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《空洞騎士:絲綢之歌》將登陸PS4和PS5平台

PlayStation官推確認《空洞騎士:絲綢之歌》將登陸PS4和PS5平台。 《空洞騎士:絲綢之歌》也會登陸PC,Switch,Xbox Game Pass尚未確定發售日,但會在2023年6月之前發售。 《空洞騎士》遊戲背景設定在地下窟窿王國,而在新作《空洞騎士:絲綢之歌》中,玩家將探索新的王國、踏上被絲綢與歌曲所控制的土地。在新作中,玩家要扮演獵人大黃蜂,前往全新的領土發現新的力量,與大批昆蟲、野獸等新敵人戰鬥。遊戲內將有新的任務供玩家挑戰,玩家更要想辦法揭開與主角過去相關的古老秘密。 《空洞騎士:絲綢之歌》將有全新的王國,超過150種不同的敵人,一個新的遊戲難度——「絲綢之魂」模式,在通關後大幅度調整遊戲。 來源:3DMGAME

《空洞騎士》推出迷你公仔手辦 單只售價10美元

Fangamer推出《空洞騎士》8款迷你公仔手辦,分別是「小騎士」「大黃蜂」「柯尼法」「左特」「奎若」「暗影」「米拉」「幼蟲」。手辦單個售價10美元,全套80美元,材質為PVC,下訂單後可能需要2到3周才能出貨。 官方購買連結:點擊此處 小騎士 尺寸:2.8英寸 大黃蜂 尺寸:3.4英寸 柯尼法 尺寸:2.6英寸 左特 尺寸:2.9英寸 奎若 尺寸:3.1英寸 暗影 尺寸:3.2英寸 米拉 尺寸:2.7英寸 幼蟲 尺寸:3.2英寸 來源:3DMGAME

血源詛咒+空洞騎士的奇妙化反《鴉之咒誓》新預告公布

在去年七月開始眾籌,引起相當爭議的類銀河戰士惡魔城遊戲《鴉之咒誓(Crowsworn)》,在超額完成眾籌目標後便消失在大眾視野。時值眾籌一周年之際,公布了全新預告,昭示著新建文件夾在做了在做了。在這款平台動作遊戲中,探索人類與怪物共存的黑暗世界,用帥氣的戰技摧毀前方的敵人,揭開王國的詛咒背後隱藏的真相。本作以類似《血源詛咒》的世界觀設定結合這和神似《空洞騎士》的美術風格公布之初便引起不少爭議,不過鑒於《絲之歌》已經被微軟綁了表示一年內肯定推出,不知道這款精神續作是否還有機會能捷足先登呢? Fearanndal 曾是一個欣欣向榮的王國,但黑暗的詛咒降臨在了這片大地上。人類幾近滅亡,目無視力的魔物充斥著這個世界。在這個宏大的世界中游歷,廢土之上是成群的野獸,需要你與之戰鬥。發現隱藏的秘密,解鎖新技能,增強你的武器和能力。在前進的路上,解除古老的詛咒,揭開背後的謎團,用真相實現你的救贖。 試玩:X 官中:X 遊戲類型:類銀河戰士惡魔城 發售日期:天知道 Steam商店頁面 緊密的遊戲操控。帥氣的戰鬥技能,還有爽快的連擊。 探索宏大而又荒蕪的世界,其中遍布著怪物、人類、機器。解鎖新的技能,讓你能探索更廣闊的世界。 裝備符文組合,玩出自己的風格。120 多種獨特的敵人!30 多種獨特的 Boss! 故事深入而扣人心弦,類魂的展開。 頗有挑戰性的 AI!十多個支線任務,讓你深入了解劇情設定! 傳統的手繪 2D 動畫風格,動作流暢。J. J. Ipsen 創作的超酷原聲音樂。 來源:遊俠網

Xbox發布會:《空洞騎士:絲綢之歌》首發登陸XGP

在Xbox發布會上,《空洞騎士:絲綢之歌》亮相,確認本作首發登陸Xbox Game Pass(PC、主機、雲端)。遺憾的是,官方尚未公開發售日,遊戲將登陸PC和Xbox平台。 預告片: 視頻畫面: 來源:3DMGAME

傳聞:《空洞騎士:絲之歌》首發加入XGP

今日(6月11日),舅舅黨新人「The Snitch」發推暗示某款《空洞騎士》系列作品將會首發加入XGP,而目前《空洞騎士》尚未發售新內容只有《空洞騎士》最新DLC「絲之歌」。據悉,《空洞騎士:空心版》現收錄於XGP遊戲庫中。 推特博主「The Snitch」首次於6月2日發推透露索尼State of Play發布會遊戲具體消息,其所透露名單全部命中,隨後又分別於6月6日透露小島新作《過量(OVERDOSE)》、6月8日透露《最後的生還者1重製版》將於9月2日登陸PS及PC,由此可見,「The Snitch」所透露的消息可信度極高。 來源:3DMGAME

爆料大神透露《空洞騎士:絲之歌》首發進入微軟XGP

6月剛出現的爆料者The Snitch在推特上透露,《空洞騎士:絲之歌》首發將進入微軟XGP。這是他推特帳號建立以來發布的第四個消息,此次的推文依舊保持了簡約風格。 The Snitch透露的多個重磅消息已被證實,例如:在索尼State of Play 發布會前幾個小時透露了完整的節目單、《最後的生還者 重製版》將會在9月2號發售等,與官方公布的絲毫不差。目前來看他的可信度非常高。 爆料《最後的生還者 重製版》發售日時非常簡約 《空洞騎士:絲之歌》跳過了這幾年的所有遊戲發布會,如果真如The Snitch爆料所言,或許我們能在Xbox+B社 發布會上看到它的身影。Xbox+B社 發布會將在2022年6月13日凌晨1點舉行,我們拭目以待。 來源:遊俠網

要來了嗎?《空洞騎士:絲之歌》或將現身夏日遊戲節

自從《空洞騎士:絲之歌》2019年公布以來,每隔一段時間玩家們都希望該作能出現在下一個發布會或展示活動中,但這從未發生過,以至於玩家給它取了個外號:「絲之鴿」。而現在,在即將到來的夏日遊戲節中情況也不例外。 夏日遊戲節的主辦方和主持人Geoff Keighley近期在推特上發文表示:「沒有什麼比在郵箱里看到精彩的全球首發感覺更美妙了」,這很可能是在暗示某個遊戲的全球首發預告之類的東西。有趣的是,為Team Cherry的《空洞騎士:絲之歌》從事公關和發行工作的Matthew Griffin回復了這條推文,他對這種想法表示同意,並添加了一個厚臉皮(=P)的顏文字表情。 當然,這里並沒有具體指代《空洞騎士:絲之歌》,Matthew Griffin還負責其他遊戲的公關和發行,他所暗示可能完全是別的東西,但我們仍然希望在夏日遊戲節上看到期盼已久的《空洞騎士:絲之歌》。 不管怎麼樣,我們很快就會知道答案,夏日遊戲節將於6月10日凌晨2點舉行。 來源:3DMGAME
「湯不熱」發布2020年度游戲榜單《美末》未進前十

爆料稱《空洞騎士:絲之歌》開發團隊受疫情影響很大

《空洞騎士》玩家們期待續作《絲之歌》已經很久了,不過它的發售時間遲遲沒有確定。最近GameSpot采訪了「夏日遊戲節」主持人Geoff Keighley,他透露了一些關於《絲之歌》的消息。 Geoff Keighley表示他與《空洞騎士》開發團隊Team Cherry進行了交流,雖然他不清楚遊戲的具體開發進度怎樣了,但Team Cherry因為疫情而受到了很大影響,他們是一個小規模團隊,在疫情期間有很多事需要慢慢處理和適應。 Keighley還表示,等Team Cherry准備好之後,他非常願意展示他們的新遊戲,希望未來有機會能與他們合作。看來估計《空洞騎士絲之歌》可能不會在今年6月的「夏日遊戲節」上亮相了。不知道我們還得再等多久才能看到它的新消息? 來源:遊俠網

《絲之歌》獲21年最受期待遊戲獎 開發組:遊戲快來了

作為續作《空洞騎士:絲之歌》一直有著「絲之鴿」的稱號,今日開發組Team Cherry在獲得了Unity評選的2021年「最受期待遊戲獎」後,公布了遊戲的「最新消息」,感興趣的玩家來看看吧。 《絲之歌》最初打算作為《空洞騎士》的付費擴展DLC,但《空洞騎士》的備受贊譽和「黃蜂女」的超高人氣,讓其成為了獨立作品。但《絲之歌》自從2019年2月宣布以後,官方幾乎就未透露任何實質性的內容,久而久之誕生了另一個名字「絲之鴿」。 開發組Team Cherry的獲獎感言如下:「我們十分榮幸《空洞騎士:絲之歌》能夠在2021年 Unity獲獎評選中榮獲最受期待遊戲,非常感謝在我們製作遊戲期間支持我們的粉絲。我們期待著能與所有人分享遊戲的那一天,不會等特別久了,真的。」 相比於開發組「下次一定」的發言,粉絲還是非常樂觀的,大家都幻想著今晚的老任獨立遊戲直面會將公布有關《絲之歌》的最新消息。 來源:遊俠網

《空洞騎士:絲之歌》獲獎主創發言 不會讓玩家等太久

Unity是目前最受歡迎的視頻遊戲開發引擎之一,Unity自2008年開始舉辦Unity Awards,以此來激勵優秀的遊戲開發者。人氣頗高的《空洞騎士:絲之歌》獲得了今年的Unity Awards最受期待遊戲獎,遊戲開發團隊Team Cherry近日也發表了獲獎感言。 Team Cherry表示很榮幸《空洞騎士:絲之歌》獲得了這個獎項,非常感謝所有支持團隊遊戲開發的粉絲。真的非常感謝。工作室表示期待著有一天能和大家一起分享遊戲。這肯定不會太久的! 備受玩家期待的《空洞騎士》續作《空洞騎士:絲之歌》在發布後,官方就很少透露相關消息,遊戲的發售時間也一直沒有確定。在遊戲中,玩家將操控角色「黃蜂女」,在全新的國度展開冒險。大地被絲綢與歌聲所詛咒,黃蜂女必須擊敗敵人,解開與自身息息相關的隱藏謎題。面對150多個全新的敵人! 來源:3DMGAME

還在苦等《絲之歌》?這10款類《空洞騎士》遊戲不錯過

《空洞騎士(Hollow Knight)》擁有豐富而細致的世界、有趣的角色、巧妙的平台跳躍設計和華麗的Boss戰。當完成了遊戲後,可能很難說再見。幸運的是,有大量優秀的銀河惡魔城和平台類遊戲可以讓您在等待《絲之歌》時沉浸在類似《空洞騎士》的氛圍中。 從銀河賞金獵人的科幻經典到森林精靈的奇幻冒險,這里有十款類《空洞騎士》的遊戲,不妨嘗試一下。 鏟子騎士:無主珍寶(Shovel Knight: Treasure Trove) 平台: PC、PS4、Xbox One、Switch、PS Vita、Wii U、Android、Amazon Fire TV 《鏟子騎士》系列以其精湛的平台跳躍而聞名,如果您是《空洞騎士》遊戲風格的粉絲,這無疑會吸引您。《鏟子騎士:無主珍寶》是這款經典2D橫向卷軸平台遊戲的完整版。它伴隨著該系列過去的所有內容,如果還沒買的話,這又給了你一個玩這個遊戲的好理由。 遊戲中玩家扮演鏟子騎士,但在任務中還有許多其他令人難忘的角色可以解鎖。雖然主要目標是完成每個關卡並擊敗Boss,但次要目標探索和挖掘以收集盡可能多的寶藏無疑更吸引人。 您可能已經猜到了,您的主要武器是一把鏟子,可以用它來攻擊、挖掘寶藏和在敵人的頭上彈跳。 公理邊緣(Axiom Verge) 平台: PC、PS4、Xbox One、Switch、PS Vita、Wii U 盡管《公理邊緣》明亮的科幻設定與《空洞騎士》陰郁的哥德式美學有很大不同,但遊戲具有相似的深度探索、動感十足的戰鬥和詳細的傳說故事。 玩家將扮演一位名叫Trace的科學家的角色,他在遭受嚴重傷害後發現自己身處一個陌生的高科技世界。《公理邊緣》看起來受《銀河戰士》《生化尖兵》《魂斗羅》和《超惑星戰記》的影響非常明顯,但這並不一定是一件壞事,它就像是一個適當的復古銀河惡魔城遊戲,甚至還有著16-Bit的藝術風格。 遊戲中有大量的能力提升和物品可供解鎖,還有各種各樣的武器可供使用。只是,您將使用發射螢光能量彈丸的槍來消滅敵人,而不是四處擺動釘子。 哈迪斯:殺出地獄(Hades: Battle Out of Hell) 平台: PC、PS5、PS4、Xbox Series X &...

Steam每日特惠:《大表哥2》又半價《空洞騎士》4折

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。一起來看看特惠佳作吧! 《碧血狂殺2》 <p<strong原價249元,現價124元 點擊前往steam頁面>> 《空洞騎士》 原價48元,現價19.2元 點擊前往steam頁面>> 《影子武士2》 原價112元,現價11元 點擊前往steam頁面>> 《殺戮尖塔》 原價80元,現價32元 點擊前往steam頁面>> 《歐洲卡車模擬》 原價99元,現價24.75元 點擊前往steam頁面>> 《北境之地》 原價90元,現價22.5元 點擊前往steam頁面>> 《挺進地牢》 原價48元,現價19.2元 點擊前往steam頁面>> 《星球大戰 絕地:隕落的武士團》 原價198元,現價49.5元 點擊前往steam頁面>> 《四海兄弟:最終版》 原價139元,現價69.5元 點擊前往steam頁面>> 《裝機模擬器》 原價70元,現價28元 點擊前往steam頁面>> 來源:遊俠網

國人玩家突破無傷四鎖五門生命如歌,超越自我

       4月21日,我在B站首頁刷到了《空洞騎士》的視頻:我們真的能做到!無傷四鎖五門首殺!        毫無疑問,這是一則意味著達成某項高難度挑戰的記錄視頻,一如《老頭環》的各類速通和無傷一樣。        但如此密集的彈幕,又使它顯得有些特別。        在評論區,人們也沒有吝嗇自己的讚美之詞。        沉寂已久的《空洞騎士》四鎖五門無傷這一幾乎被玩家認為不可能完成的成就,終於被一位中國玩家攻克。B站的評論區下,空洞玩家們彈冠相慶,眾人紛紛向這個視頻的UP主,Remto、獻上自己膝蓋。甚至連steam遊戲評論區,也有人留下「建言」。        為何空洞玩家將「無傷四鎖五門」這一成就稱作神跡,被攻克之後玩家奔走相告?        因為這個成就實在是太難了。      ...

大黃蜂聲優稱已完成自己為《空洞騎士:絲之歌》的配音工作

根據 SteamDB 的相關頁面,Steam 商店的 API 接口數據顯示《空洞騎士:絲之歌》將於2028年2月8日發售,當然這個數據大機率是占位符。 不過本作大黃蜂的聲優 makotokoji 近日在其 instagram 上回復網友時表示,她已經完成了自己為《空洞騎士:絲之歌》的配音工作。或許在不久的將來《空洞騎士:絲之歌》就會與玩家見面了,至少應該不會是2028年。 來源:機核

《空洞騎士:絲之歌》主人公CV 表示已經完成了配音工作

近日,配音演員Makoto Koji在Ins分享自己的畫作時,被粉絲問及《空洞騎士:絲之歌》的配音工作的進展。Makoto Koj也在下面回答了粉絲的問題,表示自己已經完成了遊戲主人公大黃蜂的配音工作。Makoto Koji曾在《空洞騎士》的第一部作品中為主人公配音,雖然台詞不多。 此前,Reddit用戶GamingLeaksAndRumours的發現,《空洞騎士:絲之歌》在GOG平台的PC頁面上發售日期顯示為Coming soon(即將到來),而在移動端頁面的產品細節中,會顯示日期「2022」。此外,該用戶通過原版《空洞騎士》確認了這一點,原版《空洞騎士》在GOG移動端頁面的產品細節中會顯示發售年份(2017),並不會顯示具體的發售日期。目前遊戲官方的也消息很少。 來源:3DMGAME

