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譯介丨「實驗性玩法工作坊」是什麼?

編者按 我希望在接下去一段時間的落日間的翻譯與創作中能給大家介紹一下國外「實驗性」遊戲的設計傳統與文化。 我很喜歡這塊的內容,因其往往都有著非常新穎先鋒與獨立的思考,不斷探索遊戲媒介的可能性。這與落日間的工作方法有十分切近之處。 「實驗性」強調的是跨越、探索與帶來啟發,但卻並非代表小眾。 以今天要介紹的 Experimental Gameplay Workshop 實驗性玩法工作坊(簡稱 EGW)為例。這個由 Jonathan Blow 在20年前創建的工作坊一直發展到今天,像是 Valve 的神作《傳送門》( Portal, 2007),Blow 的《時空幻境》(Braid, 2008),陳星漢老師的《流》(FlOw, 2006)等作品都是在這個實驗性玩法工作坊上首次面向公眾展示。 其作為業界國際「頂會」遊戲開發者大會 (Game Developers Conference, GDC) 的組成卻常被無視,至少在國內少有人談起。 我認為國內很需要有類似的對於遊戲玩法 Gameplay 更多的思考、討論與嘗試與創新,特別是面對當前無疑同質化的市場與遊戲刻板印象。 但我非常遺憾地看到,以目前大部分中國地區的獎項、比賽、相關的開發者會議來說,極少能達及這個維度和層次的討論。 獨立開發者之間關於遊戲設計的交流並不多,大部分聚會多以贊助宣傳和走過場為主,對遊戲設計的討論也多為產品流水、品類相關為主,海外的獨立遊戲設計訓練和思考的 mindset...