Home Tags 狂熱火車

Tag: 狂熱火車

《狂熱火車》火車比貨車賺錢原因分析

<p毫無疑問,火車遊戲,賺錢的只能是火車,要不就不會取這個名字了。 <p貨車能賺錢,那是因為在初期,到後期貨車就競爭不過貨運火車了。 <p為什麼呢?因為倉庫容量,貨車的倉庫容量只有16-18,這意味着如果一下子的吞吐量超過了16-18 <p超過的部分就被其他貨運公司運走了(不證實,應該不會消失,就是城市還是會得到,只是你賺不到這個錢而已) <p那如果這個倉庫你設置了滿載才走,那會出現BUG,貨車卡住不動了,我也不知道為什麼,但就是這樣。 <p所以貨車想賺錢那隻能多發車,多發車會增加成本,發車頻率快了,後面一輛貨車往往空載,因為倉庫16-18 <p如果倉庫是200,那還不賺到你死啊,是不是? 輛輛車都滿載,那不笑掉牙啊。 <p還有貨車的等待時間,吞吐量被其他公司拿走了,那貨物量減少了,你的發車頻率是不是沒必要那麼多了, <p那車不多,那就賺個毛錢了。 <p即使倉庫量擴大到200,在大後期,貨車也競爭不過貨運火車,貨運火車有速度上的優勢200KM(油罐車200KM,其他180KM) <p遠遠大於100KM。如果貨車倉庫量非常大,那在運載量方面是能超過火車的。120M的火車站容量我還沒見過上限, <p我自己見過100多,那240M,320M就不用說了 <p結論:火車完勝貨車 <p這遊戲啊,還是公交輔助客運火車,貨車輔助貨運火車。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》市內交通流量圖文心得

<p遊戲中可能會遇到過,工廠不出貨,產量低,集客難等棘手問題 <p其實,這些問題的最根本原因是市民的問題 <p這個遊戲遵循一個循環,就像是先有雞還有先有蛋的問題一樣 <p工廠不出貨,是城市沒需求,城市沒需求是人口不夠多,人口上不去是因沒失業率高,失業率高是因為人口流動效率低。這些環環相扣,同時作用彼此,如果玩得足夠深,那麼會感覺到同時在玩多個模擬經營遊戲。a列車,模擬城市等等。 <p這個遊戲最大可玩點就是如同遊戲在不同比例的畫面下,進行的內容也不同一樣。 <p這里不排有bug的存在,但更多的 這些是市民的權利。 <p先說遊戲的難易度對遊戲的影響 <p很簡單,越難市民的目的性越強,堅持性強。比如說原本走8分鍾可以做公交的地方,高難度下超出3分鍾步行就不座的現像,這就要求遊戲要玩得更細才行。 <p遊戲中,不難發現,每次存取檔,路面上私家車的位置不變,說明遊戲中這些雖是隨機生成的,但沒達到目換前是不會變的。 <p一幢樓會有代表性市民出行的目的地,這些是設公交路線的重要參考。 <p公交路線的設置不是憑感覺想當然,但確實是遵循到公司,購物,渡假的路線, <p站牌,不是越多越好,哪怕從居民樓畫一樣直達線,中間一站不停也能為減少車流做點貢獻 <p上圖說明了市民的出行,雖是一個人的,但很具代表性,滿足市民的需求,會帶動整個城市的發展。 <p路上堵了,可以畫公交專用,和現實中一樣,並不是所有車都會遵守,但有規律可尋,就是交差處容易占道 <p占道的車是要右轉,可以在這周轉另開一條交差減少堵。 <p在剛才的居民樓下設立站牌後,不難看出,中間只停靠2站的路線, 一下子就出現客流了。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》上手心得及感受

<p目前看來火車熱是綜合了運輸大亨的信號,A列車9(外形)和席德梅爾鐵路(內在)的車站,以及都市運輸2的線路設計以及車庫的一款遊戲。核心度低於A列車9和運輸大亨,但是高於都市運輸2,屬於比都市運輸2更專業一點的遊戲。 <p目前玩下來有以下小問題: <p1、使用了都市運輸的線路設計方式,簡化時刻表,方便。自動生成迴路,在定義線路的時候困難。但是去除了都市運輸的路點,不能選擇停靠哪個站台,設計線路自由度低於鐵路大亨系列和都市運輸系列。(增加都市運輸2路點,可以選擇停靠站台) <p2、由於車不入庫,不能設置時刻表,只是以路程除以車輛數算出平均行車間隔,作為決定客流的變量。不過AI尚可,不會像都市運輸2線路車一多就會無限堵車。(不改進,遊戲性和真實性平衡尚可) <p3、建設立交,地下鐵路極其困難。由於遊戲不像A列車和都市運輸一樣,沒有具體的「層」概念,另外不能選擇起點高度,只能選擇終點坡度。難以修建直線。(增加起點設置高度,考慮是否顯示層或者高度,並且增加直線線路模式) <p4、鐵路最小半徑過大,建設鐵路立交異常困難。遊戲里最小半徑是限速45。坡度系統也差,建立簡單的下穿涵洞,上跨立交都很困難,更別說其他立交。(無改進意見) <p5、車站和列車模型偏大。這也影響創造合理真實的鐵路。(無改進意見) <p6、站台最多隻有五線五台,無法增加過站線,浪費兩個站台做過站線又不能設置車輛停靠側線站台。(增加線路和站台數,可以自定義站台位置) <p7、沒有地下車站高架車站,修地下線路困難,另外還是車站列車模型太大。要知道大都會線出現很早當年是跑蒸汽機車的,這個遊戲居然沒有地鐵。(增加地鐵) <p8、取消車站及岔道的信號(閉塞),採取更自由的設置。信號設置在前進方向右側,同一軌道左右側都能設置信號,保留信號中的單行和雙向設置。區間為本信號燈到下一個信號燈(中間區間),或者線路起點止擋到下一信號燈(起始區間),或本信號燈到線路重點止擋(終點區間)。兩個雙向信號燈之間才為一個雙向區間,一個單向信號燈和一個雙向信號燈之間仍為單向區間。增加岔道專用信號燈,可以設置在正線任何位置,追溯岔道兩個方向。可以設置特殊閉塞區間,為兩個相互配對的信號燈之間(或者推薦開放信號燈之間的區間定義,和車輛線路定義的方式一樣)。(信號系統現在還是存在很大缺陷) <p9、復線鐵路無法延伸到地下,橋上。兩條線路鋪到涵洞口和橋基必然打架,地下不能修復線,不能增加地下橋梁渡線。 <p10、無交叉渡線。 <p11、有軌電車不能脫離道路鋪(有軌電車也能跨線橋涵洞立交,可以鋪道路一邊,也可鋪中間綠化帶,參見蘇州有軌一號線),道路選擇少不能定義人行道和大道中間分隔帶綠化帶。 <p12、無法覆蓋升級道路。升級線路要拆除重建,即便無障礙建築也無法直接覆蓋。尤其是高鐵。如果開始建設時候曲率半徑大,線路規格高也無法沿用既有線。 <p先就說這些吧,總之這個遊戲在核心玩家中確實還是能和都市運輸2一戰的。可以構建比較符合鐵路實際情況的場站,線路。 <p13、車庫窗口沒有卷軸,庫存車輛太多就會把派車的鍵頂到屏幕外,只能賣了車重新買了再派。這點只需限制車庫框最大長度,增加一個卷軸。 <p14、不能選定單一車輛回庫。推薦在選定車輛的窗口增加一個回庫選項。要給某列火車加編組整個線路都要停。 <p15、即便所有車都回庫後也不能修改線路,只能刪除線路再重設。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》公路運輸賺錢心得

<p遊戲中,車輛的維護費用非常的高,靠規劃市內的公交線路賺錢比較難,幾乎是不可能的。規劃了幾條線路,基本上只有一條賺錢,綜合起來還是賠錢的。 <p我認為,客運汽車有兩種功能會賺錢,一是圍繞火車站來設計線路,火車站-商店-娛樂場所。二是當快客使用,不過這點在私家車出現後利潤下降很大。 <p私家車出來後,火車客運也不賺錢了,除非TVG出現(就是那個時速300公里的高鐵,之前也有時速200的車頭出現,這個我在這個遊戲中也沒用過),否則幾乎無法打敗私家車。可TVG維護費用超級高,短的就要2.4M/年。。。我是用不起這個。對付私家車開長途的唯一辦法就是,切斷城市間連接的道路。 <p當然,貨運只要不要亂來,基本是賺大錢的。尤其是公路運輸,幾乎不會賠錢。 <p目前市內比貨運贏利 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》需求系統與20分鍾法則詳解

<pTF有兩個核心法則:需求系統和20分鍾法則——這兩個核心法則很讓人困惑。 <pSteam上的官方指南給出了兩篇文章分別解釋了這兩個法則 <p其中新的一篇20分鍾法則解釋了頻率是如何作用於運輸系統的 <p原文:點擊進入 <p結合我玩了一周的經驗,分享一下對於20分鍾法則的理解,不願意看理論的可以直接看最後結論: <p1 首先20分鍾法則是決定了你的公司能否運作的核心法則,該法則規定:如果一個人/貨物使用你的線路,從起點到終點所花費的旅行時間超過20分鍾(實際時間,遊戲時間似乎是1年?),那麼他將不使用你的線路 <p2 需要明確何為旅行時間:旅行時間=到達車站時間+等待時間+在途時間(到達車站時間這個我不確定,我已經在steam留言問作者了) <p3何為頻率? 遊戲中頻率是通過下一個火車/汽車到達車站的時間,該數值是個統計數值,是平均了一年內,線路第一站的發車間隔。 <p通過這個時間,可以算出以下數字: <p車輛行駛全程時間=車次*頻率。比如你有個兩個火車的線路,頻率是4min,那麼全程時間=4*2=8min <p單點的貨物在途時間=全程時間/2=頻率*車次/2(假設來回距離差不多的話),城際bus和客運火車一樣 <pbus的在途時間=全程時間*乘坐/總站數(平均來看),這個很難算,所以一般市內bus可以用全程時間來計算最差情況。 <p4因此20分鍾法則計算時候,你要考慮: <p市內bus(最差情況):旅行時間=等待時間+在途時間=頻率+頻率*車次,由於市內客運車次一般較多,以5輛車計算,你的頻率至少應該小於3min,但考慮到有些乘客要換乘火車,所以時間會更低。 <p其他:旅行時間=等待時間+在途時間=頻率+頻率*車次/2,以單車次計算,頻率應小於13分鍾 <p原文還有一些例子,有興趣的吧友可以去看看 現在我能確定的一些結論如下: <p1 市內的頻率要小於20/(車次+1),考慮到換乘,steam作者認為是60s左右 <p2 貨運/城際客運運輸頻率小於20/(車次/2+1),steam作者認為是6-8min左右 <p3 貨物轉運除了減少軌道外與直接運輸相比,對20分鍾法則計算沒什麼優勢(當然有可能會繞一些道)。 <p4 steam作者認為貨物收益與距離沒關系(和OTTD不同) <p5 減少旅行時間的最有效方法是換更快的車,而增加車次僅影響等待時間,依然無法將貨物運到更遠的目的地。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》關於頻率研究圖文解析

