技場/戰點型關卡設計,怪在地圖分配是固定明確的;而新《DOOM》會把你關在中途的戰點里,像是生存挑戰一樣,一波一波去殺。這就使得速通新《DOOM》跟速通老《DOOM》體驗並不一樣。老《DOOM》的速通是肉眼可見從頭飛到尾,而不算上各種飛天BUG新《DOOM》的速通鍛鍊起來其實並沒有那麼爽快,只有重復度高的不良體驗。再加上《永恆》的大多數武器、裝備、技能也好,都多多少少配合起來用才有意思。不用鉤爪通關?別鬧了! 所以我不太能夠接受用限制自己的方式來提高難度,只希望通過打本身就特難的圖來挑戰。 雨果·馬丁自己解釋說,DLC2之所以沒有又難上一層是因為DLC也算是遊戲本體,因此要設計到每個玩家都能通關、並且獲得樂趣的程度的。真想要挑戰自己的玩家,可以去打「大師關卡」。可是,大師關卡只有三關,雨果安慰道:「會有更多大師關卡推出的。」 問題溯源 我還記得當初我以噩夢難度初見邪教徒基地,第一次體驗到不斷死不斷死的關卡。如今看來,那實在是小菜一碟,我早已羽化成仙。 DLC1難度的上升,讓即便是流暢通關本體噩夢難度的玩家,也被迫改正一些「壞習慣」。但這里所謂的「壞習慣」,很可能是某些人持續遊玩的動力,樂趣所在。非常淺顯的例子就是超喜歡用血拳,或者濫用某種東西,或者不處決不舒服,死了都要處決,這些不一定是壞習慣,不准那麼干何必繼續遊玩。而這樣的玩家也不少。 還有,DLC1所謂堆怪的問題,老生常談了,最後的結果就是「我知道你想我反應快一點,但是太累了!我再也不想再打開」。即便玩家已經熟練,還是得集中注意力。無論如何如何,DLC1給了熱衷鑽研的玩家一點意思意思,也不管那些沒什麼時間打的玩家會有糟糕的體驗。另一方面,簡單難度是可以用非常不好玩的方式來完成的,這即便是休閒玩家也會覺得沒意思,於是就成了一個難度權衡。似乎冥冥之中,難度與玩家水平的達成了某種神秘的比例,就是最完美的。 於是,DLC2的難度與玩家水平比例,難度掉了下去,有些人舒服了,有些人不爽了。無論怪物配置還是新的強力道具。誰能想到最後一個戰點,BOSS前的一個小插曲,居然只有Stone Imp(猴子,石頭猴子)。 更根本的問題:耐玩性 對我來說,「逃課」是非常爽的。那麼,問題來了,什麼樣的玩家才是「高端玩家」心目中的好玩家?連BFG(Big Fucking Gun)的使用也八成會被說成是逃課,那麼說,使用槍械切出很高很高的傷害、走位不被幹就是優秀的玩家嗎? 這直接落入了《雷神之錘》的老路,這就是老屁股FPS乾的事情。雨果·馬丁想走這條路嗎?我不覺得,我也不希望他們又走這條路。《虛擬競技場》、《雷神之錘》,兩大冤家但又是難兄難弟的,哪兒還有人玩?要吃飯的。高移速,高操作,APM(操作量)需求爆炸的FPS遊戲,想要用手把玩需要不少的練習。但是得在主機上賣這個遊戲,不然這麼好的經費資源哪兒來的? 逃課的問題是降低遊戲壽命。 關於《永恆》的耐玩性問題,錘子當然很無腦,關卡很簡單,很快就無聊。但我們到底想要一個能玩多久的遊戲?開發者本意是想讓你玩多久呢?通關一次,體驗新鮮感,再打兩次鍛鍊身體?還是像真愛粉一樣,一天通關一次? 《毀滅戰士 永恆》是可以刷裝備!每個賽季大概持續幾個星期,打幾關,打幾局戰鬥模式,每個賽季就結束了,這大概就是官方推薦的玩法。這和每天都打開的競技遊戲並不一樣。 其核心還是提高技術水平。有種運動的滋味,是啊,其實就是運動。 題外話:再次敘事失調 當初在宣傳的時候,雨果·馬丁宣稱這是他們做的最好的一個BOSS戰,然而普遍反響糟糕。但別忘了確實還是有人覺得湊活的。 BOSS有5個血條,每打掉一個血條,BOSS添加一點點——真的就加一丟丟——招式,總體變化幾乎沒有,只有攻擊欲望變高。沒有大幅度的變體、爆衣……同時,BOSS能吸血。雨果說過,這是一個類似於PVP的BOSS戰。如果能接受掠奪者,就能接受這個BOSS。個人感覺這BOSS戰鬥倒不算是重復,而是太短,規模太小,是本體BOSS戰問題的再現,敘事失調。 簡單來說:黑魔王就這兒?這一點跟《毀滅戰士 永恆》的文本過於膨脹是有關的,是的我認為這一代文本內容講的故事已經是膨脹到id工作室難以用視覺、地圖表現的程度了。