宇宙神奇生物圖譜:6個靠時間旅行繁衍的物種丨2022科幻春晚

責編 孫薇 題圖《空洞騎士》截圖 主視覺 巽 編者按 宇宙的生命千奇百怪,有一些特殊而稀有的物種,會利用時間機器生存繁衍。 加拿大科幻作家昆什肯曾是一名生物學者,他構想了6種具有頑強生命力的生物——有為了逃命借恆星加速的鰩魚,有藉助時間門授粉的植物,有為了美學給時空裂隙鑲嵌鑽石的種族……藉由6個故事,作者譜寫了一曲絕美的生命贊歌:時間旅行,被認為是不可逾越的障礙。然而生命為了存活,卻可以繞過這座障礙,肆意生長。 藉由時間機器進化的六個案例 作者 | 德里克·昆什肯 加拿大科幻作家。他的短篇小說刊登在《科幻世界》《不存在日報》《阿西莫夫》《克拉克世界》等科幻雜誌,並收錄在諸多科幻年度選集。他的首部長篇科幻小說《量子魔術師》首發中文並出版,後續出版了「量子進化」三部曲的後兩部《量子植物園》《量子戰爭》以及長篇科幻小說《冥河家族》。他的短篇小說《刺之道》曾獲阿西莫夫讀者選擇獎。 譯者 | 何銳 校對 | 孫薇 全文約6000字,預計閱讀時間12分鍾 生命是無可遏制的。它不知疲倦地進化,繞過重重威脅阻礙,沖開種種錯謬,在一片片新天地中反復擲出骰子,只求能多生存片刻。在科學發展初期,生命的活力看上去是如此地富於目的性,以至於自然哲學家們構想出一種如火如荼的活力,法語稱為「生命沖動」。它會給世界裝上動力軸,推著它朝著更復雜的方向前進。雖然這種「沖動」其實並不存在,但從生命的行為看來,它確實就像存在一樣:蝕穿每一道障礙,適應各種復雜的體系,充滿耐心,不屈不撓,哪怕這要耗時百載千年,甚或悠悠萬古。 I 柳葉刀肝吸蟲是種寄生蟲,需要由中間介體把它從蝸牛宿主帶到哺乳動物宿主體內。因此幼蟲的寄生蟲會由蝸牛排出,被螞蟻吃掉。一旦進入螞蟻體內,寄生蟲就會遷移到宿主大腦中,改變其行為,驅使螞蟻爬到草葉頂端,好讓食草類的哺乳動物把它吃掉。 超變蟲的情況也類似於此。這種寄生蟲感染了銀河系中許多智能物種,改變了後者的行為。這些基因組極為龐大的寄生蟲,在其DNA編碼中包含了如何建造時間旅行裝置的信息。沒人知道是什麼樣的進化選擇壓力導致超變蟲基因嵌入了這些知識。當這種寄生蟲數量增加,在宿主大腦中達到一定的密度時,那些基因就會被觸發,重新連接宿主的神經迴路,向他們腦中刻入全無來由的嶄新記憶。 有些物種將這些全新領悟視為神聖天啟,欣然接受。另有些只將此類信息當作激動人心的美夢,或是縈繞不去的夢魘。不過還有些物種會把這些新思想解釋成對現有物理學、宇宙學或工程學理論的突破,當成天才們的頓悟,還由此編織出種種傳奇故事。 但無論如何看待這些新知識,他們都會去建造時間旅行裝置。寄生蟲催生出嶄新的智能,使其思維更加敏捷,推演的視野更為廣闊,有時會更多地伴隨著技術繁榮,有時則帶有更多的藝術色彩。其行為動機可能會令人感到興奮不已,大受鼓舞,在招募其他受感染的智能生物時會轉變成領袖魅力,甚或引人盲目膜拜。極端情況下,在宿主物種中可以觀察到政治和文明結構出現嚴重的扭曲,不過很少有人知道,那完全緣於寄生蟲生命活力的驅使。 寄生蟲的DNA編碼中包含的可能是跨越時間的愛因斯坦-羅森橋,或者傳送裝置,或者快子引擎,又或是某種輪式時間機器,具體由其基因型決定。建造過程可能需時數月,或者歷時數年。更大、更復雜的可能會需要幾個世紀。沒關系。寄生蟲們很有耐心,而且時間也是種構建,其尺度因物種而異。 一旦時間機器成功運轉,駕駛者會穿越數百年、數千年,有時甚至是若干個地質年代,抵達遠古缺乏金屬的恆星苗圃,或是未來群星盡滅的時代。所有的紀元中都有新的世界,如果這些世界上有智能生命,寄生蟲就會感染新的宿主,在它們那如火如荼的生命活力影響下,這些時代中也會孕育出新的思維方式。 愛因斯坦-羅森橋,俗稱蟲洞,是宇宙中存在的連接兩個不同時空的狹窄隧道。理論上,透過蟲洞可以做瞬時間的空間轉移或者做時間旅行——譯者注 又稱超光速粒子,作者曾創作過一篇相關的科幻小說《速子之心無法愛》——譯者注 在《回到未來》等多部科幻作品中的時間機器外觀均為輪式交通工具——譯者注 指恆星尚在孕育中,主要由恆星核反應而生的金屬也含量甚微的時代——譯者注 要是寄生蟲遇到的是非智能生命,它們會在宿主的神經系統中引發突變,增加其思維的復雜性和洞察力。有些新宿主開發出的時間機器有所改進,這時寄生蟲就會記錄下這些創新,帶到它們的下一個感染循環中。一旦時間機器達成目標,將寄生蟲運送到新生態系統後,無論寄生蟲還是宿主,都對它們再無興趣,它們會像蛋殼或繭殼一樣,被就地棄置。 在時間機器沒能成功運行的情況下,隨著時光流逝,攜帶可變異DNA的計劃出現錯誤,寄生蟲會停止傳播,漸漸滅絕,在進化圖譜上繪出一條死胡同。但從前的夢想引發的那些變化已不可磨滅,宿主們在那些奇詭怪誕的餘音猶在之際回頭審視,不由對過去多年甚至多個世紀中支配著自己的那些激情和干勁感到幾分困惑。 不過,最值得銘記的是以下這點:不論寄生蟲還是宿主都無法單獨跨越百年千年的時光。超變蟲的感染帶來的是靈感的火花,是不可抗拒的行為動機,是推動變革的熱切繆斯。智力的增進,還有在新世界和新時代中得以立足催生了新的文明,比如水星上的岩石雕塑家們;沿著人馬座A*黑洞的事件視界邊緣運行,依靠X射線供能的殖民地;仙女座14b上那些高歌的利維坦們;還有弧矢七那些上傳到俄羅斯套娃腦網絡中的意識。雖然這種關系按照嚴格定義來說是寄生關系,但最後算起來,誰又能衡量出寄生蟲與宿主之間,藉由對方獲得的進化和成長,彼此收益孰多孰少? 一種假想的超級計算機工程。由建設於恆星周圍的多層嵌套戴森球構成,球殼的相當一部分是納米計算機網絡,內層吸收恆星輻射能量,每層的計算機系統在不同溫度下工作,廢熱逐層向外傳遞,為下一層供能,直到溫度接近宇宙空間的最外層。如此可以最有效地利用恆星能量進行計算,也會導致這種結構幾乎無法被遠程探測到——譯者注 II 在達爾文的時代,加拉帕戈斯群島有十三種地雀。今天,全世界有兩百多種雀鳥。盡管它們種類繁多,仍然同屬雀類。有一群外星智能生物也類似。他們當中有些種類被稱為元奎利爾人,另一些被稱為伊芙尼拉,還有許多叫其他不同的名字。他們都來自同一個祖先,奎利爾基礎亞型;這一族類天生就喜歡尋找時空旅行的奇跡;對他們的思維而言,這些奇跡既美且善。 他們擁有基因技術的利器之後,就開始對自己尚未出生的孩子們進行感官調整,以便更好地找到時間機器,還有它們在銀河中留下的時空裂隙。幾個世紀以來,他們圍繞著所發現的時間旅行裝置,創立了種種藝術形式和宗教,又建起一座座神廟和豐碑向其致敬。這些項目並非個人激情的表達,而是出於全體成員的熱情:上到動員起來的勞動大軍,下至捐出自己節日禮物的孩童。 他們找到的部分時間機器是由被寄生的智能體建造的,久被遺棄,荒草蔓生。他們發現了提普勒圓柱、負能量門戶、超光速火箭、快子受話器和扭曲時間的時空橋。他們修復和翻新了這些宇宙遺跡,在周圍建立起大教堂、博物館和大學,與此同時繼續自我進化。一代又一代,他們的感官變得更加敏銳,最終他們的眼睛能直接看到時間旅行留下的足跡:時空本身中的微小裂縫。他們會用鑽石、光和反物質的晶格把這些裂縫裝裱起來,作為珍藏。 即下文提到的蟲洞門戶——譯者注 早期奎利爾人利用時間機器殖民各個世代,在一個個新的時代中安身,形成新的亞種,建立起他們的聖物室、觀察站和博物館。許多時間機器旅行的終點環境都極其惡劣:有的是在其萬億年壽命的黑暗盡頭的紅色暗星;還有的是在遠古的原初紀元,宇宙剛開始澄澈之際;又或是在星系形成之前,極超新星焚燒寰宇之際。 他們的後裔種沒有哪個會逃離這些環境惡劣的時代,而是全都繼續改造自身,用進化讓自己適應環境,生活在瀕臨熱寂的宇宙中,或是繁星紀元早期的超新星附近。他們這樣做是因為他們熱愛時間機器,不僅愛所有種類的時間機器,而且愛它們那扭曲而充滿活力的設計理念。他們認為時間機器是個荒謬、不合邏輯、自相矛盾的證明,證明他們的宇宙擁有某種隱匿而神秘的美,任何智能生命都無法完全領會的美。他們對這種美的欣賞被寫進了他們的基因;隨著他們時時開枝散葉,上窮早期宇宙的遠古時節,下及寒冷黑暗的宇宙未來,這種美的概念本身也被傳播開來。 宇宙學中初代恆星開始形成之前的階段。從大爆炸後約一個普朗克時間到約幾十萬年後——譯者注 宇宙學中恆星大量創生和存在的階段。大約從大爆炸後幾十萬年到一千億年——譯者注 III 並非只有奎利爾人和他們的後裔種發現了那些時間旅行裝置。有個在遙遠的未來已然消失的、自己就善於用奇異物質製成的工具操縱時空結構的物種,也發現過能穿越時間的蟲洞門戶。他們把所有這些時間傳送門收集起來,帶到一個簡陋的世界,猶如喜鵲收集起閃亮的錫箔和瓶蓋。然後又像喜鵲裝飾巢穴一般,把這些時間傳送門當做掛毯,掛在他們地下迷宮的牆上,每個傳送門對面都是另一個傳送門,彼此之間相隔數個世紀。這些布展者們不知是什麼物種,但他們之後或許是又有進化,離開了那里,又或是對自己所度過的這一生感到心滿意足,自願走向了滅絕。 後來,圖坦人發現了他們的巢穴——這個物種的兩個派系正在內戰。圖坦人很快就意識到了一個時光門組成的蜂窩在軍事上蘊含著何等潛力。敵對雙方的步兵隊伍匆忙穿過一道道時光門,繪制出時空導航圖,在廣袤的網路中辨識出咽喉要點和戰略片區,鞏固自己擁有的區域,奪取尚未占領的地盤。從過去打擊敵人或是改寫失敗的能力實在太過強大,以至於雙方都放棄了他們從前的領地,專注於在這些地下的隧道長廊中交戰。 他們以前的領土從毒素和爆炸中恢復過來,再度生機勃勃;與此同時,交戰雙方開始在黑暗中發生異變。改寫歷史,本質上是一個受資訊理論規律支配的計算過程。在計算機記憶體中每重寫一個二進位字節都要消耗能量並釋放廢熱。替換某個歷史事件,比如某場戰鬥,都要消耗巨大的能量,並釋放出總量可觀的廢熱。隨著兩派一次次地通過時光門蜂窩中的各條巷道和路徑,重復著這樣的操作,他們所占據的這個小世界開始變得越來越熱。 很快,這個世界就熱得過頭了,於是兩派都召集高官,舉行會議,以決定是否進行和平談判。有些官員希望進行和平對話。其他的則決定對自身的基因進行操控,讓體內的蛋白質在高溫下暫不發生變性,給他們最後再發起一次攻擊的機會,以便在開始談判之際處於一個更有利的位置。等這些最後的攻擊結束後,這個星球的溫度已經升得太高了,高到讓所有那些呼籲和平的官員都斷了氣。只有那些准備承受更多戰爭的人還能在隨後的高官會議上發言爭辯。 此後局勢就這樣愈演愈烈。在這場穿梭於時光門戶迷宮中,錯綜復雜、混沌難明的大戰里,雙方共同進化,每一方被選擇出的後代都有著更高的耐熱能力,也更願意繼續戰鬥下去。這些交戰的派系現在仍在戰鬥,他們的新世界因為高熱,向太空悸動著放射出陰郁的紅色輝光。兩個派別都已經失去了將對方視為同類的能力,甚至已無法想像跟對方能有任何交流。在隧道中,他們時不時會遇到早先幾代的同類,身上穿著在高溫下保護自己的衣服,汗流浹背;但他們已經無法認出昔日的同類了。戰爭在時間上成為了一個閉環,有種絕不產出任何果實的生命力。 IV 只有當鬥爭中存在某種對稱性時,我們才會稱之為「戰爭」。自然界中的大多數對抗都是不對稱的:獵物會逃離捕食者,因為捕食者可以同時贏得現在和未來。有種古怪的生活在真空中的生命,它們被稱為「陶鰩」——「鰩」這個字是來自於它們扁平的三角形身體——是另一種生物「噬咖」的獵物。陶鰩在圍繞脈沖星運行的小行星上生活和成長,它們靠這些死去恆星的微波輻射給自己供能,其方式和光合作用相仿。它們會整群地利用在小行星風化層中刨食時找到的壓縮氣體噴流從一顆小行星移居到另一顆。它們是和平的群居生物,而且非常善於偽裝自己。 本段和作者之前的作品《洄游》(The School of Clay)為同一世界觀。中文版《洄游》未對該物種給出譯名——譯者注 然而,當小行星的橢圓軌道靠近脈沖星時,需要更多能量的掠食者「噬咖」就會被孵化出來,並且飢腸轆轆。陶鰩們只能逃跑;有些會躲藏起來。許許多多陶鰩都會被抓住,被吃掉,它們的礦物質滋養了那些捕食者。極少數最有活力和雄心的個體會做出些非常困難,也非常危險的嘗試。這極少數會朝著脈沖中子星飛去,越飛越近,比任何小行星都近,遲遲不噴氣加速,哪怕追來的噬咖逼得越來越緊。到最後,在距離接近到極限,脈沖星的引力即將要把它們扯成碎末之際,陶鰩們才噴射逃離。恆星屍骸的引力彈弓效應賦予它們高得可怕的速度,高到時間對它們來說都變慢了,慢到它們矽心的每次跳動都會耗時數周。 在相對論速度下,陶鰩們會看到前方的星星變得又藍又亮。之前光度微弱或不可見的恆星在藍移下變成了可見的。這些只有在「新年」中這樣的時刻才能看到的新星辰會指引它們的前路,就像一張隱藏的地圖。噬咖無法像它們那樣接近脈沖星,只能被遠遠地甩在後面,甩在多年前的過去。 陶鰩們並非有意識地跨越時間,就像候鳥或魚類並非刻意要洄游故地。它們並沒有發明這種形式的時間旅行,甚至在這樣做的時候都不太明白自己正在進行時間旅行。驅使它們前行的是生存的意願,是為自己和後代尋求安全和更好的生活的強烈渴求。 V 在許多物種里,群體中雄性和雌性的比例都是最優化的,並且可以因應環境條件而變。多種海龜、鱷魚和短吻鱷的性別都是由蛋的孵化溫度決定的。小丑魚群由一條大個頭雌魚領導;當它死後,體型最大的雄魚就會變成雌性,接替它的位置。 「普羅瑟斯」是種類似昆蟲的生物,原產於有三顆恆星的三合星系HD 131399。它們的性別是由其行星世界的溫度決定的,而那里的環境溫度會發生劇烈的波動,這可能會嚴重扭曲兩性比例。 這種扭曲會被自然修正:如果種群中有許多雄性,繭中的幼蟲就會接觸到大量的雄性信息素,從而讓雄性蛻變為雌性。如果種群中的雄性很少,由於缺乏雄性信息素,就會導致雌性蛻變為雄性。然而這個過程進行得太慢;有好幾次,普羅瑟斯的數量在性別比得到修正之前,就下降到了接近滅絕的水平。 然而,幾個世紀前,一條超變寄生蟲在那里留下了台時間機器。機器尚可運行,能將生物送回一年之前。從那以後,當混亂的三體星讓行星進入幾十年的寒冬之際,一些普羅瑟斯幼蟲就會冒險穿越到過去,尋找宜居氣候。穿越時間並不輕松,所以普羅瑟斯會結繭而行,這會改變它們的性別,但卻把蟲口修正插入到了過去。 自從這台時間機器到達他們的家園後,普羅瑟斯的蟲口就被這種通過時間進行的負反饋循環所穩定下來。 VI 還有一種罕見的智能植物,其最大的特徵也正是這種通過時間移動信息的精妙能力。在它們史前的某個時候,這種生活在寒冷環境、行動遲緩的智能植物碰巧生長在了一個小型時間傳送門的附近。這個傳送門的能力很有限。它通往十一年前的自己,無法傳送任何比一粒花粉更大的物體。 作者曾創作過相關的長篇科幻小說《量子植物園》和短篇科幻小說《來自未來的花粉》——譯者注 只不過那個地方微弱的大氣壓現在比過去略高,所以會有一股輕風吹過門戶,逆時而行。年復一年,時時吹拂的風帶著這些植物智能生命的花粉回到十一年前,在那里讓卵細胞受精,產生父母來自不同時代的種子。 這一時間旅行的應用案例相對來說本該有些平淡乏味,只不過,這些植物所在的世界所圍繞運行的是顆紅矮星。這種恆星光度變化很大,會導致環境出現各種劇烈變化,其中太陽耀斑的爆發足以暫時融化厚厚的冰層,將這些植物淹沒。由於不知道下一代所處的環境會是怎樣的,未來對這些智能植物而言危險而可怖。它們龐大的基因組中編碼著各種植物形態,幾乎能在任何氣候轉變中繼續生存,但從一種形態轉變為另一種形態的過程緩慢而艱難。 如此一來,自然選擇得以通過時間旅行發揮作用。在現在能生長到成熟期的植物自然是適應了當下環境的,於是它會向過去傳遞最多的花粉,從基因上引導過去的種子在現在取得成功。活在未來十一年後的智能植物將它們的花粉送到現在,讓今天有十一年的時間來為明天做准備。一代又一代,每當不穩定的恆星引發狂暴的氣候轉變,這些安靜平和的智能植物都會事先獲得預警。 不過,這並不是這些智能植物生命最令人矚目的特質。它們那小小的時間門並不能真正將思維或想法傳回過去,但歷經滄桑後生命的各種經驗都會以表觀遺傳標簽的形式寫在DNA上。因此,那些在過去被授粉的植株被贈予了對未來的模糊印象,還有夢想——會帶來希望的夢想,會幫助它們與那世上的重重險阻作鬥爭的夢想。透過這些對未來的夢想,它們就能擁有繼續向前的力量。 * 生命是無可遏制的,它總是充滿活力,永遠不知疲倦。生命會改變形狀,以適應新的挑戰。生命會去冒險、嘗試、失敗,然後再度復蘇;它有時確實會從失敗中學習教訓,但通常都只是像一支盲目的侵略大軍,投身沖向障礙,直到諸多機緣巧合下打開下一階段的通路。生命已經紮根於所有生態環境中;地理障礙無足輕重。時間旅行曾被認為是一個不可逾越的堡壘,一堵由物理定律豎起來的高牆,但事實證明,對生命來說,它並不比連綿的山脈或洶涌的大河更不可逾越,生命同樣會肆意生長著繞過它,越過它,或是掘開通行的隧道。 (完) 來源:機核

《空洞騎士:絲之歌》GOG版商城頁面顯示”2022″年

《空洞騎士:絲之歌》是一部備受期待的2D動作遊戲新作,因為其前作《空洞騎士》非常出色,是最頂級的類銀河惡魔城遊戲之一。不過《絲之歌》在2019年正式公布後就一直沒有發售日信息。而最近,有網友在GOG平台看到該遊戲似乎將在2022年推出。 目前在手機瀏覽器中打開GOG遊戲商城,找到《空洞騎士絲之歌(Hollow Knight: Silksong)》遊戲頁面,可以在「產品詳細信息」里看到「2022」的字樣。 《絲之歌》GOG移動端頁面 作為對比,在《空洞騎士》GOG頁面上相同的位置可以看到「2017」的字樣,2017正是《空洞騎士》的發售年份。 《空洞騎士》GOG移動端頁面 看起來,《絲之歌》似乎計劃在2022年發售。不過這些信息在電腦上看不到、只有手機版才顯示;且點進詳細信息里面,也不會顯示。 另外,在去年英偉達泄露的遊戲名單中,也曾提到《空洞騎士:絲之歌》將在2022年發售,或許官方是有這個打算的,但目前為止還沒有正式官宣,所以仍有可能被推遲。 來源:遊俠網

任天堂發布會上會有《絲之歌》嗎?粉絲都等的受不了啦

任天堂昨晚(12月14號)宣布新的一期 Indie World 獨立遊戲直面會將於12月16日凌晨1點舉行,直播時長約為 20 分鍾。這激發了《空洞騎士》粉絲們希望在活動中看到《絲之歌》的情緒。 《絲之歌》最初打算作為《空洞騎士》的付擴展DLC,但《空洞騎士》的備受贊譽和「黃蜂女」的超高人氣,讓其成為了獨立作品。《絲之歌》自從2019年2月宣布以後,官方幾乎就未透露任何實質性的內容,讓粉絲們等的心癢癢,因為它跳過了2021年所有的重大遊戲活動,包括E3和TGA,用「絲之鴿」來形容它或許更為貼切。 玩家們真的好想快點玩到《絲之歌》,非常想看到它能在這次活動中公布發售日,來看下任天堂公告中玩家的評論: <p「絲之歌,求求了,『激動到一通亂打』,我受不了」。 <p「絲之歌要在這次直面會中出現了」「是的奶奶,現在你該回到床上了」 <p「肯定是這個傢伙,肯定是它」 2022年2月25號是《空洞騎士》發售5周年了,所以很多人猜測會在當天解鎖,但英偉達NVIDIA GeForce Now此前曾泄露《空洞騎士:絲之歌》將於2022年4月20號發售,它或許真快來了也說不定,希望能在明天的活動中看到它的消息吧。 來源:遊俠網

《死亡細胞》空洞騎士皮膚獲取方法分享

《死亡細胞》最近跟空洞騎士聯動了,玩家可以使用空洞騎士的皮膚了,但是有不少人不知道該怎麼獲得空洞騎士的皮膚,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 獲得空洞騎士皮膚方法分享 使用骨釘,連續下劈8次即可獲得空洞騎士皮膚。 推薦訓練房下劈白給者。 來源:3DMGAME