緒論 <p頻率是一個成功的鐵路公司需要注意的多種因素中的一個。這一特性決定你是否有資格運送貨物。 <p頻率包含很多核心元素,我將會逐一介紹這些特性並教你如何理解他們。本文將會告訴你應該做的和不該做的。 理解頻率(頻次) <p在這個遊戲中頻率顯示的是貨物需要在特定站點或者工廠等待的時間。 <p頻率是基於貨物到達站點所需的時間來計算的。這意味着,如果頻率是6分鍾,就表明你的火車需要花費6分鍾來到達車站。 <p很多人,包括我在內,都會遇到線路中包含一個以上車站的問題。公交線路可能包含6-10個站點。所以你不知道頻率究竟是如何計算的,究竟是取平均值還是分段的運行時間又或是其他的計算方法。 <p頻率是基於你線路上的第一個站點。第一個你添加到線路中的站點。這意味着你的火車需要大概6分鍾來到達你的第一個車站。這同時意味着你的火車在到達第一個車站之前需要跑完整個線路,而頻率計算也就基於整個線路所需要的時間。 <p在遊戲中要如何影響頻率呢?頻率可以提供很多信息,你可以根據頻率得知整個線路的運行時間,或者每一筆收入的獲得時間等等。 更多解釋和示例 <p這里我將介紹頻率的影響、使用、操作和其他因素。 <p從上圖中我們只能看到很少的東西。正如我們看到的,頻率大概在9分鍾左右。這意味着這列火車需要花費9分鍾來完成一條線路。這同時意味着,每過9分鍾我就會在Sutton Coldfield測線站得到幾百萬刀的收入。我們可以分析得知煤炭和鐵礦石將會以9分鍾的間隔被裝載。這意味着鐵礦石將會比煤礦晚2分鍾裝載。火車花費3分鍾到達煉鋼廠,然後花費4分鍾回到煤礦裝載新生產的煤炭。 <p在這條線路中我們可以看到頻率是3分鍾。這意味着每3分鍾這列火車將會到達Shoreham-by-Sea車站。你每3分鍾就會收到一次錢,但這並不是一次支付,而是兩次。因為線路上有兩列火車,火車1和火車2彼此遠離,當火車1到達第一站的同時,火車2也到達了第二站,這就同時產生了兩筆收入。同時可以得知,兩個車站之間的路程不是3分鍾,而是六分鍾。 <p從圖中可以得知,我們現在有5輛電車,頻率是60秒。這意味着每60秒就有一輛電車到達St Mary Cray側線站(火車站)。如果我們想要計算一輛電車跑完全程所用的時間,只需要用60秒的頻率乘以電車數5,60×5=300。每輛電車需要花費300秒(5分鍾)的時間跑完整個線路。這表示一個線路比較短,每個乘客只需要5分鍾就可以從Windsor站到達St Mary Cray火車站。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 <p在上面第一張圖中,你可以看到運輸網絡的布局。紅線標出的線路是從工廠運往Marlow的商品運輸線。藍線標出的線路是Marlow運往St. Mary Cray的商品運輸線。第二張圖中,從工廠來的線路是藍色的,去往St. Mary Cray的線路是白色的。你可以看到頻率分別是7分鍾和6分鍾。如果商品要運往St. Mary Cray,那麼它需要大約8分鍾的時間。 <p為什麼是8分鍾?記住,一列火車需要7分鍾來跑完整個線路而不是從站1到站2,所以商品總共需要花費大約8分鍾。但是實際上,商品卻花了13分鍾。這又是為什麼呢?這13分鍾包含了運輸到上圖中的站台和在該站台上等待再次運輸的時間(6+7)。簡單說就是商品總共需要13分鍾才能到達目的地。 <p以一個簡單的角度來看,商品花費13分鍾從Marlow工廠到達St. Mary Cray的原因是它需要在工廠和中繼城市Marlow的車站等待。 <p這里我們可以看到Shoreham Logging線路需要9分鍾來完成整條線路。但實際上它花費了6分鍾到達Shoreham-by-Sea西站,商品花費3分鍾到達Shoreham-by-Sea南站。看上面的幾張圖可以發現,它們的長度都比這個例子中的線路長。你可以看第一張圖,我是用了一個舊的車頭,這個車頭的最高速度只有40km/h。頻率也是按照你火車的速度來計算的。你在早期不能建立過長鐵路,因為早期的火車太慢了。在現代你可以隨意延長鐵路的長度,因為火車可以達到更高的速度。 <p這個示例同時也意味着我獲得收入的時間可能是比較奇怪的時間,不一定必須是按照每9分鍾一次。我的火車在不同距離的第二和第三站獲得收益,這就需要不同的時間來到達。 <p這里我們看到一個繁忙的車站。事實上如果每列火車都能正確的拉開彼此的距離這個車站就不會如此擁擠。意思是乘客的等待時間不是按照列車當前還需要走行的時間計算的,而是按照整條線路的頻率來計算。如果你追蹤任意的乘客,你會注意到他們的確會花費超過20分鍾的時間來到達他們的目的地,但是系統不會接受這個。這樣一來你就會看到有乘客在火車上憑空消失了,就好像火車上有食人族一樣。乘客也會因為他們的目的地改變而消失。 更多提示 <p客運系統是遵循20分鍾規則的,但不是簡單的頻率之和。這取決於一個乘客到達目的地所花費的時間。比如城市內的公交線路的頻率是60秒,但是從第一站到第九站的時間要23分鍾,那麼這個乘客就不會使用這個線路。 <p頻率只是決定一個乘客需要在車站等待的時間,而不是他們需要旅行的時間。 <p如果旅行時間超過了20分鍾的限制,但是頻率卻低於10分鍾,他們仍然不會選擇使用這條線路。這個規則也同時作用於貨運。這就是一些貨運線頻率低於5分鍾但仍然沒有被使用的原因。 <p注意一些滿載的車站,他們將會造成整條線路的頻率減低和產能降低。所以請不要讓火車站到達滿載狀態除非你准備好承受損失。當建造公路貨站時,選擇滿載的貨場當做第一站有助於平均分配每輛卡車之間的距離。 <p當建造一列貨運列車時,建議把它們設計的越長越好,而不是增加列車數量。原因是在貨運中頻率並不會造成多大影響,造成影響的是貨物到達特定城市所花費的時間。如果貨物能夠更快的被運送到城市,就會獲得更高的城市滿意度,表現的方式就是城市的發展。一個更長的火車也可以減少開支增加利潤。 <p頻率是一個靜態的數字,它不會立即改變。即便是由於交通擁堵或其他原因對你的車輛造成了延遲,頻率也會一直不變。但是頻率將在線路投入使用一年後改變。它會使用平均時間和實際計算時間來獲得一個平均的值。這樣一來,如果一個貨運列車停在車站很久,過一年之後頻率就會更新,而新的頻率將會決定線路是否會被停用,工廠是否會停產。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》大型車站心得

<p小型貨運站和小型公交車站都只有兩個站台,大型的是4個站台。 <p對於站台的概念,我觀察的結果是,每個站台只支持一條線路。 <p對於貨運站來說,一條線路上的貨物只會放在一個站台上,即使貨物存量滿了(我看木頭和貨物能放到18,鐵,煤,油只能放到16)也不會放到其他站台。卸貨後貨物馬上就離開的可以使用任意站台卸貨。客運站一個站台只能站30人。按照官方指導書里面說,如果站台滿了,那麼再進入的貨物就會消失。我觀察人也會消失。不知道哪里去了。 <p根據以上結論,那麼就是說,大型貨物或者客運站,有4條線路連接才會啟用4個站台。 <p因此,我現在公交車寧願用站牌,我最多看到一個站牌站了50多人。貨物站則沒辦法。一輛火車開來,貨物下車進入貨運汽車站,那麼超過18的部分只能眼睜睜看着消失。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》運煤鐵路線布局與轉運心得

<p先說一下我的鐵路規劃,其實很簡單,都沒有連接3個城市,都是只連接2個城市,不管是客運還是供貨鐵路,包括煤鐵線,都是一模一樣的設置。因為中心城在地圖中間,兩個供貨中心各在地圖的兩端各管一半的地圖,所以一個方向上都只有2個城市。 <p所有客運線路都只連接到中心城,但是其他城也可以互相連接,但是肯定沒有中心城的輻射多。 <p連接第一個城市的線路是復線,第一個城市到第二個城市之間是單線,都只用一班列車。5個站台的火車站有10個出口,連接十幾個城市完全沒問題,因為中心城就是在地圖中心嘛。 <p如果要連接3個城市,那就把B城和C城的線路也改成復線就好了。 <p現在的地圖布局如下,中等地圖,中等難度: <p也是地圖資源分布比較好吧,左右兩邊各有一個煤鐵線,因為距離比較遠,所以利潤比較高。如果都到400產量,預計利潤能在40M左右。貨物由兩個供貨總站用鐵路直接送到各個城市。為了不影響客運鐵路的布局,線路都是靠外走,而且很多供貨線路都直接走地下隧道了,出了站就直接往地下打洞,到了城市附近再冒出來。有暴利煤鐵線的存在,造價高真不是什麼事。很多供貨線都是會虧一些,但是有煤鐵線在也無所謂了。 <p現在的情況就是右邊的鋼廠已經達到400的上限,但是貨物需求達到了500以上,我想開發右上角的新鋼廠,就是第三條煤鐵線,然後用火車從新的供貨站運送貨物到原先的供貨總站A,再通過原有的供貨路線直達各個城市。但是弄好以後發現行不通。 <p如圖,原供貨總站的4個站台1234都有往各個城市的供貨路線。如果新供貨站運送貨物的路線連接到站台4,那麼系統會判定4號站台上有沒有到城市的供貨線路,有的話就達成條件,會有貨物送到4號站台上,再通過4號站台連接的供貨線路輸送出去。而其1 2 3號站台的供貨路線,系統就不判定了,因為貨物從4號站台上卸載,就只會卸載到4號站台上。 <p所以這樣就沒有辦法達到我預期的效果,因為新的供貨站是要彌補原有鋼廠的產量補足的。就算你連接所有4個站台到新供貨站,系統只會使用最短哪條,因為你沒有辦法指定具體停靠站台。還有一個問題就是4號站台分配給新供貨站的貨量非常少,不知道是不是我的新廠產量不高的原因還是什麼。 <p現在我的想法是如果用卡車從新供貨站送到原供貨總站門口,然後再通過原有線路供貨,就不存在站台選擇的問題了。我只能晚上回去試試,不知道有沒有更好的解決辦法。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》貨運及客運盈利攻略