2016版《毀滅戰士》的格侷限制在火星,它的地獄惡魔化是緩緩、循序漸進呈現給玩家,到《永恆》便是充斥誇張漫畫式的表演(其實倒是回歸經典DOOM的套路)。前者是以文本解釋音畫帶來的敘事,《永恆》卻試圖音畫來呈現那膨脹誇張的文本。簡單說,就是以小見大。 固然,渲染鋪墊那麼長時間的,大顆魔王(黑魔王),一旦以視覺形式呈現出來,沒有什麼創新靈感、工作時間的情況下,根本只能落入俗套。不過,似乎id工作室自己就想這麼干來著,「天行者大戰他的黑暗面」,就是要這老套的味兒。然而就是有人吃不對味兒,例如我。 確實對於《毀滅戰士》來說,敘事哪里是個事,只是有2016版《毀滅戰士》珠玉在前,對比下來實在可惜。 MODs——可能解決方案 我知道很多人會提到MOD。玩不夠,MOD來湊。《毀滅戰士 永恆》的MOD開發顯然比2016版《毀滅戰士》要熱門許多許多,什麼軍團模式、隨機惡魔、AI加速、hitscan加強的機槍哥...相關教程可以自信搜索安裝,十分簡單,沒聽過被封號的,畢竟只是個連入B社網絡的遊戲。 想要一直玩一直玩《永恆》的玩家,還是把官方看成素材提供者的角色,這里的素材指的是新機制、新惡魔、地圖等等,讓做mod的來做關卡,像沙盒一樣去玩。讓玩家自己去找合適自己的強度。也許是個解決方法。真從長遠看來,只有mod是單機遊戲耐玩的唯一出路。 正如老DOOM一樣。 來源:機核

英雄的外出與歸鄉,是人類一項永恆的敘事

世界級暢銷書《牧羊少年奇幻之旅》(The Alchemist)講述了這樣的故事:一個牧羊少年夢到金字塔下藏有寶藏,等他歷經千辛萬苦到達那里之後,才得知寶藏只在自己每天牧羊的廢棄教堂的那棵無花果樹下。 在這個故事里有「外出與歸鄉」兩個部分,二者互不相同,但又巧妙交織在一起,形成了一個圓圈一樣的聯系。 這本書的作者,巴西作家保羅·柯艾略本人是阿根廷作家博爾赫斯的忠實讀者和粉絲,這個暢銷故事本身也取材自博爾赫斯的短篇小說。而後者的創作,又受啟發於《一千零一夜》,那是一場屬於全人類的,匿名的、輝煌的夢。 「外出與歸鄉」並不相互對立,而是一個共同的、甚至循環往復過程,不可分割。每一次創作——或者說,每一個創作者自己,都永遠無法迴避這一個黑洞般充滿引力的問題:何以為家?出逃、遠走、懷鄉、和解、歸家……這些都是在文學、戲劇、電影、建築等等媒介中強有力的古典母題,有效地與讀者和觀眾產生情感上的共鳴。可以說,未曾外出或出走,就不會真正在一再的回望中理解故土;若無家園作為一切行為生發的初始錨點,就不曾存在任何外向化的移動,而只能是無窮無盡也無根的漂流。 一個作品獲得了公共的認可——「榮耀」——被人們公認為是值得流傳下去的經典,多是因為它捕捉到(或者暗合)了人類一些最基本、最堅固並且共同享有的感受。一方面想要外出探索,征服某個陌生的事物,好奇一塊遙遠的未知,一方面同時又隱隱渴望回歸家園的寧靜,這種混雜在一起的復雜情結,深深紮根在人之本性當中。它顯然不僅表現在《牧羊少年的奇幻之旅》《雙夢記》《中國神燈》或者《一千零一夜》里面。 盲詩人荷馬的史詩《奧德賽》(Odyssey)也是一個回家的故事。相比較而言,荷馬史詩的前面一部,《伊利亞特》(Iliad),則是關於出征。對很多學者來說,西方文學的大量傳統都來自於這兩部作品。拋開荷馬一人真實存在與否的爭議,兩篇史詩約莫2600多年前寫下,其光芒卻一直輻射至今,不曾衰減。 1998年,美國現代圖書組織編輯進行票選,列出了英文世界里20世紀最偉大的百大小說。其中第一名,詹姆斯·喬伊斯的巨著《尤利西斯》(Ulysses),即是荷馬史詩《奧德賽》的一種平行對應。「尤利西斯」一詞本就是《奧德賽》主人公奧德修斯(Odysseus)的拉丁語。在影視領域,許多批評家和電影愛好者都將庫布里克的偉大作品《2001太空漫遊》(2001: A Space Odyssey)視為心目的「影史最佳」——它的中文翻譯也可以叫做《2001太空奧德賽》。在同一落腳點上,阿瑟·克拉克的同名原著本也是許多科幻小說迷心中的不朽巨作。 