水猴子和電子帶魚的大掃除之旅:《棄海:波弟大冒險》遊玩檢討書

作為一個《空洞騎士》一周目不帶神居打了112小時的迷路症無可救藥患者,這類遊戲就是那單戀中的白月光:雖然市面上熱門的銀河城都會試試,但絕大多數也就停留在「試試也就試試」的棄坑狀態。這次非常幸運在發售之前提前試玩到了同樣是銀河城類型的《棄海:波弟大冒險》,雖然本作的地圖已經非常扼要明了了,但是很抱歉,我還是卡關了。本文基於個人目前體驗的約80%的地圖內容進行描述,並盡量不包含劇透(話說回來沒打通透什麼呀)。 先聊聊本作的主角水猴.......呃是魚人波弟,魚人波弟是一位由人類製造出來的新人「守護者」,他和他的機械劍魚夥伴的職責是保護大海的穩定,然而大海卻因為某些原因布滿了各種變異怪魚和奇怪的生物。波弟和他的劍魚夥伴勃朗特於是就踏上了發現這一切,見證這一切並修補這一切的旅程。 切入正題,想必開發者們也十分清楚,在銀河城遊戲激烈競爭且同質化嚴重的今天,想做出一款成功的此類型遊戲,必須擁有自己的獨到之處。而《棄海:波弟大冒險》最為獨到之處在於由於遊戲的舞台設計在大海中,所以等效於沒有重力的限制,且放棄了平台跳躍的遊玩內容和遊戲中重力的物理法則。從一開始玩家所操控的主角波弟就可以漂浮在螢幕的任意位置,這相當於在一個銀河城遊戲中賦予了玩家「無限飛」的能力。 從一開始就賦予玩家更高的自由度意味著會給設計者帶來更大的設計壓力。為了解決這個遊戲中少了一個內容的維度和限制的問題,在我個人看來製作組使用了「大力出奇跡」的辦法:以更多的怪物種類,更為嚴密的地圖空間設計,更合理的人物和地圖互動來把失去等效於重力所帶來的遊戲內容進行重新填補。本作的怪物種類數量多達60多種,而 BOSS 戰也設計的相當用心。 在《棄海:波弟大冒險》中並沒有藏匿特別多的遊戲元素讓玩家前去尋找,遊戲地圖清晰扼要,跟著地圖走幾乎可以不假思索的推進遊戲流程。但本作的地圖規模很大,且沒有傳送裝置的存在,想去任何地方都只能腿著去。不過好在本作沒有刷級和刷材料的需求,多數地方一次探索干淨即可不用再去。 銀河城遊戲,特別是細分門類下更偏向惡魔城類型的作品,其劇情一貫以來都是在重要性層級上更低一點的存在。雖然我並未完整的通關遊戲(再次道歉),不過在本作中探索中獲得的記述劇情的物品,以及遊戲整體的美術,配樂和劇情的搭配等內容,能明顯的感受出製作組對於整個遊戲所想要呈現的故事十分看重。實際上在遊戲流程中的收藏品和觸發的劇情,也大致能猜測出一些有可能的劇情走向。不過就我個人體驗來說,隨著遊戲流程的推進,對本作劇情的好奇心也愈加強烈。探究本作的遊戲文本也是特別有樂趣的事情之一。 本作的戰鬥部分設定上是由波弟指揮他的好夥伴劍魚勃朗克進行攻擊,波弟本人並不實際參與戰鬥。如果玩家有足夠耐心,讓波弟藏起來指揮劍魚勃朗克進行戰鬥也是完全可以的,但傷害感人,十分「刮痧」。實際上,真正能對 BOSS 造成傷害的技能是波弟和勃朗克的配合蓄力擊以及波弟通過帶有無敵幀的沖刺技能沖過的敵人並進行標記後,勃朗克對其進行的追擊。沖刺和標記的組合讓玩家不再是躲在背後的指揮官,會更多的追求高風險高回報的打法,十分刺激。本作也有銀河城遊戲常見的名為 護符/魂/晶片,本作叫記憶版的這類系統。在非核心競爭力的遊戲部分借鑒已經市場驗證的最優解也是十分明智的做法。 最後是一些我個人認為還有改進空間的地方。首先是遊戲的引導不足,玩過其他銀河城遊戲的玩家或許可以自行摸索,但如果是一個第一次玩此類型遊戲的玩家大機率會一頭霧水,不知所措。其次就是個人感覺個別地形在完全打開之前和地圖有些對不上,比如刀鯊魚的右下角。最後是如果能添加對手把的支持的話,就更好了。 總的來說,作為一款銀河城遊戲,我認為《棄海:波弟大冒險》在一眾優秀競品中做出了自己的特色,並提供了足夠的、精心設計過的內容量。本作值得推薦給銀河城類型遊戲的愛好者,以及和我一樣特別能迷路的玩家。本作將於2021年11月19日於 Steam 平台發售。 來源:機核

16歲女粉絲等候《絲之歌》堅持作畫643天後 因病斷更

《空洞騎士》新作《空洞騎士:絲之歌》的消息自從2019 E3透露信息以來,便受到眾多玩家期待,國外知名論壇Reddit上的一位女粉(WeeblesJeebles),從2019年開始為了等候遊戲的發售,到目前為止已經堅持了643天,但現在,因為身體和心里的健康問題,她停更了。 第643天的塗鴉,已經是5天前了 因為她一直以來的堅持,讓她成為了國外《空洞騎士》論壇上最受歡迎的人,每天去看她又更新了什麼新的塗鴉,已經成為了國外粉絲的習慣。當她停更消失不見時,眾多玩家擔心她的狀況,紛紛發帖詢問她哪里去了?後來得知是因為身體和心里的健康問題而暫時離開了。這種「戒斷反應」讓她的粉絲們很不適應,表示「一天不看渾身難受」,當然他們也希望她能夠安心養病後能回來。 粉絲希望她能回來 在WeeblesJeebles不在的這些天里,有一位粉絲開始效仿她的做法開始塗鴉,但標題卻是「每天堅持畫畫,直到WeeblesJeebles回來為止」。 還有一位玩家也開始創作表示:「WeeblesJeebles最近消失啦,今天的《空洞騎士》就由我來畫了,希望你們不要介意」。 在粉絲們期盼她回來,紛紛作畫後,WeeblesJeebles非常感動,表示「不用擔心,我會很快就會回來了」。據悉這位可愛的女粉絲只有16歲,如果你也想關注她(要梯子),可點擊前往WeeblesJeebles個人主頁>> 總的來說WeeblesJeebles能為等候《絲之歌》堅持畫畫這麼久,確實讓人敬佩,也讓我們看到了「遊戲真愛粉」的力量是如此的強大,甚至能夠感染周圍的人,小編我也為她點贊,希望早日康復歸來。也不得不感嘆《空洞騎士》是如此的優秀,能引來眾多玩家對續作《絲之歌》的期盼,但目前它的消息非常少,此前有爆料稱它將會在2022年發售,希望如此吧。 <pWeeblesJeebles近期塗鴉: 來源:遊俠網

傳聞:《空洞騎士:絲之歌》將於明年2月1日發售

此前,我們曾報導過有位玩家訪問GeForce Now資料庫後發現部分主機獨占遊戲登陸PC的新聞。最後,英偉達官方站出來證實遊戲名單確實存在但相關遊戲只是用於內部測試。 在本次泄露事件中,有人留意到《空洞騎士:絲之歌》也在相關資料庫中,並且標有詳細的發布時間2022年2月1日,不過相關發售日期也有可能是占位符。 在《空洞騎士:絲綢之歌》中,玩家將操控角色「黃蜂女」,在全新的國度展開冒險。大地被絲綢與歌聲所詛咒,黃蜂女必須擊敗敵人,解開與自身息息相關的隱藏謎題。面對150多個全新的敵人! 來源:3DMGAME

《空洞騎士:絲之歌》明年2月發售?網友扒出新信息

備受玩家期待的《空洞騎士:絲之歌》自2019年公布後,一直沒有再放出什麼消息,發售時間也一直是「待定」。而在前不久英偉達GeForce Now資料庫中泄露的名單里,竟然也出現了它的發售日期,而且離現在還不遠。 上周,國外網友Ighor July從英偉達GFN資料庫中扒出了一大堆遊戲的信息,當時其中也有《空洞騎士:絲之歌》,但沒有具體發售日;後來另一名網友Wok又從GFN資料庫里重新拷貝了一份數據,結果其中顯示:《空洞騎士絲之歌》將於2022年2月1日發售。 Wok猜測說,之所以兩次扒出的信息略有差異,有可能是《空洞騎士絲之歌》的發售日是後來添加進去的,也就是說這個日期有一定可靠性。 不過,英偉達官方上周已經表示:那份泄露名單里的信息都是「推測性的(speculative)」,也就是說他們自己也是猜的,並非官方消息。所以,這個《空洞騎士:絲之歌》的發售日期也仍然存疑,大家也不要太期待了。 來源:遊俠網

前皮克斯動畫師發布飯製版《空洞騎士:絲之歌》預告 製作精良

近日,一位名叫「3D Print Guy」YouTuber在自己的油管平台發布自製版《空洞騎士:絲之歌》預告片,據悉,該博主曾是皮克斯工作室的一位動畫師,曾參與過《飛屋環球歷險記》等動畫的製作。 原視頻: 此外,這不是其第一次製作這種飯製版預告片或視頻了,此前該博主還做過《Among Us》的3D動畫,此前,我們曾報導過《空洞騎士:絲之歌》內部工作已經基本完成,但是其具體發售日期依然未知。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

Twitch觀看數暴漲好評如潮《空洞騎士》再度爆火

《空洞騎士》是一款備受好評的類銀河戰士惡魔城遊戲,這款遊戲於2017年2月25日登陸了steam平台,目前在steam上的玩家評價為「好評如潮」,149507篇用戶評測中,好評率達到了97%,可以說是非常厲害了。 這款遊戲已經發售4年多了,照理來說,熱度應該早就退去了,但神奇的是,四年多以後,這款遊戲又在Twitch上火了起來,根據steamdb的數據顯示,在8月5日那天,本作的Twitch觀看人數峰值達到了60231人,而在此前很長一段時間內,遊戲的Twitch觀看人數峰值僅在25000人左右徘徊。 此次《空洞騎士》Twitch爆火背後的原因還不清楚,因為續作《空洞騎士:絲之歌》最近並沒有什麼消息或者展示,遊戲也沒有進行促銷活動等等,各位聰明的游俠網友,你們覺得這次《空洞騎士》爆火的原因是什麼呢? 來源:遊俠網

《空洞騎士》玩家數突然暴增 打破自身在線人數紀錄

好評銀河惡魔城風格作品《空洞騎士》最近打破了自己的PC版在線玩家紀錄,別忘了這是一款已經發售近四年的遊戲作品。 《空洞騎士》是在2017年2月正式發售的,上市後收獲了媒體的好評與玩家的喜愛,為銀河惡魔城風格打入了一針強心劑,催生了一系列同類型冒險遊戲的誕生。 然而,四年後這款遊戲再度掀起了流行風潮,8月5日當天,本作Steam在線玩家數達到了12891人,在這之前,這款遊戲只在一小段時間內突破過一萬玩家數大關。 但是這次人氣暴增背後的原因並不清楚。雖然續作情報流傳已久,但《空洞騎士:絲之歌》並沒有在E3 2021進行展示。另外,本作也沒有進行免費周末或大力度折扣等操作。不管怎麼說,作為一款優秀遊戲,能再度獲得大量玩家的關注終歸是一件好事。 來源:3DMGAME

空洞騎士啟發之作《鴉之咒誓》眾籌已突破500萬元

《Crowsworn(鴉之咒誓)》是一款受《空洞騎士》啟發的2D平台動作遊戲,由6名開發者製作。此前它在Kickstarter上開啟了眾籌,僅僅3個小時就達成了初始目標,而現在官方宣布:眾籌金額已經突破了100萬加元(約合516.7萬元人民幣)。 一般來說,眾籌金額每達到一定高度就能解鎖一些新的內容,而《鴉之咒誓》最開始設定的眾籌目標現在已經全部達成,突破100萬加元解鎖了動態過場動畫,官方也繼續添加了新的目標,如果眾籌突破120萬加元可以解鎖一個額外的結局分支。 根據介紹,《鴉之咒誓》擁有帥氣的戰鬥技能,爽快的連擊,遍布怪物、人類、機器的宏大世界,總共有120多種獨特的敵人、30多種獨特的Boss、10多個支線任務,其故事深入而扣人心弦,採用類魂的展開方式。 不過目前《鴉之咒誓》尚未公布發售日期,它將會登陸PC、Xbox、PlayStation、Switch平台。 來源:遊俠網