<p從1850玩到了2300,城市人口從200到2000。這個遊戲的設計還是比較簡單的。現在就幾個大家經常遇到的問題給大家解答: 一、貨運 <p1.貨運應該是遊戲里面最賺錢的行業了,但是工業區的產量直接受制於城市的產品需求。也就是說城市的產品的需求就是為城市供貨工業區的產能。需求越高產能越高需要運輸的車輛就越多,錢就越多。 <p2.一個城市只能供給一種資源,工業區的最高產能是四百,到到現在2千的人口的城市需求大概290左右,因此發展到後期每個城市基本上都要有一個專門的工業區供應貨物。 <p3.一開始由於城市需求低,因此建議一個工業區給幾個城市供貨,但是其實本質上和每個城市一個專門工業區效果是一致的。因此還是一開始就要做好規劃。 <p4.貨運火車太坑爹了,完全沒有貨運汽車來錢快,我到後期一趟火車一次拉80個貨,也只能賺800k,但是貨運汽車每條線都是2-3M。而且火車布局麻煩,因此建議都用汽車,一個城市專門布局一個工業區(不和其他城市連接)。 二、載人 <p1.一開始城市公交是比較難賺錢的,一開始布局的時候必須布局長途客運。城市間的客流有利於城市發展。 <p2.城市內的公交從根本上不是為了賺錢,而是為了發展城市。提高商業區、居民區、工廠區人員流動,提高舒適度從而提高人口、商業。 <p3.發展到中期就必須上客運火車了,這個才是王道(畢竟是火車遊戲)。上客運火車的時候必須至少有10M左右的資金,城市人口最少要到500。一條線一條線的開。剛開始的時候火車一定會巨虧,但是過了幾年客流穩定了,一條線每年都有2-5M的利潤。 <p4.火車必須布局在城市居民區邊上(邊上的意思就是出門就是公寓),坐大巴車去火車站的人可以忽略不計,客源都是周邊人走過來的居多。關鍵到最後動不動一條線200人的客流,你的公交系統無法承擔。 <p5.關於發展到後期交通堵塞的問題,首先大家要知道堵塞的原因,不是小車(npc的)原因,而是我們線路的問題。(其實和我們顯示中大巴車一樣的,大巴車多的道路一定堵)。因此解決的辦法二個:一是升級道路到公交專用道,二是改善公交線路,以大環線為主,避開城市核心區域。 三、火車布線 <p火車布線的時候盡量不要用橋和隧道,主要是為了復線的問題。二個城市之間的火車按照對開的原則布線,也就是說在鐵路中間的時候布雙線。這樣火車對開的時候可以正好可以避開而不需停下來等。基本上一條線安排二列火車對開就能保證客流了。但是如果客流還是多,可以使用連續發車的方法,在最多可以連續5輛車進站,但是鐵路中間的緩沖區就要相應延長,火車等待時間也會變長。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》貨運及客運火車賺錢心得

<p主要靠貨運火車和客運火車 <p兩條線就差不多10M的收益了,才400人 <p一點小提示: 火車的話盡量拉遠的距離,來回都要有貨物(客車也一樣), <p鐵路單線,中間做一段雙線,有時我做兩段雙線,兩段的話三輛車都很 順暢,雙線不要太短,太短沒有一點意義。 <p盡量兩點一線,過多沒有意義 <p市內公交不要想着賺錢,要快,圈人,三個站就已經很足夠了,拉到 <p火車站,賺死你 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》市內公交系統建設圖文心得

<p說下我的感受 <p有些人喜歡用環狀線將整個城市圈起來 <p配車上使用內,外環線 <p看起來很合理,但遊戲中判定是2個系統,也就是說,乘客在選擇上會出現衝突 <p其實將該城市最人氣的產業,從車站修過來,中間象徵性的設幾站,是很贏利的 <p因為市民能走10分鍾的路程,3分鍾以上如果有公車就用,沒有再在,也就是說公車站離市民有個9分鍾的距離還是會用的,如果到其它城市的話。 <p這張圖是上面沒有整改前的,可以看出環狀線沒有贏利,只有一條橫穿市區的線勉強維持 <p挪用A9的思想 <p市民評價一條線是從A(起點)到B(終點)的時間,距離,產業。 <p市區線的起點終點都是居民區,這條線的價值就打一半了,加上外來人口少,就很難維持 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》2正線大型火車站建設圖文教程

STEP-1 <p按照需要隨便放一個5股道火車站,注意鐵路盡量和等高線垂直,否則放置另一個火車站的時候會導致高低落差 STEP-2 <p在最外面的一條側線一端延伸一條直線,距離稍微拉長一點,鏡頭拉近,慢慢移動鼠標就能感覺到直線吸附功能了 STEP-3 <p在上一步建好的延長線旁邊利用鄰線吸附放置功能放置一條正線,當延長時有可能會遇到如下圖的狀況 STEP-4 <p遇到上圖狀況時,把線路收縮回站內,不要超過車站側線的長度即可放置,不過此時這條正線仍然是無法延伸要車站外面去的,這時候就要先建另一條正線,先行延伸到站外,然後再從延伸到站外的這一端開始放置鄰線,再拉回來連接那條先放置的正線 STEP-5 <p全部建好後兩條正線就放置完成了,之後的事情就簡單多了 STEP-6 <p刪除原來在車站最外一條側線延伸的輔助線(圖中已經刪除,可以看到有路基痕跡) STEP-7 <p在另一側再放置一個5道站台,注意這遊戲里車站其實只能按照預設32個方向放置,所以在你放置第二個火車站時只需連按N或M鍵16次,車站就反過來了 STEP-8 <p最後是車站並線修建順序,這個只是個人習慣的一種不會衝突的順序,各位可以自己另行發揮,要注意的是圖示標號5如果從側線延伸連接到正線上顯示衝突的話,就反過來估計好位置從正線延伸連接到側線上去,然後把咽喉區兩條渡線建好並放置進站信號機就OK了 <p另外說一句,如果正線一端高度跟側線一樣,延伸到另一端而高度不一樣的話,按一下坡度調整按鈕即可(無須按調整高度的上下箭頭) <p另外,如圖這樣的建站方式可以省去一條渡線,因為側線全部都在正線的一側 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》貨運與城際運輸賺錢心得

<p今天好不容易玩到了後期。。。。 <p最賺錢的行當還是運貨和鐵路城際運輸。。。 <p運貨還得用貨車才能賺,用火車運貨大部分錢都給維護費了。。。 <p市內前期每條線路都有盈利,後來剩下主幹線的電車有盈利,最後基本全面飄紅,雖然公共交通使用率高達70%-80%。。。 <p這次不過我試了幾個東西。 <p1.如果某線路收益不錯,可以開2條線路,一條順向,一條逆向。(如,線路ABCD,1條設定是A-B-C-D-A,另一條設定是A-D-C-B-A。)雖然不會翻倍收入,但是比單向更賺(後期要考慮維護費) <p2.市民換乘是很碉堡的,除了最常見的居住區到火車站換乘外,市內換乘是極少的事情,假設你設置線路1是圍着居住區轉的,線路2是圍着工業,商業和悠閒區域轉,然後線路1和2有換乘站,那麼,你2條線路都基本不盈利,市民還是選擇走路,部分離線路2近點的,直接走到線路2才坐車,就是不換乘,即使省時間。 <p3.關於貨物聯運,面對像煉鋼的工業,有時候得從2個地方拉東西到工廠加工,很有可能從A點運煤,B點運鐵,到C點集中,然後統一運到D點工廠,然後有個問題就是,到了C點,煤和鐵很喜歡擠在貨運場的一側,於是一定有一個資源被抵消了,比如煤先到站,後面的鐵到同一側,就被抵消,顯示的只剩下煤。 <p4.交通主導城市的生長,高亮居住區連接工業商業或者悠閒區,被連接的區域就會生長,變亮或者新建築產生。城市生長要慢慢擴散,如果吧居住區直接指向一個空地,那空地是不會建出神馬。。 <p連接多個工業,悠閒,商業區的住宅區會變亮,或者新住宅會建成。火車站,長途客運站,那些直接加速城市發展,不過建築會包圍鐵路站場。 <p城市生長是通常是賠錢的,因為剛開始沒人去,後來人多了,那地方就建好了,又要去擴張其他落後的地方,如果先攢一筆,最簡單就是高亮的不同區域連起來。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》火車客運賺錢心得

<pLZ是按A-B城,B-C城這樣的線路,一個城市頂多連接另2個城市,只是線路是分開的,A-C不設置直達火車。 <p然後每條線路2輛火車,4個城市3條線路,第三條剛開發客流量還在增加中。剛滿20億資產。。。 <p2個千人城市,必須斷路,火車肯定達不到汽車的頻率,加開火車成本高線路復雜,這遊戲AI小車太牛了,你不斷路不鳥你 <p貨運用汽車穩賺不賠,但是當有一個加工廠連接兩個城市時,又要斷路搞客運的時候,我會把一個城市的商品用火車來運另一個用汽運,虧點都必須,不然路就斷不了。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》產業發展圖文心得

<p終於拼了命連接了N個城市把煉鋼廠弄到了400產能……貌似這個遊戲產業最大產能就是400? <p實際產能比400要高。 <p這樣看來一個產業「需要占據」大約7個左右的城鎮需求。之所以用占據這個詞是因為不同產業也會相互爭搶一個城市的市場(這個挺坑)。如果一個產業比較發達,另外的產業就會因為沒有銷路而減少產能。 <p這是我一開始發展的木材廠,從200的產能活生生的讓一個煉鋼廠逼成了7……八竿子打不着的買賣好嗎?! <p結論:不要同時發展兩個產業,除非你能同時保證他們的銷售。 <p在生產廠產能達到400之後,相應的原材料廠的產能肯定也達到400了。 <p上面生產廠的升級需求寫着運輸更多的煤炭,於是我就又在附近找了一個煤礦開始運輸。 <p不過結果並沒有想象中的再次升級,只是兩個煤礦分散了400的訂單,原有煤礦產能下降,新煤礦產能上升。 <p結論:如果從另外的原材料廠分配線路試圖增加原材料供應,那麼兩個原材料廠就會相互衝突,結果產能之和還是393+7=400.……  更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》上手心得感想