在《奧德賽》中,主角奧德修斯歷經艱險,在海上經歷了十年的漂泊,終於在一場最深的酣睡與夢境之後,被小船帶回了故鄉伊薩卡;《2001太空奧德賽》(其後簡稱)後半部分,主角大衛·鮑曼在太空中經歷了種種意外和挫折,在目的地,木星的黑石碑將他帶進了最奇妙、最迷狂的夢境一般的異度空間,卻最終發現,小艇把他帶到(回)了一個人類世界的房間。快速經歷了青年、中年、老年之後,他以嬰孩的狀貌重臨地球。從這個角度來說,這個電影的內核仍然是一場跨越超長時空尺度的「外出與歸鄉」。 01《2001太空奧德賽》與《奧德賽》:故事重述 -文章前兩章節,推薦搭配德沃夏克《自新世界》- 《2001》在1968年上映,導演庫布里克在提到的它片名的時候這樣說: 如果說《尤利西斯》將《奧德賽》漫長的旅程,濃縮轉化為都柏林隨意的一日,那麼,《2001》則在時間和空間上放大了《奧德賽》的想像——島嶼成為太空中的星辰,而荷馬筆下廣闊的愛琴海則成為我們如今仍然著迷的銀河和星際空間。 當然,「奧德賽」不只是在電影的片名上出現。《2001》的情節和人物也有大量對史詩的致敬。將這兩部作品根本上聯系在一起的是探索和歸家之旅、「英雄」的「重生」、人與一種更高存在(higher power)之間復雜的關系——這些似乎都是人類敘事中恆久的主題。 作為《伊利亞特》的後續,《奧德賽》講述的是特洛伊戰爭後,英雄奧德修斯漫長的歸家旅程。由於觸怒了海神波塞冬,他從特洛伊回到故鄉伊薩卡花費了整整十年的時間,這與特洛伊戰爭同樣漫長。飽受思鄉之苦他和他的船員在海島之間漂泊,遇到許多神秘的生物、神和半神。它們中有的試圖誘惑他忘記自己的家鄉、有的想要囚禁他、阻攔他甚至殺死他。藉助神明的幫助和指示,奧德修斯憑借自己的智謀化解了種種障礙,但過程中也失去了所有同伴。最終,他獨自返回了伊薩卡的家,和自己的妻兒團聚。 雖然庫布里克自己沒有做出更多關於細節的詮釋,但《2001》的故事和《奧德賽》的確有很多相似之處。在萊昂納多·惠特的書《庫布里克的2001:一個三重寓言》(Kubrick's 2001: A Triple Allegory)中,作者聲稱整部電影幾乎可以反映所有奧德修斯在旅途中的故事。 《2001》從一個史前的片段開始,展開了在2001年外太空探索的故事—— 一塊黑方碑突兀地出現在史前猿人的面前。它們好奇地聚攏過來,觀察這個方碑。在它們自己沒有意識到的情況下,黑方碑啟蒙了猿人的智慧,此後,它們學會了使用骨頭作為工具和武器,進行了第一次狩獵,又將其他人猿驅逐出自己的領地。這是一次人類進化的里程碑。 一刀漂亮的剪輯以後,劇情直接快進了數萬年;仿佛在第一次接觸以後,一切文明發展都是自然而然展開的,無需任何多餘的著墨。此時,受到過這個更高文明啟蒙後的人類已經步入了太空時代。這一段劇情的人物,佛洛依德博士,在月球上再一次發現了一塊黑方碑。當這塊石碑從地下顯露出來,在陽光的照射下它發射出了超強的信號—— 電影再次剪輯跳躍到第三段故事,此時又是18個月後。這時美國開展了木星登陸的計畫。這項計畫由五位太空人執行:其中三人處於「休眠」狀態,另外兩位是船長大衛·波曼(David "Dave" Bowman)和法蘭克·普勒(Frank Poole)。另外,飛船上還裝載了一部智能電腦「HAL9000」。 在宇宙航行的過程中,HAL發生錯誤。可怕的是,當波曼和普勒商議將它關閉,卻被電腦發現。在普勒執行飛船外的任務時,HAL斷開了他的供氧管,同時停止了三位休眠太空人的生命供應導致他們死亡。主角波曼取回普勒的遺體後將HAL的主機關閉,這時,螢幕播放了總部的錄像,顯示這項任務的真正目的是調查月球上的黑方碑向木星發射的信號。 孤身一人的波曼發現飛船已經損壞無法返回地球,他繼續向木星航行,發現了第三塊黑方碑;它更加巨大的,在木星軌道中環行。波曼進一步探索石碑時,進入了一個奇異的抽象時空,最終到達了一個網格鋪地的新古典主義房間。在這里,他看到了三個年齡段的自己。在最終,臨近死亡的波曼躺在床上再一次看到黑方碑,他向黑方碑伸出手,這時他似乎返回了嬰兒的形態,成為了「星孩」(star-child),漂浮在母星地球邊上。 