《空洞騎士》全關卡、裝備及全怪物介紹

玩家要是想順利的玩好《空洞騎士》的話就需要將遊戲中關卡、裝備及怪物了解清楚,那麼現在為大家帶來「小桑梓」分享的《空洞騎士》全關卡、裝備及全怪物介紹,希望對大家有所幫助。 遊戲操作方式 遊戲分PC鍵盤與手把兩種操作方式(推薦手把操作)  遊戲的整體操作難度不高,類似於大部分的ACT類遊戲,主要難點在於跳台的精確操作。遊戲內可以通過按鍵時間控制跳躍高度,且空中可以自由轉向,因此難度對於大部分玩家來說不會太大。 需要注意的是擊中敵人後會有後坐力導致角色後退,這一點很容易導致玩家掉下跳台。 遊戲界面解析 遊戲的畫風略為陰暗,除角色本身為人形自走發光體外,大部分區域都篇暗色調。 整體UI非常簡潔易懂,左上角分別為主角腦袋狀的能量池,白色外星人腦袋的血量以及分不清是什麼東西的貨幣數量。 遊戲內的場景互動雖然比較豐富,大部分東西攻擊都會有相應的反饋,如破舊的雕像,昏暗的路燈,都可以用攻擊來摧毀,並非只是背景。 但真正有效的場景物品其實不多,遊戲內的長椅是存檔與恢復血量的地點,無需等待,一坐就滿血且存檔,非常的nice。 遊戲內大部分的怪物都類似於各種昆蟲,攻擊方式都很單一,很容易就能摸清其攻擊規律。比起怪物,命中敵人後的角色後退,才是導致掉血的最大原因,筆者本人不知道因為這個掉下跳台多少次了。。。 地下城內隱藏著大量的休息地點,通過這些地點能恢復所有體力與能量,值得注意的是,遊戲的BGM也會隨之柔和舒適起來,陰暗的地下城逛久了,來這鬆口氣倒是不錯。 遊戲的地圖採用手繪的畫風,遊戲早期在沒有指南針定位的前提下,想通過這樣一份地圖找到目標地點並且走過去也是一個不小的挑戰呢。 遊戲中的裝備與技能體系十分簡單,沒有很大的自主空間,硬要說的話,可能在裝備的選擇上得斟酌一下是要更強大的攻擊力,還是更快速的回復力了。(雖然怪物很弱) 新手小Tips 1、遊戲中並沒有難度選項,幾乎絕大部分的小怪都是幾下就行,並且很好掌握攻擊規律,難度不大。 2、通過跳躍鍵的按鍵時長,可以調整跳躍高度,打BOSS時很有用,切記。 3、命中東西會後退!命中東西會後退!命中東西會後退! 4、強烈建議手把遊玩,鍵盤的跳躍攻擊實在很難受。 關卡場景篇 起初本人以為遊戲的整體代入感並不強,直到筆者本人抵達蒼綠之路之後,被它的鬱郁蔥蔥所打動,搭配遊戲微妙的打擊感,一位孤獨騎士行走在洞穴里的畫面感油然而生。 遊戲中快速旅行的地方,通常門口會有一個獨角蟲的標志,必須要探索後才能使用。 遊戲中有大量這樣的尖刺,一旦跳台失敗便會扣一點生命值並且從頭開始,雖然有時候很煩,但比一碰就死還是要強多了。。。。 幾乎所有ACT類遊戲的共同點,五顏六色的水都碰不得。。。《空洞騎士》也一樣,與尖刺相同,掉下去便扣一血岸邊復活。 遊戲中很多地方會藏有這類礦石,打掉後約有20個貨幣左右,建議見一個打一個,雖然有一些會有難度,但玩家哪里會害怕挑戰呢,不是麼? 本人討厭解密環節。。。尤其是這類完全不給任何提示的。。。遊戲中會有一些很早便能碰到卻根本過不去的關卡,所以碰到嘗試無法過去之後,就直接換條路走吧,不用掙扎了。 城鎮里的地圖商人,可以在這里獲得尋路的至寶----指南針!使玩家當前位置在地圖上顯示出來,和迷路跑錯路走回頭路說再見!!! 地下城里的地圖商人,幾乎在每一個未探索的地方都能看見他,有趣的是他與上面的姐姐是夫妻,並且那位姐姐成天吐槽這位老哥不回家躲在地下城里。。。抱怨著不做生意了。 美的不可方物的蒼綠之路,走在這里才真正感受一座地下王國曾經的輝煌。 靜謐叢林中的休息點,蹦累了跳台,好好歇一會在這喝口水看看風景豈不是美滋滋。 欽定的休息點,回復所有能量與生命值,就是背景有點瘮得慌。 裝備篇 遊戲中的技能與裝備很多時候都起到卡關作用,因此碰到過不去的地方,不要著急,好好轉一轉,解鎖相應技能和裝備後就會一路暢通了。 獵人日誌 第二關蒼綠之路里的「獵人日誌」,只有得到這本手冊之後才會開啟接下來關卡的路線,筆者本人不知道這個的前提下在地下城里轉悠了兩個小時。。。 而遊戲中的裝備大部分是輔助的作用,主要作用是減少過關難度,並不會對遊戲通關造成致命影響。 對本人而言,遊戲初期最關鍵的神器莫過於「指南針」了,天知道沒有這個之前筆者本人在地下城里迷了多少路。 靈魂捕手 另一件裝備「靈魂捕手」,就是典型的減少遊戲難度的裝備,帶了能讓遊戲更簡單,不帶也無傷大雅。 獵人日誌:第二關中獲得,是類似於成就書一類的物品,無實際作用,但上面對怪物的解說卻很讓玩家由收集欲望,畢竟,誰不想成為洞穴獵殺者呢~ 全技能詳解篇 沖擊波 沖擊波:消耗四分之一的能量打出一記能量彈,打敗第一關BOSS後獲得,前期的很多怪物必須用這個技能才能擊殺。 飛蛾鬥篷 飛蛾鬥篷:第二關的關鍵道具,擊敗小姐姐後獲得,學習後可以習得沖刺技能,在平地與空中時皆可使用,是一個非常好用的閃避技能。 砸地 砸地:打敗靈魂法師第二形態後獲得,能夠在擊碎不穩定的地面,傷害一般。 旋風斬 旋風斬:第六關獲得的技能旋風斬,按住X身體變會聚集力量,當松開時將會360°無死角旋轉進行攻擊。這技能不怎麼實用,因為看起來轉了很多下可實際只進行一次攻擊,本人是獲得了技能後就從來沒用過了。 水晶之心 水晶之心:水晶礦洞內習得,按住沖刺技能,蓄力0.5秒後可以超級沖刺,只要不按別的技能它就可以一直飛,非常好玩。有了這個技能你就可以去之前的地方拿挺多東西了。 蝴蝶翅膀 蝴蝶翅膀:古老盆地中擊敗破碎容器後獲得,需要習得水晶之心才能拿到,類似傳說中的二段跳,可以在空中在次按跳躍,進行兩次跳。 大刀 大刀:按住前和攻擊鍵便可以開始蓄力,在蓄力過程中可以移動,松開便向前揮砍,范圍應該是2個身位,可以沖刺揮砍,但也不是很實用。 呼嘯幽靈 呼嘯幽靈:按住B後聚集能量,向上召喚幽靈進行攻擊,攻擊范圍只有上方,可以在任何動作情況下釋放,范圍挺大的,打頭上的怪物非常實用。 暗影鬥篷 暗影鬥篷:淚之都內二刷小姐姐獲得,可以使閃避使附上黑色屬性躲避任何攻擊。有了這東西打boss就方便多了,不僅增加了閃避距離還可以穿過黑色障礙物,缺點就是有冷卻時間。 覺醒夢之劍 覺醒夢之劍:打敗假騎士獲得。可以使玩家進入戰士的夢中,為解開新的劇情所需要。 戰鬥篇 首先介紹一下遊戲基本的戰鬥方式,分別為普通攻擊與氣功彈。 普通攻擊:向前進行一次揮砍,一次性攻擊,頻率約為1S一次,沒有連招。 氣功彈:耗費氣力向前方放出氣功彈,無法穿透牆壁,可以空中釋放,初期耗費四分之一的總能量,傷害頗高。 遊戲中大部分的怪物都可以依靠普通攻擊來解決,幾乎所有小怪被擊中後都會後退,掌握好這個節奏便可輕松殺怪撿錢~ 遊戲中沒有經驗值的設定,並且很多時間都用在趕路上,因此除非缺錢,一般情況直接溜過去效率更快些。 全關卡怪物BOSS圖鑒及打法篇: 第一關:被遺忘的十字路口 繞著牆轉的刺蝟 無攻擊方式,只會繞著當前牆體打轉的怪物,形似刺蝟。玩家站好位置後兩下普通攻擊便可解決,掉2個貨幣,一般直接跳過去即可。 黑色蚊子 看到玩家後會朝著玩家飛過來,碰到即掉血,非常飢渴。幾乎每次都會飛到與角色平行的位置,你需要做的就是站好,然後揮劍,最後撿錢。 岩漿蚊母蟲 攻擊方式為兩種,(1)平均每3S生出一隻小岩漿蚊(體積小,一下就死,觸碰掉血);(2)噴射出岩漿,呈弧線自由落體式攻擊,由於此怪物經常在跳台上出現,這個攻擊比較不好躲。 普通攻擊需要打5下,期間還會被小岩漿蚊干擾掉下跳台,因此擊殺方式介意為找好位置一發氣功彈,可以直接秒殺,非常的爽快。 手無寸鐵的甲殼人 看見玩家後便低頭沖來,觸碰掉血,被擊中後會後退且三下就死是甲殼人這類怪物的一大特點,站好,揮劍,三下,搞定。 戴著牛角的甲殼人 攻擊方式同上,擊殺方式同上。。。值得吐槽的是,這個頭盔意義不明,但的確挺帥的0.0 瘦長瘦長的甲殼人 攻擊方式為跳躍踩人,觸碰即扣血,空中不會改變跳躍軌跡。玩家只需等其落地三下普通攻擊便可輕松解決。 劍盾甲殼人! 顏值瞬間變高的甲殼人!PS:明明外觀完全一樣的說。。。但為什麼就是感覺變帥了不少。 攻擊方式為原地不動,玩家一旦攻擊,其便會舉盾完全格擋,然後朝著玩家方向揮出一段三連擊。 玩家只需擺好架勢,用第一次攻擊使其憤怒襲來,然後在其揮劍露出破綻時出招,利用甲殼人家族被擊中後會退後的特性,正好三下解決對手。看上去就好似一位黑白劍士三招破去敵方三劍一般~ 地底蠕蟲 攻擊方式為固定時間固定地底固定距離的單一沖撞。筆者本人覺得它的長相比它的攻擊方式造成的威脅與影響更大些。。。 ※※火爆獸(boss) 攻擊方式為兩種(1)向一定射程內噴射岩漿(2)扔出一個車輪滾滾向玩家襲來。 可能是為了照顧玩家,這個精英怪擊殺方式簡單到爆......你只需站在如圖中的這個距離用氣功彈,然後通過用普通攻擊擊殺車輪滾滾回復能量,繼續氣功彈即可,火爆獸的噴射岩漿就是差那麼一點距離打到你。 ※※移動小火山(boss) ※※移動小火山(boss)攻擊方式為三種,噴射岩漿,噴射很多岩漿,跳起來砸人。綜合一下這些攻擊方式,會發現只有站在它旁邊揍它就好,岩漿有最小距離限制,只要注意boss本體的左右移動別被碰到就好。 ※※甲殼象鼻蟲(boss) 非常值得吐槽的攻擊方式,飛起來然後一路上下朝玩家撞過來,有時候看著那對小翅膀拼了命的扇都為它們心疼。有能量的話還是很好擊殺的,四發能量彈就幾乎能秒了它,沒有的話,這個怪物的大部分攻擊方式都是飛起來朝下沖撞,站好位置理由瞬步一下下攻擊將其磨死就好。 ※※甲殼象鼻蟲--第二彈!!!(boss) 非常心機!!小boss死亡後本以為會爆錢的死亡動畫卻會吐出一大堆小怪,難度不高,但勝在一個措不及防。小心一些站在邊緣拿劍砍就好。 假騎士(boss) 有著多樣化的攻擊方式:會使用跳躍,錘擊,沖擊波,和亂舞。每一招的攻擊速度都巨快,而且血量也厚,並且砸地面的震懾力可以嚇著你。多注意走位,否則很多地方都有點難躲,血量挺多,只要別急也別是非常好打的。擊敗後獲得「沖擊波」技能。 假騎士:失敗冠軍(boss) 假騎士有了第一次失敗後,攻擊速度變的更加靈敏了,而且跳躍技能也使用的非常頻繁,腦袋上還因為地面的震動時不時掉隕石,難度得到了很大的提升。打法還是頻繁使用閃避技能,並且在眩暈的時候把自己的學加上,建議晚些在來挑戰,否則真的有點難 蛆蟲 不會進行攻擊,被怪物當奴隸使用,非常可愛,攻擊一下便死。 第二關:綠色小徑 看上去是變厲害了的綠蚊子 攻擊方式為,玩家靠近後立刻朝玩家之前位置加速沖來,中途不會改變方向。怎麼說呢,看上去好像是升級了,但這直來直去的屬性更好對付了啊!!! 大圓鬍子花粉怪 攻擊方式除了傳統的觸碰掉血外,還會原地噴射花粉,對一定原先范圍內造成傷害,被擊敗後會扔出其本體--鬍子,產生爆炸,總體來說很好對付,並且很萌。 大圓鬍子怪 攻擊方式為朝玩家方向滾過來,速度很慢,有時候看他長像與攻擊方式這麼萌都不忍打他。 假裝很厲害的甲蟲 攻擊方式為躲在草叢里,然後捆著一身草增加體積後跳出來,被攻擊後後會迅速鑽回草里,推薦一擊能量彈直接秒殺。 陷阱食人花 攻擊方式會玩家路過1S後沖出,一般來說正常趕路就不會被咬到,可以誘其出來後擊殺,錢挺多的。 草叢賣萌怪 玩家路過後從草里跳出,然後一副受到驚嚇的樣子。。。有點不忍擊殺。 大鬍子劍盾騎士 看上去挺強的怪物,但擊攻擊方式其實與劍盾甲殼人完全相同,多了一招吐樹枝罷了,非常好躲。擊殺方式為等其攻擊時反擊便可,千萬別貪,打一下撤退就好。 ※※超大號蚊子(boss) 除了體積增大外,威脅其實並不大,攻擊方式為兩種,一種是呼叫兩只普通蚊子,另一種是直接朝玩家當前平台沖鋒,觸碰掉血。推薦站在平台邊緣打,一旦其發起沖鋒便跳下平台,不過如果有能量直接四發能量彈就解決了。 ※長腿騎士小姐(第二關BOSS) 攻擊方式非常多樣,不過只要玩家留心其實難度並不大,騎士小姐很喜歡跳在空中朝玩家沖刺,利用這一點反擊便可,就和打綠蚊子一樣。。。。一旦騎士小姐落地就躲遠一些接招便好,不推薦沖過去打。擊敗後可以獲得「沖刺」技能。 十字岩漿噴射蟲 怪如其名,攻擊方式為朝十字方向噴射岩漿,非常討厭的一個怪物,極度干擾跑圖,筆者本人一般一發能量彈搞定,不然太麻煩了。 ※※假裝很厲害但確實很厲害的小甲蟲(boss) 翻身做主人的精英怪,不會被攻擊擊退,不能用傳統方式擊殺,推薦站在邊上打兩下然後跳上平台,重復此步驟還是很好打的。 長翅膀的草叢賣萌怪 除了長翅膀外沒有任何變化,不會主動攻擊玩家,除非擋路了,還是好好讓它賣萌吧。 戰士之夢:無眼 此精英怪的戰鬥方式非常奇特,只有唯一的技能便是閃爍,你每對他進行一次攻擊或者一段時間便會進行一次閃爍。聽起來好像她只會逃跑,可是呢她有4個鬼魂,雖然不會跟蹤你,但會在4個不同的高度飛來回去,非常的煩。打這個精英怪就是耗時間,等他閃爍到下面的時候打她,別想著去上面打她那樣太難了。這個精英怪本人是打了挺久的,可能是本人臉黑的原因,她一直不下來! 第三關:迷霧峽谷與蘑菇森林 大小爆炸水母 沒長大的小水母很弱,不會移動,被攻擊一下便GG。 長大後的大水母強的可怕,不僅會上下移動,被攻擊後會迅速噴出炸彈,范圍廣速度快,極難躲避,本人多方研究後,目前只能通過迅速沖刺躲進障礙物里躲避。 步行蘑菇 怪如其名,剛開始看它滿身孢子以為有什麼特殊能力。。。。直到被筆者兩刀爆錢都在懷疑,最後事實告訴筆者本人,就是這麼弱。 大號噴霧蟲 攻擊方式為朝下方噴射毒霧,攻擊速度較慢,只需要跳起來使用沖刺一般是不會被打到的。不過講道理,這個怪真是萌。 小號噴霧蟲 攻擊方式為隨意的飄來飄去。。筆者本人剛開始還以為是朝玩家飛過來,後來發現它們只是飄來飄去罷了。。。完美貫徹賣萌主義不動搖。 翻滾蘑菇怪! 攻擊方式為很生氣的朝玩家滾來,並且還會跳,但並不會中途改變攻擊方式,也就是說不會滾著滾著跳起來。。因此它滾過來玩家打兩下然後蹦起來應對,它蹦起來玩家好好躲避反擊就好。 小蘑菇們 無攻擊能力,因此這個嚴格來說應該不算怪物,但實在太萌了啊啊啊啊啊啊,看到玩家後會四散逃開,不會爆錢,擊殺後可以加能量,筆者本人討厭這個看臉的世界,因此一般都給砍了,嗯。 蘑菇甲殼人 身上有蘑菇的甲殼人,學會了噴射毒霧技能,會向本體半徑范圍內噴射毒霧,前搖比較大,比較好躲。 飛天螳螂 螳螂的兩大怪物之一,接近玩家後會一個蓄力沖擊快速攻擊玩家當前位置一次,如果不利於瞬步的話,不是很好躲,可以直接瞬步到其下方擊殺。 走地螳螂 螳螂村兩大怪物之二,靠近後會朝玩家一個滑步攻擊,因為其霸體屬性,比較難躲開,除非和它對劍(玩家的劍擊中怪物的劍也會對怪物造成傷害)。建議一發能量彈一個普通攻擊帶走。 ※※新年快樂蘑菇怪(boss) 擁有著遊戲內最耿直的攻擊方式,磕頭,玩家靠近後會用頭沿著一個弧線連續快速的擊中地面,遠距離時會噴射岩漿,落到地面後會有一段持續傷害效果。比較好擊殺,站它面前砍,別被磕著就好,全當拜年了。 ※※螳螂領主(boss) 三種攻擊方式,和一個跳躍技能。 前刺:蓄力0.5秒向前沖刺,躲避方法只有跳躍。 下刺:蓄力0.5秒向下沖刺,速度非常快,向一邊行走可以躲過去。 飛鏢:螳螂領主飛到牆上釋放旋轉飛鏢,有跟蹤的能力速度不是很快,可以跳躍躲過。 跳躍技能:每進行一次攻擊使用一次。跳躍到地圖外面,並且隨機進行一次攻擊。 此boss考驗的便是眼疾手快,躲避攻擊後直接攻擊boss,別貪刀就不會有很大問題。當打到一定次數後會出現2個boss,但他們的血是共享的,難度也不會非常困難。 第四關:水晶礦洞 飛行水晶炸彈蟲 這個名字很拗口麻煩,就和這個怪一樣,會朝玩家當前位置扔出一發水晶彈,擊中物體後在其表面形成一朵觸碰即掉血的水晶花,很多時候玩家明明躲過去了,但是腳下的平台卻開出了一朵燦爛的水晶花等著玩家身上的另一朵花。 水晶大甲蟲 攻擊方式為在其當前平台閒逛,身上的水晶盔甲使玩家無法在後面攻擊它,只能從正面攻擊,且被擊中後不會後退,不過還是很好打就是了。。玩家與其面對面只需要一邊打一邊往後退就好。 礦工甲殼人 當了工人後有了力量與技巧的甲殼人,會朝玩家當前位置扔手上的工具,速度較慢,比較好躲,三下就死,比較好殺。 巨型穿山蟲 非常智慧的怪物,只會在這種地形出現,然後利用其霸體屬性一路朝玩家奔來。建議在其停頓的間隙攻擊,然後趕緊瞬步離開,如此反復擊殺。 水晶守護者(boss) 會釋放雷射並且還會跳躍。雷射不是瞬間釋放,當忙准你時會給你0.5秒的反應時間,但還是挺難躲的。它還會釋放恐怖的叫聲,這時地上就會出現恐怖的雷射,一共三根比較好躲。boss每次釋放技能都會跳一次,跳的方向是你的頭部,可以使用瞬移技能躲避,否則你的腦袋會很疼! 第五關:淚之都 會生氣的種子氣球 遊戲中介紹其為非常溫和的生物,只有在被激怒後才會鼓足「勇」氣反抗。初始小個子時不會主動攻擊玩家,但是玩家自己撞上去還是會掉血的,被攻擊後會變大朝玩家飛來,一下就死,很好擊殺。 自殺式爆破蝙蝠 極度惹人討厭的怪物之一,玩家不靠近時其無聲無息爬在牆上很難被發現,一旦玩家靠近便會瞬間改變顏色加速朝玩家沖過來,速度快,爆炸范圍廣,很難躲避。一般情況下趕緊跳起來瞬步吧。 連體蛆蟲 三條命,第一次被擊殺後會分為兩段,一段在空中再次朝玩家飛來,一段在地上再次朝玩家跑來,空地協同作戰,很流弊,比較難纏。 顛倒甲蟲 長相非常獨特,初始狀態為平面移動,被擊中一次後會顛倒身體變成跳躍移動,再被擊中後又會變為初始狀態。怎麼說呢,這個怪挺惡心的,筆者指的是外表。 失落劍衛士 與持劍甲殼人相同的三連擊,但因為其沒有盾牌,反而更好擊殺。在其使用完三連擊的空隙趕緊打它就好,或者蹦在它頭上朝下砍也行。 飛行的失落槍衛士 大號飛天蚊子罷了,會朝玩家當前位置加速沖刺,被擊中後會有硬直,很好擊殺。值得一說的是,玩到這里玩家會發現很多小怪的攻擊方式開始換湯不換藥了,有之前的經驗就很好對付。 失落的標槍衛士 與樓上那傢伙的區別看上去只是手上的武器長了一些,但實際麻煩程度大大增加,會朝玩家當前位置投射標槍,最好站在它身下打,這個地方耿直的怪物是扔不到你的。 大個子甲殼劍士 除了三連擊多出了一招長劍沖鋒,看到它舉劍准備沖鋒就跳起來繞過去,然後趕緊敲它兩下屁股就好。 靈魂火小法師 身邊圍繞兩個火焰,一個纏繞著怪物自己,一個朝玩家飛來,會輕微變換飛行軌跡;除這個技能外還會瞬移,玩家一般靠近後只能打到一兩下便會被其瞬走。注意好它兩個火焰的軌跡就好,不用著急,能砍一刀是一刀。 ※※靈魂火大法師(boss) 較之小法師,大法師擁有三個火焰,瞬移技能,和一招以頭搶地散發沖擊波。很不好打,好不容易躲開火焰靠近BOSS還沒砍兩刀就被其瞬移走了,還要小心它用頭撞地發出的沖擊波,多利用空中瞬步這個技能來躲避火球並靠近BOSS吧,值得一提的是,其虛弱狀態後盡量用能量彈多打一些傷害,而不要走過去普通攻擊。 ※※靈魂火大法師第二形態(boss) 完美貫徹奧運精神,更高,更快,更強。比較之前所有屬性增強,並且增加撞地頻率,但擊殺方式還是按照之前的一樣,只不過要更小心些罷了,實在擔心的可以提前換好加防禦和生命的裝備以防萬一。擊敗後可以獲得「砸地」技能。 ※※屎殼郎將軍(boss) 這會是一場有味道的戰鬥,怪物本身攻擊方式並不多,無非是扔屎球,扔很多屎球,自己和屎球一起彈跳。玩家只需要一直粘著打就好,唯一麻煩的鑽地屎球散花,也有著最小擊中距離,玩家離這個boss越近越好。 守望者的騎士(boss) 會使用近戰揮刀和將自己捲成球旋轉進行攻擊,當他旋轉的時候是無敵狀態的,所以這個時候請逃跑吧。打他最好跳在他的頭上進行攻擊,而加血的方法可以爬在牆上等2隻boss都過來了後飛到另一邊,這樣可以有恢復一點生命值的時間,所以可以通過這個方法來回飛來增加血量。這個boss煩的就是他有2隻,而且血還厚,所以筆者建議一定要把血量加到一定程度在打,否則很容易白費功夫的! 靈魂戰士(boss) 此boss會釋放跟蹤的沖擊波,速度不是很快很容易躲避,但是他的沖刺非常快,這個需要手速來進行躲避,地圖上時不時還會出現半透明的青蛙靈魂所以難度還是有點難的,還好血量不高。 第六關:皇家水道 暗影爬蟲 與第一關的繞著牆轉的刺蝟一樣,沿著牆壁行走碰到後便掉血,攻擊三下便可擊殺非常簡單。 ※※蛭吸蟲夫人(boss) 攻擊方式為吐小飛蟲,一次吐2隻在間隔2到3秒一次。如果沒血可以通過打小飛蟲加血,你會發現消耗時間正好。等血滿後在使用能量彈和他耗血便可以擊殺,難度不會非常困難。 第七關:嚎叫懸崖 ※※戰士之夢:戈布(boss) 有閃爍和雷射技能,血量非常厚,但好好掌握節奏適當使用能量彈技能,非常好擊殺。 閃爍技能:釋放情況不固定。 雷射技能:從身體為中心釋放雷射,可以穿越地形。當被攻擊10次後雷射數量會得到增加。 第八關:巢穴深處 深獵者 一般爬在牆和屋頂上,向你吐毒液,飛行速度不快非常好躲,攻擊三下便死很容易擊殺。 死屍爬蟲 在地上行走,當看到敵人會加快速度,攻擊兩下,非常好殺。 掘土孵化者 有著翅膀可以飛在天上,觸碰便掉血,通過孵化掘土者並且吐出來進行攻擊,攻擊三下便可以解決。 圍捕信徒 躲在黑暗的角落,會突然出現使用鋒利的爪子攻擊獵物。有著堅硬的盔甲,所以別想著什麼打一下跑一步,根本沒這機會,只能拿命換命咯。攻擊5下便可以擊殺,不是非常困難,把血加滿就好了。一般這東西能不打那就別打,畢竟耗血不是什麼好事情。 ※※戰士之夢:加利安(boss) 此怪物有一個可以獨立的觸手,會旋轉起來跟蹤玩家。玩家要在躲避觸手的情況下攻擊boss。boss會吐發光的氣泡,並且氣泡不會消失一直存在,所以玩家需要盡快打倒boss否則拖久了就沒機會了。 洛斯克(boss) boss只會跳來跳去和沖刺,而有個地方正好是他的死角,那便是台階的位置,你會發現只要利用好台階,你幾乎是可以不耗血的,所以這可能是最好殺的boss了。 第九關:遺忘者路口 憤怒的復仇之蠅 飛在天上觸碰便會掉血,攻擊四下後便會變成觸碰炸彈落在地上,我們可以跳著過去。 揮發性格魯茲 飛在天上拉橙色物體,類似糞便一樣,還好只會垂直掉落,所以非常好躲。它的血量很厚要攻擊6下,並且死亡後也是會在變成觸碰炸彈。 戰士之夢:同源(boss) 身邊帶著兩把光劍,每隔3秒左右便會朝著玩家射過去,最煩的是它還會回來,並且觸碰到便掉血。他的血非常厚筆者反正是打了挺久的,而且打到了一半的時候它會得到強化,便成四把光劍。這里說個小技巧,沒血的話你就去下面的階梯,那里他是不打你的。所以雖然血厚但你可以無限加血,導致非常好打。 馬萊克 固定在原地不動的怪物,會噴色大量的溶液,並且身上還有尖刺觸碰便掉血。因為是不動的原因所以非常好殺。 被感染的氣球 因為是氣球所以飄在空中,它有兩條命,打死後會在次復活,但都只要攻擊一下所以很好擊殺。 第十關:古老盆地 殘破的船(精英怪) 第一階段跳朝你沖刺或者跳起來朝下沖刺,范圍非常廣,並且還會使用巨劍原地揮舞。第二階段便會碰射被感染的氣球向上飛,並且數量非常多這個有點難躲,筆者本人一般就乾脆不躲直接拿刀砍它,反正也躲不掉嘛。這個boss攻擊招式挺多的,但血比較少,可以和他互換血擊殺。 蚱蜢 跳躍型行走的怪物,攻擊需要4下,跳躍速度很快,但不會追擊目標,只會朝一個方向行走可以很簡單擊殺。 大漏鬥 大型的螞蚱,但智商高了一點學會了找尋目標,並且因為體型的巨大所以血量也變多了。只需要打一下閃一下便好,非常好擊殺。 sibling 長相和陰影一樣的鬼魂,可以在地上行走也可以飄在空中,很好擊殺攻擊3下便可以。 Kingsmould 虛空大殿的創造者,手上緊握著鐮刀,攻擊方式異常簡單,只會近戰攻擊和將鐮刀丟出,打法只要在他頭上一直揮刀便可以擊殺。 皇家僕人 國王最忠心的僕人,在這里等待著國王的到來,不會攻擊打一下便可以擊殺,也不給予獎勵。 第十一關:霧谷 苔蘚蝶 身上披著綠色的苔蘚,飛的非常慢,攻擊2下便可以擊殺,但是擊殺之後會瞬間爆炸,所以你要往後撤一點點。 嗚姆(boss) 它會釋放閃電技能,釋放范圍非常廣,而且距離還是全屏,非常難躲。因為它身邊有閃電護盾,所以它是無敵的。你只可以通過你的夥伴破了他護盾後對他進行一頓亂打。打這個boss便是展現你逃跑的技術了,躲避閃電並且抓住時機攻擊它。只要記住千萬別和它一起進入水中,否則它會讓你嘗到什麼叫電烤小人! 第十二關:國王邊境 戰士之夢:馬克斯(boss) 聖光戰士之夢,有著2把尖銳的光劍,使得可以穿過地形;而因為是鬼魂的原因所以有著可以飄在空中的本身,身邊環繞著一個鋒利的盾牌,觸碰便掉血。當攻擊到一定血量時,boss便可以控制3把光劍和2個盾牌。這個boss非常難打,你只可以通過聲音來躲光劍,然後想辦法跳到柱子上攻擊他。而筆者一般是在他用盾牌攻擊的時候打他的,因為那個那個時候他不會動,所以非常好攻擊,而別的時間筆者就一直在跑。打這個boss要有耐心,否則很容易前功盡棄的! 外殼巢穴 身體被蜂群所占據,時不時從身體中出現小蜜蜂來攻擊目標,因為身體的肥胖所以行動很慢,攻擊4下便可以擊殺。 巢穴士兵 大型的蜜蜂,通過尾巴的尖刺進行攻擊,但需要瞄準很近,並且攻擊一次要緩沖一段時間。攻擊3下便可以擊殺。 巢穴守衛 大型的巢穴士兵,將尾巴的尖刺退化了,以至於頭部非常堅硬,通過撞擊別人進行攻擊。血量也從3下變成了5下。 第十三關:皇后花園 Loodle 生活在皇后花園中的怪物,類似海豚一樣跳躍,可以進入草堆躲避攻擊,攻擊3下,很好擊殺。 螳螂叛徒 因被感染而發瘋,所以被逐出了螳螂部落,攻擊方式多樣化,並且攻速很快,需要攻5下才可以擊殺,打它的最好方法便是跳它頭上進行攻擊。 mantis petra 長相很像螳螂,躲在樹葉之中,風在空中丟風鐮進行攻擊。攻擊方式非常好躲攻擊3下便可以擊殺。 戰士之夢:瑪母(boss) 閃爍和滾動技能,每當滾動到3次後便會使用閃爍技能,滾動速度很快而且還會跳躍。打他的方法便是找到他掉落的位置然後往上揮砍,非常好擊殺。 Aluba 長相很像蜻蜓,中立的生物,飛行很慢不會主動攻擊,但觸碰便會掉血,攻擊一下便可以擊殺。 結局一暗黑輪回最終boss:那虛空騎士 頭上有尖銳的觸角,所以輕跳是無法跳過他的身體的。近戰攻擊方式只會砍三刀,計算好他揮砍的次數進行反擊。boss還會使用沖刺技能和吐溶液技能,這些都還算好躲,唯一有威脅的就是跳起來刺地的那一下,是全圖的但有空隙,可以跳躍躲避。之後能否戰勝就看玩家的戰鬥技巧了。 結局二墮入黑暗最終boss:那虛空騎士第二形態 此boss有劍陣,地刺,聖光,聖球,閃爍技能。劍陣方向可以任意,而地刺只是為了限制你的地形,聖光可以使用閃爍技能躲避,唯一記住的一點就是千萬不要貪刀該躲就躲,等躲完之後在進行攻擊,因為boss有第二階段,你是沒法加血的所以能少去血就少去。 那虛空騎士第二形態第二階段地圖發生變形,只可以踩在柱子上,地面被黑暗籠罩會扣血,技能從原來的基礎上多了一個射雷射的技能,難度上並沒有增加很多,還是記住一點,不要貪刀!就可以擊殺。! 感想短評篇 本篇短評內容為筆者個人觀點,僅供參考。 曾經一個遊戲卡帶能玩一個暑假的日子已經離我們遠去,在這個再也不用為遊戲發愁的年代,怎樣挑選一款適合自己的遊戲打通關才是重中之重。筆者本人已經不知道有多少喜+1了。。。 這款《空洞騎士》作為傳統的ACT遊戲來說表現還不錯,筆者也是了解後才知道該遊戲的製作人僅有三人,獨自三人完成這樣一個可以稱作壯舉的事,的確值得稱贊。 在這里,只簡單談談其優缺點,如果你喜歡這個孤獨騎士的優點不妨試試,如果你受阻於他的缺點,可以再觀望一下,畢竟這樣一款遊戲耗費的時間的確不少。 優點 1,環環相扣,引人入勝的探索劇情,由玩家帶著疑惑逐漸驅散隱藏的迷霧。 2,極具特色的原創NPC與怪物。遊戲中各個角色都極富特點,且符合其背景設定,很難想像三位製作人哪位擔任美工這個角色,加了多少班。。。 3,具有一款卷軸動作冒險類遊戲應有的基本水平,如果你是此類遊戲的愛好者,該遊戲可以一試。 缺點 1,簡單的戰鬥系統仿佛回到了傳統的FC時代,除簡單的揮砍與技能外,沒有擴展性。 2,對任務指引的缺失。自由的探索帶來的便是玩家不知道現在該干什麼,且卷軸類遊戲一旦玩家走錯了路,那麼接下來的跑圖將會是一件極其痛苦的事情。 3,代入感欠缺的場景。這一點因人而異,但這款遊戲對筆者本人而言,不可否認很多地點的原畫與背景非常出色,但依舊欠缺代入感,難有一種自己在冒險的感覺。 4,對鍵盤玩家的非常不友好。當然,相對的便是非常適合手把玩家了。 總結 喜歡這類遊戲的玩家不妨一試,遊戲難度還是很親民的,並不會因為一個不小心就大俠重新來過,或許花幾個小時體驗後,你便喜歡上了這款遊戲也說不定呢? 來源:遊民星空