<p這是個很有意思的遊戲,遊戲的是通過運輸平衡貨物供給和人口流通以達到城市發展的目的。 <p遊戲的教程過於簡單,而且沒有着重介紹遊戲的邏輯構架,初步玩了幾天之後 總的邏輯可以概括為: <p遊戲的目的是發展城市 <p城市發展的條件是滿足是人口流通與貨物供給兩大需求 <p人口流通是指住宅——商業——工業——娛樂之間的通勤,城際交通其實也是在這個規則之下的。而特別是建立公交線路的時候需要盡量利用這個規則來保證效率。 <p貨物供給是原料供給滿足製造業,製造業產品滿足城市並刺激城市發展,而反過來城市需求和運力增加刺激製造業擴大產出規模,而製造業原料需求與運力刺激原料產業擴大產出規模。 <p遊戲的建設系統足以建設出復雜和高效的鐵路,鐵路的設計會影響時速,並且支持信號系統(類似於TTD的簡單的信號系統),還支持單向區間設定,鐵路建設上就可以隨意發揮想象了。 <p遊戲里的乘客和貨物會自動換乘,所以立體交通系統的建立很方便。但乘客會根據等待時間和路程評判你的服務,班次頻率也是影響線路使用率的重要條件。在這個遊戲中不能以站台等待人數來選擇投入車輛的數量,車輛少,班次頻率就低,乘車的人更少虧損反而更大。而高頻率會吸引更多乘客,反而會增加上座率。火車也亦然,打個比方在有足夠通勤需求的兩座城市間運行一列15車廂的火車上座率會及其低,虧損是肯定的,而使用三列5節的火車,雖然運輸能力是一樣的,卻會有越來越多的乘客乘坐火車,一會就能滿載。 <p整個遊戲感覺做得有點倉促,有很多需要改善的設計和細節,其中有些是值得注意的: 1、建設系統不易用: <p建立道口困難,不能在已有的鐵路上建立公路道口。鐵路不支持雙渡線,不支持將車站鏈接到已有的鐵路末端,必須先建立車站。抬高和降低地形的時候修建復線容易發生地形衝突,並且修建復線以後抬高的地形不美觀。不支持建立公路跨線橋,不支持建立公路下穿道。公路擴建困難,即使在鄉村道路沒有障礙物的情況下,擴建路口也經常會提示衝突,必須拆掉重建。 2、線路規劃效率低: <p不能指定路徑細節(電腦會指定最近的路,但不一定是效率最高的路),不能指定使用的站台,不能根據實際情況使用空閒的其他站台或是側線而造成堵車,不能指定時刻表(懷念A列車……),沒有快慢車待避、超越設定,信號系統過於簡單低效,不能指定裝載的貨物或者要求列車空載。 3、運輸系統的不合理之處: <p遊戲系統過於依賴頻率數值,不光是客運,貨運的出貨量受頻率值的影響有時更大於運力,這使得滿載選項形同虛設。雖然可以理解為了滿載造成過長時間等待會失去競爭力,但比如在需要在列車到達後轉由卡車運輸「最後一公里」的情況下,則必須讓卡車在即使列車沒有到達之前都保持空車運行而不是在貨運站等待來保持線路的頻率數值讓廠家繼續出貨。這樣勢必會造成浪費,同時由於列車到達時並不是所有卡車都能立即抵達貨站,很多卡車是在返回車站的路上甚至是剛剛空車發出去的情況,實際上造成貨物遭遇更長時間的等待。同時值得注意的是,公路車站的等待上限非常少,超過上限會自動丟棄,一列火車下來的幾百單位的貨物到了貨運卡車站就只剩16,如果貨物丟棄過多,廠家會開始不使用你的線路運輸或者降產,貨運列車將面臨虧損。另外,長途運輸現實中頻率的影響力比起運力的影響力小很多,這在遊戲里面不光沒有真實的體現出來,反倒制約了大批量運輸的發展。 4、各種大小BUG: <p接觸網會出現重疊,有時候會栽到渡線上,道口的汽車會穿過火車行駛,給火車發送停駛命令之後拉近看會消失,並且無法從場景里面選擇列車只能從線路面板里面選擇。紅綠燈是擺設沒有任何顯示,有時候可以種在接觸網支架里面,列車不靠站台的一面會開車門,車輛掉頭過於滑稽,有軌電車比樞紐站長的時候會撇直了上下客,頭一節都在外面去了,之後會啪的一下撇線路來繼續開。拆掉道路會使所有的通勤者都選擇你的服務. <p總之,如果玩過新鐵路大亨,你會發現這個遊戲有着很多更有意思的設定和真實度,唯一遺憾的就是做工確實過於毛糙罷了。 <p以上是個人初玩的一點小心得,希望能對才入手的新人有幫助. 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》公路跨線橋圖文建造方法

<p新發現的,步驟如下: <p1、在已有的鐵路上拉一條公路,會顯示衝突,不要着急 <p2、通過M和N鍵上升或者下降公路的坡度,直到建好公路橋 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》車輛速度及承運數量修改方法

車輛速度修改: <p(請適當修改,以免失去遊戲樂趣。)在esmodelsmodelsvehicle <pbus 是公交車 <ptrain 是火車 <ptram 是電車 <ptruck 是貨運車 <pwaggon 是各種車廂 <p用記事本打開.lua文件,在里面查找 <ptopSpeed = 80.0, (速度,影響最高速度) <pweight = 1.7, (車身重量,不修改) <ppower = 30.0, (功率,修改速度同時要增加功率,這里影響加速時間) <ptractiveEffort = 18.0, (牽引力,影響能拉動的車廂總重量及數量) <p在修改速度後,應適當增加功率及牽引力,否則會造成拉太多車廂,達不到你所修改的最高速度。 承運數量修改: <p在bus(公交車)、tram(電車)中,查找 <pcapacities = { <p{ type = "PASSENGERS", capacity...

《狂熱火車》新手實用入門心得

線路設置 <p這個遊戲里,乘客和貨物的展台是指定的,你的線路在哪里乘客和貨物就會去相應的站台等候,不可能說等了一半因為火車換進站站台又全部跑到另一個站台上去等。所以一個線路就只能用一個固定的站台。 <p其實在這個遊戲里,一條客運鐵路線上的火車並不會很多。因為有20分鍾的限定,所以距離距離三個城市或更遠的線路就很危險了,除非單獨開一條高速鐵路直達,成本太高了。 <pA B C D 4個城市,我一般都是A B 一列往返,AC 一列往返, BC 一列往返,BD 一列往返, CD 一列往返,一共5列,全部只用一個站台。所以如果是A城市有最大的5個站台車站,那以A城市為起點,可以有10個方向上各鏈接3個城市,太遠可能就超過20分鍾了。 <p如果城市比較少,也可以直接用2個站台來做AC的直達單線,這樣AB也就可以直接單線了。 <p我也試過 A - B - C - B - A 這樣的線路,但是時間太長了,可能城市距離比較遠,所以效果很不好,幾乎都沒見過從A 直接到C...

《狂熱火車》道路私家車過多的解決方法

<p將主要道路或公交運行道路升級,重建時,選擇「公交道路」,如需運行電車,再選上電軌,只要是專用公交道,基本上沒小車通過。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》車站及鐵路升級說明

<p早期鐵路最高限速是120KM,早氣化後,會出現新鐵路,最高限速在300km,及新的車站,升級只能將原來的拆除,再重新建立,別無他法。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》復雜鐵路網建設圖文教程

<p先提兩個概念。 <p區間:是指兩個信號燈之間的距離 <p閉塞:是指前方區間有車,那麼區間起始的信號燈會亮紅燈,後面的車必須停車等待前車駛出前方區間,變成綠燈再進入。 圖1:簡單單向鐵路 <p圖1是簡單的單向鐵路。由於遊戲默認車站出路是帶有一個信號燈的,所以在實際建設的時候請不要再設置信號燈。由於單線鐵路的性質,導致中間的單軌區間是不能被再被分割的。上圖是正確的修剪方法,下圖是假如在單軌區間加入一個信號燈的情況,可以看到會發生堵塞。因此我們得到建設鐵路的第一個定理: <p定理1:單線鐵路用雙向區間(雙向信號燈)。任意相鄰兩個車站、待避區間之間的單線段,只能設置一個雙向區間,否則會堵塞。換一句話說,雙向的單線區間不能相鄰。 <p圖1上方為正確的單線鐵路設置方法,改條線路中能容納的最大車輛=線路兩端車站的分叉線路數之和減一。(當然這是建立在信號能自動識別車站內情況的狀況下)。現實中如果兩頭車站都各有如圖兩條開叉線,該系統能容納兩輛車。 圖二:幾種簡單的線路設置方法 <p法A為單線鐵路的加強版,我們在線路中設置了若干個待避段。(請記住本遊戲最好一出站就設置一個待避段。因為車站內算一個雙向區間,因此不能再增加一個相鄰的雙向單線區間)。 <p當我們把若干個待避段連起來,如法B1就是所謂的復線鐵路。 <p再進一步我們可以在復線鐵路上設站,如法B2(目前遊戲的機制請不要在中間站設置渡線讓列車在這樣的站掉頭否則可能容易堵車)。 <p此時我們得到了定理2: <p定理2:復線段(包括待避段)請設置單向區間(單向信號燈)。復線段(包括待避段)可以無限分割單向區間,並且分割越細線路效率越高(當然區間請大於車輛編組長度)。 <p根據定理1和定理2,我們又得到以下兩個推論: <p單線鐵路最大容許線路上的車輛數=單線鐵路中待避段的數量*2+1 <p如法A的線路能容納5列火車不堵車 <p復線鐵路最大容許線路上的車輛數=線路里的單向區間數+1 <p如法B1的線路能容納8列火車不堵車 <p如法B2的線路能容納8列火車不堵車 <p當然車輛越少,等待前方閉塞的概率越低,線路效率越高 <p待避段,復線單向區間越多,不僅線路容納車輛越多,還能使得閉塞的線路短,也能提高線路效率。 <p現在我們可以建設法A這張的點到點的單線鐵路了。當然,如果如法A圖車站甲有兩股線路,那麼我們就可以讓車站甲連接另一個城市。這樣我們就可以把城市與城市連接起來發點到點的車。 <p法B1這樣的點對點復線鐵路大大提高了線路效率,可以塞入大量的班車。 <p法B2更像是地鐵,可以將若干車站用同一條線路連接起來。 <p至此我們已經開開心心的玩這個遊戲了 <p(當然,如下圖如同希德梅爾鐵路,每個車站線路也都能雙向發車) <p當然這都不是我們的最終目的,我們的最終目的是模仿國鐵建設一個鐵路網 <p法C已經很接近這樣的鐵路網了。這樣的鐵路網由京滬,隴海蘭新線這樣的干線組成網型線路,只靠兩條軌道就能讓客貨同跑,任意兩個站之間相互發車。 <p過境站1是地鐵式車站,當然比地鐵多個過站線,不需要停車的列車可以從過境線不減速走掉(目前只能如過境站1一樣分上下行建設雙站房,或者很麻煩自建地下國站線),停在側線的列車不會干擾正線。可惜列車在這樣的車站不能折返,也就是沒有始發車 <p過境站2是過境站1的升級版本,站前包含交叉渡線。側線從此不分方向都可停車發車。 <p車庫可以設置到端頭站也可以設置在線路中間。 <p不同的線路可以通過鐵路立交或者平交道岔連接。 <p另外友情提示:遊戲中貌似是默認鐵路右行的,請把信號燈設置在線路前進方向的右側。單線鐵路左側的信號燈管對向來車,復線鐵路信號燈應該設置在兩側,設置在兩條線路中間的信號燈同理。 <p(當然本文並未涉及具體的型號燈如何擺放,因為遊戲里詭異的信號燈我也沒弄明白,比如一個單向燈和一個雙向燈之間的區間如何定義,我估計是以區間起始的燈是單向還是雙向來定本方向改區間的情況) <p另外岔道前後的信號燈怎麼回事也還需要實驗。 <p最後,要實現模擬國鐵,只靠兩條軌道的正線鐵路連接所有城市,所有站都能相互發車,或者停過境車,或者讓過境車快速通過,還需要官方對這個遊戲進行完善。 需要完善的地方: <p1、可以選擇停靠站台 <p2、增加如同都市運輸2的路點方便線路規劃。 <p3、取消車站以及岔道自帶的默認信號(岔道帶不帶不清楚),完善岔道的信號體制 <p4、允許自定義站台,或者增加站台數目。現僅有五個站台還要浪費兩個做過境不夠用。 <p5、增加交叉渡線 另外: <p1、允許設置起建線路的高度,將高度海拔層化或者米化可視化 <p2、修建完線路後可以看到線路坡度和曲線半徑。坡度和限速可視化 <p3、完善地下鐵路,高架鐵路的渡線,復線建設,不會出現洞口排斥,橋基排斥。可以設置地下或高架渡線路。 <p4、增加地下、高架車站,可以以國鐵制式模擬地鐵,可以建設國鐵地下站,增加十字站,端頭站等式樣。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》岔道設計圖文教程