02 影射與隱喻:文本的平行比較 大海好比太空,海島仿佛行星——這些背景空間之間有深刻的聯系。除此之外,電影在人和物的設置上也有許多對史詩的影射。 第一,主角人物。電影主人公的英文名是Bowman,Bow是弓,man是人,這個姓即有射手的意思。許多評論家指出,波曼即奧德修斯,因為奧德修斯也是一位弓箭手。在性情方面我們也可以看出,波曼也並非一個傳統意義上崇尚犧牲和勇猛的英雄,而是同奧德修斯一樣,充滿了「機智」甚至「狡黠」。 第二,反派人物。電影劇情里那慎人的人工智慧——反派角色HAL9000則同獨眼巨人有同樣的「獨眼」形象。在《奧德賽》中,獨眼巨人(波呂斐摩斯,海神波塞冬的孩子)吃掉了奧德修斯的兩位船員,囚禁了其他人作為以後的食物;在電影中,HAL同樣「殺害」了波曼的船員。 在最後,奧德修斯通過刺瞎獨眼巨人的眼睛得以逃脫(也正因此激怒了波塞冬)。在電影中,波曼通過插入鑰匙來關閉HAL。這一刺插動作的相似,或許也意味著視覺上的契合。 第三,神明或更高的存在。在上述背景、人物、劇情中一一對應的影射關系之外,電影和史詩最為重要的關聯,或許是對於「更高存在」的理解。 《2001》里,貫穿始終的三塊黑方碑代表著那個「更高的存在」;在《奧德賽》中,神明的意志與指示無處不在。這種「超人」的存在極大程度的影響了人類的走向,而故事的展開和推進,也都正是基於對於這樣神秘力量的好奇和畏懼。甚至可以說,人的故事似乎只有通過神的介入才得以發展。 在從遠古到「未來」的巨大時間跨度中,《2001》只選擇了「黑方碑」出現的片段,而通過這兩個時間切片,我們似乎就並無遺漏地理解了人類進化的過程。庫布里克的鏡頭中這些外星的高級文明,有著神話般的神明氣質。它們的智能是人類無法理解的,「就如人對於螞蟻來說像神一樣」。 在古希臘史詩中,對於神的敬畏是一貫的主題。戰爭的勝利,英雄的安全回歸都受到神的意志的影響。換句話說,在這些史詩故事里,人需要受到神的「點撥」。譬如說,給予奧德修斯最多幫助的是智慧女神雅典娜,她多次提示並幫助奧德修斯,因為她欣賞奧德修斯的足智多謀甚至詭計多端,而她本人也同樣「智巧和聰靈」。 在《2001》里,人類則是不斷受到黑方碑的「點撥」。這塊黑色的石板具有關於「智慧」、「啟蒙」以及「開化」的神的特性。關於這一點庫布里克自己這樣表述: 第四,主人公的外出與歸鄉。在表面上看,《奧德賽》和《2001》的主題似乎有某種相悖之處。從兩位主人公的視角和目的來看,《奧德賽》是「歸鄉」的故事,而《2001》則是「外出」的探索。 但最有趣的互文或許也正在這一點上——《2001》的結尾處,波曼重新回到一種「嬰兒」的狀態,在漫長的外出之後重返地球。庫布里克似乎也在向我們展示,這個對於未知探索的旅途也是「回家」的故事。而通過這種「神」與「人」的關系,我們似乎可以化解這種「外出」與「回家」的矛盾。我們試圖在此闡釋的是,在這兩部作品中「歸家」和「探索」或許本質上是相似的,也是不能分開的:我們憑借遙遠的歷程去與一種具有神性的他者接觸,最後,藉助這個過程「反求諸己」,更真切而深刻地理解了自我。 《2001》的接近結尾處有一段著名的影像「木星以及無限之外」(jupiter and beyond the infinite)。 此時的主角鮑曼已經關停了HAL,駕駛著飛船來到了木星,藉著第三塊黑方碑作為入口,進入了某個未知的時空。在視覺表現上,這個片段宏大、癲狂、瑰麗、奇特、如墜萬花筒。在幾十年間被無數影迷和評論者通過各種不同角度討論,透過各式各樣的切入點解釋,但庫布里克本人始終拒絕給出對於這部分的「權威」說法。他只是說: 雖然《奧德賽》是一部文字作品,但同樣,奧德修斯最終歸家的航行與「死亡」和「重生」之間,也存在詩意的比喻。很多人認為,《2001》最後的部分是不該被解讀的,它如此強烈的視覺感受印在觀者深層的意識上,我也認為,這正是一個對於「不可知」的致敬。但是在這里,我們仍然想從感知的層面理解《奧德賽》和《2001》之間的關系,在這個部分,比喻比邏輯或許更為重要。 -文章後半部分,推薦搭配德沃夏克《念故鄉》- 03 「外出」與「歸鄉」的內在聯系 外出與歸鄉兩種行動,由「鄉愁」這一情感勾連起來。 