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遊戲展談·《薩爾達》篇(2):《織夢島》、《時之笛》與《梅祖拉的假面》

在上一篇文章中,對《薩爾達傳說》系列的介紹已經推進到於1991年發售的《眾神的三角力量》,這篇文章,我依舊會以時間為敘述線索,串講一下1993年至2000年這七年間《薩爾達》系列所推出的三部高質量作品,它們分別是《薩爾達傳說:織夢島》(1993)、《薩爾達傳說:時之笛》(1998)、《薩爾達傳說:梅祖拉的假面》(2000)。 《織夢島》 把時間回溯到《眾神的三角力量》發售時的1991年,宮本茂於這一作回歸本心,基於初代俯視視角的基本玩法,將遊戲的各個方面打磨到極致:展現於外的遊戲畫面、遊戲音樂,有關遊戲核心玩法的攻擊模式、諸多道具的使用與連攜,都將本作所蘊含的能量密度進一步提高,玩家與媒體也對本作的高質量進行了相應的反饋——本作461萬的銷量,無論是於當時,還是於《薩爾達傳說》系列,都是一個不俗的成績,Fami通也給予本作了39/40分,成為當時最高成績。 在《眾神的三角力量》的開發過程中,任天堂元老級人物,時任《眾神》遊戲總監的手冢卓志想出了許多全新點子,例如讓林克可以卸下大師之劍,將其他道具的使用級提升到與「劍」平行,進而可以通過不同道具的搭配,衍生出諸多全新玩法。但宮本茂否決了這一提議,宮本茂本人對薩爾達傳說這一系列有許多執念,「林克劍不離手」是其中之一。在之後《時之笛》的開發中,又因宮本茂本人的執念與其他開發成員的想法相互碰撞,繼而創造出了《時之笛》中最具特色與代表性的設定兼玩法,這一內容下文會詳細提到。 手冢卓志並未因宮本茂的否決而放棄這些想法。極為巧合地,手冢卓志在某天偶然看到程式設計師森田和明正在測試任天堂於當時新推出的8bit掌機GameBoy,而用以測試的軟體,是森田和明自己製作的一個類《薩爾達》遊戲。 手冢卓志對這個小項目產生了極大的興趣,他本人表示想要參與到這個項目中,在此之後,許多情報開發部的成員陸陸續續加入到了這個小項目中,每個人都是以興趣為驅動,以測試GameBoy這一硬體為基礎,把這一項目建造的越來越完整。手冢卓志更是通過這個機會,將之前未能用以實際的想法再次拿了出來,最終實現於這個項目里。 手冢卓志將已經頗為完整的這款類《薩爾達》遊戲直接展示給了任天堂高層,任天堂高層對此也表示肯定,並提供給製作團隊更多的GameBoy開發工具,開發過程可謂順風順水。任天堂原本是想將《眾神的三角力量》移植到GameBoy上,但手冢卓志希望藉此機會進行一次創新。 當時大衛林奇所指導的影視劇《雙峰》正值火熱,這部影視劇對任天堂情報開發部的諸多成員皆產生了深遠影響,手冢卓志便希望以此為基底,創造出一款設定迥異的《薩爾達》遊戲——《薩爾達傳說:織夢島》。手冢卓志將遊戲故事設定與具體玩法實現的任務分別交給了情報開發部的兩位員工:小泉歡晃與田邊賢輔。 小泉歡晃於當時在任天堂資歷尚淺,原本想成為電影導演的他最終入職遊戲行業,憑借其對故事的敏感與創造力,小泉歡晃入職任天堂的第一份任務便是編寫《眾神的三角力量》設定本(詳情見貼1)。這一次他便負責《織夢島》的故事。 小泉歡晃將《雙峰》里對神秘元素的運用以及對夢境的設定提取,放入到《織夢島》這部作品里,創造出了一個極為連貫且生動的故事。 故事講述了於海上遭遇風暴的林克,被沖刷到一座名為「庫洪林」的小島上,昏迷的林克被島上居民瑪琳所救。清醒後的林克拿回了丟失於海灘之上的佩劍。在貓頭鷹的指引下,林克得知只有收集齊分布於島上各地的八件樂器,進而喚醒風之魚,林克才可以離開這座小島。 林克歷經艱險,收集了眾多樂器,沒想到在冒險過程中,林克聽聞整座小島是因風之魚的夢而產生的,當風之魚清醒之時,整座小島也會分崩瓦解。為了印證這消息的真偽,抑或是林克必須要離開這座小島,林克終究是通過八件樂器喚醒了風之魚,相繼帶來的,便是小島真的隨著風之魚的蘇醒而消散。林克於這座島上的冒險、與林克產生羈絆的眾人,似乎都一並煙消雲散了······ 而與這極為細膩的劇情所對接的遊戲玩法也十分豐富,以《眾神的三角力量》為基礎,手冢卓志將思慮已久的想法於本作得以實現,自由雙道具的連攜一定程度上改變了遊玩節奏,但迷宮體驗總體來講依舊與《眾神》類似(自己感覺),反倒是劇情上對《薩爾達》傳統設定的摒棄——薩爾達公主、加農、大師之劍的刪除——使得整體遊玩節奏上相較於前作有很大改變。  