<p首先是雙線變軌 <p紅線為上、下行軌道,綠線為變軌的岔道 <pP.S.不要在意我用其他遊戲 <p如果有一個車站,只有2個站台4條車道,有一列火車要進站,而此時1、2、3站台都停着車,這列火車只能停靠2台2道,站台如下圖所示: <p這時我們的變軌道岔便起了作用,使我們的列車可以按下圖中綠色的路線行駛至2台2道:、 <p如果我們要從一條鐵路中引出另外一條鐵路,我們可以這樣做: <p如果是雙線引出單線的話,我們可以利用最開始講的雙線變軌的岔道,但要做一下改動,就像這樣: <p綠色代表引出的單線鐵路,紅線代表上、下行鐵路,黃線代表變軌的道岔 <p如果是雙線引雙線的話會比較復雜,我來給大家講解一下: <p紅線上、下行,綠線是引出的雙線鐵路 <p至於引出的鐵路是怎麼跨越正線的嗎。。。LZ難道會告訴你我用了鐵路橋嗎? <p其實這種LZ認為已經算是立交了。。。 <p雙線鐵路立交,類似於高速公路的立交 <p各位看官注意了,下面是重點 <p圖例:綠色上行,紅色下行,黃色站台,黑色變軌岔道 <p初級人字形鐵路: <p原諒LZ比較懶,在TS里人字形鐵路不好修啊 <p中級的: <p終極人字形鐵路: 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》開局初期規劃與賺錢指南

1.定義: <p1.1貨物:分為原材料和成品,任何貨物在加工廠加工後都是成品,沒有具體的種類劃分,所以城市只需要有一個地方運成品到工業區附近既可。 <p1.2貨物運輸:最終線路為:原材料 --加工廠--工業區,個人建議分開運,不要三站一起走完,即一輛車只跑兩個站,運輸和返程,運輸過程中發現站台有貨再加車,切忌一次點多輛車,必虧!例如:馬車裝4個,站台貨物低於4不用加車。 <p1.3商品:工業區域加工後成為商品,提高該城市商業供貨率,加快城市發展速度。本城市自動獲取,不用運輸,只需要將成品貨物運輸至商業區域既可。 <p1.4區域劃分:遊戲界面右下角三層位置,點開後勾選區域出現:住宅--商業--工業--娛樂,根據顏色劃分城內公交線路。 <p1.5市民:城市內的市民上班 、購物、娛樂、造成交通需求,沒車的情況下會選擇走路,有車的情況下,住宅和目的地附近都有公交站台才會選擇坐公交車。 <p1.6公交:市民出行為了少走路會坐公交,具體出行線路為: <p住宅--商場--住宅(上班、購物) <p住宅--工廠--住宅(上班) <p住宅--娛樂--住宅(上班、打麻將、洗桑拿) <p市民出去了後,一定會回家後再干別的事。所以在設定公交線路的時候,一定要看清楚區域,如果你的公交站台線路,全在住宅區域,或者全不在住宅區域,就會出現沒人乘車的情況,這樣不虧才怪。 <p1.7運輸工具:分為汽車和火車,再分為客車和貨車,客車站和貨車站功能不一樣,建造的時候仔細看清楚。車庫只分火車汽車,不分客車貨車。車庫是買車賣車回收車的地方,不可當站台用。 2.如何賺錢: <p開局第一件事是打開工廠列表,看哪個原材料產能最高,運行一會就看出來了,建立一條汽車或者火車線路,到他加工廠附近既可,上下貨是電腦操作,不可控,(沒運貨顯示最蛋疼,害我還以為哪里出問題了,)只用一輛車既可,跑一個來回以後工廠才會往站台發貨,根據產量看是否加車。 <p隨後在此加工廠的附近城市開始建設公交站,第一條公交線路建議為:住宅--商場--工廠--娛樂--住宅(共5個站)的環形線路全靠右,然後再造一條全靠左的環線,一條線路初期3輛車既可,後面可循序漸進加至10輛。等錢多了再按自己愛好修建公交站。其他城市一樣。 <p這個時候開全速度,差不多了再去看加工廠,基本上成品貨物也有了,這個時候再城市工業區附近建個貨運站,單獨買新車用來運成品。一輛一輛加,看具體情況。 <p然後城市迎來發展高峰,人口暴漲,公交壓力暴漲,升級到頂級四車道,按區域建站,可用站台跳躍法緩解客流,比如住宅區域有四個站,就用兩條線路隔個選取,四車道電腦會自動超車,減少堵車概率,汽車盡量用快車,車子越快效率越高,賺的錢才越多。不要怕維護費高,高效率帶來高收入 。 <p然後再發展城市火車客運站,你會發現你的火車站一直爆滿! 3.遊戲問題: <p3.1火車不能出站:買火車頭沒有,火車車庫與火車站台是否在同一軌道上,添加火車的時候看循環線路。 <p3.2火車不拉貨:火車車廂拉某種貨物是固定的,比如拉油必須要油罐車;火車始發站台上是否有貨物,沒有的話肯定是空車了。 <p3.3車皮添加:必須在火車車庫里里進行,有個上下箭頭移動符號。 <p3.4汽車不出車庫:每個城市最好修個汽車庫離第一個公交站台近點,在車庫買好車後,添加到指定線路,汽車無法單選,買多少就加多少。 <p小結 :此遊戲就是簡化版的都市運輸+運輸大亨,此兩遊戲的玩家玩這個毫無難度可言。但是畫面確實做得很漂亮! 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》新手入門心得匯總

關於起步:短途客運,注意還錢 <p個人感覺從客運起步比從貨運起步要容易一些。公路運勢比鐵路運輸要容易一些。 <p需要注意的是:開始給的那些錢也是從銀行借的…有錢了最好趕快還上,因為會扣利息。 關於遊戲系統:效率決定一切 <p初步摸索出來的結果是,客流量或者貨運量一部分是與當前線路的頻率frequency掛鈎的,如果你的線路頻率比「走路運輸」還要低那麼乘客或者工廠就不會選擇使用你的線路。這一點通過遊戲自動形成的供應鏈就能夠看出,你必須比默認頻率高才能獲得訂單。 <p增加頻率的方法有:增加汽車/火車的數量,升級道路(土道開不快),優化線路規劃(遇到急彎、路口、市區會減速),調整運輸策略(是否等客/貨)。 <p這里要說一下等貨/等客的問題。我們可以在站點設置是否等待貨物裝滿,這個功能雖然有助於將車輛平均的分散在路上,也有助於提高每次運輸的效率,但是這樣做也有弊端,第一:不省錢,就算車輛在等貨,維護費也照收不誤。第二:會降低線路頻率。這一點在剛起步的時候就尤為重要了,起步階段最好還是要空跑,提高線路的頻率。後期產量培養上去了就無所謂了。 關於客運:別讓乘客自己走 <p我前面說了,起步階段公路比鐵路要容易,但也不是說選擇鐵路客運也不是不可以,只是「配套設施」要建好。 <p比如你在兩地建立了一條鐵路客運線,你應該會發現一開始火車基本就在空駛。走了好幾個月也沒幾個人坐車,這時就要善用合並功能Group將公路和鐵路結合起來。在城鎮各個區域設置一些公交站點,然後在火車站旁邊也設置一個,將兩個站點合並。這樣公交就會把城鎮各處的乘客帶到車站,也能把火車送來的乘客送到城市各處。 關於貨運:當成養成遊戲玩 <p很多人一開始玩的時候會發現這遊戲跟類似的遊戲不同,花了很多錢修建了鐵路線可是貨物量只有可憐的幾個。這坑爹的設定導致鐵路血本無歸,這一把算是白玩了。 <p其實貨運這方面,你把它當成養成類玩就好了。首先觀察隨機生成的地圖,選一個加工廠,周圍有很多原材料生產廠的最好,然後把這個加工廠當成你的寶寶……接下來要做的就是餵它,推薦還是公路運輸,這樣能把頻率降下來,過一會你會發現加工廠和原材料廠的產能都上升了。這時你需要留意加工廠的細節Detail界面,下面一行字會提示如何讓你「寶寶」「升級」的方法……前期一般都是提高原材料供應,這樣應該能把25的產能提高到50,當50之後就要考慮銷售的問題,加工廠生產的貨物Goods需要運輸到城鎮消化掉。你可能需要規劃銷售線路,把貨物高效的運到城鎮中。不斷滿足升級需求,產業才能做大,運輸業也不會沒飯吃。 關於公路鐵路混合運輸:公路負責收集,鐵路負責運輸 <p我的公路貨運線的頻率大概都在70s左右,兩方的產能都可以快速提升,現在我最高的加工廠產能是200,而且計劃升級中。但是鐵路貨運線很難做到頻率低於3分鍾,除非短途線路或者加開,這樣一來成本就上去了還不如公路利潤大。以我的理解,鐵路貨運是為了解決遠途原材料供應問題,而且只有貨量很大的時候才能盈利,因為大部分線路有一半路程都是空駛。 <p比如與你主要培養的加工廠相隔很遠的地方有幾個原料廠集群,這樣你就可以挑選一個原材料廠用鐵路和你的加工廠相連接,用公路將鄰近的原材料廠的貨物集中在火車站(Group功能)然後再通過鐵路一次性運走,跟客運中公交收集乘客的道理相同。 <p注意:強烈不推薦貨運火車停短途站,意思就是:你現在有ABCD四個站,D是鑄造廠,A是煤礦,BC是鐵礦。ABC相隔比較近,如果採用鐵路經停ABC三站最後運到D的話,就會造成距離D較遠的站點頻率降低,也就是說產能根本不會上升太多。只有線路上距離D最近的產能才會增加。這種情況就要使用上面說的公路鐵路混合運輸方式。能夠保證每個線路的頻率,提高每個原材料廠的產能,增加每次火車運行的效率。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》Steam成就列表一覽