「鄉愁」,或者說「懷鄉之情」的英文是「nostalgia」。它的詞源來自於古希臘語「nostos」,即返回、回家(return, homecoming),以及「algea」,痛苦(pains)——鄉愁,即無法返家的痛苦。 "回家"和"思鄉"是史詩《奧德賽》最重要的主題之一。在史詩《伊利亞特》中,阿基琉斯不得不在戰場的「榮耀」(kleos)和安全的「回家」之中做出選擇。盡管《伊利亞特》中沒有寫到阿基琉斯的死亡,但是《奧德賽》中提及了他的葬禮,我們也熟知阿基琉斯之踵的故事。因此,對於阿基琉斯來說,選擇了戰場的榮耀使他成為了英雄,而成為英雄的過程也意味著死亡。而對於奧德修斯的旅程來說,「榮耀」則在於榮歸故里——「回家」。這一旅程使得他從人轉變成為「神」一般的英雄;而在這一轉變的過程中,死亡和重生仍然是最核心的概念。 在《奧德賽》第十三卷中,荷馬描述了奧德修斯回家的最終旅途。這時,奧德修斯敘述完自己艱辛漫長旅程故事,國王阿爾基努斯備受打動決意幫助奧德修斯回家。他為奧德修斯准備了船隻和水手,奧德修斯向他道謝後上了船: 從表面上看,奧德修斯勝利地離開了戰場,安全地回到了家。但是這一點似乎尤其值得我們注意:仔細觀察荷馬的描述,英雄並非像我們想像的那樣,驕傲地站在船頭,乘風破浪回到自己的故鄉,而是「當即閉眼睡去」,「仿佛死去一般」。 在這里,奧德修斯最後的回家之旅有著同死亡一般的描述,而「回家」似乎同樣也是一種「死亡」後的重生。大海洶涌而恐怖,他的船則不像在海里,而像馬車一樣飛馳,比最快的飛鳥都更加快。過去的征戰和艱辛的旅程在荷馬的敘述中像在回憶中一樣閃過,而奧德修斯在夢中「忘卻所有的愁難」。 如果我們繼續追溯「nostos」一詞更古早的來源,一些學者認為,它來自於印歐語詞根「nes」,意思是「回到光明或是回到生命中」,這是產生於關於早晨的星星的古老神話,「歸鄉」最遠古的語言意象。 奧德修斯最終到達伊薩卡的時候,同樣出現了一顆星星。 在最後的航行中,奧德修斯通過這種「死亡」而獲得了「重生」,這也似乎使他成為了一種更接近神的存在。當他的船停靠下來,荷馬描述了海灣邊的一處洞穴,一個神靈的居所。 水手將沉睡不醒的奧德修斯抬至洞穴中,然後離開了。 在這個文本的支持下,我們再來看看電影《2001》。正如我們剛才提到的,主角到達木星以後,電影結尾的30分鍾很難用文字描述,但是當我們把這些「情節」以互文的形式與奧德修斯睡夢中的回家之旅兩相對照,能發現許多有趣的相似之處。 木星旁,在波曼飛向黑色石碑的過程中,他進入了一個「星門」。這里庫布里克用一段長達十分鍾的鏡頭描述了這個異度時空的感官體驗。 這段影像有許多迷幻的圖像,抽象的色彩和圖形在黑暗的背景中不斷變化,有時是銀河一般的圖像、零散的亮光,如同亮色顏料在水中擴散的圖形,有時像星星,有時像胚胎和臍帶,還有異樣的色彩與自然地景一般的紋路的結合。 波曼的飛船在這些圖像中前進,正如奧德修斯的船在黑暗而洶涌的海中航行,這又像是英雄在進入的沉睡中或許會夢到的景象。 在這一段奇異的旅程後,波曼並沒有被扔到宇宙最荒蕪的邊境,而是到達了一處人類世界的房間。這里似乎有許多令人熟悉的物品,床、椅子、桌子、櫃子、甚至洗手池和浴缸。但是它又如此奇異,沒有門也沒有窗。當然,最為怪誕的或許就是那個發光的網格地面。這即是庫布里克和克拉克想像中,更高級的生物(神明)放置和觀察人類的空間。這個路易十四時期的法式室內或許來自於波曼的記憶或是潛意識。 有趣的對照是,奧德修斯在神靈的洞穴中醒來,他回到自己的故土,看到周圍的景象卻並非自己家鄉的樣子,因為女神雅典娜布下迷霧,以便掩藏奧德修斯的身份,對他進行囑告。 在這個房間里,波曼在短短幾分鍾里逐漸老去。最終年老的他躺在床上,在面對死亡的一刻,他再次看到黑方碑。他向它伸出手,試圖去觸摸它,好像米開朗基羅筆下的亞當一樣。 接下來,他似乎「返回」了嬰兒的狀態,或是說他「重生」成為了「星孩(star-child)」,漂浮在地球邊上。或許通過與「神」的接觸,人類使自己變得更加「人類」的「超人類」,這個過程如同重生,或是再造,象徵了某種人類的未來和希望。 