《空洞騎士》:聊聊我心目中這款作品的優秀之處

本文系作者:無月白熊 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 遊戲的確要經過對比,才知道它究竟有多優秀。 就像《唐伯虎點秋香》里的名場面。顏值如此能打的秋香,如果沒有「綠葉」的襯托,看起來也就沒有那麼漂亮了。 然而如此淺顯的道理,我卻是在經歷過十數個遊戲後,在重新遊玩《空洞騎士》時才體悟到的。 其中令我最為嘆服的,就是它精煉到極致的動作設計。 簡潔的設計 《空洞騎士》的操作是極為簡單的,物理攻擊手段,上劈,下劈,橫劈(兩段,動作不同,但范圍速度都相同)。沒了,即使加上後期學到的旋風斬、蓄力斬、沖刺斬,也無非只有六個劍術基礎動作。 然而這六個動作,全部綁定在一個「攻擊鍵」上。通過「單點」和「蓄力」兩種模式。配合跳躍、沖刺方向鍵等動作,最終達成不同的效果。 要知道,在《空洞騎士》誕生的年份,不同遊戲中的主角早已有了一套套「花里胡哨」的武功,以及追求「個性化」的人設與數種完全不同的武器。但《空洞騎士》的招式設計,卻仿佛是一位古代的刺客,出招簡單而致命。 一路陪伴它披荊斬棘的也不過是手中的那把骨釘而已。 空洞騎士的劈斬可以吸收靈魂,而消耗這些靈魂能量,則可以施展靈魂法術。在法術方面,也同樣能看到這樣簡潔的設計。 一個法術鍵,包含了咆哮,下砸,沖擊波以及恢復「血量」。只是通過方向鍵的配合,便可在需要施展它們時很簡單地將它施放出來。 不知道其它玩家是怎樣看待《空洞騎士》的鍵位布局。對我個人來說,我簡直愛死了這種設計了——將豐富的法術與多重攻擊方式凝練於兩個按鍵之中,使這個遊戲的上手難度變得極低。更重要的是,當你與怪物激情對戰時,不必手忙腳亂的切換對應的武器或技能,或從眾多道具中,選擇恢復「血量的道具」,找到回血道具的按鈕再點下去。 正因為這種簡練的設計,使我們在《空洞騎士》的「戰鬥」中,一直可以保持著對「戰鬥」本身的專注,而不是被與「戰鬥」無關,但必須要做得事中斷節奏。 這一點,即使在優質遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》中,都算是一個小瑕疵——當然本身《曠野之息》的戰鬥只是他的遊戲內容之一,世界也更大——使用食物回血,或者更換套裝,都會中斷戰鬥節奏。 如果說《曠野之息》是因為體量極大,這些處理已經是它最好的選擇。那麼許多本就是專注於「戰鬥本身」的遊戲,他們混亂的道具、復雜的武器體系設置,就能明顯看出設計上的不足了。 例如: 《八道門》的武器過多,很多時候需要頻繁切換武器。還有人物形態。 《斬妖》多種武器,多位人物,但單一類別武器大同小異。且道具多而混亂。法術鍵和地靈珠按鍵僅僅只有專一作用。而物品鍵卻對應了全部物品的使用權限。 《斬妖行》切換技能較為麻煩,能量槽不通用;驅散、使用技能、使用藥水按鍵較多,但作用單一;沖刺在空中無冷卻,真正的武當梯雲縱。使遊戲有了一種莫名的「失真」感。 簡潔但不簡單,「度」的把握 看到以上描述,你可能會擔心這樣簡單的動作,會使戰鬥的觀賞性大打折扣。然而事實上《空洞騎士》的對戰,卻是難度與觀賞性並重的。因為作者將大量花里胡哨的動作,安到了敵人身上。 在戰鬥中,敵人的招式精彩紛呈。有人形的劈砍,突刺,也有昆蟲利用身體的構造對你進行頗具特色的怪物襲擊。 而我們能做得,就是在敵人多變的招式中尋找規律,躲開他們的攻擊,並尋找輸出時機,將怪物刺死在我們的骨釘之下。 說來簡單,要做到這一點,就要講講對「度」的把握了。 有許多遊戲,我們稱作「易上手但精通難」。《空洞騎士》顯然就是其中的典範。 由於本作的基礎操作極為簡單,那麼高手與普通玩家的區別,就集中體現在了對「距離」的掌控上。遊戲中,我們的骨釘打擊范圍是一定的,每次「攻擊」敵人之後,因為「力的作用是相互的」,所以我們自己會向後彈開一小段距離。 如何控制小小的騎士,避開敵人超廣的打擊范圍,並且將盡可能多的劍技傾瀉在敵人的身上,就是一個玩家在戰鬥中需要研究的主要課題了。 而遊戲本身採用了按住「法術鍵」聚集靈魂回血(需要蓄力時間)這種形式。除了保證人物在地圖中旅行時不容易陣亡,也限制了在與敵人激烈戰鬥中的恢復手段。 通常,我們只能在敵人喘息的間隙,或者是舊敵人被打死,新敵人登場咆哮展現自己的戰鬥力時,才能抽空補充一些血量。往往不合時宜的選擇回血,會換來極為慘烈的代價——在新手玩家殘血時,也會想著恢復,而使自己的操作大亂陣腳,這也是老玩家與新上手玩家的區別了。 很多採用「血瓶」回血的遊戲。為了提升遊戲難度,會給血瓶設置冷卻時間(《斬妖行》),或限定數量/恢復能力(《斬妖》《八道門》)。使得血瓶在許多時候,成為了一種干擾「節奏」與限制遊戲難度的累贅設計。 而在《空洞騎士》的戰鬥中,則將「恢復手段」的主動權以這種方式從玩家手里剝奪了。又將其極其融洽的加入到「戰鬥節奏」之中。 說到距離的把握,當然不僅僅局限於「作戰」這一種玩法上,平台跳躍更是必不可缺的一環。 《空洞騎士》的「跳躍」鍵是隨著按壓的長度來控制躍起的高度的,當你無法精準掌控按壓跳躍的時長,有時就會一個大跳使你撞上頭頂的尖刺。有時一個小跳卻又會讓你夠不到眼前的平台,最後跌落深淵,只得重新來過。 當然,《空洞騎士》的跳躍不止這麼簡單。當加入「沖刺」時,這個難度自然就又增加了一分。 沖刺可以在地面或空中使用。當你在空中使用時,它會打斷你跳躍上升或下落的動作,直接向前跨越一個固定的距離。 然後,你又會獲得掛在牆上的螳螂爪,如果你趴在牆上不動的話,那你很快就會滑下去。當然如果你選擇跳躍的話,由於牆給予你的反作用力,你則會朝著牆相反的方向跳出去。 再之後,你還會獲得跨越長距離的「水晶沖刺」。以及在空中調整位置的「二段跳」。而二段跳和沖刺,除了在爬牆、接觸地面時會刷新冷卻外,用下劈劈中陷阱或敵人也可以使之重置。 這幾個簡單的動作,與聽起來十分樸素的機制,卻需要經過長久的磨煉,才能完全掌握。當你掌握了這些技能時,便可組合出無數精彩的操作,讓小騎士在空中如雄鷹般飛舞,亦或者追著飛翔的怪物不停進行斬擊,忘卻了自己沒有「翅膀」的事實。 受擊反饋、打擊感 如同前文提及骨釘敲擊敵人時,自己也會受到震顫後退、下劈可以重置沖刺和二段跳。 對於許多玩家來說,「打擊感」都是一種能明顯感覺得到,卻又很難說出到底好在哪里的東西。這一點對於筆者也一樣,當然我相信大部分人的感覺也與筆者相同:《空洞騎士》的打擊感無疑是相當棒的。 在這里我勉強分析一下,當做拋磚引玉了。 拿小騎士受傷這張圖舉例。 當小騎士被蚊子擊中時,「畫面短暫停滯且晃動」,向外逸散的「黑白光效」,低沉的「悶響」,以及向後跌去的小騎士。這只是在一瞬間發生的事。但這一套動畫、音效、光影的完美配合,讓你意識到了自己受到了「重創」。要趕緊擺脫這危機的困境。 而在小騎士攻擊時,擊打在不同敵人身上給出的不同光效與音效,則使得我們原本略為單調的攻擊顯得更有質感。 講到這里,我們不妨在一個篇章中,仔細講一講《空洞騎士》中的音效。 音效:如臨其境 當你在遊玩過許多獨立遊戲,再回頭遊玩《空洞騎士》時,難免會驚嘆於它的音效設計,那不僅僅局限於你的骨釘在擊碎路邊物品時不同破碎效果與音效的交互,還來自於它做得細致入微的環境音效。 你走在破碎十字路時,能聽見水滴落地聲。這讓你感覺這里的路面是十分濕滑的。 走在蒼綠之徑中,則有草地被踐踏的聲音,隨著四周輕微浮動的綠葉,讓你感受到了腳下草地的柔軟鮮嫩。 同樣,突然從草地中鑽出的怪物,也是因為這種聲音變得急促而暴露了行蹤。 真菌荒地里,沸騰的酸水預示著危險。仔細觀察,那冒泡的酸水,似乎能吞噬掉一切不慎落入其中的物體。 深巢的秘穴里,無數毒蟲摩擦著身體,發出令人毛骨悚然的聲音,警示著你,這不是你該來的地方。 豐富多彩的音效配合恰如其分的畫面表現,呈現出了一個彷如「真實存在」的昆蟲世界。 正是因為如此鮮活的音效,使得你在初次踏入深淵,只能聽見黑甲蟲的腳爬行在堅冷的石壁上時,格外地感覺到了此地的死寂。 畫為根骨 當然,音效只是華麗的外衣,如果沒有優秀的畫面支撐,那最終得呈現效果,也只能是一灘爛泥。 作為一款橫版2D遊戲,《空洞騎士》的畫面可以說是非常精緻了。除了腳下能夠實際接觸到的土地,對於遠方,我們接觸不到的那一部分,畫面也進行了精心的繪制。 如圖所示,如果算上天上的白色飛雪和小騎士本人所在的這一層,那麼整個畫面起碼有7層之多。在你行走於其中之時,背景會根據近大遠小進行相應的移動。 多重景深的畫面使這個空曠之地,不僅僅局限於一個小小的二維世界中,好像擴展到畫面之外,這個名為「聖巢」的蟲子國度,仿佛是真實存在的。 遊戲製作者們從不吝惜自己的筆墨。 鬱郁蔥蔥的林地,白雪(實際上不是雪)皚皚的王國邊境,骯髒泥濘的皇室下水道,終年下著雨水的「淚之城」,幽深平靜的藍湖。每走到一個新的地方,都會擁有完全不同的體驗。 每個區域都有自己獨特的色彩,植被,怪物。 即使是同一種怪物,在不同的環境中,也絕不僅僅是外貌上的換皮,其行動邏輯和招式機制都有著顯而易見的變化。比如深巢中的寄生者,和皇后花園身體向外發尖刺的小怪物,讓它們各自擁有了獨特的靈魂。 而在每個地圖的交界處卻又有各自的色調與特色植被進行了完美的過渡。 圖為淚城邊緣,下方是真菌荒地,所以周圍長滿了標志性的「蘑菇」。 在這場漫長的冒險中,製作人將畫面與音樂的配合運用到了極致。比如在你遭遇蟲蟲大軍的埋伏時,音樂便會從平緩變得急促。預示著危險迫近。 當你進入蒼綠之徑的深處,由於這里就在王後花園的上方,花園標志性的荊棘已將這個區域覆蓋。當你想要通過荊棘的阻礙,探明幽境深處的秘密時。 原本舒緩的音樂就會變得激昂起來,仿佛在告訴你,正在面臨一場偉大的挑戰。 而且,這首樂曲並非是完全替換,只是在舒緩的樂曲中加入了更多的樂器,又將節奏調得更加明快,使挑戰的氣氛在不自覺間就被調動了起來。 簡短的情節,震撼的故事 通過那密林深處,原來是三兄弟中最為強大的席奧。它將傳授給你骨釘三大骨釘秘技之一,強力劈砍! 身為最強大的骨釘大師,卻放棄了在骨釘的技藝上更深的追求,轉而投身於「藝術」。 這樣的情節,用心的玩家應該就已從中發現了蛛絲馬跡——一個將一項技藝做到極致的人,舍棄了自己原本的追求,轉而找到了新的生活。 後來,釘子匠將你的骨釘鍛鍊為最高級別的純粹骨釘。作為一名鍛造骨釘的大師,它已經沒有更多的追求,只希望你能一骨釘殺了它。免得苟延殘喘於空虛寂寞之中。 當你想起席奧,拒絕它的提議,轉身離開後,再次來到席奧大師這里。 便已發現釘子匠已經找到了「藝術」這個新的追求,就好像製作組會窺探人心一般。 當然並不是每一段故事,都像這一段這般美好。但在《空洞騎士》為數不多的NPC中,每一位的故事卻都是那樣令人印象深刻。 例如,望向藍湖,完成任務後,最終走向寧靜死亡的奎若。 明明很膽小,為了證明自己的勇氣,與強大的螳螂叛軍領主同歸於盡的龍牙妹。 以及堅信自己的強大,要在競技場中與主角對壘,卻在中途便含恨而終的盾牌哥。 旅途中簡短的交集,匆匆敘述了幾只蟲子的追求與結局,但是每一段故事卻都是那麼震撼人心。盾牌哥雖然看起來像是個不知天高地厚的小丑,但是,它仍值得尊敬。在聖巢之中,大概每一隻蟲子,都在為了自己的「夢想」奔波努力著,哪怕最後的結局並不是那麼圓滿,他們也已經奮鬥過了。 危險的夢想 然而在這個世界,有夢想卻明顯是一種危險的行為。這個危險指得並非是旅途上遇到的敵人,而是思想上遭到的感染——輻光帶來的瘟疫。 在蟲群的夢之彼岸,有一種「光之瘟疫」。這種瘟疫侵染了蟲群的思想。讓它們變得危險而致命。 如果你曾在遊戲中仔細觀察過敵人和幫助你的人。你會發現,敵人的眼睛都是橙黃色的,而普通NPC的眼睛都是黑洞洞的。當被瘟疫侵染到一定程度後,蟲子的身體將滿是「瘟疫」。 曾經,白王將輻光帶來的瘟疫封印於上一任空洞騎士這個容器之中。 只是由於當初白夫人與白王灌輸的錯誤理念,讓空洞騎士對白王產生了憧憬。這一個污點,使他有了思想,從此變得不再純粹。 輻光即是利用這一點缺陷腐化了它。這時夢境中的三位導師成為了暫時封印輻光的最後一道屏障。 在與小騎士的戰鬥中,輻光占據了前輩空洞騎士的軀殼,而他僅有的殘存意志,則使用骨釘穿刺著自己的身軀,試圖將輻光殺死。我們在遊戲中操縱的小騎士,則是以「虛空為魂,白面為容器」的純粹容器。是可以徹底封印輻光的存在。 《空洞騎士》的第三結局,不再有夢。即是將輻光徹底根除,而空洞騎士突破容器的束縛重歸虛空的故事。 強大的一體化表現 白(容器)、黑(虛空)、亮橙色(瘟疫)。三種顏色在遊戲中都有其特有的意義。作為最為顯眼的亮橙色,它除了象徵著輻光的感染,也最容易引起視覺的注意。於是在進行遊戲時,你會發現敵人以「感染」作為炮彈攻擊你時,無論它快慢,這種攻擊都是最具有提示性的橙色。 可以說,這是在遊戲表現力與故事性上的完美結合。 再拿出小騎士這張受傷的圖,你發現了什麼?是否有種面具被摧毀,而黑色的靈魂想要向外湧出的感覺? 如果你曾閱讀過面具容器和靈魂容器的介紹,你或許會明白一件事,空洞騎士聚集靈魂恢復的從來不是血量,而是被外部力量摧毀的容器。這個容器是白王為了封印「輻光」所製作的,其中的虛空之力,對其有天然的排斥。這就是為什麼在你戰死後,重新跑到自己的靈魂面前時,黑色的幽靈會選擇攻擊你。 當我們斬殺叛軍螳螂首領,跨越白宮的重重阻礙,終於獲得國王之魂時,也只有破壞其外部的存在,露出它內里的模樣,讓「虛空之心」重新成為空洞騎士的一部分,那些黑色的靈魂才不會再攻擊容器。 在這時,虛空的力量與外部的造物真正結合到了一起。 可以說,整個遊戲對於玩家來說,就是一個從白到黑,從高處到深淵,追求空洞騎士虛空本源的過程,製作者則將這些故事巧妙地融入到了遊戲機制之中。 這種黑色的虛空力量,在法術上也有著明顯的體現。 普通的靈魂法術,只不過是將搜刮的靈魂能量直接釋放出去。而我們在旅途中,則是調出自身靈魂中「虛空」的力量,將收集而來的靈魂能量染黑,即可達成更具有破壞力的法術。 除了這種隱藏較深的與劇情之間的聯系。遊戲展現劇情的方式,更是精細到了方方面面。 賣你地圖的柯尼法會跟你講述他對每個地圖所在區域的「想法」。 馱你去世界各地旅行的鹿角蟲,則會在你每次召喚它時,介紹這個地區的舊時風光。它甚至會對你使用電車的行為心存妒忌。 每個在其它遊戲里便於玩家遊玩的系統設定,都並非生硬的嵌套在遊戲之中。在這個古老的王國中,每項特殊系統都要有相應的蟲子對你提供付費服務。而這些蟲子又都是有血有肉的,並不是一個個只會說著重復台詞的NPC。 但是僅僅是這樣怎麼能夠呢? 要知道蟲心隔肚皮,哪有蟲子一見面就會和你說心里話啊。說心里話那不顯得又假又矯情嗎?於是,那個堪稱神設計的「夢之釘」誕生了。 在劇情層面上,它是最後擊潰輻光,潛入夢境的必要道具。 在戰鬥層面上,它可以通過窺探敵人的夢境,更多地攫取靈魂。 而對於想更多了解這個世界的玩家,它又成為了探索這個世界的鑰匙。 你可以從敵人身上窺探NPC的所思所想,你也可以用夢之釘潛入敵人的夢境,看看它們心中昔日榮光,或者是有趣的幻夢;你可以用它探索一些屍體的臨終遺言,也因為持有夢之釘,你可以見到每一個已經死去,卻並沒有消散的靈魂。 正是藉由夢之釘,你對這個世界的了解愈發完整,也讓這個世界愈發生動。 以這只外表可愛的長頸鹿蟲為例,你與她第一次的交流。她告訴你她在吃一種特殊的蘑菇。當你持有夢之釘探查她的想法時,能看到她原來想要吃掉的是你。因為你看起來很好吃。 當你開啟了二段跳的能力時,就可以跳上來,看到這個蟲子吃蘑菇的蠢萌模樣了。 開啟蟲蟲的夢想世界,無疑又將遊戲的樂趣提了一個檔次。 符文系統類似於其它遊戲中的裝備系統,這些各具特色宛若「徽章」的小東西,在佩戴時會使你的戰鬥風格產生翻天覆地的變化。他們有的會讓你展現出真正的神明烏恩的形態,有的則會讓你散發出英勇的氣息。最有趣的是,特定符文之間進行搭配,還會產生出截然不同的效果。 當然本文篇幅有限,就不講這些有趣的組合了。 《空洞騎士》中的符文,除了在三個商店中購買的符文,其它每一個都極具牌面。 它們的藏匿地點隱秘詭譎,通常獲取符文的位置都有一具蟲子的屍體。配合夢之釘探索到的遺言,符文自身的描述,場景所在地,很容易就在玩家腦中構建出許多有趣的故事。 這里就想簡要介紹一下其中幾枚符文背後的故事。 「快速劈砍」這個強力的符文,是由無數扭曲的殘破骨釘構成的。而它的獲取點,正是骨釘大師奧托家右側的秘密通道。 在深邃的地下通道里,一個巨大的古代骨釘大師,身邊插著數把骨釘,就像《風雲》中的劍冢。大師的遺言,只有「純粹」兩字。仿佛這提供「攻速」的符文,是它經過數十年日夜不負的艱苦錘煉,揮斷了不知多少骨釘,才最終幻化而成的。 另一個符文,噬魂者。其獲得的地點就頗可玩味了。 這是聖巢諸多靈魂的安息之地。而在聖巢地下深處,有這麼一位蝸牛先知(就和最初教我們靈魂法術的傢伙是一個種族的蟲),它的手杖上是空洞騎士的面具,即容器。 而這個仿佛罐子一樣的符文效果,則是在擊打敵人時,將更多的靈魂收納其中。這讓我們難免聯想到當年白王為了製作完美容器,到底動用了怎樣的人力物力。似乎這位薩滿先知的遺言也映照了這一點——「讓我休息」。雖然貴為先知,但也是個可憐的打工人啊。 符文中的能力,實際上就是提供符文蟲子的能力。我想解析一下「幼蟲爺爺」那深不見底的惡意。 《空洞騎士》沒有任何台詞,蟲子爺爺也沒有任何台詞。只有開局時,它面對空空巢穴的掩面哭泣。這時玩家自然以為它是因為孩子們都被抓走了才會哭泣。 當我們循著聲音,一隻只尋找著這些如貓咪一般可愛的幼蟲後。蟲爺爺也會為我們撒下吉歐,蒼白礦石等極具誘惑的獎勵。 這種幫助蟲爺爺找回心愛孫子的劇情,當然是喜歡收藏的玩家喜聞樂見的要素,其次,玩家也想看看,蟲爺爺和孩子們團聚時,究竟是一種怎樣其樂融融的場面。 直到在最後一次相見,得到符文後,再來這里,看到這個蟲爺爺將所有的幼蟲都吃到了肚子里。 有些玩家根據符文的內容,分析蟲爺爺是想用自己的身體做繭幫助幼蟲們羽化。但我從符文中讀取到的信息,卻是惡意的。 首先幼蟲之歌,提示了我們幼蟲在受到傷害時,會涌現新鮮的靈魂。而銳變輓歌,則是在生命充沛時,可以將靈魂的力量化為劍氣斬擊出去。這讓我得出結論,這只老幼蟲只是想讓自己羽化,而不斷地在傷害這些無法反抗的小幼蟲。汲取它們身上的靈魂,以保證自己順利進入下一個生命階段而已。 我們覺得它是因為丟失了孩子而哭泣。但它卻是在找讓他進化到下一個階段的糧食。 因為沒有任何台詞,得到這樣的結果會讓第一次玩到這里的玩家感到背脊發涼。 《空洞騎士》的故事,正是由這樣一個個頗具玩味的劇情碎片所組成的。它有著充分的留白,足已玩家發揮自己天馬行空的想像力,將這個原本已不完整的世界,在腦中逐漸浮現出一個趨近於真實的輪廓。 龐大而完整的地圖設計 《空洞騎士》的地圖設計已有許多人講過,例如藍湖落雨有淚城,例如深邃巢穴的怪物侵襲螳螂部落,遭到了拚死抵抗等等。這里我們就簡明扼要的談一談。 在結構設計上,區域彼此之間都有極深的關聯。不會出現從春季直接走入冬季這樣的突兀狀況。好比藍湖位於淚城之上,所以淚城經常落雨。而因為淚城經常下雨,皇家下水道就在淚城的正下方。 越是靠近上方的生命越弱小、正常。越是接近下部的生命,越是驚悚並讓人感覺毛骨悚然。雖然是一個蟲子的組成的國度,向下方探索時,卻總有走入「深海」之感。 遊戲中的地圖鎖設計也頗為有趣。獲得沖擊波,才能開啟蒼綠之徑。獲得沖刺後,才能跨過「鴻溝」進入真菌荒地。在真菌荒地獲得「螳螂爪」之前,就要屢次承受腳下「酸水」的威懾。 可以說,在能力少,血量低,火力弱的遊戲前期。即使地圖陷阱看似難度不高也會給玩家造成不小的威脅。但遊戲中存在著無數條捷徑(打破牆壁的近路,鹿角蟲車站,電梯,地鐵以及夢之門),這意味著遊戲並沒有想通過又長又難走的路,強行拖延玩家的遊戲時長。 而隨著能力一項項解鎖,捷徑一個個開放。玩家不僅可以在先前的地圖中原本無法抵達的地點獲得強力的符文、面具。也會在游盪其中時,產生如履平地的快感。隨著能力的疊加,越後面的地圖,其難度便越高。 最後的「白色宮殿」即是對普通玩家是否能熟練應用各種能力的終極測試了。 結語 可以說《空洞騎士》即使與大廠遊戲進行對比,完成度也高到了一個令人感覺恐怖的程度。簡單易懂難精通的操作,多姿多彩的世界。以文獻、夢境、對話、道具敘述劇情的手段,使在這個世界中冒險的玩家仿佛閱讀了一本壯麗的史詩。 如果你還沒有玩過《空洞騎士》,那麼請一定買來試試,靜心玩下去。文章中提到的劇情不過遊戲中的冰山一角,細細發掘,將有更多可玩味的劇情供玩家品鑒。 如果你已是一位《空洞騎士》老手,那麼很遺憾,你就只能靜靜等待「絲之鴿」的發布了。 來源:機核

