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文獻分享丨使用嚴肅遊戲對兒童發育性疾病進行運動干預和康復治療

原文刊載於《中國兒童保健雜誌》2021年29卷第11期 說在前面 本篇文獻是筆者本人於去年剛剛發表的一篇關於嚴肅遊戲干預一種兒童發育性疾病的綜述文章,主要從運動干預和康復治療的角度介紹了目前學術界對嚴肅遊戲的應用進展和臨床證據。盡管目前筆者本人因開始攻讀博士學位而改變了主要研究方向,但依舊希望這篇拙作能夠為大家簡要介紹目前在臨床醫學、康復醫學和運動訓練等領域逐步開展的嚴肅遊戲實踐的現狀。 此外,由於相關研究時間較早,因此部分使用的遊戲設備比較老舊,因此也希望大家能夠針對目前遊戲交互手段的發展現狀,討論遊戲在我們的生活、工作、教育和醫療方面參與非單純娛樂性的功能性角色的可能性。 歡迎諸位同行學者引用本研究:徐子涵,侯世倫.兒童發育性協調障礙的嚴肅遊戲干預研究進展.中國兒童保健雜誌,2021,29(11):1198-1202. 兒童發育性協調障礙的嚴肅遊戲干預研究進展 摘要:運動療法是兒童發育性協調障礙的主要治療方法之一,但是傳統的運動干預措施存在訓練形式較為單一,訓練環境比較枯燥,患者依從性較弱等問題,而嚴肅遊戲採用電子遊戲結合運動療法的治療思路,構建了以任務為導向的發育性協調障礙的干預形式,在治療的靈活性,內容的豐富性以及患者的依從性上有著良好表現,並且嚴肅遊戲干預兒童發育性協調障礙的療效已經獲得了初步的實驗證據支持。根據國內外研究結果表明,嚴肅遊戲干預兒童發育性協調障礙有著一定程度的積極意義。 關鍵詞:發育性協調障礙; 嚴肅遊戲 前言 發育性協調障礙(Developmental Coordination Disorder, DCD)是一種神經系統發育異常,其主要表現是運動協調能力的發育障礙。患者主要為學齡兒童,其發病率相對較高,在部分國家和地區能夠達到5%-15%的水平。患有DCD的兒童在智力等功能發育上一般沒有異常,但是運動障礙依舊會極大地影響患兒的日常生活、社會參與以及心理。 國際精神疾病障礙診斷手冊-第五版(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fourth Edition, DSM-V)中對於DCD有如下診斷標準: 動作協調能力與生理年齡和智力水平不匹配,顯著低於正常;動作協調障礙已經影響到學習和生活;症狀發生時間為早期發育階段;動作協調的障礙並不是由確診的疾病所致(例如腦性癱瘓等)。 DCD患者在運動能力上的障礙是綜合性的,既包括感覺信息處理能力的低下、也包括動作控制與執行能力的缺失。而這種復合的運動障礙不僅僅會對其生活質量產生極大影響,甚至可能還會持續性地限制患者的運動能力直到終身,因此對DCD患兒進行早期的診斷和康復干預有著十分重要的意義。 一直以來,粗大和精細運動的發育往往被視作評價和干預DCD患兒的首要因素,但是DSM-V中關於DCD新增的描述中強調,除一般運動發育的表現以外,DCD患者對協調運動的學習能力要遠遠低於其生理年齡和智力水平作為參考的預期指標,動作學習能力的缺陷被認為是DCD患兒所面臨的重要問題,這也是DCD患者難以適應日常生活和學習新動作的主要原因。因此,有研究開始著手關注DCD患兒在動作學習方面的缺失以及相應的干預措施。 