更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》遊戲內部系統入門指南

<p這遊戲沒有說清楚自己的內部系統,搞得很多人一上手一頭霧水,一直虧錢至破產,希望我的提示能幫到大家。 <p1、公交系統主要用於跨城市運輸,市內公交在汽車出來之後不會有什麼人乘坐的。 <p2、注意控制跨城市公交系統的距離和發車間隔,時刻關注等車人數,如果某些戰點一直有超過20人等車說明需要加車了(個人感覺)。 <p3、利用跨城市公交和貨運賺的錢來開拓鐵路系統。 <p4、建設火車站後把現有公交線路增加火車站這個站點(是把公交站點和火車站Group後的那個),以便發揮最大效能。 <p5、貨運注意距離,如果汽車運輸一直沒有效益,考慮增加車輛或者改用鐵路。 <p目前穩定年收入近10M(還未開設鐵路系統)公交利潤超過4M。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》簡單待避站建設藍圖

更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》工業生產物流與鐵軌心得

<p1,產業鏈: 原料地 》 加工廠 》 城市工業區 <p加工廠的產量 由城市的需求決定 而不是 原料供應多少來決定 城市的需求 可以點 城市名字 最後項 查看 長期滿足城市的需求 城市相應會升級 <p如果想要工廠快速升級 可以建公路或鐵路 供應其他城市 一般前期城市需求量很小 <p2,關於鐵路復線 在復線規避線區的地方 注意信號機要在 右側之外 還要注意 信號機的方向...

《狂熱火車》各載具參數與出現時間一覽

<p新開了個檔,從1850年玩到2037年,困難難度,打算做幾個成就,順便統計了一下各種汽車、火車、電車出現的年份和參數。 <p作用:如果玩困難難度的話,什麼時候更新換代就變得比較重要,在不清楚何時會出新車的時候盲目換車有可能造成一些經濟損失(效率=錢)。 汽車: 火車: 電車: 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》城鎮發展心得

<p一開始玩了兩天沒玩明白,後來看人推薦了運輸大亨開源版,於是就去玩了,玩了一下發現竟然二者十分相似。於是我研究了一天,回頭又玩這個,做了實驗後,便上來發帖。我說說我的實驗步驟大家就明白了。 <p1850,中地圖中難度。我的核心就是發展一個城市,首先室內一條公交主幹道,要求分別聯通住宅,工業,商業,娛樂四個區,都是小站台。然後將這條線路連接到城外不遠的大型巴士站,再將大巴士站連接到另一個城市。於是我主要發展這兩條線路。 <p發展一個城市主要靠客運,兩個城市聯通是第一步,第二步則是要擴展城市規模,這就需要住宅,工作,娛樂,商業四者供需平衡。而客運在里面起到的就是推動力和指向性。 <p推動力不用說,增加運力就可以解決,關鍵是指向性。市內運輸,站點位置決定新拓展的城市面積,而人流量,決定單位建築發展的上限。 <p如我實驗的,隨着時間的流逝,城市的發展,我逐漸增加對外和城內兩條線路的運力,縮短頻率,這兩條線路是你賺錢的主要途徑。城市支線的作用就是提供執行力,在想要發展的角落建個小站,然後聯通人流巨大的兩三個站點,派上5輛車就用管了。這里面注意住宅商業娛樂人口是平衡發展的,其中一個落後剩下的都發展不起來。 <p不要怕支線虧損,城內主線可以帶給你每年100多k,而那條出城的客運車輛線路,每年可以為你提供1m左右的錢。而這時我的人口也從240發展到325,其他住宅等指數也在300以上。 <p下一步我打算再增加一條對外線路,並鏈接貨運。 <p想一想,一個城市這樣發展就有1m,你要是能控制的過來,發展10個城市1年10m,且連通的兩個城市對稱發展,肯定更大發展。後期城市人口增加,2m,3m不是夢想。 <p城市大了,客運鐵路就再也不是賠錢貨了。後期幾百人的客運,不做鐵路,汽車堵死嗎。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》各個建築信息窗口數據解析

<p剛玩這款遊戲的新手,肯定會點擊下各種建築,點擊建築出來的信息窗口的數據的名稱給人感覺很奇怪,不知道這些數據是做什麼用的。這篇短文就是要告訴新手一些這方面的介紹。 <p首先提一下這款遊戲內在運行的核心:就是所有人都會去尋找最短的時間並且只會在20min的交通時間之內去做他要做的事情。 <p遊戲中共有4種建築(不包括工廠)住宅Residential,商業Commercial,工業Industrial,和休閒設施leisure facilities,這些建築分布在城鎮中。 <p遊戲中模擬了城市的發展程度(就是所謂的高樓大廈,高密度的人口)。這個程度根據的是土地價值(Land Price)。土地價值又是根據土地上建築的對人的吸引力決定。而吸引力則由建築的交通便利性決定(即是不是更容易被人在短時間內到達)。 <p建築信息窗口的數據正是要表達建築的交通便利性。(這一數據的計算可能是根據單位時間內到達場所的人數決定。) <p住宅Residential:三個數據:人去工作便利性,購物的便利性和休閒的便利性。 <p商業Commercial:顧客(住在住宅里的人)到達商店的便利性。 <p工業Industrial:工人到工廠的便利性。 <p休閒設施leisure facilities:遊客到休閒設施的便利性。 <p最後一項 <p環境:初始環境值是100%。隨着城市的發展,更多的工業開始出現在城鎮中,環境就會下降,然後影響土地價值。 <p注意:土地價值並不一定就是好的,它對你拆除建築的有很大的影響,所以是雙刃劍,提前做好規劃。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》雙向循環式路線建設圖文教程

<p如圖所示,修好鐵路放好信號燈之後火車的正常行進路線是1-2-3-4-1,一個循環。 <p剛開始如果只有一輛車的話行進路線可能為1-4-5,少見,不過另外種情況會再出現這個問題,後面再說。 說說信號燈 <p不少教程都說了,同一條線的信號燈有兩種放法,是朝向兩個方向的。上面圖里的1、2、3全部都是背向交叉口的,這點一定要切記。 <p上面示意圖的左邊是始發站的布局,只有一個信號燈,右邊的是所有其他站的部署方式,且燈的位置只在車站朝向始發站的一側,另外一側不放。也就是說,每往後擴展一個站只需要部署一次右半邊的東西就行。 運作原理解釋 <p信號燈是指示朝向方向的停車點,而不是線路切換。 <p假設1-5的線上有一輛車在正常運行,信號燈沒有放置,有岔路。1號位左側頂端為車庫即發車點。 <p這時候如果我再加入一輛車,兩輛車會停在兩端的車站,點擊火車會提示等待道路暢通。 <p車站是自帶信號燈的(不顯示看不到而已) <p也就是說,火車判斷行進方向上有其他車輛占用了位置之後會停在行進方向最靠前的信號燈位置上,從信號燈往後默認鐵路為不可用狀態,直至下一信號燈。於是你就看到了倆車頂着車站鐵軌的頂端停着。 <p同時,車站的信號燈是不具備換線判斷的,而手動放置的會增加AI的換線判斷。所以就算有岔路,沒有信號燈車輛也不會自動換線。 正戲: <p放置了 1 之後,1-5的位置對左車是不可行的,右車會從車站開出停在 1 的位置上,同時 1 又增加了換線判斷,左車發現1-1之間有個岔路通到上線,而上線能到達下一目的地,且右車已經占了下線的鐵路,於是左車開出,換線,經2-3完成一次單程。3可以理解為中心對稱後的反向 1 ,重復前面的流程,即回頭車從上線切換至下線,一個循環完成。 <p2需要單獨說說。這貨是個保險,主要是針對首車可能不會換線走1-5,或者發車的時候有車在5的位置上被卡住。 建設圖: <p起始站的車庫,對着的線路就是上圖里示意的1 <p始發站的出口位置信號燈,實際上線路建好放好信號燈之後,線路的行進路徑就會標注出來了,就像上圖里的這樣。 <p連接的第一個車站外信號燈的位置,注意朝向。這個車站的另外一頭是沒有信號燈的。留意線路哦 <p第二個站,可以看到跟前一張圖里的信號燈、線路配置是一致的。依次類推 <p最後一個站的,可以看到在回頭的時候就切線進入另外一邊了。 <p上下行進方向可以更換,我車庫放在下線,在設計的時候下線就是我的回程線了,因為這樣車輛回頭之後可以直接送進車庫升級更換之類的 <p另外,往後面繼續添加車站的時候,如果下線有行進的車輛可能會沿着下線往新站點走,導致兩邊的對頭車無法前進。這時候兩種選擇,一是按照始發站的樣式在車站另外一邊設置換線和信號燈,要麼直接讓這輛車回車庫重新發車 <pPS:這種布線方式能容納的車不少,若各站都是臨近城市的話,理論上運行車輛的總數可以達到車站總數的兩倍,這種數量可以保證來回方向都能及時載客且等燈時間極短。或者配置成站數X2-2的數量,極少見等燈的。(搭配車型是紅色的三節電車,默認載客64人,其他車型根據速度和人數自行調整,通向同線不會提示道路不通~) <p截圖的時候沒什麼車是我自己玩大了。。。手里攢了30多M以為可以玩高鐵了,結果這麼點錢只夠四輛中等長度的高鐵,5年賠到20多M。。。。還好車庫里有之前剩下的電車有四列,截圖的時候剛扭虧,所以車很少。。。 <pPS2:路線建好,信號燈放置好之後,路線的色彩及路徑提示應該與上面圖示類似,為雙向行進。如果出現單線或者色條消失,切記仔細檢查軌道接縫處及電纜鋪設是否有缺漏導致線路不通。已經因為這事把一個200M的存檔玩爛了,取消了斷線後方的站點,正在嘗試救檔,目前來看應該還有戲。。。 裝載模式 <p在線路設置里 <p如圖,默認是讀取可用,直接點那個文字就可以切換了。 <p等待滿載有兩種模式,一種是any,一種是all,兩者有本質區別。 <pany是任意一種滿足車輛運輸種類的貨物達到車輛運輸上限就發車。 <p比如我一車可以拉16個礦石,車站有20,那麼車上裝了16個礦石就發車,車站還剩4。 <pall不是,all是把車站里所有東西一次裝完才能走,比如車站有20個,必須一次性運走20個,如果你車的運量是16,那麼就一直卡着吧(我目前發現的是這個樣子,有沒其他涵義還不清楚,any足夠了,這個all被卡了一次就被我拋棄了)。 <p讀取可用就是到站之後比如停頓20秒,20秒內不論裝不裝、裝了多少都不管,到點就走。 <p截圖是火車的客運,客運不能等裝滿,因為回頭車可能卡在外面,很費錢,而且客運我個人感覺還是流動最重要,所以我火車默認全部都是讀取可用。 <p公里運輸的產業鏈不同。 <p需要考慮的東西多一些。比如我運原料到加工廠,然後加工廠出貨到城市,這中間若是加工廠外只有一個站的話,得考慮裝載時車輛會等待,可能會卡住卸貨的站台導致加工廠缺原料無法生產。我的做法是要麼設置讀取可用,要麼再建一個貨運站專門卸貨。 <p倆站的比較推薦,雖然會多一個站的建設費用,但是裝滿就走保證了產品的輸出,能把加工廠的製造等級拔高不少 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》信號燈修建技巧