開放世界關卡設計:《空洞騎士》的奧秘,2D地圖如何實現探索感?

作者:Kath 結論先行 我個人將開放世界的微觀玩法循環總結為四個階段:目標建設,遭遇挑戰,目標達成,新的目標。《薩爾達傳說:曠野之息》明確了自我驅動的目標建設才能夠帶來飽滿的探索體驗。玩家自我驅動的目標則來自於關卡在潛意識中的引導,《空洞騎士》通過設計房間之間的連結和潛在的分支流程,用四十餘個房間構建了一個小型的「開放世界」關卡區域。用「線性」的分支結構構建了「非線性」的玩法。 目錄 遺忘十字路的「非線性」關卡設計類銀河戰士惡魔城概述 類銀河戰士惡魔城是以地圖探索推動遊戲進程的遊戲類型。其不斷延伸的世界會根據遊戲進度而逐步解鎖。當玩家在探索2D地圖的每個角落時,玩家會遭遇到棘手的敵人,陷阱,或平台跳躍謎題。克服挑戰或探索世界會獎勵特殊物品,能力或鑰匙,用以開門解鎖結晶,從而進一步探索地圖。 龐大而復雜的平面地圖是類銀河戰士惡魔城遊戲的主要特徵。由於此類遊戲給予玩家足夠的探索自由度,所以設計者無法完全把控玩家的流程體驗。而在遊戲《空洞騎士》中,設計者通過分支流程的方法,解決了在單一區域內的眾多房間中,將玩家的探索行為與目標結合的問題。我們可以通過關卡抽象解構驗證此觀點。 遺忘十字路抽象解構 遺忘十字路區域作為《空洞騎士》的第一個區域,由40餘個房間構成。此區域既承擔了遊戲教學的功能,又奠定了「探索」和「聯通」的遊戲核心基調。是類銀河戰士惡魔城品類的優秀關卡設計。 根據房間功能將地圖進一步抽象化,得到此結構圖: 在這張結構圖中: 藍色代表該區域的起始房間和Boss房間。 綠色代表主線流程房間。主線流程房間是玩家在區域中的必經之路。 白色代表分支探索房間。探索房間包含收集物,NPC,捷徑,可選擇挑戰的Boss等內容;承擔了提供探索體驗的功能。但是並不在主線流程之內。 將主線流程房間單獨剝離出來,得到此結構圖: 藍色的房間代表體驗流程中必然經過的房間。而其他顏色則代表著玩家可能經過的可能性分支。每一條分支上都帶有足夠數量的探索房間用以提供探索體驗。分支內的房間首位相連,呈現線性特徵;主要房間則承擔著繩結的作用,將多個分支,起始點,Boss戰流程聯結起來。 將其進一步抽象化,得出遺忘十字路的分支流程圖: 連結房間連接著線性的流程分支和Boss分支,關卡之間的連結引導玩家完成關卡流程。在這個過程中,玩家目標和探索緊密結合了起來,讓遊戲體驗更加簡潔飽滿。 設計者通過地圖的連結房間限制玩家,只有通過第三流程分支才可以解鎖Boss流程。關卡的分支設計與縱向的關卡方向巧妙的結合了起來,初次遊玩的玩家在潛意識中受關卡的信息的影響進入第一或第二流程分支,探索完成後重新進入連結房間,向下探索進入第三流程分支。多次進入此關卡的玩家則可以直接經過數個連結房間,直接進入第三流程分支。 探索體驗則來自於關卡有限的信息量帶來的引導。多數聯通房間只有一個出口,玩家被引導著進行探索;房間之間的轉換也滿足了玩家的探索預期。連結房間則全部都是縱向設計,連結房間的出口擺放有非常大的縱向差距,有限的信息量給予了玩家清晰的目標。 微觀上,連結房間同時承擔著「探索間隔」的功能。玩家從一條分支中完成探索回到熟悉的連結房間,再次開始新的探索。這種清晰的探索間隔減少了探索所帶來的認知壓力。 遺忘十字路的基礎能力教學和關卡節奏以教學為設計出發點的區域主題 《空洞騎士》中的每一個區域,都有一個明確的區域主題,設計者根據區域主題設計敵人和挑戰。這一點可以從後續的蒼綠之徑和水晶山峰中得到驗證。但是遺忘十字路的主題相對抽象一些,此區域是玩家經歷的第一個關卡區域,它的關卡設計主題為基礎能力教學,我們可以從敵人和平台跳躍對玩家所構成的技巧挑戰中驗證這個觀點。 以教學為設計目的的敵人設計 1. 訓練玩家對攻擊方向的把握 常見的蚊型飛行小怪,不會主動攻擊,被觸碰會受到傷害。也用於放置在平台跳躍關卡中訓練玩家對躲避的掌握。 高級蚊型飛行小怪,會主動攻擊,能夠使用沖刺攻擊玩家。難度中等,數量較少。 高級飛行小怪,會主動攻擊,能夠不停生產小蚊子攻擊玩家。難度較高,數量較少。 Boss級飛行怪物,掌握沖鋒、生產小蚊子、全屏攻擊等技能。此Boss掌握的能力,玩家都在前期小怪中得到充分的訓練,起到最終能力驗證的功能。 2. 訓練玩家對攻擊距離的把握 常見的甲殼蟲,可以繞平台360度爬行。用於平台跳躍中增加難度。 站立型瓢蟲,見到玩家會快速沖刺。難度簡單,存在數量多。 高級站立型瓢蟲,見到玩家會快速沖刺,但是速度和距離都超過普通站立型瓢蟲。難度中等,存在數量少。 3. 訓練玩家根據攻擊間隔判斷和攻擊的技巧 Boss級龍牙騎士,掌握捶地、釋放沖擊波技能。玩家需要根據它的攻擊間隔進行判斷和攻擊。在地圖上存在兩處,用於訓練玩家根據攻擊間隔判斷和攻擊的技巧。 關卡最終Boss:假騎士。掌握捶地、釋放沖擊、跳躍攻擊、全屏攻擊技能。 此boss的能力為此關卡內所有怪物能力的集合。挑戰此boss是玩家在此關卡中能力練習的綜合驗證,玩家同時需要根據它的攻擊間隔判斷和攻擊的技巧。 根據功能對敵人進行分類,我們可以得到以下表格: 遺忘十字路的關卡流程和關卡節奏 雖然通過反推得出了敵人的設計目的,但是依然需要通過敵人配置來構成關卡的挑戰和教學。幸運的是,我們在之前的分析中得知了遺忘十字路的線性分支關卡特性。我們可以使用通關速度最快的第三流程分支進行分析: 將關卡元素根據線性的房間順序進行排列,我們可以得到此RLD關卡元素表格: 將每個房間的關卡節奏連結起來,我們可以得到此區域最快通關方式的關卡節奏: 來源:機核

類銀河惡魔城遊戲《鴉之咒誓》眾籌十萬刀 預告片公開

橫版類銀河惡魔城遊戲《鴉之咒誓(Crowsworn)》早些時候上線Steam,並且宣布將開啟眾籌。今日開發商表示,《鴉之咒誓》在三小時內就達成了十萬美元的眾籌目標,同時官方放出了最新的遊戲預告來一起看下吧! 【游俠網】《鴉之咒誓》預告片 遊戲背景: 黑暗的詛咒降臨在這片曾經充滿活力的王國 Fearanndal的 土地上。除了最後殘余的人類,其他人似乎都消失了,這個世界被夢魘般的生物所充斥。 當你與游盪在被遺棄土地上的怪物群戰鬥時,你將探索一個巨大的相互聯系的世界。揭開秘密,解鎖新的能力,增強你的致命武器,填充你的武器庫。在冒險的途中探尋真相並完成救贖,解除古老的詛咒並解開其起源背後的奧秘。 此前《鴉之咒誓》因其與《血源詛咒》相仿的設定與《空洞騎士》的既視感,在國外論壇Reddit引發了不少爭議。目前該作已上線Steam,具體發行時間未知,不支持中文。感興趣的大家可點擊此處添加至願望單。 視頻截圖: 來源:遊俠網

玩家為等候《空洞騎士:絲之歌》發售堅持作畫第555天

      《空洞騎士:絲之歌(Hollow Knight: Silksong)》自從2019 E3透露信息以來,便受到眾多玩家期待,國外知名論壇Reddit上的一位網友(u/WeeblesJeebles),從2019年開始為了等候遊戲的發售,每天創作有關《空洞騎士》的塗鴉繪畫,今天是他作畫的第555天。小編的表情就像他作畫的天數一樣「嗚嗚嗚~~」,快點發售吧等不及了。 第555天插畫,老哥的主頁:https://www.reddit.com/user/WeeblesJeebles/(需翻牆)       首先為這位老哥的堅持點贊,自從他說每天都會繪畫直到遊戲發售為止,就有很多網友會去看看並檢查他今天更新了沒有。他此前也發過牢騷「怎麼還沒有發售」,但後來就習慣了,作畫不僅可以玩梗,還可分享日常,也讓他樂此不疲。 老哥插畫欣賞:       目前《空洞騎士:絲之歌》已上架steam,發售日期未定,前作《空洞騎士》正在Steam夏日遊戲節日特惠中(-50% 只要24元)。 來源:遊俠網

滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

在 2020 年 TGA 年度遊戲評選結束後,我所在的幾個遊戲群熱鬧了起來。不過,雖然熱鬧,但大家並不是像往年一樣說著「我就知道是某遊戲獲獎」或者「某遊戲可惜了」,而是戰線統一的發著問號、飆著髒話——原因很簡單,大家認為最不配獲獎的那款遊戲,得到了 TGA 年度最佳遊戲的獎項。 雖然《最後生還者 2》自發售就熱度不減、討論不止,我對各種爭議也有所耳聞,但並沒有實際上手體驗過。我無法評價群友的謾罵,只得去向已經通關的好友詢問:「《最後生還者 2》好玩麼?」過了許久,他也沒有正面回答我:「這不是好玩不好玩的問題。」 好不好玩,已經不是評判遊戲的標準了麼?可打開視頻網站,搜索任意一款遊戲,播放量排名在前面的大多是全流程講解、全收集攻略、技能機制分析,這些,都是關於「好不好玩」的問題。 一方面,玩家希望遊戲好玩,希望把遊戲玩好,另一方面,玩家又因為遊戲機制外的劇情而疑惑、難過、憤怒。那對遊戲來說,遊戲外的故事重要麼? 總有人,喜歡在遊戲里看故事 作為 Switch 玩家,我非常喜歡《薩爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,也和大家一樣調侃「除了救公主什麼都會做」,不過我是想救公主的,多次挑戰蓋儂,就是想快點把她救出來,許多支線都是在救公主之後才體驗的。原因很簡單,我看完了薩爾達的所有回憶。 在海拉魯大陸,每一個任務的設置都是為了幫助我們打敗蓋儂:解放神獸削弱蓋儂力量、通過神廟增加體力精力、強化服裝武器增加攻擊防禦,就連支線任務都為你提供了食物和盧比。唯獨薩爾達的回憶,對強化自身、弱化敵人毫無作用。 不過,回憶並不是沒有作用,在這里,我們可以看到薩爾達對林克心態的轉變,對國王感情的不解,對自己能力的焦慮,以及災厄之後的堅定、強大、無畏。這將近一部電影時長的演出,目的只有一個:賦予林克(玩家)「一定要去救公主」的使命感。 如何通關、如何解謎、如何打敗最終敵人,即便是互動電影類的遊戲,「尋找最優解」也是不少玩家所追求的。可總有一些人,喜歡在遊戲里看故事。 玩《空洞騎士》被小姐姐欺負到無法前進時,我在無奈中搜索了通關教程。而在一眾教程、速通、全收集的視頻里,一個不太一樣的內容吸引了我的注意力。 這個視頻和如何玩好遊戲完全沒有關系,只是介紹了一個可能通關了都不會太注意的遊戲 NPC:奎若。打開視頻,重復的彈幕瞬間溢滿全屏:「我忘記了所有悲劇,看到的都是奇跡」。 如果你不是只為了通關去進行戰鬥、收集,而是和《空洞騎士》中的每一個 NPC 進行交流,你一定會感覺到深深的孤獨:干練優雅的黃蜂小姐姐,不過是政治交易的產物;完成一生傑作的武器商,只想在自己身上一試霜刃鋒芒;「強大」的灰色王子,面對的只有荒謬的現實……就連我們的主角小騎士,也不過是一個見證所有人孤獨的、沒有感情的容器罷了。 當然,對很多玩家來說,玩遊戲而已,我又不是來學習的。這的確是一個事實,但只要是玩家,都會對合理的、有故事的、有原因的內容感興趣。米法那麼好為什麼要救公主?奎若是誰為什麼到處跑?遊戲的世界觀設定、劇情的走向、每一個 NPC 的語言,讓遊戲中那些看似不合理的地方都有了詳盡的解釋。 而正是有了這些「塞」學家、「空」學家,我們才能真正的體驗的遊戲的每一處細節,感受到更加完整的遊戲魅力。 現在的遊戲,越來越愛講故事了 在遊戲里講故事的,可不只是單機遊戲,許多網游手遊、功能遊戲也在進行著嘗試。 如果你玩《王者榮耀》,一定會發現最近幾個賽季和往常有些不同。CG 動畫變多了,幾個賽季的贈送皮膚也有了聯系。而在這之前,《王者榮耀》就已經開始構建英雄間錯綜復雜的關系了。 ▲ 排位賽里的賽年劇情 技能、數值、機制改動,在競技遊戲里,這些才是玩家最關注的東西,但為了遊戲的平衡性,並不能因為玩家的喜好而對一種職業、一個角色無限加強。可如果去延伸故事,就有了更多的可能性。 疫情期間火爆全網的《健身環大冒險》,是一個鼓勵大家在家鍛鍊的功能遊戲。在這種類型的遊戲中,劇情並不重要,但任天堂依然在遊戲中內置了一個打倒惡魔的劇情,雖然故事略顯乏味,但通過 NPC 的只言片語,還是能在健身遊戲中體會到如同朋友一般的陪伴。如果你通關了一周目,在二周目的挑戰里,你甚至能看到墮拉攻的愛情故事線。 ▲ 和好的墮拉攻逐漸可愛 為了紀念《舞力全開》系列 10 周年,育碧在《舞力全開 2020》中,為這款只需要跟著螢幕角色跳舞的遊戲里加入了一個簡單的故事:全明星模式。 遊戲的標志角色熊貓陪伴我們走過《舞力全開》的...

《空洞騎士 絲綢之歌》開發商確認 今年E3不會公開任何新情報

《空洞騎士》開發商Team Cherry的市場營銷負責人Leth今日確認,工作室不會在今年E3期間公開任何新情報或博文。 Team Cherry目前正在開發續作《空洞騎士:絲綢之歌》,將登陸PC和Switch,發售日期未公布。 來源:遊民星空

《空洞騎士》開發商宣布《絲之歌》在E3並無新消息

對《空洞騎士:絲之歌》的等待——無論是新的細節,遊戲片段還是發行日期——仍在繼續,但似乎E3 2021不會提供太多變數。Reddit用戶Echo_The_Shadow提供了一張Team Cherry的Matthew「Leth」Griffin的截圖,他表示開發者不會在今年的E3上發布任何「公告/博文」。 該聲明是來自Hollow Knight Discord伺服器,但Cherry團隊並沒有通過其官方社交媒體帳戶或其他渠道宣布任何消息。在1月份,開發者透露了《空洞騎士:絲之歌》的紋章,戰鬥和新地點,城堡的信息。該公司還重申,這款遊戲將登陸PC和任天堂Switch平台。 Leth之前曾表示遊戲內容已完成且處於最終測試階段,但只有當開發者對其完成狀態有信心時才會發行遊戲。當然,在6月12日至15日的E3 2021之前推出續作也仍然有一些希望,但這希望相當渺茫。 來源:遊俠網

《空洞騎士》開發商沒有計劃在E3展公布消息

對《空洞騎士:絲之歌》的等待——無論是新的細節,遊戲片段還是發行日期——仍在繼續,但似乎E3 2021不會提供太多變數。Reddit用戶Echo_The_Shadow提供了一張Team Cherry的Matthew「Leth」Griffin的截圖,他表示開發者不會在今年的E3上發布任何「公告/博文」。 該聲明是來自Hollow Knight Discord伺服器,但Cherry團隊並沒有通過其官方社交媒體帳戶或其他渠道宣布任何消息。在1月份,開發者透露了《空洞騎士:絲之歌》的紋章,戰鬥和新地點,城堡的信息。該公司還重申,這款遊戲將登陸PC和任天堂Switch平台。 Leth之前曾表示遊戲內容已完成且處於最終測試階段,但只有當開發者對其完成狀態有信心時才會發行遊戲。當然,在6月12日至15日的E3 2021之前推出續作也仍然有一些希望,但這希望相當渺茫。 來源:3DMGAME

空洞騎士淚水之城隱藏房間

《空洞騎士》中淚水之城的隱藏房間其實就是靈魂聖所,位於整個淚水之城比較中間的地方,下面有一個法術扭曲者和一個靈魂大師,而想要進入這個隱藏房間靈魂聖所只需要找到那個靈魂大師,然後往上走,有很多靈魂的怪的地方就是。 空洞騎士淚水之城隱藏房間 一直向前走,就是在打靈魂大師地方的上面,有很多那種靈魂怪,如下圖 來源:3DMGAME

《空洞騎士》戰鬥系統解析

導語:《空洞騎士》作為近年來最熱門的2D動作遊戲之一,其難度頗高,卻大受玩家的好評和歡迎。本期就來《空洞騎士》的戰鬥系統進行解析,分析從系統設計到玩家體驗的方法面面。 Part1. 基礎攻擊動作與BOSS設計 1. 普通攻擊 說到攻擊,我們先明確一個概念:進攻窗口,或是說進攻時機。筆者曾在《拳打冥王腳踢地府——戰鬥設計分析》這篇文章中接觸過這個概念,在此借用並稍加改動。此概念指的是,在戰鬥中玩家可以相對安全地對BOSS造成傷害的時間點。由此,我們來看遊戲中的普通攻擊。 遊戲中的普通攻擊具有以下幾個特點: 首先,攻擊動作快。這允許玩家在短時間內完成攻擊動作,並將更多時間用於移動躲避或接近敵人上面。換句話說,允許玩家在很短的進攻窗口內完成攻擊。戰鬥的側重點就落在了玩家如何去精確抓住進攻窗口上面。 其次,攻擊距離短。意味著玩家的攻擊動作是高風險的。如果不在正確的進攻時機貿然靠近進行攻擊,當敵人暴起反擊時,玩家很難有足夠的時間做出反應躲避。 2. BOSS的戰鬥行為 遊戲中BOSS的攻擊行為多種多樣,不過可以大致簡單分為幾類: 近身類,BOSS主動貼近玩家進行攻擊。一般而言,此種類型的攻擊會給玩家留下進攻窗口;但是不同類型的動作,玩家把握進攻時機的難度不一;引導類,BOSS引導一個或多個彈體攻擊玩家。很多情況下,BOSS會停止移動或降低移動頻率、速度,玩家需要在躲避彈體的同時進行攻擊;范圍類,BOSS在螢幕大范圍內進行攻擊,此類攻擊發動時玩家一般無法有效展開攻勢; 上面所述的三種涵蓋大部分boss的攻擊方式。例如第一個boss:假騎士,有下列幾種攻擊方式: 向玩家所在位置跳躍,用錘子砸擊落點;蓄力砸擊地面,向前發出一道地波;進入狂暴狀態,反復砸擊身體兩側,同時有石塊從上方隨機落下。 不難總結,攻擊方式①屬於近身型,玩家可以選擇拉開,回頭在攻擊結束時砍擊,又或者直接走到它身後劈砍它;而方式②屬於引導型,玩家同樣可以在跳躍躲避後回頭進攻;方式③則屬於范圍型,玩家很難近身攻擊到BOSS,但是可以通過劈砍石塊攻擊它。讀者也可以回想一下在遊玩過程中,哪些BOSS的攻擊動作可以歸類,哪些算是例外。 根據玩家動作及BOSS進攻方式的設計,結合平時遊玩的經驗,可以大體總結出玩家在多數情況下的戰鬥行為:以躲避敵人進攻為主,在敵人進攻的間隔、引飛彈體的過程中等進攻窗口伺機攻擊;而在不利於近身戰鬥時專注於躲避,同時利用法術、劍技等輔助進攻手段補充一定的傷害。 戰鬥中的其他動作具體會在下一個部分予以分析,現在不妨專注來看玩家的普通攻擊和BOSS設計的特點,可以看出遊戲動作設計和BOSS設計的耦合: 首先可以發現,BOSS留給玩家的進攻窗口小,而同時玩家角色的進攻動作時間非常短。兩者間的共通之處並非巧合,而是遊戲戰鬥設計的核心思路所在:要求玩家抓住轉瞬即逝的進攻時機對敵人造成傷害。而隨之而來的就是,當玩家在初次遇到BOSS時,很難純憑反應抓住這樣的進攻機會。在這種情況下,玩家容易處於被動挨打的狀態,「初見殺」就變成了玩家在遊戲中的必經之路。玩家只有通過多次挑戰BOSS,熟悉BOSS的攻擊方式之後,才有擊敗BOSS的可能。 在這里不妨用戰鬥中玩家與遊戲的信息交互來說明。在遊戲中,信息輸入(BOSS起手動作)到決策(玩家決定如何動作)之間的時間很短,在玩家初次接觸BOSS時,面對BOSS的攻擊,玩家做出反應躲避一般已經是極限,難以抓住進攻窗口打出反擊;而多次遊玩可以讓玩家熟悉BOSS的動作,提前做出決策,在短暫的進攻窗口中完成操作,作出有效的攻擊。 其次,對於引導型的技能,玩家需要在躲避彈體的同時對敵人造成傷害。對玩家的反應能力有一定要求。 值得一提的是,大部分引導型技能的彈體是由BOSS身體所發出的。意味著玩家如果在上一個攻擊窗口中「貪刀」未能及時拉開距離,面對飛速而來的彈體時玩家將無從躲避。而如果玩家一味遠離BOSS,也意味著將失去引導後攻擊的機會。 不妨以BOSS殘破容器的這個引導型技能為例。在圖中可以看到,BOSS攻擊前和引導結束之後都存在進攻窗口。在開始引導前,玩家迅速接近BOSS,並且在彈體出現前完成了一次攻擊後快速拉開到較遠處;這時還可以看到的是在BOSS近身處的彈體速度和密度都比較大,難以躲避。當引導行將結束時,玩家就開始逐漸向BOSS靠近,在引導結束後的空檔一刀完成斬殺。在這個例子中我們看到,掌握攻擊窗口的時間長度和出現的時間點,進一步把控玩家角色和BOSS之間的距離,也是戰鬥中的關鍵所在。 對於部分范圍性的傷害,有些可以在引導結束後進行攻擊,而有些技能並無進攻窗口,只能被動躲避。這類技能在前期BOSS中出現較少,後期BOSS中一般為了增加難度會有更多出現。 由此可以總結出遊戲戰鬥的設計思路:以強調玩家的操作精度為主,實際上是對玩家把握進攻窗口和躲避攻擊能力的挑戰,兩者都對玩家操作的時機和準度有很高的要求。 Part2. 戰鬥周邊機制設計 圍繞著上述的遊戲核心戰鬥設計思路,遊戲中的其他周邊設計也恰好契合了設計的中心,從而形成了完整的以抓進攻機會為主的戰鬥體驗。接下來對玩家在戰鬥中的其他動作進行逐一解析: 1. 移動 移動是幾乎所有遊戲的基礎。它代表著角色在空間中位置的變換。玩家可以藉助移動輾轉騰挪在彈雨中穿行,也可以把控自己與敵人之間的距離,不失華麗地完成攻擊動作。在《空洞騎士》之中,移動所承擔的作用,可謂兩者兼有。 首先,躲避。遊戲中沒有類似防禦、彈反等等的機制。意味著,一切的防禦動作,都依靠著玩家的靈巧鬼魅。在本作中,「防禦」的概念是十分重要的:玩家的血量十分有限,激烈的戰鬥中很少有能讓玩家喘息回血的機會。因此,躲避是遊戲中主要的防禦手段。 其次,進攻。雖然遊戲中提供了法術這一攻擊方式,但是釋放法術所需的靈魂也需要靠近戰擊中敵人才能獲取。由此可見,遊戲的設計註定玩家需要和BOSS近身進行刀光劍影地對決。換句話說,近身攻擊是遊戲中最主要的攻擊手段,而通過移動接近敵人則是攻擊中必要的一環。 至於移動在戰鬥中的具體例子,可以回顧上述與BOSS殘破容器的戰鬥部分,這里就不再贅述了。 2. 法術 法術通過消耗靈魂來讓玩家可以較安全的向處於不同位置的敵人發起攻擊;由於法術需要消耗靈魂,靈魂則最主要通過普通攻擊獲得,因此我們認為法術在遊戲過程中作為輔助攻擊手段,而普通攻擊仍然是主要的進攻手段。 3. 回血 玩家可以通過消耗一定量的靈魂和耗費一定時間來恢復血量。而在此期間玩家無法進行其他動作,受到任何的傷害將會被打斷動作。由此可見,玩家選擇回血意味著消耗靈魂資源,和可能的進攻時機。由於條件所需苛刻,回血在遊戲中更多作為輔助的防禦手段,最主要的防禦技能仍是玩家的靈巧身形。 4. 特殊攻擊 遊戲中還有兩類特殊攻擊:劍技以及夢之釘。 可以簡單分為兩類:蓄力斬和沖刺斬允許玩家從中近距離/較遠距離對敵人發起進攻,攻擊動作完成時間短,其效用類似普通攻擊,用於在短暫的進攻窗口中打出傷害。前提是玩家在boss進攻時提前蓄力,並且在不使用沖刺的情況下躲避boss的攻擊; 夢之釘和旋風斬的攻擊動作時間長,進攻收益大:大量傷害或是大量靈魂。由於動作時間長,動作期間幾乎無法進行任何其他動作,對玩家的要求又更上了一個層面:不僅要知道針對某個BOSS,何時是有效進攻窗口,更要對進攻窗口的時長了如指掌,才能夠在合適的時機完成進攻。 總結玩家的攻擊手段,概括成以下的圖: 總結以上的戰鬥動作,可以看到,法術主要作為輔助進攻手段用以補足傷害,一般對玩家把握進攻時機的能力沒有要求。除此之外,其他的攻擊動作對上述的「抓機會」能力都有或高或低的要求。同時,我們也可以看到該能力演化成了兩個維度:在時間上,要求玩家精準掌握進攻窗口出現的時機和持續時長;而在空間上,要求玩家根據BOSS和玩家角色的相對位置,選取合適的進攻手段並且做出相應的操作。 Part3. 玩家體驗分析 1. 操作感 遊戲中的操作流暢,動作簡潔,沒有阻滯感。與之前所述的遊戲強調玩家的操作精度相關:玩家只要做出相應的操作,就會有即時的反饋。 最簡單的例子就是平A、沖刺、跳躍等動作均沒有前後搖,或者很短。玩家會有完全駕馭人物的感覺。這點與很多動作遊戲中,常採用的移動或者用其他動作取消後搖的設計不同。而此類遊戲一般強調的是玩家的連招流暢度。而同為硬核動作遊戲的《隻狼》,攻擊動作有嚴格的後搖,玩家需要精準地計算每個動作所需的時間,也因此,要求玩家對角色的動作必須熟練掌握。 《空洞騎士》完全摒棄了後搖的設計,其目的就如上文所述:強調玩家對於進攻時機的把握,而不是連招的流暢或是對於人物動作細節的完全掌控。 當然,這是對於一般玩家而言。對於想要更進一步的玩家,劍技和夢之釘等攻擊方式的時間也必須熟悉。然而《空洞騎士》中,這些特殊攻擊方式採取的是前搖蓄力,而不是攻擊後搖的方式。一方面,遊戲的操作感更強一些,玩家的輸入會得到及時的反饋,動作結束後玩家可以直接銜接下一個動作,而在蓄力的過程中玩家也可以隨時打斷以進行移動躲避等其他動作。另一方面,玩家同樣需要精確計算攻擊窗口的時間,才能用合適的進攻方式打出想要的效果,即掌握進攻窗口仍是玩家能夠完成進攻的基礎所在。 2. 戰鬥中的情緒累積與釋放 在玩家的情緒體驗構建方面,《空洞騎士》可謂獨樹一幟。與大部分遊戲注重的爽快感不同,玩家在戰鬥中的體驗是偏向於壓抑的;但也因此在擊敗boss時能夠給玩家帶來巨大的成就感。 首先,玩家角色和大多數BOSS之間存在著巨大的體型差距,在難度加大的同時,給予了玩家無形的壓迫感。其次,在戰鬥中,玩家被動躲避的時候偏多,容易有「被動挨打」的感受,情緒易於積累;而進攻機會不僅少,還需要玩家冷靜精確的把握;而進攻窗口時長短,玩家常常需要「一擊脫離」,使得玩家累積的情緒難以得到完整釋放; 當BOSS累積受到傷害過多時,會打出BOSS硬直;然而絕大多數BOSS受到一次攻擊之後就會再次投入戰鬥。玩家還很有可能在此時選擇回復血量,因此情緒同樣不能得到完整釋放。 前述的玩家情緒累積,成了遊戲中引誘玩家犯錯的陷阱:長時間難以得到釋放的情緒容易導致玩家在錯誤的時機釋放——也就是平時所說的貪刀。而玩家一旦貪刀就會受到懲罰,變相增加了遊戲難度;同時遊戲中沒有BOSS的血條顯示,玩家無法建立一個准確的對於戰鬥時間長短的心理預期,因此在長時間的戰鬥中更加考驗玩家的耐心。 但是,也正是這樣,擊敗BOSS帶來的成就感是無與倫比的,擊敗BOSS的一刻,玩家情緒得以徹底釋放,成就感與之俱來。玩家會認為是自己多次挑戰、遊戲技術的增進得到認可的體現,由此玩家也會期待下一次BOSS戰對自己能力的檢驗。 Part 4. 護符系統設計 最後來看護符系統。護符系統在戰鬥中,為玩家提供了多種策略選擇,並造就了玩家戰鬥行為的分化,由此帶來了不同的戰鬥體驗。 首先,篩選出戰鬥中常用的護符,並且進行簡單的分類如下: 容錯率類。此類護符可以增加玩家在戰鬥中進行各種行為時的容錯。包括修長之釘(增加攻擊范圍)、夢之盾(環繞玩家的護盾)、骨釘大師的榮耀(加快蓄力速度)、生命血之心(每次休息後增加生命血)、飛毛腿(增加移動速度)、快速聚集(加快回血速度)等等;進攻收益類。此類護符增加玩家在一個進攻窗口內所獲得的收益均值。包括舞夢者(加快蓄力速度)、快速劈砍(字面意思)、靈魂捕手(增加攻擊所得靈魂)、發光子宮(利用靈魂產生召喚物攻擊敵人)、薩滿之石(增加法術傷害)等等; 額外收益類。此類護符給予玩家在其他情況下的收益。包括幼蟲之歌(受傷回靈魂)、防禦者紋章(傷害一定范圍內敵人)、鋒利之影(沖刺傷害)、苦痛荊棘(受傷時造成傷害)等等。 這里有一些需要進行說明:例如劍技在蓄力過程中是可以移動和跳躍的,但是無法進行沖刺,因此加快蓄力意味著玩家不能沖刺的時間變短,即為增加容錯;而夢之釘有著長達約2秒的蓄力,且過程中不能進行其他動作,使得在戰鬥中玩家幾乎沒有機會使用其進行攻擊;而舞夢者使得在進攻窗口中使用夢之釘成為可能,故歸類為進攻收益類。而其他增強靈魂使用效率的護符(比如法術相關或發光子宮等),也可以歸為此類。 對於容錯率類護符,玩家合理加以利用可以降低遊戲難度,比較易於理解,這里不再贅述。 而對於進攻收益類護符,得益於遊戲中多種多樣的進攻方式,玩家可以合理搭配,以強化普通攻擊某一方面的收益。本質上都是提升了玩家在單次進攻窗口中造成的傷害,但是卻造成了非常明顯的玩家戰鬥行為分化:玩家可以走「法術流」,以更少的近身戰鬥次數,打出更多的傷害。玩家也可以裝備快速劈砍,體驗極限貪刀的刺激;等等。不同的護符及其搭配的體驗不一而足,從而也增加了玩家的重復遊玩價值和遊戲的操作上限。 對於其他收益類的護符,主要從各個方面為玩家提供了補足傷害的一些手段。比較值得一提的是其中的一些護符與其他護符之間的互動,比如鋒利之影與沖刺大師、苦痛荊棘與巴德爾之殼、防禦者紋章與發光子宮等等。探索護符之間的配合效果及搭配的戰鬥策略,也是遊玩中的一大樂趣所在。 來源:機核