奧德修斯回家的路途和波曼向木星的探索都充滿了與非人的神、生物、機器的接觸,而在這個過程中,他們似乎也通過嘗試理解他者、更深層地認識了作為人的自我。 對於這一點,我們或許也不得不提到尼采。不論是波曼回歸嬰兒的狀態還是他成為「星孩」(一個更高級的「人」)顯然都指向了「永恆輪回」和他的「超人」理論。顯然,對於庫布里克,尼採在這部影片里有著重要的意義和地位。在片頭和片尾,庫布里克都使用了同尼采的著作《查拉圖斯特拉如是說》同名的,由理查·施特勞斯創作的交響詩;音樂本身也充滿了生命的力量和激情。 科幻作品——尤其是20世紀黃金時代的科幻作品——內核中就具有不可否認的神話精神。而更具體,在我們的平行比較中,剛才描述的場景,那個「宇宙深處的家宅」,似乎已經是一個典型的科幻範式。 除了《2001》,兩部更年輕的電影同樣盤繞在「外出與歸鄉」這一母題上,至少在空間的表現上關聯強烈。1997年上映的《超時空接觸》(Contact)里,主角艾麗同樣在跌進了癲狂的、夢境般的蟲洞之旅後,來到了一個看起來像是地球表面某個海灘的地方,遇見了自己已逝的父親。這是更高文明與她接觸的方式。 在2014年上映的《星際穿越》(Interstellar)里,主角庫珀在跌進了黑洞以後,穿越了夢境般的五維空間,最後同樣以「一牆之隔」回到的家宅之處,女兒的房間。 「外出與歸鄉」的母題以特定的方式出現在了這些科幻的敘事里:在一個人類文明無法感知與企圖的旅程以後,主角似乎理應被拋身在某個宇宙最遙遠處,陷入最深和最抽象的虛無,然而實際上,他們重新回到了最熟悉的家的空間當中。 這個空間上首尾相連的環形運動,也可以作為一個抽象探索過程的比喻。錢鍾書在《說『回家』》里提醒我們:智識層面的一切探索,或許同樣表現於家居、外出、回家的三個階段。當我們被某個難題擊中,思想處在了迷惘、懷疑和不安的狀態,自己就仿佛成了遠走的行客;惟有疑難得到瞭解答,人心深處的「震盪」得到了平復,我們才重又回到了平靜的狀態——心靈在歷經艱險之後,終於重返本宅,恢復了以往的祥和。 奇妙的是,我們不斷發掘問題、求索新知,我們經過了長期的努力、甚至痛苦的思辨,終於獲得了某次美妙的新觀點,它又往往叫人覺得那樣「似曾相識」,仿佛是「舊物重逢」,就像這個思想其實一直埋在我們自己的頭腦里,只需要被我們「重新看見」罷了。柏拉圖在《美諾篇》里說出了我們耳熟能詳的那句話:「一切研究,一切學習都只不過是回憶。」在上面描述的多個偉大科幻作品中,主人公同樣在跨越了無窮遙遠的時空,卻又奇跡般回到了家宅,惟在此刻,才對本己的生命有了最深刻的領悟。 可以說,「家」這個概念,簡單直白,但同時又永恆、無限寬廣。「家」是空間——可以是物理的,意象的,也可以是一種比喻式的。而「外出」和「回家」都是一種運動,它可以發生在身體的移動上,也可以寄寓在心靈的沖動中。不論是探索太空還是漫長的回家,都是一個在已知的和未知的、自我和他者、生命和死亡之間的運動。《奧德賽》《2001》以及許多其他偉大的作品似乎都在向我們展示,這兩個看似相反的運動,實際向著某個相同的方向。 (完) 這篇文章是沙丘研究所近期創作中篇幅比較長的,共計近萬字,如果你也已經完整地讀到了這里,容許我們大膽地猜想——這不是你第一次點開我們的文章😉 沙丘研究所作為一個小型、獨立、非盈利的線上創作團隊,以微信公眾號為主要的平台,也一直堅持在機核這個我們心目中閱讀、評論素質最高的社區不斷更新,衷心謝謝各位的支持,你們的許多留言都在思辨層面對我們產生過深刻的影響。 我們的成員來自於建築學的學科背景,但創作的主題並沒有侷限在圈子內部,而是把「空間的視角」延展開去,觸碰藝術、遊戲、電影、文學等等其他領域。希望你也會覺得這些敘述的嘗試是有趣和有效的。 近幾個月沙丘的主創和MIT的三位朋友也共同創辦了另一個機構,「空地實驗室」。 空地實驗室是一個具有跨學科實驗性質的建築教育機構。懷著對現有建築教育的反思,探索建築學以及建築教育的新的可能性,堅信跨學科和實驗性教育的力量。在這個暑假八月,我們會在上海,線下組織一期時長十天的建築原創課程夏令營。參與的前提並不要求你是學建築的,也不要求你此後想要主修建築學,或者從事建築的工作,而是說感興趣建築學的一些方法、眼光和視野(目前階段我們主要接收15-22歲的學生)。沙丘研究所的兩位主創會主帶三項聯合課程中的一門:《建築X敘事:想像中的城市,城市中的想像》一些具體的介紹和聯系方式折疊在下方,如果你有興趣參與,歡迎點開看看~ 來源:機核