遊戲同樣添加了諸多小設定以讓本作更加獨特: 本節標題圖的「蛋島」畫面設計正是田邊賢輔一直抱有的想法;森田和明因酷愛釣魚而往本作里所添加的釣魚小遊戲,成了之後《薩爾達》系列遊戲標配;「以物換物」的玩法既讓玩家以一種獨特方式去了解NPC,又讓玩家通過這種方式收獲到一種類似「多米諾骨牌」、通過連接而傳遞出的快感。由於遊戲一開始的定位與製作環境,遊戲里充滿了任天堂其他遊戲作品的代表角色:桃花公主、馬力歐、路易吉、耀西、汪汪(狗哥),甚至還有卡比。遊戲似乎與上述人物所對照,添加了許多2D橫版遊玩內容。 動人的劇情以及諸多新奇玩法的實現,終究是讓原本以實驗GameBoy機能為目的的本作成為了GameBoy上的標杆級作品,本作於銷量與口碑評價上都取得了不錯的成績。並且本作並未就此停滯於當時,2019年發布的《薩爾達傳說:織夢島》重製版登錄NS,讓本世代的年輕玩家可以跨越源於畫面的成見,去欣賞體驗這部精緻的作品。 結局看似因小島消散而割裂的羈絆,通過那首風之魚之歌的演唱,林克依舊與那段經歷保持著聯系,只不過這聯系因夢這一元素的添加而隱秘。其實也正是因為這隱秘,原本簡單至極的故事才會彰顯出純粹的美感。 《時之笛》 一 作為冠以「劃時代作品」稱號的本作,《薩爾達傳說:時之笛》與《超級馬力歐64》一樣,將遊戲帶入3D領域,進而成為之後3D遊戲的製作範本。然而本作不僅僅局限於「經典」,基於它那跨越時代的遊戲性,以現在的經驗環境看,《時之笛》依舊是一款前無古人,恐怕也後無來者的巔峰作品。 要將本作進一步刨析,依舊要從當時的經驗角度出發,來捋清本作的製作過程,繼而總結經驗。作為與《超級馬力歐64》同一量級的作品,《時之笛》被賦予了同《超級馬力歐64》一樣的商業任務——肩負推廣任天堂自研主機的重任,承接《超級馬力歐64》的,便是任天堂的N64主機,這在之前也曾提到過。而與《時之笛》對應的,則是當時任天堂推出的N64擴展驅動器——N64DD。 由於山內溥對CD技術的多種擔憂(盜版及不便控制第三方廠商製作的遊戲),任天堂推出了N64DD,以自家的卡帶載體作為拓展功能,將卡帶容量提高到64MB;山內溥也把自己許多的前衛想法添加到這款拓展硬體之中,例如率先嘗試利用網際網路搭建線上服務。 然而,事情並未像任天堂預料的那樣發展,由於N64DD多次的延遲發售,從1997到1998再到1999最終發售,早期宣發所營造起的高人氣也逐漸被消耗殆盡;並且時間將近21世紀,憑借CD技術以及對第三方的友好政策,已在遊戲市場站穩腳跟的索尼的下一代機種PS2也即將發售,玩家對N64DD的期待已經不能被那些「預計發布於N64DD的獨占大作」所維持,N64DD的失敗已成定局。 不同於之前FC磁碟機的失敗,任天堂似乎已經預料到N64DD失敗的結局,許多想要發布於N64DD的獨占大作,一部分繼續沿用N64原本卡帶,於N64上發售,還有一部分則直接推遲到任天堂下一代主機NGC上。《薩爾達傳說:時之笛》便回歸到原本卡帶,繼續登陸在N64上。 或許正是為了與N64DD連同發售,遊戲也多次延期,而每一次延期,都給了情報開發部的研發人員更多時間,打磨本作,繼續精進,最終打造出了這樣一款曠世巨作。 二 《薩爾達傳說:時之笛》的開發過程,任天堂決定採用多導演合作制,希望通過改變研發團隊核心架構的方式,從根上改變,進而將新激發出的創造力延伸到遊戲中。然而很可惜,由於多導演所統攝工作的界限並不明確,每個導演本身都具備強大能量,使得開發項目受到來自各方的張力,進而導致開發進度舉步維艱,最後宮本茂親自出馬作為總指導才使得開發項目回歸到正常開發節奏中。 正如上段所說,不是因為導演能力不足,正是因為各個導演皆具有強大能量,才使得遊戲開發被各方形成的張力所阻礙。最終,在宮本茂的統籌下,每個人都將自己的想法節制且合理的放入到遊戲之中。這五位導演分別是岩脅敏夫、青沼英二、河越巧、小泉歡晃、大澤徹(對應下圖從左到右) 大澤徹作為《時之笛》的故事與劇本設計,同時也因本身資歷老年齡長的原因,而任多導演團隊中的總導演,統籌其他導演的工作。小泉歡晃作為本作的3D系統導演,同時也作為本作的視角設計以及主人公林克的設計師,並且也兼做了許多其他的小任務河越巧,程式設計師兼電影迷,原本作為顧問進行協助工作。但因大澤徹為了承接其他人的開發工作,其編寫的劇本體量越來越大,需要大量的過場動畫作為銜接。為了讓劇情進行更為流暢,作為電影資深愛好者的他便下場親自製作《時之笛》的過場動畫青沼英二,遊戲系統與迷宮設計師,很長一段時間他都在外部公司工作,借著《時之笛》這一機會,他主動向宮本茂請纓,宮本茂也因製作組人手不足而同意他加入。