而近年來,嚴肅遊戲(Serious Game)作為一種全新的康復治療技術開始被應用在包括教育、行為干預、認知干預、動作學習干預以及運動干預等多個領域,並取得了一定的療效證據。而已經有研究開始將嚴肅遊戲應用在DCD患者的綜合干預治療過程中,嘗試以這一方式增強DCD患兒在動作學習和康復治療中的依從性和療效。本文將整理近年來嚴肅遊戲干預DCD的相關文獻報導,並為嚴肅遊戲的進一步臨床應用以及未來的研究提供參考。 1 發育性協調障礙與嚴肅遊戲的研究現狀 1.1 發育性協調障礙的主要問題與干預方式 DCD患兒所面臨的動作障礙是多層面的:一方面是動作本身發育的遲滯以及不協調;另一方面則是完成相關工作或學習目標的能力受限。因此在一般的DCD治療設計上,往往會結合以過程為導向(運動訓練)和以任務為導向(作業訓練)兩個治療內容。感覺統合訓練與神經肌肉控制訓練是以過程為導向的治療方法的代表,其主要目的是通過運動練習改善患兒對包括本體感覺、視覺、皮膚覺、前庭覺等各種感覺刺激的反饋、並增強復合感覺的處理能力以幫助動作的學習與控制。但是其療效目前存在一定的爭議。這類訓練只能關注到患兒的動作能力本身,無法進一步影響日常生活學習所需的實際作業能力,往往需要結合其他干預措施以獲得相對良好的效果。 以任務為導向的DCD干預則更為普遍,主要關注DCD患兒所要面臨的生活和學習能力等終端問題。其將一個復雜動作任務拆分為多個簡單階段,進行學習後再加以整合練習的方式來提高DCD患兒的動作學習能力。有部分研究指出,這種結合認知和動作學習的訓練療效要優於單獨進行運動治療的療效,特別是在改善患兒的日常生活和學習參與的程度相對顯著。這種治療方式對DCD患兒有著一定的認知能力和智力水平要求,如果是患有智力或認知缺陷的患者,以任務為導向的干預方式則暫無法適用。 上述兩種干預措施都有重復性練習的需要,這一點可能會影響DCD患兒參與治療的依從性,並且現代DCD患兒所面臨的日常生活和學習情景已經不再限制於簡單的鉛筆和紙本,其對電子設備的使用同樣值得關注。因此嚴肅遊戲等著眼於信息化時代的新型DCD干預方式正在開始被關注和發展。 1.2 嚴肅遊戲的干預方式 嚴肅遊戲作為動作學習能力的干預方式已被廣泛應用於腦性癱瘓、腦卒中後遺症、感覺統合失調等疾病的康復治療中,並且已經在DCD患兒的動作障礙干預中開始應用。嚴肅遊戲在干預DCD的過程中能夠基於虛擬現實(Virtual Reality, VR)技術或傳統的可視化界面為患兒提供一個獨特的治療環境。相比於傳統的干預方式,嚴肅遊戲能夠增加患兒對治療參與以及重復練習的依從性,並能夠通過實時交互的方式學習更復雜和有挑戰性的功能動作,這是依靠口頭指令與動作輔助的一般干預措施所無法完成的。因此,越來越多的文獻證據開始支持嚴肅遊戲在DCD患兒治療過程中的療效。 一般而言,嚴肅遊戲的治療方式屬於以任務為導向的模式,其可定製的模塊化訓練任務類型靈活,不限於日常生活和學習所需的能力。因為遊戲的虛擬屬性,DCD患兒可以通過各種交互方式練習在傳統條件下幾乎不可能進行的復雜訓練——例如滑雪練習,抑或是短時間內結合多種生活情景進行練習,其訓練內容完全可以根據需要進行設計或自由組合。 嚴肅遊戲的干預中,患兒可以通過多種交互方式進行練習,例如體感遊戲機Nintendo Wii(下文簡稱Wii體感遊戲)或PlayStation3 Move 的動作感應手把:使用者可以在握持手把的前提下進行動作練習,其運動軌跡可以實時顯示在遊戲界面中;另一種則是無手持設備的Xbox Kinect或Play...