戰鬥養成想法好,就是做工實在糙:《永恆光輝》玩後感

《永恆光輝》這遊戲實在是太怪了,從CT老師把遊戲交到我的手上開始就有了一種「跟我合不來」的感覺。 我查了一下開發組Visualnoveler,官網顯示他們的上一作品還是叫做《Ascendant Hearts》的文字AVG小黃油。《永恆光輝》是他們的第三部作品,但遊戲類型卻變成了A·RPG——一上來就搞上這麼一個復雜的品類,的確是「勇氣可嘉」。 雖然這是一部標準的「小成本小作坊小製作」的作品,但我還是用了10個小時打通了一週目:全六章的內容、完整的故事體驗、像模像樣的戰鬥系統、還有挺對我胃口的立繪插圖……雖然說了這麼多,但從僅有0.7%的玩家拿到通關成就的統計數字來看,要以「好玩」來評價本作或許還是有點過譽了。 除了2D以外什麼都粗糙的畫面 幾個二次元女主的設定還挺討喜:主人公三人團就是標準的戰法弓組合,形象定位倒也非常精準。其他的重要角色的立繪水平也並不遜於三位主角——畢竟先前曾經開發過黃油,2D美術上再拖後腿可就真說不過去了。 遊戲中登場的插圖保持著不錯的水準,並且數量也算不少——不過既然考慮到本作還有登陸PS4/NS平台的打算,自然那些「好康的」插圖也最多就到個「泡溫泉」的程度而已。 不過即便是2D立繪可圈可點,但3D角色動作很僵硬,在地圖上趕路的時候角色的跑步動作有點兒別扭,把視角調低看看做得還算細致的胖次就算是唯一的樂趣了。 遊戲場景規模不小,但大部分都只是光禿禿的地面和稀疏的植被,玩長久了容易引起視覺疲勞不說,在一些較暗的場景中就連寶箱也需要仔細辨別才行。 不只是場景簡陋,遊戲的UI更是簡陋到好像是拿矩形工具拖出來的似的:一眼看上去還以為是製作組把Alpha版的美術資源丟上來了。雖說小成本簡陋一點也沒什麼,但好歹按鈕選項什麼的做個浮雕效果也行啊? 有意思的是遊戲雖然提供了圖鑒的功能,但功能似乎並不完善:一來想看CG必須讀檔進入遊戲,二來就是沒辦法在鑒賞模式中看到最後結局的幾張CG圖片。 平常的戰鬥系統和奇怪的按鍵操作 遊戲採用的是A·RPG的模式,而遇敵與戰鬥都是即時的:看到敵人拿武器上去猛砍一頓就完事。遊戲初期玩家所能控制的只有主人公麗斯蒂一人。由於是見習騎士出身,她的攻擊也多半以劈砍為主,魔法為輔。 攻擊分為輕/重兩種,使用滑鼠左右鍵來切換。有意思的是這兩種攻擊是可以被互相取消的——也就是說在任何一個攻擊的連段中,只要使用另外一種攻擊就可以取消招式的後搖硬直。雖說這種取消玩兒久了倒是可以無縫帶入各種技能,但在實際使用的時候還經常會把傷害判定也一起取消了。 除了輕重攻擊,主人公還可以使用迴避和防禦,迴避防禦很好理解,但《永恆光輝》卻加了個只有「完美迴避」之後才能使出的一個「沖刺」指令:突進一小段距離並附加傷害。在實戰中完美迴避本身就不是很容易觸發,而沖刺還需要在激活完美迴避後的BUFF生效時間內再按鍵觸發,10個小時的流程中大概我也就用了三四次,不得不說實在是有點兒雞肋。 而至於另外一個防禦,我更是全程基本沒用過——比起需要判斷哪個是敵人的破防攻擊,沒有體力限制的翻滾可好用多了。 隨著劇情的進行,直到三人團成型後,整個遊戲的玩法才變得稍有些多樣起來。只不過這種變化最多也就止步於幫隊友換裝備和設置技能而已。成型之後的隊伍可以使用默契攻擊,傷害很高,群個怪還是非常有效率的。 《永恆光輝》的育成部分採用了傳統的天賦樹系統。通過在攻擊/防禦兩個天賦投入一定量的天賦點,主角的能力就能夠有非常明顯的提升——我個人認為部分天賦甚至非常破壞遊戲平衡。例如在點了護盾相關的天賦和足夠多的防禦向天賦之後,基本上主人公就是一個「非常肉」的狀態,再加上遊戲只要打開菜單就可以暫停時間嗑藥,配合上回魔屬性的道具玩家甚至還能玩出「護盾永動機」的體驗。 