青沼英二不負期望,給《時之笛》添加了最為重要的核心,在之後的日子里,青沼英二也逐漸成為了《薩爾達傳說》系列的代表製作人岩脅敏夫,遊戲主程序。在《時之笛》項目之前,曾和小泉歡晃在《超級馬力歐64》項目組工作,正是其所擁有的3D遊戲開發經驗,宮本茂讓其加入了《時之笛》開發組。 製作組的每個導演都希望把自己的想法實現於遊戲中,但製作期間臨時下場指揮的宮本茂,本身對薩爾達傳說這一系列有相當多的執念,有像上文所提到的「林克執劍」,這次他則向開發組再次提出了自己的要求——希望往遊戲里添加一個童年版林克。 當時開發時間已過一年,負責林克角色設計的小泉歡晃已經將著一作的林克定為成年林克,小泉說自己的妻子曾吐槽前三版的林克設計得都與帥氣不沾邊,這次小泉歡晃就專門設計了一版又酷又帥氣的成年林克。但在宮本茂眼里,林克在前三代作品里的形象已經確定,宮本茂對於自己創造出的林克有著自己的理解,林克如果完全被帥氣冷酷的外表所包裹,那就不是林克了,但宮本茂對這一帥氣版林克也頗為喜歡,因此提議添加一個童年林克以做中和。 為了完成宮本茂這一想法,開發組的工作量直接翻倍,製作角色林克的小泉歡晃工作量瞬間暴增,盡管通過Animation Retargeting技術可以削減一部分工作量,小泉歡晃依舊為林克這一角色設計了500餘個動作;全新重要角色的引入也幾乎完全推翻了原有的劇本架構,負責劇情的大澤徹則通過借鑒《眾神》表里世界的設定,將故事設計成了一個「時間穿越」故事。 在遊戲的主基調上,宮本茂還對本作進行了一次重要調整。在當時,任天堂帶頭沖鋒,憑借《超級馬力歐64》極致的3D遊戲操控邏輯與視角轉換,將遊戲真正帶入3D時代。3D讓遊戲在敘事方面有了更多可能,但宮本茂本身對講故事並不感興趣,他認為過多敘事元素的加入會沖散遊戲最本真的內核,因此盡管任天堂率先進入3D遊戲領域,但其並未直接擁抱敘事。 同樣的,宮本茂依舊受《雙峰》這部影視劇的影響,只不過不是像手冢卓志一樣被《雙峰》的故事設定影響,而是對其敘事方式十分喜愛,他認為劇情所強調的並不是故事本身,而是將每個人物突出出來,以此為出發點,《時之笛》的故事並沒有設置十分強烈強邏輯的戲劇衝突,而是通過劇情將林克以及林克所接觸到的各個人物一一展現出來。 《雙峰》本身劇集的觀感便能解釋這一切,現在觀看,慢節奏的敘事,富有時代氣息的配樂,演員動情地表演,這些閃光點像血肉一樣附著在劇情這一骨架上,每個人物的性格都被塑造得十分鮮明 而本作在具體的點上,也為3D遊戲製作提供了諸多經驗。由於當時沒有C搖杆來調控視角,3D遊戲的視角調控依舊是個難題。不同於《超級馬力歐64》這一平台跳躍遊戲,玩家可以相對自由的調控視角以對准相對穩定不變的平台,《時之笛》本身帶有一定的ARPG屬性,對敵視角的調整便成為一個亟待解決的難題。 製作組想要將《時之笛》的戰鬥系統往日本本土的劍戟片這一類型上靠,總導演大澤徹就帶著導演團隊去到東映太秦映畫村借鑒經驗。期間製作團隊觀看到一場短劇,一名忍者用鎖鏈纏住了一名武士,忍者得以憑借鎖鏈繞武士旋轉。大澤徹與小泉歡晃被這一幕啟發,進而研發出了3D遊戲著名的對敵視角系統——Z注視系統。 一開始製作組希望用三角形來標志所注視目標,但這樣直接且對於遊戲本身來說不能相契合的設定,身為設計師的小泉歡晃不能接受,進而他想到了「薩爾達傳說」系列原有的「精靈」這一設定。《時之笛》里的精靈作為林克冒險旅途上的夥伴,身負諸多功能,指引道路、提示、Z注視系統的標識,功能玩法與劇情設定對接,讓玩家在遊玩過程中,逐漸接受並認同這一位精靈。 在我看來,這既是製作者對於遊戲整體完整度的追求,又是最為生動的遊戲·敘事。 小泉歡晃將這套完整系統取名為「Fairy Navigation System」(精靈導航系統),大澤徹看到則隨口表示,這只精靈就叫做「Navi」吧。Navi這只精靈,也成為了本作與下一作連接的主要線索。 三 我自己體驗的是3DS上的《薩爾達傳說:時之笛3D》,也正是始於與娜薇的相遇,開始了於海拉魯的冒險。 《時之笛》的探圖冒險是自己玩過最為純正的冒險。自己操縱深居科奇里森林的林克,在娜薇的陪伴下,自己逐漸熟知了遊戲的作業系統,進而接受德庫樹長老的指引,穿過迷途森林,前往海拉魯城堡,見到了同樣被宿命安排之人——薩爾達公主。為了阻止加農,林克按照薩爾達公主的指引,前往海拉魯大陸各地尋找可以開啟時之神殿的三塊寶石。