<p都說吧信號燈修在岔路口這樣更容易堵車 在修復線鐵路時建議修長點 講信號燈放在兩路中間 放兩個信號燈位置相對的 這樣火車會自動讓行 就算長火車尾巴還在另一路上 火車也會自動讓行相互啟動錯車這是經過我一晚上的實驗的來的 <p如果火車不停請調換兩個信號燈的位置。 <p意思就是:把信號燈放在岔路中間 一個方向一個挨着放你列車再長也不會造成擁堵前提是你岔路口能容下你列車 當兩列車相遇時 都會在中間停下後再啟動 <p這是信號燈設置圖 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》入門心得匯總

<p玩了2天英文原版,從1850年玩到2055年,小地圖只有7個城鎮也不會很卡。開了一次大地圖發現小鎮有30來個就決定明天再玩。從一開始的公車客運火車貨運火車貨運汽車都有涉獵。英文算能看懂,不會的單詞查查也能理解。 <p這遊戲新手提示雖然有英文教學,但是沒有教學模式的地圖比較難懂,好在建築物和車輛一開始都比較少挺好上手的。 <p2.4G的遊戲但是只有沙盤模式比較可惜,要是有劇情模式就好了。雖然地圖隨機,但是原材料和加工廠總是天南地北略坑。而且原材料種類也太少了不過癮。 <p再玩大地圖的目標是hard難度然後把幾個城市發展擴大,小地圖時多數在找賺錢的方法和熬時間看新車。城市應該得有大量人流流入和各種貨物的輸入才能持續發展。 <pTip:想起來的某些注意點 <p1.貨運站台,小型的只能擺2個台子就是兩個路線能在這站台取貨,大型的能有4個站台。大台子只能放12貨物,小站台的台子能放16-18個,開了右下角的貨物自運顯示能看到從廠里出貨搬去站台那,滿了後多出來的貨物會消失不算。後期生產效能和貨車載量都提高後可以考慮1個加工廠擺2個大站台。 <p2.鐵路早期沒有電力供應,從191X年開始有用電的火車頭,需要在舊車站內和鐵路上加電線,有時車庫的前面那小截鐵路也得上電不然沒法出車。鐵路可以預設鋪電線的。 <p3. 一開始就可以截斷兩個小鎮間的鄉村公路了,特討厭市民的小車。、 <p4. 路線那可以設置滿載才出車,但是很容易導致堵塞,然後就是空耗維護費,感覺沒什麼用。 <p5. 每個新路線(除了公交路線)都是要一段時間才開始有貨(乘客)出現,虧幾個月到1年看看情況,如果還是虧那你可以考慮停這線了。 <p6. 你要是想發展這個鎮子,那就把大部分的主幹道都擴建,不然建築物太多了就不讓你擴建道路了。 <p7. 公車站牌和大型公車站台沒什麼區別,他們都會找地方站着等你的。不過公車站台能同時容納幾輛公車在里面。 <p8.1991年有最快的火車時速最高300Km/h, 有64,128,256人3個版本。當然維護費也超貴。。。2014年的最新火車200Km/h <p9. 賣車必須讓車回車庫後才能賣出,鐵路上如果有火車因為堵住無法回車庫無法往前走,線路沒法拆,可以考慮拉條線出來建個車庫看能不能讓它進去。如果不能。。。那就load檔吧 <p10. hard難度AI隔3個城市大小的距離都會把原料送去給加工廠,然後隔2個城市大小的距離都會從加工廠送去城市,1850年貨運沒法做了。。。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》hard難度貨運賺錢方法

<p新開了個hard難度大圖,地形選了中等,用着開局提供的1.2M貸款在7年能把貸款還掉還剩250多K,先上圖了 <pA點是原油產地,B點是加工廠,從A點運原油去B點拉貨物回A點,因為A點算比較靠近城市可以直接銷售貨物,4格原油(最早期的貨運馬車)在B點可以賣36K左右,4格貨物在A點可以賣18K左右。 <p這種設計關鍵是斷掉B點到城市的最短距離的公路,自己建條通往自己的貨物站台的路。 <p早期的貨運馬車又慢又裝得少,自己控制不斷間隔發車,或者把A點位置設成滿載(任何)才出發。 <p其實在hard難度,這點距離他們甚至可以自行從A點運輸原油去B點,我這是靠着不斷的發車搶資源才沒有讓他們自行運輸的。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》火車增加車廂方法

<p問:狂熱火車玩火車一開始只裝了2個乘客車廂,如何把新買的乘客車廂給火車增加上去呢? <p答:把車調回車庫,把新車廂組裝上就可以了。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》初期賺錢心得

<p這一款遊戲很簡單, 不是載人就是載貨, 無難度可言 <p對初學者來說, 純賺錢的遊戲 <p進階者的自我挑戰是, 從300人的小村莊, 打造成上萬人的城市 <p貨運的投資報酬率最高, 可是很容易達到利潤上限 <p火車載旅客最賺錢, 不過要投入相當的成本 <p進入遊戲一開始點擊右下角菱形圖示, 把隱藏的訊息都打開 <p等高線蓋鐵路可參考, 盡量讓鐵路保持在同一個高度, 這樣造價便宜 <p看看地圖上資源圖示是怎麼移動的, 貨運賺錢就靠這個 <p一開始如果有貨可運, 就先賺貨運, 因為貨運投入的資本比較小規劃2條貨車線 <p一條把資源送到工業區, 不是送到工廠, 要注意!!! <p一條把商品貨載到工業區 <p如下 <p資源工業區工廠 <p這樣2條路線就可以賺錢了 <p再來就是火車載人 <p車站一定配公車跟電車 <p公車電車負責圈人 <p火車負責運輸 <p如果只是要玩幾百人的小村莊就隨便 <p不然, 車站不要隨便拉一條馬路就蓋, 馬路車站先規劃好, 人口一多就塞車了 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》新手入門心得技巧

<p1.以右下角的圖層查看,可以知道城鎮建築分四種:住宅、商業、工業、休閒。住宅需要到達工作場所、購物和休閒,商業需要顧客,工業需要雇員,休閒設施需要遊客。這一切都需要便利的交通。 <p2.一個區域交通越便利越吸引人們居住,會發展更快更大更現代化。 <p3.無論貨運客運,AI會自動計算需要到達目的地的時間,以20分鍾為界(這一點要牢記)。人步行到車站和等車的時間,再步行到最終目的地的時間也都計算在內。但車費不在考慮范圍之內。也正基於此所以車站沒有輻射范圍,跟鐵路大亨不同。 <p(這個遊戲里住的都是急性子的土豪!)舉例:道格拉斯住在離公交站1分鍾的地方,阿曼達離車站10分鍾。前者想去另一個城市,但如果步行到公交站再到火車站最後到達目的地的總時間超過20分鍾,他就不會出行。而阿曼達如果去上班的通勤時間不超過20分鍾,她就會選擇你的交通服務(當然前提是她完全自己走路的時間超過了你的服務時間)。從這里可以看出車站遠近並不影響乘客選擇。他們不來錯的不是你,是命運! <p4.如果你沒有少於20分鍾的線路,貨主會自行運輸貨物。以1850開局的話,應避開那些已經有自己線路的企業,因為他們離的很近而你的馬車並不快。所以應考慮遠郊的企業,因為他們沒有選擇。 <p5.留意你的車輛壽命,老化的車輛你可以繼續使用但維護費可能會超過利潤,請及時更新換代。 <p6.可以掛多個牽引機車加快速度。 <p7.車輛不需要回車輛廠維護。 <p8.可以增開多個車輛加快發車頻率,縮短AI行程時間。AI會自動發車,平均分配時間和避開前方同向車輛。 <p9.貨運尤其要注意的是必須保證完整的供應鏈,從原材料到產品運往城鎮。沒有消費就沒有生產。比如你運了10份原木到鋸木廠卻只運5份木材走,那工廠只會生產5份。 <p10.貨運可以多式聯運,貨物會暫時存放站台。站台越大容量越大你也可以在一地卸載一部分貨物到另一地再卸載其餘貨物。 <p11.有軌電車和公交車在道路末端會自動掉頭,如果你在意細節可以建造環線。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空