除此以外,針對武器裝備還有附魔系統,通過培養詞條屬性,可以更進一步地強化玩家的成長方向。不過由於UI互動設計上的不明確,如何增加詞條,如何強化詞條這些內容還需要玩家親自嘗試幾次才能明白。 橫向對比來看,《永恆光輝》是想給大家設計幾個不同的加點流派,期望可以在多周目的過程中有不一樣的遊戲體驗。然而實際上這種養車體系的建立並非只是想到幾個天賦就可以設計出來的。把握不住數值的設定就容易導致平衡上的傾斜,這也是開發團隊經驗不足的一個體現吧。 順帶一提,戰鬥中的鎖定設計的有點兒失敗:當用TAB鎖定敵人後,整個視角就等於完全固定住了——鎖定的角度很低,繼而導致鏡頭被拉的很近,在有空中敵人和地面敵人同時登場的戰鬥環境下,這種無法調整的鎖定反而讓人感到非常不實用。 並不怎麼順口的本地化文本 開發組Visualnoveler之前做了幾個文字冒險遊戲,在《永恆光輝》中自然文字部分所占篇幅也就比較大了——長達六章的故事講述了一個「傳統且輕松」的成長之旅:見習騎士主角麗斯蒂接到一項「回收古代神器」的任務,成功了就可以晉升為正式騎士。不過正當任務完成之際,敵方突然殺到奪走了神器。於是主人公決定隻身上路、找回神器,在旅途中巧遇到弓手法拉娜與魔法師露比,繼而發現整個事件背後的陰謀…… 照理說光看劇情應該算是一件比較愜意的事,但遊戲的中文文本讀起來卻意外的有些蹩腳。或許遊戲的中文文本是從英文文本直接翻譯過來的原因,亂用標點符號這些基礎性的問題暫且不提,角色的對話都是冷冰冰的,甚至連語氣助詞都很少出現。玩久了讓我突然有了一種看幾個Siri對話的錯覺。 即便是三人組插科打諢鬧小脾氣的橋段設計的還算有趣,但這種沒有經過潤色的文本看久了倒真的還挺磨人的。其他的翻譯也有一些不大合理——比如「大絕」,似乎就是台灣風味的翻譯…… 一些不足之處遊戲的支線任務雖然有獎勵,但是在完成任務的時候完全沒有任何提示。默認鍵位有些不合理,例如必殺技被安排在離WSAD較遠的H鍵,而默契攻擊則是Lshift+1/2/3/4的組合鍵,按起來非常不方便。進遊戲的時候有機率會白屏卡死,這種情況我至少在兩台電腦上全都復現過。吹飛的效果稍顯誇張,有些時候正在連段隊友一個吹飛技過去,敵人就飛出去五里地了。遊戲中沒有任何語音。遊戲中有一些語氣截然相反的選項,但似乎選什麼選項都不會有任何的效果。 總結 整體來看,《永恆光輝》上手著實有點費勁——不是很貼心的引導、平庸的玩法和畫面表現、還有一些比較反常規的互動設計,都是比較影響遊戲樂趣的問題點。在中後期玩家成長起來後,或許才能多多少少感受到一點兒遊戲的樂趣。 其實不難看出,從天賦樹到附魔、再到角色技能的設計,開發團隊確實想給大家在單周目的時長內帶幾種截然不同的遊戲體驗。然而出於成本的限制和開發經驗的缺失,導致這些想法雖然挺好,但實現出來卻又是另外一種的「不適感」。原價70人民幣的售價,多少也有點「價不符實」的味道。 雖然阿宅喜歡美少女,但開發遊戲的時候也不要顧此失彼啊。 來源:機核
劇場版《紫羅蘭永恆花園》新影像:震撼人心之旅!紫羅蘭永恆花園劇場版

劇場版《紫羅蘭永恆花園》新視覺圖:兩人相依觀海 !紫羅蘭永恆花園劇場版

今日(3月18日),京阿尼公開了劇場版動畫《紫羅蘭永恆花園》全新視覺圖,此次公開的視覺圖展示了女主角和男主角相依觀海的場景,該片將於2020年4月24日在日本上映。 新視覺圖欣賞: 《紫羅蘭永恆花園》是由曉佳奈著作、高瀨亞貴子負責插畫、也是京都動畫旗下KA ESUMA文庫所屬的輕小說作品,同時亦是第5屆京都動畫大獎的得獎作品。該作講述了薇爾莉特·伊芙加登在戰後從事書寫代筆工作期間發生的一系列催人淚下卻又無比治癒的動人故事。 全新劇場版動畫《紫羅蘭永恆花園》的主題為「最後一封信,應該送給自己深愛的人」。從此次特報影像公開的內容來看,女主角薇爾莉特·伊芙加登踏上了新的代筆旅程,而那琥珀色的回憶可能永遠也不會黯淡下去。 該劇場版動畫原定於2020年1月10日在日本上映,官方曾經宣布由於受到事故影響,因此該作延期上映。目前,官方已經確定該劇場版動畫將於2020年4月24日在日本上映。