尋寶石這一過程,是玩家對海拉魯大陸第一次深入了解。 尋完寶石,回到海拉魯城堡,不料加農已經對王室痛下毒手。在城門口,林克見到了因帕攜薩爾達公主出城而逃,也見到了緊追出城的加農,這是宿敵之間的第一次互相見面。宮本茂也說需要幼年林克與加農打過一次照面,進而營造一種集中於現世的宿命感(而不是通過前作的固定設定)。 薩爾達在逃跑過程中將自己的珍貴聖器,同樣也是遊戲的核心道具——時之笛丟給了林克。之後,林克通過三寶石打開了時之門,進入了時之神殿。通過大師之劍,林克以沉睡的方式穿越到了七年之後,蘇醒後的林克在賢者室見到了光之賢者勞魯。賢者告知林克,在這七年間,加農因林克打開了時之神殿也進入了神殿,加農利用神殿將邪惡之力籠罩了整個海拉魯,現在林克需要集齊七位賢者之力,進而再次封印加農。以此為主線,林克對海拉魯大陸進行了第二次深入探索。 盡管在此期間,因7年的時間跨度,玩家會自覺地將第一次深入探索之體驗與第二次的相比較,並且在魂之神殿,需要林克穿越回小時候以推動劇情,兩個時空形成映照。但我總結這段遊玩體驗,因明朗故事邏輯的加入,使得我並未感受到在《眾神》里因表里世界對映而收獲的那種強烈的對比感。盡管設定類似,但因添加的故事線,使得我的體驗感覺更多側重於流暢,「時空穿越」這一設定還是傾向於故事本身了。 加上本作的支線任務並未有明顯標記,而是粘連在遊戲主線遊玩過程中了,因此我感覺《時之笛》的遊玩流程十分完整,且無法准確分割,盡管遊戲本身依舊可以通過神殿來分割流程,但我是沒有下意識地進行「第一章」、「第二章」這樣的縱向區分,以及「主線任務」、「支線任務「這樣的主次區分,同樣官方也並沒有明確給出。 在第二次冒險過程中,神秘人希克成為了成年林克的領路人,在希克的帶領下,林克把五大神殿的迷宮一一探索完畢。進而,最終在七位賢者的幫助下,林克得以直面這位各種意義上的宿敵——加農。加農為了集齊散布到林克與薩爾達身上的三角力量,要除掉林克;林克為了將邪惡力量再次封印,他也要打敗加農,宿命之戰就此開始。 經歷加農的雙階段,林克最終將大師之劍直插進加農的頭顱,七賢者趁此機會將加農重新封印。塵埃落定,薩爾達決定將大師之劍重新封印於時之神殿中,將時之門永遠關閉,可穿越時空的隧道就此被斬斷,薩爾達也用時之笛將林克送回到其9歲時,讓其」取回失去的時間「,這場跨越時空的戰鬥就此結束,而時之勇者林克的故事依舊會繼續······ 從整體流程上總結完,具體到玩法操作上,《時之笛》本身的迷宮設計與BOSS戰設計質量極高,迷宮設計可稱絕頂,BOSS戰雖未絕頂,也可稱上乘:」第一次深入探索「階段的迷宮只是把玩家逐漸熟悉3D迷宮的遊玩節奏,等到了」第二次深入探索」階段,迷宮設計直接拔高一個量級,現在想到「水之神殿」的迷宮設計之精巧,依舊不禁點頭稱贊;而BOSS戰基於「Z注視系統」,搭配上《薩爾達傳說》系列的多道具設定,使得3D的BOSS戰內容也極為豐富。於我來說,這就是遊戲界里一朵不可多得的奇葩。 《梅祖拉的假面》 一 《薩爾達傳說:時之笛》不僅於「薩爾達傳說」系列,對於整個遊戲界來說,也是一個標杆級作品。《時之笛》於1998年年底11月發售,依舊成為了當年銷售量最高的作品。遊戲媒體評價方面,Fami通更是給予本作40/40滿分,也是Fami通所給予的第一個滿分遊戲。在之後優秀的銷售量、玩家的認可、以及各家遊戲媒體給予本作的至高評價,都讓本作所積聚的能量愈加龐大。為這樣一部作品製作續集所承受之壓力可想而知。 然而,任天堂想要推出續集的理由卻很單純,由於製作一系列的3D模型花費了製作組大量的時間,製作組不希望這些資源只使用一次繼而被浪費,加上《時之笛》銷量喜人,任天堂便想以此為基礎製作一個續集繼而特供給N64DD以帶動硬體銷售。 宮本茂一開始將這個續集定位成《時之笛》的翻版——《時之笛》的「大師模式」(像《薩爾達》一代的里世界),在保證原本流程進行的情況下,將《時之笛》的核心要素——迷宮,進行進一步精煉。然而,負責本作迷宮設計的青沼英二卻表示這些迷宮在其心目中已經是最極致的了,無法再繼續提升了。 宮本茂提出的要求依舊要完成,青沼英二便秘密地製作了一些未用於《時之笛》的其他迷宮,並且以自己的興趣為驅動,將這些迷宮打磨的愈加完善。到後來,迷宮已經完善到足以讓青沼英二鼓起勇氣向宮本茂請纓,讓其製作一款全新「薩爾達遊戲」。宮本茂則表示如果遊戲製作能在一年內完成,便答應他的請求。 