什麼是遊戲?對《遊戲的人》一書的回應

二十一世紀初期之前,「遊戲」這一概念不像今天有些時候那樣,是意涵豐富的大熔爐,無論是文學、藝術、哲學,還是歷史、數字人文、人類學、心理學等領域的研究者都忍不住嘗試將遊戲納入到自身領域中玩弄一番,進行一些意義闡釋、理論導向……那時候的遊戲仍處在「理論之前」——它既沒有清晰的定義,也沒有被收攏到人文學科或教育體系中。它是一個高度重視規則卻十分無序的產物,人類對欲望、歷史、宇宙和自身無論最深刻還是最膚淺的想像,都可以作為「遊戲」而出場。它可以是感人的、狂暴的、史詩的、純愛的、色慾的、浪漫的、競技的、恐懼且戰栗的……它甚至可以是反遊戲的、不好玩的。 遊戲的概念泛指了自古以來一切類型的遊戲,有時候它往往指向一種遊戲或者遊玩精神。前者是具有實體的,在漫長的歷史中起起伏伏了許多種遊戲類型,如各種棋牌類、競技、小孩子的玩具等等;後者則涵蓋更廣,指向一個人的生活態度與傾向,這樣一種遊戲精神使得所有人類活動都可以變成遊戲(人生如戲啊),這一點在現代以前尤為常見。它符合人類對高級生活的一種想像(才子佳人、英雄相惜、騎士浪漫),現代以前,這樣一種想像長期被貴族、英雄、名士等掌握。想像通過文字、故事的形式流傳下來,好的詞與上層人士掛鉤……(對這樣一段歷史演繹感興趣可以看維柯的《新科學》)。 但隨著現代的到來,工業化、民族認同、人道主義、平等等概念使得人變得「同質化」,英雄和騎士消亡了。舊的人及其文化,尤其是文化中的遊戲屬性被終結了……「遊戲精神」也被現代社會警惕、擯棄。在今天,一個人如果宣稱自己秉持著遊戲精神去工作,那他同時否定了一種價值趨向,會被主流社會警惕甚至擯棄。遊戲與遊戲精神被捆綁在一起,遊玩的心態應該只有人在進行特定遊戲的時候才可以合理擁有。這種文明狀況引起了一些懷舊者的哀嘆,其中便有「遊戲」概念的奠基者。 當約翰·赫伊津哈(Johan Huizingha,1872-1945)在其名作《遊戲的人》(Homo Ludens)中將人類文化歷史反轉成了一場依靠人類(其中的佼佼者)的遊戲精神而推動的遊戲歷史時,他似乎不願多想現代之前的「遊戲人」僅僅占有多麼小的一部分——當英雄們在大戰過後惺惺相惜的時候,更多的無名者卻成了高貴者遊戲的代價。因此在赫伊津哈的遊戲論點誕生伊始便有批判者批評其「舊文人」式高雅假想和對現代文明的偏執怨恨。然而隨著戰爭將現代文明破產重洗,文化趨向後現代的多元與重構,遊戲精神也自然抬頭……一個更特別的技術產物——電子遊戲——出現了。 電子遊戲是遊戲嗎?它被遊戲包含,還是遊戲是它的一部分?赫伊津哈曾給出遊戲的四個特徵: 自願性(遊戲是玩家自願自發參與的)超現實性(它盡管在摹仿現實,但它超越甚至遠離了現實時空)限制/隔離性(「遊戲是在特定的時間地點范圍內「進行」的。遊戲自有其進程和意義。」)規則性(遊戲創造了規則,遊戲就是規則)。 電子遊戲的確符合這些特徵:它是玩家自願參與的、遵守一定規則展開的、在電腦程式中的、脫離現實的精神活動。然而其他人類精神活動似乎也未違背這些特徵——以讀小說為例,讀者自願參與其中,接受一個與他現實生活無關的虛構故事,故事自有其時間線和進程,同時它有一些潛在的規則束縛讀者(語言語法規則、敘事規則、聯想、比喻等文化符號規則等等)。讀小說是不是一場遊戲?赫伊津哈一定會給出肯定答案,事實上他在《遊戲的人》中也專門談了詩歌、哲學、藝術的遊戲屬性。 那麼究竟什麼是遊戲?電子遊戲又與遊戲有怎樣的關系?赫伊津哈已經提出了一個十分「懷舊」的觀點:文明就是遊戲,在遊戲中人類建立了文明,沒有遊戲,文明也不存在。