《狂熱火車》新手入門圖文指南

1.建立新遊戲 <p當你建立第一個新遊戲的時候,請選擇小型世界。相信我,即使是小型世界,它仍然足夠大。對於初學者來說,不要一上來就選擇中型或者大型的地圖。你應該選擇一個比較平坦、沒有丘陵的中等(?)地圖。然後點擊Start就可以了。如果有一會看起來似乎不動了,不要擔心,載入遊戲世界是需要時間的。 <p當遊戲世界載入完成,點擊在屏幕右下角的暫停按鈕,暫停遊戲。用鼠標滾輪放大,查看地圖。即使是一個小型地圖,你仍然可以發現有很多小城鎮和和產業連接在一起。你可能首先關心的是如何運送旅客,那麼讓我們先來看這個問題。 2.第一次連接兩個城鎮 <p你會想要從連接幾個比較低窪的城鎮開始。第一,盡量選擇兩個靠近河流或湖泊的相鄰的城鎮,因為它們最容易連接。(如果你能的話你要盡量避開山丘。)如果你很難判斷哪些城市的地勢比較低窪,哪些是在高山上,點擊屏幕右下角的「顯示或隱藏數據標簽」按鈕,然後選擇「等高線」。 <p通過等高線,你會更加容易確定哪些城市容易連接。你在放置軌道的時候應當使它盡可能少地跨越等高線,這就是為什麼你需要沿着河流來布置軌道。 <p下面是一個顯示等高線的截圖: <p放置你的第一個車站:點擊屏幕右側藍條中的「軌道」圖標,然後選擇客運站(一般是默認的),現在把屏幕拖到你的第一個要設站的城鎮,放置車站,第二個城鎮也如法設置。如果你想旋轉車站可以按「M」或「N」鍵。注意:車站會自動連接比較靠近的那條公路。 <p最好是在小鎮的郊外找一些空曠的土地,因為房屋拆遷費很貴。如果有必要,從右邊的菜單選擇公路,把火車站和小鎮的公路網連接上。第二個小鎮也可以如此設置。 <p然後,你要在兩個車站之間建設軌道。現在單線軌道應該是足夠使用的。從右側菜單選擇軌道,然後從一個車站鋪設到下一個。在有些地方設置拐點要比直接從車站拉到車站要好得多,也容易得多。 <p當你鋪設鐵軌的時候,盡量沿着等高線布置,這樣會避免坡度過大,而隧道又太過昂貴。而在1850年的火車已經很慢了,過大的坡度會使它更慢。修建軌道的時候可以看到最大限速,列車運行的時候將不會超過這個速度。 <p當你完成聯通兩個車站的軌道工程以後,你還需要一個車庫。車庫只能連接在1條軌道的盡頭上,如果你的某個城鎮是在地圖邊緣的話,這樣是沒問題的,但如果你的城鎮在地圖中間,以後會連接到其他城鎮,在軌道盡頭設置車庫就不太合適。那麼我可以建立一個支線連接到車庫。以後也可以建立新的車庫連接到你的新線路上。 3.將整個城鎮連接到火車站 <p在1850年,小鎮的居民前往你的火車站只有2種方式:步行或者乘坐馬車。而走路很慢,而且耗時很長。所以用「公交車站」把你的整個城鎮連接起來是一個好主意。 <p為了有效地做到這一點,在右下角的數據菜單選擇「Land use」。看看你的城市是不是亮起不同的顏色?這些將顯示生活區(綠色),工作區(藍色),商業區(紅色)和休閒區(黃色),顏色的亮度和地價有關,越亮則越貴。 <p你需要在靠近這些區域的地方放置公交車站。要放置公交車站,在右側的藍色菜單選擇「Road」,然後選擇「Stations」。現在你需要的只是簡單的電車站/汽車站。 <p不像都市運輸系列,你會發現車站並不顯示有效半徑,你必須搞清楚如何布置它們。我通常都會把他們設置得間隔幾個街區的距離,不用擔心:站牌是很便宜的,你可以方便地移除或添加它們。 <p通常使用一個環形線路覆蓋整個城鎮是符合邏輯的做法。並且讓你的環形線路可以聯通火車站。如果你打算使用有軌電車的話,還需要鋪設有軌電車的軌道。 <p然後,在你的線路附近建立點車庫/公交車庫。並且在第二個車站也這樣做。然後你就可以指定線路,購買車輛,取消暫停了。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 4.創建鐵路和電車/巴士線路以及購買車輛 <p這是非常簡單的一步:在右側藍色菜單中選擇「Manage lines」,會出現一個窗口顯示你的所有線路。只需點擊「New line」然後選擇你已經建成的兩個車站即可。 <p再次點擊「New line」然後選擇巴士/電車線路,連接火車站和每個公交車站,正如你所見,遊戲會自動嘗試找到一個路徑並且回到第一個車站。 <p點擊你的車庫然後點「Buy」按鈕,購買你的第一列火車。此時只有一種火車可用,就是D1/3。選擇它查看列車信息並點擊「Buy」買入。要增加客運車廂,選擇它們然後點擊數次「BUY」買入(通常需要三到四節)。要將列車添加到你的線路,點擊「Set line」或者「Set line (all)」然後選擇你的第一條線路。 <p公交車和電車的操作和火車是一樣的,三到四輛車基本上足夠使用。不用擔心,遊戲會自動設定發車間隔,無需設定時間表。 <p好了,你可以取消暫停來看到你的火車和巴士/電車離開車庫駛向設定的線路了。 5.使用側線和信號燈升級你的鐵路 <p當你觀看一會你的列車和車廂的運行以後,你會發現車站的乘客越來越多。當巴士/電車站過於繁忙的話,你可以簡單地增加車輛來緩解。但是對於列車,增加更多的載客車廂並不是唯一的解決辦法。最終你還是需要購買更多的列車。如果這樣的話,你要擴大你的鐵路網絡來容納更多的列車。 <p側線(雙軌)是很容易建設的,找到你要擴建的區間,在藍色菜單選擇「Build tracks」將你的光標平行於現有的鐵路,鋪設新的鐵路,你會發現軌道會自動捕捉現有的鐵路兩側。 <p然後,在新建復線的兩端修建渡線。只需單擊現有的軌道並且拖動到需要連接的軌道,注意越高的限速需要的渡線就越長,在遊戲剛開始的時候這個無所謂,但是在後期你的列車越來越快的時候,渡線的限速會是很重要的制約因素。 <p當你的復線建設完畢以後,你需要增加一些信號燈來使他們工作得更好。如果你玩過Open TTD的話這些不是問題,但是對於新手下邊會有一個簡單說明(更高級的信號使用指南可以去別的地方找) <p信號的使用初看起來很復雜,但是很容易就能找到使用的竅門。 <p在Train Fever中信號的基本規則如下:「將信號直接設置在交叉點和危險點的前面,而不是後面」。你不會希望一列火車停止的時候擋住了整個道岔,使得整條線路無法使用。 <p在Train Fever 中所有的信號都是路徑信號,而不是閉塞信號。在有復線的情況下,這意味着你只需要在行駛方向的相對段放置一個信號燈,然後列車會在前方線路被其他列車占用的時候停止在信號燈前面。 <p不要把信號放在道岔之前,或者道岔中間。這將導致列車互相阻止運行。另外當你只有側線而不是全部雙軌的時候,不要在正線上放置信號,這會導致堵死。 <p所有車站都內置信號,不需要你在出站口另外設置,除非你喜歡看視覺效果。 <p一開始能做到這些就可以了,如果你掌握了如何使用信號,你就可以嘗試隨着遊戲的進程設置更加復雜的信號系統。 <p還有個技巧就是:在三個地方放置側線:在靠近兩個車站的地方和路線的中間,這會最大地減少列車的等待時間。 6.貨物運輸 <p狂熱火車貨物運輸的工作方式與客運略有不同,首先,貨物需要自己的貨運車站和卡車站,你不能用一個客運站運輸貨物。其次,不同的產業需要不同的貨物。第三,即使你不修一條線路去連接貨物,它仍然會自動移動,盡管非常慢。 <p到這篇文章發布的時候,貨物的運輸方式仍然在改進中,所以我會根據遊戲更新來修改本指南,以下內容截止到現在(2014年9月初)。 <p首先,點擊屏幕右下角的「Cargo」數據按鈕,看到貨物是如何地自動從一個地方運送到另一個地方的。這些方便的數據只是假想的,你在確定運輸路線的時候需要對他有所取捨。 <p還有,看看哪些貨物是送到哪里以及生產的數量,找到每一個生產工廠,點擊它們以看到更多信息。你會希望把目標放在那些已經生產的產品還有送到其他地方比如附近的工廠或城鎮的貨物, <p最簡單的描述遊戲中產業鏈的說法如下:原料被運送到工廠生產成為產品,然後被送到城鎮的商業建築。或者說,一個成功的產業鏈就是將原料送到工廠再把工廠的產品送到城鎮的商業區。 <p如果你能正確地做到這一點,更多的原料會被產出,這將導致商品生產增加,最後會使得獲得商品/產品的城鎮增長得更快。 <p每個小鎮都對商品有一定的需求,你可以通過點擊小鎮的名字來觀察。通過滿足這種需求(例如從工廠運送貨物到鄉鎮),會增加工廠的商品產量。或者說:確保你能運送工廠生產的貨物到各個城鎮,簡單地提高運送到工廠的原料數量並不會使工廠產量增加。 <p如下圖:紅圈表示需求(如木材),黃圈表示這個位置當前的最大產量——如果你有線路連接這個位置的話,它會增加。綠色表示一種產品的運送是並不通過你的線路。 <p有些時候建立一個成功的運輸鏈路確實有點麻煩,而試着使用以下方法,你會發現它們工作得足夠快的。以下是一些基本原則。。 <p你經常會發現有些相關產業之間的距離很遠,在開始的時候,盡量只連接那些距離較近的已經形成供給鏈的產業和城鎮。 <p從一個工廠向多個城鎮運送產品,這樣能確保工廠有較高的需求,從而提高生產增長率。 <p許多工廠都位於丘陵,使用等高線來規劃鐵路路線。如果山地過於陡峭,你會很難建立鐵路運輸線。如果工廠和城鎮的距離不是太遠,可以暫時使用公路運輸。公路的效率和速度都比較低,但是造價便宜(通常公路是現成的),而且汽車行駛在陡峭的山坡上也更容易一些。有關山地的更多提示請參閱下邊的第七節:進階技巧。 <p當在城鎮建設貨運站,盡可能地使他們靠近商業區(藍色區域),你提供給車站的商品仍然需要移動到城里,每個商品的終點一定是一個商業建築。 <p所有貨運站都有最大容量,留意這個最大數量,如果到達的貨物量超過了車站的最大容量,他們會被直接丟棄。經常使用貨物數據顯示來關注貨物的流動。 <p隨時留意你的貨運線路,在工廠產量增長的時候你可能需要增加貨運列車或者卡車的數量,每個車站都會顯示他們有多少存貨,每個工廠會顯示他們的生產能力,而貨物數據層會顯示出更多的貨物流動信息,所以,隨時關注它。 更多相關內容請關註:狂熱火車專區 來源:遊民星空