榮升至項目製作人的青沼英二,便希望以《時之笛》為基底,進行一次創新,雖然已經有了前「3D《薩爾達》」遊戲的核心——「迷宮」設計,但對於一個完整遊戲來說還是遠遠不夠,利用什麼樣的遊戲體驗機制將各個迷宮串聯起來,是一個困難點,也是一個可進行創新的點。 正當青沼英二思索該製作什麼樣的遊戲體驗機制時,情報開發部的同事小泉歡晃提供給了青沼英二一個全新思路。當時小泉正在進行一個新項目,而此遊戲所採取的機制便是一遍一遍重復體驗一個復雜遊戲世界,青沼英二正好想到了《時之笛》里「時之笛」穿越時空這一設定,他便自然而然將兩者對接,進而製作出了「三日系統」。 所謂「三日系統」,便是在林克踏上冒險旅程的那一刻起,於遊戲里時間過了三日,世界將會被空中巨大的月亮砸毀,在臨近毀壞之時,林克需要用時之笛演奏時之歌回到遊戲第一天,由此循環反復。在這不斷重復的三天時間里,林克便可以逐漸熟悉遊戲內的各個地點。原本遊戲想做成「七日循環」,但礙於工期較短,且七天時間會讓這主打緊張節奏的系統被削弱,因此青沼英二將時間縮減到「三天」。 二 遊戲的所有內容都是依靠這核心的「三日系統」建造起來的,遊戲遊玩節奏、故事設定、故事進行、迷宮探險,都被這「三日系統」所壓縮,進而營造緊張節奏。從故事方面來說,本作與《織夢島》一樣,作為創新作品,本作剔除了「薩爾達傳說」系列許多設定,加農、大師之劍、三角力量都被剔除,薩爾達公主也只是短暫的出現於回憶里。 舊設定的剔除,加上新故事本身帶有的詭異色彩,讓《梅祖拉的假面》給予了玩家區別於其他薩爾達遊戲的全新體驗。與上一作連接,時之勇者林克在封印完加農之後,回到了原本的世界,為了尋找離開的精靈娜薇,小林克再次踏上冒險旅途。期間,林克被捲入了骷髏小子毀滅世界的計劃中,為了阻止被梅祖拉麵具控制的骷髏小子,林克利用時之笛穿梭於不同時空,集齊沼澤、高山、大海、谷地四位巨人,進而阻止月球隕落。 同樣的,《假面》與《時之笛》的體驗一樣,主線與支線任務在體驗上依舊是粘連在一起的,只不過這一次,由於面具這一設定的引入,捆綁著支線任務,讓支線任務更加明確,進而可以分門別類。 而支線任務與主線任務最終於結局重新結合,在之前通過支線任務所獲得的面具,成為收獲通關秘寶「鬼神面具」的關鍵,也成為了了解梅祖拉麵具真正內心的契機。 本不以劇情為賣點的《薩爾達》遊戲,本作的支線任務倒是做的格外感人。像「德克納茲管家」,以及「羅馬尼·克里米亞姐妹」,而其中最具代表性的莫過於「夫婦」這一支線任務,自己便以我的遊玩歷程為基,展開講一講這個故事。 「夫婦」支線    這個支線任務時間跨越整整三天,玩家需要在這三天時間里根據NPC提供的線索,完整觸發每一個劇情點,才能過完這一任務。第一天早上,林克在鎮長夫人那里得知了她的兒子失蹤這一消息,她給了林克一個酷似他兒子面容的面具,希望林克能戴著這個面具在鎮上打聽一下她兒子的消息。 在鎮上林克戴著面具四處打聽,鎮上的居民、爆彈團小孩、幸苦工作的郵差都只提供了一些零星線索,最終,林克根據這些零星線索找到了在旅館鍋爐房工作的安玖,她正是鎮長夫人的兒子——卡菲的情人。安玖私下里跟林克表示卡菲在失蹤後曾給她來了封信,她希望林克能以這信件為線索,順藤摸瓜,找到卡菲的居住處。 第二天早晨,林克將安玖的回信放進信箱,根據「郵差工作時間」,以及爆彈團小孩提供的信息,林克在收信地點見到了目標人物。只不過,這人與安玖年齡並不相當,反而是一名戴著狐狸面具的小孩子。為了一探究竟,林克跟著這孩子回到了他家,這名孩子因林克的無私幫助,進而選擇相信林克,將真正的實情告訴給了林克。 這孩子確實是卡菲,只不過,他因骷髏小子的邪惡魔法變小,他本想去鎮子北邊的大精靈處尋求恢復魔法,沒想到自己的定情信物」夫婦面具「被一個小偷偷走。丟失信物的卡菲無顏面對安玖,進而就躲了起來,等到他拿回面具時,再去親自找安玖。 第三天,林克與卡菲來到了小偷的老巢,兩人聯手,歷經一系列機關,最終奪回了卡菲的婚禮面具。卡菲急匆匆趕回大鍾鎮。 在世界即將被毀滅之際,人們都從大鍾鎮四散逃命,其中有一個例外,林克在郵局見到了被嚇得戰栗的郵差,盡管他被天空中即將墜地的恐怖月亮嚇得發抖,但一直被鎮長及鎮長夫人壓迫的他還在想著工作,即便世界毀滅。 這時林克想起了卡菲拜託自己交給其母親的信,林克便把送信的任務交給了郵差,讓其通過工作的方式來安心。郵差接到信件,重燃鬥志,開始在已空無一人的大鍾鎮飛奔,送信比逃命要緊。最終,郵差在牛奶酒吧見到了用酒精麻痹自己的鎮長夫人,鎮長夫人作為母親,看到兒子的來信,表示在臨死之前依舊收到了好消息, 而當郵差向鎮長夫人詢問自己接下來的工作時,作為壓迫者的鎮長夫人則大罵」世界都毀滅了還安排什麼任務!