在他看來,人類文明的數千年歷史可以被視作人類的遊戲歷史,可惜文明在步入現代後變得嚴肅、變得拒斥遊戲……遊戲的精神沒落了。 而現代文明留給遊戲的是一種業余的、休閒的、被壓縮和局限的短暫生活,這種狹隘的業余遊戲遠遠無法滿足一個人的遊戲精神。對英雄、騎士、君主的身份想像,對戰爭、愛情、權謀的渴望,對未知體驗的期待……盡管文學與電影填餵著渴望的心靈,然而人們想要的更多,直到在電子遊戲這一載體上,想像的欲望得到了滿足的可能。 電子遊戲依賴信息技術而誕生,且技術至今仍在拓寬它的可能。它吸收了傳統的八大藝術,與圖像、音樂、文字深度聯結,在電影這一它不久遠的前輩之上,它打開了一個全新的摹仿領域——交互性(interactivity),電子遊戲的魔力正是其對交互的摹仿。 人無時不刻與世界發生交互,這個交互可能是物理的、精神的,可能是與他人的、自我的,可能是現實的、虛構的……當玩家第一次操控遊戲角色行走或跳躍時,他獲得狂喜是對交互模擬的狂喜:無論行走還是跳躍,在物理規則下它的進行呈現為我們所熟悉的形態,我們在遊戲中品嘗了這一交互。直到今天電子遊戲行業仍在不斷拓寬交互的可能,無論是物理的還是精神的,這些都被玩家所期待。 隨著它越來越逼真,它對交互的模擬越來越混淆真實與虛構的界限,它開始在交互上突破真實,它強調第二自然、第二宇宙、人工智慧體。正是因為它屬於現代文明中業余的、娛樂的遊戲領域,它無需對嚴肅負責,也不需要對文明負責。 在遊戲中,想像擁有了最大的活力。 今天的電子遊戲既遭受了巨大的污名化,同時被認為包含巨大的變革潛力(遊戲戴上了「個人性」的最大桂冠,而曾經摘享桂冠的「詩、小說、電影」繆斯們則遞次冷清)。像歷史上眾多被污名的文化載體一樣,遊戲被視為一種遠離現實的精神閉環活動,對遊戲的發問有:它既然對現實(物的)世界沒有什麼用,那它又能有什麼用呢?難道它會讓人更好嗎?如果不能,那麼我們要禁止、至少也要節制它。更多有識之士覺得遊戲只是「遊戲」而已,適當「玩物」無傷大雅,但遊戲給遊戲者的巨大誘惑或「上癮性」則令人警惕。人們厭惡低級趣味的、敗壞道德的、壞的遊戲(文學、電影、視頻……),小說曾被指摘與批評了數百年,如今則被許多人擔憂其消亡是否會導致文化的墮落與品味的下降。 時代似乎變了,在今天與可預見的未來,當遊戲成為更加本體的「學科」,遊戲附著上民族意識、現代性、人文的乃至政治的諸多籌碼,一扇巍然聳立學科大門終於冠上了「遊戲」二字。其中有諸多遊戲知識分子談笑執筆,又有野生的大師散發驚人的慧思。遊戲逐漸被細分為眾多品類:古典遊戲、嚴肅遊戲、通俗遊戲、民族遊戲、批判現實的遊戲、元遊戲、表現主義遊戲……今天的遊戲設計者已經有意識地涉獵與製作這樣的作品,或許將來提供給遊戲學科研究的,是一份並不野生的系統性遺產。 以上事件尚未完全發生,今天遊戲的狀況也暫未到達可以被人文學科完全接管的時候。如果對標「書籍」,屬於遊戲的「印刷術」還未到來。但遊戲製作門檻仍被降低到了可供個人作者發揮一席之地,足夠表現思考的時候。 然而,也正是因為遊戲的技術正在發展(尚不成熟),遊戲這一媒介仍處在分娩的陣痛與狂喜的時刻——如果說幾十年前玩家發現自己的一個按鈕可以讓馬力歐「跳起來」而因此進入一種狂喜階段,那麼直到今天,曾因遊戲技術的發明而狂喜的遊戲人仍不願放棄對分娩狂喜的期待,這種期待類似於第一次看到印刷文字、電燈、汽車、飛機的喜悅,這正是文明對新生兒的期待——它即肩負著傳統,又被期待著變革。在步履蹣跚中,它必將成長、成熟、年老,當它過時後,文明將會拋棄它,轉而關注另一個被選中的孩子。 來源:機核