10款優秀「類銀河惡魔城」遊戲盤點《空洞騎士》第一

大家肯定都聽過「類銀河戰士惡魔城」遊戲,一些玩家對這個分類並不清楚,其實這是一種動作冒險遊戲,一般包括平台跳躍、錯綜複雜的非線性地圖、區域解鎖等要素,以2D橫屏類為主。「類銀河戰士惡魔城」遊戲起源於20世紀,而近幾年又開始湧現一些優秀的新作。最近IGN就盤點了10款優秀的類銀河戰士惡魔城遊戲,一起來了解下吧。 10,《暗影帝國》 《暗影帝國》曾於 2009 年登陸 Xbox Live Arcade,而在當時,它正是重新振興類銀河惡魔城遊戲的正確人選。遊戲將科幻動作與精彩劇情相融合,加上迄今為止最棒的 2.5D 畫面,對於這類受人喜愛的遊戲類型來說,這是一次令人耳目一新的更新。畢竟在當時 2009 年,這種遊戲類型似乎已經逐漸淡出開發者和玩家的視野了。《暗影帝國》將繼續穩坐 Xbox Live Arcade 史上銷量最高遊戲的頭把交椅,並且其重製版已於 2015 年登陸 PC。 9,《瀆神》 《瀆神》向我們介紹了一個廣闊且又令人難忘的 16 bit 美麗世界,每個角落都充滿秘密,同時其中還不乏有讓你不寒而慄的恐怖和擋住你去路的困難 Boss。為了增加遊戲難度,也為了讓玩家能收穫更多成就感,《瀆神》中的物品和升級往往感覺近在眼前,卻又觸不可及。環境中時不時會有些提示,引導玩家可以尋找某種方式來讓樹根變成橋樑,或讓血跡變成供自己通行的平台。揭開這些遺蹟中埋藏的線索是個讓人十分著迷的過程,就和遊戲主線一樣,確保人們在探索難忘的國度同時,不想漏掉任何一處角落。 8,《尤庫的小島之旅》 《尤庫的小島之旅》將兩種不同的遊戲玩法組合在一起,創造出一種截然不同的遊戲體驗,讓我不斷流連於其中。這款遊戲將「類銀河惡魔城」的複雜性單獨取出,然後再與彈球遊戲相結合,刷新了玩家對「平台遊戲」的原本認知。在遊戲中進行移動感覺仿佛是 2D 導航和彈球遊戲的結合,比如在收集任務中那些讓你去往各處的跳板。遊戲將這一系列出人意料的組合糅合到一起,散發出無窮魅力。與此同時,當你在地圖中穿梭跳躍時,通過那些飛逝即過且暫時無法訪問的區域時,也會被激發出內心強烈的探索欲。 相較於本文的其他遊戲而言,為《尤庫的小島之旅》進一步錦上添花的設定是:玩家為這座熱帶小島上新任的昆蟲小郵差,主要任務是把蛋護送到孵化地。遊戲手繪的藝術風格、詼諧的故事劇情以及歡快的音樂曲調,讓人在意想不到且令人印象深刻的世界中,即便需要步步小心地推進劇情,依然能忍不住面露微笑。 7,《洞窟物語》 《洞窟物語》整部作品僅由一人開發完成,這點本身就值得一提,因為這款遊戲本身就是一項巨大的成就,其中有著一個遼闊的世界、豐滿的故事情節以及一系列受人喜愛的角色。從設計獨特的武器到充滿創意的世界,《洞窟物語》讓人感覺里頭的每一個部分都經過精心製作。大家可別被那些可愛的角色欺騙了,這款遊戲會讓人在遊玩過程中心碎,然後又在結尾重新修補。數十年來,《洞窟物語》仍然被人評為是遊戲界中的一塊瑰寶。 6,《公理邊緣》 《公理邊緣》就像是獻給過去「類銀河惡魔城」遊戲的一封情書,也難怪有粉絲一直在期待續作的推出了。這款由 Thomas Happ 單人開發的冒險遊戲,為玩家提供了一系列富有創意的武器和能力。但當你在遊戲中的外星世界 Sudra 上進行鑽探、傳送等冒險時,你會不由得深感懷舊。加之遊戲奇特的劇情推進設計,無論是故地重遊還是探索新區域,都是一種持續的樂趣和享受。 此外,遊戲那神秘且引人入勝的劇情將會一直吸引玩家探索發掘,而以上這些特點也使《公理邊緣》輕易就成為了最為出色的「類銀河惡魔城」遊戲之一。遊戲靈感也許來自於一些前幾年所發售的遊戲,但它足以成為它們之中(或任何時代)的佼佼者。 5,《蒸汽世界:挖掘...
淺談《空洞騎士》中的沉浸式引導

淺談《空洞騎士》中的沉浸式引導

一款遊戲能否讓玩家沉浸其中,教程和引導可以說是十分重要的元素。因為這部分一般都會在玩家新鮮感最強烈的時候出現,也就是遊戲開端。好的引導將讓玩家產生繼續遊玩的動力,很快地融入遊戲世界。如果不能在一開始就牢牢抓住玩家的心,即使遊戲總體再優秀,我相信玩家或多或少會產生厭倦情緒,這對於遊戲後續內容的展示很不利。 本人認為《空洞騎士》對於新玩家的引導手法是值得研究和學習的,遊戲從一開始就沒有文字提示玩家該做什麼,但只需短短十分鍾,玩家便能開始流暢地探索遊戲中的世界。所以設計者用了什麼方法來達到此效果?接下來,本人將從地圖及場景設計、戰鬥兩個方面(前者為主)著手分析,以此來挖掘《空洞騎士》的沉浸式引導手法。 遊戲簡介 在文章正式開始之前,請允許本人先簡單介紹下《空洞騎士》。 《空洞騎士》是由Team Cherry工作室開發的一款橫版動作冒險遊戲,它的遊戲類型是典型的「類銀河惡魔城」(Metroidvania)。該類型的名稱取自於《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)的後半部分。 玩家在遊戲中將操控小騎士,在名為「聖巢」的蟲子國度中探尋世界的真相,一邊打敗敵人,一邊揭開自己的身世之謎。本作以戰鬥和平台跳躍為主,如遊戲類型的名稱一樣,同時具有《銀河戰士》和《惡魔城》系列的玩法特徵。且本作還融合了魂類遊戲的碎片化敘事手法,使得其在劇情體驗上增添了一份神秘感。 地圖和場景——鎖&鑰匙 國王山道 當小騎士從懸崖跳入國王山道那一刻起,玩家也隨之被帶入這個神奇的蟲子國度。遊戲剛開始並沒有任何文字敘述出現在螢幕上進行引導,玩家便會轉動搖杆或者按動按鍵,試圖摸索出移動方式和其他按鍵的功能。最終,玩家弄清了移動方式以及攻擊、跳躍兩個按鍵。 接著,左邊是完全封閉的懸崖腳,那麼這是暗示玩家只能向右邊走。於是,玩家將會遇到本遊戲第一個障礙——殘破不堪的門。當玩家接二連三地打破門時,會迎面爬來一隻小蟲子,此時,因為之前打破了幾道門,玩家會下意識攻擊小蟲子。果不其然,經過兩次揮砍,小蟲子四腳朝天,被玩家成功擊殺,並掉落幾枚看似銀幣的東西。再往前走幾步,又會遇到幾道門,這次小騎士的前面會出現一個不大的坑,坑的對面也有一隻小蟲子。由於擊殺敵人獲取錢幣的印象已經留在玩家心中,所以這次玩家會毫不猶豫跳過坑道去擊殺小蟲子。 到此處為止,遊戲已經將攻擊、跳躍、獲取資源的方式(之一)通過設計的引導方式告訴玩家了,而時間才經過不到2分鍾。其中沒有穿插任何一項文字描述,僅僅依靠設置障礙,「強迫」玩家與其產生互動,就讓玩家了解到本作的核心動作:揮砍和跳躍。這些動作或者機制將貫穿整個遊戲,設計者也一開始就在提醒玩家,該作是一個主打戰鬥和跳躍的遊戲。 隨後玩家跟著道路走,跳過幾個平台後,前面是寬敞的大道,且幾乎沒有添加裝飾物作為背景。當玩家大搖大擺地通過時,小騎士的腳下突然塌陷,接著掉進另一個坑洞里。此時玩家的第一反應肯定是重新爬上去,但很遺憾,小騎士背後的高牆明顯在阻擋玩家,玩家便開始尋找別的出路。 這便是設計師給玩家的第一道「鎖」,斷絕後路,「逼迫」玩家在新環境里去尋找「鑰匙」,這樣才能繼續前進。接著經過一番探索,玩家在坑洞右方找到可以跳躍的平台,上去後發現角色身處地面下方的坑洞中,而地表由兩塊看起來弱不禁風的木板固定住。根據破門的思路,玩家會嘗試攻擊木板,果然,木板破碎之後地表也塌陷,角色可以回到地面了。而玩家來到地面後,如果向左邊走幾步,會發現自己來到了之前大塌陷道路的前方,也就是玩家開始的目的地。 設計者在這里大費周折,其實是想要傳遞給玩家三個信息: 這個遊戲會有陷阱這個遊戲有暗道或近道探索推進的邏輯是用「鑰匙」打開「鎖」。 在這個小場景中,「鎖」是身後的牆壁,「鑰匙」則是地表下的暗道,在之後的探索中鑰匙也會是別的東西,這里先不一一贅述。其實這種設計早在《銀河戰士》中就出現過,能通過地圖和場景去引導玩家吸收遊戲中的信息,且不用任何文字敘述。 繼續前進,玩家又遇到一扇特大號的門,矗立在小騎士面前。但看著上面的裂痕,玩家心里早已有數,多次揮砍後門直接四分五裂,而玩家,也進入「新手接待處」德特茅斯小鎮。 在國王山道不到十分鍾的探索中,設計者就已經將遊戲的探索機制、戰鬥方式、資源獲取方式托出,而大多玩家在沒有察覺的情況下,完成了這一段設計者精心安排的「新手教程」。並且良好的氣氛營造使玩家較快地融入遊戲,此時文字敘述的引導反而會打破玩家的沉浸感,不得不說,國王山道的新手引導做得很到位。 從「區域鎖」到「地圖鎖」 區域鎖 《空洞騎士》中的聖巢,是由15個環境地貌不同的區域所構成,而這15個區域也是玩家能探索的全部。玩家從德特茅斯小鎮的井跳進遺忘十字路口時,便又一次,跳進了設計者挖好的大坑里。 本人在這里拿最開始的遺忘十字路口作為區域鎖的講解例子。 首先,從井口跳下來後,玩家無論走左邊還是右邊,在探索路上都會遇到阻礙,也就是「鎖」(圖中為×),這些鎖有的是黑暗的環境,有的是跳不上去的平台,也有看似無敵的敵人。其中通往新區域蒼綠之徑的路口處,就有這種類型的敵人(圖中為藍色圓圈),它蜷縮在角落堵住路口,向玩家吐出危險液體和蟲寶寶進行攻擊,而當小騎士靠近它時,它便立馬把身子縮成一個球,外部的甲殼保護它不受揮砍傷害。這就是設計者在提醒玩家,目前只靠揮砍是不行的,這使得玩家不得不去尋找「鑰匙」。 當玩家一路摸爬滾打,遇到所有的「鎖」之後,會發現這個區域幾乎是連通的,玩家繞一圈後,始終會回到最初的井口下面(圖中以紅色線條標注路線)。這里,便形成了一個封閉的空間,玩家需要做的就是用鑰匙打開其中一道鎖,才能推動遊戲進程。而這時,玩家最先想到的肯定是蒼綠之徑的路口,因為路口明顯的環境背景變化,在告知玩家前方就是新區域。所以為了解決攔路虎,玩家只能去挑戰本區域的BOSS假騎士(圖中橘色圓圈)。 接下來的事就順理成章了,玩家擊敗BOSS後獲得了新技能靈魂沖擊,可以向前方釋放法術沖擊波造成傷害。之後,玩家會在BOSS房旁邊找到薩滿蝸牛的居住地,在那里他教會你使用靈魂沖擊的方式,且最後放了一隻和蒼綠之徑路口一樣的敵人讓你擊殺。這個提示已經很明顯了,靈魂沖擊就是新的「鑰匙」。 最後,玩家通過新技能擊敗攔路虎,開啟了通往蒼綠之徑的道路。 總結下來,設計師通過「鎖」製造了一個封閉的區域,玩家尋找「鑰匙」打開其中一道鎖,以此來推動進程。在這個過程中,角色還獲得了新的能力,為後續探索提供幫助;且展示了一種新類型的敵人,必須通過法術來擊殺。這和國王山道的引導如出一撤,通過環境和合理的障礙設置,去引誘玩家尋找「鑰匙」。 地圖鎖 分析完了區域的引導手法後,本人接著來分析《空洞騎士》中的「地圖鎖」。 在遺忘十字路口的探索結束後,玩家緊接著進入的區域是蒼綠之徑,再之後是霧之峽谷、真菌荒地和螳螂村(圖中用白色標記路線)。其實地圖鎖和區域鎖的手法幾乎一致,只不過「鎖」的出現讓被封閉的空間擴大了而已,玩家進入新的區域後仍然面對的是區域鎖,找到對應鑰匙即可去往新區域。但是直到螳螂村拿到螳螂爪(一個可以讓小騎士攀爬的工具)為止,玩家的活動范圍仍被限制在遺忘十字路口、蒼綠之徑、一小部分霧之峽谷、真菌荒地和螳螂村之間(圖中用粉色劃出的范圍)。這也是設計者給玩家的信息,告訴玩家在拿齊3樣能力之前(圖中白色圓圈),不會再開啟新的區域。 而在玩家拿齊了靈魂能力、蛾翼披風(可使角色在空中沖刺)、螳螂爪之後,能解開的「鎖」數量也劇增,因為有了螳螂爪,小騎士就可以去整個聖巢的中心區域——淚水之城,這個區域又連接多個不同的區域,急劇擴大了可探索范圍。可見這三個能力是探索必備的,不然也不會設計引導玩家去優先拿齊。 通過以上分析,我們可以看出設計者的地圖和場景引導思路:首先通過區域鎖,引導玩家去找尋「鑰匙」,然後前往下一個區域;接著區域鎖擴張變為地圖鎖,尋找關鍵「鑰匙」到達中心地帶解開地圖鎖,擴大可探索范圍;最後循環往復,通過區域鎖擴大到地圖鎖,尋找「鑰匙」解開地圖鎖......只不過地圖鎖涵蓋的范圍會越來越廣,直到探索完整個聖巢。 通過這種引導方式,玩家會隨著設好的局不斷推進。除了解釋新能力的用途之外,幾乎沒有文字或語言進行闡釋,所以玩家會產生一種一切都是自己摸索出來的感覺,可見《空洞騎士》的引導手法不僅增強了玩家的沉浸感,還增加了成就感,那種好奇心驅使的探索讓人慾罷不能。 戰鬥引導 《空洞騎士》中對於戰鬥也有相應的引導方式,其中比較明顯的就是,對應區域中的小怪和BOSS的攻擊方式有相似之處,可以說某些小怪就是BOSS的進階版。 這里用遺忘十字路口和螳螂村的BOSS舉例子,畢竟蒼綠之徑的BOSS黃蜂姐姐是遊戲中獨一無二的存在,有著自己的一套攻擊方式,在這里不納入例子中。 相信各位對遺忘十字路口的BOSS假騎士肯定印象深刻,碩大的盔甲,看起來牢不可破,巨大的圓錘仿佛能夠撼動整個聖巢,但在盔甲之下的,卻是弱小可憐的蛆蟲。該BOSS的招式總共四種:前(後)跳砸、裂地波動以及左右砸地,使天花板掉落物對小騎士形成威脅。如果玩家仔細回想在遺忘十字路口探索的過程,會發現這些都是路上小怪招式的進階版。不僅如此,螳螂三姐妹的前沖、下戳也對應著螳螂村小怪的招式。 前後跳砸和裂地波動對應的都是軀殼守衛,也就是龍牙哥的招式。(以下圖片截取自B站UP貓頭諾) 而三姐妹的沖刺和下戳,分別對應螳螂戰士和螳螂青年的招式。(以下圖片截取自B站UP貓頭諾) 這是《空洞騎士》基本的一套戰鬥引導,探索途中先通過小怪,向玩家展示一部分BOSS的技能樣式,等玩家再遇到BOSS時,多少會下意識做出應付小怪時的方式,不至於從頭摸索打法。 後話 各位讀者大家好,這里是Narukami,無論是新朋友,還是看過我之前文章的朋友,很高興你們能夠讀到這里。 《空洞騎士》是本人目前最喜歡的獨立遊戲,其龐大的世界觀設定,外加優秀的銀河惡魔城類體驗,並且製作組當時只有三人就完成了遊戲的全部內容,讓本人不禁產生敬意。其實《空洞騎士》中可挖掘要素遠不止這點,比如碎片化的劇情和NPC故事,也是該遊戲值得研究的點,本人僅僅對引導手法進行了講述。 如果各位有什麼補充和指正的,歡迎在評論區留言,希望大家能一起討論。 遊戲的魅力,不止如此,我是Narukami,期待我們的下次相見。 來源:機核