「聽到這話的郵差如釋重負,一直架在其身上的」枷鎖「被摘除,郵差大呼著自由,進而去逃命。 而在世界即將被毀滅的前六個小時,安玖就獨自坐在自己的家里,等待著,等待著卡菲的到來,她相信,他會在末日之前趕到。安玖就這樣安靜的等待著,一言不發,在她身邊擺著早已准備好的婚紗。這一段時間,是這高能量密度支線 ,節奏最為緩慢的一段——玩家什麼都不需要做,只是陪著安玖安靜的等待。也正是因為這段節奏放緩,才讓玩家從長達兩天半——將近遊戲的一次完整輪回——高強度高能量密度的遊玩歷程中所獲取的信息進一步發酵。 我自己將前兩天所經歷的所有事件,在自己的腦海里再一次整合,沒想到,在這短短三天時間里,自己見證了這麼多,見證了卡菲與安玖兩人相互最為純粹的愛情。越這麼想,我也漸漸與安玖共情,直到世界毀滅前的一小時三十分鍾,卡菲進入了房屋,這份感動也隨之爆發,這段慢節奏的安排也著實震撼了我。 安玖與卡菲將各自擁有的一半面具結合,「破鏡重圓」的形式感。兩人將結合起來的完整面具交給了作為見證人的林克,並表示讓林克趕緊去避難,」兩個人可以一起迎接明天「。 在這緊張節奏的遊戲流程下,居然能完成如此完整且動人的故事進行,這段表演在我心里已經封神。 優秀的敘事不僅體現在支線里,主線任務的故事敘事也營造出一種區別於其他薩爾達遊戲的詭異感,圍繞著新添加的「面具」這一設定,面具商、骷髏小子、梅祖拉麵具,這些貫穿於主線的元素一出場,遊戲便被詭異充斥。尤其是面具商,遊戲特地為他搭配了一套專屬於他的分鏡方式,使得面具商的動作變得割裂不流暢,搭配上面具商本身夸張的表情動作,讓「面具商」這一角色幾乎成了詭異的代名詞。 主線的故事進行也同樣使用了大量意象表現手法:接著上文所講述的主線,林克在不斷的三日輪回中,終於將四位巨人解救出來,在最後面對骷髏小子時,四位巨人應林克笛聲的召喚,從東南西北四個方向匯聚到大鍾鎮,四位巨人托起了即將墜落的月亮。梅祖拉麵具見情況不妙,便脫離了骷髏小子,回到月球,繼續驅使月亮下墜,眼看巨人們已支撐不住,這次林克並沒有選擇逃避,而是直接登上月球,直面梅祖拉麵具。 到月亮上(實際上可能是進入到了梅祖拉麵具的意識里),林克見到了五位頭戴邪惡面具的小孩子,以交付面具的方式與其做遊戲,便會在最後傾聽到他們內心的「疑惑」。每個孩子都說著邏輯不太清晰的話語,以最真摯的態度向林克提問。 完成四個孩子的遊戲,最後剩下的、頭戴梅祖拉麵具的孩子便把自己的最強面具交付給林克,並表示想要和林克一起玩鬼捉人的遊戲,自己當鬼、林克當人。畫面一轉,梅祖拉麵具登場,林克也可以以鬼神狀態面對梅祖拉麵具。 過完梅祖拉麵具三階段,世界重歸和平,被魔物梅祖拉麵具操縱的骷髏小子恢復神智,並與精靈姐弟重歸於好。面具商也拿回了被骷髏小子偷走的梅祖拉麵具,此時面具經過與林克的一戰,邪惡的力量已經消散,面具商依舊以他的獨特方式向林克表示以後有緣再見,卡菲與安玖如願舉辦了婚禮,德克納茲管家發現了自己孩子的屍體,林克也繼續踏上了尋找娜薇的旅程,每個人似乎都找到了自己各自的歸宿,遊戲也在象徵著林克、精靈姐弟與骷髏小子之間友誼的刻畫中結束······ 之所以花費如此多的筆墨來描述《梅祖拉的假面》的劇情,一是因為本作幾乎完全跳脫《薩爾達傳說》系列的故事模板,二則是故事本身的表現形式極為意象,這種朦朧的表現方式使得玩家可以以多種角度來理解本作,這內容在之後的《薩爾達傳說》系列世界觀總述的貼子會提到,這里就不再過多提及。 在我心里,本作是站在巨人肩膀上的一作,基於《時之笛》成熟的3D動作遊戲邏輯所構建出的本作,通過遊戲系統以及遊戲故事的大更新,將原有素材以另一種方式再次組合,進而營造出一種幾乎完全區別於前作的整體遊玩節奏,於創新這一方面,本作可謂發揮到了極致。 而以迷宮設計與具體對敵來講,本作確實過於困難,青沼英二也曾表示,本作是面向曾遊玩過《時之笛》的玩家的,因此,在遊戲難度方面就勸退了許多輕度玩家。自己盡管是先玩完《時之笛》再體驗的《梅祖拉的假面》,自己依舊覺得《梅祖拉的假面》的迷宮與部分BOSS設計過於困難,但這並不影響他在我心里「神作「的地位。 結 較為仔細的總結了一下這三款薩爾達遊戲的開發歷程與自己的遊玩體驗,但畢竟個人的經驗、能力有限,文章難免會有所疏漏,如若發現,還請各位及時指正,自己也會盡快修改。感謝各位能花費自己寶貴的時間看完本貼,自己也希望自己產出的內容質量配得上各位付出的時間與精力,自己也會一直精進。 來源:機核

任天堂獨立遊戲展示會舉行 多款項目公布

任天堂已於4月15日凌晨0點舉行了新一期的Indie World獨立遊戲展示會,介紹了多款即將登陸Switch平台的獨立性質遊戲。 《忍者神龜》清版動作新作《忍者神龜:施萊德的復仇》將於今年晚些時候登陸Switch,本作此前已上線Steam商店頁。 《死亡之屋:重製版》公開,多個結局,支持1-2名玩家,將於今年晚些時候登陸Switch平台。 《狼奔豕突2:消失的信號》(Oxenfree 2: Lost Signals)公開,將於今年年內發售,登陸Switch和Steam平台,Steam商店頁面已上線,頁面顯示暫不支持中文。 Konami《月風魔傳:不朽之月》(GetsuFumaDen: Undying Moon)公開,新浮世繪風格的2D橫向動作探索類遊戲,將於2021年5月14日以搶先體驗的形式登上Steam,也預定於2022年在Switch上推出,支持簡中。 Rougelite遊戲《小骨:英雄殺手》將於今年夏季登陸Switch平台。 《FEZ》現已通過任天堂eShop登陸Switch,售價14.99美元。這款解謎平台遊戲於2012年4月首次登陸Xbox 360,隨後於2013年5月登陸PC,2013年9月登陸Mac和Linux,2014年3月登陸PlayStation 4、PlayStation 3和PS Vita,2017年12月登陸iOS。 來源:3DMGAME
未來游戲展:派對游戲《Ponpu》8分鍾實機演示

未來遊戲展:派對遊戲《Ponpu》8分鍾實機演示

由 Purple Tree Studio 開發,Zordix Publishing 發行的多人派對遊戲《Ponpu》,在未來遊戲展中公開了8分鍾的實機演示視頻,該作計劃於2020年秋季發售。 實機演示: 在這款瘋狂的多人派對遊戲中,准備好蛋攻吧!Ponpu結合了經典的玩法和新穎瘋狂的機制,全心全意打造出有史以來最酷炫的畫風!扮演全宇宙最偉大的創世者——鴨神,在史詩任務中與同胞對抗頑敵,拯救岌岌可危的世界! 拯救完世界後,可在各種瘋狂的遊戲模式中,遊玩瘋狂的多人遊戲,最多可4人參與。目前該作已在Steam商城上架。 來源:3DMGAME
未來游戲展:2D橫版射擊《納塞爾:人類之子》預告

未來遊戲展:2D橫版射擊《納塞爾:人類之子》預告

由 Enlightened Robot Entertainment 發行的2D橫版射擊遊戲《納塞爾:人類之子(暫譯,Naser: Son of Man)》,在未來遊戲展中釋出完整預告片,目前該作的具體發售時間尚未公開。 遊戲宣傳片: 《納塞爾:人類之子》講述了發生在19世紀蒸汽朋克世界的故事,整個世界被機器人征服,處在女皇伊麗莎白零號機(The Queen Elizabeth Zero)的統治之下。只有一個人可以消滅這個暴政,名為納塞爾的波斯王子踏上了一段危險的旅程,為他所愛之人和故國死亡而復仇。在這段旅程中他並不孤單,神明與他同在……身體上和精神上都是,你可以使用神奇的力量。 來源:3DMGAME
未來游戲展:《四海兄弟:最終版》展示潛行、刺殺玩法

未來遊戲展:《四海兄弟:最終版》展示潛行、刺殺玩法

在未來遊戲展上,2K公開了一段《四海兄弟:最終版》的玩法演示宣傳片,游該將於9月25日登陸PC/PS4/Xbox One。 《四海兄弟:最終版》未來遊戲展演示: 《四海兄弟:最終版》-三部曲的核心作品,在製作時採用了改良的劇本,其中包含豐富的新對話、擴展的背景故事、更多過場動畫、全新的遊戲順序和功能;是《四海兄弟III》同類最佳電影技術的強大遊戲引擎,並帶來了諸多其他改進。可謂是在原版《四海兄弟》的基礎上進行了徹頭徹尾的重製。它依然是你印象中的《四海兄弟》,但卻能給你帶來更多驚喜。 《四海兄弟:最終版》將於9月25日登陸PC/PS4/Xbox One,敬請期待。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
未來游戲展:實時戰術潛行游戲《瘋狂之石》預告發布

未來遊戲展:實時戰術潛行遊戲《瘋狂之石》預告發布

由 Teku Studios 開發,Merge Games 發行的戰術潛行遊戲《The Stone of Madness(瘋狂之石)》,該作計劃於2021年發售,其Steam商店頁面現已上線。 宣傳片: 《瘋狂之石》是一款以18世紀晚期西班牙瘋人院為背景的實時戰術潛行遊戲。位於比利牛斯山脈一所破舊的耶穌會修道院是瘋人院和審判監獄的所在地,五個神秘的角色以不同的偽裝被囚禁在城牆之間。在殘酷的懲罰、瘋狂而令人絕望的折磨下,他們很快就會想出一個計劃來逃離這個地方。 來源:3DMGAME
未來游戲展:《光明記憶:無限》1分鍾預告公開

未來遊戲展:《光明記憶:無限》1分鍾預告公開

在未來遊戲展上,《光明記憶:無限》開發商飛燕群島工作室公開了一段預告片,這是一款FPS遊戲,未來將登陸Steam、Xbox Series X、PS4、Xbox One平台。 《光明記憶:無限》未來遊戲展預告: 遊戲簡介: 《光明記憶:無限》飛燕群島工作室最新作品。2036年世界各地的天空上突然出現了異象,科學家們無法解釋這些現象,地球上的一個神秘的組織名為超自然科學研究組織(SRO),派遣了數名隊員前往各地調查這一異象,這場事件背後牽連着「兩個世界」的存亡,一段塵封的歷史將被揭開。 《光明記憶:無限》未來將登陸Steam、Xbox Series X、PS4、Xbox One平台,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
科隆游戲展:《巨人起義》公布8分鍾試玩演示

科隆遊戲展:《巨人起義》公布8分鍾試玩演示

在今年科隆遊戲展期間,國外媒體IGN得到了《巨人起義》的8分鍾試玩演示視頻。本視頻由開發商Varsav Game Studios錄制,演示了遊戲的具體玩法,一起來看看吧。 《巨人起義》8分鍾試玩演示: 《巨人起義》是一款探險砍殺類的動作角色扮演遊戲。在遊戲中你可以扮演一名巨人,前往各個地方冒險,收集更多的道具,來對人類進行報復,使用更多的特色技能,還可通過狩獵野生動物來填飽肚子,提升戰鬥力,大量原材料和鑽石幫你升級強化裝備,打敗敵人。 作為一個巨人,你突然從200年的麻木中醒來。慢慢地,你開始發現人類在你祖先的歷史土地上做了什麼。你環顧一下你曾經住過的山溝。第一件事立即打擊你的事實是,在你領土曾經原始的土地上,出現了許多定居點和城市。更糟糕的是,你的大多數巨人兄弟都已經離開了。繼續尋找你的同伴。找出你的發生了什麼。回收你的土地,向人類展示巨人憤怒的力量! 《巨人起義》目前已經上架Steam平台,尚未確定發售日期。 來源:3DMGAME
科隆游戲展:刺客再臨!《荒神 2》正式公開

科隆遊戲展:刺客再臨!《荒神 2》正式公開

今天(8月28日)舉辦的2020科隆遊戲展開幕之夜直播活動上,《荒神》系列最新作《荒神2》公布,同時官方還放出了一段 Gameplay 宣傳片。 《荒神2》Gameplay實機演示宣傳片: 《荒神2》公布宣傳片: 來源:3DMGAME
The Initiative新作不會在XSX游戲展示上公布

The Initiative新作不會在XSX遊戲展示上公布

微軟Xbox Series X第一方遊戲展示已經確認將於7月23日舉行,預計官方將會從其全面的一方陣容中公布數款新作。許多人都希望官方公布的一款遊戲就是來自The Initiative的首個遊戲,這是一家2018年白手起家的新工作室,可以肯定的是,最近有傳言稱微軟確實會在本月晚些時候公布這款遊戲。 然而,GamesBeat的傑夫·格拉布在一份新報告中表示,事實並非如此。在他的報告中,格拉布承認了最近的新作傳言,但表示遊戲不會在這次演示上披露。格拉布指出,該計劃是從頭開始創立,2018年和2019年的大部分時間里都在建立團隊,這意味着正常的遊戲開發階段才進行了沒多久,作為一家全新的主力工作室,並且要針對次世代主機製作首發新作,還是要慎重一些,所以現在沒有足夠的時間准備來再23號的展示上公開。 有傳言稱,微軟正在開發的這款遊戲將會是《闇黑陰謀者》重啟作品,Xbox的菲爾·斯賓塞似乎也曾透露,該工作室正在開發微軟的一個傳統IP系列。 來源:3DMGAME
還需要再等等 傳XSX第一方游戲展示將在7月末舉行

還需要再等等 傳XSX第一方遊戲展示將在7月末舉行

6月是屬於索尼PS5的月份,這個月PS5成為媒體報道的中心。而隨着6月即將結束和7月即將到來,目前所有的目光都轉向了微軟的XSX第一方遊戲展示會。之前微軟只是表示該展示會將在7月舉行,但沒有具體的時間點,不過根據最新的傳聞,Xbox的粉絲可能要等更久一些,因為據說Xbox 7月發布會將在月底舉行。 微軟系媒體Windows Central記者Jez Corden在Twitter上表示,不要期待微軟在7月初舉行Xbox活動。後來他又暗示發布會不會在7月19日之前召開。 根據微軟,7月份的XSX第一方遊戲展示會,將展示《光環:無限》的實機玩法和多個其他第一方遊戲。當然也會有多個第三方遊戲出現。 此前微軟在今年5月舉辦的XSX遊戲首秀活動反響很不好,除了展示的遊戲大部分不是3A遊戲外,另外一個因素是這當中有很多跨世代遊戲,並不算真正的次世代作品。 來源:3DMGAME

New Game+ EXPO遊戲展官宣 光榮、世嘉等確定參加

<p今年受到了全球性疫情的影響,世界范圍內的多個遊戲線下展紛紛取消。TGS、E3、巴黎遊戲周等活動都宣布停辦,各家廠商紛紛將線下活動轉為線上。近日,一個名為「New Game+ Expo」的全新遊戲線上展會正式公布,該展會將於2020年6月23日晚11點舉辦,光榮、世嘉等一系列廠商將會參展,一起來了解一下。 <p官方也已經公布了參展遊戲廠商名單,如下所示: <p另外根據目前官方公開的情報,本次展會將由Twitch平台獨家直播,聚焦於日本遊戲。屆時上述提到的14家遊戲廠商將會公開更多新作、新實機演示、宣傳片及訪談對話等內容,感興趣的玩家可以期待我們的後續報道。 來源:遊俠網